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Projtca Revista Cientfca de Design l Londrina l V.3 l N.2 l Dez. 2012 Projtca Revista Cientfca de Design l Londrina l V.

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Anlise da Interatvidade em Sites de E-commerce
Interactvity analysis on e-commerce websites
BORTOLS, Natlia Ordobs; Mestranda;
Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC
nbortolas@gmail.com
GONALVES, Berenice; Doutora em Engenharia de Produo
Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC
berenice@cce.ufsc.br
VIEIRA, Milton Horn; Doutor em Engenharia de Produo
Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC
milton@cce.ufsc.br
RESUMO
O presente artgo busca identfcar os tpos, as especifcidades e o nvel de interatvidade em interfaces
de sites de e-commerce. A interatvidade intrnseca ao processo de interao social bem como
comunicao homem-mquina. A interao humano-computador busca no processo de interao
social inspirao para otmizar a interatvidade em interfaces virtuais. Assim, neste estudo, buscou-se
conceitos de interatvidade que orientassem o exame da interface com base em um mtodo de avaliao
por inspeo. Partndo-se dos critrios propostos por Rhodes & Azbell, Rafaelli, Sims, Laurel, e Lemos,
entende-se que a interatvidade do ambiente digital observado est no nvel Reatvo, tendo como
caracterstca a navegao no-linear. Tambm foi identfcado que as respostas do sistema s aes do
usurio so pr-confguradas de forma genrica, sendo este um limitador na individualizao da troca de
mensagens entre usurio e sistema.
Palavras-chave: Interatvidade, Interface, Comunicao Humano-Computador.
ABSTRACT
This artcle aims at identfying types, specifcites and interactvity levels on e-commerce website
interfaces. Interactvity is intrinsic to the process of social interacton as well as human-machine
communicaton. The human-computer interacton seeks inspiraton in the social interacton process
in order to optmize interactvity in virtual interfaces. In this study, interactvity concepts that guided
the interface examinaton based on an evaluaton method through inspecton were looked for. With
criteria proposed by Rhodes & Azbell, Rafaeli, Sims, Laurel, and Lemos, can be inferred that the digital
environment interactvity is observed in reactve level, with a non-linear navigaton feature. It was also
identfed that system responses to user actons are preconfgured in a generic way, which becomes a
limitaton to individualize message exchanges between user and system.
Key-words: Interactvity, Interface, Human-Computer Communicaton.
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1. INTRODUO
A sociedade, hoje, incentvada pelo desenvolvimento das Tecnologias de Informao
e Comunicao. Tem passado por transformaes que se relacionam ao modo de acessar as
informaes, quantdade e ao fuxo desses dados (PASSOS; MOURA, 2007). A Internet um dos
veculos indispensveis nesse processo, pois muitas tecnologias se utlizam dela para a propagao de
dados.
Tarefas exclusivamente realizadas no mundo fsico, passaram tambm a ser realizadas no
meio virtual, impulsionadas, principalmente, pelo surgimento da Internet e da Web. Nesse sentdo, as
compras online tem crescido e, especifcamente no Brasil, aponta-se que a metade da populao tem
acesso Internet e que quase a metade dessa parcela realiza compras online (INFO ONLINE, 2011).
Ainda assim, os empreendimentos comerciais na Web passaram por momentos crtcos, justfcado, em
parte, pelo design insatsfatrio de interfaces (AGNER, 2006).
Nessa perspectva, medida em que surgem novas formas de interaes, estudos na rea
do Design de Interao e Interatvidade tornam-se necessrias. Mas, mesmo que muitas pesquisas j
estejam sendo realizadas nessa rea, principalmente no Design de Interao, no comum encontrar
na Web interfaces de Websites que se baseiem nesses estudos. Fala-se muito em interatvidade, mas
poucas aplicaes relacionadas interao esto sendo utlizadas em projetos para a Web.
Assim, no presente estudo, buscou-se identfcar os tpos e o nvel de interatvidade de uma
interface de sites de e-commerce. Para alcanar este objetvo, realizou-se o levantamento dos elementos
interatvos de trs websites na modalidade comrcio eletrnico, especifcamente no processo de
identfcao/avaliao do produto (ao realizada pelo usurio). O website com maior quantdade
de elementos interatvos foi selecionado e examinado a partr de uma avaliao, a qual abordou os
objetvos do usurio e objetos da interface. Tal mtodo tambm pode diagnostcar problemas que os
usurios possam encontrar na interface durante a interao, o que possibilitou apresentar sugestes
que otmizem a interatvidade em interfaces voltadas para as compras online.
