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Juegos tradicionales extremeos y su aplicacin didctica Teresa Justa Fernndez Martn ISSN: 1989-9041, Autodidacta

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JUEGOS TRADICIONALES EXTREMEOS
Y SU APLICACCIN DIDCTICA




Teresa Justa Fernndez Martn
Maestra de Ingls





1-. INTRODUCCIN

Es innegable que el juego ha sido, y sigue
siendo, esencial en la vida de cada nio.

Tambin es cierto que las formas de juego han
ido cambiando a lo largo del tiempo. Hace unos
aos las calles estaban llenas de nios
gritando, corriendo, echando la china,
rindose e incluso pelendose. Hoy en da
esas mismas calles estn vacas. Ahora los
nios prefieren quedarse en casa jugando al
ordenador o a la videoconsola.

Esto es un problema ms grave de lo que pensamos. El juego trae mltiples
beneficios, entre ellos:

Conocen el mundo que les rodea
Se adaptan a dicho mundo
Les prepara para la vida adulta, ya que ensayan unos papeles que
desarrollaran en un futuro en la sociedad
Favorecen, acuerdo a los estudios de Arnold Gesell, el desarrollo psicomotriz
Se socializan tanto como con sus iguales como con sus mayores
El juego es, segn Piaget, un elemento esencial para la asimilacin necesaria
de las realidades intelectuales externas ya que hace que dichas realidades se
incorporen a su inteligencia
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Los nios se divierten
Tiene un fuerte carcter educativo. Este es el apartado que como docentes
ms nos interesa. A travs del juego los nios aprenden a aceptar reglas, a
respetar al prjimo, a trabajar en equipo Adems, hay infinidad de ellos que
podemos aplicar en el aula en cualquier asignatura, desde E. Fsica hasta
Matemticas

Poco podemos hacer nosotros para evitar que en cuanto lleguen a casa y se quiten
la mochila se sienten delante de una pantalla, pero desde la escuela podemos
promover el juego y no considerarlo nunca como una prdida de tiempo sino como una
herramienta educativa que apoya cualquier proceso de aprendizaje.

Hay muchas definiciones, teoras, datos histricos, clasificaciones Sin embargo,
el fin de este artculo es mostrar algunos juegos tpicos de Extremadura, y de su
aplicacin didctica en el campo de la enseanza.


2-. POR QU YA NO SE JUEGA?

Es muy fcil responder a esta pregunta achacando toda la culpa a los ordenadores
o a la televisin. Sin embargo hay muchas otras razones:

Antes se jugaba en la calle, ahora es ms peligroso. Esas mismas calles son
ahora carreteras transitadas por coches a todas horas. La sociedad moderna
ha ido quitando a los nios su espacio.

El tiempo. Antes los nios salan de la escuela e iban directamente a la calle a
jugar. Segn Mara Montessori, el juego debe ser el trabajo del nio. Sin
embargo los profesores, mandndole esa cantidad de tareas, y los padres,
empeados en llevarlos a diversas academias o actividades extraescolares
estn quitndoles gran parte de su tiempo.

Se ha limitado la edad del juego. Antes veamos nios de hasta 15 o 16 aos
jugando en la calle. hoy es raro ver en un parque a un nio mayor de 12 aos.
Son los propios iguales los que limitan esta edad ya que un adolescente
jugando sufre las burlas de sus compaeros.

Es ms peligroso. Antes era normal que los nios jugaran solos hasta bien
entrada la noche, lgico en una poca donde los vecinos dorman con las
puertas abiertas. En la actualidad hay ms robos, agresiones y otros altercados
que hacen peligroso que un nio se quede por la noche en la calle sin la
supervisin de los padres.

Las innovaciones. Hoy en da es muy normal que en cada casa halla televisin,
ordenadores videoconsolas. Es mucho ms cmodo para los padres tener un
aparato que haga las funciones de niera a pasar tiempo jugando con ellos.
Echo que se acenta conforme son ms mayores con las series adolescentes,
los juegos de batallas o las redes sociales.




3-.ORIGEN DE LOS JUEGOS
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Se dice que las diferentes culturas quedan reflejadas en los juegos que practican,
los cuales muestran las caractersticas esenciales y definidoras de cada una.

En Extremadura muchos juegos populares tienen su origen o reciben gran
influencia de las civilizaciones romanas o musulmanas por ejemplo, muchos soldados
romanos jubilados eran enviados a Emrita Augusta (Mrida) para descansar por lo
que dedicaban gran parte de su tiempo al ocio y al juego, entre ellos la rayuela.

