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GUA DE ESTUDIO EGETSU

GENERACIN 2001 2003


AREA : INFORMTICA BSICA

Elaborado por: M.E. Juan Felipe Tavares Avendao
(Recopilacin con base en los Manuales de los
Programas de Estudio correspondientes)
Julio, 2003
INDICE
Pgina
Arquitectura de una computadora, instalacin y configuracin... 3
Ejercicios (y Respuestas).........................
Sistemas Operativos............................ !
Ejercicios (y Respuestas)......................... 13
Algoritmos, programacin y lenguajes de programacin....... 1"
Ejercicios (y Respuestas)......................... 3#
Paquetes de aplicaciones generales (Procesadores de Texto,
Hojas de Clculo, Bases de datos e Internet).............
$"
Ejercicios (y Respuestas)......................... $%
Sistemas de informacin en la empresa: Estaciones de trabajo,
redes internas y externas.........................
#1
Ejercicios (y Respuestas)......................... #$
Aplicacin de la computadora en las reas de las empresas
productivas y de servicios........................
##
Ejercicios (y Respuestas)......................... #
Bibliografa................................. #"
A&'(i)*+)(&a ,* (na +-./()a,-&a0 in1)a2a+i3n 4 +-n5ig(&a+i3n6
a7 N-)a1 T8+ni+a1
C-n+*/)- ,* 9a&,:a&* 4 1-5):a&*6
D*5ini+i3n ,* ;a&,:a&*: Conjunto de materiales fsicos que componen el sistema
informtico, es decir, la propia computadora, los dispositivos externos a la misma, as
como todo material fsico relacionado con ellos.
D*5ini+i3n ,* S-5):a&*: Parte lgica del sistema informtico que dota al equipo
fsico de la capacidad para realizar cualquier tipo de tareas, integrando al conjunto de
programas ejecutables sobre el hardware junto con los documentos y datos
asociados a los mismos.
E1'(*.a <1i+- ,* 9a&,:a&*6
Un esquema bsico de hardware se muestra en la siguiente figura:
El ;a&,:a&* de una computadora esta compuesto por todos los elementos del
mismo con entidad fsica.
M*.-&ia /&in+i/al: Elemento encargado de almacenar los programas y los datos
necesarios para que la computadora lleve a cabo alguna tarea.
Uni,a, C*n)&a2 ,* P&-+*1a.i*n)-: Es el elemento encargado del control y
ejecucin de las operaciones del sistema.
Uni,a, ,* C-n)&-2: Es el elemento encargado de coordinar todas las actividades de
la computadora. Para ello, se comunica con todas las dems unidades e interpreta y
ejecuta ordenadamente las instrucciones del programa en curso.
Uni,a, ,* A&i).8)i+a=>3gi+a: Constituida por los circuitos electrnicos necesarios
para la realizacin de operaciones elementales de tipo aritmtico y lgico.
M*.-&ia A(?i2ia&: Son aquellos dispositivos de almacenamiento masivo de
informacin, utilizados para guardar datos e instrucciones para su posterior uso en el
computador.
C-n+*/)- ,* 1-5):a&* 4 2-1 ,i@*&1-1 )i/-1 ,* 9*&&a.i*n)a1 '(* *?i1)*n
El S-5):a&* es la parte lgica e inmaterial de la computadora que proporciona al
;a&,:a&* la capacidad para realizar determinadas tareas, estando formado por un
conjunto de programas ejecutables, datos y documentos asociados a dichos
programas, y que son almacenados en soportes fsicos.
S-5):a&* ,* Si1)*.a: Esta compuesto por aquellos programas necesarios para el
funcionamiento de la computadora, junto a un conjunto de programas orientados a
facilitar el uso del sistema y optimizar sus recursos.
S-5):a&* ,* A/2i+a+i3n: Son programas especialmente diseados para realizar
trabajos concretos o para aplicaciones especficas.
Pa'(*)*1 ,* S-5):a&*: Estn compuestos de una serie de programas que
permiten editar textos, almacenar y gestionar datos, realizar clculos, generar
informes, enviar y recibir correo electrnico, entre otras actividades.
A/2i+a+i-n*1 ,* U1- E1/*+i5i+-: Facturacin, contabilidad, nminas, entre otras
actividades.
Di5*&*n)*1 )i/-1 ,* ,i1/-1i)i@-1: ,* *n)&a,a0 ,* 1a2i,a 4 /*&i58&i+-16
Uni,a,*1 ,* En)&a,a: Son aquellos dispositivos encargados de aceptar datos de
entrada e instrucciones del exterior y transformarlos en seales binarias elctricas
susceptibles de ser procesadas directamente por la computadora.


Teclado, Lpiz ptico,
escner, lector de barras,
mouse, joystick,
digitalizador
Datos de Entrada
CPU
Uni,a,*1 ,* Sa2i,a: Son aquellos dispositivos que devuelven al exterior datos de
salida obtenidos como resultado de algn tipo de procesamiento, transformando las
seales binarias, procedentes de la computadora central, a cadenas de caracteres o a
otro formato comprensible para el ser humano.
P*&i58&i+-: Es un dispositivo empleado para transferir datos desde o hacia un
determinado medio de informacin, generalmente para su almacenamiento o
recuperacin.
Monitor, Impresoras,
Plotters, Displays
Resultados
CPU
<7 EA*&+i+i-1 B4 R*1/(*1)a17
EA*&+i+i- 16
Instrucciones: Identificar las partes fsicas que conforman a una computadora, as
como su parte lgica.
a) Observar imgenes que ilustren las partes fsica de una computadora.
CPU.
Monitor
Teclado
Mouse
b) Observar imgenes que ilustren las partes lgicas de una computadora.
Datos.
Informacin.
Programas.
EA*&+i+i- 2.
Instrucciones: Identificar los elementos que conforman el hardware de una
computadora.
a) Presentar imgenes de las partes que forman el hardware de una
computadora.
Monitor.
Unidad Central de Procesamiento.
Teclado.
Dispositivos de entrada y de salida
EA*&+i+i- 36
Instrucciones: Distinguir los diversos tipos de aplicaciones de software.
a) Realizar una investigacin en libros, revistas e Internet, sobre las diversas
aplicaciones de software existente.
EA*&+i+i- $6
Instrucciones: Identificar los dispositivos que son de entrada y los de salida.
a) Observar imgenes en donde se ilustre los dispositivos de entrada.
Teclado.
Mouse.
Lpiz ptico.
Detector de caracteres magnticos.
Detector de barras impresas.
Escner de imgenes.
Reconocimiento de voz.
Digitalizador.
Joystick.
b) Observar imgenes en donde se ilustre los dispositivos de salida.
Monitor.
Impresora.
Sntesis de voz.
Plotters.
Displays.
EA*&+i+i- #.
Instrucciones: Identificar los dispositivos perifricos.
a) Presentar imgenes acerca de los dispositivos perifricos de una
computadora.
Unidades de entrada.
Unidades de salida.
Unidades de memoria masiva auxiliar.
Si1)*.a1 O/*&a)i@-1
a7 N-)a1 T8+ni+a1
E2*.*n)-1 <1i+-1 4 5(n+i-na2*1 ,* (n 1i1)*.a -/*&a)i@-6
D*5ini+i3n ,* Si1)*.a O/*&a)i@-: Es el software puro que se encarga de gestionar
todos los elementos del sistema y presentar al usuario una interfaz que haga ms
fcil su entendimiento.
Fa+i2i)a& 2a )a&*a ,*2 (1(a&i-: El sistema operativo hace uso de un intrprete de
comandos o Shell, que proporciona una interfaz con el usuario, para comunicarse con
la computadora.
A,.ini1)&a& 2-1 ,i1/-1i)i@-1: El sistema operativo se encarga de administrar el
hardware de la computadora.
A,.ini1)&a& 4 .an)*n*& *2 1i1)*.a ,* 5i+9*&-1: El sistema operativo se
encargara de mantener y administrar el sistema de archivos en la memoria auxiliar o
secundaria.
P&-)*g*& ,a)-1 4 /&-g&a.a1: El sistema operativo se encarga de proteger los
programas y datos.
C-n)a<i2iCa& *2 (1- ,* &*+(&1-1: El sistema operativo lleva a cabo un
contabilizacin de los recursos utilizados por los diferentes usuarios.
E1)&(+)(&a ,* (n Si1)*.a O/*&a)i@-6
ND+2*-: Es la parte del sistema operativo en donde se ejecuta el programa del
usuario.
Ta<2a ,* D*1/a+9-: Es la parte donde se localiza los procedimientos para ejecutar
el programa de usuario.
P&-+*,i.i*n)- ,* S*&@i+i-: Aqu se realizan los procedimientos para atender al
programa del usuario.
M*.-&ia P&in+i/a2: Esta parte se ejecutan los dos modos del sistema operativo,
modo ncleo y modo usuario.
P&-g&a.a ,* U1(a&i-: Son las instrucciones que indican las operaciones a realizar
por la computadora.
>2a.a,a a2 ND+2*-: Esta parte es la encargada de llamar al ncleo por parte del
programa del usuario.
C-n+*/)- ,* /&-g&a.a0 a&+9i@- 4 /&-+*1-6
P&-g&a.a: Conjunto de ordenes o instrucciones que se le dan a una computadora
para realizar un proceso determinado.
A&+9i@-: Conjunto ordenado de datos que tienen entre s una relacin lgica y estn
almacenados en un soporte de informacin adecuado para la comunicacin con la
computadora.
P&-+*1-: Es un programa en ejecucin o que se ha iniciado, que consta de datos,
pila, contador, otros registros y de toda la informacin necesaria para ejecutar el
programa.
C 2a1i5i+a+i3n ,* 2-1 1i1)*.a1 -/*&a)i@-16
Si1)*.a O/*&a)i@- /-& E1)&(+)(&a6
E1)&(+)(&a M-n-2E)i+a: Es la estructura de los primeros sistemas operativos
constituidos fundamentalmente por un solo programa compuesto de un
conjunto de rutinas entrelazadas de tal forma que cada una puede llamar a
cualquier otra.
E1)&(+)(&a F*&&'(i+a: Se constituy una estructura jerrquica o de niveles
en los sistemas operativos.
E1)&(+)(&a ,* Ma'(ina Gi&)(a2: Sistema operativo que presentan una
interfase a cada proceso, mostrando una mquina que parece idntica a la
mquina real subyacente, con el fin de presentar la sensacin de ser varias
mquinas diferentes.
Memoria RAM
Proceso
Si1)*.a O/*&a)i@- /-& S*&@i+i-1.
M-n-(1(a&i-1: oportan a un usuario a la vez, sin importar el nmero de
procesadores que tenga la computadora o el nmero de procesos o tareas que
el usuario pueda ejecutar en un mismo instante de tiempo.
M(2)i(1(a&i-1: Capaces de dar servicio a ms de un usuario a la vez, ya sea
por medio de varias terminales conectadas a la computadora o por medio de
sesiones remotas en una red de comunicaciones.
M-n-)a&*a1: Los sistemas Monotarea son aquellos que slo permiten una
tarea a la vez por usuario.
M(2)i)a&*a1: Permite al usuario estar realizando varias labores al mismo
tiempo.
Uni/&-+*1-: Capaz de manejar solamente un procesador de la computadora,
de manera que si la computadora tuviese ms de uno le sera intil.
M(2)i/&-+*1-: El nmero de procesadores del sistema, es ms de uno y ste
es capaz de usarlos todos para distribuir su carga de trabajo.
