Autoras Mtra. Cora Yolanda Narcia Constandse Lic. Maricruz Sosa Hidalgo Desarrollo del Potencial Creativo Clave: 0066 Plan: 2005 Crditos: 8 LICENCIATURA: ADMINISTRACIN, CONTADURA E INFORMTICA Semestre: rea: Administracin Hrs. Asesora: Requisitos: Ninguno Hrs. Por semana: 4 Tipo de asignatura: Obligatoria ( ) Optativa Complementaria ( X ) INTRODUCCI N AL MATERIAL DE ESTUDI O Las modalidades para estudiar abierta y a distancia (SUAYED) son alternativas que pretenden estar de acuerdo a las necesidades que la sociedad est demandando. El acelerado cambio en la sociedad y en el mundo exige el aumento del nivel cultural y de la capacidad de aprender de las personas. El uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin, se destaca en el proceso de globalizacin que caracteriza a la sociedad actual, apoyando a este proceso en la eliminacin de las barreras geogrficas y polticas, en la facilidad de la transferencia y en la diseminacin de la informacin, en la posibilidad de una nueva visin del mundo, adems de posibilitar cambios de paradigmas en la educacin. De ah la importancia que tiene estudiar en esta modalidad, ya que en lugares diferentes y en tiempos diferentes se puede acceder a la informacin para analizarla, estudiarla con la mejor disposicin de aprender y de aprehender los conocimientos vertidos en el material que estar a tu disposicin. Con el objetivo de que tu aprendizaje sea ms ordenado, hemos dividido en varios apartados el material. El orden es el siguiente, dividiremos el material en dos partes, la primera parte describiremos la asignatura con sus datos generales, su objetivo general y un mapa conceptual que describe los grandes temas que iremos analizando a lo largo del semestre. Cada unidad estar dividida en diez rubros: la introduccin de la unidad, donde se explicar en trminos generales de que se trata el tema que iniciars a estudiar; lo que s, en este rubro se te preguntar algo sobre el tema que vamos a iniciar, con el objeto de reflexionar que siempre tenemos conocimientos previos y que en su caso, no pudieras contestar lo que se te plantee, entonces tenemos un rea de oportunidad para aprender; el temario detallado, en este apartado vendr la informacin general del tema que se va a analizar, solo ser una primera visin del tema porque desde luego con tu investigacin y tus deseos de profundizar podrs encontrar mucha informacin valiosa que te reafirme lo que se est exponiendo; en el resumen de la unidad, vendr en pocas lneas los elementos que es importante recordar del tema; el glosario en este rubro trataremos de definir algunos conceptos clave de esa unidad para que nos quede claro lo que queremos dar entender de esos trminos ; las actividades de aprendizaje son precisamente eso, algunos ejercicios que permitan que tu comprendas mejor o practiques los temas vistos en la unidad correspondiente; el cuestionario de reforzamiento, pretende que despus de haber analizado un tema especfico puedas contestar algunas preguntas que comprueben que tu aprendizaje fue significativo, posteriormente vendr un examen de autoevaluacin, que comprobar que se alcanzaron los resultados de aprendizaje y que ests listo para aplicar los conocimientos analizados, antes de terminar cada unidad se te pedir que elabores un mapa mental o un cuadro sinptico, o tal vez un ensayo que permita que tu aprendizaje se haga evidente y que puedas explicar con tus palabras el tema visto, esto tendrs que realizarlo en el rubro Lo que aprend, finalmente todas las unidades terminarn con una bibliografa (la consulta de los libros que se te sugieren que leas), hemerografa (algunos artculos que se utilizaron o se te sugieren que leas) y Mesografa (toda la consulta que se tuvo de pginas de internet). TEMARI O Temas Horas I. Antecedentes , concepto y sentido de la creatividad 6 II. Operaciones del pensamiento 4 III. Lateralidad Hemisfrica 4 IV. Mitos de la creatividad 2 V. Enfoques y elementos de la creatividad 8 VI. Clasificacin del pensamiento 4 VII. El proceso creativo 4 VIII. Herramientas de la creatividad 16 IX. Las organizaciones y la creatividad 8 X. El trabajo en equipo y la creatividad 8 Total de horas 64 horas INTRODUCCIN A LA ASIGNATURA La Universidad Nacional Autnoma de Mxico (UNAM) a travs de sus objetivos sustanciales: la docencia, la investigacin y la extensin de la cultura, ha cumplido, a lo largo de la historia, con un papel muy importante para la sociedad. La UNAM promueve y apoya a la resolucin de problemas que se le presentan a la sociedad, sea econmico, poltico, social o tecnolgico. La diversidad de carreras universitarias que ofrece, estimula el desarrollo y crecimiento de la vida del pas, dando elementos a las instituciones para que satisfagan las necesidades de nuestra comunidad, independientemente del sector que al pertenezcan, pblico, privado o social, En este contexto, la carrera de Administracin en nuestra alma mater, busca que las organizaciones optimicen sus recursos y logren, de una manera eficiente y eficaz, sus objetivos. En la formacin curricular del Licenciado en Administracin se han definido determinadas actitudes, conocimientos y habilidades que a lo largo de los nueve semestres se van adquiriendo. Para lograr este objetivo, dentro del plan de estudio existen OPTATIVAS COMPLEMENTARIAS, que son asignaturas que el/la alumno/alumna podr escoger de entre un grupo propuesto por la Facultad, pero que no necesariamente sern relacionadas con las obligatorias, sino que su temtica tiene como objetivo complementar la comprensin del alumno/alumna acerca de los fenmenos culturales de su entorno, ampliando de esta forma su horizonte de conocimientos y su formacin. En este contexto, la asignatura Desarrollo del Potencial Creativo es una OPTATIVA COMPLEMENTARIA, que te permitir generar el descubrimiento de tcnicas y/o herramientas que te apoyen a crear ideas diversas para la solucin de problemas especficos, no es una asignatura mgica que por s sola provocar de un da para otro la generacin de ideas o salidas diferentes a tu problema, porque tendrs que practicar, hacer muchos ejercicios e intentar una y otra vez nuevas posibilidades para encontrar en un momento dado LA IDEA. Para conocer el contenido de esta asignatura, se pretende comprender los conceptos y los procesos de cada uno, mediante diez grandes temas. UNIDAD 1. Analizars dos cosas primordialmente, la historia de la creatividad, para que te des cuenta que es un trmino relativamente nuevo aplicado a las organizaciones. En segundo lugar, la existencia de muchos trminos similares al concepto de creatividad y que cada uno de ellos se refiere a una idea en particular, y puede ser complemento del trmino creatividad UNIDAD II. Conocers que las ideas pueden estimularse si se aplican las operaciones del pensamiento que son formas de analizar un problema, pero no necesariamente te van a llevar a la solucin del problema en forma automtica, sino que son operaciones que en forma natural nuestro cerebro realiza para buscar una solucin a la problemtica existente. UNIDAD III. Comprenders que como administrador no tienes porque conocer la fisiologa del cerebro, ya que no es nuestro tema de estudio, pero si las generalidades de su estructura y sobre todo las funciones de la lateralidad hemisfrica, ya que las funciones del hemisferio derecho son las que explican como la creatividad se hace presente en el cerebro de todas las personas. UNIDAD IV. Reflexionars que sobre el tema de creatividad existen muchos mitos y leyendas que explican porque la gente es creativa o porque no lo es, nosotros analizaremos brevemente estos mitos. UNIDAD V. Analizars que en todo proceso creativo existen enfoques y elementos de la creatividad, algunos te permitirn ver dnde y en quin est presente la creatividad y los otros los diferentes grados en que la creatividad se puede hacer presente. UNIDAD VI. Conocers que existen diversos tipos de pensamiento y que todos ellos pueden generar ideas para la solucin de problemas que se presenten en las organizaciones, pero existe un tipo de pensamiento lateral, que segn Edward de Bono, es el pensamiento que genera muchas ideas. UNIDAD VII. Analizars las etapas del proceso creativo para que puedas generar diversas ideas que te permitan solucionar problemas. UNIDAD VIII. Conocers diversas herramientas de creatividad, su metodologa y la forma de aplicacin de cada una de ellas. UNIDAD IX. Comprenders la importancia que tiene la creatividad en las organizaciones, mencionaremos algunos ejemplos donde se hace evidente la presencia del potencial creativo del profesional en administracin. UNIDAD X. Reflexionars sobre la importancia de la creatividad para trabajar mejor en equipo en las organizaciones. OBJETI VO DE LA ASI GNATURA Que el alumno /alumna sea capaz de desarrollar su potencial creativo, el cual le permitir generar ideas para la resolucin de los problemas que se le presenten en su ejercicio laboral. ESTRUCTURA CONCEPTUAL DESARROLLO DEL POTENCIAL CREATIVO A n te ce de n te s, co n ce p to y se n tid o d e la cre a tivid a d Operaciones del pensamiento Lateralidad hemisfrica Mitos de la Creatividad Enfoques y elementos de la creatividad Clasificacin del pensamiento El proceso creativo El trabajo en equipo y la creatividad Las organizaciones y la creatividad H e r r a m i e n t a s p a r a l a c r e a t i v i d a d UNIDAD 1. ANTECEDEDENTES, CONCEPTOS Y SENTIDO DE LA CREATIVI DAD Introduccin Quiz, no se puede aprender lo que se practica, pero definitivamente no se aprender aquello que no se practique W. H. Kil Patrick La creatividad ocupa un lugar central como tema de anlisis y discernimiento en personas distintas como educadores, cientficos, artistas, polticos o administradores. Abordar la creatividad, desde una ptica organizacional, no se resume a la simple optimizacin de recursos, sino que la importancia que la creatividad tiene para el profesional en administracin es fundamental en cada acto administrativo. Desde luego, que se ha dicho y lo cual creemos al igual que Thomas Alba Edison, la generacin de ideas para la solucin de los problemas en la organizacin requieren de un 5% de inspiracin y un 95% de transpiracin. Existen buenas razones para ocuparse del estudio de la creatividad. Desde luego se trata de una caracterstica humana representada de mltiples maneras, una y otra vez, en cada cultura: la capacidad para utilizar de modo infinito los recursos necesariamente finitos, como es el caso de la administracin cuyo fin primordial es el mejor aprovechamiento de los recursos. La evolucin de las ciencias del comportamiento, los estudios e investigaciones sobre el cerebro humano y las novedosas tcnicas de aprendizaje de los ltimos aos han hecho grandes aportaciones para demostrar categricamente que la creatividad no es una atribucin exclusiva de los genios, que es desarrollable y que todas las personas pueden expandir enormemente su potencial creador. La enorme bibliografa prctica que existe para desarrollar la creatividad genera resultados sorprendentes. En Mxico, desde hace muchos aos, contamos con asociaciones de profesionistas expertos en estas disciplinas aplicadas a la creatividad organizacional; la ms conocida es la AMECREA (Asociacin Mexicana de la Creatividad) fundada por el Dr. Mauro Rodrguez Estrada, experto mundial en creatividad 1 En la actualidad es, sin duda, una de las herramientas poderosas disponibles para disear el presente y pensar el futuro, como son los estadios de temporalidad, herramientas indispensables para la realizacin de la planeacin estratgica como: los pronsticos, las proyecciones, la previsin, las predicciones y fundamentalmente la prospectiva que nos va a permitir determinar nuestro presente en funcin de lo que quermos ser en el futuro. Estudiar la creatividad y querer aprender de ella es un empeo justificado. La mayor parte de las veces, se le asocia con la capacidad de generar inventos, innovaciones tecnolgicas, obras de arte, teoras cientficas y otras manifestaciones equivalentes, pero slo extraamente se le vincula 1 Muoz Serrano, Rodolfo (2004) ISO 1 000 000. Calidad, Integridad y Creatividad Total. Mxico, PANORAMA, 151pp. con el autoconocimiento, la habilidad comunicativa o el manejo de conflictos. Se llama ms la atencin sobre la solucin de problemas y menos sobre el desarrollo personal o la sabidura. Con el objeto de comprender en qu consiste la creatividad y la forma en que se puede potencializar la misma, analizaremos el trmino. Lo que s Temario detallado 1.1. Antecedentes Histricos En el mundo antiguo no existi el concepto de creatividad en forma explcita. Los griegos no tuvieron ningn trmino equivalente con exactitud a los de crear y creador. Los artistas, que siglos ms tarde sern la mayor expresin de la creatividad, se limitaban a imitar las cosas ya existentes en la naturaleza. El concepto griego de arte y de artista presupona una rigurosa sujecin a determinadas leyes y normas. El concepto para comprender estos procesos fue el de mmesis, y an cuando no se trat de un concepto unvoco, bajo su influencia se entenda que el artista no crea sus obras sino que imita la realidad. Su predominio haca necesario buscar y descubrir los cnones que sirvieran de gua a la produccin artstica. El nfasis estaba en descubrir y no en crear. En ningn caso se trataba de la visin personal del artista, de alterar la continuidad o atentar contra lo consagrado, sino de las leyes eternas de la belleza que se encuentran presentes en la naturaleza. Ms an, el propio Aristteles afirma en su Potica que un artista deba borrar las huellas personales reflejadas en su obra. La originalidad no fue un objetivo del arte griego y puede decirse que los artistas encaraban un cierto tradicionalismo, al extremo de que algunas innovaciones podan ser percibidas como un atentado. La imitacin, sin embargo, hoy bastante desprestigiada, como el caso de los similares o los artculos de piratera, por ejemplo, implicaba una actividad que estaba lejos de ser un vulgar acto mecnico. Fuera de los lmites del arte, el filsofo Demcrito afirmaba: Los hombres son en las cosas ms importantes discpulos de los animales: de la araa en el tejer y remendar; de la golondrina y el castor para la construccin de viviendas; y en el canto del cisne y del ruiseor, todo ello por va de la imitacin. Hoy nadie dudara en reconocer como un buen ejemplo de creatividad la invencin del tejido. De hecho, muchas tecnologas se inspiran en fenmenos de la naturaleza. En ese momento era necesario reconocer esos logros como actos de imitacin y no de creacin. El sentido original de la sabidura, mucho antes de la Grecia Clsica, estuvo vinculado a la invencin. Moler el trigo y sembrar, entre otras tareas necesarias para responder a las exigencias de la vida, fueron interpretados como sabidura til. Lo mismo que la invencin de las artes y las tcnicas, segn los preceptos de la diosa Atenea, que surgen para satisfacer carencias y para acercarse a la belleza y la refinacin. En ese tiempo un artesano poda ser calificado de sabio, del mismo modo que una persona dedicada a construir En una cuartilla contesta la siguiente pregunta: Qu es para ti la creatividad? leyes y definir las virtudes cvicas, pero tampoco aqu aparece una autoconcepcin del ser humano como creador. Para los griegos, el ser humano tiene phisis, es decir una materia con cierta naturaleza, esta puede llegar a estar en crecimiento, es decir, auxesis, para poder crecer o ser un mejor ser humano se necesita la praxis, accin con sentido, por ejemplo, el objetivo de nadar es mejorar la condicin fsica, pero la accin con sentido mente sana, cuerpo sano. El resultado del crecimiento es la poiesis esto denota el proceso creativo, es la obra. Desde el comienzo el poeta fue siempre distinto al resto de los artistas. De hecho, la palabra poiesis significa fabricar o inventar, situacin que los diferencia de la pura imitacin e implica un sello ms personal en su quehacer. 2 Segn Eduardo Nicol, filsofo contemporneo, Pascal deca: Los ngeles saben...las bestias no preguntan El ser humano est en medio, el ser humano es el ser que pregunta, es el ser de la praxis, el ser de la creatividad. En fin, la lengua griega no cont con un trmino equivalente a creatividad. En latn, en cambio, existan los trminos creatio y creare. Por ejemplo, creator era sinnimo de padre y creator urbis, fundador de una ciudad. Pero el sentido ms profundo de los trminos, apareci realmente en el perodo cristiano, cuando comenzaron a designar el gran acto divino de creacin de todo lo existente a partir de la nada. La consecuencia ms clara de esta concepcin, sin duda de sensible valor para el pensamiento religioso, consisti en privar completamente al ser humano de la posibilidad de crear. Desde luego, nadie que no fuese Dios podra hacer algo partiendo de la nada. Esto determin que durante muchos siglos la creacin fuera por excelencia un acto divino, y por consecuencia no accesible a los seres humanos. Ms tarde, el concepto de creatividad contina evolucionando, comienza a estar ligado a las artes, por lo que los seres humanos tambin pueden ser creadores, pero esta vez a los elementos existentes. Los trminos de creador y creatividad se incorporan inicialmente al lenguaje del arte y prcticamente se convierten en su propiedad exclusiva. De hecho, durante mucho tiempo, el trmino de creador era sinnimo de artista. No es hasta el siglo XX que el trmino creatividad toma fuerza, desapareciendo la creencia que otorga el patrimonio de creacin slo a los artistas, y se asume una perspectiva que permite hablar de creacin y creatividad en todas las personas y con respecto a cualquier actividad y a todos los campos de la cultura. El especialista polaco Wladyslaw Tatarkiewicz propone dividir esta historia en cuatro fases: Durante mil aos el concepto de creatividad no existi en filosofa, tecnologa o arte. Los griegos no tuvieron ese trmino, y los romanos nunca lo aplicaron a estos campos. Durante los siguientes mil aos estuvo exclusivamente en la teologa: Creator era sinnimo de Dios, y sigui emplendose en ese sentido hasta una poca tan tarda como la ilustracin. En el siglo XIX el trmino creador se incorpor al lenguaje del arte y se convirti en sinnimo de artista. Aparecen nuevas expresiones como el adjetivo creativo y el sustantivo creatividad. 2 Nota: Para estos temas se pueden consultar las obras de Eduardo Nicol, entre las cuales se encuentra La Idea del Hombre, editada por el Fondo de Cultura Econmica, 1977; as como, La Primera Teora de la Praxis, editada por el Instituto de Investigaciones Filolgicas de la UNAM. El tema de la praxis fue desarrollado por Nicol en ctedra de Metafsica en los aos 1977-78 en la Facultad de Filosofa y Letras de la UNAM. En el siglo XX, la expresin creador se aplic a toda manifestacin cultural. Se comenz a hablar de creatividad en la ciencia, la poltica, la tecnologa, etc. 3 1.2. Concepto de Creatividad El significado de creatividad alude a un fenmeno de significado relativo. La creatividad tiene una dimensin social y una dimensin subjetiva. Desde luego, tambin posee una dimensin cultural, no siempre reconocida y explorada, pero muy importante, puesto que sin ella no es posible especificar su contenido. Todo lo anterior podra llevar a pensar que eventualmente es imposible alcanzar un concepto como el que se pretende, esto es, simple en su expresin, pero lleno de contenido. En realidad los intentos no han faltado, aunque, como sabemos, la tendencia ha sido a la multiplicacin de las definiciones. Pero es preciso reconocer que buena parte de ellas tienen una base equivalente, y que en un grado importante la diversificacin se explica porque las definiciones se formulan teniendo como referente algn campo de actividad especfico, lo que imprime una orientacin determinada. Las distintas definiciones de creatividad alcanzan una extensin difcil de cubrir. Sin embargo, con objeto de generar un contexto de discusin ms explcito en torno a este punto, sin afn de exhaustividad, se reproducen algunas de uso relativamente habitual: En general, la creatividad se entiende como la capacidad para combinar ideas o sistemas de una manera original o para establecer asociaciones poco comunes entre las ideas 4 Segn De Bono 5 se puede considerar como confeccionar algo que no exista, crear un desorden sera un ejemplo de creatividad. Se concibe tambin como: Un arte Un proceso Una actitud Una habilidad que se puede aprender Una aptitud que se puede practicar y reforzar cada da Es cambio Dar vida a algo nuevo Es un nombre que define el fenmeno en el cual una persona comunica un nuevo concepto o un nuevo producto Es un proceso para formar ideas o hiptesis, verificarlas y comunicarlas suponiendo que el producto es algo bueno Es una funcin de la relacin y transaccin entre el individuo y el medio en el cual vive Es la divinidad que posee el artista creador y que lo mueve a expresar su inspiracin Es una fuerza vital comparada con la misma evolucin de las especies vivas Otros autores mencionan: Asociaciones nuevas que son tiles. (Firestein) Capacidad para producir cosas nuevas y valiosas. (Rodrguez) 3 Tatarliewicz, Wladyslaw. (1987) p.23 4 Internet. http://www.pyme.com.mx/articulos_pyme/todoslosarticulos/creatividad_e_innovacion.htm 5 Bono Edward de, ( ) El Pensamiento Creativo. El Poder del Pensamiento Lateral para la creacin de nuevas ideas. Mxico, Paids, p.28. La capacidad de revelar nuevas relaciones, cambiar las normas existentes de manera razonable y contribuir as a la resolucin general de problemas en la realidad social. (Wollschalager) Es apartarse del camino principal, romper el molde, estar abierto a la experiencia y permitir una cosa lleve a la otra (Bartler) "La capacidad humana de producir resultados mentales de cualquier clase, nuevos en lo esencial y anteriormente desconocidos para quien los produce" (Drevdahl). "Creatividad es el proceso a travs del cual un individuo o un grupo elaboran un producto nuevo y original, adaptado a las condiciones y finalidades de la situacin" (Abric). "Una forma de pensar cuyo resultado son cosas que tienen a la vez novedad y valor" (Manuela Romo). "La creatividad es una actitud mental y una tcnica de pensamiento" (De Bono). "Capacidad para encontrar relaciones entre experiencias antes no relacionadas, y que se dan en forma de nuevos esquemas mentales, como experiencias, ideas, o productos nuevos (Paners)". Gil Estallo considera que es la capacidad de encontrar una relacin entre elementos diferentes que antes no tena y que se evidencia en forma de un nuevo esquema de pensamiento que genera un nuevo elemento, una nueva experiencia, una nueva idea o un nuevo producto. 6 Efectivamente se pueden reconocer en estas definiciones algunos elementos comunes. Se refiere a la actitud o a la capacidad de las personas y los grupos para formar combinaciones, para relacionar o reestructurar elementos de su realidad, logrando productos, ideas o resultados a la vez originales y relevantes. Segn Irving Taylor 7 podemos reconocer los siguientes niveles, desde el ms elemental hasta al ms complejo: a) Creatividad expresiva: Se apoya en una actividad espontnea y libre, sin relacin a tcnicas, aptitudes o habilidades. Es un medio de comunicacin consigo mismo y con el ambiente. b) Creatividad productiva: Se dispone de aptitudes y habilidades, aparecen restricciones impuestas por saber y el material, y se acta con un propsito. El producto final posee un mayor contenido comunicativo. c) Creatividad inventiva: Se logran inventos y descubrimientos gracias al desarrollo de relaciones novedosas, que evidencian gran flexibilidad y provocan sorpresa. Es un nivel propio de la ciencia y el arte. d) Creatividad innovadora: Se produce una modificacin de principios, que refleja una comprensin profunda del campo problemtico. En este nivel se logran productos que alcanzan valor en mbitos culturales amplios. e) Creatividad emergente: Se crean nuevos principios. Es el nivel de mayor complejidad ya que, no se modifican principios existentes, sino que se plantean nuevos parmetros, nuevas formas de pensar, o productos desconocidos. 6 Gil Estallo (2003) p.65-66 7 Taylor Irving. Citado por Novaes,1973 y Matuseek,1984, The Nature of the Creative Process. Estos cinco niveles de algn modo recogen los elementos destacados por Rodrguez Estrada y Maslow. Tenemos en sntesis, manifestaciones de la creatividad con distinto significado y por tanto con diferente valor comunicativo. Reconocer estas diferencias ayuda a desarrollar una mirada sobre el fenmeno creativo con un mayor sentido contextualizador. 