Uma Metodologia para Posicionamento de Prdios em Terrenos Acidentados
JLIO GUIDO OLIVEIRA MILITO 1 PAULO CEZAR PINTO CARVALHO 2 1 DEPARTAMENTO DE INFORMTICA, PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DO RIO DE JANEIRO R. Marqus de So Vicente, 255, 22451-041 Rio de Janeiro, RJ, Brasil militao@inf.puc-rio.br 2 IMPA-INSTITUTO DE MATEMTICA PURA E APLICADA Estrada Dona Castorina, 110, 22460-320 Rio de Janeiro, RJ, Brasil pcezar@impa.br Abstract. This paper presents a methodology for positioning buildings on irregular terrain. The combination of terrain models (given by meshes) with buildings, represented by polyhedral models, is implemented. The system uses interactive tools to allow users to view and manipulate the objects in the scene. Keywords: Computer Graphics, Image Processing, Digital Terrain Modeling . 1 Introduo O crescimento desordenado das cidades est, cada vez mais, revelando a necessidade de ferramentas que auxiliem no Planejamento Urbano e no monitoramento da Infraestrutura Bsica dos centros urbanos. A primeira etapa para a realizao de um planejamento urbano a realizao do estudo da viabilidade de edificao na rea alvo. Tal viabilidade se caracteriza pela identificao dos aspectos geotcnicos e topogrficos desta rea. Este trabalho discute o uso de ferramentas de Computao Grfica no suporte a este tipo de estudo de viabilidade. O objetivo fornecer valores quantitativos e imagens da rea aps a incluso virtual dos prdios no terreno modelado. Aplicaes com estas caractersticas precisam utilizar modelos de naturezas diversas na representao do terreno e dos objetos a serem posicionados. O estudo de tais modelos hbridos s agora comea a ser explorado [Danahy-Hoinkes 1995], j que a literatura, de um modo geral, se concentra sobre tcnicas isoladas. Como contribuio bsica este artigo apresenta um mtodo para combinao de terrenos modelados por malhas planares e objetos modelados por prismas retos, que representam prdios e acessos. 2 Metodologia A metodologia adotada para alcanar as metas descritas anteriormente consiste em quatro etapas fundamentais. So elas: Aquisio da Topografia Modelagem do Terreno e dos Objetos a Posicionar no Terreno Posicionamento dos Objetos no Terreno Visualizao Descrevemos a seguir cada uma destas etapas. 3 Aquisio da Topografia Representar computacionalmente a topografia de um terreno significa descrever sua superfcie atravs de uma funo que fornea a elevao de cada ponto do terreno a partir de suas coordenadas horizontais. Isto , uma funo da forma z=f(x,y) onde, dependendo das dimenses do terreno considerado, x e y podem ser coordenadas cartesianas expressas numa unidade adequada (em quilmetros por exemplo), ou coordenadas geogrficas (latitudes e longitudes ). Esta representao uma simplificao da realidade pois no podemos, com ela, representar tneis, cavernas e outros acidentes geogrficos. Para poder representar todos os tipos de terrenos, necessrio adotar modelos slidos. No entanto, na maioria dos casos, a representao acima adequada e menos complexa computacionalmente do que uma representao slida. 228 JLIO G. O. MILITO E PAULO C. P. CARVALHO Anais do IX SIBGRAPI (1996) 227-234 A representao em computador da funo f descrevendo a superfcie do terreno apresenta dificuldades. Ter a funo f representada significa ter um processo atravs do qual, dadas as coordenadas x e y de qualquer ponto, a cota z pode ser obtida. No entanto, apenas uma quantidade finita de informaes pode ser usada para descrever f. Como a superfcie de um terreno complicada demais para ser expressa por uma nica expresso matemtica e o armazenamento das cotas de cada ponto do terreno no possvel, necessrio descrever f atravs de uma aproximao. A esta aproximao de f d-se o nome de Modelo Numrico de Terreno - MNT, ou ainda, Modelo Digital de Terreno - MDT. O processo para obteno de um MNT, de um modo geral, passa por 3 etapas: (1) obteno de uma amostra de pontos (x,y,z) do terreno; (2) decomposio da superfcie do terreno em sub-regies simples (tringulos por exemplo) e (3) obteno de uma funo f, normalmente polinomial por partes, que descreve uma aproximao do terreno para cada uma destas sub- regies. O caso mais comum de funes lineares por partes, o que significa aproximar o terreno por uma superfcie polidrica. As tcnicas usadas nos dois ltimos passos do processo delineado acima dependem do tipo de amostra obtida no primeiro passo. Neste trabalho consideramos trs tipos de amostras classificadas segundo sua distribuio espacial e a conectividade entre as observaes: Amostra Regular, em que as observaes esto dispostas numa grade retangular sobre o terreno; Amostra Irregular, formadas por uma coleo de pontos (x,y,z) distribudos irregularmente sobre o terreno; Amostra obtida a partir de Curvas de Nvel, em que as observaes so dispostas em curvas que descrevem a superfcie nas vrias cotas. o tipo de amostra obtida a partir de mapas topogrficos. 