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Amanecida Grupo Investigacin Software

Metodologas giles:

El desarrollo gil de software refiere a mtodos
de ingeniera del software basados en el
desarrollo iterativo e incremental, donde los
requisitos y soluciones evolucionan mediante la
colaboracin de grupos autos organizados y
multidisciplinarios. Existen muchos mtodos de
desarrollo gil; la mayora minimiza riesgos
desarrollando software en lapsos cortos. El
software desarrollado en una unidad de tiempo
es llamado una iteracin, la cual debe durar de
una a cuatro semanas. Cada iteracin del ciclo
de vida incluye: planificacin, anlisis de
requisitos, diseo, codificacin, revisin y
documentacin. Una iteracin no debe agregar
demasiada funcionalidad para justificar el
lanzamiento del producto al mercado, sino que
la meta es tener una demo (sin errores) al
final de cada iteracin. Al final de cada iteracin
el equipo vuelve a evaluar las prioridades del
proyecto.
Los mtodos giles enfatizan las
comunicaciones cara a cara en vez de la
documentacin. La mayora de los equipos
giles estn localizados en una simple oficina
abierta, a veces llamadas "plataformas de
lanzamiento" (bullpen en ingls).

SCRUM:
SCRUM es un modelo de referencia que define
un conjunto de prcticas y roles, y que puede
tomarse como punto de partida para definir el
proceso de desarrollo que se ejecutar durante
un proyecto. Los roles principales en Scrum son:
ScrumMaster: Es la persona que mantiene los
procesos y trabaja de forma similar al director
de proyecto.
ProductOwner: Es la persona que representa a
los stakeholders (interesados externos o
internos).
Team: Incluye el equipo de desarrolladores.
Durante cada sprint, un periodo entre una y
cuatro semanas (la magnitud es definida por el
equipo), el equipo crea un incremento de
software potencialmente entregable (utilizable).

El conjunto de caractersticas que forma parte
de cada sprint viene del Product Backlog, que
es un conjunto de requisitos de alto nivel
priorizados que definen el trabajo a realizar. Los
elementos del Product Backlog que forman
parte del sprint se determinan durante la
reunin de Sprint Planning. Durante esta
reunin, el Product Owner identifica los
elementos del Product Backlog que quiere ver
completados y los hace del conocimiento del
equipo. Entonces, el equipo determina la
cantidad de ese trabajo que puede
comprometerse a completar durante el
siguiente sprint. Durante el sprint, nadie puede
cambiar el Sprint Backlog, lo que significa que
los requisitos estn congelados durante el
sprint.
Scrum permite la creacin de equipos
autoorganizados impulsando la co-localizacin
de todos los miembros del equipo, y la
comunicacin verbal entre todos los miembros
y disciplinas involucrados en el proyecto.
Un principio clave de Scrum es el
reconocimiento de que durante un proyecto los
clientes pueden cambiar de idea sobre lo que
quieren y necesitan (a menudo llamado
requirements churn), y que los desafos
impredecibles no pueden ser fcilmente
enfrentados de una forma predictiva y
planificada.
Las caractersticas ms marcadas que se logran
notar en Scrum seran: gestin regular de las
expectativas del cliente, resultados anticipados,
flexibilidad y adaptacin, retorno de inversin,
mitigacin de riesgos, productividad y calidad,
alineamiento entre cliente y equipo, por ltimo
equipo motivado. Cada uno de estos puntos
mencionados hacen que el Scrum sea utilizado
de manera regular en un conjunto de buenas
prcticas para el trabajo en equipo y de esa
manera obtener resultados posibles.






Existen varias implementaciones de sistemas
para gestionar el proceso de Scrum, que van
desde notas amarillas "post-it" y pizarras hasta
paquetes de software. Una de las mayores
ventajas de Scrum es que es muy fcil de
aprender, y requiere muy poco esfuerzo para
comenzarse a utilizar.
Es por ello que para realizar los avances del
proyecto aplicaremos dicha metodologa, pero
tambin nos apoyaremos de otra metodologa
llamada Kanban.
Kanban

Durante las pasadas tres dcadas, Kanban, que
se define como un sistema de produccin
altamente efectivo y eficiente, ha contribuido
a generar un panorama manufacturero ptimo
y competitivo. El origen de la metodologa
Kanban debemos buscarlo en los procesos de
produccin just-in-time (JIT) ideados por
Toyota, en los que se utilizaban tarjetas para
identificar necesidades de material en la cadena
de produccin.
Actualmente, el trmino Kanban ha pasado a
formar parte de las llamadas metodologas
giles, cuyo objetivo es gestionar de manera
general cmo se van completando las tareas.
Kanban es una palabra japonesa que significa
tarjetas visuales, donde Kan es visual, y Ban
corresponde a tarjeta.


Las principales ventajas de esta metodologa es
que es muy fcil de utilizar, actualizar y asumir
por parte del equipo. Adems, destaca por ser
una tcnica de gestin de las tareas muy visual,
que permite ver a golpe de vista el estado de los
proyectos, as como tambin pautar el
desarrollo del trabajo de manera efectiva.
Nos planteamos combinar las metodologas de
trabajo y aplicarlos en el proyecto.
INTEGRANTES DEL SCRUM:

Product Owner:
En nuestro caso nosotros (Team) seremos el
producto Owner, debido que conocemos el
sistema y lo que se busca del mismo, pero en
otros casos el Product Owner tiene que ser una
persona la cual represente a los stakeholders y
que conozca todo el sistema y la cual nos facilite
todos los requerimientos que solicitan los
stakeholders (Clientes, Proveedores,
Vendedores).
Scrum Master:
Correa Agustn, Juan Nicols.

Team:
Correa Agustn, Juan Nicols.
Mayorca Prez, Yessenia.
Felipe Tolentino, Walter.

La imgenes muestran nuestro tablero Kanban
con los products backlogs que se tienen, estos
se deben de distribuir en 3 columnas: To Do
(por hacer), Doing (Haciendo) y Done
(hechas).

Luego cada integrante escoge las tareas que
pueden realizar, estas tareas estn apuntadas, y
luego se suman el total de valoracin de cada
tarea (product backlog) que se tiene, y se divide
entre los integrantes del team, al finalizar el
trabajo cada uno tiene que realizar el total de
puntos que se les encomend.

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