1.3. Conceptos similares al de Creatividad Existen otros trminos que son similares al de creatividad, como son: imaginacin, ingenio, astucia, innovacin, serendipia, azar, epifana, metfora, analoga, inteligencia, sobre los cuales reflexionaremos. a. Imaginacin Segn Castoriadis 8 , y lo cual comparto, si nos hiciramos la pregunta qu es lo que produce un acto creativo? la respuesta sera la imaginacin. Coincido en que la creatividad es el producto de nuestra imaginacin, sin ella no podra existir la creatividad y es la que nos explica el por qu la creatividad la poseen todas las personas y por qu puede potencializarse con el uso de diversas tcnicas. La imaginacin es lo que nos hace diferente de los animales. Obviamente, en este concepto, la imaginacin es un asunto que abarca no solamente lo que se opina comnmente. Generalmente, se piensa que la imaginacin se constituye de meras ocurrencias, sin embargo, Castoriadis incluira en ella, desde el pensamiento lgico hasta elementos como: las emociones, las pasiones, los recuerdos, las creencias, los valores, las esperanzas y otras. Se trata en resumen, de una idea amplia de imaginacin. b. Ingenio Por otra parte, el concepto de ingenio es otro antecedente del actual concepto de creatividad. Una antigua tradicin filosfica identific al ingenium como una importante facultad del espritu humano. El modo como se comprendi el ingenio no difiere sustancialmente del significado actual de la creatividad. Ingenio es un vocablo que alcanza gran relevancia a lo largo de muchos siglos, pero que luego se pierde. Cicern, por ejemplo, al trmino de la era antigua, atribua al ingenio, la capacidad de apartar el espritu de los sentidos y de liberar al pensamiento de lo acostumbrado. Muchos siglos despus, a comienzos del XVII, Giambattista Vico interpreta el ingenio de modo que perfectamente podra aplicarse hoy a la creatividad: la facultad de reunir cosas separadas y diversas, agregando que corresponde al ingenio, la capacidad de percibir entre cosas sumamente distantes y diversas, alguna relacin similar en la que se vinculan. En el siglo XVI, el mdico espaol Juan de Huarte de San Juan public un estudio sobre la naturaleza de la inteligencia humana, en donde se ocupa de la palabra ingenio destacando que posee la misma raz de otras palabras como engendrar o generar. Es curioso ver que este autor al distinguir tres niveles diferentes de ingenio, se aproxima bastante a la idea de creatividad. Existe un nivel bajo de ingenio dcil, a continuacin uno de inteligencia normal y un tercero con el cual se alcanzan cosas que jams se vieron, ni oyeron, ni escribieron. El concepto de ingenio, desaparecido de la terminologa filosfica durante el siglo XVII, coincidiendo con la aparicin del concepto de creatividad, parece de este modo contener una aproximacin al fenmeno de la creatividad que es justo rescatar y reconocer. Sobre todo, si la misma tradicin que populariz este 8 Castoriadis, Cornelius (2002) Figuras de lo Pensable (Las Encrucijadas del Laberinto VI) Mxico, Fondo de Cultura Econmica p.93- 113 concepto, interpret que efectuar la metaphor era una funcin especfica del ingenio. Sabemos en la actualidad que la metfora es un recurso importante del pensamiento creativo, y es especficamente usada en algunos mtodos creativos. c. Metfora Metaphor significa traslado, de manera que metfora debe entenderse como llevar una cosa de un mbito a otro. Esto es, transferir el nombre de una cosa al mbito propio de otra cosa, logrando que la significacin contenida en ese nombre se desplace a otro sector diferente de lo real. Consideremos la siguiente situacin relatada por el poeta Ovidio en su Metamorfosis, en donde se muestra el uso del ingenio para enfrentar un problema concreto. Filomena ha sido violada por el marido de su hermana Procne. Luego, para evitar que pueda denunciar el abuso, procede a cortar su lengua. Privada de la posibilidad de hablar, Filomena todava conserva su ingenio: Su boca muda carece de expresin de lo hecho. Pero el ingenio del dolor es grande y la astucia subviene a las miserias. A continuacin borda un tapiz con unas figuras que representan lo sucedido y lo enva como presente a su hermana, quien se entera as de lo ocurrido. 9 Estos antecedentes son muy parciales, pero permiten sugerir una interpretacin. No es aventurado plantear que una reflexin incipiente sobre creatividad estuvo presente en la antigedad, como un antecedente singular en el aporte de los sofistas, y en forma precisa implicada en los conceptos de ingenio y metfora. d. Innovacin Por otro lado, est la innovacin, que es otro concepto similar a la creatividad. La innovacin se entiende como un proceso consistente en convertir en una solucin a un problema o una necesidad, una idea creativa. Un negocio que disea un servicio de entrega de un producto que normalmente se tiene que acudir a una tienda y se hace a domicilio, o modifica sus sistemas de trabajo para acercarse ms al cliente para sorprenderlo favorablemente y notificarle que requiere del cambio de aceite de su coche, por ejemplo. La innovacin no es otra cosa que la creatividad aplicada y se entiende como el resultado, objetivo y tangible, de una idea creativa, la cual puede comercializarse exitosamente 10 . La organizacin innovadora se caracteriza por su capacidad para canalizar las aportaciones creativas hasta convertirlas en resultados tiles para el mercado, la calidad o la productividad internas. En un ambiente tan dinmico, turbulento y amenazante como el que vivimos en las organizaciones, es conveniente fomentar las innovaciones. Algunos autores dividen la innovacin en dos tipos: La adaptacin innovadora, de bien o un servicio que ya existe para mejorarlo. 9 Lpez Prez, Ricardo. (1999). Prontuario de la Creatividad. Mxico, febrero, 2005. http://www.udp.cl/comunicacion/magcom/docs/ProntuarioCreatividad.pdf 10 Oropeza Monterrubio, Rafael. (2000) Creatividad e Innovacin Empresarial Mxico, p.13 La innovacin, propiamente dicha, que se refiere a la creacin de un bien o un servicio que no exista. Los mismos investigadores, que sugieren lo anterior, reconocen que los seres humanos a veces somos adaptadores y otras veces innovadores, dependiendo de las necesidades de cada situacin. Para los fines de este trabajo, se considera innovacin a cualquiera de las dos modalidades anteriores, ya que, ambas surgen del proceso creativo y si su origen es el mismo no hay razn para considerarlas de forma separada. Recientemente, la Revista Harvard Business Review, dedic todo el ejemplar a Peter Drucker, y uno de los artculos, se llama: La Disciplina de la Innovacin, 11 la innovacin rara vez surge de un destello de inspiracin. Surgen de cuatro reas de oportunidad dentro de una organizacin: acontecimientos inesperados, incongruencias, necesidades de proceso y cambios sectoriales y de mercado. Y tres fuera de la organizacin: cambios demogrficos, cambios de percepcin y nuevo conocimiento. 12 De hecho, a lo largo del trabajo he repetido lo que dijo Edison, sobre que el 95% de la creatividad est basada en el esfuerzo que se le ha dedicado al trabajo. Segn Emmerling la innovacin tambin puede producirse en dos formas distintas: 1. Innovacin en pequea escala o cotidiana. Este tipo es el que tiende a mejorar, poco a poco, un proceso, una mquina, un sistema, etctera. sta clase de innovacin est al alcance de todos los empleados de una organizacin y no requiere de muchos conocimientos, ni de especializacin y mucho menos de altas inversiones econmicas. El tiempo para su implementacin es muy corto. Ejemplos de esta clase de innovacin son: reciclado de todo tipo de residuos industriales en una empresa, en la cual anteriormente se perdan; un pequeo cambio en el flujo de informacin de una organizacin, para que esta sea ms fluida; eliminacin de papeleo en una compaa; cambio pequeo en algn aditamento de una mquina para que este produzca ms o su operacin sea segura, etc. 2. Innovacin de cambio o gran avance tecnolgico. Este tipo de innovacin es la que trae consigo una gran transformacin o mejora tecnolgica considerable. Para llevarla a cabo se requieren grandes inversiones econmicas, conocimientos profundos y especializados sobre algn aspecto del ser humano, una infraestructura tecnolgica apropiada y un tiempo de espera relativamente largo. Cuando una organizacin logra esta clase de innovacin, su ventaja competitiva aumenta enormemente. Los clsicos ejemplos son: las computadoras, los modernos equipos de comunicacin, las nuevas telas sintticas, la tecnologa espacial, etc. Finalmente, es necesario aclarar que la innovacin no solamente es una cosa tangible, tambin puede ser innovador la imparticin de una ctedra de manera distinta a la tradicional para que el alumno aprenda ms y mejor; la planeacin de una nueva ruta de distribucin de algn bien o servicio tambin se considera innovador s se hace ms eficiente dicha distribucin, etctera. Thompson las denomina innovaciones invisibles. 11 Peter Drucker (1985). La Disciplina de la Innovacin Chile, Revista Harvard Business Review, Impact Media, p.19-25 12 idem p.19 En fin, Drucker nos dice que toda organizacin tendr que aprender a innovar, adems ahora la innovacin puede ser y debe ser organizada como un proceso sistemtico. Y luego, por cierto, uno vuelve al abandono, y el proceso se vuelve a iniciar. A menos que eso se haga, la organizacin basada en el conocimiento muy pronto descubrir que es obsolescente, perdiendo capacidad de desempeo y con ello la habilidad de atraer y mantener a las personas calificadas y entendidas, de quienes depende su desempeo 13 Desde luego que es cierto, el estar implementando en la organizacin tcnicas, procesos, estrategias hace que la organizacin est en constante cambio y este cambio provoca que el grado de entrenamiento de las personas que trabajan en una organizacin sea un continuum de aprendizaje, de ah que innovar en la organizacin no sea algo tan simple, ya que, implica todo un esfuerzo organizacional y slo con un enfoque de sistemas se puede lograr. e. Azar Otros de los conceptos afines al de creatividad, son el azar y la casualidad. El azar y la casualidad llegan a convertirse en verdaderos aliados de la creatividad, pero es un error darles demasiado crdito. La palabra serendipia aparece de tanto en tanto en la literatura sobre creatividad, y est destinada a definir la facultad de hacer descubrimientos o hallazgos afortunados de un modo casual, inesperado o accidental. Tiene tambin el sentido de encontrar una cosa mientras se buscaba otra. f. Serendipia Esta palabra fue introducida en 1754 por el escritor ingls Horace Walpone con el objeto de describir algunas de sus propias creaciones por consiguiente, serendipia es desde entonces una palabra inglesa, bajo inspiracin del cuento y/o novela denominado, Los Tres Prncipes del Serendip. En esta obra los hroes (los tres prncipes) siempre lograban descubrimientos afortunados. El Diccionario The American Heritage Dictionary of the English Language, de la serendipia nos dice: la ocurrencia y el desarrollo de eventos fortuitos en un modo feliz o beneficiosoLa facultad de lograr descubrimientos afortunados por accidenteEl hecho o la ocurrencia de tales descubrimientosUna circunstancia a partir de la cual se genera semejante descubrimiento. El Diccionario Oxford coincide en gran medida con esta descripcin. El Diccionario Cambridge refiere lo que sigue: la tendencia, que, con base a la suerte, se alcanza, de encontrar cosas interesantes o invaluables fortuitamente. El Diccionario Ramdom House seala: capacidad para hacer descubrimientos deseables por accidente. encontrar algo magnfico mientras se busca otra cosa, descubrir algo valioso por casualidad, realizar por azar un acto de sagacidad, esto es serendipia Autor Desconocido Hay dos tipos de serendipia. La primera es en aquella en la que no se espera, en forma alguna, hacer un descubrimiento. La segunda es en aquella en la que se espera hacer un descubrimiento, aunque se tenga infinidad de fallos, pero desconociendo su razn, propiedades cientficas, utilidad, cualidad de mercadeable, aplicaciones, puesta en la prctica, etc. Por su parte, el azar se puede considerar como: una fuente de peligro; una posibilidad de incurrir en prdidas o perjuicios. Un fenmeno desconocido e impredecible que causa un evento de una forma en lugar 13 Drucker, Peter (1985). Idem p.29 de otra. Si bien un peligro puede definirse como una contingencia que pueda causar una prdida y el azar es la condicin que origina o aumenta la probabilidad de prdida por un peligro. 14 Un notable ejemplo al respecto, est representado por los esposos Curie, quienes llegaron a obtener el premio Nobel gracias al amor y dedicacin dentro de la investigacin del elemento qumico radio, sin embargo, los efectos de ste en la mdula sea de Marie Curie, provocaron su muerte. Despus ella describira su experiencia de esta manera: Puedo decir sin exageracin que este perodo fue, para mi marido y para m, la poca heroica de nuestra existencia comn. (...) Fue en ese miserable y viejo hangar donde transcurrieron los mejores y ms felices aos de nuestra vida, enteramente dedicada al trabajo. A menudo prefera comer all para no tener que interrumpir ninguna operacin de importancia particular. A veces pasaba el da entero removiendo una masa en ebullicin con una barra de hierro casi tan grande como yo. Por la noche estaba rendida y fatigada 15 As como este ejemplo podemos mencionar otros, como: Una avera de una mquina llev a un descubrimiento astronmico realizado por James Christy en un observatorio de los Estados Unidos durante 1978, en momentos en que se encontraba midiendo las caractersticas orbitales de Plutn. Christy haba colocado una placa fotogrfica con una imagen de Plutn en un instrumento llamado explorador estelar. Enseguida advirti una ligera protuberancia que interpret como una falla, de modo que decidi descartar la fotografa. En ese instante la mquina comenz a funcionar mal y se vio obligado a recurrir a un tcnico. Este le solicit que permaneciera a su lado mientras efectuaba la reparacin, pues pensaba que podra necesitar su colaboracin. Aprovech ese tiempo para estudiar nuevamente la fotografa y como resultado resolvi mirar en los archivos algunas imgenes anteriores. Encontr una imagen rotulada: imagen de Plutn alargada. Placa defectuosa. Rechazada. Esto estimul su inters y termin encontrando seis imgenes rechazadas entre 1965 y 1970 que mostraban al mismo bulto. Sus estudios posteriores mostraron que ste era en realidad una luna de Plutn. Si la mquina no se hubiese estropeado y el tcnico no le hubiese solicitado permanecer con l, probablemente el descubrimiento no se hubiese producido en ese momento. De hecho, hoy en da se est diciendo que se ve la posibilidad de no considerar a Plutn como un planeta, pero eso es producto de otro anlisis. 16 George de Mestral observ su chaqueta cubierta de esos pequeos cadillos llamados arrancamoos luego de un paseo por el campo. Cuando comenz a quitarlos se pregunt por qu se adheran tan tenazmente. Su curiosidad le llev hasta el microscopio para conocerlos ms a fondo. Descubri que estos incmodos parsitos poseen numerosos ganchos dotados de una forma particular, que los hace adherirse muy eficientemente en otras superficies igualmente irregulares. Pens que sobre la base del mismo principio podra concebirse un sistema de cierre que fuese prctico y firme. Todo esto ocurri en Suiza a comienzos de los 50. Lo que sigue es historia conocida, hoy el cierre velcro est en zapatillas, equipos mdicos, bolsos, carpas, etc. El nombre elegido deriva de velvet (terciopelo) y crochet (enganche). 14 [Al igual que el peligro, el azar est ntimamente relacionado con la probabilidad de que exista un riesgo. Al azar o caso fortuito, se le define como la condicin que introduce o aumenta la probabilidad de prdida por un peligro.] 15 Lpez Prez, Ricardo Prontuario de Creatividad http://www.udp.cl/comunicacion/magcom/docs/ProntuarioCreatividad.pdf 16 Serendipia. http://www.adrformacion.com/cursos/innova/leccion1/tutorial6.html consultado en enero del 2004. Cuando era joven Charles Goodyear, estaba decidido a fabricar caucho sinttico resistente a los cambios de temperatura, esperando que tuviese multitud de aplicaciones. Este empeo devor su salud y sus escasos recursos econmicos, al extremo de caer a la crcel en varias oportunidades. Lleg a depender de sus familiares para comer y vestir, pero no abandon su propsito. Despus de muchos intentos sin el resultado esperado, ocurri un hecho fortuito. Se encontraba combinando azufre y caucho, cuando accidentalmente una porcin de la mezcla cay en una cocina caliente. Para su sorpresa el caucho no se fundi, sino que se carboniz lentamente. Goodyear inmediatamente comprendi el significado de este accidente. Mediante pruebas adicionales determin la temperatura ptima y el tiempo preciso para estabilizar el caucho. En 1844 obtuvo la patente por un proceso que denomin vulcanizacin en homenaje a Vulcano el herrero de los dioses. El ptico holands Juan Lippershey, dedicado a la construccin de cristales de aumento, recibi el encargo de fabricar dos espejuelos esfricos, uno cncavo y otro convexo. En un da de 1606, sus hijos que solan acompaarlo en el taller cogieron ambos lentes y miraron a travs de ellos superponindolos. Enfocaron hacia el gallo del campanario de una casa vecina y con asombro vieron que ste aumentaba su tamao. Lippershey al repetir la operacin no pudo reprimir un grito de alegra. Sus hijos haban hecho un hallazgo de apreciable valor. Mostr su descubrimiento a una comisin oficial de su pas y pidi apoyo para perfeccionarlo en un lapso de treinta aos. Producto de su entusiasmo y capacidad logr unir ambos lentes mediante un armazn en slo dos aos. Nacieron as los primeros gemelos y luego los anteojos tal como los conocemos. La historia cuenta que Fleming advirti que un disco de cultivo de bacterias haba sido invadido por un moho proveniente de unas esporas que entraron por la ventana del laboratorio. En torno al moho haba un crculo de bacterias reventadas que le permitieron reconocer un hongo llamado penicillium notatu, de donde obtuvo finalmente un concentrado activo que llam penicilina. Como stas hay serendipias para todos los gustos: la ley de gravedad, la batera elctrica y el electromagnetismo, la vacuna, la fotografa, el celuloide, la insulina, la pldora anticonceptiva, el cristal de seguridad, el tefln, la aspirina, los copos de maz, los post-its, y algunos descubrimientos arqueolgicos entre muchas otras. 17 Todos estos episodios revelan un aspecto a la vez anecdtico y decisivo de los procesos creativos, pero nada justifica una percepcin simplista que entregue todos los mritos a la casualidad. Los mismos ejemplos anteriores muestran la preparacin, dedicacin y esfuerzo que son necesarios para llegar a un buen resultado, an con la ayuda de la casualidad. Est claro que las oportunidades derivan en actos creativos slo cuando alguien las aprovecha. Existen muchas reas de actividad en las cuales es virtualmente imposible hacer una contribucin creativa, sin una adecuada acumulacin de conocimiento y sin formacin intelectual. Se ha insistido en que un mundo simultneo y cambiante no requiere tanto de la acumulacin como de ciertas capacidades personales. Eso no est en discusin, pero el que la mera acumulacin de conocimientos no tenga valor, no significa que disponer de conocimientos sea intil. En la actualidad debemos acostumbrarnos a considerar nuestros conocimientos como huspedes de paso, pero jams debemos dejar de ser hospitalarios. 17 Lpez Prez, Ricardo Prontuario de Creatividad http://www.udp.cl/comunicacion/magcom/docs/ProntuarioCreatividad.pdf Van Andel lo define: el arte de encontrar algo no buscadola experiencia comn de observar datos inesperados, anmalos y estratgicos, los cuales se transforman en la instancia para desarrollar una nueva teora o para complementar una teora ya existente. 18 la consecucin deliberada, persistente y sagaz, a travs de esfuerzos fortuitos y reiterativos motivados por pre-condiciones creadas en el marco de referencia propia al experimento deliberado o no, de objetivos productivos y/o lucrativos as como de grandes descubrimientos, procurando obtener el mximo del azar, a partir de su dimensin positiva as como non especulativa y nunca desde su faceta adversa. Otro concepto relacionado con la serendipia es la epifana. El Diccionario The American Heritage (Cuarta Edicin) define a la epifana: Una manifestacin sbita de la esencia o significado de algo. La comprensin o percepcin de la realidad por medio de la conscientizacin intuitiva repentina. La epifana puede considerarse como un tipo de serendipia. Resumen de la Unidad En esta unidad vimos que la creatividad aplicada a las organizaciones tienen muy poco tiempo en la vida del ser humano, que muchos aos no se consider el trmino a ninguna otra cosa que no fuera creada por Dios o por los artistas, poetas, pintores. Asimismo, analizamos los antecedentes histricos y los diversos conceptos que son similares a la creatividad como son la imaginacin, el azar, la casualidad, la serendipia, el ingenio, etc. Vimos algunos ejemplos de serendipia y nos dimos cuenta que los grandes inventos no son por casualidad sino que como dice Thomas Alba Edison, 95% transpiracin y 5% de inspiracin. Glosario de la Unidad TRMINO CONCEPTO Creatividad Capacidad para combinar ideas o sistemas de una manera original o para establecer asociaciones poco comunes entre las ideas Imaginacin Aquella facultad de la mente que nos permite representar en nuestras mentes las imgenes de las cosas reales como de las ideales. La imaginacin consiste en un ejercicio de abstraccin de la realidad actual y en ese supuesto es donde mayormente se darn las soluciones a necesidades, deseos, preferencias, entre otras cuestiones 18 idem. Azar Son todos los actos o situaciones fortuitas que no son generadas por lgica o por razones calculadas y que tienen consecuencias inesperadas o difciles de medir Casualidad Es aquella combinacin de circunstancias imprevisibles e inevitables, las cuales resultan difciles de anticipar y de evitar. Ingenio Capacidad que tiene una persona para imaginar o crear cosas tiles combinando con inteligencia y habilidad los conocimientos que posee y los medios tcnicos de que dispone Actividades de aprendizaje . Actividad 1 Elaborar un cuadro donde se vea los diversos estadios de la creatividad. Actividad 2 Accede a los siguientes videos que se encuentran en las siguientes ligas electrnicas: a. secretos de la creatividad 1 https://www.youtube.com/watch?v=IZPJ3q479mY b. secretos de la creatividad 2 https://www.youtube.com/watch?v=ggi3ybDcWXI c. secretos de la creatividad 3 https://www.youtube.com/watch?v=tvYoZO7heVg Despus de ver los videos, realiza un mapa mental con los aspectos ms relevantes de ellos, gurdalo en un archivo de Word y envalo adjuntando el archivo a la plataforma. Actividad 3 Contestar el siguiente test, al terminar de contestar, evaluar y enviar los resultados a la carpeta de tareas CUESTIONARIO PARA DETECTAR EL TIPO DE PERSONALIDAD DEL INDIVIDUO EN RELACIN CON LAS HABILIDADES DE LOS HEMISFERIOS CEREBRALES INSTRUCCIONES: Encierra en un crculo la respuesta que te describe mejor: 1. a. Regularmente aprendo o recuerdo las cosas que en forma especfica he estudiado b. Buena memoria para detalles y hechos del medio no estudiados en forma especfica c. No noto diferencia en mis habilidades en estas reas. 2. a. Me gusta y prefiero leer historias de fantasas b. Me gusta y prefiero leer sobre hechos reales c. No tengo una preferencia en particular 3. a. Me divierte igual soar que planificar de manera realista b. Me divierte ms soar c. Me divierte ms planificar de manera realista 4. a. Escucho msica o radio mientras leo o estudio b. Necesito silencio para leer o estudia c. Oigo msica slo si leo por placer, no para estudiar 5. a. Me gustara escribir libros de ciencia ficcin b. Me gustara escribir, pero no acerca de ciencia ficcin c. No tengo una preferencia entre los dos 6. a. Si buscar orientacin psicolgica, preferira estar con un grupo y compartir mis sentimientos con otros b. Preferira la intimidad de la orientacin individual c. No tengo una preferencia en particular 7. a. Me gustara dibujar mis propias imgenes e ideas b. Me gustara copiar diseos y perfeccionar hasta el ltimo detalle c. Me gustan los dos por igual 8. a. Creo que podra ser fcilmente hipnotizado b. Probablemente podra ser hipnotizado, pero sera con dificultad c. No creo que pueda ser hipnotizado 9. a. No tengo preferencias entre historias de misterio o de accin b. Prefiero historias de accin c. Prefiero historias de misterio 10. a. No tengo preferencia entre lgebra y geometra b. Prefiero lgebra c. Prefiero geometra 11. a. Me gusta ordenar las cosas en secuencia b. Me gusta ordenar las cosas por relaciones c. No tengo preferencias 12. a. Soy bueno recordando material verbal b. Soy bueno recordando tonos y sonidos musicales c. Soy igualmente bueno en los dos 13. a. Encuentro fcilmente los lmites de tiempo en mis actividades personales b. Dedico mucho tiempo a organizar mis actividades y mi persona c. Tengo dificultad para organizar mis actividades personales 14. a. Tengo cambios frecuentes en mi estado de nimo b. Tengo pocos cambios en mi estado de nimo c. Soy bastante estable en mis estados de nimo 15. a. Tengo habilidad para comunicarme con los animales b. Ms o menos bueno para comunicarme con los animales c. No soy bueno para comunicarme con los animales 16. a. No tengo preferencia entre gatos o perros b. Prefiero gatos c. Prefiero perros 17. a. Me divierte payasear b. Puedo payasear o, tambin, comportarme seriamente, de acuerdo con la ocasin c. No me gusta payasear 18. a. Con frecuencia me disperso mentalmente b. A veces me disperso mentalmente c. Casi nunca me disperso mentalmente 19. a. Cuando veo anuncios me atraen y me influyen ms los signos o smbolos, en especial si son sensuales o de escenas placenteras b. Me siento ms influido por la informacin de los anuncios, la comparacin entre varios productos para ver cual es mejor, etctera. c. Slo influyen en m los anuncios acompaados de informacin acerca de la calidad del producto 20. a. No tengo preferencia frente a una demostracin o a instrucciones verbales o escritas b. Prefiero una demostracin c. Prefiero instrucciones verbales o escritas 21. a. Para m es de igual valor discutir sobre historias que poder ilustrarlas b. Prefiero discutir historias (leer) c. Prefiero ilustrarlas (o leer historias ilustradas) 22. a. Para m es de igual valor contar historias que actuarlas b. Prefiero contar historias (cuentos o chistes) c. Prefiero actuar historias (cuentos o chistes) 23. a. Moverme rtmica o armoniosamente me es igual de placentero b. Moverme rtmicamente es ms divertido c. Moverme slo por moverme (armoniosamente) es ms divertido 24. a. Me gustara poder bailar improvisando b. Me gustara poder bailar ballet clsico c. No tengo una preferencia en particular 25. a. Me gustara interactuar afectivamente con los dems b. Me gustara interpretar el comportamiento afectivo de los dems c. Me gustan las dos cosas por igual 26. a. Pienso mejor si estoy acostado b. Pienso mejor si estoy sentado c. No tengo una preferencia entre ambos 27. a. Me gustara ser crtico musical b. Me gustara ser compositor c. Disfrutara igualmente de las dos actividades 28. a. Soy hbil para predecir resultados intuitivamente b. Soy hbil para predecir resultados estadsticamente c. Soy hbil en las dos formas 29. a. Generalmente atiendo a las explicaciones verbales b. Generalmente me aburren o me inquietan las explicaciones verbales c. Puedo controlar a voluntad mi atencin durante las explicaciones verbales 30. a. Disfruto al analizar textos b. Disfruto al inventar textos c. Disfruto de ambas actividades 31. a. Me muestro conforme o inconforme segn la situacin b. La mayora de las veces me muestro conforme c. La mayora de las veces me muestro inconforme 32. a. No tengo preferencia por materias muy bien estructuradas, o fludas y abiertas b. Prefiero materias ms fluidas y abiertas c. Prefiero materias ms bien estructuradas 33. a. Prefiero aprender a partir de explorar libremente b. Prefiero aprender estudiando sistemtica y ordenadamente c. No tengo preferencia en particular 34. a. Soy hbil para registrar material verbal (nombres, fechas, etctera) b. Soy hbil para registrar imgenes y espacios c. Soy hbil en ambas 35. a. Leo para encontrar ideas centrales b. Leo para encontrar datos especficos y detalles de hechos c. Leo para ambas 36. a. Soy hbil en secuenciar ideas b. Soy hbil para encontrar las relaciones entre ideas c. Soy hbil en ambas 37. a. No tengo preferencias por subrayar o sintetizar mis lecturas b. Prefiero subrayar c. Prefiero sintetizar 38. a. Producir ideas y elaborar conclusiones es igualmente placentero b. Elaborar conclusiones es ms divertido c. Producir ideas es ms divertido 39. a. Resolver problemas lgicamente y de forma racional b. Resolver problemas intuitivamente c. Soy hbil en ambas 40. a. Es igual de estimulante mejorar algo que producir algo nuevo b. Es ms estimulante mejorar algo c. Es ms estimulante inventar algo nuevo Para calificar, transfiere tus respuestas a), b) y c) a la Tabla de Rcord; las respuestas a) corresponden a la primera lnea de cada columna, las b) a la segunda y las c) a la tercera. Si por ejemplo, a la pregunta 1 contestaste a), encierra en un crculo la letra z que corresponde al hemisferio cerebral izquierdo. Si contestaste b), encierra la letra D, que corresponde al hemisferio cerebral derecho; y si contestaste c), encierra la I, que quiere decir integrado, y as sucesivamente. Al terminar, usa la tabla de conversin para obtener tu resultado final. Por ejemplo, si tuviste 10 z, te corresponde una puntuacin de 92 en las habilidades de tu hemisferio izquierdo. Haz lo mismo con las tres letras. Tu habilidad predominante se determina por la puntuacin ms alta (la que excede de 120 puntos) Si tu puntuacin es menor de 120 puntos en las tres categoras, tus tendencias son mixtas. Tabla de Rcord (a) (b) c) (a) (b) c) (a) (b) c) (a) (b) c) 1 Z D I 2 D Z I 3 I D Z 4 D Z I 5 D Z I 6 D Z I 7 D Z I 8 D I Z 9 I Z D 10 I Z D 11 Z D I 12 Z D I 13 I Z D 14 D I Z 15 D I Z 16 I D Z 17 D I Z 18 D I Z 19 D Z I 20 I D Z 21 I Z D 22 I Z D 23 I D Z 24 D Z I 25 D Z I 26 D Z I 27 Z D I 28 D Z I 29 Z D I 30 Z D I 31 I Z D 32 I Z D 33 D Z I 34 Z D I 35 D Z I 36 Z D I 37 I Z D 38 I Z D 39 Z D I 40 I Z D Cuestionario de reforzamiento De acuerdo con la revisin de la unidad contesta el siguiente cuestionario: 1. Explica brevemente los antecedentes histricos de la creatividad. 