Ao citar Fleming, Agner (2006) observa que para um site ser bem sucedido necessrio existr
suporte adequado s intenes e ao comportamento do usurio. Uma estratgia bem empregada
em um site pode ser totalmente errada para outro. Assim, compreender quais so essas intenes e
comportamentos seria a etapa mais importante do design (AGNER, 2006, p. 49).
Aps essa primeira seo de carter introdutrio, a seo dois tratou da fundamentao
terica, contemplando um estudo sobre E-Commerce, Interface/Interao Humano-Computador,
Interao e Interatvidade. A seo trs explicitou os procedimentos metodolgicos desse relatrio, e
a seo quatro relatou a anlise das interfaces. A seo cinco e seis apresentaram, respectvamente,
os resultados e discusses, e concluses.
2. FUNDAMENTAO TERICA
2.1 Economia na Internet
Boa parte do processamento de informaes feita entre computadores. A Internet, como
um veculo da propagao dessas informaes, foi palco para muitas empresas otmizarem seus
empreendimentos, principalmente no ramo do comrcio eletrnico. Agner (2006) explica que, por
volta do fnal da dcada de 1990, o design insatsfatrio de interfaces acarretou diversos custos para as
companhias online: uma perda de quase 50% das vendas - clientes no conseguiam encontrar produtos
ou informaes -, e o resultado negatvo da primeira visita ao site, que contribua para a perda de 40%
dos clientes.
O incio do sculo XXI foi perodo de reavaliao das estratgias desenvolvidas para o comrcio
na Web. E, com a evoluo da tecnologia mvel - como os netbooks, smartphones e tablets -, otmizou-
se e popularizou-se o acesso Internet. Tarefas realizadas exclusivamente no meio fsico eram inseridas
tambm no meio virtual. Tais aes facilitavam e aceleravam a busca por informao e comunicao,
o que veio a intensifcar o desenvolvimento do comrcio eletrnico.
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Uma pesquisa da Fecomrcio-RJ/Ipsos aplicada a 1000 entrevistados em 70 cidades de regies
metropolitanas brasileiras, divulgada no dia 08 de novembro de 2011 pela Info Online (2011), aponta
que o percentual de brasileiros conectados Internet passou de 27% para 48% entre os anos de 2007
e 2011. A pesquisa tambm informa que o avano da tecnologia contribuiu para esse crescimento.
Alm disso, aumentou de 13% para 20%, de 2007 a 2011, o nmero de brasileiros que fazem compras
online. Dos entrevistados, 38% apontam que a comodidade a maior vantagem das compras online,
33% afrmam que os preos so melhores, e 11% acreditam que h maior facilidade na pesquisa feita
na Web. No ano de 2011, as formas de pagamento mais comuns nas compras na Web eram com carto
de crdito (66%) e boleto bancrio (28%). Alm disso, 62% dos entrevistados ainda informam que usam
a Internet em casa. Abaixo, na Figura X, estes mesmos dados podem ser visualizados em forma de
infogrfco, a fm de facilitar a leitura das porcentagens levantada em cada item da pesquisa.
2.2 Interface e Interao Humano-Computador
Inicialmente, quando surgiu o conceito de Interface, ela era entendida como o hardware e
o sofware com o qual o homem e o computador podiam se comunicar (ROCHA; BARANAUSKAS,
2003, p.07). Apresentando uma ampliao no conceito, para Coelho (2008, p. 207), a interface
entendida como uma superfcie limtrofe entre dois corpos ou espaos. Ainda segundo o autor, a
interface vai alm de uma simples separao; indica a possibilidade de adaptao, de interconexo,
de COMUNICAO entre dois ou mais sistemas, equipamentos, unidades etc., que de alguma forma,
apresentem diferenas ou incompatbilidades funcionais. Complementa-se com a ideia de Rocha e
Baranauskas (2003) que a evoluo do conceito de interface incluiu os aspectos cognitvos e emocionais
do usurio no processo de comunicao.
Uma das partes essenciais de um Website ou aplicatvo hipermdia a sua interface, pois nela h
estmulos e informaes que estabelecem o trnsito de elementos entre o real e o digital (MOURA,
p. 60, 2007). Com o crescente valor da informao, disseminao da informtca e expanso da rea
de Web Design (REDIG, 2004), a interface digital apresenta-se como elemento central na concepo
de produtos virtuais. E tal concepo est estritamente relacionada com as possibilidades de interao
entre usurio e produto. As interfaces digitais, ento, buscam basicamente aprimorar a experincia e
interao entre usurio e produto.
Dessa forma, como mostra a Figura 1, a Interface/Interao Humano-Computador pode ser
defnida como a interao entre o homem e a mquina. Essa interao ocorre graas superfcie
limtrofe entre estes dois corpos, que a interface, a qual vai indicar a forma de comunicao entre
humano e computador e buscar uma adaptao para mediar as diferenas ou incompatbilidades
funcionais existentes entre estes dois elementos.