Si1)*.a1 O/*&a)i@-1 /-& 2a 5-&.a *n '(* -5&*+*n 1(1 1*&@i+i-16
Si1)*.a1 O/*&a)i@-1 ,* R*,: Son aquellos que tiene la capacidad de
interactuar con sistemas operativos en otras computadoras por medio de un
medio de transmisin con el objeto de intercambiar informacin, transferir
archivos, ejecutar comandos remotos y un sin fin de otras actividades.
Si1)*.a1 O/*&a)i@-1 Di1)&i<(i,-1: Estos sistemas abarcan los servicios de
red, logrando integrar recursos (impresoras, unidades de respaldo, memoria,
procesos, unidades centrales de proceso) en una sola mquina virtual que el
usuario accesa en forma transparente.
O)&-:
Si1)*.a O/*&a)i@- ,* Ti*./- R*a2: Este sistema debe ser capaz de responder a
determinados eventos que se pueden producir asincrnicamente y con gran
frecuencia en unos plazos de tiempo previamente especificados.
C-n+*/)- ,* 1i1)*.a -/*&a)i@- MS=DOS
Si1)*.a O/*&a)i@- MS=DOS: Es un sistema Monotarea y Monousuario desarrollado
para micro-computadoras de 16 bits y es apropiado para la familia de
microprocesadores Intel.
C-n+*/)- ,* +-.an,-0 ,i1)ing(i*n,- *n)&* +-.an,- in)*&n- 4 *?)*&n-
C-.an,-: Instruccin que se le da al sistema operativo para que lleve acabo una
cierta tarea.
C-.an,- In)*&n-: En este tipo de comando, el cdigo reside en memoria principal.
C-.an,- E?)*&n-: En este tipo de comando, el cdigo esta almacenado en
almacenamiento secundario.
F(n+i-na.i*n)- ,* 2-1 +-.an,-1 <1i+-1 ,* MS=DOS
C-/4: Copia uno o ms archivos de un origen a un destino.
Da)*: Exhibe o modifica la fecha actual del sistema operativo.
D*2: Elimina uno o ms archivos de la raz o de alguna carpeta.
DIR: Enlista archivos y directorios que contiene la raz o carpeta actual.
MH,i&: Crea un nuevo directorio en la carpeta especificada.
R*na.*: Da un nombre nuevo a un archivo.
R.,i&: Elimina un directorio vaci.
T4/*: Exhibe un archivo con formato texto.
Di1H+-/4: Hace una copia idntica de un disquete de 3
1/2
.
D*5ini+i3n ,*2 1i1)*.a -/*&a)i@- ,* Iin,-:1
Si1)*.a O/*&a)i@- Iin,-:1: Es un entorno multitarea dotado de una interfaz
grfica de usuario, que se ejecuta en computadoras diseadas para MS-DOS, y
proporciona una interfaz estndar basada en mens desplegables, ventanas en
pantalla y un dispositivo sealador como el mouse (ratn).
C-n+*/)- ,* a/2i+a+i3n
A/2i+a+i3n: Es un programa informtico diseado para facilitar al usuario la
realizacin de un determinado tipo de trabajo.
F(n+i-na.i*n)- ,*2 E?/2-&a,-& ,* Iin,-:1
E?/2-&a,-& ,* Iin,-:1: Es una aplicacin que se utiliza para ver lo que hay
dentro de un dispositivo, de una carpeta e incluso dentro de toda la computadora.
F(n+i-na.i*n)- ,*2 E1+&i)-&i- ,* Iin,-:1
E1+&i)-&i- ,* Iin,-:1: Es la representacin de un rea grfica en pantalla que
utiliza iconos y mens en donde el usuario puede tener acceso directo a todos sus
archivos, utileras y programas.
<7 EA*&+i+i-1 B4 R*1/(*1)a17
EA*&+i+i- 1
Instrucciones: Identificar qu es un Sistema Operativo de una computadora.
1. Realizar investigaciones en Libros, Revistas e Internet de lo que es un sistema
operativo.
Concepto de Sistema Operativo
Microsoft Windows.
Linux.
Ms-Dos.
OS 9.x
EA*&+i+i- 2
Instrucciones: Identificar las funciones principales de un sistema operativo.
1. Realizar una investigacin en Libros de las funciones principales de un sistema
operativo.
Facilitar tareas del usuario.
Administrar dispositivos de hardware.
Administrar y mantener el sistema de archivos
Apoyar a otros programas.
Proteger datos y programas.
Contabilizar los recursos del sistema.
EA*&+i+i- 3
Instrucciones: Diferenciar los elementos que forman la estructura del sistema
operativo.
I. Realizar una investigacin bibliogrfica en la cual se identifiquen los elementos de
la estructura bsica del sistema operativo.
Ncleo.
Tabla de Despacho.
Memoria Principal.
Programa del Usuario.
Procedimiento de Servicio.
Llamada al Ncleo.
EA*&+i+i- $
Instrucciones: Definir el concepto de programa, de archivo y de proceso.
1. Realizar una investigacin en donde se identifiquen los conceptos anteriores.
Programa.
Archivo.
Proceso.
EA*&+i+i- #
Instrucciones: Identificar los Sistemas Operativos que existen de acuerdo a su
clasificacin.
1. Realizar una investigacin de los Sistemas Operativos existentes en el mercado.
Windows.
MS-DOS.
OS 9.x
Linux.
2. Mencionar las caractersticas ms importantes de cada sistema operativo.
Eficiencia.
Fiabilidad.
Facilidad de mantenimiento.
Tamao.
3. Realiza una clasificacin de los sistemas operativos de acuerdo al nmero de
usuarios que soporta y de acuerdo a su interfaz.
Sistema Operativo Monotarea.
Sistema Operativo Multitarea.
Sistema Operativo Monousuario.
Sistema Operativo Multiusuario.
Sistema Operativo Multiproceso.
Sistema Operativo de Tiempo Real.
EA*&+i+i-
Instrucciones: Identificar el concepto de Explorador de Windows.
I. Explicar el concepto de explorador de Windows y sus principales funciones.
Explorador de Windows.
EA*&+i+i- "
Instrucciones: Identificar el concepto de comando, comando interno y comando
externo.
1. Realizar una investigacin en Libros, e Internet de los comandos del sistema
presentndose un cuadro sinptico como resultado de la bsqueda bibliogrfica.
Comando Interno.
Comando Externo.
EA*&+i+i- !
Instrucciones: Identificar y aplicar los comandos bsicos de MS-DOS.
1. Realizar la siguiente prctica en laboratorio de cmputo para aplicar los
distintos comandos de MS-DOS:
1. Crea la siguiente estructura de archivos y directorios:
A:\
Octubre
Gustos Carrera
Msica Deportes Materias Horario
Cantantes.txt Equipos.txt Describe.txt Semana.txt
2. El contenido de los archivos ser el siguiente:
a. Cantantes.txt: Explicacin de los cantantes o grupos que ms te gustan, as como el tipo de
msica que tocan.
b. Equipos.txt: Tus equipos deportivos favoritos, as como el deporte que juegan y su lugar de
origen.
c. Describe.txt: Explicacin de cada una de las materias que llevas.
d. Semana.txt: Explicacin de tu horario de clases.
3. Copia el archivo Cantantes.txt al directorio Materias.
4. Copia el archivo Equipos.txt al directorio Horario.
5. Renombra el archivo Equipos.txt y asgnale el nombre de Juegos.txt
6. Renombra el archivo Semana.txt y asgnale el nombre de Dias.txt
7. Entra nuevamente al archivo Juegos.txt y aade algunos nombres de los jugadores de los equipos que
anotaste. Guarda el archivo con el mismo nombre, en el mismo directorio.
8. Entra nuevamente al archivo Dias.txt y aade el nombre del profesor de cada una de las materias.
Guarda el archivo con el mismo nombre, en el mismo directorio.
9. Borra el archivo Cantantes.txt del directorio Msica.
10. Borra el archivo Equipos.txt del directorio Deportes.
EA*&+i+i- %
Instrucciones: Identificar al Sistema Operativo Windows.
1. Explicar el concepto de Windows como sistema operativo.
Windows.
2. Enumera los componentes del escritorio de Windows.
Mis Documentos.
Mi Pc.
Mi Maletn.
Mis Sitios de Red.
EA*&+i+i- 10
Instrucciones: Identificar el concepto de Aplicacin.
1. Explicar el concepto de aplicacin dentro de Windows
Aplicacin.
EA*&+i+i- 11
Instrucciones: Identificar las facilidades que ofrece el Explorador de Windows.
1. Realizar la siguiente prctica de laboratorio en el cual se identifican las
facilidades que tiene el Explorador de Windows.
1. Crea (en el Bloc de Notas) el archivo llamado "Formativo1 en tu diskette. El contenido de este
archivo es:
Descripcin, con tus palabras, del concepto de sistema operativo.
Nombre, Grupo y Saln.
2. Crea (en WordPad) el archivo llamado "Formativo2 en tu diskette. El contenido de este archivo es:
Descripcin del funcionamiento de los pneles de control: Mouse, Pantalla, Sonidos y
Multimedia, Teclado y Temas de Escritorio.
Nombre, Grupo y Saln.
3. Explica paso a paso cmo realizaste la operacin anterior.
4. Crea (en el Bloc de Notas) el archivo llamado "Formativo3 en tu diskette. El contenido de este
archivo es:
Descripcin de la importancia que tiene para ti el utilizar un sistema operativo como Windows
2000 en tu campo laboral. Porqu es importante saberlo utilizar?.
Nombre, Grupo y Saln.
5. Crea dos carpetas en tu diskette llamadas: Eval1 y Eval2.
6. Copia los archivos "Formativo1 y "Formativo2 a la carpeta Eval2.
7. Copia el archivo "Formativo3 a la carpeta Eval1.
8. Mueve el archivo "Formativo3 de tu diskette, a la carpeta "Eval2.
9. Mueve los archivos "Formativo1 y "Formativo2 de tu diskette a la carpeta "Eval1.
10. Elimina de ambas carpetas (Eval1 y Eval2), el documento "Formativo2.
11. Crea dentro de "Eval1 una carpeta llamada Eval1-1.
12. Mueve a la carpeta "Eval1-1, el archivo "Formativo3 ubicado en "Eval1.
13. Elimina de la carpeta "Eval2, el archivo "Formativo3.
14. Anota al reverso de la hoja y en forma de rbol, cmo quedaron finalmente las carpetas y los
archivos.
EA*&+i+i- 12
Instrucciones: Identificar las herramientas de Windows para solucionar problemas del
sistema.
1. Utiliza el Scandisk de Windows para revisar algn diskette o la unidad de
disco duro, aplicando las siguientes funciones.
Rastreo de error en disco.
Reparacin de errores en disco.
Recuperacin de datos perdidos.
EA*&+i+i- 13
Instrucciones: Identificar las diferencias ms importantes entre los sistemas
operativos MS-DOS y Windows.
I. Realizar una bsqueda bibliogrfica, en Internet y revistas para conformar las
diferencias ms importantes entre MS-DOS y Windows.
Entorno de Trabajo.
Interfaz Grfica.
A2g-&i).-10 /&-g&a.a+i3n 4 2*ng(aA*1 ,* /&-g&a.a+i3n
a7 N-)a1 T8+ni+a1
C-n+*/)- ,* a2g-&i).-0 1*(,-+3,ig- 4 ,iag&a.a ,* 52(A-
Algoritmo. Serie de pasos que solucionan un problema o realizan un objetivo
especfico.
Seudocdigo. Serie de instrucciones abstractas que resuelven un problema.
Diagrama de flujo. Representacin grfica de un procedimiento.