2. Qu es la creatividad? 3. Menciona la diferencia entre creatividad e imaginacin 4. Qu otros conceptos son similares a la creatividad? 5. Qu diferencia existe entre serendipia y casualidad? 6. Menciona un ejemplo de cmo se puede aplicar el ingenio para la solucin de los problemas 7. Por qu surgi el trmino serendipia? 8. Explica una serendipia 9. qu es una metfora? 10. Crea una metfora Actividad 4 foro Anota en tu ordenador este link: https://www.youtube.com/watch?v=nPB-41q97zg y https://www.youtube.com/watch?v=6OkKRf4HrUA Las escuelas matan la creatividad Despus de ver este documental enva al foro tu opinin, tomando en cuenta las preguntas gua que te enviar al foro. Examen de autoevaluacin 1. Autor que considera que la creatividad es confeccionar algo que no exista, crear un desorden sera un ejemplo de creatividad: a) Eduard Punset b) Pilar Gonzlez c) Edward de Bono d) Daniel Goleman 2. Siglo en que la creatividad toma fuerza para aplicar a cualquier actividad y todos los campos de la cultura: a) Siglo XVI b) Siglo XVII c) Siglo XIX d) Siglo XX 3. Es la capacidad para combinar ideas o sistemas de una manera original o para establecer asociaciones poco comunes entre las ideas. a) Imaginacin b) Creatividad c) Casualidad d) Ingenio 4. La creatividad puede ser concebida como: a) Una actitud b) Un arte c) Un cambio d) Todas las anteriores 5. Castoriadis menciona que los actos creativos son producto de la : a) Creatividad b) Imaginacin c) Serendipia d) Casualidad 6. El descubrimiento de la penicilina se considera producto de: a) Imaginacin b) Creatividad c) Serendipia d) Azar 7. Todo lo que se ha inventado es producto de una casualidad? Verdadero Falso Por qu? 8. Cul es el tipo de creatividad que se caracteriza por ser espontneo, libre y sin relacin a tcnicas, aptitudes o habilidades? a) Expresivo b) Productivo c) Inventivo d) Innovador 9. Cmo puede entenderse la innovacin en relacin a la creatividad? a) La Innovacin es equivalente a creatividad. b) De la innovacin surge la creatividad c) La innovacin es la creatividad aplicada. d) De la innovacin y la creatividad surgen grandes ideas. 10. Se refiere a la facultad de lograr descubrimientos afortunados por accidente. a) Imaginacin b) Serendipia c) Casualidad d) Incidente Lo que aprend Bibliografa Bono Edward de, ( ) El Pensamiento Creativo. El Poder del Pensamiento Lateral para la creacin de nuevas ideas. Mxico, Paids, p.28. Castoriadis, Cornelius (2002) Figuras de lo Pensable (Las Encrucijadas del Laberinto VI) Mxico, Fondo de Cultura Econmica p.93-113 Gil Estallo, Mara de los ngeles (2003). Cmo Crear y Hacer Funcionar una Empresa. Espaa, ESIC Muoz Serrano, Rodolfo (2004), ISO 1 000 000. Calidad, Integridad y Creatividad Total. Mxico, PANORAMA, 151pp. Oropeza Monterrubio, Rafael. (2000) Creatividad e Innovacin Empresarial Mxico, p.13 A partir de la revisin de esta unidad, ejemplifica los conceptos similares de creatividad. Hemerografa Peter Drucker (1985). La Disciplina de la Innovacin Chile, Revista Harvard Business Review, Impact Media, p.19-25 Eduardo Nicol, La Idea del Hombre, Fondo de Cultura Econmica, Mxico,1977. Eduardo Nicol, La Primera Teora de la Praxis, el Instituto de Investigaciones Filolgicas de la UNAM. 1977 Mesografa http://www.pyme.com.mx/articulos_pyme/todoslosarticulos/creatividad_e_innovacion.htm Lpez Prez, Ricardo (2005). Prontuario de Creatividad http://www.udp.cl/comunicacion/magcom/docs/ProntuarioCreatividad.pdf http://www.adrformacion.com/cursos/innova/leccion1/tutorial6.html consultado en enero del 2004. UNIDAD 2. OPERACI ONES DEL PENSAMIENTO Introduccin En el tema de creatividad, no todo lo que genera nuestro cerebro tiene que ver con este tema, ni todas las ideas provienen de tcnicas y herramientas. Existen muchas operaciones mentales que nos pueden permitir iniciar el proceso creativo, una de ellas son las operaciones del pensamiento que sern un click para generar ideas. Por su misma esencia, el pensamiento es fuente de productividad, originalidad, inventiva y creatividad, pero a menudo el mismo medio educativo, familiar y social se encarga de inhibir el pensamiento creativo. Los cursos y talleres de creatividad, requieren de concientizar sus estrategias, para defenderse de las presiones del medio. Estas estrategias (ejercicios o herramientas conocidas) estn encaminadas a desarrollar aspectos del pensamiento pero tambin es necesario conocer los estimuladores mentales. En esta unidad conoceremos las siete operaciones del pensamiento comnmente conocidas, para generar ideas o por lo menos iniciar el proceso creativo. Lo que s Temario detallado Margarita A. Snchez, 19 experta en creatividad considera que existen ciertas operaciones del pensamiento. Ahora explicar cada una y haremos unos ejercicios. Pero antes, qu es una operacin mental? Se puede entender como una ACTIVIDAD MENTAL lo que nos permite generar ideas. 2.1. Positivo, negativo e interrogante. (PNI) QU BUSCA? Busca evaluar cualquier situacin en funcin de dos anlisis: lo positivo y lo negativo. Y una vez que se vieron estos dos aspectos, generar unas preguntas 19 Margarita A. Snchez. Desarrollo de Habilidades del Pensamiento. P.49 - 108 Recuerda el recorrido que comnmente haces para trasladarte al centro comercial. Ahora piensa en todos los posibles caminos que puedes abordar para llegar al mismo lugar. En no ms de una cuartilla explica el procedimiento mental que llevaste a cabo para definir los posibles caminos al centro comercial. Comparte tu documento y adjunta tu archivo en la plataforma. QU SIGNIFICA LO POSITIVO? Lo que nos gusta, lo agradable QU SIGNIFICA LO NEGATIVO? Lo que no nos gusta, lo desagradable, lo que nos puede ofrecer una desventaja QU SIGNIFICA INTERROGANTE? Aquello que queremos saber, lo que nos despierta curiosidad sobre algo 2.2. Considerar variables El mtodo de considerar variables para la estimulacin de ideas, se refiere a que antes de tomar cualquier decisin, es muy importante tomar en cuenta las variables que pueden influir en la solucin. Por variable, entendemos todo aqul elemento que puede influir en una situacin o proceso. Se debe tomar en cuenta las variables implcitas (que se dan por entendidas o conocidas) y explcitas (que se manifiestan abiertamente) encontradas ante determinada situacin al resolver un problema, tratando de analizar todas las situaciones. De esta manera podrs percibir situaciones posibles, lo cual te permitir desmenuzar la tarea a realizar, y por lo tanto, obtener mejores posibilidades de xito. La omisin de una variable hace que las decisiones no sean correctas o precipitadas. 2.3. Considerar consecuencias Es importante considerar el futuro cuando estamos generando ideas. En pocas palabras nos estamos refiriendo a la prevencin. Es necesario considerar las consecuencias de nuestro pensamiento. Cualquier problema puede estar sujeto a considerar sus consecuencias. Veamos este ejemplo: Se considera que se va a sustituir la mano de obra por robots qu pasara si en las organizaciones se decidiera considerar esta propuesta? 2.4. Considerar objetivos o resultados Esta operacin permite dirigir la atencin hacia lo que se desea lograr. 2.5. Considerar alternativas CONSECUENCIAS A CORTO PLAZO CONSECUENCIAS A LARGO PLAZO 2.6. Considerar prioridades Entre la gama de alternativas, surge la necesidad de elegir un orden identificando cules sern los prioritarios en la solucin al problema, lo cul nos lleva a establecer las prioridades con base a una jerarquizacin. Puede ser que algunas alternativas encajen muy bien para alguna situacin, pero es ineficaz para otra, an siendo similares. Para ello te puedes preguntar y qu deseo conseguir? 2.7. Considerar puntos de vista Esta operacin del pensamiento, tiene que ver con las otras personas. Siempre es importante no ser egosta, sobretodo para tener una actitud abierta y comprensiva para resolver problemas. Es importante, escuchar al otro, porque seguramente ver algo que nosotros no hemos contemplado. Esto no quiere decir que tomemos la decisin que otros piensan que deberamos tomar. 2.8. Determinar reglas y principios Las reglas como todos sabemos, norman la conducta entre las personas. Es importante determinar las reglas, con el objeto de crear unas nuevas y revisar las existentes. a. Estrategia para formular reglas: 1. Aplicar la operacin del pensamiento CC (considere variables) y seleccionar una variable 2. Elegir una variable especifica del asunto que se este analizando 3. Identificar algunas caractersticas del aspecto o asunto por regular relacionados con la variable seleccionada 4. Seleccionar las caractersticas de inters 5. Formular las reglas a partir de las caractersticas seleccionadas Esta operacin, nos lleva a dos reflexiones: la primera que, una vez que se determin los objetivos, hay que buscar la forma de alcanzarlos y la segunda, al igual que la planeacin, se debe de determinar diversas opciones o alternativas que nos permitan elegir la que consideremos la ms viable. Ahora vamos a aplicar la estrategia: Formulemos cuatro reglas que faciliten las relaciones padre - hijo Considere Variables: Necesidades de los hijos, necesidades de los padres, hbitos de los padres, forma de interaccin de los padres-hijos Elegir una variable: Necesidades de los hijos Identificar alguna caracterstica del aspecto o asunto por regular relacionados con la variable seleccionada: caractersticas: comprensin, seguridad, educacin, comunicacin, amor, libertad Seleccionar las caractersticas de inters: comunicacin y libertad Formular las reglas: 1. Los hijos deben avisar en donde estn constantemente si es que quieren in a algn lugar. 2. Los padres debern sealar las consecuencias buenas y malas si sus hijos no los mantienen informados de sus actividades. 3. Los hijos deben comprender que la libertad implica responsabilidad. 4. Los padres deben tener respeto en las decisiones de sus hijos Resumen de la unidad En esta unidad revisamos las operaciones del pensamiento y para ello primero definimos que una actividad mental es aquello que nos permite generar ideas, las cuales en determinado momento nos pueden servir para solucionar cualquier tipo de problema. Para generar ideas, las operaciones del pensamiento nos proponen evaluar las variables presentes y considerar las situaciones futuras o consecuencias, siempre vigilando el cumplimiento del objetivo planteado. Es importante adoptar una actitud abierta y comprensiva para solucionar problemas. Tomar en cuenta las opiniones de otras personas nos ayudan a encontrar una mejor solucin para poder generar reglas o principios eficientes. Glosario de la Unidad TRMINO CONCEPTO Alternativa Procede del francs alternative, es la opcin existente entre dos o ms cosas. Una alternativa, por lo tanto, es cada una de las cosas entre las cuales se elige. Puede entenderse a la alternativa como una posibilidad o algo que est disponible para una eleccin. http://definicion.de/alternativa/#ixzz2GrGg0lLQ Consecuencia Etimolgicamente proviene del latn consequenta. Hecho o acontecimiento que se sigue o resulta necesariamente de otro. Idea Una idea es una representacin mental que surge a partir del razonamiento o de la imaginacin de una persona. Est considerada como el acto ms bsico del entendimiento, al contemplar la mera accin de conocer algo. http://definicion.de/idea/#ixzz2GrHFP7hl Pensamiento Fenmeno psicolgico racional, objetivo y externo derivado del pensar para la solucin de problemas que nos aquejan da tras da. "El proceso de pensamiento es un medio de planificar la accin y de superar los obstculos entre lo que hay y lo que se proyecta". Principio Los principios son declaraciones propias del ser humano, que apoyan su necesidad de desarrollo y felicidad, los principios son universales y se los puede apreciar en la mayora de las doctrinas y religiones a lo largo de la historia de la humanidad. Actividades de aprendizaje Actividad 1 En una institucin educativa, en los ltimos tiempos les ha bajado la inscripcin de los alumnos y alumnas. Quieren implementar en la primaria y en la secundaria la modalidad en lnea. Analiza la situacin con las siete operaciones del pensamiento, plantea alternativas o planes para llevar a cabo esta propuesta. Actividad 2 Una persona quiere poner un negocio en la colonia del Valle. Quiere poner un restaurant que venda sndwiches y baguettes. Analiza la situacin usando las siete operaciones del pensamiento y plantea las ideas que se te generen con el uso de las operaciones del pensamiento. Cuestionario de reforzamiento De acuerdo con la revisin de la unidad contesta el siguiente cuestionario: 1. Qu es una operacin metal? 2. Qu es una alternativa? 3. Cul es la importancia de las alternativas? 4. Qu es una regla? 5. Cul es la estrategia para formular reglas? 6. Formula dos reglas que te sirvan para facilitar tu aprendizaje. 7. Por qu es importante considerar el futuro en el momento de generar ideas? 8. Para qu es necesario formular un objetivo cuando se generan ideas? 9. Qu es una consecuencia y por qu es importante considerarlas? 10. Es necesario analizar diversos puntos de vista? Por qu? Actividad 3 Realiza de manera manual y espontnea, 10 dibujos diferentes tomando como base la figura geomtrica circular. Es importante que para cada dibujo utilices un crculo. Este ejercicio sirve para desarrollar la fluidez, que es un elemento de la creatividad. Registra el tiempo que tardas el llenar los crculos y as podrs evaluar la cantidad de ideas que te surgen en determinado momento. Cuando termines escanalo y envalo como archivo adjunto a la plataforma, despus comenta en el foro tu experiencia al realizar esta actividad. Ejemplo: Actividad 4 foro Anota en tu ordenador este link https://www.youtube.com/watch?v=k6p6E7r-9IM y https://www.youtube.com/watch?v=MxQLfXhTUD8 El genio de la creatividad. Despus de ver estos videos, elabora un mapa mental que muestre los aspectos ms importantes de su contenido. Enva el mapa en un archivo adjunto de Word. Examen de autoevaluacin 1. Qu nombre se le designa a aquello que nos permite generar ideas? a) Imaginacin b) Pensamiento c) Actividad mental d) Innovacin 2. Qu significa PNI? a) Pregunta, necesidad e innovacin. b) Positivo, negativo e interrogante. c) Pregunta, negacin e interrogacin. d) Positivo, necesidad e innovacin. 3. Es aquello que queremos saber y que nos despierta curiosidad sobre algo? a) Positivo b) Negativo c) Interrogante d) Atencin 4. Cul es la operacin que permite analizar las distintas variables para una situacin especfica o solucin de un problema? a) Considerar consecuencias b) Considerar variables c) Considerar objetivos d) Considerar resultados 5. Cundo se omite alguna variable nuestro resultado puede ser? a) Verdadero b) Incorrecto c) Falso d) Concreto 6. Cul es la operacin que permite dirigir la atencin hacia lo que se desea lograr? a) Considerar consecuencias b) Considerar variables c) Considerar objetivos d) Considerar alternativas 7. Las operaciones del pensamiento permiten considerar el futuro cuando se generan ideas. Esto se puede analizar a travs de a) La imaginacin b) Las innovaciones c) La sabidura d) Las consecuencias 8. Permite jerarquizar y seleccionar factores, tomando en cuenta la importancia de las opciones para elegir la mas a apropiada al resultado que queremos obtener. a) Seleccin de estrategia. b) Anlisis de opciones. c) Considerar prioridades. d) Elaborar alternativas. 9. Es la operacin del pensamiento que est ligada con otras personas y permite tener una actitud abierta y comprensiva para resolver problemas. a) Considerar puntos de vista b) Evaluar diversidad de ideas c) Conversacin grupal d) Diversificacin mental 10. Cmo son llamados los lineamientos que norman la conducta de las personas? a) Normas b) Polticas c) Reglas d) Objetivos Lo que aprend Bibliografa Garca Salazar, Jos Luis. (2002) Creatividad. La Ingeniera del Pensamiento. Mxico, Trillas, 210pp. Bono Edward (2004). El Pensamiento Creativo. El Poder del Pensamiento Lateral para la Creacin de Nuevas Ideas. Mxico, Paids, 464pp. Snchez, Margarita A de (1995) Desarrollo de Habilidades del Pensamiento: Razonamiento Verbal y Solucin de Problemas. Mxico, Trillas, 356pp Mesografa Lpez Prez, Ricardo Prontuario de Creatividad http://www.udp.cl/comunicacion/magcom/docs/ProntuarioCreatividad.pdf Imagina que es la tercera vez en el mes que llegas tarde al trabajo, tu jefe te ha notificado que esa situacin no se puede volver a repetir, pues de lo contrario tu contrato ser rescindido. Genera una idea que solucione el problema por el cual llegas tarde y redacta en una cuartilla las operaciones del pensamiento que seguiste para generar dicha idea. Comparte tu trabajo adjuntndolo a la plataforma. UNI DAD 3. LATERALI DAD HEMI SFRICA Introduccin Este es uno de los temas ms interesantes sobre creatividad, su presencia en el cerebro. Como sabemos nuestro cerebro est dividido en dos hemisferios: el izquierdo y el derecho, esto se le conoce tambin como Lateralidad Hemisfrica. Ambos hemisferios estn conectados entre s por una estructura denominada cuerpo calloso formado por millones de fibras nerviosas que recorren todo el cerebro y es la razn de que los dos hemisferios estn continuamente conectados. Cada hemisferio est especializado en funciones diferentes, de ah que uno de los aspectos fundamentales en la organizacin del cerebro lo constituyan las diferencias funcionales que existen entre los dos hemisferios, ya que se ha descubierto que cada uno de ellos est especializado en conductas distintas. Conviene saber tambin, que existe una relacin invertida entre los dos hemisferios y nuestro cuerpo. Por consiguiente, el hemisferio derecho se encarga de coordinar el movimiento de la parte izquierda de nuestro cuerpo, y el hemisferio izquierdo coordina la parte derecha. A mediados del siglo XIX los neurlogos Paul Broca y Carl Wernicke despus de muchas investigaciones afirmaron que cada hemisferio cerebral tiene una funcin distinta del otro. Llegaron a esta conclusin a travs de la observacin de lesiones cerebrales que sufrieron muchos pacientes con lesiones en el hemisferio izquierdo reportaban graves problemas de lenguaje. Y los pacientes con lesiones en el hemisferio derecho presentaban una disminucin en la visin. Muchos aos despus otros cientficos realizaron pruebas con pacientes que haban sufrido un seccionamiento del cuerpo calloso que es lo que une a los dos hemisferios. De esta manera cada hemisferio trabaja sin la interferencia del otro y pudieron con mayor exactitud conocer las funciones de cada hemisferio. Desde luego que tambin estn involucradas las funciones de las partes del cerebro parietal, etc. Despus de los 80s, siguieron otras investigaciones importantes, gracias a la cmara de positrones que permita rectificar los datos sobre el desempeo de cada hemisferio en personas sanas. Hoy en da sabemos que los dos hemisferios funcionan tanto conjuntamente como aisladamente. En ocasiones uno est operando por s solo y en otras se complementan usando el cuerpo calloso que los une como puente. Por mucho tiempo se pensaba que el hemisferio izquierdo era el activo y el ms valioso, mientras que el derecho aportaba poco. Hoy en da se sabe que esto no es verdad. Los dos hemisferios son igualmente importantes y cada uno tiene su funcin especfica. En esta unidad comprenderemos las funciones de la lateralidad hemisfrica para poder generar actividades que fortalezcan nuestra parte derecha del cerebro. Lo que s Construye un mapa mental en el que plasmes los conocimientos que posees acerca del cerebro humano. Temario detallado 3.1. Funcionamiento fisiolgico del cerebro El proceso creativo tiene su origen en el cerebro humano por lo cual se hace necesario revisar, brevemente, como funciona este importante rgano y as comprender la manera en que se canaliza la informacin para llevar a cabo dicho proceso. El cerebro, siendo uno de los principales rganos del cuerpo humano es uno de los menos comprendidos debido a su alto grado de complejidad y a lo difcil de su acceso en forma directa, ya que se encuentra dentro del crneo, el cual es una cubierta sea que lo protege pero que al mismo tiempo representa una barrera difcil de sortear al tratar de estudiarlo 20 . El peso promedio de un cerebro adulto vara entre 1300 y 2200 gramos. Su color es gris y su textura blanda al tacto. El cerebro est formado, principalmente, por clulas llamadas neuronas, las cuales constan de: un ncleo principal, un cuerpo celular y una larga ramificacin (axn). Las neuronas son ramificaciones radiales en dos extremos (dendritas) de las cuales sobresalen pequeas espinas, que tienen como funcin aumentar el nmero de conexiones con otras neuronas El nmero promedio de neuronas, en un cerebro adulto, es de aproximadamente 10 000 millones. Cada una puede tener entre 1 000 y 5 000 conexiones con otras neuronas y en conjunto, en todo el cerebro, se puede lograr: 20 000 000 000 000 000 000 000 000 000 conexiones totales. 21 Grfico No 7. Corte Central del Cerebro. Elaboracin propia. Encfalo: Es la masa nerviosa contenida dentro del crneo. Est envuelta por las meninges, que son tres membranas: Duramadre, piamadre y aracnoides. El Encfalo consta de Cuatro partes: cerebro, cerebelo, diencfalo y bulbo raqudeo. El Bulbo es continuado por la Mdula Espinal en la Columna Vertebral, y los Nervios. 20 Oropeza. Idem p.15 21 Oropeza. Ibidem p.16 MDULA ESPINAL BLBO RAQUDEO CEREBELO A M G D A LA CEREBRAL CORTEZA CEREBRAL CORTEZA CEREBRAL CUERPO CALLOSO TLA MO CORTEZA CEREBRAL H I P O T LA M O GLNDULA PITUITARIA a. El Cerebro: El cerebro humano es un rgano que pesa alrededor de 1.38 kg. en los hombres y 1.21 Kg. en las mujeres - la diferencia en peso se debe a que stas tienen proporcionalmente un cuerpo menor que el de los hombres. 22 Dado que la densidad del cerebro, como la de todos los tejidos corporales, es aproximadamente la del agua (un gramo por centmetro cbico), el volumen de un cerebro de estas caractersticas sera de 1. 375 cm. cbicos, algo menos de un litro y medio (un centmetro cbico tiene, poco ms o menos, el volumen del ombligo de un hombre adulto). Se parece un poco a una nuez grande, de unos 1.300 gramos. Su superficie tiene una arrugas llamadas circunvoluciones, y unos surcos llamados cisuras, las ms notables son las de Silvio y de Rolando. Todo el Cerebro est formado por la "sustancia gris", por fuera, que son clulas, neuronas... y por la "sustancia blanca", por dentro, debajo de la gris, que son millones de fibras nerviosas, formando el cuerpo calloso en el centro. Es el rgano ms voluminoso del encfalo (conjunto de rganos neurales alojados en la cavidad craneal). Se encuentra compuesto por dos hemisferios derecho e izquierdo separados por la cisura longitudinal. Ambos hemisferios estn conectados entre s por cuerpos comisurales llamados, comisura anterior y posterior y el mayor de todos es el cuerpo calloso. El volumen del cerebro de la mujer es alrededor de 150 cm. cbicos menor. Si se toman en cuenta las carencias ambientales y educacionales, no existen indicios slidos de diferencias intelectuales entre los individuos de uno y otro sexo. Consideramos, pues que una diferencia de peso de 150 gramos en el cerebro de los individuos de la especie humana carece de relieve. Tambin entre los adultos de las distintas razas humanas se dan parecidas diferencias. Por trmino medio, el cerebro de los orientales es un poco ms grande que el de los blancos, y puesto que tampoco en este caso se ha demostrado que, en igualdad de condiciones, existan diferencias en cuanto al nivel de inteligencia, la conclusin es la misma. Aunque este hecho es cierto, Carl Sagan 23 nos dice que el tamao del cerebro no tiene relacin con la inteligencia, ya que, se tiene conocimiento que existen cerebros grandes como el de Oliver Cromwell, Ivan Turguenev y Lord Byron , en cambio Albert Einstein lo tena de tamao corriente o Anatole France hombre de inteligencia superior a la media , era la mitad de grande que Byron. La gran diferencia de peso entre los cerebros de Lord Byron (2 200 gramos) y de Anatole France (1 1000 gramos) indica que, dentro de estos lmites, una diferencia de incluso varios centenares de gramos no tiene, funcionalmente hablando, trascendencia alguna. El cerebro del recin nacido es ms grande en proporcin a su cuerpo. Durante los tres primeros aos de su vida, o sea el periodo en que el nio aprende con mayor rapidez, el cerebro, y en especial la corteza continan creciendo muy rpidamente. Al cumplir los seis, el nio posee ya el 90 por 100 de la masa enceflica que tendr como adulto 24 Este rgano tiene forma oval y su superficie es muy rugosa, se alimenta de oxgeno y azcar para desarrollar sus principales funciones dentro del sistema nervioso. Tres de las ms importantes son: 22 Garca Salazar, Jos Luis (2002) Creatividad. La Ingeniera del Pensamiento Mxico, Ed. Trillas p.221-22 23 Sagan, Carl (1997) Los Dragones del Edn. Especulaciones sobre la evolucin de la Inteligencia Humana. Mxico, ed. crtica. 