Figura 1 - Ilustrao representando a comunicao entre homem e mquina
2.3 Interatvidade versus Interao
Interatvidade e Interao so termos utlizados pratcamente como tendo o mesmo signifcado.
Entretanto, de acordo com Ferrera (2008) necessrio distnguir cada termo, a fm de aplic-los
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da forma mais adequada. Segundo o mesmo autor, ao citar o dicionrio da Lngua Portuguesa, da
Porto Editora, o verbete interao (substantvo) provm da juno inter e ao, signifcando ao
(ou atualizao da infuncia) recproca de dois ou mais corpos uns nos outros ou entre usurio e
equipamento. O verbete interatvidade (substantvo) provm da soma de inter e atvidade, ou
do ingls interactvity. Ele signifca comunicao recproca, sendo a possibilidade de interao entre
indivduos ou elementos de um sistema ou ainda, defnido como o grau de interveno do usurio
com dados e comandos acionados em uma mquina. Ferrera (2008) justfca, ento, que a palavra
interatvidade vem de interatvo e que este provm da unio de inter e atvo, sendo um adjetvo.
aquilo que permite ou capaz de interao.
De acordo com Santaella (2004, p. 152), o termo interatvidade defnido como a anlise
sobre a relao entre usurios humanos e aplicaes informtcas de natureza conversacional.
O termo tambm transmite ideia de bidirecionalidade, sendo que a comunicao opera em dois
sentdos, interindividual ou intergrupal. A autora ainda afrma que a interatvidade est aproximada
semantcamente das palavras ao (operao, trabalho, evoluo), agenciamento (intertrabalho),
correlao (infuncia mtua) e cooperao (contribuio, coagenciamento, sinergia e simbiose), das
quais empresta seus signifcados.
Na traduo de Ferrera (2008), Steuer (1993) afrma que interatvidade no verbo (ao),
nem adjetvo (qualidade), mas sim o substantvo que nomeia uma propriedade ou condio de
interao. Rafaeli (1988) contribui para um dos diversos conceitos de interatvidade ao afrmar que ela
uma caracterstca varivel da confgurao da comunicao. Para que a interatvidade acontea por
completo, os papis da comunicao precisam ser intercambiveis.
Mesmo tendo sido observada a opinio de alguns autores a respeito do conceito de
interatvidade, e considerando-se que existem diversos outros conceitos abordando o assunto, nota-se
que no h um consenso sobre o que realmente defne o termo. Moraes (1998) observa que a literatura
sobre interatvidade escassa, no havendo tampouco livros especfcos sobre o tema, o qual bastante
abordado e utlizado, mas so poucos os textos que se propem a discut-lo sistematcamente.
Dessa forma, em pesquisa sobre mdias computacionais, interatvidade um termo central e
recorrente, porm sem consenso conceitual ou paradigma estabelecido (SIMS, 1997; JENSEN, 2005;
MORAES, 1998; FERRERA, 2008). Coube, ento, fazer uma distno sobre interatvidade e interao
e citar os autores que mais se enquadram neste relatrio, evitando a anlise aprofundada de cada
conceito sobre Interatvidade.
2.4 Classifcaes de Interatvidade
Existem classifcaes ou nveis de interatvidade propostos por diversos autores, como
Rhodes & Azbell (1985), Rafaeli (1988), Laurel (1991), Steuer (1993), Schwier & Misanchuk (1993), Sims
(1997), Lemos (1999), Primo e Cassol (1999), Primo (2003, 2007), Nassar e Padovani (2011) etc. Assim,
a partr de uma anlise preliminar, elegeu-se cinco abordagens para aprofundamento. Dessa forma,
as classifcaes e nvel de interatvidade apresentados a seguir expem as proposies de: Rhodes &
Azbell (1985), Rafaeli (1988), e Laurel (1991 apud Tori, 2008), Sims (1997) e Lemos (1999).

2.4.1 Rhodes & Azbell (1985 apud Sims, 1997):


De acordo com Sims (1997), Rhodes & Azbell propuseram trs nveis de interatvidade: Reatvo,
Coatvo e Proatvo. O nvel Reatvo defne o pouco controle do usurio na estrutura do contedo. O
Coatvo, sendo um nvel intermedirio, proporciona ao usurio controle da sequncia, estlo e ritmo,
chegando ao Proatvo, onde o usurio controla tanto a estrutura quanto o contedo. Os autores defnem
esses nveis, representados na Figura 2, a partr do estudo de interfaces de programas instrucionais,
ou seja, voltadas para o ensino distncia. Entretanto, por focarem sua anlise na interao do aluno
com a mquina, foi possvel utliz-la de uma forma mais ampla, identfcando o aluno como usurio e
a mquina, como qualquer programa digital, sofware aplicatvo, sistema online ou website.