Pa&)*1 /&in+i/a2*1 ,* (n /&-<2*.a
Para llegar a la realizacin de un programa es necesario el diseo previo de un
algoritmo, de modo que sin algoritmos no puede existir un programa, es por ello
que se debe definir las partes principales de un problema para su resolucin por
medio de preguntas informales. Por ejemplo, para cambiar una bombilla
quemada, proceso por dems comn, la operacin bsica puede expresarse en
dos simples pasos:
1. Qutese la bombilla quemada
2. Colquese una nueva
Pero, Qu se necesita para quitar la bombilla antigua?, Cmo se quita
especficamente la bombilla?, Qu se necesita para colocar la nueva bombilla?,
Cmo se coloca especficamente la nueva bombilla?
Al formular este tipo de preguntas se tendr como objetivo obtener el grado de
anlisis de un problema que tiene un alumno.
E2a<-&a+i3n -&,*na,a (na )a&*a +-n+&*)a
La resolucin de un problema exige el diseo de un algoritmo que resuelva el
problema propuesto. Los pasos para la resolucin de un problema son:
1. Diseo del algoritmo que describe la secuencia ordenada a de pasos sin
ambigedades que conducen a la solucin de un problema dado (anlisis del
problema y desarrollo del algoritmo).
2. Expresar el algoritmo como un programa en un lenguaje de programacin
adecuado (fase de codificacin).
3. Ejecucin y validacin del programa por la computadora.
Las caractersticas fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:
1. Debe tener precisin e indicar el orden de realizacin de cada uno.
2. Debe estar definido, si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el
mismo resultado cada vez.
3. Debe ser finito, en algn momento debe terminar.
Ca&a+)*&E1)i+a1 ,* 2-1 -/*&a,-&*1 a&i).8)i+-1
Operadores aritmticos.
Son aquellos que son anlogos a las frmulas matemticas.
SE.<-2- A++i3n EA*./2- R*1(2)a,-
+ Suma dos nmeros 4 + 5 9
- Resta el segundo nmero del
primero
7 - 3 4
* Multiplica dos nmeros 4 * 8
/ Divide dos nmeros.
El resultado es un nmero real
(parte entera y fraccionaria)
5 / 2 2.5
Div Divide dos nmeros, regresa
solamente la parte entera del
cociente.
5 / 2 2
Mod Obtiene el residuo de la divisin
entera de dos nmeros.
5 / 2 1
Ca&a+)*&E1)i+a1 ,* 2-1 -/*&a,-&*1 &*2a+i-na2*1
Operadores relacionales.
Permiten comparar en que posicin de la recta numrica se encuentran los
nmeros. Tras la comparacin se obtiene un resultado calificado como falso o
verdadero.
SE.<-2- D*1+&i/+i3n EA*./2- R*1(2)a,-
< Menor que 5 < 9 verdadero
> Mayor que 9 > 11 falso
= Igual que 7 = 7 Verdadero
<= Menor o igual que 5 <= 9 Verdadero
>= Mayor o igual que 9 >= 11 Falso
<> Diferente de 7 <> 7 Falso
Ca&a+)*&E1)i+a1 ,* 2-1 -/*&a,-&*1 23gi+-1
Operadores lgicos.
Pueden ser utilizados para formar condiciones ms complejas al combinar
condiciones simples.
SE.<-2- D*1+&i/+i3n EA*./2- R*1(2)a,-
AND Conjuncin Y (1 > 0) AND(3 = 3) Verdadero
OR Disyuncin O (0 < 5) OR (0 > 5) Verdadero
NOT Negacin NO NOT (5 <>5) Verdad
Ta<2a ,* A*&a&'(Ea0 a/&*n,*& 1( /&i-&i,a, 4 &*g2a1 ,* a/2i+a+i3n
Las reglas de prioridad o procedencia que permiten determinar el orden de las
operaciones son:
1. Las operaciones que estn encerradas entre parntesis se evalan primero. Si
existen diferentes parntesis anidados (internos unos a otros), las expresiones
ms internas se evalan primero.
2. Las operaciones aritmticas suelen seguir el siguiente orden de prioridad:
Operador exponencial
Operadores de multiplicacin y divisin
Operador de mdulo
Operadores de suma y resta
3. En caso de coincidir varios operadores de igual prioridad en una expresin o sub
expresin encerrados entre parntesis, el orden de prioridad en este caso es de
izquierda a derecha.
4. De modo similar, los operadores relacionales tienen un orden de prioridad:
De izquierda a derecha >, <, >=, <=
Diferente de < >
5. La prioridad de los operadores lgicos son:
Conjuncin Y
Negacin NO
Disyuncin O
6. La procedencia y asociatividad de operadores vara en cada lenguaje de
programacin, as, por ejemplo, en C++ la procedencia es:
Operador Tipo
( ) Parntesis
! No lgico
* / % Multiplicativo
> < > = <= Relacional
= Igualdad
&& And lgico
|| Or lgico
Ti/-1 ,* ,a)-1 n(.8&i+-1
Un dato es la expresin general que describe los objetos con los cuales opera una
computadora. Los tipos de datos son los siguientes:
Numricos (enteros, reales)
Lgicos (booleanos)
Carcter (cadena, caracteres)
El tipo numrico es el conjunto de valores numricos. stos pueden representarse en
dos formas distintas:
Tipo numrico entero (integer)
Tipo numrico real (real)
Enteros! Es un subconjunto finito de los nmeros enteros. Los enteros son nmeros
completos, no tienen componentes fraccionarios o decimales y pueden ser negativos
o positivos. Ejemplos de nmeros enteros son:
5 -15 20 1340 -17
Reales. Consiste en un subconjunto de los nmeros reales. Los nmeros reales
siempre tienen un punto decimal y pueden ser positivos o negativos. Un nmero real
consta de un nmero entero y una parte decimal. Los siguientes ejemplos son
nmeros reales:
0.08 3.74 -8.12 3.0
Ti/-1 ,* ,a)-1 ,* +a&a+)*&*1
El tipo carcter es el conjunto finito y ordenado de caracteres que la computadora
reconoce. Un dato tipo carcter contiene un solo carcter.
Los caracteres que reconocen las diferentes computadoras no son estndar, sin
embargo, la mayora reconoce los siguientes caracteres alfabticos y numricos:
Caracteres alfabticos: (A, B, C, ...., Z) (a, b, c, ..., z)
Caracteres numricos (1, 2, ...., 9, 0)
Caracteres especiales (*, -, +, ., :, ;, >, <, $, ...)
Ti/-1 ,* ,a)-1 ,* +a,*na1
Una cadena de caracteres (string) es una sucesin de caracteres que se encuentran
delimitados por una comilla (apstrofo) o dobles comillas, segn el tipo de lenguaje
de programacin. La longitud de una cadena de caracteres es el nmero de ellos
comprendidos entre los separadores o limitadores. Algunos lenguajes tienen datos
tipo cadena:
`Hola Mortiner
`8 de octubre de 1946
`Sr. McKenna
Ti/-1 ,* ,a)-1 <--2*an-1
El tipo lgico , tambin denominado booleano, es aquel dato que solo puede tomar
uno de dos valores:
Cierto o verdadero (true) y falso (false)
Este tipo de datos se utiliza para representar las alternativas (si/no) a determinadas
condiciones. Por ejemplo, cuando se pide si un valor entero es par, la respuesta ser
verdadera o falsa, segn sea par o impar.
Ti/-1 ,* @a&ia<2*1 4 +-n1)an)*1 *n)*&a1
Los programas de computadora contienen ciertos valores que no deben cambiar
durante la ejecucin del programa. Tales valores se llaman constantes. De igual
forma, existen otros valores que cambian durante la ejecucin del programa, a estos
valores se les llama "ariables!
#na "ariable es un objeto o partida de datos cuyo valor puede cambiar durante el
desarrollo del algoritmo o ejecucin del programa. Dependiendo del lenguaje, hay
diferentes tipos de variables, tales como enteras, reales, caracteres, lgicas y de
cadena.
Una variable que es de cierto tipo puede tomar nicamente valores de ese tipo. Si se
intenta cambiar un valor de un tipo a una variable de otro tipo se producir un error
de tipo. Una variable se identifica por los siguientes atributos: nombre que lo asigna
y tipo que describe el uso de la variable. Los nombres de las variables, a veces
conocidos como identificadores, suele constar de varios caracteres alfanumricos, de
los cuales el primero normalmente es una letra.
Nombres vlidos de variables son:
A510
NOMBRES
NOTAS
NOMBRE_APELLIDOS
Los nombres de las variables elegidas para el algoritmo o programa deben ser
significativos y tener relacin con el objeto que representan, como pueden ser los
casos siguientes:
NOMBRE para representar nombres de personas
PRECIOS para representar los precios de diferentes artculos
NOTAS para representar las notas de una clase
Ti/-1 ,* @a&ia<2*1 4 +-n1)an)*1 &*a2*1
Una constante es una partida de datos (objetos) que permanecen sin cambios
durante el desarrollo de algoritmos o durante la ejecucin del programa.
Constantes reales vlidas:
1.258
-0.2547
Ti/-1 ,* @a&ia<2*1 4 +-n1)an)*1 ,* +a&+)*& 4 ,* +a,*na
Una constante tipo caracteres o constante de caracteres consiste en un caracteres
vlido encerrado dentro de apstrofos, por ejemplo:
`B `+ `4
Una secuencia de caracteres se denomina normalmente una cadena y una constante
tipo cadena es una cadena encerrada entre apstrofos. Por consiguiente:
`Juan Minguez y `Pepe Luis Garca
son constantes de cadenas vlidas.
Ti/-1 ,* @a&ia<2*1 4 +-n1)an)*1 23gi+a1
De las constantes lgicas solo existen dos tipos:
Verdad y falso
La mayora de los lenguajes de programacin permiten diferentes tipos de
constantes: enteras, reales, caracteres y booleano o lgicas y representan datos de
esos tipos.
C-n+*/)- ,* *?/&*1i3n a&i).8)i+a
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, smbolos de operacin,
parntesis y nombres de funciones especiales. Las mismas ideas son utilizadas en
notacin matemtica tradicional, por ejemplo:
A + (b + 3) + c
Aqu los parntesis indican el orden de clculo y representa la funcin raz
cuadrada.
Cada expresin toma un valor que se determina tomando los valores de las variables
y constantes implicadas y la ejecucin de las operaciones indicadas.
Una expresin consta de operando y operadores. Segn el tipo de objetos que
manipulan, las expresiones se clasifican en:
Aritmticas
Lgicas
Carcter
El resultado de la expresin aritmtica es de tipo numrico, el resultado de la
expresin relacional y de una expresin lgica es de tipo lgica, el resultado de una
expresin carcter es de tipo carcter.
D*1a&&-22- ,* +-n@*&1i-n*1 a2g*<&ai+a1 a a&i).8)i+a1
Las expresiones aritmticas son anlogas a las frmulas matemticas. Las variables
y constantes son numricas (real o entera) y las operaciones son las aritmticas. En
la expresin
5 + 3
los valores 5 y 3 se denominan operandos. El valor de la expresin 5 + 3 se conoce
como resultado de la expresin. Los operadores se utilizan de igual forma que en
matemticas. Por consiguiente, A x B se escribe en un algoritmo como A * B, y 1/4
x C como C/4. Ejemplos:
5 x 7 se representa por 5 * 7
6 se representa por 6 / 4
4
El tipo de expresiones lgicas siempre tiene un valor de falso o verdadero
E?/2i+a& '(8 *1 (na *?/&*1i3n a&i).8)i+a 23gi+a
Las expresiones lgicas o booleanas, llamadas as en honor del matemtico George
Boole, estn constituidas por nmeros, constantes o variables y operadores lgicos o
relacionales. El valor que pueden tomar estas expresiones es el de verdadero o falso.
Se utilizan frecuentemente en las estructuras selectivas (dependiendo del resultado
de la evaluacin por un determinado camino alternativo) y en las estructuras
repetitivas (dependiendo del resultado de la evaluacin se continua con el ciclo o se
interrumpe el mismo).
