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Patrn de diseo ECB (Entity, Control, Boundary)



El trmino patrn sugiere la forma de algo hecho, algo pre-concebido, algo ya
definido.
Patrn se define como: Modelo que sirve de muestra para sacar otra cosa igual.
(Espaola, 2012).

Por definicin, un patrn de diseo sirve como base para la resolucin de problemas.
Para que sea considerado como tal debe poseer ciertas caractersticas, una de ellas es que
debe probar su efectividad en situaciones que hayan sido resueltas previamente. Adems,
debe ser reutilizable, esto quiere decir que puede aplicarse a ms de un problema en
distintos escenarios.

En este aspecto, el patrn ECB posee caractersticas que permiten su reutilizacin,
puede ser usado en distintos escenarios y, adems, permite dar un enfoque fundamental
para la modularizacin de los sistemas de software. Aunque su uso est asociado
generalmente con la interfaz grfica del sistema, involucra conceptos que abordan las
tcnicas orientadas a objetos.

Las principales ventajas que se pueden apreciar al usar este patrn son:

Centra su atencin en los requisitos funcionales del sistema.
Se puede notar su incidencia en el contexto del dominio del problema.
Ocasionalmente definen una interfaz en trminos de operaciones.
Se pueden definir atributos pero en un nivel alto.
Siempre se define con base en los estereotipos entidad, interfaz y control.




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Elementos que componen el patrn ECB

El patrn ECB utiliza estereotipos grficos que representan esencialmente los objetos y las
acciones que realiza el sistema. stos son:

Entidad o entity: entrega y/o recibe datos en el sistema.
Control: realizan las acciones definidas en el sistema o acciones provenientes de la
frontera.
Boundary o frontera: corresponden a las interfaces (acciones) con las cuales
interactan los objetos de control y las entidades.

La simbologa asociada es la siguiente:

Figura 1:


Los objetos entidad permiten modelar la informacin que el nuevo sistema deber
gestionar, informacin que permanece incluso cuando el caso de uso finaliza.


Es importante mencionar que los objetos entidad son solo portadores de informacin,
dado que el comportamiento, y toda la dinmica del sistema, debe recaer y ser
responsabilidad de los objetos de control.


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Observa algunos ejemplos de objetos de este tipo:


Figura 2:

En referencia al objeto interfaz es necesario indicar que toda la funcionalidad que
depende directamente del entorno recae en este objeto, pues en ella se modelan todas las
interacciones entre el sistema y sus actores.

Los objetos interfaz tienen por funcionalidad trasladar las acciones de los actores a
eventos en el sistema y stos ltimos a informacin que pueda ser mostrada al actor.

Normalmente, el objeto interfaz representa la abstraccin de elementos comunes con
los que interactan los usuarios, stos son, entre otros: ventanas, formularios, paneles,
dispositivos de entrada y salida, etc.

Observa el ejemplo que hace referencia a dos objetos del tipo interfaz:

Figura 3:
Los actores necesitan de interfaces para poder llevar a cabo sus acciones. Acciones
que en su conjunto representan la operatividad del sistema.

Aprecie la figura en la cual el objeto actor interacta con una interfaz:


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Figura 4:

Los objetos de control, por su parte, al ser un nexo entre los usuarios y los datos
almacenados, permiten capturar reglas del negocio, las que por lo general estn sujetas a
cambios.

Siempre actan como unin entre los objetos interfaz y entidad, pero no siempre
aparecen (eso depende del grado de complejidad del proceso en cuestin).

Su generacin depende de los casos de uso, dado que, por lo general, cada caso de
uso tiene inicialmente un objeto de control asociado.

Observa el siguiente ejemplo en el que se aprecia la interaccin de un actor, un
objeto entidad, una interfaz y un objeto de control


Figura 5:

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El cliente interacta con la interfaz cajero, que a su vez se relaciona con el objeto de
control que en definitiva es quien tiene las operaciones necesarias para gestionar los datos
de la entidad cuenta corriente.


El siguiente caso ejemplifica, en forma ms acabada, las interacciones de los objetos
que componen el patrn ECB.