Figura 2 - Nveis de Interatvidade proposto por Rhodes & Azbell (1985 apud Sims, 1997).
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2.4.2 Rafaeli (1988):
O autor busca contribuir para a construo da validao da interatvidade como uma varivel.
Para ele, a interatvidade uma necessidade bsica do ser humano, sendo, ento, mais que uma
condio do processo de comunicao. Assim, nas palavras de Ferrera (2008, p.64), No seio dessa viso
a interatvidade uma quantdade, isto , uma varivel quantfcvel, no apenas uma condio.
Dessa forma, cita-se, dentre muitas, uma srie de caracterstcas que defnem a interatvidade
em um ambiente virtual: Bidirecionalidade, Resposta imediata, Controle do usurio, Resposta
(Feedback), Transparncia, Inteligncia Artfcal etc. A fm de especifcar o signifcado de cada item,
buscou-se defnir cada um dos seus conceitos a partr do Moderno Dicionrio da Lngua Portuguesa
Michaelis Online (Michaelis - Uol, 2009):
Bidirecionalidade - Bidirecional: (bi + direcional) Que reatvo ou funciona em duas
direes, comumente opostas.
Resposta Imediata - Imediato: Que no tem nada de permeio, que consecutvo,
prximo, contguo, instantneo.
Controle do usurio - Controle: o ato de dirigir qualquer servio, fscalizando-o e
orientanto-o do modo mais conveniente.
(Feedback) Resposta: a ao ou efeito de responder. Aquilo que dito ou escrito para
responder a uma pergunta. O que decide, o que explica alguma coisa; soluo.
Transparncia - Transparente: No sentdo de ser claro, evidente, que se percebe
facilmente. Assim, a caracterstca de transparncia, no mbito de interfaces digitais,
pode ser entendida como a facilidade de perceber as aes que podem ser realizadas pelo
usurio. Um exemplo disso seriam os hiperlinks (elementos de interao), que devem ser
claros e fceis de serem identfcados. Outro exemplo seriam os caminhos da navegao,
se so fceis de serem percebidos, se esto organizados, se so fceis de interpretar aonde
esto levando o usurio.
Inteligncia Artfcial: De acordo com Gomes (2011), a inteligncia artfcial pode
envolver pensamento e raciocnio, quando defnida como sistemas que pensam como
seres humanos ou quando defnida como sistemas que pensam racionalmente. Ela
tambm pode envolver comportamento quando signifca sistemas que atuam como seres
humanos ou quando signifca sistemas que atuam racionalmente.
2.4.3 Laurel (1991 apud Tori, 2008):
De acordo com Tori (2008), a interatvidade o somatrio de atvidades, nas quais considera-
se: Frequncia, Abrangncia ou Amplitude (NASSAR; PADOVANI, 2011) e Signifcncia, mostradas na
Figura 3. Segundo Nassar e Padovani (2011), a Frequncia defne em que momentos o usurio pode
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agir, a Abrangncia (ou Amplitude) defne quantas escolhas o sistema disponibiliza ao usurio e a
Signifcncia envolve a importncia das escolhas do usurio.

Figura 3 - Interatvidade como somatrio de trs atvidades (Laurel, 1991 apud Tori, 2008)
2.4.4 Sims (1997):
A classifcao deste autor proposta como um guia para identfcar os tpos de interatvidade
que esto presentes em um programa instrucional, ou seja, em um ambiente virtual de aprendizagem.
Uma vez que algumas dessas classifcaes podem ser utlizadas na interatvidade de qualquer outro
sistema (apresentam foco na navegao e feedback do sistema), oito dos dez itens propostos por
Sims foram tratados neste relatrio. Os dois itens que no foram expostos, Interatvidade Refetda e
Interatvidade de Simulao, tem aplicao especfca em programas instrucionais, no sendo aplicvel
em outros sistemas digitais.
1. Interatvidade do Objeto (Object Interactvity): refere-se a uma aplicao em que os objetos
(botes, pessoas, coisas) so atvados usando o mouse ou outro dispositvo apontador. Quando um
usurio clica no objeto, haver um tpo de resposta audio-visual.
2. Interatvidade Linear (Linear Interactvity): refere-se a aplicaes nas quais o usurio
est hbil a mover (para frente e para trs) atravs de uma sequncia linear pr-determinada de um
contedo. Esse tpo de interao no oferece um retorno a respostas especfcas para as aes do
aprendiz, mas, simplesmente, oferece acesso para a prxima (ou anterior) tela na sequncia.