24 Sagan Carl (1997) Los Dragones del Edn. Especulaciones sobre la Evolucin de la inteligencia Humana Mxico, Ed. Crtica, Biblioteca de Bolsillo. P.40 1. Utilizar informacin que le llega para producir cambios requeridos por el organismo. 2. Producir, transmitir y almacenar pensamientos, 3. Emplear los pensamientos para aprender, para realizar conexiones con informacin nueva, con el fin de elaborar juicios, anlisis, tomar decisiones, todo esto para producir pensamientos ms completos que dan origen a ideas, conceptos, hiptesis, leyes, ciencias, creaciones artsticas, tcnicas y sociales 25 b. El Cerebelo: Est situado detrs del cerebro y es ms pequeo (120 gramos). Tiene forma de una mariposa con las alas extendidas: En el centro est el cuerpo vermiforme (forma de gusano), y a los lados los dos hemisferios cerebelosos. Como el cerebro, tiene sustancia gris en la corteza, y fibras en el centro (sustancia blanca), con forma arborescente, por lo que se le ha llamado "rbol de la vida. Coordina los movimientos de los msculos al caminar, escribir, coger cosas, etc. Cuando se lesiona da un andar como de un borracho, temblores, movimientos exagerados, desmesurados, demasiado cortos o largos. Al escribir da golpes con el lapicero en el papel, la diccin es montona, y tiene vrtigo y nistagmo (movimientos involuntarios de los ojos). c. Diencfalo: Est en la base del cerebro, entre los dos hemisferios, con rganos tan importantes como el tlamo, hipotlamo, glndula pituitaria, y amgdala y entre ellos, la importantsima sustancia reticular. Est encargado de controlar y coordinar las emociones de gozo, tristeza, miedo, agresin dulzura y muchos movimientos automticos. Su lesin, da temblores como el Parkinson, y tremendos trastornos emocionales. La hipfisis, es una glndula endocrina que regula todas las dems glndulas endocrinas: tiroides, ovarios y testculos, suprarrenales, pncreas. Su lesin puede dar alteraciones en el crecimiento, como gigantismo, diabetes inspida, bulimia, obesidad, sndrome de Cushing y trastornos en todas las dems glndulas endocrinas. d. El Bulbo Raqudeo: Es la continuacin de la mdula, que se hace ms gruesa al entrar en el crneo. Regula el funcionamiento del corazn, msculos respiratorios, masticacin, tos, estornudo, vida sexual. Por eso una lesin en el bulbo produce la muerte instantnea por paro cardio-respiratorio irreversible. e. Mdula Espinal y Nervios: La mdula espinal es la continuacin del Bulbo. Un cordn nervioso, blanco, porque est compuesto por millones de fibras nerviosas, encerrado dentro de la columna vertebral. De la mdula salen nervios a todo el cuerpo, que van a ir a parar a cada ojo, odo, lengua, y a cada milsima de milmetro de la piel, msculos, corazn, pulmones, riones, hgado... en nmero de billones... si se ponen todos los nervios uno detrs de otro, tienen una longitud de unos 150 millones de kilmetros. 25 Garca Salazar (0p cit) p.222 Cada milsima de cada rgano enva continuamente la informacin al cerebro a travs de los nervios, y a su vez, el cerebro enva la adecuada respuesta a cada rgano en cada situacin especial. Todo esto se hace por medio electrnico-qumico. f. Las Neuronas y los neurotransmisores El cerebro humano dejando a un lado el cerebelo que no parece tenga intervencin en las funciones cognoscitiva, contiene alrededor de 10 mil millones de elementos conmutadores llamados neuronas. 26 La neurona o clula cerebral es el elemento estructural bsico del cerebro el cual posee 10 000 millones de stas. Su principal tarea es la comunicacin, debido a que se dedican a enviar y recibir datos. Las neuronas poseen prolongaciones de su cuerpo llamadas dendritas que son mltiples y una que se llama axn que es nica. Las dendritas son prolongaciones que reciben informacin hacia el cuerpo de la neurona. En cambio el axn es el nico medio por el cual una neurona enva informacin a otras. La conexin entre una neurona y otra se hace mediante una dendrita de una y el axon de otra, a sta unin se le llama sinapsis. Una sinapsis en realidad es el extremo terminal de una dendrita y el de un axn y el espacio que los separa, ya que all se produce el intercambio de neurotransmisores que el axn expulsa a fines de estimular la dendrita. Los neurotransmisores son sustancias qumicas producidas mediante un estmulo en las neuronas, como consecuencia de la actividad cerebral cuando se origina una descarga elctrica. Al bajar sta por el axn provoca que los neurotransmisores contenidos en la clula emisora pasen al espacio sinptico conectndose con las dendritas de las neuronas receptoras donde a su vez producen una carga elctrica que va pasndose de una clula a otra. 27 Los flujos elctricos generados por y a travs de las neuronas o clulas nerviosas llevaron al anatomista Luigi Galvani al descubrimiento de la electricidad. Galvani haba comprobado que se podan enviar impulsos elctricos a las ancas de las ranas y que aqullas se contraan espasmdicamente. 28 Cada cerebro contiene 10 000 millones de neuronas y cada una de ellas tiene miles de conexiones. Por tanto, si se hace un clculo se podr obtener la cifra de 25 quintillones de conexiones posibles en cada cerebro humano, una cantidad tan grande que es casi imposible concebir y representar tambin el potencial existente en cada persona. Cuando la comunicacin electroqumica de las neuronas se realiza de manera repetida se producen los canales del pensamiento, que son como los cauces de los arroyos producidos en las montaas por el paso del agua de las lluvias. En las neuronas al repetirse la conexin o el paso de mensajes entre las mismas clulas se logra el aprendizaje. Para que toda persona pueda llevar a cabo adecuadamente las funciones principales del cerebro anteriormente mencionadas, as como, emplear el potencial an no aprovechado es necesario un correcto funcionamiento psicofisiolgico, eso implica mejorar la utilizacin de las partes fisiolgicas, as como un 26 Sagan. (op cit ) p.47 Nota: El cerebelo , situado debajo de la corteza cerebral, en la parte posterior de la cabeza, contienen aproximadamente otros 10 000 millones de neuronas 27 Op cit. Salazar. P. 23 28 Op cit. Sagan p. 50 balance adecuado en el funcionamiento de la mente. No se pueden desligar ambos aspectos ya que son en si mismos causa y efecto que estarn operando paralelamente. 29 3.2 Los hemisferios cerebrales Hasta mediados del Siglo XIX los investigadores todava no haban advertido la especializacin de los hemisferios cerebrales. Los primeros hallazgos, en este sentido, se deben al mdico francs Paul Broca y al neurofisilogo alemn Carl Wernicke 30 , quienes a partir de sus observaciones clnicas en pacientes con daos cerebrales llegaron a la conclusin de que haba una relacin directa entre el dao de ciertas zonas del cerebro y la prdida de la capacidad de hablar. Especficamente, Broca observ, en 1985, que las lesiones en cierta zona de la parte izquierda del cerebro producan, casi invariablemente, trastornos en el habla, en tanto que ello, no corra con las lesiones en la misma zona del hemisferio derecho. Posteriormente, en 1874, Wernicke identific otra regin, diferente a la ya descubierta por Broca, relacionada con otro tipo de dificultad en el habla. De nuevo, constat que el lenguaje slo era afectado por una lesin en el hemisferio izquierdo. En ambos casos, los investigadores determinaron que la incapacidad no estaba relacionada con los msculos productores del habla, sino que cada zona intervena en su proceso mental bsico necesario para la produccin de un lenguaje articulado y con significado. Los hallazgos anteriores no slo permitieron confirmar la diferenciacin funcional de los dos hemisferios cerebrales, sino que hicieron pensar en el cerebro izquierdo adems, de ser diferente, era tambin superior al derecho, por el hecho mismo de estar asociado con la capacidad de hablar. As surgi la teora de la dominancia cerebral. Esta teora pareca estar respaldada por el hecho de que en la mayora de las personas la mano derecha (controlada por el hemisferio izquierdo) es la dominante, lo cual llev a pensar que el hemisferio derecho no jugaba ningn papel importante en el pensamiento. Los resultados de estas investigaciones permitieron conocer muchos aspectos relacionados con el control de la conducta, por ejemplo, que el lado izquierdo del cuerpo est controlado principalmente por el hemisferio derecho, y que el lado derecho est controlado, sobre todo, por el izquierdo. Por consiguiente, los estmulos a partir de la mano, la pierna y el odo derecho son procesados primordialmente por el hemisferio izquierdo y vice-versa. No obstante, los estmulos visuales son procesados simultneamente por los dos hemisferios, ya que, cada ojo enva informacin a ambos lados del cerebro. Es importante mencionar que sta diferenciacin de funciones se le puede conocer como: lateralidad, lateralizacin hemisfrica o hemisferidad. En el campo de la neurociencia la especificidad de las funciones es ms compleja y profunda que como se aborda en este trabajo. An as, las caractersticas de cada hemisferio que se exponen, parte de un primer juicio de conocimiento, el cual es importante plantear para los fines que nos ocupan. Segn los estudios realizados por varios investigadores, se ha comprobado que cada hemisferio cerebral es responsable de ciertas habilidades y capacidades especficas, por ejemplo: Si bien ambos hemisferios son similares, el izquierdo es el llamado dominante, ya que, all residen las funciones de comunicacin, esto es el habla y la escritura. Una persona que usa para escribir la mano 29 Op cit Salazar p. 24 30 Sin autor. (2006) Los Hemisferios cerebrales Investigacin. http://www.uv.mx/cienciahombre/revistae/vol16num3/articulos/hemisferios/index.htm derecha, tiene las funciones de escritura en el lbulo izquierdo, ya que, las fibras nerviosas que salen del hemisferio izquierdo se cruzan hacia el lado contrario para llegar as a la mano derecha. Asimismo, razonamiento matemtico, lgico y analtico; anlisis secuencial de eventos; diseccin de un todo en sus partes; conciencia del tiempo; entre otras cosas. Igualmente ocurre con las fibras del lado derecho, por lo que, para una persona zurda, el hemisferio dominante ser el derecho. El hemisferio derecho est especializado en la percepcin de los sonidos no relacionados con el lenguaje como la msica, en la percepcin tctil y en la localizacin espacial de los objetos. Se le considera que es mudo (no verbal); aprecia la belleza en todas sus formas; holstico (que integra las partes en un todo); emotivo; base de la creatividad y la intuicin; funciona por medio de imgenes; integra la personalidad del individuo; no es consciente del tiempo; entre otras cosas. Antes de continuar es conveniente aclarar: Esta distribucin de habilidades y capacidades no es perfecta y puede darse el caso que exista una aptitud en ambos hemisferios, sin embargo siempre habr preferencia por que ella se desarrolle en el hemisferio en que se ndica. El 15% de la poblacin mundial es zurda, por lo que para ellas los hemisferios cerebrales funcionan de manera opuesta. 31 Aunque el experto en creatividad Edward de Bono 32 considera que si bien es cierto las habilidades que los hemisferios cerebrales tienen su base cientfica y permite considerar que no todo el pensamiento es lineal y simblico, pero lo considera peligroso y potencialmente perjudicial para la causa de la creatividad. Bono comenta que, partir de la premisa que para ser creativos lo nico que tenemos que hacer es abandonar el comportamiento del hemisferio izquierdo y usar el hemisferio derecho, es un argumento que no es real. Ya que, considera que, cuando se est teniendo un pensamiento creativo, no slo se utiliza el hemisferio derecho, sino que tambin el izquierdo y juntos se apoyan para generar las soluciones a los problemas. En el siguiente cuadro se sealan las caractersticas de la lateralidad hemisfrica: IZQUIERDO DERECHO Interesado en partes componentes Interesado en conjuntos Detecta caractersticas Integra componentes y los organiza en un todo Es analtico Intuitivo Nos otorga el sentido del tiempo Sensacin espacial 31 Sin autor. Los Hemisferios Cerebrales. Mxico, enero, 2006. http://www.udp.cl/comunicacion/magcom/docs/CreatividadQueEs.pdf 32 Bono Edward de ( 2000) El Pensamiento Creativo. p.69 Verbal Actividad creativa Matemticas Nos permite crear pautas y hbitos del pensamiento Notacin musical Visualizacin de imgenes Procesa la informacin recibida en forma ordenada y lineal Recuerda rostros Extrae conclusiones y formula predicciones (todo ello con su capacidad analtica, lgica y verbal) Responde a las explicaciones simblicas ilustradas y demostradas Los ayuda a seleccionar a cada instante lo que necesitamos saber Hace juicios subjetivos Sedentario Es fludo y espontneo Calculador Prefiere informacin incierta Es lector sintetizador Prefiere dibujar y manipular objetos Confa en las imgenes del pensamiento y la memoria Es ms libre con los sentimientos Es bueno para interpretar el lenguaje no verbal Usa metforas con frecuencias Resuelve intuitivamente los problemas Cuadro No. 8. Caractersticas de la lateralizacin hemisfrica Por otra parte, en su superficie cada hemisferio presenta un conjunto de pliegues que forman una serie de depresiones irregulares, son los surcos o cisuras. Desde hace muchos aos se ha dividido topogrficamente al cerebro en lbulos los cuales guardan cierta relacin con la funcin que cada uno de ellos tiene. As delante de la cisura vertical oblicua llamada cisura central se encuentra el lbulo frontal y detrs de l el lbulo parietal. Cada hemisferio se divide en 4 partes 33 : Grfico No 9. Lbulos Cerebrales. http.//es.wikipedia.org/wiki/Imagen. Lobuloscerebrales.PNG Lbulo Frontal: Su parte anterior est encargado de controlar la personalidad, emociones, razonamiento... Cuando se lesiona, da trastornos de las funciones squicas, intelectuales, y emocionales, con cambios del humor y carcter, confusin en el espacio y el tiempo, desorientacin, trastornos en el juicio, perturbacin alegre y cnica del humor, trastornos demenciales, amnesia (se olvidan las cosas), y diferentes clases de alucinaciones visuales, auditivas, olfatorias, con falsa percepcin de olores nauseabundos o de perfumes... y tambin con trastornos de la masticacin, salivacin, deglucin, tartamudeos, incoordinacin como cerebelosas, tambin puede dar epilepsia especial. Su parte posterior, junto al lbulo parietal, est encargado de mover los msculos. Cuando se lesiona, da parlisis de la pierna y brazo del lado opuesto. Lbulo Parietal: Encargado especialmente de recibir las sensaciones de tacto, calor, fro, presin, etc. y coordinar el balance. Cuando se lesiona, da anestesia en el brazo y pierna del lado opuesto, a veces con dolores y epilepsias sensitivas, y desequilibrios de balance. La lesin del lado izquierdo da trastornos en el leguaje y dificultad para leer. Lbulo Temporal: Encargado de la audicin, lenguaje, diccin, el lenguaje est localizado en el hemisferio izquierdo, en las personas que usan la mano derecha, y por eso en los derrames del lado izquierdo del cerebro pierden el lenguaje. En los derrames del lado derecho del cerebro no pierden el lenguaje. Los sentidos de sabor y olor, poco desarrollados en los humanos, suelen estar representados en reas pequeas de los lbulos temporal y frontal. Muchas epilepsias se deben a cicatrices o trastornos de los lbulos temporales. Lbulo Occipital: Encargado de la visin. Su lesin da una ceguera especial llamada hemianopsia homnima, con alucinaciones visuales en forma de centelleos, bolas o puntos luminosos, y agnosia visual que consiste en que ve los objetos pero no los reconoce. 33 Sin autor. Estilos de aprendizaje: el modelo de los cuadrantes cerebrales. (2005) www. Galeon.hispavista.com/pcazau/guia_esti04.htm LBULOS CARACTERSTICAS SI SE LESIONA... FRONTAL Controla la personalidad, emociones y razonamiento Existen cambios de humor y carcter, confusin del espacio y tiempo, y puede provocar amnesia PARIETAL Recibe sensaciones de tacto, calor, fro, presin, etctera. Trastorno en el lenguaje y dificultad para leer TEMPORAL Encargado de la audicin, lenguaje, diccin, etctera. Pierden el lenguaje OCCIPITAL Encargado de la visin Ceguera Cuadro No. 10. Caractersticas de los Lbulos Cerebrales. Elaboracin propia Resumen de la unidad En esta unidad revisamos de manera muy general el funcionamiento fisiolgico del cerebro, ya que es en este en donde se genera el proceso creativo. A lo largo de toda la unidad mencionamos las principales caractersticas del cerebro y definimos brevemente cada uno de sus componentes para poder comprender sus principales funciones, las cuales se pueden diferenciar dividindolas en dos hemisferios, lo que se conoce como lateralizacin hemisfrica. Este concepto surge porque se ha comprobado que cada hemisferio cerebral es responsable de ciertas habilidades y capacidades especficas, sin embargo esta distribucin de habilidades y capacidades no es perfecta y puede darse el caso que exista una aptitud en ambos hemisferios, pero siempre habr preferencia por cierto hemisferio. Glosario de la Unidad Trmino Concepto Capacidad Se refiere a los recursos y aptitudes que tiene un individuo, entidad o institucin para desempear una determinada tarea o cometido. Fisiologa Es la ciencia cuyo objeto de estudio son las funciones de los seres orgnicos. El trmino deriva del vocablo latino physiologa (conocimiento de la naturaleza), aunque tiene origen griego Habilidad El concepto de habilidad proviene del trmino latino habiltas y hace referencia a la maa, el talento, la pericia o la aptitud para desarrollar alguna tarea. La persona hbil, por lo tanto, logra realizar algo con xito gracias a su destreza. Hemisferio cerebral El trmino hemisferio cerebral designa cada una de las dos estructuras que constituyen la parte ms grande del encfalo. Son inversos el uno del otro, pero no inversamente simtricos, son asimtricos. Una cisura sagital profunda en la lnea media los divide en hemisferio derecho y hemisferio izquierdo y a su vez los conecta para transferir informacin de un lado al otro. Lbulo Un lbulo es una parte de la corteza cerebral que subdivide el cerebro segn su funcin. Existen 4 diferentes lbulos: parietal, frontal, temporal y occipital. Actividades de aprendizaje Actividad 1 Elabora un sistema que permita desarrollar en una persona su lateralidad hemisfrica, el sistema debe tener los siguientes elementos: Nombre, objetivo, cronograma y las acciones que se tienen que realizar. (Para hacer el sistema te tienes que basar en las funciones de cada hemisferio y de ah propones actividades que permitan desarrollar tanto el hemisferio derecho como el izquierdo.) Adjunta tu documento de Word a la plataforma Actividad 2 Elabora un cuestionario que permita evaluar en una persona su lateralidad hemisfrica, inventa un nombre para la herramienta y considera la forma en que ser calificada. Adjunta tu documento de Word a la plataforma Actividad 3 foro Escribe en tu ordenador el siguiente link: https://www.youtube.com/watch?v=MLLLZPtdUMA El enigma del cerebro. Al finalizar enva al foro tu opinin del documental. Trata de opinar ampliamente, para que podamos conocer tu aprendizaje significativo. Cuando enves tu opinin, bsate en lo que lemos del tema y de lo que se dijo en el documental. Cuestionario de reforzamiento 1. En donde se origina el proceso creativo? 2. Menciona algunas caractersticas del cerebro? 3. Cules son las tres principales funciones del cerebro? 4. Define lo que es una neurona. 5. Qu es sinapsis? 6. Cmo surgi la teora de la dominancia cerebral? 7. Qu es la lateralizacin hemisfrica? 8. A qu hemisferio pertenece la creatividad? 9. Menciona por lo menos 5 caractersticas de cada hemisferio cerebral? 10. Cmo se conforman los hemisferios? Examen de autoevaluacin 1. Qu personaje menciona que el tamao del cerebro no tiene relacin con la inteligencia? a) Carl Sagan b) Paul Broca c) Carl Wernicke d) Oliver Cromwell 2. Es el nombre que se le da a la diferenciacin de funciones del cerebro? a) Divisin cerebral Actividad 4 foro Anota en tu ordenador este link https://www.youtube.com/watch?v=lZKDP_Tm9zo y https://www.youtube.com/watch?v=Ijz7L6KrJQE Jill Bolte Taylor Cerebro izquierdo y derecho Despus de ver este documental enva al foro tu opinin, trata de exponer ampliamente tu opinin, basndote en lo que leste en esta unidad y el contenido del documental. Actividad 5 Anota en tu ordenador este link: https://www.youtube.com/watch?v=V2GVbDRGxRU y escucha esta msica mientras ests haciendo tus actividades, te permitir equilibrar tus hemisferios izquierdo y derecho, y sino lo hace, no importa oirs una msica preciosa. b) Cerebro lateral c) Hemisferidad d) Hemisferios laterales 3. Qu hemisferio procesa los estmulos visuales? a) Izquierdo b) Derecho c) Ambos d) Ninguno 4. Producir, transmitir y almacenar pensamientos son funciones de a) El cerebro b) El hemisferio c) El lbulo parietal d) El cerebelo 5. A qu hemisferio del cerebro pertenecen las funciones de comunicacin, habla, escritura, razonamiento matemtico, lgico y analtico? a) Derecho b) Izquierdo c) Ambos d) Ninguno 6. Son funciones del hemisferio derecho: a) Percepcin tctil y sonora, localizacin espacial. b) Razonamiento de los sentidos, audicin. c) Sentimientos profundos, lenguaje matemtico. d) Percepcin de sentidos, razonamiento abstracto. 7. La creatividad pertenece exclusivamente al hemisferio derecho. Verdadero ( ) Falso ( ) 8. El lbulo temporal es el encargado de la visin. Verdadero ( ) Falso ( ) 9. El volumen del cerebro es directamente proporcional a la calidad de intelecto que poseen las personas. Verdadero ( ) Falso ( ) 10. En las personas zurdas los hemisferios funcionan de manera inversa a las personas diestras. Verdadero ( ) Falso ( ) Lo que aprend Bibliografa Garca Salazar, Jos Luis (2002). Creatividad. La Ingeniera del Pensamiento. Mxico, Trillas, 210pp. Oropeza Monterrubio, Rafael. (1993) Creatividad e Innovacin Empresarial. Mxico, PANORAMA Sagan, Carl (1997) Los Dragones del Edn. Especulaciones sobre la Evolucin de la Inteligencia Humana. Espaa, Crtica, 259pp Snchez, Margarita A de, (1991) Desarrollo de Habilidades del Pensamiento. Creatividad. Mxico, Trillas, 200pp. Waisburd, Gilda (2003) Creatividad y Transformacin. Teora y Prcticas. Mxico, Trillas, 310pp. Mesografa Sin autor. (2006) Los Hemisferios cerebrales Investigacin. http://www.uv.mx/cienciahombre/revistae/vol16num3/articulos/hemisferios/index.htm Sin autor. Los Hemisferios Cerebrales. Mxico, enero, 2006. http://www.udp.cl/comunicacion/magcom/docs/CreatividadQueEs.pdf Sin autor. Estilos de aprendizaje: el modelo de los cuadrantes cerebrales. (2005) www.Galeon.hispavista.com/pcazau/guia_esti04.htm Lpez Prez, Ricardo Prontuario de Creatividad http://www.udp.cl/comunicacion/magcom/docs/ProntuarioCreatividad.pdf Dibuja la estructura de un cerebro y explica de manera breve cada una de sus funciones y su relacin con la creatividad. UNIDAD 4. MITOS DE LA CREATIVI DAD Y FACTORES QUE FAVORECEN E INHI BEN LA CREATIVI DAD Introduccin En esta unidad analizaremos los principales mitos que se mencionan cuando se refiere uno al tema de creatividad, cuando pensamos en la creatividad siempre tenemos juicios de valor que no necesariamente son los nicos, sino que dependen de diversas personas, caemos en el tema de la subjetividad con la creatividad. Tambin veremos que que existen factores que pueden ayudar a que uno sea creativo y que existen otras situaciones que nos pueden inhiben nuestra creatividad, un ambiente tenso, la falta de confianza, la presin social, una crtica, etc. pueden ser suficientes para que nuestras ideas no sean las mejores en un determiando momento, esto es importante contemplarlo para que si queremos proponer un sistema de aprovechamiento de las ideas colectivas, se identifique aquellas cosas que promueven la generacin de ideas creativas o no y eliminar aquellos factores que no permiten la solucin creativa de los problemas. Lo que s Temario detallado 4.1. Mitos, elementos y enfoques de la creatividad En el tema de la creatividad se han tejido muchos mitos, muchos construidos en el imaginario colectivo y muchos construidos en la percepcin de cada uno de nosotros. Los que mencionaremos solo son algunos mitos pero pueden existir muchsimos ms. 1. YO NO SOY CREATIVA O CREATIVO. A veces la percepcin de no ser creativo o creativa lo tenemos porque no sabemos dibujar, componer, crear inventos, etctera. Y si nos medimos con esos parmetros quizs no lo seamos y un porcentaje muy bajo lo sea. Pero tenemos que recordar que la creatividad no solo se concibe en esos rubros, la creatividad nos permite solucionar nuestros problemas, nos permite lograr nuestros objetivos con recursos finitos de forma infinita, entonces todos tenemos el potencial, tenemos que desarrollarlo y poco a poco se va a ir generando ideas de forma diferente. 2. A MI SOLO SE ME OCURREN COSAS RIDCULAS, CURSIS, IGUAL QUE A LOS DEMS Realiza una reflexin interna, y responde las siguientes preguntas? Me considero una persona creativa? En qu me baso para afirmar que soy o no soy una persona creativa? Somos muy duros cuando expresamos comentarios de este tipo cuando se nos ocurren cosas para solucionar nuestros problemas. Hay que recordar que las ideas no se juzgan cuando surgen sino hasta que generamos muchas ideas iniciamos a evaluarlas. 3. SOLO LOS GRANDES GENIOS SON CREATIVOS Este mito nos detiene o nos conviene mucho, porque cuando nosotros proponemos algo y no es la idea adecuada para solucionar el problema, decir que uno no es genio es muy conveniente. La creatividad es un potencial que todos tenemos, en un grado menor o mayor pero todos la poseemos, lo que tenemos que hacer es desarrollar el potencial. 4. LA CREATIVIDAD NO PUEDE ENSEARSE Este mito es de los ms mencionados, quizs algunas cosas no puedan ensearse, pero la creatividad tiene tcnicas, tiene herramientas, tiene sugerencias, y desde luego que puede ensearse y desarrollarse. 