3.1 Aquisio de Amostra Regular Uma amostra regular tipicamente obtida atravs do tratamento de levantamentos aerofotogamtricos (em geral utilizando esterescopia [Anderson 1982]) ou atravs da converso de outro tipo de amostra. O formato TAME (Terrain Access Made Easy), por exemplo, fornece dados topogrficos do globo terrestre estruturados numa grade regular. 3.2 Aquisio de Amostra espaada Irregularmente Amostras irregulares surgem naturalmente em levantamentos topogrficos realizados em campo. Podem ser originadas da converso de outros tipos de representao, tais como mapas de declividade e mapas de isolinhas. Quando os levantamentos em campo so realizados segundo linhas pr-definidas, como drenagens ou estradas, a amostra resultante chamada de semi-regular. 3.3 Aquisio de Amostra Organizada em Curvas de Nvel Os mapas de curvas de nvel em papel so as principais fontes deste tipo de amostra. A aquisio destas amostras envolve uma etapa de converso dos dados para um formato digital. Esta converso pode ser realizada segundo dois processos (figura 1): um manual e outro semi-automtico. Figura 1: Processos para aquisio das Curvas de Nvel O processo manual de converso baseado na digitalizao individual de cada contorno. A digitalizao realizada com o auxlio de uma mesa digitalizadora e um mecanismo apontador (mouse). Assim, cada curva do mapa percorrida em sua totalidade e, ao final, fornecido o valor da cota pelo teclado. Como resultado do processo, um arquivo contendo as linhas digitalizadas e suas cotas gerado. O processo semi-automtico envolve duas etapas: a rasterizao do mapa e a vetorizao da imagem obtida. Na primeira etapa, o mapa convertido atravs de um scanner em uma imagem digital. Na etapa seguinte, as POSICIONAMENTO DE PRDIOS EM TERRENOS ACIDENTADOS 229 Anais do IX SIBGRAPI (1996) 227-234 curvas so identificadas a partir da imagem gerada pelo passo anterior [Milito 1995]. 4 Modelagem do Terreno Qualquer dos tipos de amostra descrito na seo anterior fornece os valores de z=f(x,y) em um pequeno subconjunto do domnio. O prximo passo estender estes valores para todo o domnio de modelagem. O problema a ser resolvido o de obter uma superfcie que aproxime ou interpole os pontos amostrais dados. Neste trabalho, optamos por considerar superfcies interpolantes poliedrais; isto , superfcies lineares por partes que contm os pontos dados. Como cada uma das faces planares da superfcie a ser obtida fica completamente caracterizada a partir de trs de seus pontos, o problema de obter tal superfcie pode ser reduzido ao de obter uma triangulao apropriada para os pontos amostrais projetados no plano xy. Os diversos tipos de amostra discutidos na seo 3 do origem a problemas de triangulao com diferentes graus de estruturao. Quando a amostra regular, natural optar por um esquema regular de triangulao, como o da figura 2. Isto dispensa uma estrutura de dados para armazenar a triangulao, implicitamente armazenada na grade de valores. Se o ambiente de modelagem exigir a construo explcita da triangulao, ser necessrio aplicar um algoritmo de subamostragem, convertendo a amostra em uma amostra irregular, j que amostras regulares tipicamente possuem um grande volume de observaes. Figura 2: Esquema Regular de Triangulao O problema de construir uma superfcie com base numa amostra irregular o problema clssico de triangulao de um domnio do plano. O objetivo aqui, porm, o de obter uma superfcie to suave, quanto possvel, evitando-se simultaneamente a ocorrncia de tringulos finos. Para tanto, necessrio levar em considerao a cota de cada observao no algoritmo de triangulao. comum, no entanto, ignorar a cota dos pontos e concentrar ateno em obter uma boa triangulao do ponto de vista da projeo. A triangulao de Delaunay [Carvalho-Figueiredo 1991] uma das triangulaes que tem as propriedades desejveis. Quando a amostra semi-regular, determinadas arestas devem estar obrigatoriamente presentes e o problema resultante o de triangulao com restries. A triangulao de Delaunay com restries freqentemente adotada nestes casos [Dyn et al 1990], [De Floriani-Puppo 1992]. A construo de uma superfcie usando curvas de nvel pode recair nos casos anteriores, tomando as observaes ao longo de cada curva como observaes isoladas ou gerando, por interpolao, uma amostra regular. Existem, no entanto, mtodos que exploram explicitamente a organizao da amostra em curvas de nvel e permitem a obteno de melhores resultados. Tais mtodos se baseiam no tratamento de quatro problemas bsicos [Meyers et al 1992]: o problema de correspondncia entre curvas adjacentes; o problema de composio da superfcie (tilling); o problema de branching e o problema de ajuste da superfcie. 5 Modelagem dos Objetos a Posicionar no Terreno Consideramos dois tipos de objetos a serem posicionados no terreno: as edificaes e os acessos. Cada um dos objetos requer uma representao especfica. Isto necessrio devido ao impacto diferenciado que tais objetos exercem sobre a topografia do terreno Edificaes so naturalmente representadas por modelos slidos. J para os acessos, admitimos que os mesmos estejam contidos na superfcie do terreno; portanto podemos defini-los atravs de sua projeo no plano horizontal. 5.1 Representao para as Edificaes As edificaes compreendem quaisquer objetos que sejam caracterizados por uma fundao e uma construo. Os exemplos tpicos so casas, prdios, templos e monumentos. As edificaes so os objetos que fornecero ao usurio dados numricos relevantes para a anlise de viabilidade. Neste trabalho, as edificaes so representadas, de modo simplificado, atravs de prismas retos. A base de cada prisma um polgono definido pela fronteira da projeo da edificao no plano XY. A altura do prisma definida pela altura total da construo, equivalente medida tomada da base da fundao ao ponto mais alto da edificao. 230 JLIO G. O. MILITO E PAULO C. P. CARVALHO Anais do IX SIBGRAPI (1996) 227-234 5.2 Representao para os Acessos Os acessos so objetos que comporo a malha viria, como ruas e caladas. Um acesso um objeto que se deseja inserir na cena para prover uma maior aproximao da realidade e auxiliar no posicionamento dos prdios. Alm de elemento visual, os acessos contribuem para a rea ocupada da cena. Um acesso representado por uma poligonal, que representa o eixo da rua, com um atributo adicional que define a largura da faixa associada. 6 Posicionamento dos Objetos no Terreno Quando um objeto (edificao ou acesso) posicionado no terreno, a malha representante do mesmo deve ser atualizada para acomodar os novos objetos. Isto requer a subdiviso da malha onde o objeto se insere, atravs da insero de arestas que representam a interseo da superfcie lateral do objeto com a superfcie do terreno A execuo eficiente deste tipo de operao depende fundamentalmente da estrutura de dados utilizada para representar o terreno. Inicialmente, cogitou-se de represent-lo atravs de uma simples lista de faces. No entanto, o uso de tal tipo de representao se mostrou desaconselhvel por no permitir tratar a incluso de objetos de forma local, j que seria necessrio percorrer toda a lista para identificar as faces afetadas pela incluso de um novo objeto. Deve- se frisar que, tipicamente, o nmero de faces afetadas muito pequeno em relao ao nmero total de faces do modelo. Por esta razo, julgou-se importante recorrer a uma estrutura de dados topolgica para armazenar o modelo do terreno. Tais estruturas se caracterizam por manter informaes de adjacncia entre os elementos topolgicos (vrtices, arestas e faces) da superfcie. A representao escolhida foi a estrutura de dados Half-Edge [Mntyll 1988] implementada pela biblioteca HED [Celes et al. 1994], desenvolvida pelo Grupo de Tecnologia em Computao Grfica da PUC- Rio - TECGraf. Esta biblioteca representa uma subdiviso planar e implementa todos os algoritmos geomtricos e topolgicos de uma subdiviso incremental. Sua principal vantagem que a estrutura topolgica gerada automaticamente a partir da geometria da subdiviso. Para as finalidades deste trabalho, no entanto, necessrio adicionar a cada vrtice um atributo representando sua altura no modelo de terreno, j que a biblioteca HED lida apenas com a projeo da malha. 