3. Interatvidade de Suporte (Support Interactvity): um dos componentes essenciais de
qualquer sofware aplicatvo a facilidade do usurio de receber suporte no desempenho de suas
tarefas, o que pode ir de uma simples mensagem de erro a um complexo tutorial do sistema. A incluso
da interatvidade de suporte nesta classifcao estende s opes do desenvolvedor de incluir tanto
um suporte generalizado quanto um suporte sensvel ao contexto.
4. Interatvidade de Atualizao (Update Interactvity): uma vez que Sims (1997) apresenta
como objeto de estudo os ambientes virtuais de aprendizagem, os exemplos e conceitos sobre essa
classe de interatvidade tratam explicitamente da comunicao entre aluno e programa instrucional.
Dessa forma, de acordo com Primo e Cassol (1999), essa classe refere-se s circunstncias de dilogo
entre aluno e contedo gerado pelo computador. Para este conceito, as aplicaes apresentam ou
geram problemas (a partr de um banco de dados ou em funo da performance do aluno) ao qual o
prprio aluno deve responder; a anlise de resposta resulta na atualizao ou resposta gerada pelo
computador. Interatvidade de atualizao pode acontecer desde uma simples estrutura pergunta-
resposta at respostas condicionais complexas, as quais podem incorporar componentes de inteligncia
artfcal. Quanto mais a Atualizao baseada em respostas recentes dos alunos, mais individualizadas
estas atualizaes iro aparecer. A partr dessa classe pode-se entender que em qualquer interao
usurio-mquina a interatvidade de atualizao fundamental, medida em que a ao (pergunta)
do usurio gera um retorno (resposta) da mquina. Essa pergunta-resposta pode ser simples ou
complexa e, neste caso, gerar componentes de inteligncia artfcial, bem como apresentado por Sims
em sua proposta.
5. Interatvidade de Construo (Construct Interactvity): uma extenso da Interatvidade
de Atualizao, e requer a criao de um ambiente virtual em que o usurio possa manipular objetos
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dos componentes do sistema computacional a fm de alcanar objetvos especfcos.
6. Interatvidade de Hiperligao (Hyperlinked Interactvity): nessa classe, o usurio tem
acesso a uma riqueza de informaes, podendo navegar vontade por essa base de conhecimento. A
navegao pelo labirinto de informaes deve ser adequada: na perspectva dos desenvolvedores, o
maior esforo do design de interfaces envolve defnir, manter e integrar os hiperlinks apropriados a fm
de garantr que as possibilidades ou caminhos relevantes so acessveis ao usurio.
7. Interatvidade Contextual No-Imersiva (Non-Immersive Contextual Interactvity): esse
conceito combina e estende os vrios nveis de interatvidade em um ambiente virtual. O usurio,
ento, pode se envolver em um ambiente com contedos bem elaborados e que apresentam signifcado
adequado na interface.
8. Interatvidade Imersiva Virtual (Immersive Virtual Interactvity): frequentemente
percebida como o ltmo nvel na interao, a interatvidade imersiva virtual proporciona um ambiente
interatvo onde o usurio projetado em um mundo completo gerado pelo computador, onde existem
respostas a movimentos e a aes individuais.

2.4.5 Lemos (1999) :


Este autor categoriza a interface em trs dimenses, que so a Interao Social, a Interao
Tcnica tpo Analgico-Mecnica e a Interao tpo Eletrnico-Digital (Figura 4). Para Lemos (1999,
p. 01), os objetos analgicos (interao analgico-mecnica), como a maaneta de uma porta, reage
de uma forma passiva, enquanto que os novos objetos eletrnicos digitais (interao eletrnico-
digital) interagem de forma atva, pois h um dilogo constante entre os agentes. Assim, a noo
de interatvidade est ligada s novas tecnologias ou s novas media digitais. Essa compreenso de
interatvidade nada mais do que uma nova forma de interao tcnica, de cunho eletrnico-digital,
diferente da interao analgica que caracterizou os media tradicionais (LEMOS, 1999, p. 01).

Figura 4 - Dimenses da Interatvidade propostas por Lemos (1999)
3. PROCEDIMENTOS METODOLGICOS
Esta etapa da pesquisa envolveu a defnio de trs Websites da modalidade e-commerce. Os
sites so de supermercados, atuantes na cidade de Florianpolis e que apresentam a opo de compras
online. A escolha por este objeto de estudo justfcada pelo fato de que produtos alimentcios,
higinicos, de limpeza, ou outros produtos de ordem domstca so consumidos periodicamente e
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que, em muitos casos, a escolha de compra destes produtos depende de sua embalagem: tamanho,
forma, cores, informaes, e outros. A escolha do produto dentro de um supermercado envolve o
contato com interfaces fsicas, envolve os sentdos, como viso, olfato, e tato. E, como nem todos estes
sentdos so contemplados no mundo virtual, os desafos em defnir interaes satsfatrias no meio
digital so diversos e mais complexos, porm no menos importantes.