D*1a&&-22- ,* 2a 1-2(+i3n ,* (n /&-<2*.a
Una expresin lgica es una expresin que slo puede tomar estos dos valores de
falso o verdadero y forman combinando constantes lgicas, variables lgicas y otras
expresiones lgicas, utilizando los operadores lgicos AND, OR, NOT y los operadores
relacionales >, <, =, >=, <=, <>.
Los operadores de relacin se pueden aplicar a los 4 tipos de datos estndar:
enteros, real, lgico, carcter. La aplicacin a valores numricos es evidente. Los
ejemplos siguientes son significativos:
Expresin lgica Resultado
3 < 6
0 > 1
4 = 2
8 <= 5
9 >= 9
5 <> 5
Verdadero
Falso
Falso
Falso
Verdadero
Falso
En las expresiones lgicas se pueden mezclar operadores de relacin y lgicos. As,
por ejemplo:
(1 < 5) y (5 < 10) es verdad
(5 > 10) o ('A' < 'B') es verdad, ya que 'A' < 'B'
C-n+*/)- ,* a2g-&i).-
$lgoritmo! Es la secuencia ordenada de pasos que conducen a la solucin de un
problema dado.
T8+ni+a1 /a&a *2 ,*1a&&-22- ,* a2g-&i).-1
Para llegar a la realizacin de un programa es necesario el diseo previo de un
algoritmo, de modo que sin algoritmo no puede existir un programa. En la ciencia de
la computacin y en la programacin, los algoritmos son ms importantes que los
lenguajes de programacin o las computadoras. Un lenguaje de programacin es tan
solo un medio para expresar un algoritmo y una computadora es slo un procesador
para ejecutarlo. Dada la importancia del algoritmo en la ciencia de la computacin,
un aspecto muy importante es el diseo de algoritmos y sus herramientas.
Las caractersticas fundamentales que debe cumplir un algoritmo son:
Debe ser preciso e indicar el orden de realizacin de cada paso
Debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el
mismo resultado cada vez
Debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algn momento.
La definicin de un algoritmo debe describir tres partes: entrada, proceso y salida.
D*1a&&-22a& +-&&*+)a.*n)* .*,ian)* g&5i+a1 2a 1-2(+i3n ,* (n /&-<2*.a
Un diagrama de flujo muestra grficamente los pasos o procesos a seguir para
alcanzar la solucin de un problema. Su correcta construccin es sumamente
importante, porque a partir del mismo se escribe un programa en algn lenguaje de
programacin. Si el diagrama de flujo est completo y correcto, el paso del mismo a
un lenguaje de programacin es relativamente simple y directo.
A continuacin se presentan los simbolos que se utilizan y una explicacin de los
mismos:
R*/&*1*n)a+i3n ,*2 1i.<-2- E?/2i+a+i3n ,*2 1i.<-2-
Se utiliza para marcar el inicio y el fin
del diagrama de flujo
Se utiliza para introducir los datos de
entrada. Expresa lectura.
Representa un proceso. En su interior
se expresan asignaciones, operaciones
aritmticas, cambios de valor de
celdas de memoria, etc.
Representa una decisin. En su
interior se almacena una condicin, y
dependiendo del resultado de la
evalaucin de la misma, se sigue por
una de las ramas o caminos
alternativos.
Representa una decisin mltiple. En
su interior se almacena un selector y
dependiendo del valor de dicho
selector se sigue por una de las ramas
o caminos alternativos.
Se utiliza para representar la
impresin de un resultado. Expresa
escritura.
Simbolos utilizados para expresar la
direccin del flujo del programa.
Expresa conexin dentro de una
misma pgina.
Simbolo utilizado para expresar
conexin entre pginas diferentes
Expresa un mdulo de un problema.
Esto es, para continuar con el flujo
normal del diagrama, debemos
primero resolver el subproblema que
enuncian en su interior.
Los simbolos presentados, colocados adecuadamente, permiten crear una estructura
No
Si
grfica flexible que ilustra los pasos a seguir para alcanzar un resultado especifico.
Para desarrollar correctamente un diagrama de flujo, se deben seguir las siguientes
reglas:
1. Todo diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin
2. Las lneas utilizadas para indicar la direccin del flujo del diagrama deben ser
rectas, verticales y horizontales.
As deben ser No deben ser inclinadas Tampoco debemos cruzarlas
3. Todas las lneas utilizadas para indicar la direccin del lfujo deben estar
conectadas. La conexin puede ser a un simbolo que exprese lectura, proceso,
decisin, impresin, conexin o fin de diagrama.
4. El diagrama de flujo debe ser construido de arriba a abajo y de izquierda a
derecha.
5. La notacin utilizada en el diagrama de flujo debe ser independiente del lenguaje
de programacin.
6. Es conveniente cuando realizamos una tarea compleja poner comentarios que
expresen o ayuden a entender lo que hicimos.
7. Si el diagrama de flujo requiriera ms de una hoja para su construccin, debemos
utilizar los conectores adecuados y enumerar las pginas convenientemente.
8. No puede llegar ms de una lnea a un simbolo.
Inicio
Fin
.
.
.
No vlido Vlido No vlido Vlido
E./2*a& 2-1 /1*(,-+3,ig-1 /a&a &*1-2@*& (n /&-<2*.a
El pseudocdigo es un lenguaje de especificacin (descripcin) de algoritmos, esto
es, una mezcla de un lenguaje de programacin y espaol (o cualquier otro idioma).
Se considera un primer borrador dado que el pseudocdigo tiene que traducirse
posteriorme a un lenguaje de programacin. No puede ser ejecutado por una
computadora. La ventaja es que en su uso, en la planificacin de un programa, el
programador se puede concentrar en la lgica y en las estruturas de control y no
preocuparse de las reglas de un lenguaje especfico.
La escritura de pseudocdigo exige normalmente la identacin (sangra en el margen
izquierdo) de diferentes lneas.
Un pseudocdigo comienza con la palabra 1)a&) y finaliza con la palabra *n,, en
ingls (en espaol, ini+i-, 5in). La lnea precedida por JJ se denomina comentarios.
Es una informacin al lector del programa y no realiza ninguna instruccin ejcutable,
slo tiene efecto de documentacin interna del programa.
C-n+*/)- ,* 1*n)*n+ia ,* +-n)&-2 +-n,i+i-na2
Las sentencias de control condicionales se basan en la evalaucin de una o ms
condiciones que nos sealarn como alternativa o consecuencia, la rama a seguir.
S*n)*n+ia1 ,* +-n)&-2 +-n,i+i-na2
Las sentencias de control condicionales que se utilizan para la toma de decisiones
lgicas las podemos clasificar de la siguiente forma:
1. Si . entonces
2. Si . entonces . sino
3. Si mltiple
%a estructura selecti"a I & E'()'*E (IF THEN)permite que el flujo del diagrama
siga por un camino especfico si se cumple una condicin o conjunto de condiciones.
Si al evaluar la condicin (o condiciones) el resultado es verdadero, entonces se
ejecutan ciertas operaciones. Luego se contina con la secuencia normal del
diagrama.
Sintaxis:
i condicion entonces
Hacer operacin
{fin del condicional}
Diagrama :
condici
n
Falsa
No
Verdadera
Si
%a estructura selecti"a I & E'()'*E I') (IF THEN ELSE)permite que el flujo del
diagrama se bifurque por dos ramas diferentes en el punto de la toma de decisin. Si
al evaluar la condicin (o condiciones) el resultado es verdadero, entonces se sigue
por un camino especifico y se ejeuta cierta operacin. Por otra parte, si el resultado
es falso, entonces se sigue por otro camino y se ejecuta otra operacin. En ambos
casos, luego de ejecutarse la operacin indicada, se contina con la secuencia normal
del diagrama.
Sintaxis:
i condicion entonces
Hacer operacin 1
ino
Hacer operacin 2
{Fin del condicional}
Diagrama :
%a estructura selecti"a I M#%(IP%E (CASE) permite que el flujo del diagrama se
bifurque por varias ramas diferentes en el punto de la toma de decisin, esto en
funcin del valor que tome el selector. Si el selector toma el valor 1 se ejecutar la
accin1, si toma el valor 2 se ejecutar la accin 2, si toma el valor N se ejecutar la
accin N, y si se toma un valor distinto entre 1 y N, se continuar con el lfujo normal
del diagrama, realizandose la accin N + 1.
Sintaxis:
Si selector igual
Valor 1: hacer accin 1
Valor 2: hacer accin 2
.
Valor N: hacer accin N
{Fin del condicional}
Hacer accin N + 1
operacin
condici
n
Operacin 1
Falsa
No
Verdadera
Si
Operacin 2
Diagrama:
S*n)*n+ia ,* +-n)&-2 ,* +i+2-1
Se le llama ciclo al conjunto de instrucciones que se ejecutan repetidamente. Todo
ciclo debe terminar de ejecutarse luego de un nmero finito de veces, por lo que es
necesario en cada iteracin del mimso, evaluar las condiciones necesarias para
decidir si debe seguir ejecutndose o debe detenerse. En todo ciclo siempre debe
existir un control de parada o fin de ciclo.
S *n)*n+ia1 ,* +-n)&-2 ,* +i+2-1
%a estructura repetiti"a MIE'(R$ (WHILE) es aquella en la que el cuerpo del bucle
se repite mientras se cumple una determinada condicin. Cuando se ejecuta la
instruccin mientras, lo primero que sucede es que se evala la condicin. Si se
evala falsa, ninguna accin se toma y el programa prosigue en la siguiente
instruccin del bucle. Si la expresin booleana es verdadera, entonces se ejecuta el
cuerpo del bucle, despus de lo cual se evala de nuevo la expresin booleana. Este
proceso se repite una y otra vez mientras la condicin es verdadera.
Sintaxis:
Mientras condicin +acer
Accin 1
Accin 2
.
Accin N
Fin mientras
selecto
r
Accin 1 Accin 3
Accin 2
Accin N+1
Valor 1 Valor 2
Valor 3
Diagrama:
%a estructura repetiti"a REPE(IR (REPEAT) se ejecuta hasta que se cumpla una
condicin determinada que se comprueba al final del bucle. El bucle repetir - hasta -
que se repite mientras el valor de la expresin booleana de la condicin sea falsa,
justo la opuesta de la sentencia mientras.
Sintaxis:
repetir
Accin 1
Accin 2
.
Accin N
+asta ,ue condicin
Diagrama:
S*n)*n+ia ,* +-n)&-2 /a&a 9a1)a
En muchas ocasiones se conoce de antemano el nmero de veces que se desean
aejcutar las acciones de un bucle. En estos casos, en los que el nmero de
iteraciones es fijo, se debe usar la estructura desde o para (for).
La estructura para ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un nmero especificado
de veces y de modo automtico controla el nmero de iteraciones o pasos a travs
del cuerpo del bucle.
Sintaxis:
Para v <- vi hasta vf [incremento | decremento < valor] hacer
<acciones>
Condici
n
Acciones
No
Si
Condici
n
Acciones
No
Si
.
fin desde
Donde:
V: variable ndice
Vi, vf: valor inicial y final de la variable
Diagrama:
Tambin se puede representar mediante este otro simbolo:
C-n+*/)- ,* /&-g&a.a 4 1(1 *2*.*n)-1 <1i+-1
Calcular valor
inicial y valor
final
V = vi
v > v f
Acciones
Incrementar V
Cuerpo del
bucle
verdadero
falso
Repetir
variable
= vi, vf,
i
proceso
Vi: contador inicial
Vf: contador final
I : incremento o decremento verdadero
falso
#n programa es un conjunto de instrucciones (rdenes dadas a las mquinas) que
producirn la ejecucin de una determinada tarea. En esencia, un programa es un
medio para conseguir un fin.
