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VIVIR UNA MENTIRA

Relacin entre Matrix y la vida es sueo









Introduccin
Desde tiempos inmemorables se ha intentado explicar que es la realidad, la respuesta
inmediata es que es el conjunto de lo que existe, en oposicin a lo que consideramos
ficticio, ilusorio, aparente, o meramente posible. Sin embargo, esta vaga definicin no es
suficiente para satisfacer la inquietud de algunas personas y es por eso que muchos artistas
han expresado sus dudas sobre la realidad en la que vivimos mediante diferentes obras. Una
de estas obras es La vida es sueo de Caldern de la Barca la cual es una representacin
teatral que propone una desconfianza a la veracidad de la vida que vive Segismundo el
personaje principal, los cambios en su vida son tan drsticos que este no es capaz de
distinguir si lo que est viviendo es cierto o tan solo un sueo. Otra obra la cual tiene como
tema central el hecho de vivir una mentira es la pelcula Matrix de los hermanos
Wachowski que plantean un mundo totalmente virtual. En esta monografa se har una
comparacin destacando similitudes, paralelismos y diferencias entre Matrix y La vida es
sueo.
Barroco
Caldern de la Barca fue un autor que vivi durante movimiento barroco y muchas de sus
obras respetan las caractersticas que este propona, es por eso que para poder apreciar
mejor sus obras es necesario conocer del contexto mundial de la poca. Durante el Siglo
XVII hasta comienzos del Siglo XVIII (precisamente cuando La vida es sueo fue escrita)
existi un perodo de la historia en la cultura occidental conocido como barroco el cual fue
originado por una nueva forma de concebir las artes visuales y produjo obras de numerosos
campos artsticos incluyendo la literatura, arquitectura, escultura,
pintura, msica, pera, danza y teatro entre otros.
Una caracterstica del barroco es que en este se pierde el sentido de la mesura y equilibrio
tpicos del renacimiento, porque se busca la artificiosidad y la complicacin, el afn de
asombrar, tanto en los temas como en las formas de expresin. Estilsticamente, en este
perodo se destacaron dos corrientes: El conceptismo representado principalmente por
Lopez de Vega y Francisco de Quevedo, y el culteranismo en el que se destacaba Luis de
Gngora.
Conceptismo: se caracteriza por la asociacin ingeniosa de ideas (contenido de la obra). El
resultado es un texto denso y difcil de interpretar. Para conseguir este fin, los autores
conceptistas se valieron de recursos retricos, tales como la paradoja, preguntas retoricas,
juegos de palabras o la elipsis.
Culteranismo: pretende lograr belleza expresiva mediante el uso de Lenguaje potico de
tono elevado con recursos estilsticos como lo son las perfrasis, las metforas, y el
hiprbaton.
Temticamente, La literatura Barroca refleja la situacin de crisis poltica, econmica y
religiosa que se viva en la poca, esta crisis fue consecuencia del elevado costo de las
guerras, la mala administracin y el desastroso estado de la agricultura que hicieron que se
agudizaran las desigualdades sociales y se extendiera cada vez ms la miseria. Es por eso
que los temas centrales de las obras barrocas suelen oponerse en su totalidad a los que
predominaba en el renacimiento y asociarse ms bien con el Pesimismo, la complicacin, la
desmesura, la desvalorizacin y la desconfianza en el hombre.
Esta ltima temtica es considerada la que ms impacto tuvo en Espaa: La situacin crtica
que atravesaba el pas condujo a una visin pesimista de tal magnitud que las personas no
eran capaces de creer que lo que estaban viviendo fuese cierto. Es por esto que los autores
de la poca reflejaron el desarrollo de la desconfianza general de la sociedad en sus obras, y
la llevaron a tal extremo de modo que los personajes de sus historias dudasen de
absolutamente todo incluyendo su propia existencia. Precisamente, en La vida es sueo
Caldern de la barca se centra en el tema de la incertidumbre y juega con la dificultad de
distinguir la realidad de la ficcin (los sueos).
Mito de la Caverna de Platn
Sin embargo, ni Caldern de la barca ni los hermanos Wachowski se pueden atribuir el
mrito de este punto de partida, en el que un humano vive una mentira ya que, mucho antes
de su nacimiento, en el siglo IV antes de Cristo, el filsofo griego Platn ya lo haba
presentado en su famosa Alegora de la caverna. Esta es una explicacin metafrica que
hizo el filsofo al principio del sptimo libro de La Republica sobre la situacin en que se
encuentra el ser humano respecto del conocimiento. En esta narracin platn intenta
explicar la existencia de dos mundos: el mundo sensible conocido a travs de los sentidos, y
el mundo de las ideas solo alcanzable mediante la razn.
Platn plante en su alegora una caverna en la que permanecan desde su nacimiento unos
hombres prisioneros. Estos estaban encadenados por el cuello y las piernas contra un muro
de forma que nicamente podan mirar hacia la pared del fondo de la caverna sin poder
girar la cabeza. Tras la pared en la que estaban anclados haba, por orden de cercana
respecto de los hombres, un pasillo, una hoguera y la entrada de la cueva que daba al
exterior. Por el pasillo caminaban unos hombres que llevaban todo tipo de figuras, algunas
con forma humana y otras con forma de animales. Los cautivos al estar anclados no haban
visto nada ms que las sombras de estos objetos proyectadas gracias a la luz que emita la
hoguera en el fondo de la caverna, y al no tener otro tipo de educacin, consideraban
como verdad a estas sombras.
La narracin Contina explicando que es lo que ocurrira si uno de estos hombres fuese
liberado al exterior. En primera instancia tendra graves dificultades para moverse y
adaptarse a la luz del sol y por esto solo sera capaz de observar las sombras, pero ms tarde
y de manera gradual se acostumbrara a ver los objetos mismos y finalmente descubrira
toda la belleza de una realidad ms profunda y completa. Finalmente, el hombre asumira
esta nueva situacin y la comprendera como verdadera entendiendo que su pasado no era
ms que una gran mentira.
El prisionero vuelve rpidamente al interior de la caverna a darles la buena noticia a sus
compaeros y les intenta explicar que ha presenciado la realidad y que ellos viven en un
mundo falso. Pero los prisioneros son demasiado ignorantes para creerle y lo toman por
loco y se ren de l. Platn asegura que estos son capaces de matarlo con tal de auto-
convencerse que su vida no es mentira y que efectivamente lo harn cuando tengan la
oportunidad.