Figura 6:

La imagen muestra la interaccin del cliente con la interfaz cajero para requerir las
operaciones especficas, a su vez, las operaciones solicitadas (procesos) son llevadas a
efecto por los controladores adecuados, que en definitiva son los que reflejan los cambios
realizados sobre la entidad cuenta corriente.

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La importancia de los objetos (entidad, interfaz y control) radica en que aparecen en
forma natural asociados a los casos de uso. Adems, es posible obtener objetos ms
pequeos y especializados, que ayudan a la construccin de los diagramas de secuencia
usados en UML cuando es necesario definir la dinmica de comportamiento del sistema que
se est construyendo.

El uso del patrn ECB permite la definicin de atributos en un nivel alto, por lo tanto, la
abstraccin se torna fundamental para poder comenzar el anlisis de la solucin a una
problemtica.

Desde el punto de vista de los datos y su comportamiento, en trminos simples, se
deben identificar los objetos y las acciones correspondientes a cada uno de ellos,
omitiendo, en primera instancia, los detalles de su composicin y/o comportamiento.

Para bosquejar el esquema, tomando como base el diagrama del cajero automtico
y del banco usado como ejemplo del patrn ECB, se puede indicar que:

Quien usa el cajero automtico es una persona denominada cliente
El cajero automtico es un ente automatizado
Por parte del banco, la forma personalizada de atender es por medio de cajeros, que
tambin son personas
Las acciones presenciales en el banco se llevan a efecto por la interaccin directa
entre un cliente y el cajero.
El cajero del banco es quien realiza las operaciones solicitadas por el cliente.

Por lo tanto, en primera instancia se podran deducir actores, entidades, relaciones y
acciones pertinentes asociadas a cada objeto y el mbito en el que las desarrollan.

Un primer acercamiento a la descomposicin bsica de los objetos que conforman
este estudio sera:

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Cliente y cajero.
o RUT.
o Nombre.
o Domicilio.
o Fono (puede haber ms pero por ahora se omitirn).


Cajero Automtico
o Nmero de cajero.
o Banco.
o Modelo.
o Ubicacin.

Banco
o Cdigo.
o Nombre.
o Sucursal.
o Direccin.

Transaccin
o Cliente.
o Banco.
o Tipo de transaccin.
o Fecha.
o Monto.

En este punto se han indicado, bsicamente, los objetos que conforman el sistema y
los atributos que a ellos definen.


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A continuacin se denotan algunas acciones que son relevantes durante la vida til
de los objetos.

Cliente
o Solicita transferencia bancaria.
o Solicita dinero.

Cajero Automtico
o Realiza entrega dinero.
o Despliega opciones para cliente.

Banco
o Almacena datos clientes.
o Mantiene cuentas a clientes.
o Realiza operaciones sobre cuentas.

A modo de ejemplo, las acciones de solicitar, desplegar y mantener, como han sido
expuestas en el ejemplo, indican, en forma narrativa, cules son los procesos necesarios de
llevar a efecto y quines son las entidades encargadas de invocarlos.
Toda accin recaer en un objeto de control que encapsula esta accin, contemplndola
como un todo posible de realizar.

Tomando como referencia el mismo ejemplo, es posible que el cliente acte en forma
presencial o no, pero las condiciones sern necesariamente distintas dado el entorno en el
que se desarrollan.

Respecto al tema de la abstraccin, es vlido realizar las siguientes interrogantes:

Qu sucede si el cajero automtico no entrega el dinero y de igual forma realiza el
descuento desde la cuenta del cliente?, o bien qu pasara si mientras se realiza la
transaccin se produce un corte de luz?, etc. Todas esas interrogantes forman parte del

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detalle de la solucin, en primera instancia, es necesario abstraerse de situaciones
particulares que pudiesen confundir a quien est realizando el estudio preliminar.

El uso de este patrn est orientado a bosquejar en un alto nivel las caractersticas
operativas y de interactividad que el sistema ofrece.

El uso de este patrn, en conjunto con otras herramientas de diseo, permitir dar
mayor grado de detalle a los componentes del sistema a desarrollar.