5. LA CREATIVIDAD ES UN PROCESO INDIVIDUAL El trabajo individual es necesario para desarrollar el potencial creativo, pero cuando uno trabaja en equipo puede producir efectos sinergticos maravillosos. 6. LA LIBERTAD ES UN ELEMENTO ESENCIAL PARA LA GENERACIN DE IDEAS Cuando generamos ideas tenemos mucha libertad, porque la libertad es interna, el problema radica en quin est evaluando nuestra idea, de acuerdo a la necesidad que se tiene, a la cultura organizacional que se tenga o al grado de toma de decisin que se tenga. La libertad para generar ideas es interna y puedo pensar, generar ideas tantas como yo tenga libertad interna para generarlas. 4.2 Obstculos de la creatividad Simberg 34 agrupa los obstculos ms comunes que impiden que las personas desarrollen al mximo su potencial creativo en: emocionales, perceptuales y culturales. 1. Obstculo de tipo emocional. Las ideas ridculas son tan buenas como cualquier otra para llegar a una reasociacin creativa. En un proceso de resolucin de un problema, una idea no puede ser calificada de ridcula hasta que no es valorada y eso pertenece a una fase posterior. Por ejemplo, miedo a cometer un error o hacer el ridculo, asirse a la primera idea que surja, rigidez de pensamiento, una sobremotivacin por terminar rpidamente, un deseo de seguridad, miedo a superiores y desconfianza en colegas y subordinados, etc. 2. Obstculos de tipo cultural. Estn bsicamente relacionados con el contexto social y cultural del medio en el que se toman las decisiones. Por ejemplo: el deseo de conformarse con un patrn de comportamiento adoptado y aceptado por los dems, considerar que se debe ser prctico y econmico, ser demasiado inquisitivo y dudar de todo se considera como falta de educacin, nfasis en la competencia o en la cooperacin, tomar en cuenta los datos estadsticos en forma rgida y literal, hacer generalizaciones rgidas, 34 Varios Autores (1998). Creatividad y Solucin de Problemas. Desarrollo de Habilidades Profesionales. Mdulo II. Mxico, Universidad Tecnolgica de Mxico. P.45 como los estereotipos, nfasis exagerado en la razn o en la lgica, tendencia para tomar una actitud de todo o nada, etc. 3. Obstculos de tipo perceptual. Cuando se entra en una dinmica creativa y se busca ser recompensada por su mayor efectividad, se entra en una espiral, que estimula el comportamiento creativo ms y ms. Se puede decir lo contrario: una persona castigada (con el ridculo, por ejemplo) en una situacin creativa tender a retraerse y renunciar a crear, dificultad para aislar el problema, dificultad causada por limitar demasiado el problema, inhabilidad para definir trminos, fracaso en utilizar todos los sentidos en la observacin, dificultad por no investigar lo que es obvio, etc. Resumen de la Unidad Esta unidad contemplo un tema muy importante e interesante acerca de los mitos y obstculos que impiden el desarrollo creativo de las personas. Durante muchos aos han existido mltiples creencias que limitan la posibilidad de las personas de generar ideas creativas, ya que piensan que la creatividad es exclusividad de los artistas o simplemente se creen incapaces de generar buenas ideas y solo se les ocurren cosas ridculas, sin embargo no tienen conocimiento de que de la idea ms ridcula puede surgir la mejor solucin creativa. Los obstculos que tambin impiden la evolucin creativa pueden ser clasificados en 3 tipos: emocional, cultural y perceptual, pero independientemente del tipo de obstculo, estos deben ser eliminados para permitir que se desarrolle el proceso creativo y produzcan ideas creativas. Glosario de la Unidad TRMINO CONCEPTO Creencia Es el estado de la mente en el que un individuo tiene como verdadero el conocimiento o la experiencia que tiene acerca de un suceso o cosa; cuando se objetiva, el contenido de la creencia contiene una proposicin lgica, y puede expresarse mediante un enunciado lingstico como afirmacin. Mito Los mitos forman parte del sistema de creencias de una cultura o de una comunidad, la cual los considera historias verdaderas, siendo que pueden ser totalmente falsos. Obstculo Situacin o hecho que impide el desarrollo de una accin. Actividades de aprendizaje Actividad 1 Elabora un cuadro con tres columnas y anota en cada columna los obstculos emocional, cultural y perceptual que no te permiten o que consideras que evitan que seas creativo o creativa Adjunta tu documento de Word a la plataforma Actividad 2 Elabora cinco acciones que eviten que se presenten los obstculos emocionales, culturales y perceptuales para que una persona pueda ser creativa. Adjunta tu documento de Word a la plataforma Actividad 3 foro Anota en tu ordenador este link: https://www.youtube.com/watch?v=hNNO4CpubWo Mitos de la Creatividad. Despus de ver este documental enva al foro tu opinin, trata de exponer ampliamente tu opinin, basndote en lo que leste en esta unidad y el contenido del documental. Actividad 4 Lee el siguiente artculo Creatividad : Mitos vs realidades de Victor Castao lo puedes localizar en este link: http://www.victorcastano.net/resources/CREATIVIDAD- mitos+vs+realidades.pdf Despus de leer el artculo, elabora un cuadro con las siguientes columnas: Mitos y realidades con las que me identifico Mitos y realidades con las que no me identifico Posteriormente, analiza el cuadro y genera una accin que te permita mejorar tu percepcin emocional, cultural y perceptual frente al tema de mitos de la creatividad Cuestionario de reforzamiento 1. Qu es un mito? 2. Los mitos y creencias pueden afectar el desarrollo creativo de las personas? Por qu? 3. Menciona 5 mitos sobre la creatividad. 4. La creatividad es un proceso individual o grupal? Por qu? 5. Cmo se conceptualiza la libertad en relacin a la creatividad? 6. Qu es un obstculo? 7. Cmo agrupa Simberg, los obstculos que impiden el desarrollo del potencial creativo? 8. Ejemplifica un obstculo emocional. 9. Ejemplifica un obstculo perceptual. 10. Ejemplifica un obstculo cultural. Examen de autoevaluacin 1. Cmo se les designa a las situaciones que impiden que las personas desarrollen al mximo su potencial creativo? a) Barreras b) Obstculos c) Complicaciones d) Defectos 2. Cules son los principales tipos de obstculos que existen? a) Emocional, perceptual, cultural y tradicional b) Emocional, tradicional, perceptual. c) Emocional, cultural y perceptual d) Emocional, perceptual, cultural, tradicional. 3. El miedo a cometer un error o hacer el ridculo, es un obstculo de tipo? a) Emocional b) Cultural c) Tradicional d) Perceptual 4. Tomar en cuenta los datos estadsticos en forma rgida y literal, hacer generalizaciones rgidas, como los estereotipos, nfasis exagerado en la razn o en la lgica, tendencia para tomar una actitud de todo o nada, etc. Son ejemplos de obstculos: a) Emocional b) Cultural c) Tradicional d) Perceptual 5. Una persona que renuncia a crear, se le dificulta aislar algn problema, no tiene habilidad para definir trminos ni para utilizar todos sus sentidos, se dice que posee un obstculo de tipo: a) Emocional b) Cultural c) Tradicional d) Perceptual 6. Slo los grandes genios son creativos. Verdadero ( ) Falso ( ) 7. La creatividad no es exclusividad del arte y la cultura. Verdadero ( ) Falso ( ) 8. La creatividad no solo pertenece a ciertas personas en especfico. Verdadero ( ) Falso ( ) 9. La creatividad no puede ensearse y desarrollarse. Verdadero ( ) Falso ( ) 10. La creatividad es solamente un proceso individual Verdadero ( ) Falso ( ) Lo que aprend Bibliografa Garca Salazar, Jos Luis. (2002) Creatividad. La Ingeniera del Pensamiento. Mxico, Trillas, 210pp. Snchez, Margarita A de, (1991) Desarrollo de Habilidades del Pensamiento. Creatividad. Mxico, Trillas, 200pp. Waisburd, Gilda (2003) Creatividad y Transformacin. Teora y Prcticas. Mxico, Trillas, 310pp. Hemerografa Lpez Prez, Ricardo Prontuario de Creatividad http://www.udp.cl/comunicacion/magcom/docs/ProntuarioCreatividad.pdf Despus de analizar esta unidad conversa con tres personas acerca de la creatividad y cuestinalos para averiguar si se consideran creativos o no. Utiliza todo lo que aprendiste para explicarles los mitos de este tema y ayudarlos a eliminar todos los obstculos que posean. Finalmente comparte tu experiencia a tus compaeros a travs del foro. UNIDAD 5. ELEMENTOS Y ENFOQUES DE LA CREATIVI DAD Introduccin Dentro de un proceso creativo, podemos analizar dos cosas los elementos de la creatividad, o sea, aspectos que podemos considerar para que algo sea creativo, por ejemplo que cuando se te presente un problema se te ocurran muchas cosas o pocas, o cuando se te ocurran sean diferentes o similares. Otro aspecto puede ser la flexibilidad, la capacidad que puedas tener para que algo que lo usas para algo lo puedas utilizar para muchas ms cosas, por ejemplo un pauelo, que no solo te sirva para limpiarte la nariz, sino como un sombrero, una mascada, un individual para una mesa, como un trapo, etc. Y tambin dentro de ese proceso creativo podemos ver que existen algunos enfoques desde la persona, desde el proceso, el ambiente o simplemente lo que se produjo, y la combinacin de todos ellos nos permite generar propuestas para mejorar la creatividad en las organizaciones Lo que s . Temario detallado 5.1 Elementos de la Creatividad Se pueden considerar cuatro elementos: originalidad, fluidez, flexibilidad y relevancia. a) Originalidad. Es la habilidad o la dimensin asociada con la produccin de respuestas nicas, novedosas o poco usuales. Destacada frecuentemente y comnmente asociado a lo nuevo, nico o singular, este criterio posee a su vez gran riqueza, en particular si se acepta que contiene a los factores de fluidez y flexibilidad. Sin embargo, la asociacin que en este caso resulta esencial es originalidad y relevancia. b) Fluidez. Es la habilidad para producir ideas que llenan ciertos requisitos en un tiempo limitado. El criterio para evaluar la fluidez es la cantidad de ideas apropiadas generadas. c) Flexibilidad. Es la habilidad para producir una gran cantidad de ideas, desde diferentes puntos de vista o distinta perspectiva. El concepto de creatividad recoge centralmente esta bsqueda y manifestacin de la unidad, de la combinatoriedad, de las asociaciones mltiples, de la reorganizacin y reestructuracin de elementos existentes, tal como se refleja en las formas de pensamiento mencionadas. Esta concepcin no es ajena a la tradicin filosfica. En el empirismo de David Hume, por ejemplo, el poder creador de la mente En una cuartilla describe las caractersticas que debe poseer un acto u objeto para que este sea considerado creativo depende de la facultad para combinar, transponer, aumentar o disminuir los materiales proporcionados por los sentidos y la experiencia. d) Relevancia. Es la habilidad asociada con la profundidad y el detalle; significa explorar y expandir una idea explicndola de una forma ms rica y completa que la enunciada inicialmente. Existe amplio consenso en el sentido de considerar que los resultados creativos no se definen slo por su componente de originalidad. Esta ltima caracterstica alcanza al rango de lo creativo, nicamente, cuando aparece relacionada indistintamente a lo relevante, til, valioso o pertinente. Esto significa que los resultados creativos deben satisfacer ciertos requerimientos, tener sentido dentro del mbito en que se plantean o estar bien adaptados a una situacin. Por consecuencia, estamos hablando de una respuesta que contribuya a superar un problema, a remover algn obstculo, a lograr alguna forma de armona o equilibrio, o bien de una respuesta que represente un nivel ms alto de perfeccin en relacin con un cierto estado de cosas. Originalidad y relevancia estn de la mano en cualquier producto creativo, pero de ningn modo se encuentran en una relacin fija o permanente. Por el contrario, hay una interaccin entre ambos elementos que conduce a diferentes resultados, y a relaciones asimtricas. Mario Letelier ha llamado la atencin, por ejemplo, sobre el hecho de que producir y realizar ideas tiles, beneficiosas, oportunas, ideas que resuelven problemas, que generen rentabilidad o que eviten posibles males, en el plano profesional, es quizs ms importante que producir ideas originales. Muchas veces la originalidad es relativamente pequea, pero puede ir acompaada de una relevancia importante. No es siempre fcil reconocer la relevancia de las ideas, y no parece tampoco haber una receta para lograrlo. 5.2 Enfoques de la creatividad Con el objeto de comprender los diferentes enfoques de la creatividad, Ross Mooney propone cuatro categoras para dar un principio ordenador al concepto estos son: persona, producto, proceso y ambiente. 1. Persona. En lo fundamental el enfoque de persona recoge todos aquellos desarrollos que se refieren a las caractersticas de la persona creativa, incluyendo factores afectivos y cognitivos. En este enfoque se plantean temas propiamente psicolgicos como los de actitud, personalidad y motivacin, junto con biografas y estudios de casos. 2. Producto. En el enfoque de producto se consideran los criterios que hacen que una obra, objeto o idea puedan ser calificados de creativos, y los antecedentes que permiten establecer niveles de la creatividad o formas de manifestacin de la conducta creadora. 3. Proceso. En el enfoque de proceso se ubican las distintas aproximaciones tericas que se refieren a las etapas o pasos que recorre la experiencia creativa. Se incluyen tambin las distintas estrategias, mtodos y tcnicas de desarrollo creativo. 4. Ambiente. En el enfoque de ambiente se incluyen las distintas variables contextuales que se relacionan con la facilitacin o el bloqueo de la creatividad. Estos enfoques han contribuido, conforme a su propsito, a ordenar y dar orientaciones en el complejo universo terico y conceptual que emerge gradualmente desde los 50, pero no han impedido que persista un grado apreciable de dispersin y vaguedad. Es preciso advertir que estos enfoques de apariencia neutral tambin contienen ciertos sesgos, que han guiado inadvertidamente los nfasis de la investigacin. El enfoque de persona, por ejemplo, seguramente la que posee ms notoriedad, nos invita a reconocer la creatividad como un fenmeno individual, oscureciendo la posibilidad de pensar la creatividad en los grupos, las organizaciones o la cultura como globalidad. La categora de producto inclina las miradas sobre cosas materiales, haciendo olvidar que la creatividad puede expresarse tambin como un bien intangible. En fecha posterior, en un ensayo de extraordinario inters terico, Ralph Hallman agrega una quinta categora. Afirma que el fenmeno creativo puede ser analizado partiendo de cinco componentes fundamentales: Primero, se trata de un acto indivisible, de una unidad global del comportamiento. Segundo, este acto culmina en la produccin de objetos o de formas de vida diferenciadas. Tercero, proviene del desarrollo de determinados procesos mentales. Cuarto, experimenta variaciones en comn con transformaciones especficas de la personalidad. Quinto, ocurre en un ambiente determinado. Estos componentes se resumen del siguiente modo: Acto, objeto, proceso, persona y ambiente. La contribucin ms valiosa de Hallman, sin embargo, est dada en su proposicin de un sistema conceptual que permite considerar en un marco estructurado el amplio cmulo de evidencias surgidos de los distintos componentes del fenmeno creativo. Complementariamente, ayuda a discriminar entre los elementos menos relevantes o menos pertinentes y aquellos de valor ms sustantivo. Este sistema conceptual articula varios criterios: criterio de conectividad, criterio de originalidad, criterio de no-racionalidad, criterio de auto-realizacin y criterio de apertura. Estos criterios resumen una rica variedad de significados asociados a la creatividad. A. El criterio de conectividad recoge el hecho que la creatividad involucra necesariamente alguna forma de actividad combinatoria o relacional, implicando tambin los conceptos de analoga y metfora. B. El criterio de originalidad se refiere a una cualidad esencial de todo resultado o producto creativo. A su vez la originalidad puede ser descrita a travs de otras cualidades tales como singularidad, novedad, impredictibilidad, unicidad y sorpresa. C. El criterio de no-racionalidad apunta a destacar la importancia de las formas de pensamiento primario o inconsciente en la bsqueda de nuevas perspectivas y perodos de incubacin o destruccin de la rutina, tan propias de los procesos creativos. D. El criterio de auto-realizacin, por su parte, contiene la categora de cambio y apunta a las transformaciones al nivel de la estructura de la personalidad, en el sentido de la realizacin y autoformacin, que derivan de los autnticos logros creativos. E. El criterio de apertura resume aquellos rasgos que hacen posible el paso de un estado actual a una situacin futura y por tanto relativamente indeterminada: Sensibilidad, tolerancia a la ambigedad, auto aceptacin y espontaneidad. Resumen de la unidad En esta unidad hemos revisado que la creatividad consta de 4 elementos bsicos los cuales son originalidad, fluidez, flexibilidad y relevancia. Estos elementos permiten un desarrollo correcto del proceso creativo. Ross Mooney propone cuatro categoras para dar un principio ordenador al concepto de creatividad, estas son: persona, producto, proceso y ambiente, sin embargo ms adelante Ralph Hallman agrega una quinta categora y afirma que el fenmeno creativo puede ser analizado partiendo de cinco componentes Acto, objeto, proceso, persona y ambiente. La aportacin ms valiosa de Ralph Hallman es un sistema conceptual que permite considerar en un marco estructurado el amplio cmulo de evidencias surgidas de los distintos componentes del fenmeno creativo. Dicho sistema est compuesto por el criterio de conectividad, de originalidad, de no-racionalidad, de auto-realizacin y de apertura Glosario de la Unidad Trmino Concepto Criterio Es un requisito que debe ser respetado para alcanzar un cierto objetivo o satisfacer una necesidad. Elemento Es la parte integrante de algo, las piezas que forman una estructura y/o los componentes de una agrupacin. Parte integrante de una cosa material o inmaterial. Enfoque Es la manera a travs de la cual un individuo, grupo, empresa, entre otros, considerarn un determinado punto en cuestin, asunto o problema. Relevancia Cuando el resultado del proceso creativo se considera espectacular, nico e irrepetible No racionalidad Criterio que busca salirse de la rutina Actividades de aprendizaje Actividad 1 Como hemos visto, los elementos de la creatividad en trminos generales son: fluidez, flexibilidad, originalidad y relevancia. qu otros elementos podemos considerar para que algo se considere creativo? Enva tu respuesta al foro Actividad 2 Combina al azar ruedas, tringulos y cuadrados. Trata de que estas combinaciones te sugieran un invento o alguna mejora. Scales foto y enva tu proceso creativo al facebook que posteriormente se te informar. Cuestionario de reforzamiento 1. Cules son los elementos de la creatividad? 2. Cul fue la aportacin de Ross Mooney? 3. Describe cada uno de los enfoques de la creatividad 4. Cul es la importancia de los enfoques de la creatividad? 5. Menciona alguna desventaja que tenga el enfoque de persona y producto 6. Cules son las categoras que propone Ralph Hallman? 7. Cul es la relacin o diferencia entre las propuestas de Ross Mooney y Ralph Hallman? 8. Cules son los criterios que articula el sistema conceptual de Ralph Hallman? 9. Selecciona algn producto o servicio que sea considerado creativo por el mercado actual y explica por qu. Actividad 4 foro Anota en tu ordenador los siguientes links: Sesin sobre innovacin 1 https://www.youtube.com/watch?v=qAHORujtFxM sesin 2 https://www.youtube.com/watch?v=GlxvSJHKo6Y sesin 3 https://www.youtube.com/watch?v=4B0j906qQh8 sesin 4 https://www.youtube.com/watch?v=ITh6Hz-DI8Q sesin 5 https://www.youtube.com/watch?v=0TDw07ZzAoA sesin 6 https://www.youtube.com/watch?v=KFN29k1TVaM sesin 7 https://www.youtube.com/watch?v=zln7IgfYYds Despus de haberlos visto estos videos , elabora un cuadro donde menciones los que ms te gustaron y por qu. Adjunta tu documento de Word a la plataforma Actividad 3 Enumera todos los posibles usos de cada uno de estos objetos: a. anillo b. maceta c. lpiz d. alambre Adjunta tu documento de Word a la plataforma 10. Analiza el producto o servicio que elegiste, con relacin a lo observado en esta unidad y determina si realmente se puede considerar un producto o servicio creativo. Examen de autoevaluacin 1. Es la habilidad o la dimensin asociada con la produccin de respuestas nicas, novedosas o poco usuales. a) Originalidad b) Fluidez c) Flexibilidad d) Relevancia 2. El elemento creativo denominado Fluidez, se refiere a: a) La cantidad de fluido creativo b) La cantidad de resultados viables c) La cantidad de ideas generadas apropiadamente d) La cantidad de consecuencias graves 3. Es la habilidad asociada con la profundidad y el detalle; significa explorar y expandir una idea explicndola de una forma ms rica y completa que la enunciada inicialmente a) Originalidad b) Fluidez c) Flexibilidad d) Relevancia 4. Es la habilidad para producir una gran cantidad de ideas, desde diferentes puntos de vista o distinta perspectiva. a) Originalidad b) Fluidez c) Flexibilidad d) Relevancia 5. Qu personaje propone los 4 enfoques de la creatividad? a) Mario Letelier b) David Hume, c) Ross Mooney d) Ralph Hallman 6. Son criterios que hacen que una obra, objeto o idea puedan ser calificados de creativos. a) Ambiente y Producto b) Proceso y Persona c) Todos los anteriores d) Ninguno de los anteriores 7. Se refiere al enfoque de proceso creativo. a) Seguimiento que se la da a la creatividad b) Etapas para pensar creativamente c) Saber seguir pasos creativamente d) Etapas o pasos que recorre la experiencia creativa 8. Cules son las 5 categoras que propone Ralph Hallman? a) Acto, objeto, proceso, persona y ambiente b) Persona, acto, producto, proceso, ambiente c) Persona, producto, proceso, sistema, ambiente d) Acto, objeto, proceso, concepto, ambiente. 9. Es el criterio que afirma que la creatividad involucra necesariamente alguna forma de actividad combinatoria o relacional, implicando tambin los conceptos de analoga y metfora. a) Criterio de apertura. b) Criterio de auto-realizacin c) Criterio de conectividad d) Criterio de no-racionalidad 10. Cul es el criterio que resume aquellos rasgos que hacen posible el paso de un estado actual a una situacin futura y por tanto relativamente indeterminada? a) Criterio de apertura. b) Criterio de auto-realizacin c) Criterio de conectividad d) Criterio de no-racionalidad Lo que aprend Ejemplifica cada uno de los elementos de la creatividad ideando o investigando casos en donde se vean reflejado. Bibliografa Garca Salazar, Jos Luis. (2002) Creatividad. La Ingeniera del Pensamiento. Mxico, Trillas, 210pp. Oropeza Monterrubio, Rafael (1993) Creatividad e Innovacin Empresarial Rodrguez Estrada, Mauro (1999) Mil Ejercicios de Creatividad Clasificados. Mxico, Mc Graw Hill, 201pp. _______, (1999) El Pensamiento Creativo Integral. Mxico, Mc Graw Hill, 98pp Snchez, Margarita A de, (1991) Desarrollo de Habilidades del Pensamiento. Creatividad. Mxico, Trillas, 200pp. Waisburd, Gilda (2003) Creatividad y Transformacin. Teora y Prcticas. Mxico, Trillas, 310pp. UNIDAD 6. CLASIFICACIN DEL PENSAMIENTO Introduccin La forma en que generamos las ideas , hemos ido revisando en los temas anteriores que es muy diferente, nuestro cerebro trabaja de una forma de hemisferios, no todo lo que pensamos nos lleva inmediatamente a la generacin de ideas para ello nos apoyamos en las operaciones del pensamiento, sin embargo podemos generar ideas dependiendo del problema, si nuestro problema solo tiene una nica respuesta ser convergente, sino nuestro problema tiene muchas soluciones ser divergente, pero en el tema de los pensamientos para generar idea, Edward de Bono propone un tipo de pensamiento que sirve para encontrar la solucin a los problemas desde una perspectiva diferente a como comnmente lo usamos, el pensamiento lateral, en esta unidad analizaremos un poco este tipo de pensamiento. Lo que s Temario detallado Los mtodos creativos son numerosos. Distintas publicaciones dan cuenta de ellos, sin que haya mucho acuerdo en la forma de presentarlos, de clasificarlos y hasta de designarlos. Llega a ocurrir que un mismo mtodo es dividido y convertido en dos sin mediar justificacin. Comnmente, adems, las explicaciones que acompaan la presentacin de cada mtodo son confusas o insuficientes, de modo que difcilmente una persona no iniciada podra apropiarse de ellos. Tras la apariencia, sin embargo, la mayor parte de los mtodos tienen muchos elementos en comn, y en ltimo trmino buena parte de ellos, efectivamente representan variaciones sobre un tema nico. Por esta razn, probablemente la mejor introduccin a los mtodos creativos sea por la va de conocer algunos de ellos, particularmente si poseen cierta complejidad y han sido capaces de inspirar nuevas propuestas. Un aspecto clave para comprender los mtodos creativos, as como el proceso de enfrentamiento y solucin de problemas, es la distincin entre pensamiento divergente y convergente. 6.1 Pensamiento Convergente El pensamiento convergente es aqul que genera una nica respuesta a un problema, sin importar que esta sea de razonamiento, memorizacin, etctera. Por ejemplo, cul es el significado de la palabra inspido? Seguramente contestaran que no tiene sabor Existe alguna otra definicin? Cualquier otra definicin dira lo mismo pero con otras palabras. Imagina que debes asistir al banco para hacer algunos movimientos en tu cuenta. Despus piensa en el banco al cual asistirs y la forma en la que llegaras a l. Finalmente plasma en una cuartilla la solucin o soluciones que pensaste para asistir al banco y, en caso de que sean varias elije y justifica porque es la mejor opcin. 6.2 Pensamiento Divergente El pensamiento divergente es aqul que extrae significados de los estmulos, pensar en muchas respuestas posibles para un problema. Aqu es donde se presentan los elementos de la creatividad, fluidez, flexibilidad, originalidad y relevancia, los cules ya analizamos en una unidad anterior. Un ejemplo sera cuntos usos puede tener un celular? Seguramente contestaran, que para llamar, para sujetar papeles, para jugar, para enviar mensajes, para entretenerse mientras esperan a alguien, para esperar una llamada, para tomar fotos, para grabar algo, etctera. Todas estas respuestas son diferentes y a cada quin se le puede ocurrir alguna ms, y puede tener las caractersticas de fluidez, flexibilidad, originalidad o relevancia El pensamiento divergente equivale a mirar desde distintas perspectivas. Es por sobre todo un pensamiento que no se restringe a un plano nico, sino que se mueve en planos mltiples y simultneos. Caractersticamente, busca ms de una respuesta frente a un desafo o problema. Acta removiendo supuestos, desarticulando esquemas, flexibilizando posiciones y produciendo nuevas conexiones. Es un pensamiento que explora, ensaya, abre caminos y se mueve en un universo sin lmites, frecuentemente hacia lo inslito y original. 