6.1 Manuteno da Integridade da Malha de fundamental importncia que a malha do terreno no se altere medida que objetos sejam movimentados na sua superfcie. O mtodo adotado neste trabalho permite a adio e remoo de objetos e sua movimentao cumulativa sem comprometer o modelo original. Para tal, so identificadas duas operaes bsicas: a insero e a remoo de um objeto. O deslocamento de um objeto de uma posio para outra realizado atravs de uma remoo seguida por uma adio. A biblioteca HED fornece suporte para a incluso e a remoo de arestas na estrutura de dados que representa a projeo da malha do terreno no plano horizontal. No entanto, os vrtices criados quando da incluso de uma aresta no so automaticamente removidos quando ela retirada. Para que isto ocorra (e portanto para que a malha possa ser restaurada sua estrutura original), cada elemento topolgico da malha deve ser classificado como pertencente a um objeto, ao terreno ou a ambos (figura 3). Quando da remoo de um objeto, os elementos topolgicos a ele pertencentes so removidos e os elementos pertencentes ao terreno so restaurados. (V) (A) (F) Terreno Objeto Auxiliar Tipo x Elemento Figura 3: Identificao dos Elementos Topolgicos da Malha Descrevemos abaixo os processos de insero e remoo de objetos em mais detalhes. 6.1.1 Insero de um Objeto no Terreno O processo de insero se encarrega de realizar a subdiviso da malha que representa o terreno, de forma a acomodar o novo objeto. A subdiviso da malha consiste no particionamento das faces que interceptam as arestas do objeto e a posterior identificao dos elementos topolgicos criados ou modificados. Nesta fase do processo de insero, os vrtices (v) do contorno do objeto a serem posicionados so POSICIONAMENTO DE PRDIOS EM TERRENOS ACIDENTADOS 231 Anais do IX SIBGRAPI (1996) 227-234 tomados em projeo, no plano XY. Os vrtices projetados sero chamados de pontos. Assim, os pontos do objeto delimitaro a regio da malha que deve sofrer a subdiviso. Cada ponto deve ser inserido na malha do terreno, pois faz parte da nova subdiviso da malha. O processo de insero de cada objeto realizado em trs passos, segundo a figura 4: (i) a insero dos pontos do objeto na malha; (ii) a incluso das arestas que ligam os pontos; e (iii) a identificao de arestas e faces internas ao objeto. Figura 4: Insero de um Objeto no Terreno No primeiro passo existe a possibilidade do ponto incidir em um vrtice, uma aresta ou face da malha. Esta incidncia detectada pela biblioteca HED que utiliza um parmetro de tolerncia definido pelo usurio. A cota de cada ponto inserido dever ser calculada de forma que o vrtice correspondente esteja na superfcie do terreno. Assim, quando um ponto incidir numa aresta existente, sua cota corresponde ao valor interpolado dos extremos da mesma. Quando o ponto incidir numa face, sua cota dever ser calculada em funo do plano da face correspondente. No segundo passo, realizada a insero de arestas, com o cuidado de identificar quais arestas e faces da malha esto sendo subdivididas. Este processo realizado pela biblioteca HED que informa, medida que so criados, novos vrtices, arestas e faces. Os novos vrtices criados sero chamados de vrtices auxiliares. Com a geometria j definida e os novos elementos criados necessrio realizar a identificao dos elementos topolgicos criados. Este processo realizado pelo percorrimento das faces do terreno, verificando geometricamente se os vrtices esto dentro do objeto. Em lugar de percorrer exaustivamente todas as faces, possvel explorar as informaes de adjacncia da estrutura de dados para limitar a busca s faces que so afetadas pela insero do objeto. 