Todos estos juegos se han ido transmitiendo de generacin en generacin, de
abuelos a nietos sin que las reglas apenas hayan sufrido modificacin.


4-. ECHAR A SUERTE

Hay muchas maneras de echar a suerte o echar a la china como se dice en otras
zonas. Es la manera de elegir de manera justa quien se la pica. Es decir, quien es la
madre del juego, el que tiene que pillar a los otros, el capitn, el que dice las reglas.
Tradicionalmente los chicos lo hacan mediante pares nones (del latn par est? non
est) y las chicas mediante canciones o rimas.

Algunas tpicas extremeas son:

En un caf
se rifa un pez
a quien le toque
el nmero tres.
Una, dos, y tres.

o

Esta ballesta
Camino me cuesta
En qu lugar
En Portugal
En que calleja
En la moraleja
Me dijo mi madre
Que pagara en sta.

A estas rimas se les puede sacar mucho provecho, se pueden estudiar muchos
aspectos sobre las estrofas como el acento, la rima, el nmero de silabas,
hiprboles

Se puede proponer a los alumnos que inventen una a partir de unas caractersticas
previamente acordadas, y la ganadora se usar durante un periodo de tiempo.





5-.JUEGOS

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Aqu se exponen algunos juegos tradicionales y ejemplos de posibles aplicaciones
didcticas.

El aro: en los pueblos las ruedas de los coches eran el aro ms comn. El
juego consiste en hacerlo girar rpido con la ayuda de un palo ganando el
que antes llegue a la meta sin que el aro haya cado al suelo (en ese caso
se vuelve a empezar).

Aplicacin: se hacen dos equipos, van saliendo de uno en uno, llegan a la meta
y pasan el aro al compaero. Sin embargo ste no puede salir hasta que no
responda a una pregunta, por ejemplo, sobre geometra (cul es el rea del
crculo, selame en el aro un radio, el dimetro)

La billarda: se dibuja una base circular, disponemos de un mocho
(tabla plana con mango para golpear) y la billarda (palo cilndrico afilado
por las puntas) uno del equipo la golpea y la tira al aire. Si en el aire la coge
uno del equipo son dos puntos y sacan de nuevo, si a rebotado en el suelo
solo un punto, si lo coge el otro equipo en el aire 2 puntos y sacan ellos, si
es despus de haber tocado el suelo solo uno.

Aplicacin: se hacen dos equipos, y cada vez que coja la billarda deben
responder a una pregunta, si lo hacen bien se le dan los puntos. Si no, no es
vlido y se vuelve a lanzar.

Los bolindres: son bolas de cristal, aunque antes solan ser de barro, que
deben meterse en un hoyo llamado Gu justo despus de haber golpeado
el bolindre o canica de un contrincante.

Aplicacin: la profesora piensa en un pas y escribe pistas, cada una de las
cuales pondr en un Gu. Se hacen dos equipos y los nios se van repartiendo
por todo el patio. Cada vez que uno golpee un boli del contrincante y consiga
entrar en el Gu se queda la pista. Al final se renen los miembros para ver
todas las pistas que han conseguido y descubrir el pas.

El cementerio: se divide el terreno en dos. Al final de cada rea se delimita
otra pequea zona llamada cementerio. Los del equipo deben matar a los
contrincantes golpendoles con el baln. Si les dan van al cementerio y
solo se salvan si, desde esa zona, golpean a un contrincante; de esta
manera, vuelven a su campo. Gana el equipo que acabe con ms
jugadores vivos

Aplicacin: se puede practicar despus de haber terminado un tema de
Conocimiento del Medio. En caso de ser golpeado, un miembro del otro equipo
le hace una pregunta. Si la responde correctamente se salva, sino, ir al
cementerio

La cuerda: se hacen dos equipos. Se dibuja una lnea en medio y cada
equipo se agarra a un extremo de la cuerda. El primer equipo que cruce la
lnea pierde.
Aplicacin: se le hace una pregunta a cada equipo. Si aciertan se les permita
dar un tirn a la cuerda. Si no, se pregunta al otro equipo. Aqu ya no se mide
tanto la fuerza sino los conocimientos

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Pollito ingls: un nio se la pica, se apoya contra una pared de espalda a
sus compaeros. Dice un, dos, tres pollito ingls y se da la vuelta, en ese
momento los nios, que mientras su compaero estaba de espaldas se han
ido desplazando hacia l, se quedan inmviles, si el nio que se la pica ve a
alguno movindose ste vuelve a la lnea de salida. Gana el primero que
consiga tocar la pared sin ser visto.