6.3 Pensamiento Lateral En la literatura especializada esta distincin est especialmente representada por autores como Edward de Bono, J. P. Guilford y Paul Torrance, y ha sido recogida por otros autores usando expresiones propias. Con denominaciones que no siempre alcanzan a ser sustantivas se habla de pensamiento lateral y vertical, se contrapone la fantasa a la lgica, la lgica fluida, a la rgida, o el pensamiento bisociativo al jerarquizado y lineal. En un sentido similar, Edward de Bono habla de pensamiento lateral, para referirse a un pensamiento orientado a la destruccin de esquemas, y a un conjunto de procesos para generar nuevas ideas mediante una estructuracin perspicaz de los conceptos disponibles en la mente. De Bono es el autor del pensamiento lateral, que no es otra cosa que tratar de resolver problemas por medio de mtodos no ortodoxos o aparentemente ilgicos 35 El concepto de pensamiento lateral alude a desplazar el pensamiento hacia otros lados que aparentemente no tienen relacin. La esencia del pensamiento lateral es la reestructuracin de conceptos que existen en la mente. 6.4 Pensamiento Bisociativo Por su parte, Arthur Koestler incorpora el pensamiento bisociativo que tiene un significado muy aproximado. Seala que el trmino bisociacin permite distinguir entre rutinas de pensamiento que se desarrollan en un solo plano y las modalidades creadoras que siempre operan en ms de un plano. Es una forma de pensar que asume la percepcin de una situacin o acontecimiento en el contexto de una interconexin que previamente no exista. La divergencia es un aspecto medular del proceso 35 idem. creativo, sin embargo, la propia definicin de creatividad, en cuanto incluye la idea de alcanzar un resultado, requiere de la convergencia. Efectivamente, el movimiento divergente nos ayuda a producir discontinuidad, escapar de las percepciones habituales y generar nuevas relaciones, pero eso no es todo. El pensamiento convergente, con sus diferencias, se vincula igualmente con la creatividad en la medida en que representa la capacidad de ordenar las alternativas abiertas, discriminar, evaluar y hacer elecciones. En general el pensamiento convergente se emplea para resolver problemas bien definidos cuya caracterstica es tener una solucin nica. En estos casos se enfrenta un universo cerrado, con lmites definidos, con elementos y propiedades conocidas desde el comienzo, que no varan a medida que avanza el proceso de bsqueda de una solucin. El pensamiento se mueve en una direccin, en un plano. Intenta bsicamente arribar a la respuesta correcta. Un problema caracterstico de tipo convergente es la pregunta de seleccin mltiple. Paradjicamente, no obstante la sugerente designacin de mltiple, la eleccin est restringida a alternativas definidas y a la eleccin de aquella que tiene el atributo de correcta. La pregunta es una totalidad cerrada, dentro de la cual no se pueden hacer modificaciones, no se puede quitar o agregar nada. En este caso no se construye una respuesta sino que se identifica. El pensamiento se desplaza siguiendo una secuencia prevista, es conducido por un camino ya trazado. Se ofrecen mltiples maneras de equivocarse, pero slo una de estar en lo correcto. El nfasis exagerado en situaciones de este tipo puede llegar a ser extremadamente limitante. Por lo pronto, el modelo de problema representado en una prueba de seleccin mltiple no es en absoluto un buen modelo de lo que son la mayor parte de los problemas de vida. En primer lugar, salvo situaciones matemticas, lgicas u otras similares, lo usual es que muchos problemas admitan numerosas respuestas, y no es esperable que estn definidas en alguna. En propiedad, un problema tendr tantas soluciones como las que se pueda construir. Para ilustrar y aproximarnos a este concepto, voy a compartir contigo un extracto de un cuento que el autor Edward de Bono expone en su libro El Pensamiento Lateral Prctico p.17: "Hace muchos aos, cuando una persona que deba dinero poda ir a la crcel, un mercader de Londres tuvo la desventura de acumular una enorme deuda. Al prestamista que era viejo y feo, le gustaba la hermosa y joven hija del mercader, de modo que propuso un trato: cancelara la deuda si poda quedarse con la muchacha. Tanto el mercader como su hija se sintieron horrorizados ante esta proposicin, pero saban que no tenan ms remedio que aceptarla. Entonces el prestamista sugiri que se dejara en manos de la providencia la decisin. As, indic que colocara una piedra negra y una blanca en un saco vaco y que despus la chica deba tomar una de las piedras. Si ella escoga la piedra negra, se convertira en su esposa y la deuda de su padre sera cancelada. Si ella seleccionaba la blanca, se quedara con su padre y la deuda sera perdonada. Pero si rehusaba a tomar alguna de las piedras, su padre ira a la crcel y ella quedara sola y totalmente desprotegida. El mercader acept con renuencia. Estos se hallaban en una vereda de piedras, en el jardn del mercader. Mientras hablaban, el prestamista se inclin para recoger las dos piedras, pero entonces la temerosa chica se dio cuenta de que l haba tomado dos piedras negras y las haba colocado en el saco. Enseguida, el viejo pidi a la chica que tomara una de las piedras, la que decidira su destino y el de su padre. Qu haras t si fueras la chica? Existe alguna salida alternativa o el prestamista se saldr con la suya? Las soluciones propuestas por la mayora de las personas se resumen en estas tres: La hija puede rehusar el tomar una piedra; o decir que existen dos piedras negras en el saco y mostrar que el prestamista es un tramposo, lo cual asegurara su ira; tambin puede tomar la piedra negra y sacrificarse para salvar a su padre. Si te has inclinado por alguna de estas opciones, de acuerdo con Edward, estaras utilizando el pensamiento lgico tradicional y cualquiera de estas decisiones destinara a la muchacha a casarse con el prestamista, o bien enviara al padre a prisin. Este ejemplo nos muestra un tpico problema en donde, aparentemente, no existe una salida inteligente y beneficiosa, de hecho parece que ante esta clase de circunstancias nuestro raciocinio puede actuar en nuestra contra. La pregunta ahora es: existe una solucin alternativa para la hija del mercader, o el prestamista se saldr con la suya? Utilizando el pensamiento del estado alerta y el darse cuenta ayudo a la joven a resolver su dilema. La chica de la historia meti la mano en la bolsa y sac una piedra. Sin verla, la dej caer sobre el csped, donde se perdi y mezclo con otras ms. qu torpe soy dijo-, pero no importa: si abren la bolsa vern qu piedra tom por el color que queda. Como la piedra que haba en el saco era la negra, se supuso que ella haba tomado la blanca, ya que el prestamista no se atrevera a admitir su deshonestidad" y as se libraron de la deuda y el matrimonio. Este es un ejemplo de pensamiento lateral, sin embargo existen muchas formas de realizar el pensamiento lateral. De Bono recurriendo a sus propios trminos desarrolla un contrapunto entre estas dos formas de pensamiento: PENSAMIENTO VERTICAL PENSAMIENTO LATERAL Es selectivo Es creador Tiene una direccin establecida Crea una direccin Es analtico Es provocativo Tiene una secuencia Efecta saltos Da pasos correctos Asume riesgos Cierra opciones con la negacin No rechaza ningn camino Tiene categoras fijas Explora an lo ajeno al tema Sigue un proceso distinto Est abierto a toda posibilidad Sigue un proceso probabilstico Cuadro No. 11 Diferencias entre el Pensamiento Vertical y Lateral. Elaboracin propia. Por cierto, la cuestin planteada no concluye en un pronunciamiento a favor o en contra de alguna de estas formas de pensamiento. La idea es llamar la atencin sobre el grado de complementariedad, encuentro, continuidad y conflicto que se produce entre ambas. En ltimo trmino, se trata reflexionar sobre el modo como se potencian recprocamente como ocurre concretamente en los mtodos creativos. A modo de observar su diferencia, analizaremos el siguiente cuadro: PENSAMIENTO CONVERGENTE Perspectiva de los problemas en la que slo existe una respuesta para su solucin. PENSAMIENTO DIVERGENTE Perspectiva de los problemas en la que existen diversas opciones para la solucin de los problemas. PENSAMIENTO LATERAL Edward de Bono Tratar de resolver los problemas por medio de mtodos no ortodoxos o aparentemente ilgicos. PENSAMIENTO BISOCIATIVO Arthur Koestler Forma de pensar que asume la percepcin de una situacin o acontecimiento en el contexto de una interconexin que previamente no exista. Cuadro No. 12. Clasificacin del pensamiento creativo. Elaboracin propia Resumen de la unidad En esta unidad titulada clasificacin del pensamiento observamos que existen varios elementos en comn entre los tipos de pensamiento, sin embrago podemos encontrar diferencias y los podemos clasificar, por ejemplo, el pensamiento divergente es aquel que busca ms de una respuesta a los problemas, el pensamiento convergente es el que se emplea para resolver problemas bien definidos cuya caracterstica es tener una solucin nica. Tambin podemos hacer una comparacin entre el pensamiento vertical y el lateral, ya que el primero de estos es selectivo, avanza sobre una direccin establecida y tiene categoras fijas, mientras que el pensamiento lateral crea su propia direccin, asume riesgos y est abierto a toda posibilidad. Glosario de la Unidad Trmino Concepto Pensamiento Es una actividad mental no rutinaria que requiere esfuerzo, implica una actividad global del sistema cognitivo con intervencin de los mecanismos de memoria, atencin, procesos de comprensin, aprendizaje, etc. Interconexin Es una comunicacin efectuada entre dos o ms puntos, con el objetivo de crear una unin entre ambos. Mtodo Ortodoxo Se refiere a elegir un curso de accin no utilizado comnmente. Pensamiento lateral Tratar de resolver un problema con mtodos no ortodoxos o no comunes Pensamiento vertical Tipo de pensamiento que es el ms lgico y comn para resolver los problemas Actividades de aprendizaje Actividad 1 Plantea un problema que pueda suceder en una organizacin y resulvelo con el uso del pensamiento divergente. Para enviar tu respuesta, pulsa el botn Editar mi envo; se mostrar un editor de textos en el cual puedes redactar tu informacin; una vez que hayas concluido, salva tu actividad pulsando el botn Guardar cambios. Actividad 2 Investiga en internet las tcnicas del pensamiento lateral y elabora una presentacin de ppt que explique cada una de ellas, tu presentacin debe de ser muy completa. Enva la presentacin al facebook del grupo Actividad 4 Anota en tu ordenador los siguiente link: https://www.youtube.com/watch?v=4-hRORAKVX8 Despus ingresa al foro emite una opinin sobre el documental que sea amplio y tomando en cuenta toda la informacin que hemos analizado a lo largo del semestre. Actividad 3 Accede a tu ordenador y da click en los siguientes links: http://www.vaneduc.edu.ar/bg/actividades/belgrano-pensamiento-lateral.pdf Pensamiento lateral https://www.youtube.com/watch?v=4-hRORAKVX8 Edward de Bono explicando el pensamiento lateral Despus de ver los videos elabora un mapa mental que explique Qu es el pensamiento lateral? Y adjntalo a la plataforma. Actividad 5 Los siguientes acertijos no se tienen respuestas, solo son ejercicios de pensamiento lateral, si llegas a resolverlos enva tus respuestas al foro: Acertijo 1.- Un hombre vive en el dcimo piso de un edificio . Cada da toma el ascensor hasta la planta baja para dirigirse al trabajo . Cuando regresa, siempre sube en el ascensor hasta el sptimo piso y luego por la escalera los tres pisos restantes hasta su apartamento en el dcimo piso . Por qu lo hace? Acertijo 2.- Una noche durante la segunda guerra mundial, un bombardero aliado cumpla una misin sobre Alemania. El avin estaba en perfectas condiciones y todo funcionaba correctamente .Cuando llego a su objetivo, el piloto ordeno abrir las compuertas de las bombas .Se abrieron. Luego ordeno soltar las bombas. Fueron soltadas. Pero las bombas no cayeron del avin . Por qu lo hicieron?. Acertijo 3.-Cinco trozos de carbn, una zanahoria y una gorra estn tirados en el csped del jardin. Nadie los tir en el csped, y sin embargo hay una razn perfectamente lgica para que se encuentren all. Cal es la razn? Acertijo 3.- Dos personas de nacionalidad Americana, esperaban a la entrada del museo Britnico. Una de ellas era el padre del hijo de la otra persona. Cmo puede ser? Acertijo 4.- No lejos de Madrid hay un granero de madera .El granero est totalmente vaco, excepto por el hombre que cuelga de la viga central .La soga con la que se ahorc mide 3 metros, y los pies penden a 30 cm. del suelo. La pared ms cercana se encuentra a 6 no es posible trepar ni las paredes ni la viga , y sin embargo el hombre se ahorc a si mismo .Cmo lo hizo?. Acertijo 5.- Los seores Smith y Jones eran dos empresarios que hicieron reservas para el mismo hotel .Se les dieron habitaciones vecinas en el tercer piso .Durante la noche, el seor Smith dorma profundamente .Sin embargo, a pesar del cansancio, el seor Jones no lograba hacerlo. Al fin llam por telfono al seor Smith e inmediatamente despus de colgar cay dormido.Por qu sucedi as? Cuestionario de reforzamiento 1. Cmo se puede clasificar el pensamiento creativo? 2. Define pensamiento divergente 3. Explica qu es el pensamiento convergente. 4. Cul es la diferencia entre el pensamiento divergente y convergente? 5. Qu es el pensamiento lateral? 6. Cmo se relaciona el pensamiento lateral y el divergente? 7. Define qu es el pensamiento vertical? 8. Qu diferencias existen entre el pensamiento vertical y el pensamiento lateral? 9. Cul es el pensamiento bisociativo? 10. Qu pensamiento sugieres es el ms efectivo? Por qu? Examen de autoevaluacin 1. Qu tipo de pensamiento es aquel que percibe que solo existe una sola solucin a un problema? a) Convergente b) Elemental c) Divergente d) Bisociativo 2. Cul es el pensamiento que busca ms de una respuesta a un problema considerando distintas perspectivas? a) Convergente b) Elemental c) Divergente d) Bisociativo 3. Es el pensamiento que reestructura los conceptos que existen en la mente. a) Pensamiento divergente b) Pensamiento elemental c) Pensamiento lateral d) Pensamiento convergente 4. Es el pensamiento que se vincula con la creatividad representando la capacidad de ordenar alternativas abiertas, discriminar, evaluar y hacer elecciones. a) Pensamiento convergente b) Pensamiento divergente c) Pensamiento elemental d) Pensamiento lateral 5. Es el tipo de pensamiento que trata de resolver los problemas por medio de mtodos no ortodoxos o aparentemente ilgicos. a) Pensamiento divergente b) Pensamiento lateral c) Pensamiento elemental d) Pensamiento bisociativo 6. Es la forma de pensar que asume la percepcin de una situacin o acontecimiento en el contexto de una interconexin que previamente no exista. a) Pensamiento divergente b) Pensamiento elemental c) Pensamiento lateral d) Pensamiento bisociativo 7. Son caractersticas del pensamiento vertical. a) Analtico y selectivo b) Secuencial y creador c) Negativo y Explorador d) Fijo y Riegoso 8. Qu tipo de pensamiento es aquel que es creador, explora lo ajeno al tema, asume riesgos, etc.? a) Pensamiento divergente b) Pensamiento elemental c) Pensamiento lateral d) Pensamiento bisociativo 9. Cul es el pensamiento que permite distinguir entre rutinas de pensamiento que se desarrollan en un solo plano y las modalidades creadoras que siempre operan en ms de un plano? a) Pensamiento divergente b) Pensamiento elemental c) Pensamiento lateral d) Pensamiento bisociativo 10. Quin es el principal autor del pensamiento lateral? a) Edward de Bono b) Arthur Koestler c) Paul Torrance d) J. P. Guilford Lo que aprend Bibliografa, Hemerografa y Mesografa Bono, Edward de. (2004) El Pensamiento Lateral. Manual de Creatividad. Buenos Aires, Paids, 278pp _______, (2004) Un Sombrero para Su Mente. Espaa, Urano, 236pp _______, (2004). El Pensamiento Creativo. El poder del pensamiento lateral para la creacin de nuevas ideas. Mxico, Paids, 464pp. _______, (1985) Seis Sombreros para Pensar. Una gua de pensamiento para gente de accin. Buenos Aires, Granica, 223pp. _______, (1997) Aprende a Pensar Por Ti Mismo. Mxico, Paids, 214pp Snchez, Margarita A de (1995) Desarrollo de Habilidades del Pensamiento: Razonamiento Verbal y Solucin de Problemas. Mxico, Trillas, 356pp ________, (1991) Desarrollo de Habilidades del Pensamiento. Creatividad. Mxico, Trillas, 200pp. ________, (1992). Desarrollo de Habilidades del Pensamiento. Procesos Directivos, Ejecutivos y de Adquisicin de Conocimiento. Mxico, Trillas, 256pp En una cuartilla responde a la siguiente pregunta tomando en cuenta tu criterio y los temas abordados en esta unidad. Qu tipo de pensamiento es mejor implementar para solucionar todo tipo de problemas? UNIDAD 7. EL PROCESO CREATIVO Introduccin En esta unidad comprenderemos las diversas etapas del proceso creativo, desde luego que no es tan lineal como lo vamos a abordar, pero explica el proceso que llevamos a cabo para solucionar nuestros problemas Una persona puede volver varias veces a tener intuiciones o sumergirse en los datos e incluso a incubar. El nmero de recurrencias a cada etapa del proceso depende de la profundidad y amplitud de la situacin o problema que se aborda tanto como la habilidad mental, conocimientos y personalidad de cada individuo. A todos nos afectan por igual ciertas barreras en el proceso creativo, como la escasez de energa por el tipo de exigencias con que vivimos, poca atencin y control sobre la energa, la falta de disciplina, la falta de comprensin de lo que se requiere resolver, etctera. De ah que cuando estemos generando alguna solucin a algn problema sea tan diferente la respuesta. Lo que s Temario detallado El proceso creativo es un conjunto de etapas ordenadas, las cuales mediante el ejercicio de cada una de ellas, podremos desarrollar el pensamiento creativo. A lo largo del estudio de la creatividad, diversos autores han estudiado la forma en que el cerebro genera ideas, sin embargo lo que es un hecho, es que, la creatividad puede solucionar problemas dependiendo de la dedicacin y esfuerzo que se tenga en el problema. Mencionaba con anterioridad que, Thomas Alba Edison, pensaba que la creatividad es un 5% de inspiracin y un 95% de transpiracin, es decir, trabajo. La idea puede venir, pero si no se trabaja para llevarla a cabo, de nada sirve la idea. Y por otro lado, puedo trabajar demasiado, pero si no genero ideas, tampoco sirve de nada. Y an ms, el pensamiento creativo no es suficiente para la solucin de los problemas, sino que se requiere de tener conocimiento tcnico sobre la problemtica a resolver. El proceso creativo consiste en un conjunto de pasos que nos pueden explicar cmo se genera el pensamiento creativo cuando se presenta un problema o situacin dada. Elabora la siguiente actividad, realizando los siguientes pasos. 1. Piensa en cualquier necesidad que tengas. 2. Imagina un producto que pudiera satisfacer creativamente dicha necesidad. 3. Ahora elabora un documento en donde redactes el proceso que seguiste para conceptualizar el producto. Varios autores han propuesto diversas etapas, las cuales expondremos a continuacin: Autor Proceso Creativo propuesto: Observaciones: Graham Wallas Preparacin, incubacin, iluminacin y verificacin Primer investigador en proponer un conjunto de etapas para generar la creatividad. Elliot R. Danzing Deteccin, Motivacin, definicin, preparacin, escudrio mental, compenetracin, verificacin y modificacin John E. Arnold Pregunte, observe, asocie y prediga Alex F. Osborne Descubrimiento de hechos, definicin del problema, preparacin, descubrimiento de ideas, produccin de ideas, desarrollo de ideas, descubrimiento de soluciones, evaluacin y adopcin Carl E. Gregory Decisin sobre el problema, anlisis del problema, recoleccin de datos, organizacin de datos, induccin, planeacin, verificacin previa, activacin de planes y evaluacin Cuadro No. 13 Proceso Creativo. Varios Autores Elaboracin propia. Como podemos observar, existen elementos que son comunes: la definicin del problema, la observacin y reflexin, la generacin de ideas, la accin y la comprobacin de que sirve la idea generada. Con frecuencia algunas personas piensan que la creatividad es innata, Pero tambin existe otro grupo que asegura que, dados los avances de la ciencia y la educacin cualquier persona puede ser creativa. Explicaremos cada una de las etapas del proceso creativo, segn Wallas, el cual consta de cuatro fases: preparacin, incubacin, iluminacin y verificacin. 36 36 Garca Salazar, Jos Luis. (2002). Creatividad. La Ingeniera del Pensamiento. Mxico, Ed. Trillas, 210p 1. Preparacin Es la primera etapa del proceso creativo. En esta etapa se define el problema o reto a lograr y se rene informacin acerca de la situacin. Es cuando nos surge el problema que queremos resolver, para ello, reunimos la informacin necesaria para encontrar las posibles soluciones al mismo. 2. Incubacin Es la segunda etapa del proceso creativo. En ella se digieren los datos, se busca la solucin de los problemas. En esta etapa, surgi el clsico ejemplo de la historia de la palabra eureka. Se cuenta que un viejo monarca recibi de regalo una hermosa y pesada corona de oro. Quiso saber si estaba fabricada completamente del precioso metal, pero esto era imposible sin destruirla. Entonces hizo llamar a Arqumedes, uno de los sabios de la corte, quien seal que el problema no tena solucin debido a la forma irregular de la corona que impeda calcular su volumen exacto. El rey no qued satisfecho y exigi una respuesta o Arqumedes pagara con su cabeza. Sin alternativa, el sabio trabaj duramente, estudi y consult, pero no lleg a ningn resultado positivo. Resignado a perder la vida decidi darse un bao y presentarse ante el rey. Sumergido en el agua de pronto exclam: Eureka!. All estaba la solucin. Su cuerpo al entrar en la tina desplaz una cantidad de agua equivalente a su volumen que podra medirse fcilmente. La forma irregular de la corona ya no importaba, bastaba con introducirla en un recipiente con agua y observar el aumento de su nivel. Arqumedes conoca las frmulas para medir el volumen de un cuerpo, pero ese saber resultaba insuficiente para responder a este inesperado desafo, a menos que fuese capaz de utilizarlo de un modo diferente. La clave surge cuando logra relacionar la corona con el agua y abrir de este modo una nueva comprensin del problema. El paso de la preparacin a la puesta en marcha o aplicacin de la solucin de los problemas, no ocurre inmediatamente. Las ideas tienen que pasar por un proceso de incubacin. En algunos casos esas ideas y formas distintas de apreciar la realidad tienen que dejarse en "gestacin". Esto no significa que se quede uno en espera sin hacer nada. Por el contrario, durante este periodo de incubacin, los empleados deben recabar una buena cantidad de informacin pertinente, la cual almacenan, recuperan, analizan, combinan, reordenan y, por ltimo, reconforman para realizar algo distinto o dar soluciones nuevas. Este periodo puede durar meses por lo que se requiere ser paciente y al mismo tiempo perseverar hasta que llegue la luz para concretar las ideas en respuestas que se estaban buscando. Hay que pensar, por ejemplo, en el tiempo que uno se tarda buscado las respuestas de una prueba o un acertijo. A pesar de que trat de sacudir su mente, no aparecan las soluciones. Entonces, de repente, surge la luz, la respuesta llega a la mente. Eureka! la inspiracin del proceso creativo funciona de manera similar. La inspiracin es el momento en el que todos sus esfuerzos se conjugan para llegar a un feliz trmino. 3. Iluminacin Se considera la tercera etapa, da la solucin a los problemas. La solucin a los problemas se realiza en esta etapa. Cuando el individuo encuentra una respuesta para lograr su objetivo es cuando se presenta la iluminacin, la idea que va a permitir que se encuentre la respuesta. La iluminacin es fuente de gran satisfaccin, pero el trabajo creativo aun no concluye. Se requiere de un esfuerzo adicional para llegar a la innovacin, lo cual implica obtener provecho de esa inspiracin y convertirla en un producto o servicio tiles, o en una forma diferente de realizar las actividades o funciones. Recuerde la frase referida al inventor Edison, en el sentido que la innovacin consista en el 5% de inspiracin y en el 95 % de transpiracin, es decir, arduo trabajo y no slo la genialidad de las ideas. 4. Verificacin Es la ltima etapa que permite comprobar que la idea que se present es la que soluciona el problema, en caso de que no lo haga, el proceso vuelve iniciar con la preparacin. Aunque muchas veces la iluminacin es ms rpida porque el cerebro ya pens el problema y seguramente permanece una segunda o tercera alternativa para solucionar la problemtica propuesta. Normalmente, en la verificacin, se participa del proceso creativo a otras personas en los proyectos que se han venido trabajando. Esta participacin es esencial, porque incluso el mejor de los inventos se podra frustrar o perder, al no obtener la retroalimentacin debida de un tercero que vea con ojos crticos la propuesta innovadora. Resumen de la unidad El Proceso Creativo consiste en un conjunto de pasos que nos pueden explicar cmo se genera el pensamiento creativo cuando se presenta un problema o situacin dada. Existen varios autores como Graham Wallas, Elliot R. Danzing, John E. Arnold, Alex F. Osborne y Carl E. Gregory que han propuesto diversos procesos creativos. Por mencionar alguno, Graham Wallas propone 4 etapas que son Preparacin, Incubacin, Iluminacin y Verificacin. Entre dichos procesos podemos encontrar similitudes y diferencias, sin embrago, los importante es que a travs de ellos podemos lograr generar ideas creativas que nos ayuden a solucionar eficientemente cualquier problema. Glosario de la Unidad TRMINO CONCEPTO Etapa Tiene su origen en el vocablo francs tape y hace referencia a una fase en el desarrollo de una determinada actividad o accin. Objetivo Elemento programtico que identifica la finalidad hacia la cual deben dirigirse los recursos y esfuerzos. Es una expresin cualitativa de un propsito en un periodo determinado. Proceso Conjunto de actividades mutuamente relacionadas o que interactan, las cuales transforman elementos de entrada en resultados. Actividades de aprendizaje Cuestionario de reforzamiento 1. Qu es el proceso creativo? 