Para defnir quais os supermercados seriam inspecionados, fez-se, primeiramente, uma
busca online dos supermercados existentes em Florianpolis. Foram encontrados os seguintes
estabelecimentos: Hipermercado Big, Supermercado Imperatriz, Supermercado Angeloni,
Supermercado Hippo, Supermercado Comper, Nacional Supermercados, Bistek Supermercados, e
Supermercados Rosa.
A partr de uma busca online pelos sites de cada estabelecimento, pode-se constatar que
apenas trs dos oito estabelecimentos pesquisados apresentam a opo de compras online, os quais
so os supermercados Comper, Hippo e Angeloni. Alm disso, por ser Florianpolis uma capital, ela
apresenta recursos que em cidades menores ou afastadas de grandes centros no apresentariam,
como uma infraestrutura completa para o comrcio eletrnico.
Defnidos os supermercados 1 , 2 e 3 como objetos de estudo, foi especifcado o mtodo de
avaliao de interface. Defniu-se, ento, trabalhar com avaliao de inspeo, a qual possibilitou uma
anlise da interface de acordo com as seguintes abordagens: os objetvos do usurio e os objetos da
interface (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010). A avaliao por inspeo foi feita pelo prprio pesquisador
e enfocou o ponto de vista do usurio, alm da execuo das tarefas propostas na interface. Essa
avaliao, ento, foi defnida a partr dos critrios/nveis de interatvidade propostos por Rhodes &
Azbell (1985), Rafaelli (1988), Laurel (1991), Sims (1997) e Lemos (1999).
O procedimento para a avaliao de inspeo envolveu (1) a defnio de padres de inspeo
a partr da reviso terica, (2) o exame do sistema interatvo utlizando os padres defnidos na primeira
etapa, (3) a identfcao dos tpos e nvel de interatvidade da interface observada, e (4) o diagnstco
dos problemas ou barreiras que os usurios podem encontrar durante a interao.

4. AVALIAO DE INTERFACES
A listagem com os seguintes itens representam as aes que podem ser realizadas pelo usurio
na interface de casa site de e-commerce.
No site do supermercado 1 possvel: navegar pelo site utlizando o menu; verifcar a seo
atual do site visualizando o caminho de migalhas (caminho da navegao); buscar um produto pelo
nome; buscar ajuda de atendente; solicitar imagem ampliada do produto; solicitar mais informaes
sobre o produto; solicitar informaes como descrio, tabela nutricional e composio do produto;
escolher a quantdade de unidades que deseja comprar do mesmo produto; solicitar a visualizao do
carrinho de compras; e solicitar a fnalizao da compra. Essas aes podem ser visualizadas na Figura
5.

Figura 5 - Compra online do Supermercado 1
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Fonte: Disponvel em: htp://www.comperdelivery.com.br. Acesso em 01 out. 2012.
No site do supermercado 2 possvel: navegar pelo site utlizando o menu; verifcar parcialmente
a seo atual do site visualizando o caminho de migalhas (KRUG, 2006) ou caminho da navegao
(caminho percorrido pelo usurio da pgina inicial at onde ele se encontra no presente momento da
navegao); buscar um produto pelo nome; solicitar outras visualizaes do mesmo produto; solicitar
informaes como descrio do produto; escolher a quantdade de unidades que deseja comprar do
mesmo produto; solicitar a visualizao da procedncia dos produtos; indicar o produto a um amigo;
solicitar a visualizao do carrinho de compras; comprar; e desistr do produto (boto voltar). Essas
aes podem ser visualizadas na Figura 6.
Figura 6 - Compra online do Supermercado 2
Fonte: Disponvel em: htp://www.hippo.com.br. Acesso em 01 out. 2012
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No site do Supermercado 3 possvel: navegar pelo site utlizando o menu; verifcar a seo
atual do site pelo caminho de migalhas (caminho da navegao) ou utlizar o caminho de migalhas
para voltar a uma seo anterior; buscar um produto pelo nome; buscar ajuda de atendente; visualizar
sugestes de outros produtos da mesma seo ou corredor; escolher a quantdade de unidades
que deseja comprar do mesmo produto; curtr o produto (divulg-lo a outras pessoas); conhecer as
formas de pagamento; visualizar listas e pedidos; adicionar produto a uma lista j registrada; solicitar
a visualizao do carrinho de compras; verifcar corredores e produtos visitados; verifcar produtos
buscados; visualizar informaes de entrega; fazer uma compra rpida; solicitar a fnalizao da compra;
e desistr do produto (boto voltar). Essas aes podem ser visualizadas na Figura 7.