En programacin se debe separar la diferencia entre el diseo del algoritmo y su
implementacin en un lenguaje especifico. Sin embargo, una vez que se comprendan
los conceptos de programacin, cmo utilizarlos, la enseanza de un lenguajes es
relativamente fcil.
Los lenguajes de programacin tienen elementos bsicos que se utilizan como
bloques constructivos, as como reglas para que esos elementos se combinen. Estas
reglas se denominan sintaxis del lenguaje. Solamente las instrucciones
sintcticamente correctas pueden ser interpretadas por la computadora y los
programas que contengan errores de sintaxis son rechazados por la mquina.
Los elementos bsicos constitutivos de un programa son:
1. Palabras reservadas (begin, end, if then. etc)
2. Identificadores (nombres de variables esencialmente)
3. Caracteres especiales (coma, punto, apstrofo)
4. Constantes
5. Variables
6. Expresiones
7. Instrucciones
Adems de estos elementos bsicos, existen otros elementos que forman parte de
los programas, cuya comprensin y funcionamiento ser vital para el correcto diseo
de un algoritmo y naturalmente la codificacin del programa. Estos elementos son:
1. Bucles
2. Contadores
3. Acumuladores
4. Interruptores
5. Estructuras
Secuenciales
Selectivas
Repetitivas
#n bucle o la-o es un segmento de un algoritmo o programa, cuyas instrucciones se
repiten un numero determinado de veces mientras se cumple una determinada
condicin. Se debe establecer un mecanismo para determinar las tareas repetitivas.
Un bucle consta de tres partes:
Decisin
Cuerpo del bucle
Salida del bucle
En un algoritmo pueden existir varios bucles. Los bucles pueden ser anidados o
independientes. Los bucles son anidados cuando estn dispuestos de tal modo que
unos son interiores a otros; los bucles son independientes cuando son externos unos
a otros.
#n contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad
constante en cada iteracin, es una forma de controlar un bucle. El contador puede
ser positivo (incrementos uno en uno) o negativo (decremento uno en uno).
#n acumulador o totalizador es una variable cuya misin es almacenar cantidades
variables resultantes de sumas sucesivas. Realiza la misma funcin que un contador,
con la diferencia de que el incremento o decremento de cada suma es variable en
lugar de constante, como en el caso del contador.
#na instruccin de decisin o seleccin evala una condicin, y en funcin del
resultado de esa condicin, se bifurcar a un determinado punto.
Un interruptor o conmutador (switch) es una variable que puede tomar diversos
valores a lo largo de la ejecucin del programa y que permite comunicar informacin
de una parte a otra del mismo. Los interruptores pueden tomar dos valores
diferentes, 1 y 0 (De ah su nombre de interruptor, 'encendido' / 'apagado', 'abierto' /
'cerrado').
Ti/-1 ,* in1)&(++i-n*1 .1 (1(a2*1
Instrucciones bsicas en C++:
*omentarios: Los comentarios son ignorados por el compilador cuando se ejecuta el
programa. Los comentarios se representan con //.
Ejemplos:
Comentarios de una lnea
// esto es una lnea en C++
Comentarios en dos lneas o ms
// los programas en C++
// utilizan tambin comentarios
*lase iostream! Se utiliza para operaciones de entrada - salida de flujo
<< Designa salida de flujo y se conoce como 'operador de insercin de flujo'
>> Designa entrada de flujo y se conoce como 'operador de extraccin de flujo'
cin Objeto que se utiliza para entrada de flujo y se dice 'ligado a'.
Ejemplo: cin>>edad;
Lee la variable edad
cout Objeto que se utiliza para salida de flujo y se dice 'ligado con'.
Ejemplo: cout<<edad;
Despliega el valor de la variable edad
(ipos de datos
Enteros int
Reales float
Caracter char
Cadenas char[num]
Estructuras de control
A. Selectivas
If (condicion)
Accin
Ejemplo:
If (calificacion >= 60)
cout << "aprobado";
If (condicion)
Accin 1
Else accin 2
Ejemplo:
If (calificacion >= 60)
cout << "aprobado";
Else cout <<"reprobado";
Switch (variable){
Caso1: accin 1
Caso2: accin 2
Caso3: accin 3
..
Por defecto:accion n
}
Ejemplo:
Switch (calificacion){
Case 90:
cout<<"excelente";
break;
Case 80:
cout<<"bueno";
break;
Case 70:
cout<<"regular";
break;
Case 60:
cout<<"malo";
break;
Case 50:
cout<<"muy malo";
break;
default:
break;
}
B. Repetitivas
While (condicin)
Accin
Ejemplo:
Producto := 2;
While (producto <= 1000)
Producto := 2 * producto;
Do{
Accin
} While (condicin);
Ejemplo:
Cont := 1;
Do{
Cout << cont;
Cont := cont + 1;
} while (cont <= 10);
For (expresin1; expresion2; expresion3)
Accion;
For (cont := 1; cont<= 10; cont++)
Cout<< cont;
<7 EA*&+i+i-1 B4 R*1/(*1)a17
EA*&+i+i- 1
Instrucciones: Obtenga el rea de un rectngulo utilizando las herramientas de
programacin algoritmo, pseudocdigo y diagrama de flujo.
Algoritmo.
1. Obtener la medida de la base de la figura.
2. Obtener la medida de la altura de la figura.
3. Multiplicar la medida de la base por la medida de la altura.
Pseudocdigo.
1. Inicio
2. Leer BASE
3. Leer ALTURA
4. AREA = BASE * ALTURA
5. Escribir AREA
6. Fin
Diagrama de flujo
Inicio
EA*&+i+i- 2
Realice un anlisis para intercambiar los valores de dos variables numricas.
Para realizar este anlisis se utiliza una variable auxiliar que de modo temporal toma
uno de los valores dados:
Variables: A, B, AUX
El mtodo consiste en asignar una de las variables a la variable auxiliar:
AUX = A
A continuacin se asigna el valor de la otra variable B a la primera:
A = B
Por ltimo, se asigna el valor de la variable auxiliar a la segunda variable A:
B = AUX
EA*&+i+i- 3
De acuerdo al anlisis del problema anterior, determine cul de las tres herramientas
de programacin es la adecuada para resolver el problema.
Cualquiera de las tres herramientas nos pueden ayudar a la solucin del problema,
siempre y cuando sepamos interpretar cada una de ellas, tal y como se vio en el
ejercicio 1.
EA*&+i+i- $
Obtener los resultados de las siguientes expresiones:
1. 8 / 4 - 5
2. (4 - 2) < (3 - 4)
3. (5 <= 7) y (2 > 4)
Los resultados al ejercicio 1 propuesto son:
1. - 3 2. Falso 3. Falso
EA*&+i+i- #
Calcular el valor de las siguientes expresiones:
1. 8 + 7 * 3 + 4 * 6
Obtener
base y altura
Multiplicar
base * altura
Mostrar
resultado
Fin
2. (33 + 3 *4) /5
3. 16 * 6 - 3 * 2
Los resultados del ejercicio 2 son:
1. 8 + 7 * 3 + 4 * 6
8 + 21 + 24
29 + 24
53
2. (33 + 3 * 4) / 5
(33 + 12 ) / 5
45 / 5
9
3. 16 * 6 - 3 * 2
96 - 3 * 2
96 - 6
90
Gua EGETSU - Informtica Bsica
EA*&+i+i-
Deducir el valor de las expresiones siguientes:
X = A + B + C
X = A + B * C
X = A + B / C
X = A + B mod C
X = (A + B) / C
X = A + (B / C)
Siendo: A = 5 B = 25C = 10
Expresin X
A + B + C = 5 + 25 +10 40
A + B * C = 5 + 25 *10 = 5 + 250 255
A + B / C = 5 + 25 / 10 = 5 + 2 7
A + B mod C = 5 + 25 mod 10 = 5 + 5 10
(A + B) / C = (5 + 25) /10 = 30 / 10 3
A + (B / C) = 5 + (25 / 10) = 5 + 2 7
EA*&+i+i- "
Realice un algoritmo, que dado los nmeros enteros A y B, escriba el resultado de la
siguiente expresin:
(A + B)
2
3
Datos: A, B
Donde: A y B son variables de tipo entero, que expresan los datos que se
ingresan.
Algoritmo:
Pida los valores de A y B
Sume los valores de A y B
Eleve a la segunda potencia el resultado de A + B
Divida el resultado de la potencia entre 3
Asigne el resultado de la divisin a la variable RES
Imprima el valor de RES
EA*&+i+i- !
Realice un algoritmo que pida un nombre de 4 letras, que las lea letra por letra y
despliegue el nombre completo
Datos: LET1, LET2, LET3, LET4
Donde: LET1, LET2, LET3 y LET4 son las variables de tipo caracter donde se van
a almacenar las letras del nombre
Algoritmo:
1. Pida el valor de LET1
2. Pida el valor de LET2
3. Pida el valor de LET3
4. Pida el valor de LET4
5. Despliegue los valores de LET1, LET2, LET3, LET4 en forma continua
Universidad Tecnolgica del Norte de Aguascalientes 39
Gua EGETSU - Informtica Bsica
EA*&+i+i- %
Realice un algoritmo que pida el nombre de una persona y lo despliegue con la fecha
actual en un mensaje que diga "<nombre_ de_la_persona> la fecha de hoy es
<fecha>"
Datos: NOMBRE
Donde: NOMBRE es la variable de tipo cadena donde se almacenar el
nombre de la persona
Algoritmo:
a. Pida el nombre de la persona y asgnelo a NOMBRE
b. Asigne 'Jueves 13 de junio de 2002' a FECHA
c. Imprima el valor de NOMBRE
d. Despliegue el texto ' la fecha de hoy es: '
e. Despliegue el valor de FECHA
EA*&+i+i- 10
Realice un algoritmo que pida dos valores A y B, y los compare, si el valor de A es
mayor que el valor de B, que despliegue un mensaje de A>B
Datos: A y B
Donde: A y B son variables de tipo entero que contienen lo valores
Algoritmo:
1. Pida los valores de A y B
2. Compare los valores de A y B
3. Asigne el resultado de la comparacin a VALOR
4. Si VALOR es verdadero imprima ' A > B'
EA*&+i+i- 11
Realice un algoritmo que calcule el area de un rectangulo
Datos: BASE, ALTURA,
Donde: BASE, ALTURA son las variables que contienen los valores del
rectangulo
Algoritmo:
1. Pida el valor de BASE
2. Pida el valor de ALTURA
3. Multiplique BASE * ALTURA y asignelo a AREA
4. Imprima el valor de AREA
EA*&+i+i- 12
Realice un algoritmo que calcule el pago de un producto, pida el nombre del
producto, el precio, la cantidad y despliegue el total a pagar de ese producto
Datos: PRODUCTO, PRECIO, CANTIDAD
Donde: PRODUCTO es una variable de tipo cadena que almacena el nombre
del producto
PRECIO, CANTIDAD son las variables de tipo entero que contienen los
valores del precio y la cantidad de productos
Algoritmo:
1. Pida el nombre del producto y lo asigna a PRODUCTO
2. Pida el precio del producto y lo asigan a PRECIO
3. Pida la cantidad de producto y lo asigna a CANTIDAD
4. Multiplique CANTIDAD * PRECIO y asigne el valor a TOTAL
5. Despliegue el valor de PRODUCTO
6. Despliegue el valor de TOTAL
Universidad Tecnolgica del Norte de Aguascalientes 40
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EA*&+i+i- 13
Realice un algoritmo que calcule el area de un circulo
Datos: RADIO
Donde: RADIO es la variable de tipo entera que almacena el valor del radio del
circulo
Algoritmo:
1. Pida el valor de RADIO
2. Calcule el cuadrado de RADIO
3. Multiplique el resultado del cuadrado por la constante PI, 3.14
4. Asigne el resultado de la multiplicacin a AREA
5. Imprima el valor de AREA
EA*&+i+i- 1$
Convertir las expresiones aritmticas algortmicas las siguientes expresiones
algebraicas:
5(x+y)
x + y
u + w
a
x(z + w)
y
Los resultados sern:
5 * (x + y)
(x + y) / (u + w /a)
x / y * (z + w)
EA*&+i+i- 1#
Resuelva las siguientes expresiones lgicas con operadores relacionales
1. A
2
> (B * 2)
Donde A = 5 y B = 16
Resultado
A
2
> ( B * 2)
5
2
> (16 * 2)
25 > (16 * 2)
25 > 32
FALSO
Universidad Tecnolgica del Norte de Aguascalientes 41
Gua EGETSU - Informtica Bsica
2. (X * 5 + B
3
/4) <= (X
3
div B)
Donde X = 6 y B = 7.8
Resultado
(X * 5 + B
3
/ 4) <= (X
3
div B)
(6 * 5 + 7.8
3
/ 4) <= (6
3
div 7.8)
(6 * 5 + 474.552

/ 4) <= (6
3
div 7.8)
( 30 + 474.552

/ 4) <= (6
3
div 7.8)
( 30 + 118.638) <= (6
3
div 7.8)
148.638 <= (6
3
div 7.8)
148.638 <= (216 div 7.8)
148.638 <= 27.692
FALSO
EA*&+i+i- 1
Resuelva la siguiente expresin lgica con operadores lgicos
NO (15 >= 7
2
) O (43 - 8 * 2 div 4 <> 3 * 2 div 2 )
NO (15 >= 49) O (43 - 8 * 2 div 4 <> 3 * 2 div 2 )
NO FALSO O (43 - 16 div 4 <> 3 * 2 div 2 )
NO FALSO O (43 - 4 <> 3 * 2 div 2 )
NO FALSO O (43 - 4 <> 6 div 2 )
NO FALSO O (43 - 4 <> 3 )
NO FALSO O (39 <> 3 )
NO FALSO O VERDADERO
VERDADERO O VERDADERO
VERDADERO
EA*&+i+i- 1"
Realice un algoritmo que calcule la suma de todos los nmeros pares entre 2 y 1000.