2. Menciona el nombre de 5 autores que propusieron un proceso creativo 3. Escribe las etapas del proceso creativo, de por lo menos tres autores. 4. Elige el proceso creativo que consideres ms efectivo y explica por qu? 5. Describe cmo surgi la palabra Eureka Examen de autoevaluacin 1. De cuantas fases consta el proceso creativo de Wallas? a) 3 b) 4 c) 5 d) 6 Actividad 1 Realiza los siguientes ejercicios: 1. Genera tantas semejanzas y diferencias originales encuentres entre los siguientes elementos: a) Una aguja y un popote b) Una mujer y una lmpara c) Un nio y el fuego d) Un gerente y un militar e) Una persona de xito y un fracasado f) La negligencia y el inters g) Una persona que trabaja y otra que finge trabajar Adjunta tu documento de Word a la plataforma Actividad 2 Usando unas figuras geomtricas, elabora una propuesta de un modelo de negocio, con su nombre, servicios, dibjalo o elabralo, scale fotos y envalo a Facebook que abrir para que se vea todo lo que hizo el grupo. Identifica cada una de las etapas del proceso creativo. Actividad 3 Elabora un cartel que sirva para que en una organizacin se eviten los accidentes de trabajo. Imagina que es un restaurant. Adjunta tu documento de Word a la plataforma 2. Relaciona con una lnea las siguientes columnas: I. Es la etapa en la que se digieren los datos, se busca la solucin de los problemas A) Preparacin II. Es la etapa en la que el individuo encuentra una respuesta para lograr su objetivo o solucionar su problema. B) Incubacin III. Es la etapa que permite comprobar que la idea que se present es la que soluciona el problema. C) Iluminacin IV. En esta etapa se define el problema o reto a lograr y se rene informacin acerca de la situacin. D) Verificacin Lo que aprend Bibliografa Garca Salazar, Jos Luis. (2002) Creatividad. La Ingeniera del Pensamiento. Mxico, Trillas, 210pp. Oropeza Monterrubio, Rafael (1993) Creatividad e Innovacin Empresarial Snchez, Margarita A de (1995) Desarrollo de Habilidades del Pensamiento: Razonamiento Verbal y Solucin de Problemas. Mxico, Trillas, 356pp ________, (1991) Desarrollo de Habilidades del Pensamiento. Creatividad. Mxico, Trillas, 200pp. ________, (1992). Desarrollo de Habilidades del Pensamiento. Procesos Directivos, Ejecutivos y de Adquisicin de Conocimiento. Mxico, Trillas, 256pp Waisburd, Gilda (2003) Creatividad y Transformacin. Teora y Prcticas. Mxico, Trillas, 310pp. Piensa en un problema u objetivo que quieras resolver o alcanzar y aplica el proceso creativo de Wallas para generar una idea creativa que te ayude a resolverlo. Redacta en una cuartilla lo sucedido y comprtelo en el foro. UNIDAD 8. HERRAMI ENTAS DE LA CREATIVI DAD Introduccin Contar con un conjunto de herramientas que nos permitan en forma individual o colectiva generar ideas es muy importante. En esta unidad analizaremos algunas pero existen muchas ms. Cuando estamos analizando su metodologa, su aplicacin nos daremos cuenta que muchas de ellas las hemos utilizado de una forma u otra en nuestras vidas. Lo que s Temario detallado 8.1. Herramientas Bsicas Las herramientas de la creatividad pueden ser muy variadas, dependiendo lo que se desea solucionar, se aplicar la herramienta adecuada. Las herramientas de creatividad son mtodos que permiten el entrenamiento creativo. Implican determinadas acciones que en general, son ms importantes que la tcnica en s misma, y que sirven como estmulo. La utilizacin de las herramientas no promete un xito asegurado, simplemente sirven para llegar a ciertos objetivos que se suponen prximos a la creatividad. Permiten direccional el pensamiento en etapas o procedimientos concretos. Es decir, por un lado, permiten seguir un orden establecido para lograr un objetivo deseado, y por el otro, ayudan a desarmar los caminos del pensamiento vertical habitual. De hecho, De Bono menciona que muchas personas que se dedican a la creatividad, creen que solo la utilizacin de las herramientas puede generarla, lo cual estoy de acuerdo. Se requiere conocer todo lo relacionado a la creatividad para poder utilizar la herramienta adecuada y la forma de hacer su seguimiento en la prctica. Cuando elegimos una tcnica o mtodo creativo, aceptamos el cumplimiento de determinados pasos a seguir, entonces son precisamente estos pasos los que ordenan la desorganizacin en la que nos sumimos al pensar creativamente. Ejemplifica en un dibujo o mapa mental las herramientas que consideres se requieren para generar creatividad. Un nmero cada vez mayor de personas creen que las tcnicas de pensamiento creativo pueden ser perfeccionadas mediante el esfuerzo y la atencin 37 Esto es, si se hacen esfuerzos para liberar a una persona a fin de que su creatividad natural pueda manifestase, se lograr un nivel medio de creatividad, pero nada ms. Como dice De Bono, el cerebro no est diseado para ser creativo, de modo que liberarlo de las inhibiciones no lo convierte creativo. As que se requiere de ms cosas, que slo la aplicacin de herramientas, tiles pero insuficientes. Hay que pensar en las herramientas como herramientas de entrenamiento. No como mtodos para encontrar resultados inmediatos. La creatividad puede ser entrenada. Ya no cabe duda que estas tcnicas deben ser usadas, pero, debido a la cantidad y variedad de mtodos creativos existentes, habra que analizar la mejor manera para elegir el que ms nos conviene segn la situacin que enfrentamos. La clasificacin que intentamos abordar en este trabajo implica que quien la utilice deba definir cul es su objetivo y con qu fin se va a usar una tcnica. Es decir, que se piense adnde se quiere llegar, porque de esta forma estaremos ms cerca de la verdadera utilidad de la tcnica en cuestin. Antes de ir de lleno a la clasificacin, consideramos pertinente explicar las caractersticas bsicas de las tcnicas ms usadas, estableciendo los principales aspectos tomados en cuenta para formular nuestra clasificacin. Finalmente, arribaremos a una nueva clasificacin que tiene como fundamento la utilidad con relacin al objetivo que impulsa su utilizacin. TCNICAS MS USADAS. Su anlisis estar estructurado segn los siguientes aspectos: Concepto Metodologa para su utilizacin Consignas fundamentales y aspectos distintivos Aspectos relacionados con su utilidad, que guiarn la construccin de la clasificacin a desarrollar a. LLUVIA DE IDEAS (BRAINSTORMING) La lluvia de ideas es un mtodo de trabajo grupal destinado a lograr resultados creativos. Este mtodo fue desarrollado por Alex Osborn a finales de los 30, y ha sido utilizado con xito en distintas reas de actividad desde 1953. A lo largo del tiempo, su uso continuo ha permitido que surjan variantes y facetas que han enriquecido sus posibilidades. Sin embargo, en lo fundamental el mtodo consta de dos fases y exige el riguroso respeto de algunos principios. La primera fase es una etapa esencialmente productiva. Su objetivo es encontrar o proponer ideas que posteriormente puedan ser desarrolladas e implementadas. 37 De Bono, Edward. (2004) El Pensamiento Creativo. Mxico, Paids, p.17 Existen cuatro principios que constituyen la clave para su xito: Suspender el juicio crtico, buscar la cantidad, alentar las ideas absurdas y desarrollar las ideas de los dems. En la segunda fase se busca mejorar o desarrollar las ideas obtenidas en la anterior. Al mismo tiempo, se pueden agregar nuevas ideas. La siguiente lista de preguntas se aplica sobre las ideas obtenidas a objeto de explorar todas sus posibilidades: Otros usos? Nuevos usos para lo existente? Otros usos si se modifica? Adaptar? Se parece algo a esto? Sugiere otras ideas? Qu cosas semejantes se han dado en el pasado? Qu podra copiarse? A quin puedo emular? Modificar? Darle nueva forma? Cambiar su sentido, su color, su movimiento, su sonido, su olor, su forma, su aspecto? Hacer otros cambios? Agrandar? Qu se puede aadir? Ms tiempo? Mayor frecuencia? Ms fuerte? Ms alto? Ms grueso? Aadir un valor suplementario? Aumentar el nmero de ingredientes? Duplicarlo? Multiplicarlo? Exagerarlo? Disminuir? Qu se le puede quitar? Qu se debe hacer ms pequeo? Ms condensado? Hacerlo en miniatura? Ms bajo? Ms corto? Ms ligero? Qu se puede suprimir? Cmo hacerlo ms aerodinmico? Cmo dividirlo en piezas? Cmo rebajarlo de categora? Sustituir? A quin poner en su lugar? Qu poner en su lugar? Qu otros ingredientes? Qu otros materiales? Otros procedimientos? Otras fuentes de energa? En otro lugar? Diferente forma de resolverlo? Distinto tono de voz? - Reordenar? Intercambiar los componentes? Otros modelos? Un orden diferente? Otra secuencia? Otro orden entre la causa y el efecto? Cambiar el aspecto? Cambiar el orden temporal? - Invertir? Transportar lo positivo y lo negativo? Considerar lo opuesto? Dar una vuelta? Colocar lo de arriba abajo? Intercambiar los papeles? Cambiar de posicin? Cambiar el orden de desarrollo? Presentar otra cara? - Combinar? Por qu no intentar una mezcla, una aleacin, un conjunto, una combinacin? Enlazar las unidades? Los fines? Los incentivos? Las ideas? Complementariamente, en esta fase se reemplazan los principios anteriores por los siguientes: 1. Utilizar un Juicio Afirmativo. 2. Mantener una Actitud Reflexiva. 3. Privilegiar la Novedad. 4. Seguir la Pista a las Ideas. Es importante comprender que las dos fases mencionadas cumplen funciones diferentes y claramente complementarias. La primera de ellas privilegia la produccin divergente, en tanto que la segunda, manteniendo la accin divergente, tiende a la convergencia. Conviene insistir en la importancia que tiene la primera fase y en particular del principio que apunta a suspender el juicio crtico. Este es el verdadero ncleo del mtodo y el que proporciona la base para su desenvolvimiento. Finalmente, slo se puede afirmar que una sesin de la lluvia de ideas ha tenido xito cuando concluye en una idea valiosa e implementable en forma real. En los grupos tradicionales cuando se intenta resolver un problema se invierte mucho tiempo en atacar las ideas ajenas y defender las propias. El resultado es que muchas buenas ideas no se exponen en pblico por miedo al fracaso. Puede ocurrir que en una larga sesin afloren escasas ideas y que su aceptacin final dependa de la posicin, las condiciones de liderazgo o la facilidad de expresin de quienes las exponen. Con este mtodo, se pretende superar estas condiciones adversas para la produccin de ideas, dejando libre curso al pensamiento grupal. Se requiere ofrecer el clima necesario para que todas las ideas sean expuestas. Nadie debe permanecer en silencio, nadie puede monopolizar la palabra. Es posible que las ideas ms valiosas sean aportadas por individuos con pocas capacidades expresivas, pero capaces de ver nuevos caminos donde otros creen que estn cerradas todas las posibilidades. Los resultados varan extraordinariamente de unas experiencias a otras. Los temas en juego y la composicin de los grupos hacen tan distintas las situaciones, que no es fcil establecer comparaciones en trminos cuantitativos, pero cualquiera que sea el grado de las variaciones con el principio de juicio diferido la produccin aumenta sensiblemente. Toda ocurrencia, por absurda que parezca, debe expresarse. La razn es mltiple, por una parte, lo que parece raro, inoportuno y hasta contraproducente, tal vez sea el camino nuevo que resuelve los problemas. La innovacin tiene el aire de lo desacostumbrado, de lo extrao, con frecuencia de lo absurdo. Otra razn, no menos importante, es que la imaginacin debe actuar con absoluta libertad, condicin indispensable para disponer de un abanico ilimitado de ideas. Aunque la parte ms caracterstica de la lluvia de ideas est en la produccin divergente de la primera fase, es evidente que por s sola no basta para darle al mtodo su verdadero alcance. Un enorme cmulo de ideas es valioso slo en la medida en que procedemos a seleccionarlas y evaluarlas, conforme a los objetivos y criterios que se consideren atinentes. De all que la segunda fase siendo probablemente menos espectacular, es igualmente decisiva para alcanzar el xito. En ella aparecen las restricciones y se produce una mayor exigencia de convergencia. Es posible que en esta nueva etapa participen personas distintas a las anteriores, pero lo que resulta crucial es actuar con un mayor sentido de contexto, manteniendo en todo momento una actitud reflexiva, expresando juicios que positivamente apunten a discriminar respecto de cada idea para llevarlas a tierra firme. Todo lo anterior, sin perjuicio que se valoren de preferencia los elementos ms originales surgidos. En esta segunda fase es prioritario seguir la pista a las ideas, completndolas, perfeccionndolas o reformulndolas, porque lo habitual es que la fase anterior slo produzca ideas incipientes que no son ms que promesas. Desde el punto de vista del tema, la lluvia de ideas, tiene dos reglas reconocidas: 1. Los problemas que admiten una nica solucin no deben tratarse con este mtodo. 2. Tratar varios problemas a la vez es contraproducente. Quizs un aspecto decisivo sea la composicin de los grupos. Alex Osborne estima que el tamao ideal es de doce personas, pero tambin hay experiencias exitosas con grupos desde cuatro a cuarenta personas. Las caractersticas de cada persona son muy importantes. Por supuesto tiene que tratarse de personas que conozcan el tema, preferentemente desde ngulos distintos, y es recomendable que se renan personas de distinta formacin, sexo, edad, status, experiencia, etc. Para desempearse eficientemente en la prctica de la lluvia de ideas el entrenamiento previo se considera indispensable, especialmente para el monitor del grupo. Este debe tener condiciones especficas para conducir al grupo y saber estimular lo cuando el inters decae. Existe una doble prctica en torno a la constitucin de los grupos. En una de carcter jerrquico es el jefe del grupo quien elige a los miembros, los sustituye, planea la marcha de las sesiones y hasta es el nico que conoce realmente el problema. Otras veces, sobre todo cuando se trata de participantes de similar entrenamiento y experiencia, el monitor puede ser elegido en una decisin grupal y puede tener un carcter rotatorio. Por ltimo, una de las tareas ms difciles es la asignada al secretario o secretarios, cuya tarea es anotar todas las ideas que se expresen. A veces el torrente de ideas es tan vertiginoso que la tarea de los secretarios no es fcil, pero es esencial consignar de un modo resumido todas las sugerencias. Concepto: Es un mtodo de generacin de ideas en grupo. Constituye una forma de conseguir que un grupo genere un gran nmero de ideas en un tiempo no demasiado prolongado. Metodologa: El primer paso es la generacin de ideas, en general por escrito, numeradas y clasificadas por el estricto orden cronolgico en que han aparecido. Es imprescindible no indicar quin ha formulado cada una. Una vez que se cuenta con un nmero considerable de ideas o ha finalizado cierto tiempo programado, se pasa a una segunda etapa de evaluacin. Una posibilidad para evaluar las ideas podra ser ponderarlas (mediante puntaje) segn condiciones o requerimientos bsicos previamente establecidos, que deben satisfacerse. Consignas fundamentales y aspectos distintivos: Al momento de la generacin: a. Generar la mayor cantidad de ideas posibles sin importar su calidad. b. No criticar ideas. El juicio crtico est prohibido (incluyendo la autocrtica), ya sea negativo o positivo. c. Libre imaginacin. Las ideas no tienen que ser obligatoriamente realistas. d. Se permite la utilizacin y transformacin de las ideas de los dems. Al momento de la evaluacin: a. Analizar los puntos fuertes de la idea y luego poner atencin en los puntos dbiles. b. Estar atentos a los aspectos novedosos de las opciones. c. No perder la orientacin al objetivo inicial. Aspectos relacionados con su utilidad: 1. Permite la generacin de gran cantidad de ideas, donde importa ms la cantidad que la calidad. 2. Permite romper bloqueos. Resulta til para iniciar a grupos de trabajo en el uso de tcnicas de creatividad. b. USO DE ANALOGAS Concepto: Existen diversas tcnicas que utilizan las analogas, mediante las cuales se trata de aplicar a un objeto, concepto o situacin que queremos modificar, la lgica o caractersticas de otro objeto (concepto o situacin) diferente. Una tcnica muy utilizada en creatividad es la Sinctica (W. Gordon), que se vale de analogas y metforas de modo sistemtico para cambiar el marco de referencia en el cual se persigue la solucin de un problema. Metodologa: El proceso de la sinctica incluye dos aspectos bsicos: volver conocido lo extrao, y volver extrao lo conocido. Esto se logra mediante cuatro mecanismos analgicos, que se describen a continuacin. Analogas directas: se comparan directamente dos hechos, productos o situaciones (por ejemplo, comparar shampoo con caf instantneo). Analogas personales: se describe el hecho o problema en primera persona, identificndose o cumpliendo el rol de los integrantes y componentes del problema (por ejemplo, si queremos mejorar el envase de un producto, nos ponemos en el lugar del cliente y nos preguntamos cmo lo abro? cmo lo tom?). Analogas simblicas: se intenta describir el problema con una imagen global que, partiendo de la esttica, lo muestre desde otro punto de vista (por ejemplo, si nos proponemos mejorar el flujo de informacin desde la cspide de la organizacin alcanzando todos los niveles, podramos compararlo con las hojas de un rbol que en otoo, caen desde las ramas hasta el suelo...) Analogas fantsticas: se traslada el problema a un mundo ideal, donde no hay condiciones restrictivas, para luego devolverlo al mundo concreto con nuevas ideas (por ejemplo: nos podemos preguntar qu pasara si la informacin en nuestra organizacin se trasladara telepticamente...) Consignas fundamentales y aspectos distintivos: a) Hacer familiar lo extrao. b) Hacer extrao lo familiar. c) Relaciona las lgicas de dos objetos, conceptos o situaciones totalmente distintos. d) Aspectos relacionados con su utilidad: e) Reuniones y discusiones de resolucin de problemas. f) Se usa preferentemente en grupos entrenados, por su grado de dificultad. g) Mejorar la calidad de procesos dentro de las organizaciones, adaptando las caractersticas distintivas de un mercado u organizacin a otros que aparentemente no tendran mucho que ver. h) Permite entender algo que no conocemos mediante otra cosa que conocemos mejor. c. SEIS SOMBREROS PARA PENSAR Concepto: Es una tcnica que permite abocarse a un tipo de pensamiento por separado. La idea de ponerse determinado sombrero significa asumir y actuar bajo el rol establecido por dicho sombrero. Metodologa: El mtodo puede usarse tanto en forma individual como grupal, aunque en nuestra opinin, su utilizacin resulta ms provechosa en el segundo caso. En el terreno grupal, cada miembro del grupo podra ponerse un sombrero en particular y pensar sobre el problema o situacin planteada, segn las reglas establecidas para el color de ese sombrero. Su autor, De Bono, establece los siguientes roles para cada uno de los seis sombreros: Sombrero Blanco: implica neutralidad y conducta objetiva. El pensador con sombrero blanco pone sobre la mesa enunciados neutrales, que no deben utilizarse para apoyar un determinado punto de vista. Aqu no se admiten ni la opinin propia, ni los presentimientos, ni los juicios basados en la experiencia o las intuiciones. Sombrero Rojo: sugiere emociones, sentimientos y aspectos no racionales. No necesita justificacin, se expresa sin razones o fundamentos. El propsito del pensamiento de este sombrero es hacer visible el trasfondo emocional para que se pueda observar su influencia. Como contra ese trasfondo se toman decisiones y se adoptan planes, de vez en cuando es til imaginar un trasfondo emocional distinto y ver cun diferentes seran las cosas. Sombrero Negro: abarca los aspectos negativos, lo sombro, lo pesimista. Implica el juicio crtico, el porqu no funcionar. Sombrero Amarillo: es optimista e involucra los aspectos positivos. Se concentra en el beneficio e implica un pensamiento constructivo. Tanto para el sombrero negro como para el sombrero amarillo, los juicios debern ser lgicos y racionales, porque de otra manera se estara en terreno del sombrero rojo. Sombrero Verde: indica creatividad y nuevas ideas. Busca alternativas. Va ms all de lo conocido, lo obvio y lo satisfactorio. Genera provocacin para salir de las pautas habituales de pensamiento. Sombrero Azul: se relaciona con el control y la organizacin del proceso del pensamiento. Est por arriba de los otros sombreros ya que ejerce el control. Enfoca el pensamiento. Permite la visin global. Nos indica cundo cambiar de sombrero. Si se est desarrollando un proceso formal grupal, este sombrero controla el protocolo. Adems de organizar los otros sombreros, organiza otros aspectos del pensamiento: evaluacin de prioridades o enumeracin de restricciones. Es el director de orquesta. Consignas fundamentales y aspectos distintivos: En la prctica, es necesario referirse a los sombreros por su color y nunca por su funcin. El matiz distintivo de esta tcnica se basa en diferenciar los aspectos emocionales, optimistas, lgicos, pesimistas, etc., modificando el estilo tradicional de pensamiento que aborda las situaciones sin diferenciar los puntos de vista. Aspectos relacionados con su utilidad: Permite decodificar. Las ideas se analizan desde distintos puntos de vista, tipos de pensamiento y roles. El pensar se transforma en un juego en vez de ser una situacin de presin y condicionamiento. Permite estudiar una idea, desmenuzarla y analizarla a fondo, lo que implica identificar puntos fuertes, dbiles y grado de viabilidad de la misma. d. SEIS ZAPATOS PARA LA ACCIN Su creador tambin fue de De Bono. Concepto. Es una tcnica que permite abocarse a que diferentes situaciones requieren de diversas formas de accin. Metodologa: A diferencia de los sombreros que son todos de diferentes colores pero sombreros al fin, los zapatos no slo tienen un color diferente, sino tambin una forma. De Bono lo relaciona con que en general no se requiere un tipo de accin sino una combinacin de acciones. Los seis zapatos (tipos de acciones) en cuestin son: Zapatos azul marino formales: indican una forma de actuar formal y rutinaria. Sneakers grises: aluden a la materia gris del cerebro, tiene que ver con la recoleccin y uso de la informacin. Los sneakers indican un tipo de accin gil y tranquila. Los zapatos marrones: tienen que ver con la conexin, con la tierra, practicidad, iniciativa, simplicidad y efectividad. Las botas de goma anaranjada: implican actuar ante el peligro y la emergencia. Las pantuflas rosas: aluden a un color femenino, delicado. Quieren decir, actuar con sensibilidad y prestando atencin a los dems. Botas de montar prpura, es el color imperial, sugieren autoridad. En algunos casos se debe actuar dicho rol. e. RELACIONES FORZADAS: Concepto: Consiste en relacionar nuestro problema o tema principal con caractersticas surgidas de conceptos o elementos elegidos aleatoriamente, buscando nuevas ideas que permitan desarrollar soluciones originales. Metodologa: El primer paso para la utilizacin de esta tcnica consiste en elegir una palabra que represente nuestro problema. Una vez elegida, debemos armar una matriz de tres columnas. El ttulo de la columna de la izquierda ser: Conceptos y elementos estmulos, y su contenido sern esas palabras-estmulo elegidas al azar. La columna del medio, ser la de Caractersticas, donde se encontrarn las cualidades de los conceptos de la columna anterior. Finalmente, en la columna de la derecha, se ubican las nuevas ideas surgidas de relacionar las caractersticas anteriores con nuestro problema o tema principal. Conceptos y elementos estmulo Caractersticas Nuevas ideas La metodologa a seguir sera: Completar la columna de estmulos con cosas elegidas al azar. Se pueden elegir la cantidad de palabras que se deseen. Enunciar las cualidades o rasgos caractersticos de cada estmulo. Habr que encontrar descripciones que no sean solo palabras, sino frases representativas. Completar la columna de ideas, mediante asociaciones o conexiones, tomando cada una de las caractersticas por separado y relacionndolas con la palabra clave (la que representa nuestro problema). Por ltimo, deberemos elegir aquellas ideas ms interesantes y mejorarlas, trabajando sobre ellas. A modo de ejemplo, desarrollamos a continuacin una matriz cuyo tema principal es lanzamiento de un nuevo shampoo. Conceptos y elementos estmulo Caractersticas Nuevas ideas Caf instantneo -Granulado -Se mezcla con agua -Se puede preparar ms fuerte o ms suave, dependiendo de la cantidad que se ponga. -Shampoo en polvo -Shampoo que se prepara mezclando con un lquido -Para nios o uso frecuente, se diluye ms Consignas fundamentales y aspectos distintivos: En la eleccin de las palabras-estmulo, se recomienda seleccionar por lo menos cinco, para alcanzar un nmero considerable de ideas. Esta tcnica busca romper el patrn perceptivo y extender el horizonte creativo, a travs de relacionar conceptos que no tienen conexin aparente. Aspectos relacionados con su utilidad: Creacin de nuevos productos o servicios. Creacin de nuevas lneas de un mismo producto. Impulsa la originalidad, porque permite obtener caractersticas distintivas o productos diferenciados. f. MATRICES COMBINATORIAS Concepto: Consiste en encontrar relaciones no vistas con anterioridad y elaborar nuevas. A pesar de que, en cierta manera, se asemeja a la tcnica anterior, aqu no se utilizan elementos estmulo, sino que se trabaja especficamente con las caractersticas de nuestro problema. Metodologa: Se debe construir una matriz cuyas columnas estarn constituidas por componentes materiales o elementos que forman nuestro problema o producto. Las filas de la matriz enumerarn las distintas caractersticas o formas de realizar los componentes anteriormente nombrados. Por ltimo, se busca examinar cada interseccin entre columnas y filas para detectar nuevas ideas. Continuamos con el ejemplo del shampoo utilizado para la tcnica anterior: Frasco Perfume Color Etiqueta Transparente Frutal Floral La combinacin frasco-frutal podra generar la idea de un frasco con forma de fruta. La combinacin etiqueta transparente nos hace descubrir la idea de colocar el nombre del shampoo en sobre relieve. Consignas fundamentales y aspectos distintivos: a medida que se completa la matriz efectuando la relaciones, las nuevas ideas que surgen, ms all de su aplicabilidad, conducen a la reflexin sobre puntos que de otra manera no se hubieran tenido en cuenta. Aspectos relacionados con su utilidad: Encontrar aspectos del problema no tenidos en cuenta. Creacin de nuevos productos o servicios. Creacin de nuevas lneas de un mismo producto. Potenciar aspectos del producto o servicio que no se tenan en cuenta. g. SINCTICA La palabra Sinctica es un neologismo de raz griega, que significa la unin de elementos distintos y aparentemente irrelevantes. Comenz a formar parte del vocabulario de los estudiosos de la creatividad, cuando William Gordon, luego de varios aos de trabajo, public en 1961 el libro Synectics. La propuesta es presentada como una teora y un mtodo. Como teora tiene un sentido operacional, ya que procura estudiar el proceso creativo y descubrir los mecanismos psicolgicos bsicos de la actividad creadora con el objeto de aumentar las probabilidades de xito en el planteo y solucin de problemas. En tanto que como mtodo constituye un enfoque estructurado cuya finalidad es brindar un procedimiento repetible, capaz de aumentar las posibilidades de arribar a soluciones creativas para los problemas. La investigacin sinctica asumi desde el comienzo que el proceso creativo puede ser descrito y enseado, y que en el arte y la ciencia se dan situaciones anlogas, puesto que se caracterizan por los mismos procesos psquicos fundamentales, igual que ocurre con los procesos de creacin individual y grupal. Todo esto condujo a tres hiptesis que caracterizan el planteamiento de la teora sinctica: 1. La creatividad de las personas puede aumentar notablemente, si se les hace comprender los procesos psicolgicos subyacentes. 