Figura 7 - Compra online do Supermercado 3
Fonte: Disponvel em: htp://www.angeloni.com.br. Acesso em 01 out. 2012.

A Tabela 1 faz um comparatvo das possveis aes do usurio na interface digital dos trs
supermercados observados:
Quadro 1 - Quadro comparatvo dos trs sites.
Anlise da Interatvidade em Sites de E-commerce
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Uma vez que as possibilidades de interao no site de e-commerce do Supermercado 3 so
mais amplas que nos outros dois ambientes virtuais, foi realizada uma avaliao mais detalhada
desta interface, a partr dos critrios de classifcao da interatvidade propostos no tpico dois. Essa
avaliao foi desenvolvida em forma de perguntas envolvendo nveis e caracterstcas da interatvidade,
potenciais de interao e guias para identfcar a existncia da interatvidade em um ambiente digital.
Nveis de Interatvidade (RHODES & AZBELL, 1985 apud SIMS, 1997):
o O usurio tem pouco controle na estrutura do contedo? Sim.
o O usurio controla a sequncia, ritmo e estlo da interface? Apresenta controle
sobre a sequncia de navegao, mas no sobre o ritmo e o estlo.
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o Apresenta controle sobre estrutura e contedo? No.
Caracterstcas da Interatvidade (RAFAELI, 1988):
o O sistema bidirecional (funciona em duas direes)? Sim.
o O sistema apresenta resposta imediata, consecutva ou instantnea? Sim.
o O usurio tem controle sobre a interface, interagindo com esta da forma
mais conveniente possvel? No. (Exemplo: o usurio no consegue ampliar a imagem
do produto e verifcar informaes contdas na embalagem, como validade, tabela
nutricional etc.
o A ao do usurio tem resposta do sistema? Sim.
o Os hiperlinks so claros e fceis de serem identfcados? Sim. H consistncia
visual no planejamento dos links.
o Os caminhos possveis de navegao so facilmente identfcveis? Sim.
o O sistema pensa e atua racionalmente? Apresenta comportamentos humanos?
No.
Potenciais de Interao (LAUREL, 1991 apud TORI, 2008):
o Em que momentos o usurio pode agir (Frequncia)? Pode navegar pelo
ambiente virtual a qualquer momento; Realiza escolha e solicitaes limitadas, ou seja,
pr-concebidas pelo sistema.
o Quantas escolhas o sistema disponibiliza ao usurio (Abrangncia)? As escolhas
disponibilizadas pelo sistema envolvem, em grande parte, a navegao pelo ambiente.
No existem outras formas de interagir com os elementos, como ampliar imagem do
produto, v-lo de diversos ngulos, ler informaes da prpria embalagem, criar uma
lista pessoal a partr das escolhas dos produtos, incluir informaes, reposicionar os
elementos da interface de acordo com a convenincia do usurio etc.
o As escolhas do usurio so importantes (Signifcncia)? Sim, entretanto so
limitadas e dependentes da programao do sistema.
Guia para identfcar a interatvidade (SIMS, 1997)
o Existe resposta audio-visual ao acionar um boto ou outro elemento da
interface (Interatvidade do Objeto)? Sim.
o O usurio est hbil a navegar no ambiente virtual apenas numa sequncia
linear (Interatvidade Linear)? No. A navegao apresenta caracterstca da no-
linearidade, possibilitando diversos caminhos ao usurio.
o O sistema apresenta suporte s aes desempenhadas pelo usurio
(Interatvidade de Suporte)? Sim. Entretanto, no um suporte sensvel ao contexto. As
mensagens de suporte so simples retornos dados ao usurio quando este solicita um
contato (tambm pr-estabelecido pelo sistema).
o As atualizaes (respostas do sistema dada a uma solicitao do usurio) so
individualizadas (Interatvidade de Atualizao)? No. Tanto as perguntas feitas pelo
usurio quanto as respostas do sistema so padronizadas, ou seja, pr-estabelecidas
pelo sistema. Assim, a mensagem no pode ser moldada, modifcada, impossibilitando a
individualizao das respostas.
o O usurio tem acesso s informaes do sistema, podendo navegar vontade
pela base de conhecimento (Interatvidade de Hiperligao)? Sim.
o O contedo apresentado no ambiente virtual bem elaborado, integrando
os vrios nveis de interatvidade e apresentando signifcado adequado na interface
(Interatvidade Contextual No-Imersiva)? No. Pois no h um planejamento adequado
do design de interfaces para este ambiente digital.
o A interface digital proporciona um ambiente interatvo do qual o usurio
se sente parte? Existem respostas a movimentos e aes individuais do usurio
(Interatvidade Imersiva Virtual)? No.