Desarrollo
Sinopsis La vida es Sueo
Segismundo, prncipe de Polonia, vive secretamente encarcelado en una torre que se
esconde entre los montes. Ah no tiene ningn contacto con humanos, excepto con
Clotaldo, quien le sirve y al mismo tiempo lo custodia. El responsable de que Segismundo
viva en estas crueles condiciones es su padre Basilio, rey de Polonia y aficionado a la
astrologa, este consult a los astros sobre el destino de su hijo y la prediccin dijo que sera
un rey tirano y llevara al pas al caos. Los hechos parecan haber confirmado en parte esta
prediccin, ya que la reina muri al dar a luz a Segismundo, as que como precaucin el rey
decidi arrebatarle la libertad a su hijo desde la fecha de su nacimiento.

La historia comienza cuando el prncipe, tapado con pieles y encadenado como un animal,
maldice su existencia, criticando que hasta la ms nfima criatura de la naturaleza goza ms
libertad que l. Es entonces cuando aparece Rosaura, una bellsima joven vestida con
atuendo masculino, y su fiel compaero Clarn quien es presentado de manera cmica.
Ambos escuchan compasivamente a Segismundo y Rosaura le responde con ternura y
bondad. La llegada de Clotaldo interrumpe el dilogo.

Por otro lado Basilio, lleno de dudas y remordimientos, quiere darle una oportunidad a su
hijo Segismundo. Para probarlo, decide drogarlo con hierbas y llevarlo al palacio mientras
este se encuentra dormido. El plan se pone en marcha y el prncipe despierta en la corte,
rodeado de objetos lujosos y de gran valor. Clotaldo es quien se encarga de hacerle saber de
su verdadero origen y le explica que era el heredero del trono de Polonia. Segismundo
reacciona violentamente, se muestra cruel y soberbio, mata a un criado que le replica al
arrojarlo por el balcn y trata de aprovecharse de Rosaura, ya vestida de mujer. Basilio se
horroriza y confirma lo que alguna vez haban predicho los astros, Segismundo no poda
gobernar ya que era tirano y despiadado. Es ah cuando Basilio decide llevar a cabo la
solucin que ya tena pensada en caso de que pase lo sucedido: narcotizarlo nuevamente y
volverlo a encerrar en su antigua prisin y hacerle parecer que haba sido solamente un
sueo. Segismundo despierta y al verse nuevamente encadenado, tiene dudas de si lo
sucedido haba sido un sueo, al pensarlo detenidamente, lo confirma.