El problema consiste en sumar 2 + 4 + 6 + 8 + .. + 1000
Utilizaremos las palabras SUMA y NUMERO (variables) para representar las sumas
sucesivas (2 + 4), (2 + 4 + 6), (2 + 4 + 6 + 8), etc.
Universidad Tecnolgica del Norte de Aguascalientes 42
Gua EGETSU - Informtica Bsica
La solucin se puede escribir con el siguiente algoritmo:
1. Inicio
2. Establecer SUMA a 0
3. Establecer NUMERO a 2
4. Suma NUMERO a SUMA. El resultado ser el nuevo valor de la suma (SUMA)
5. Incrementar NUMERO en 2 unidades
6. Si NUMERO es >= 1000 regresar al paso 4, en caso contrario, escribir el ltimo
valor de SUMA y terminar el proceso
7. Fin
Como podemos observar, este algoritmo cumple con las caracteristicas de desarrollo
y describe las tres partes principales de cualquier algoritmo: entrada (paso 2 y 3),
proceso (paso 4 y 5 ) y salida (paso 6).
EA*&+i+i- 1!
Dada la matricula y 5 alificaciones de un alumno obtenidas a lo largo del curso,
construya un diagrama de flujo que imprima la matricula del alumno y el promedio
de sus calificaciones.
Datos: MAT, CAL1, CAL2, CAL3, CAL4, CAL5
Donde:
MAT Es una variable de tipo entero que representa la matricula del alumno
CAL1, CAL2, CAL3, CAL4, CAL5 Son variables de tipo real que expresan
las 5 calificaciones del alumno
EA*&+i+i- 1%
Se desea obtener el salario neto de un trabajador conociendo el nmero de horas
trabajadas, el salario hora y la tasa de impuestos que se le debe deducir.
La representacin del pseudocdigo es la siguiente:
Universidad Tecnolgica del Norte de Aguascalientes 43
Inicio
MAT,
CAL1,
CAL2,
CAL3,
CAL4,
CAL5
Lectura de la matricula y
calificaciones
PROM = (CAL1, + CAL2
+ CAL3 + CAL4 + CAL5)
/ 5
Almacena en la variable de tipo real PRO, el
promedio de las calificaciones
MAT, PROM
Escribe la matricula y el promedio
Fin
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Ini+i-
// clculo de impuestos y salario
2**& nombre, horas, precio_hora
salario_bruto <- horas * precio_hora
tasas <- 0.25 * salario_bruto
salario_neto <- salario_bruto - tasas
*1+&i<i& nombre, salario_bruto, tasas, salario_neto
Fin
EA*&+i+i- 20
Construya un diagrama de flujo tal, que dado como dato la calificacin de un alumno
en un examen, escriba 'aprobado' en caso de que esa calificacin fuese mayor que 8.
Dato: CAL
Donde: CAL es una variable de tipo real que expresa la calificacin del alumno.
Diagrama:
Universidad Tecnolgica del Norte de Aguascalientes 44
Inicio
CAL
CAL >
8
'Aprobado'
Fin
No
Si
Estructura selectiva si
entonces
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EA*&+i+i- 21
Construya un diagrama de flujo tal, que dado como dato la calificacin de un alumno
en un examen, escriba 'aprobado' en caso de que esa calificacin fuese mayor que 8
y 'reprobado' en caso contrario.
Dato: CAL
Donde: CAL es una variable de tipo real que expresa la calificacin del alumno.
Diagrama:
EA*&+i+i- 22
Realice un diagrama de flujo que cuente los nmeros enteros positivos introducidos
por teclado y que se detenga el bucle cuando se lee un nmero negativo o cero.
Universidad Tecnolgica del Norte de Aguascalientes 45
Inicio
CAL
CAL >
8
'Aprobado'
Fin
No
Si
Estructura selectiva si
entonces
Gua EGETSU - Informtica Bsica
Diagrama:
EA*&+i+i- 23
Realice un diagrama de flujo que escriba los nmeros del 1 al 100.
Diagrama:
Universidad Tecnolgica del Norte de Aguascalientes 46
Inicio
Cont = 0
Leer NUM
NUM >
0
Cont = cont + 1
Leer NUM
Escribir ('El numero de
enteros positivos es',
cont)
Fin
No
Si
Inicio
Num = 1
NUM =
101
Num = Num + 1
Escribir
(Num)
Fin
No
Si
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EA*&+i+i- 2$
Realice un diagrama que calcule la suma de N nmeros ingresados por el usuario.
Datos: N
Donde: N es la variable de tipo entero que almacena el nmero ingresado.
Diagrama:
EA*&+i+i- 2#
Desarrolle un programa en C++ que realice una accin de acuerdo al siguiente men
de opciones:
1. Calcule una suma
2. Calcule una resta
3. Calcule una multiplicacin
4. Calcule una divisin
5. Terminar
Universidad Tecnolgica del Norte de Aguascalientes 47
Inicio
Leer
N
Cont =
1 hasta
N
Suma = 0
Suma = suma + 1
falso
verdadero
Escribe
suma
Fin
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Programa:
#include <iostream.h>
main ()
{
.. declaracion de "ariables
int opcion, num1, num2;
float resultado;
char resp;
.. ingreso de datos
cout << "Escriba el primer nmero"; cin>>num1;
cout << "Escriba el segundo nmero"; cin>>num2;
.. proceso de datos
do {
cout << "\nElija su opcin";
cout << "\n 1. Calcular una suma";
cout << "\n 2. Calcular una resta ";
cout << "\n 3. Calcular una multiplicacin ";
cout << "\n 4. Calcular una divisin ";
cout << "\n 5. Terminar";
cout << "\n Opcin"; cin >> opcion;
switch (opcion) {
case 1:
resultado := num1 + num2;
break;
case 2:
resultado := num1 - num2;
break;
case 3:
resultado := num1 * num2;
break;
case 4:
resultado := num1 / num2;
break;
case 5:
break;
} // fin del case
.. salida de resultados
cout << "\n El resultado es: " << resultado;
cout << "\n Desea realizar otra operacin? S/n: ";
cin >> resp;
} while (resp == 'S'); // fin del ciclo do while

return 0;
} // fin del programa
Universidad Tecnolgica del Norte de Aguascalientes 48
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Pa'(*)*1 ,* a/2i+a+i-n*1 g*n*&a2*1 BP&-+*1a,-&*1 ,* T*?)-0
;-Aa1 ,* C2+(2-0 Ba1*1 ,* Da)-1 * In)*&n*)76
a7 N-)a1 T8+ni+a1
C-n+*/)- ,* 9*&&a.i*n)a ,* 1-5):a&*
;*&&a.i*n)a ,* S-5):a&*: Es una aplicacin que es capaz de eficientar las tareas
cotidianas de oficina, con el fin de mejorar dichas tareas.
C-n+*/)- ,* /&-+*1a,-& ,* )*?)-0 ,* 9-Aa ,* +2+(2- 4 ,* 1-5):a&* ,*
/&*1*n)a+i-n*1
P&-+*1a,-& ,* T*?)-: Programa de procesamiento de palabras con todas las
facilidades para computadoras personales.

;-Aa ,* C2+(2-: Programa que permite a los crear, manipular y analizar
rpidamente datos que se organizan en columnas e hileras.
P-:*& P-in): Programa que permite crear, manipular y enlazar presentaciones
de calidad hechas por el usuario.
F(n+i-na.i*n)- ,* 2a1 )a&*a1 <1i+a1 ,* I-&,
Ta&*a1 B1i+a1 ,* I-&,: Permite la creacin de cualquier tipo documentos,
apoyndose en herramientas que faciliten el tratamiento de textos.
F(n+i-na.i*n)- <1i+- ,* E?+*2
F(n+i-na.i*n)- B1i+- ,* E?+*2: Permite la creacin de cualquier tipo de hoja
clculo, funciones financieros, de matemticas, de texto, lgicas y graficas.
F(n+i-na.i*n)- <1i+- ,* P-:*& P-in)
F(n+i-na.i*n)- <1i+- ,* P-:*& P-in): Permite la creacin de cualquier tipo de
presentacin utilizando las herramientas de diseo, y de multimedia.
In)*&n*) *n 2a1 +-.(ni+a+i-n*1 ,*2 .(n,-
In)*&n*): Es una interconexin de redes informticas que permite a las
computadoras conectadas comunicarse directamente. El trmino suele referirse a
una interconexin en particular, de carcter planetario y abierto al pblico, que
conecta redes informticas de organismos oficiales, educativos y empresariales.
F(n+i-na.i*n)- ,* 2-1 1*&@i+i-1 ,* In)*&n*): C-&&*- *2*+)&3ni+- 4 I*<
C-&&*- *2*+)&3ni+-: Conocido como e-mail, es el intercambio de mensajes
almacenados en computadora por medio de las telecomunicaciones.
Universidad Tecnolgica del Norte de Aguascalientes 49
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I*<: World Wide Web, es el universo de informacin inagotable y accesible a travs
de Internet.
Universidad Tecnolgica del Norte de Aguascalientes 50
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<7 EA*&+i+i-1 B4 R*1/(*1)a17
EA*&+i+i- 1
Describir el concepto de herramienta de software.
1. Realizar una bsqueda bibliogrfica que explique el concepto de herramienta
de software.