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6. RESULTADOS E DISCUSSES
A partr da reviso terica apresentada e da avaliao realizada no site 3, tendo em vista os
parmetros de interatvidade propostos por Rhodes & Azbell, Rafaelli, Sims, Laurel e Lemos, constatou-
se que a interatvidade presente neste ambiente virtual voltada para a navegao no-linear, defnida
por respostas pr-confguradas pelo sistema, sem possibilidade de outras intervenes, ou seja,
manipulao da mensagem pelo prprio usurio. Assim, o nvel de interatvidade do site classifcado
como Reatvo (RHODES & AZBELL, 1985 apud SIMS, 1997), pois o usurio no tem controle do ritmo,
estlo e tampouco da estrutura e contedo do ambiente digital. Por outro lado, o usurio tem controle
da sequncia das informaes, entretanto esse potencial est atrelado navegao do sistema.
O ambiente tambm bidirecional, responde s solicitaes do usurio de forma instantnea
e transparente. De outra forma, as opes de interatvidade do usurio no so convenientes s suas
necessidades e sim s pr-defnies do sistema. Apesar de as escolhas do usurio serem importantes,
no h abrangncia nas opes de interao humano-mquina. O sistema apresenta resposta audio-
visual e suporte s aes desempenhadas pelo usurio, mesmo que este suporte seja simples e no
exista individualizao na mensagem retornada ao usurio.
Entende-se que as possibilidades de interao do sistema esto voltadas essencialmente para
a navegao do sistema. Inteligncia artfcial, interatvidade contextual no-imersiva e imersiva no
esto presentes no sistema. A individualizao na comunicao entre humano e mquina tambm no
so caracterstcas deste ambiente digital.
Ao passo em que o acesso internet vem crescendo no Brasil, principalmente em decorrncia
da evoluo da tecnologia mvel (netbooks, smartphones e tablets), as compras online esto se
tornando mais populares e necessrias, face comodidade no acesso internet realizado de casa
e nas compras feitas com carto de crdito, somado facilidade de pesquisar produtos e preos na
Web. Por outro lado, ao considerar que h uma lacuna no estudo da interatvidade, mas que ela
fundamental na interao homem-mquina, so apresentadas algumas sugestes que otmizem a
interao humano-computador em sites de e-commerce:
A fm de tornar a comunicao entre sistema e usurio mais individualizada, podem ser
criadas funcionalidades que permitam a insero de dados pessoais do consumidor, como idade,
profsso, estado civil, se tem flhos, se vive sozinho, qual seu estlo de vida etc. Estas informaes
podem ser usadas pelo sistema, a fm de que as sugestes ou respostas programadas sejam voltadas
especifcamente para aquele usurio;
Outra forma de individualizar a comunicao homem-mquina registrar cada compra
realizada pelo consumidor e identfcar um padro na escolha dos produtos. Essa funo possibilita
que o sistema avise das ofertas do estabelecimento ou sugira a compra de produtos;
A manipulao das informaes pode ser otmizada no momento em que o consumidor
est escolhendo um produto que deseja comprar. No estabelecimento fsico de um supermercado,
os consumidores tem a opo de manusear o produto, verifcar seu tamanho, forma, informaes
nutricionais, ingredientes, entre outros. A fm de tornar essa experincia na Web mais prxima da
experincia fsica, podem ser implementadas aplicaes que ofeream ao usurio ampliar a imagem
do produto, gir-lo em qualquer direo e ngulo, visualizar prazo de validade, tabela nutricional,
composio e ingredientes.

7. CONCLUSO
Foi proposto neste artgo identfcar os tpos e nveis de interatvidade presentes em interfaces
de sites de e-commerce, a partr de um mtodo de avaliao por inspeo. Para tanto, a partr da
reviso terica, foram defnidos padres de interatvidade, a fm de examinar a interface do ambiente
virtual.
Observa-se, face a este estudo, e as avaliaes e sugestes que ele proporcionou, que a
evoluo das mdias digitais e a popularizao da internet, formam, juntas, grande potencial para
desenvolvimento de produtos interatvos. Com isso em mente, espera-se que a pesquisa apresentada
tenha contribudo no sentdo de explicitar a interatvidade como uma caracterstca intrnseca da
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interao social, bem como da comunicao entre homem e mquina. Esta, por sua vez, busca no
processo humano de comunicao inspirao para otmizar o processo de interao homem-mquina,
proporcionado pela interface.
A partr deste trabalho, como estudos futuros, proposto o desenvolvimento de um guia de
identfcao dos tpos e opes de interatvidade em sistemas online, a fm de sistematzar a avaliao
de interfaces no que compete interatvidade entre homem e computador.
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