El pueblo, habiendo conocido la existencia de un legtimo heredero, se revela en contra del
rey y se niega a aceptar a Astolfo (primo de Segismundo) como heredero al trono de
Basilio. Rpidamente los soldados liberan a Segismundo, quien acepta dirigir la rebelin y,
en la batalla, vence a las fuerzas reales. Basilio se rinde ante su hijo y se pone a sus pies,
cumplindose as la profeca no quedaba nada por hacer. Pero el prncipe se muestra
humilde, levanta a su padre y es l quien se arroja a sus plantas, ya que reflexiona acerca de
lo sucedido y cambia de opinin. Basilio entonces lo abraza y reconoce como hijo y
heredero.

A continuacin, Segismundo sigue mostrndose de justo y sensato, hace que Astolfo
cumpla su promesa y despose a Rosaura, quien ha resultado ser hija de Clotaldo, y l, por
su parte, se enamora de su prima Estrella, le pide su mano y ella lo acepta. Todos admiran
su prudencia y discrecin. La obra finaliza con un monologo de Segismundo en el que
afirma que la vida es sueo, y los sueos sueos son.

Sinopsis Matrix
Ms adelante Larry y Andy Wachowski escribieron y dirigieron una pelcula con la misma
temtica que la obra de Caldern de la barca titulada The Matrix. Esta fue protagonizada
por Keanu Reeves, Laurence Fishburne, Carrie-Anne Moss y Hugo Weaving. Y fue
estrenada en los Estados Unidos el 31 de marzo de 1999, es la primera entrega de la triloga
de Matrix y de una serie de videojuegos, cortos animados y cmics.
La historia se sita cerca del ao 2199 y la raza humana se encuentra en un panorama muy
distinto al que se conoca a principios del siglo. La humanidad est esclavizada por las
mquinas, que tras haber desarrollado inteligencia artificial y siendo capaces de pensar,
razonar e improvisar se rebelaron contra su creador, el hombre. Esta rebelin se tradujo en
una gran guerra en la que solo una raza sobrevivira, las maquinas fueron finalmente las
vencedoras pero no del todo:
La guerra tuvo significantes efectos en el deterioro del medio ambiente hacindolo
insostenible para la mquina. Estas quedaron privadas de la energa solar que requeran
para funcionar, as que se las ingeniaron para conseguir la energa que necesitaban pero su
fuente no era el sol, sino que la especie humana: Los hombres permanecan inmviles
dentro de capsulas una al lado de la otra donde eran cosechados en grandes campos de
cultivo.
Pero cmo puede esta pelcula tener alguna relacin con la vida es sueo? Es aqu donde
aparece la idea ms interesante de Matrix: Las maquinas tomaron la precaucin de no
cometer el mismo error que el hombre y se encargaron de que estos no fuesen capaces de
revelarse. Para conseguir esto crearon un sistema neuro-interactivo llamado LA MATRIX,
que consista en un software en el que los humanos vivan una realidad virtual donde nada
de lo que pasaba era real (pues lo real era que ellos estaban siendo cultivados) pero sin
embargo la simulacin era de tal veracidad que la gente crea que su mundo no era ficticio
y todo lo que pasaba era cierto.
A pesar de esto, el programa no era perfecto, y era tan defectuoso que ciertas incoherencias
en l generaron que un hacker informtico dude de la existencia de algo ms y dedique su
vida a descubrir que era. Este hombre es Neo quien finalmente es desconectado por un
grupo de "rebeldes al sistema" que se salvaron de la Matrix, su lder es Morfeo y viven en
la nave "Nabucodonosor". Neo despierta al mundo real y descubre que ya no estaba en el
2000 como crea, sino en 2199, tambin observa a Las miles de millones de personas que
viven (conectadas) a su alrededor. Morfeo le explica que Las personas ya no nacan, sino
que eran cultivadas artificialmente y utilizadas como bateras para que el mundo de las
mquinas pueda subsistir.