Aplicacin: si el que se la pica pilla a algn nio le pregunta el pasado de un
verbo en ingls. Si acierta puede seguir jugando sin tener que volver a la lnea
de meta.

La Rayuela: consiste en dibujar un diagrama similar al de la fotografa. Se
busca una piedra lisa u otro objeto
pequeo para lanzar, se lanza a la
primera casilla. Se salta por encima
de la piedra hacia la siguiente
casilla a la pata coja, luego a la
tercera, poniendo los dos pies en la
cuarta y quinta, as hasta llegar a la
meta, y volver, recogiendo la piedra.
El recorrido debe hacerse sin
caerse, sin apoyar la otra pierna
cuando se deba ir a la pata coja y
sin pisar las lneas del dibujo.

Aplicacin: se hace un diagrama similar pero ms largo y con ms nmeros. A
cada alumno se le dice una cuenta matemtica y debe llegar hasta la casilla
donde se indique el resultado. Si acierta y no se cae sigue jugando la siguiente
ronda.

Torito en alto: uno es el toro y tiene que perseguir al resto de compaeros,
salvndose solamente si se suben en un lugar alto y gritan: torito en alto!
Si pilla a alguien ste pasa a ser el toro.

Aplicacin: adems de subirse a un lugar alto para evitar que les pillen tienen
que decir alguna palabra en ingls del campo semntico previamente
acordado, por ejemplo comidas, animales, colores.



6-. LOS JUEGOS EN EL CURRCULUM

En este apartado veremos los objetivos generales que los juegos pueden ayudar a
alcanzar tanto en educacin infantil, como en primaria y secundaria, la metodologa a
seguir, los temas trasversales que se pueden desarrollar y como se pueden aplicar a
otras asignaturas adems de E. Fsica.



6.1-. Objetivos generales de Educacin infantil

Descubrir, conocer y controlar progresivamente el propio cuerpo.
Actuar de forma cada vez ms autnoma en sus actividades habituales.
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Establecer relaciones sociales en un mbito cada vez ms amplio.
Establecer vnculos fluidos de relacin con los adultos y con sus iguales.
Observar y explorar el entorno inmediato con actitud de curiosidad y cuidado.
Mostrar respeto, inters y participacin por manifestaciones culturales de su
entorno.
Enriquecer y diversificar sus posibilidades expresivas mediante la utilizacin de
recursos y medios a su alcance.


6.2-. Objetivos generales de Educacin primaria

Actuar con autonoma en las actividades habituales y en las relaciones de
grupo, desarrollando las posibilidades de tomar iniciativas y de establecer
relaciones afectivas.
Colaborar en la planificacin y realizacin de actividades en grupo, aceptar las
normas y reglas que democrticamente se establezcan, articular los objetivos e
intereses propios con los de otros miembros del grupo, respetando puntos de
vista distintos y asumiendo las responsabilidades que correspondan.
Establecer relaciones equilibradas y constructivas con las personas en
situaciones sociales conocidas, comportarse de manera solidaria,
reconociendo y valorando crticamente las diferencias de tipo social, de sexo y
de clase social, y rechazando cualquier discriminacin basada en diferencias
de creencias, raza y otras caractersticas individuales y sociales.
Apreciar la importancia de los valores bsicos que rigen la vida y la convivencia
humana y obrar de acuerdo con ellos.
Conocer el patrimonio cultural, participar en su conservacin y mejora y
respetar la diversidad lingstica y cultural como derecho de los pueblos e
individuos, desarrollando una actitud de inters y respeto hacia el ejercicio de
este derecho.
Conocer y apreciar el propio cuerpo y contribuir a su desarrollo, adoptando
hbitos de salud y bienestar y valorando las repercusiones de determinadas
conductas sobre la salud y la calidad de vida.

6.3-. Objetivos generales de Educacin secundaria

Conocer, asumir y ejercer sus derechos y deberes en el respeto a los dems,
practicar la tolerancia, la cooperacin y solidaridad entre las personas y los
grupos, ejercitarse en el dialogo afianzando los derechos humanos como
valores comunes de una sociedad plural, abierta y democrtica.