EA*&+i+i- 2
Instrucciones: Identificar los conceptos de software de presentacin, hoja de clculo
y procesador de texto.
1. Realizar una bsqueda bibliogrfica que ilustre los conceptos de hoja de
clculo, procesador de textos y software de presentacin.
EA*&+i+i- 3
Instrucciones: Describir las funciones de Word para crear documentos.
1. Realizar la siguiente prctica en Word que ejemplifica las funciones bsicas de
Word.
1. Crea un archivo nuevo en Word e introduce en ste, el siguiente texto que se encuentra entre puntos (Antalo tal y
como est): El formato del texto es Times New Roman a 9 puntos, algunos en negritas, itlica y subrayado, otros
alineados a la izquierda, a la derecha, justificados, con vietas, con numeracin, y en dos columnas. Adems, el
texto incluye un grfico, un texto WordArt y una Autoforma.
Inversin del Proyecto:
Gobierno Municipal: $ 8,758,322.00
Gobierno Federal: $ 14,178,755.00
Gobierno Estatal: $ 14,178,755.00
Total: ANOTA EL
RESULTADO

a
ac b b
x
2
4
2

=
0
5,000,000
10,000,000
15,000,000
Gastos de cada
uno
G. Municipal
G. Federal
G. Estatal
2. Asgnale a la pgina, un borde de cuadro.
3. Asgnale al documento: mrgenes superior, inferior, izquierdo y derecho de 2.5 cm.
4. Inserta un encabezado que incluya tu nombre, grupo y fecha de nacimiento.
5. Inserta un pie de pgina que incluya el nombre de tu carrera y el nmero de pgina.
6. Ordena ascendentemente la informacin de la tabla de Inversin del Proyecto, con base en la primera columna.
7. Incluye al final del documento, qu importancia tiene para ti, el saber utilizar una herramienta como Word 2000
de acuerdo a tu futura profesin.
8. Guarda el archivo en tu diskette con el nombre de Ejercico Repaso Word, en una carpeta llamada Repaso Word
2002. Finalmente comprime esta carpeta, generando el archivo Repaso Word 2002.zip.
Universidad Tecnolgica del Norte de Aguascalientes 51
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EA*&+i+i- $
Instrucciones: Aplicar las funciones ms relevantes de Excel para crear libros de
clculo y grficas.
1. Realizar la siguiente prctica en Excel que ejemplifica el uso de las funciones
ms importantes de Excel.
Universidad Tecnolgica del Norte de Aguascalientes 52
A B C D E F
1
2
3
4
5
6

!
"
1#
11 $o%bre
12 Di recci &n
13 Ci udad Estado C'
14 (el )*ono
15
16 Cantidad
1
1!
1"
2#
21
22
23
24
25
26
2
2!
2"
3#
31 En e*ecti +o
32 Con c,e-ue
33 (ar. eta de cr)di to
34 $o%bre
35 $/%ero
36 Caduca
3
Descripcin
'r0ctica 1
2nstrucciones3 Elabora el si4uiente *or%ato de *actura atendiendo paso a paso las instrucciones de tu pro*esor5
156 Co%ien7a asi4nando los bordes punteados ys&lidos a las celdas -ue lo necesiten8 9(o%a co%o re*erencia las cabeceras de *ila ycolu%na -ue +es en esta ,o.a8 yutili7a el Men/ Herramientas8 opci&n
opciones8 *ic,a ver8 para ocultar las l: neas de di+isi&n para +er si tu *or%ato es i4ual al de esta ,o.a5;
256 Co%bina las celdas de los ran4os3 B11:F11, B1:F1, B1!:F1!, B1":F1", B1#:F1#, B1$:F1$, B0:F0, B1:F1, B:F, B%:F%, B!:F!, B5:F5, B&:F&, B":F", B#:F#, B%!:E%!,
B%5:E%5, B%&:E%&
**'odos los dem(s te)tos est(n escritos directamente en las celdas correspondientes5 9obser+a cuidadosa%ente la alineaci&n -ue tiene cada celda5;
456 2nserta auto*ormas tipo rect(n+ulo redondeado, yca%bia su *or%ato a sin relleno8 col&ca uno sobre los datos del cliente8 otro sobre los datos de *ec,a8 pedido yrepresentante ypor /lti%o otro sobre
los datos de los detalles de pa4o5 9 a.usta su ta%a<o yposici&n para -ue sean i4uales a los de esta ,o.a5;
556 2nserta una trama de color 4ris al ran4o de celdas H1":H%%8 9Men/ Formato8 opci&n Celdas8 *ic,a 'ramas;5
656 2ntroduce *&r%ulas en las celdas correspondientes para calcular los totales de los art: culos as: co%o el subtotal sin 25=5A58 el 25=5A5 9 de 15>; yel total de la +enta
56 Dale el no%bre de Formato de *actura a la ,o.a 18 ,aciendo doble clic sobre su eti-ueta5
356 2n+enta un no%bre8 direcci&n8 tel)*ono8etc58 para una e%presa de papeler: a yreali7a lo si4uiente3 9(odos los te?tos est0n escritos con *uente Arial yta%a<o 1#8 yal4unos tienen *or%ato en ne4ritas5;
**2nserta cuadros de te?to para escribir los datos de la or+ani,acin 9direcci&n8 tel8 etc5;8 para el t: tulo F-C'./-8 ylos te?tos Cliente y detalles de pa+o, a.ustalos al ta%a<o del te?to8 ca%bia el
*or%ato de los cuadros de te?to a sin l0nea yasi4nales una so%bra estilo 1%.
**Escribe el nom1re de la or+ani,acin co%o te?to de 2ord -rt a.usta su ta%a<o yutili7a el boton di1u3 ode la barra de dibu.o8 opci&n ordenar, traer al *rente para colocarlo delante del cuadro de
te?to de la direcci&n ytele*ono de la e%presa5
**2nserta una ima+en predise4ada co%o lo4otipo de la or4ani7aci&n yreduce su ta%a<o al del recuadro de la es-uina superior derec,a5
!56 Copia la ,o.a Formato de *actura antes de la ,o.a 25 9Men/ Edicin8 opci&n mover o copiar 5o3 a8 o ,aciendo clic sobre la eti-ueta de la ,o.a con el bot&n secundario del %ouse yselecconando mover
o copiar 5o3 a;8 no%bra la copia co%o primer mes5
656 Escribe los datos de la si4uiente +enta i%a4inaria en la ,o.a primer mes 3 1# ca.as de ,o.as para copias con un precio de @24"5## cAu8 pa-uetes de *olders 9@35## cAu;8 2 ca.as de tonner para copiadora
9@11#5## cAu;8 25 ca.as de plu%as punto %edio 9@165## cAu;8 1## cuadernos tipo pro*esional 9@1!5## cAu;8 35 borradores para pi7arron 9@455# cAu; y*inal%ente 15# %arcadores para pintarr&n 9@1!5## cAu;5
!56 BCu0l *ue el subtotal de la +entaC8 Bcu0nto se cobrar0 de 2=AC D *inal%ente BCu0l *ue el total de la +entaC5
"56 Euarda el arc,i+o en tu disco *le?ible con el no%bre de Factura en E?cel5
E F
67 de *actura:
Fec,a
$G pedi do
Hepresentante
8recio unitario '9'-:
Iubtotal
25=5A5
'9'-:
'r0ctica 1
2nstrucciones3 Elabora el si4uiente *or%ato de *actura atendiendo paso a paso las instrucciones de tu pro*esor5
156 Co%ien7a asi4nando los bordes punteados ys&lidos a las celdas -ue lo necesiten8 9(o%a co%o re*erencia las cabeceras de *ila ycolu%na -ue +es en esta ,o.a8 yutili7a el Men/ Herramientas8 opci&n
opciones8 *ic,a ver8 para ocultar las l: neas de di+isi&n para +er si tu *or%ato es i4ual al de esta ,o.a5;
256 Co%bina las celdas de los ran4os3 B11:F11, B1:F1, B1!:F1!, B1":F1", B1#:F1#, B1$:F1$, B0:F0, B1:F1, B:F, B%:F%, B!:F!, B5:F5, B&:F&, B":F", B#:F#, B%!:E%!,
B%5:E%5, B%&:E%&
**'odos los dem(s te)tos est(n escritos directamente en las celdas correspondientes5 9obser+a cuidadosa%ente la alineaci&n -ue tiene cada celda5;
456 2nserta auto*ormas tipo rect(n+ulo redondeado, yca%bia su *or%ato a sin relleno8 col&ca uno sobre los datos del cliente8 otro sobre los datos de *ec,a8 pedido yrepresentante ypor /lti%o otro sobre
los datos de los detalles de pa4o5 9 a.usta su ta%a<o yposici&n para -ue sean i4uales a los de esta ,o.a5;
556 2nserta una trama de color 4ris al ran4o de celdas H1":H%%8 9Men/ Formato8 opci&n Celdas8 *ic,a 'ramas;5
656 2ntroduce *&r%ulas en las celdas correspondientes para calcular los totales de los art: culos as: co%o el subtotal sin 25=5A58 el 25=5A5 9 de 15>; yel total de la +enta
56 Dale el no%bre de Formato de *actura a la ,o.a 18 ,aciendo doble clic sobre su eti-ueta5
356 2n+enta un no%bre8 direcci&n8 tel)*ono8etc58 para una e%presa de papeler: a yreali7a lo si4uiente3 9(odos los te?tos est0n escritos con *uente Arial yta%a<o 1#8 yal4unos tienen *or%ato en ne4ritas5;
**2nserta cuadros de te?to para escribir los datos de la or+ani,acin 9direcci&n8 tel8 etc5;8 para el t: tulo F-C'./-8 ylos te?tos Cliente y detalles de pa+o, a.ustalos al ta%a<o del te?to8 ca%bia el
*or%ato de los cuadros de te?to a sin l0nea yasi4nales una so%bra estilo 1%.
**Escribe el nom1re de la or+ani,acin co%o te?to de 2ord -rt a.usta su ta%a<o yutili7a el boton di1u3 ode la barra de dibu.o8 opci&n ordenar, traer al *rente para colocarlo delante del cuadro de
te?to de la direcci&n ytele*ono de la e%presa5
**2nserta una ima+en predise4ada co%o lo4otipo de la or4ani7aci&n yreduce su ta%a<o al del recuadro de la es-uina superior derec,a5
!56 Copia la ,o.a Formato de *actura antes de la ,o.a 25 9Men/ Edicin8 opci&n mover o copiar 5o3 a8 o ,aciendo clic sobre la eti-ueta de la ,o.a con el bot&n secundario del %ouse yselecconando mover
o copiar 5o3 a;8 no%bra la copia co%o primer mes5
656 Escribe los datos de la si4uiente +enta i%a4inaria en la ,o.a primer mes 3 1# ca.as de ,o.as para copias con un precio de @24"5## cAu8 pa-uetes de *olders 9@35## cAu;8 2 ca.as de tonner para copiadora
9@11#5## cAu;8 25 ca.as de plu%as punto %edio 9@165## cAu;8 1## cuadernos tipo pro*esional 9@1!5## cAu;8 35 borradores para pi7arron 9@455# cAu; y*inal%ente 15# %arcadores para pintarr&n 9@1!5## cAu;5
!56 BCu0l *ue el subtotal de la +entaC8 Bcu0nto se cobrar0 de 2=AC D *inal%ente BCu0l *ue el total de la +entaC5
"56 Euarda el arc,i+o en tu disco *le?ible con el no%bre de Factura en E?cel5
Detalles de pa+o
Cliente
FACTURA
Di recci &n
Ci udad8 'ro+i nci a o Estado C&di 4o postal
(el 5 (el )*ono Fa? $/%ero de *a?
i nserta el
l o4oti po
a-u:
Detalles de pa+o
Cliente
FACTURA
Di recci &n
Ci udad8 'ro+i nci a o Estado C&di 4o postal
(el 5 (el )*ono Fa? $/%ero de *a?
i nserta el
l o4oti po
a-u:
Gua EGETSU - Informtica Bsica
EA*&+i+i- #
Instrucciones: Aplicar las facilidades de Power Point para crear presentaciones.