Relacin entre Matrix y la vida es sueo
A pesar de los 364 aos que separan a la obra de Pedro Caldern de la Barca de la de los de
los hermanos Wachowski, el paralelismo que estas presentan es ineludible y asombrarte.
En primer lugar es digno de resaltar su relacin en el sentido de la sensacin que intentan
crear en el receptor, ambas obras buscan generar una inquietud en el lector/observador
llevndolo a intentar responder cmo uno puede asegurar que lo que est viviendo sea
verdad. Cada obra lo logra a su propia manera: La vida es sueo lo logra usando a los
sueos como eje de duda, Cmo afirmar que no estoy soando?, es una pregunta difcil de
responder y ms de una persona se la habr hecho despus de haber ledo la vida es sueo.
Yo sueo que estoy aqu
destas prisiones cargado,
y so que en otro estado
ms lisonjero me vi.
Qu es la vida? Un frenes.
Qu es la vida? Una ilusin,
una sombra, una ficcin,
y el mayor bien es pequeo:
que toda la vida es sueo,
y los sueos, sueos son
Los hermanos Wachowski, habiendo creado su pelcula a fines del siglo XX, redoblaron la
apuesta y lograron que la pregunta no sea simplemente como saber que no se est soando,
sino poner en duda nuestra completa existencia y desconfiar de no estar viviendo una
ficcin. En este caso Laurence y Andrew Wachowski se apoyan en un recurso mucho ms
moderno para generar dicha sensacin, y este es la tecnologa que les da la posibilidad de
poner en juego lo que se conoce como realidad virtual.
Qu es real? De qu modo definiras real? Si te refieres a lo que puedes sentir, a lo que
puedes oler, a lo que puedes saborear y ver, lo real podra ser seales elctricas
interpretadas por tu cerebro. Morfeo, personaje de Matrix (1999), Hermanos Wachowski
Siendo ms especficos, tambin se puede observar un paralelismo entre los personajes de
las obras: Segismundo y neo son los personajes principales y entre ellos se pueden ver
grandes similitudes, una de ellas es la de ser el elegido, uno como salvador del mundo y
otro como sucesor del rey. Adems ambos se muestran disconformes con la vida que llevan
y desean escapar de ella sabiendo que existe ms que lo que observan a simple vista,
finalmente los dos estaban en lo cierto y gracias a la ayuda de un tercero descubren ese
mundo que les era desconocido.
Por otro lado, Basilio cumple el rol, en mi opinin, de dos personajes diferentes de Matrix.
Por un lado se identifica con las maquinas, l es el responsable de que Segismundo viva en
una prisin y sea ignorante respecto al verdadero mundo que existe afuera de la pequea
torre donde est encerrado. Pero al mismo tiempo, se asimila con Morfeo ya que le ensea a
Segismundo la realidad, adems ambos son supersticiosos y creen ciegamente en las
profecas que el destino les ha proporcionado sin importar lo diferentes que estas eran (que
Neo era el elegido por un lado, y que Segismundo seria la ruina de Polonia por el otro.)
Algunos autores consideran que Triniti y Clotaldo comparten la funcin de ensearle a
Segismundo la realidad:
Clotaldo: Este personaje es comparable con Triniti ya que ambos son los que se encargan
de ensear al protagonista que hay algo ms Tanto como cuando Clotaldo le advierte a
Segismundo que todo puede ser un sueo y que siempre ha de actuar bien, como Triniti
intentando sacar a Neo de Matrix. Armando Tejeira Guerra.
Yo considero, en contraste, que cumplen funciones totalmente adversas: Mientras Tirniti
insiste en demostrarle a neo que haba algo ms all del mundo en el que este se
encontraba, Clotaldo intenta todo lo contrario. Este mantiene a Segismundo reprimido en
un prisin y le ensea todo lo que sea necesario para que no hay necesidad que este
conozca el mundo exterior, es ms una vez que la verdad sale a la luz para el prncipe,
Clotaldo se encarga de convencerlo de que haba estado soando.
Por ltimo, los escenarios donde ocurre cada obra tienen una gran similitud:
LA TORRE: Donde aparece por primera vez el protagonista Segismundo encadenado en
una prisin, podra simbolizar la Matrix ya que es el lugar en donde se comparten distintos
factores como el hecho de estar capturado y en cautiverio ya sea en una crcel o en un
software informtico.
EL PALACIO: donde Segismundo ya no es ms un prisionero sino que un prncipe,
representara mundo real que descubre Neo, ya que en estos lugares los protagonistas