Valorar y respetar, como un principio esencial de nuestra civilizacin, la
igualdad de derechos y oportunidades de todas las personas, con
independencia de su sexo, rechazando cualquier tipo de discriminacin.

Fomentar sus capacidades afectivas en todos los mbitos de la personalidad y
en sus relaciones con los dems, as como rechazar la violencia en los mbitos
escolar, familiar y social, los prejuicios de cualquier tipo, los comportamientos
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sexistas y adquirir habilidades para la prevencin y resolucin pacfica de
conflictos.

Desarrollar el espritu emprendedor y la confianza en s mismo, la participacin,
el sentido crtico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a
aprender, para planificar, para tomar decisiones y para asumir
responsabilidades, valorando el esfuerzo con la finalidad de superar las
dificultades.

Comprender y expresar con correccin textos y mensajes complejos, oralmente
y por escrito, en la lengua castellana, valorando sus posibilidades
comunicativas desde su condicin de lengua comn de todos los espaoles y
de idioma internacional, e iniciarse en el conocimiento, la lectura y el estudio de
la literatura.

Conocer los aspectos fundamentales de la cultura, la geografa y la historia de
Espaa y del mundo, respetar el patrimonio artstico, cultural y lingstico;
conocer la diversidad de culturas y sociedades a fin de poder valorarlas
crticamente y desarrollar actitudes de respeto por la cultura propia y por la de
los dems.

Conocer el funcionamiento del cuerpo humano, as como los efectos
beneficiosos para la salud del ejercicio fsico y la adecuada alimentacin,
incorporando la prctica del deporte para favorecer el desarrollo personal y
social. Conocer y valorar la dimensin humana de la sexualidad en toda su
diversidad.

Conocer y apreciar crticamente los valores, actitudes y creencias de nuestra
tradicin, especialmente de Extremadura.

6.4-. Metodologa. La metodologa a seguir en cualquier etapa a la hora de llevar a
cabo los juegos se puede resumir en los siguientes apartados:
Participacin activa del profesor y del alumnado
Atencin al desarrollo evolutivo del alumno as como de sus necesidades e
intereses
Basar los aprendizajes en el constructivismo, de manera que los nuevos
conocimientos se asienten sobre los anteriores
Atencin a la diversidad del alumnado tanto a los aventajados como a los que
presentan dificultades
Atender a la opcionalidad ofreciendo actividades variadas

6.5-. Contenidos transversales y educacin en valores.
Aceptar la derrota
Jugar con materiales hechos por uno mismo
Aceptar los propios lmites y los de los compaeros
Participar es lo ms importante
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Respeto de las reglas
Jugar en lugar de practicar otras actividades menos saludables como beber
alcohol o fumar

6.6-. Interdisciplinariedad y ejemplos
Tecnologa y educacin plstica y visual: construir materiales
Msica: juegos cantados
Ciencias sociales: conocer el origen de los juegos
tica: juego limpio, cumplir las normas
Lengua: juegos de rimas y trabalenguas
Ciencias natrales. estudiar la orografa y clima del lugar donde se practica
dicho juego
Lenguas extranjeras: aprender juegos de su cultura y practicarlos en su lengua

7-.CONCLUSIN

El juego, como bien hemos comprobado, est muy presente en todas las etapas
educativas y nosotros, como docentes, tenemos que ver ms all de su funcin ldica.
Hay miles de juegos que podemos aprovechar en nuestras clases, y estos slo han
sido un muy breve ejemplo. Podemos encontrar multitud de libros y pginas en internet
que nos den ideas, pero sobre todo, parques llenos hoy de ancianos que nos contarn
como se divertan en su infancia.

BIBLIOGRAFA

Ellison, S. y Gray, J. (1995). 365 Actividades fuera del cole. Ediciones Martnez
Roca S.A.

Gmez Mancha, F.; Morales Pulgarn, R. (2003). Los Juegos Populares en la ESO.
Muoz Moya Editores Extremeos

Hernndez de Soto, S. (1988). Juegos Infantiles de Extremadura, Editora Regional
de Extremadura. Muoz Moya Editores Extremeos

Martnez Agudo, J. (2008) Oral Communication in the EFL Clasroom. Sevilla:
Ediciones Alfar

Varios Autores (1995) Races, tomo 1. El Folklore Extremeo. Badajoz: Diario
Hoy.


WEBGRAFA

http://Gameskidsplay.net

http://vozdemitierra.wiki-site.com/.../Juegos_populares_de_Extremadura

http://www.profes.net
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