1. Realizar la siguiente prctica que ilustra el uso de las facilidades de Power
Point en la creacin de presentaciones.
EA*&+i+i-
Instrucciones: Describir el uso de Internet como fuente de informacin y de
comunicacin.
1. Realizar una consulta en Internet que demuestre su uso como medio de
comunicacin y como fuente de informacin.
Universidad Tecnolgica del Norte de Aguascalientes 53
15 El abora una presentaci &n de cuatro di aposi ti +as en 8o;er 8oint con l as si 4ui entes caracter:sti cas3
8rimer Diapositiva:
Dise4o: (:tul o
Contenido: Ttul o: (u $o%bre Co%pl eto
Subttul o: Carrera y Erupo
<e+unda Diapositiva:
Dise4o: (e?to e 2%04enes 'redi se<adas
Contenido: Ttul o: 'ro4ra%as *a+ori tos de (5=5
Texto: Anota tres pro4ra%as -ue %0s te 4usten5
Imagen Predi seada 3 2%a4en de un *oco5
'ercer Diapositiva:
Dise4o: Grfi co
Contenido: Ttul o: (i e%po por 'ro4ra%a5
Ti po de Grfi co: Ci rcul ar5
Conteni do: $/%ero de ,oras al %es -ue dedi cas para +er
cada uno de l os pro4ra%as -ue anotaste en l a se4unda di aposi ti +a
(En l a grfi ca debe aparecer el nombre del programa el n!mero
de "oras correspondi ente#$
Cuarta Diapositiva:
Dise4o: Ji sta con =i <etas
Contenido: Ttul o: Kso de l a Co%putadora5
Conteni do: Anota l a i %portanci a -ue ti ene para t: el uti l i 7ar l a
co%putadora y sus ,erra%i entas en tu *uturo ca%po pro*esi onal 5
. A<ade l a ani %aci &n -ue t/ -ui eras en todas = cada una de l as cuatro di aposi ti +as anteri ores5
%. Euarda el arc,i +o con el no%bre de L Final 8o;erL y sal de 'oMer 'oi nt5
!. Crea en tu di sNette una carpeta l l a%ada>8o;er>.
55 Mue+e el arc,i +oLFinal 8o;er> a l a carpeta >8o;er>.
&. Co%pri %e el arc,i +o >8o;er> con el no%bre de L8o;er.,ipL y 4u0rdal o en tu di sNette5
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Si1)*.a1 ,* in5-&.a+i3n *n 2a *./&*1a: E1)a+i-n*1 ,* )&a<aA-0
&*,*1 in)*&na1 4 *?)*&na16
a7 N-)a1 T8+ni+a1
P&in+i/i-1 ,* C-.(ni+a+i3n ,* Da)-1
D*5ini+i3n ,* C-.(ni+a+i3n
Es el proceso mediante el cual dos o ms personas logran establecer un enlace para
enviar, transmitir o compartir una idea, informacin, o un bien que posee cada una
de ellas.
Formas de Comunicacin:
Gestos.
Movimiento corporal.
Voz
Seales de humo.
Palomas mensajeras
Correo.
Telgrafo,
Telfono.
Radio
Televisin.
Internet.
Etc.
C-./-n*n)*1 ,* 2a C-.(ni+a+i3n
Mensaje.- Es la idea, informacin o bien que se va a enviar.
Fuente.- Es el origen del mensaje que se va a enviar.
Transmisor.- Es el elemento que codifica (modifica siguiendo ciertas reglas) y
enva el mensaje.
Algunas veces la fuente y el transmisor se consideran como un mismo
elemento.
Medio o Canal.- Es el conducto por el cual viaja el mensaje. Por ejemplo;
M*n1aA* M*,i-
Un camin Una carretera
Un barco El agua
Un tren Una va
Un avin El aire
El agua Una manguera
El sonido El aire
La electricidad Un cable
metlico
Receptor.- Es el elemento que recibe y decodifica (traduce) el "mensaje para
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que sea entendido por el elemento destino.
Destino.- Es el que toma el mensaje del receptor y lo interpreta.
M*,i- - Cana2
Modelo de comunicacin de datos
I./-&)an+ia ,* 2a +-.(ni+a+i3n:
En la medida en que una sociedad se desarrolla y crece, tambin aumenta la
necesidad de comunicacin entre su poblacin. Todos los das las personas enviamos
y recibimos millones de mensajes para compartir informacin o para tomar
decisiones.
Por ejemplo:
Un empresario necesita convencer a sus clientes de que compren sus
productos.
Un hijo que vive lejos de sus padres desea informarles que se encuentra bien.
Un abogado quiere informar al juez del veredicto de un acusado.
Para que las personas que reciben el mensaje lo interpreten o entiendan
correctamente, la comunicacin debe realizarse con xito, es decir; el mensaje que
enva la fuente debe ser exactamente igual al mensaje que recibe el destino. De otra
manera se tomaran decisiones que podran ser fatales.
Por ejemplo:
Los clientes no compraran los productos.
Los padres pensaran que su hijo no se encuentra bien.
Se sentenciara injustamente a un acusado.
C-n+*/)- ,* P&-)-+-2-
Un protocolo es un conjunto de reglas que permiten iniciar, mantener y finalizar en
forma correcta y ordenada la transmisin de informacin en un medio de
comunicacin para que sta sea comprensible tanto para el emisor como para el
receptor, estableciendo el formato, la sincrona y el control de errores.
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Fuente 'ransmisor /eceptor Destino
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<7 EA*&+i+i-1 B4 R*1/(*1)a17
1. Cul es el trmino que se utiliza para describir la mxima cantidad de bits
que se pueden transferir en una determinada cantidad de tiempo?
a. Impedancia
b. Propagacin
c. Atenuacin
,6 An+9- ,* <an,a
2. Qu es una Red de rea Local (LAN)?
a6 E1 (na &*, '(* +-n*+)a +-./()a,-&a10 i./&*1-&a10 4 -)&-1
,i1/-1i)i@-1 *n (n &*a g*-g&5i+a 2i.i)a,a0 +-.- (n 1a23n0 (n
*,i5i+i-0 - (na (ni@*&1i,a,6
b. Es una red que conecta computadoras, impresoras, y otros dispositivos
que se encuentran ubicados en diferentes puntos de una ciudad.
c. Es una red que cubre un rea ms grande que una WAN.
d. Es una red que conecta computadoras, impresoras, y otros dispositivos
que se encuentran ubicados en un mismo saln.
3. Son los programas que le dicen a la computadora cmo debe utilizar algn
dispositivo que se le vaya a conectar (impresora, teclado, ratn, tarjeta de red,
tarjeta de video, tarjeta de sonido, etc.)
a6 C-n)&-2a,-&*1 ,* ,i1/-1i)i@-6
b. Protocolos.
c. Lenguajes de programacin.
d. Sistemas Operativos.
4. Cul dispositivo de conectividad se necesita para conectar dos computadoras
que se encuentran a kilmetros de distancia una de la otra, a travs de la lnea
telefnica?
a. Tarjeta de red.
b. Ruteador.
c. MAU.
,6 M3,*.6
5. Qu deben de tener en comn las computadoras de una red para que se
puedan comunicar entre ellas?
a. Utilizar el mismo sistema operativo.
b. Que sean de la misma marca.
+6 U)i2iCa& *2 .i1.- /&-)-+-2-6
d. Utilizar el mismo tipo de cable.
6. Qu es un dispositivo de conectividad?
a. Es cualquier computadora conectada a una red.
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b. Es el cable que se utiliza para conectar las computadoras en red.
+6 S-n )-,-1 2-1 a/a&a)-1 '(* 1i&@*n /a&a +-n*+)a& &*,*16
d. Son dispositivos que conectan redes locales iguales.
A/2i+a+i3n ,* 2a +-./()a,-&a *n 2a1 &*a1 ,* 2a1 *./&*1a1
/&-,(+)i@a1 4 ,* 1*&@i+i-16
a7 N-)a1 T8+ni+a1
In5-&.)i+a *n 2a O&ganiCa+i3n

La Informtica se define como el conjunto de conocimientos y tcnicas que tienen
por objetivo:
El tratamiento automtico de informacin.
El desarrollo de sistemas de informacin.
La informtica dentro de una organizacin ayuda a eficientar y automatizar los
procesos, que se llevan a cabo dentro de la misma.
In5-&.)i+a &*2a+i-na,a +-n 2a1 T*+n-2-gEa1 ,* In5-&.a+i3n
La evolucin de la tecnologa computacional ha propiciado que surja el concepto de
Tecnologas de la Informacin, por lo que:
Las Tecnologas de Informacin son las ciencias y habilidades de los aspectos de
computacin y comunicacin, para la administracin de la informacin.
Debido a que un profesionista en Informtica se enfrentar a la administracin de la
informacin es importante que se relacione a la Informtica con las Tecnologas de
Informacin, para su aplicacin en la implementacin de soluciones computacionales
en una organizacin.
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<7 EA*&+i+i-1 B4 R*1/(*1)a17
EA*&+i+i- 1
Instrucciones: Definir el concepto de Informtica y qu funcin tiene dentro de una
organizacin.
I. Realizar una investigacin bibliogrfica acerca de la Informtica dentro de una
organizacin, principalmente enfocada a tu carrera profesional.
EA*&+i+i- 2
Instrucciones:
Investigar en Internet, revistas, en el anuncio clasificado del peridico y otros
medios informacin sobre las herramientas de software, las plataformas de
hardware y las tecnologas de conectividad que se utilizan en el sector productivo.
Enfcalas principalmente a tu rea de estudios.
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Bi<2i-g&a5Ea
Algoritmos y estructuras de Datos - Wirth Niklaus - Prentice Hall, 1998.
Aplicacin prctica de la computadora - Centro de Computacin Profesional de
Mxico - McGrawHill, 2001.
Aprendiendo Computacin Bsica en 24 horas - Freeze, Jill - Prentice Hall, 2000.
Aprendiendo Excel 2000 en 24 hrs. - Reisner, Trudi - Prentice Hall, 1999.
Aprendiendo Office 2000 en 24 hrs. - Perry, Greg - Prentice Hall, 1999.
Aprendiendo Power Point 2000 en 24 hrs. - Haddad, Alexandria - Prentice Hall,
1999.
Aprendiendo Principios de Programacin en 24 hrs. - Perry, Greg - Prentice Hall,
1999.
Aprendiendo Windows 98 en 24 hrs. - Perry, Greg - Prentice Hall, 1998.
Aprendiendo Word 2000 en 24 hrs. - Steele, Heidi - Prentice Hall, 1999.
Gua completa de Windows 98 - Norton, Peter - Prentice Hall, 2000.
Introduccin a las computadoras y a los sistemas de informacin - Long Larry -
Prentice Hall, 1999.
Introduccin a la Ciencia de las Computadoras - Tremblay, Jean Paul - McGrawHill,
1994.
Introduccin a la computacin - Peter Norton - McGrawHill, 2000.
Metodologa de la Programacin - Joyanes Aguilar - McGrawHill - 1987.
Microsoft Excel 2000 - Kelly, Julia - Prentice Hall - 1999.
Problemas de la metodologa de la programacin - Joyanes Aguilar - McGrawHill -
1997.
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