6.1.2 Remoo de um Objeto do Terreno O processo para remoo de um objeto do terreno consiste em identificar todos os elementos topolgicos da malha que fazem referncia a um determinado objeto e, dependendo da sua identificao, remov-los ou restaur-los para o estado anterior. A estratgia adotada segue cinco etapas (figura 5): (i) Identificao das faces que pertencem ao objeto e alterao do seu tipo para terreno; (ii) Remoo das arestas da borda do objeto; (iii) Alterao do tipo de arestas e vrtices interiores ao objeto para terreno; (iv) Remoo dos vrtices auxiliares; (v) Remoo dos pontos do objeto. Figura 5: Remoo de um Objeto no Terreno 6.2 Clculo de Valores Quantitativos Os valores quantitativos so calculados aps o posicionamento de cada objeto no terreno. Isto acontece aps a insero de um novo objeto ou pela modificao de um j existente. A primeira informao relevante o clculo da rea ocupada pelos objetos no terreno. Esta rea dada pela soma das reas da projeo horizontal de todos os 232 JLIO G. O. MILITO E PAULO C. P. CARVALHO Anais do IX SIBGRAPI (1996) 227-234 objetos da cena. A rea de cada objeto calculada atravs da soma algbrica das reas orientadas dos tringulos op i p i+1 determinados por um ponto fixo arbitrrio e dois vrtices consecutivos p i e
p i+1 do polgono [Carvalho-Figueiredo 1991]. Em geral, til apresentar a rea ocupada como uma frao da rea total do terreno, que pode ser obtida por processo anlogo. Para clculo do volume, consideramos apenas objetos do tipo edificao. Este volume calculado com base na poro do objeto enterrado no terreno. Entende-se por enterrado a poro que est abaixo da superfcie do terreno e acima do plano de base do obje- to. Este volume corresponde quantidade aproximada de solo a ser removida para seu assentamento. O volume enterrado correspondente a cada objeto formado por um ou mais troncos de prisma, cada um correspondente a uma face da malha interior ao objeto. O volume enterrado pode ser encontrado atravs de uma soma algbrica dos volumes orientados de troncos de prismas triangulares definidos por vrtices consecutivos de cada face da malha interior (ver [Milito 1995] para maiores detalhes). 7 Visualizao A fase de visualizao das informaes resultantes da combinao de modelos de edificaes e malhas de terreno fundamental para a anlise visual da viabilidade das construes e para a interao do usurio com o modelo. O sistema trabalha com duas vistas diferentes do modelo. A primeira uma vista superior da malha, com todas as arestas que compem o modelo. Nesta vista possvel realizar a movimentao dos objetos no plano XY, e alterar a escala dos objetos. A outra vista apresenta a cena segundo uma perspectiva definida pelo usurio. Nesta vista possvel, por manipulao direta, movimentar os objetos no eixo XZ (figura 6). Figura 6: Vista da cena em perspectiva 8 Prottipo O SYSTER um prottipo que resultou da implementao das tcnicas descritas neste documento. Sua principal caracterstica o poder de combinar os dois modelos propostos: a malha representante do terreno e os slidos prismticos representando as edificaes. A implementao do SYSTER tem caractersticas multiplataforma. Atualmente, o sistema est implementado para Silicon Graphics e RS6000, podendo migrar para ambiente SUN e PC. Esta facilidade deve-se s bibliotecas utilizadas. Para compor a ferramenta utilizamos trs bibliotecas auxiliares: o HED [Celes et al. 1994], que mantm a malha do terreno, o OpenGL [Neider-Woo 1993], que fornece ferramentas para visualizao de modelos tri-dimensionais, e a biblioteca GLUT [Kilgard 1995], que cria a interface grfica com o servidor X. O prottipo dividido em trs mdulos: um mdulo para aquisio de dados, um mdulo para combinao dos modelos e o terceiro mdulo para visualizao da cena em trs dimenses. Alm da ferramenta SYSTER, um editor bidimensional foi implementado para a contruo de objetos dentro do ambiente de posicionamento. A figura 7 mostra uma tela do prottipo, exibindo as duas vistas. 9 Concluses A metodologia abordada permite a combinao de slidos com representaes distintas: um terreno, representado por uma malha poliedral combinado com edificaes, representadas por prismas retos. Esta combinao pode ser vista como o resultado de operaes booleanas de adio e subtrao entre os objetos e o terreno. O uso da biblioteca HED [Celes et al. 1994], desenvolvida pelo TECGRAF, torna simples as rotinas geomtricas e topolgicas envolvidas na subdiviso da malha em projeo. Em funo das operaes realizadas, possvel obter dados numricos de rea ocupada e volume enterrado dos slidos. A partir da metodologia definida, um prottipo foi implementado. O prottipo (SYSTER) fornece ao usurio um sistema interativo para o assentamento de objetos (edificaes e acessos) em terrenos com dimenses reduzidas. POSICIONAMENTO DE PRDIOS EM TERRENOS ACIDENTADOS 233 Anais do IX SIBGRAPI (1996) 227-234 10 Referncias Anderson, Paul. 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