descubren la verdad y se libran del encarcelamiento que haban padeci toda su vida.
Sin embargo ac se presencian dos grandes diferencias: la primera es la distancia temporal
ya que uno trascurre en el siglo XVII y otro a principios del XXIII. La segunda es la gran
desigualdad de bienestar tanto social, econmica, y espacial que significa para cada uno de
los personajes vivir la realidad. En el caso de Neo el vivir el mundo real es una verdadera
pesadilla mientras que ser un prisionero de Matrix es como un sueo.
S lo que ests pensando Neo, porque no tome la pastilla azul Cypher, personaje
de Matrix (1999), Hermanos Wachowski. (La pastilla azul era la eleccin de quedarse en la
Matrix siendo ignorante del mundo real.)
En el caso de Segismundo es totalmente lo contrario, ya que para l, su mundo real, era un
autntico sueo idealizado en donde era un noble al que no le faltaba nada, y la vida que se
le hizo vivir toda su vida (no la vida que realmente le perteneca) era un sufrimiento
constante.
Vivir en la ignorancia
Extendindome un poco del tema central de la monografa quera incluir un paralelismo en
particular que presentan el Mito de la Caverna, Matrix y la historia misma sobre la ceguera
y la posicin que toma el hombre cuando su realidad se pone en duda. Morfeo se lo explica
a neo de la siguiente manera:
Matrix es un sistema, Neo. Un sistema enemigo, pero cuando ests adentro, qu ves?
Hombres de negocios, maestros, abogados, carpinteros. Las mentes de la gente que
queremos salvar, pero hasta no salvarla, esta gente est en el sistema y, por lo tanto, es
enemiga. Tienes que entender que muchos no estn listos para ser desconectados. Y
muchos estn tan habituados, dependen tan desesperadamente del sistema que pelearn para
protegerlo..."
En Matrix esta idea se manifiesta ms claramente aun cuando Cypher (un integrante del
equipo de Morfeo) decide traicionar a intentando matar a sus compaeros a cambio de que
las maquinas lo reintegren a la Matrix pero siendo totalmente ignorante sobre la existencia
del verdadero mundo donde dominaban las maquinas.
Esto es precisamente a lo que se refera Platn en el mito de la caverna cuando afirmaba
que los prisioneros eran capaces de matar a su compaero que quera convencerlos de que
vivan una mentira y que efectivamente lo haran cuando tengan la oportunidad. Esta idea
no es una hiptesis incomprobable, sin ir ms lejos ya se prob que esto es cierto con la
muerte Scrates: El filsofo viva instruyendo a las personas de aquella poca y hacerlas
cuestionarse ms y ms de todo lo que pasaba a su alrededor, estos al ver que todos
conocimientos se ponan en duda decidieron matarlo.
Sacando una pequea conclusin, es evidente que muchas veces el hombre tiene miedo a
darse cuenta que lo que ellos crean verdadero deje de serlo repentinamente. Ante esta
situacin en la que todo lo que uno cree cierto se pone en duda los humanos no desean
instruirse ms y conocer la realidad, sino que prefieren vivir en la ignorancia y auto
convencerse de que nunca estuvieron errados, para que esto sea posible harn lo que sea,
aunque esto significa quitarle la vida a otra persona.
Conclusin
Teniendo un espacio para reflejar mi opinin personal quera expresar que me parece muy
interesante la sensacin de duda que generan estas obras dejando como moraleja que no hay
que creer lo que vemos, o por lo menos no al cien por cien. Estas nos conduce a plantearnos
que es posible que estemos viviendo una ficcin, puede ser un sueo como es el caso de
La vida es sueo o que estamos conectados a una computadora en el caso de Matrix.
Opino tambin que las personas que descartan por completo estas teoras no solo son
ignorantes sino que hipcritas tambin, ya que muchos de ellos son religiosos y mi
pregunta es qu tanto ms remotas son estas ideas que la idea de la propia religin. Mi
respuesta es: muy poco o prcticamente nada, es ms, seguramente ms de una vez nos ha
ocurrido que no podamos distinguir si algo que habamos vivido haba sido un sueo o
cierto, quien es capaz de afirmar que los personajes de los videojuegos no creen que lo que
estn viviendo es cierto y si nos estuviese pasando lo mismo a nosotros? Todas estas
cuestiones son dignas de analizarse y me parece muy bien que muchos artistas hayan
decidido expresarlas en sus obras y de una forma muy efectiva.

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