2. En el proceso creativo el componente emocional es ms importante que el intelectual, y el irracional ms importante que el racional. 3. Son los elementos emocionales e irracionales los que deben ser comprendidos para aumentar las posibilidades de xito en proceso creativo. La Sinctica otorga gran atencin a los elementos emocionales, irracionales e inconscientes en la bsqueda creativa, sin embargo, es fundamental no perder de vista que en ningn caso stos se encuentran divorciados de la reflexin racional. Gordon afirma: Las soluciones definitivas a los problemas son racionales; el proceso de encontrarlos no lo es. En el proceso concreto de buscar soluciones creativas, Gordon observ que la capacidad para percibir y utilizar lo que aparentemente es irrelevante, se convierte en una llave maestra. As tom cuerpo el convencimiento de que era obligatorio plantearse nuevas perspectivas y asumir riesgos. Se demostr con claridad que era vital escapar de los estrechos marcos de lo habitual, tomar la decisin de jugar, para terminar transformando el mundo conocido y familiar en algo completamente diferente e incluso ajeno. De este modo nacieron los dos principios que constituyen el verdadero corazn de la Sinctica: 1. Volver conocido lo extrao. 2. Volver extrao lo conocido. Teniendo estos principios como inspiracin bsica, el mtodo sinctico consiste esencialmente en proporcionar los mecanismos que permitan trastocar lo extrao y lo conocido. En este contexto, se proponen tres tipos generales de mecanismos de juego, que conducen finalmente a tres mecanismos operacionales de carcter metafrico para volver extrao lo conocido. Los mecanismos de juego son los siguientes: 1. Juego con palabras, significados y definiciones: Consiste en tomar una palabra o postulado especfico como representacin concreta de un problema, y proceder luego a jugar con ella de un modo enteramente libre. En este proceso la palabra se lleva y se invierte, se transforma, se divide, se asocia con nuevos significados, abriendo as la puerta a realidades que permanecan fuera de la percepcin habitual. Gordon relata que la invencin de un abrelatas radicalmente nuevo, comenz con una sesin de juego de tres horas con la palabra abierto. 2. Juego de alterar una ley fundamental o un concepto cientfico: Puede variar desde postular un universo en que el agua corre hacia arriba, para buscar un nuevo enfoque para un problema de hidrodinmica, hasta hacer preguntas del tipo: Cmo se podra abolir la segunda y tercera ley de la termodinmica? o cmo podramos negar la entropa? Este mecanismo de juego tiene grandes posibilidades de aplicacin en problemas de invencin, y slo se requiere plantearse la pregunta: Qu ley podemos elegir para sacarla de su normalidad? 3. Juego de metforas: Consiste esencialmente en establecer una comparacin, acercamiento o continuidad entre cosas semejantes y diferentes, recurriendo a alguna analoga de tipo personal, directa, simblica o fantstica. Por esta razn las analogas deben considerarse como procesos mentales especficos y reproducibles, herramientas para poner en movimiento en proceso creativo y para sostener y renovar esta actividad. Finalmente, los tres mecanismos operacionales que se encuentran ampliamente destacados en la literatura especializada, y que constituyen una especificacin de los juegos anteriores, son los siguientes: 1. Analoga Personal: Con este mecanismo se pretende que cada persona se identifique personalmente con un problema o con elementos que son parte de un problema. La forma ms simple de poner en prctica esta analoga es partir con la pregunta: Si yo fuera...? De esta manera se produce una fusin imaginaria entre una persona y un objeto o situacin, que posibilita una mirada desde dentro al especular sobre los sentimientos, los pensamientos y las formas de actuar propios de cada caso. Un buen ejemplo lo proporciona el escritor John Keats: Salt temerariamente al mar y desde entonces he conocido mejor los sonidos, las arenas movedizas, las rocas, que si me hubiese quedado sobre la verde ribera fumando una tonta pipa, tomando t y aceptando el cmodo consejo. 2. Analoga Directa: Este mecanismo busca establecer todo tipo de comparaciones entre hechos, conocimientos, tecnologas, objetos u organismos, que posean algn grado de semejanza. Esto supone establecer distintas relaciones entre el tema tratado y otro fenmeno diferente. A modo de ejemplo, es atractivo el testimonio de Alexander Graham Bell: Me llam la atencin que los huesos del odo humano fueran tan voluminosos, en comparacin con la delicada y endeble membrana que los accionaba y se me ocurri que si una membrana tan delicada poda mover huesos tan voluminosos, por qu no iba a poder un trozo de membrana ms grueso y voluminoso mover mi pieza de acero. Y fue concebido el telfono. 3. Analoga Simblica: Este mecanismo recibe tambin el nombre de Ttulo de Libro. Se trata de formular enunciados muy comprimidos y con sentido potico a partir de un problema dado. El procedimiento consiste en seleccionar una palabra clave relacionada con el problema, y preguntarse cul ser su esencia, para luego intentar experimentar o sentir los significados descubiertos. OTRAS TCNICAS. Cualquier procedimiento que nos estimule a decir (o escribir) ideas de cualquier tipo, se puede convertir en una tcnica para la generacin de ideas. Existen otras tcnicas para el fomento de la creatividad que segn nuestro parecer, podran denominarse bajo el nombre de Tcnicas Complementarias, ya que, aparentemente resultaran ms tiles si se las usara para ampliar y mejorar los resultados obtenidos con otras tcnicas. Entre ellas, podemos citar: h. Verbos Manipulativos: se aplican ciertos verbos a cada una de las ideas obtenidas mediante la utilizacin de otra tcnica. Algunos de estos verbos pueden ser agrandar, utilizar de otro modo, adaptar, sustituir, invertir, reestructurar. i. Prospectiva: se imagina un futuro deseable y se confronta la realidad presente, para determinar un plan de accin para lograr el futuro deseado. j. Anlisis de Categoras: se intenta clasificar las ideas ya obtenidas, en distintas categoras y luego se analiza cada una de ellas en particular para generar nuevas ideas. k. Adems, encontramos otro grupo de tcnicas que estn asociadas al brainstorming o son adaptaciones de ste. Ejemplos de stas son: 1. Mtodo del Profano: consiste en incluir en el grupo que realiza la lluvia de ideas, a un participante totalmente ajeno al tema sobre el que se est trabajando para que genere puntos de vista diferentes. 2. Binica: permite, observando algunas invenciones de la naturaleza, imitarlas y aplicarlas imaginativamente a productos o problemas. 3. Fish Pool: es una forma especial de la lluvia de ideas que requiere dos grupos. Mientras uno genera ideas, es observado por el otro sin intervenir y viceversa, lo que posibilita la retroalimentacin entre ellos. 4. Brainsailing: se realiza de la misma forma que el brainstorming, pero difiere en que, en este caso, no importa obtener una gran cantidad de ideas, sino detenerse a explorar las propuestas que sugieren algn tipo de modelo diferente a lo convencional. Intercala momentos de convergencia cuando es necesario seleccionar un enfoque determinado. Edward De Bono, fue el creador de sta tcnica. Sugiere que se ponga un nmero pre-fijado de ideas a alcanzar sobre un problema o tema determinado. Luego se aplica el pensamiento divergente (sin evaluar las ideas como buenas o como malas). Recomienda que sean pocas ideas y luego se vayan explorando una a una, lentamente y cuando se encuentre con alguna que sea fuera de lo convencional, se analice pausadamente esa idea. 5. Tcnica de Gordon: en esta tcnica, nadie excepto el jefe del grupo, conoce la naturaleza exacta del problema que se est considerando, para evitar llegar demasiado pronto a una solucin. El jefe del grupo debe guiar el tratamiento del tema con pautas generales. 6. Phillips 66: utiliza grupos grandes divididos en grupos ms pequeos de cinco o seis personas. Cada grupo pequeo conduce las sesiones al mismo tiempo, atacando el mismo problema, y selecciona las mejores ideas que se presentarn a los otros grupos para su evaluacin. Hay que considerar que previamente a la utilizacin de cualquier tcnica, es necesario plantear el problema al cual nos enfrentamos y establecer el o los objetivos deseados, y recin en ese momento, decidir cul va a ser la tcnica que nos sera de mayor utilidad. Basndonos en las variables ms conocidas para la medicin de la creatividad y en lo que Kastika llama enfoque creativos, que son los elementos que se buscan en las organizaciones cuando hace falta innovar, hemos seleccionado algunos de ellos para poder asociar las tcnicas presentadas anteriormente, de acuerdo a la mayor utilidad que nos brindan para desarrollar: flexibilidad, fluidez, originalidad y elaboracin. Desarrollar fluidez: La fluidez, en el campo de la creatividad, implica generar muchas ideas, no quedarse con una nica respuesta e intentar desarrollar ms. Creemos que, por sus caractersticas, las tcnicas ms apropiadas para desarrollar fluidez son la lluvia de ideas y las que consideramos adaptaciones y derivadas de ste: Brainsailing, Phillips 66, Gordon, Fish Pool y Anlisis de Categoras. Son las pautas y requerimientos que se fijan para la realizacin de las tcnicas agrupadas en esta categora, las que impulsan el clima de fluidez. Ser flexible: Implica poder analizar un contexto tratando de encontrar aspectos distintos y que antes no haban sido tenidos en cuenta. Significa tener la capacidad de aceptar nuevos y diferentes puntos de vista. Este es el requerimiento bsico de tcnicas como la de Matrices Combinatorias, el Uso de Analogas, el Mtodo del Profano y los Verbos Manipulativos, porque implican la generacin de ideas que pertenezcan a categoras distintas. Ser original: Cuando se pretende ser original, se debe encontrar la aplicacin de un concepto en un universo o contexto distinto al que pertenece. Las tcnicas que trasladan conceptos desde un contexto dado a otro son las que ayudan a encontrar ideas ms originales, es el caso de las Relaciones Forzadas, el Uso de Analogas, el Mtodo del Profano y la Binica. Obtener elaboracin: En determinadas circunstancias, es necesario profundizar el anlisis desarrollando cuidadosa y minuciosamente las ideas, para obtener una visin elaborada sobre el tema en cuestin. Esta elaboracin est ligada a tcnicas como la de Los Seis Sombreros para Pensar y la Prospectiva, donde se necesitan niveles de conocimiento y experiencias especficos que participen activamente en la produccin y el desarrollo de las ideas. La creatividad sin conocimientos no es suficiente. Esto es, es importante que el profesional en administracin desarrolle un conjunto de habilidades, entre ellas la del pensamiento creativo, sin embargo, si el profesional no tiene conocimientos tericos, tcnicos y prcticos de su disciplina, su formacin no sera integral y sera insuficiente en la prctica administrativa. Resumen de la unidad Las herramientas de la creatividad son mtodos que permiten el entrenamiento creativo, pero no significa que por el solo hecho de emplear alguna herramienta se d un resultado inmediato, las herramientas solo direccionan el pensamiento para lograr alcanzar un objetivo. A lo largo de la unidad se revisaron algunas herramientas de creatividad como la lluvia de ideas que es una de las mas empleadas por su sencillez y efectividad, el uso de analogas que conlleva a la sinctica para cambiar el marco de referencia y perseguir la solucin a un problema; los seis sobreros para pensar y los seis zapatos para la accin son herramientas interesantes, ya que permiten observar un problema desde distintas perspectivas, lo que provoca localizar una solucin ms creativa. En general existen diversas tcnicas creativas, pero lo importante es aprender a utilizar la adecuada en el momento adecuado. Glosario de la Unidad Trmino Concepto Analoga Del latn analoga aunque con origen ms remoto en un vocablo griego que puede traducirse como semejanza o proporcin, es un trmino que indica una relacin de semejanza entre cosas distintas. El concepto permite referirse al razonamiento que se basa en la deteccin de atributos semejantes en seres o cosas diferentes. Herramienta Es aquel elemento elaborado con el objetivo de hacer ms sencilla una determinada actividad o labor. Perspectiva Se define como el arte de representar los objetos en la forma y la disposicin con que se aparecen a la vista. Tambin, como el conjunto de objetos que se visualizan desde el punto de vista del espectador. Tener una amplia perspectiva significa poder visualizar desde varios puntos de vista. Tcnica La tcnica es un conjunto de saberes prcticos o procedimientos para obtener el resultado deseado. Una tcnica puede ser aplicada en cualquier mbito humano: ciencias, arte, educacin etc. Actividades de aprendizaje Actividad 1 Ahora que hemos visto el conjunto de herramientas de creatividad, vamos a practicar algunas de ellas. En un centro de matemticas, la duea ha visto que no se le estn inscribiendo alumnos y alumnas, sabe que tu ests tomando un curso de creatividad y quiere que le ayudes a incrementar las ventas, para ello nos dio cierta informacin que te puede ayudar a proponer algunas ideas. 1. Es una franquicia (por lo tanto no puede usar nada que la franquicia no autorice) 2. Se cobra 850 pesos mensuales 3. Es un mtodo autodidacta para aprender las matemticas, se hacer por medio de ejercicios donde se repite el tema que se est analizando, los alumnos inician desde sumar hasta clculo integral. 4. Hay varios cerca del centro que te est solicitando ayuda. 1. Usa la lluvia de ideas 2. La lluvia de ideas inversa 3. Analogas Adjunta tu documento de Word a la plataforma Actividad 3 Accede a tu ordenador y anota este link: https://www.youtube.com/watch?v=KuCBXJQADoM seis sombreros para pensar. Lee este artculo: seis sombreros para pensar http://www.train4creativity.eu/dat/4555B4F0/file.pdf?634871420629080000 fecha de consulta junio del 2012. Despus de que hayas visto el video y ledo el artculo. Ve la siguiente escena de la caricatura de Don Gato y su pandilla https://www.youtube.com/watch?v=2Mb6utbE-wM Identifica que sombrero para pensar est usando cada uno. Enva con editor de textos Actividad 2 Vamos a suponer que un vendedor de coches te dice que quiere mejorar sus tcnicas de ventas. Usando la tcnica SCAMPER, aydale a que logre sus objetivos. Te sugiero que primero identifiques todas las fases del proceso de venta (prospeccin, presentacin, superar objeciones, cierre, seguimiento, papeleo, gestin del tiempo, etctera) y luego aplica la tcnica SCAMPER Editor de textos Cuestionario de reforzamiento 1. Qu es una herramienta de creatividad? 2. Para qu sirven las herramientas de la creatividad? 3. Cmo se puede elegir la herramienta de creatividad adecuada? 4. Es suficiente utilizar alguna herramienta para generar creatividad? por qu? 5. Menciona por lo menos 5 herramientas de creatividad 6. Cules son los principios que constituyen la clave del xito de la lluvia de ideas? 7. Qu es la Sinctica y en qu consiste? 8. Describe los diversos tipos de analogas? 9. Cul es la importancia de la herramienta de los 6 sombreros? 10. Cul es la diferencia entre la herramienta de los 6 sombreros y la de los 6 zapatos? Actividad 4 Crea un producto innovador. Para crearlo utiliza las tcnicas: quin dijo que.? Qu pasara si? si yo fuera.? Debers crear su nombre, logo, slogan y describir su uso. Adjunta tu documento de Word a la plataforma Actividad 5 Elabora un sistema para explicar a los que estn interesados en poner un negocio, sobre: cmo realizar su plan de negocios? Y algunos otros aspectos que les permitan lograr su objetivo. Usa todas las tcnicas de creatividad que se expusieron en el material de informacin . Para entregar tu trabajo divide tu propuesta en estos apartados: a. Portada, ndice e introduccin b. Desarrollo del sistema propuesto c. Herramientas utilizadas y explicar para que fueron usadas en el desarrollo del sistema propuesto. Adjunta tu documento de Word a la plataforma Examen de autoevaluacin 1. Son los mtodos que permiten el entrenamiento creativo. a) Elementos de la creatividad b) Herramientas de creatividad. c) Usos de la creatividad. d) Funciones de la creatividad. 2. Es un mtodo de trabajo grupal destinado a lograr resultados creativos, consta de 2 fases proponer e implementar ideas. a) Lluvia de ideas b) Uso de analogas c) 6 sombreros para pensar d) Relaciones forzadas 3. Es una tcnica que permite abocarse a un tipo de pensamiento por separado. Se basa en diferenciar los aspectos emocionales, optimistas, lgicos, pesimistas, etc., modificando el estilo tradicional de pensamiento que aborda las situaciones sin diferenciar los puntos de vista. a) Lluvia de ideas b) Uso de analogas c) Relaciones forzadas d) 6 sombreros para pensar 4. Es la herramienta que consiste en relacionar nuestro problema o tema principal con caractersticas surgidas de conceptos o elementos elegidos aleatoriamente, buscando nuevas ideas que permitan desarrollar soluciones originales. a) Matrices combinatorias b) Relaciones forzadas c) Uso de analogas d) 6 sombreros para pensar 5. Herramienta que consiste en encontrar relaciones no vistas con anterioridad y elaborar nuevas. a) Matrices combinatorias b) Relaciones forzadas c) Uso de analogas d) 6 sombreros para pensar 6. Cmo se determina el existo de una lluvia de ideas? a) Con la publicacin de la idea b) Con la implementacin de la idea c) Con la difusin de la idea d) Con la votacin grupal 7. Cul de los siguientes incisos menciona los tipos de analogas? a) Directa, personal, simblica y fantstica. b) Directa, indirecta, simblica y fantstica. c) Directa, personal, impersonal y fantstica. d) Directa, indirecta, impersonal y personal. 8. Las herramientas de la creatividad son mtodos para encontrar resultados inmediatos. Verdadero Falso 9. Las herramientas de creatividad son mtodos que permiten el entrenamiento creativo Verdadero Falso 10. Los problemas que admiten una nica solucin no deben tratarse con el mtodo de lluvia de ideas. Verdadero Falso Lo que aprend En un cuadro explica y ejemplifica 10 herramientas de creatividad. NOMBRE DE LA HERRAMIENTA DESCRIPCIN EJEMPLO Bibliografa Garca Salazar, Jos Luis. (2002) Creatividad. La Ingeniera del Pensamiento. Mxico, Trillas, 210pp. Oropeza Monterrubio, Rafael (1993) Creatividad e Innovacin Empresarial Snchez, Margarita A de (1995) Desarrollo de Habilidades del Pensamiento: Razonamiento Verbal y Solucin de Problemas. Mxico, Trillas, 356pp ________, (1991) Desarrollo de Habilidades del Pensamiento. Creatividad. Mxico, Trillas, 200pp. ________, (1992). Desarrollo de Habilidades del Pensamiento. Procesos Directivos, Ejecutivos y de Adquisicin de Conocimiento. Mxico, Trillas, 256pp Waisburd, Gilda (2003) Creatividad y Transformacin. Teora y Prcticas. Mxico, Trillas, 310pp. UNIDAD 9. LAS ORGANIZACIONES Y LA CREATIVI DAD Introduccin La creatividad en la vida humana es necesaria y en las organizaciones indispensable. Es de todos conocidos que la vida de los seres humanos se desarrolla en las organizaciones, de hecho es nuestra fuente de estudio como administradores. El objetivo del administrador(a) es hacer que las organizaciones logren sus objetivos de una forma eficiente, eficaz por consiguiente efectiva. Podemos los administradores lograr que se alcancen los objetivos y si lo hacemos de forma creativa sera tener una ventaja competitiva garantizada. En esta unidad solo comprenderemos algunos aspectos donde la creatividad puede verse reflejada en las organizaciones Lo que s Temario detallado 9.1. Caractersticas de las organizaciones Sin duda, en las organizaciones se requiere de la presencia de la creatividad para el logro de los objetivos. La solucin de los problemas es un factor importante para contar con el personal que coadyuve en la consecucin de los mismos. La funcin primordial del profesional en administracin es resolver problemas creativamente. En un medio ambiente cambiante, la creatividad del profesional en administracin tambin evoluciona. El profesional en administracin como individuo, busca tener ms control de las decisiones que afectan el trabajo y su vida personal. A diferencia de lo que suceda en el pasado, actualmente asume el papel de facilitador y lder del grupo, y por consiguiente, se ha visto en la necesidad de ser ms creativo y asertivo ante la resolucin de los problemas. Kenichi Ohmae piensa que para la solucin de los problemas se analiza tres tipos de proceso intelectual: el mecnico, el intuitivo y el estratgico. El primero, reacomoda los elementos, los cambia de sitio, pero no acta sobre ellos ni los modifica; el segundo optimiza el elemento, ve los rboles pero no el bosque, y el tercero, el pensamiento estratgico, transforma y modifica la configuracin. 38 38 Gil Estallo, Mara de los Angeles (2003). Cmo Crear y Hacer Funcionar una Empresa. Espaa, Ed. ESIC Recuerda el ltimo problema que se haya suscitado en tu trabajo o empresa. Redctalo en una cuartilla y analiza si la solucin que se aplic fue considerada creativa. 9.1. 1. El proceso administrativo y la creatividad En la teora administrativa, la comprensin del proceso administrativo es uno de los aspectos con mayor relevancia. Aunque existe una diversidad de opiniones sobre el nmero de etapas que debe tener el proceso administrativo, sin duda, en forma generalizada convergen en que cuatro son las etapas que se tienen que realizar en el acto administrativo. Las cuatro etapas a considerar son planeacin, organizacin, direccin y control. En cada una de las etapas del proceso administrativo se requiere de la creatividad e innovacin. La planeacin es la primera etapa del proceso administrativo que se va encargar de determinar los objetivos, mediante el establecimiento de distintas alternativas, que una vez que se hayan analizado una a una, nos permitira establecer un curso de accin. Es por ello, que la creatividad en la planeacin es muy importante, ya que, estamos pensando en el futuro, el cual nos va a determinar las acciones que tenemos que hacer en el presente para construir ese futuro. Con el objeto de construir nuestro futuro, tenemos que conocer los estadios de temporalidad que nos afectan en la planeacin, como son: el pasado, el presente y el futuro. La planeacin para llevarse acabo tiene que tomar en cuenta a los tres. La proferencia 39 son una serie de tcnicas con base en la experiencia. Se fundamenta en el pasado para construir el futuro. Se tiene que considerar las del presente, es decir, aquellas que se realizan en el hoy, y que, nos van a permitir determinar el futuro, estas son: pronstico, se refiere al desarrollo de eventos futuros generalmente probables; representa juicios razonados sobre algn resultado particular que se cree el ms adecuado para servir como base de un programa de accin; prediccin, se basa en teoras determinsticas y presenta enunciados que intentan ser exactos respecto a lo que suceder en el futuro; previsin, pretende dar una idea de los sucesos probables a los cuales ser preciso adaptarse, conduciendo a decisiones inmediatamente ejecutables y la proyeccin brinda informacin sobre la trayectoria de un evento, asumiendo la continuidad del patrn histrico. Provee una serie de alternativas a considerar. Y finalmente, la prospectiva, que consiste en atraer y concentrar la atencin sobre el futuro, imaginndolo a partir de ste y no del presente. En cada uno de los estadios es fundamental, la creatividad, el profesional en administracin tiene que construir el futuro deseable, probable y posible de la organizacin, las tcnicas le permitirn en gran parte lograrlo pero sin creatividad, sin ideas, la situacin se complica. De igual forma, al establecer el curso de accin que nos permitir construir el futuro, por medio de los distintos planes como son: los presupuestos, los proyectos, los programas, los procedimientos, las polticas, normas y reglas (segn sea el caso), tambin el pensamiento creativo se hace indispensable. La creatividad en la planeacin, parte de dos cosas importantes: primera, conocer que se desea ser en el futuro y segunda, conocer lo que tengo que hacer, para construir ese futuro. El que toma las decisiones en la organizacin tiene que identificar estas cuestiones para poder lograr que ese futuro deseable, sea probable y posible. 39 Miklos, Tomas (et al),(2005) Planeacin Prospectiva. Una estrategia para el diseo del futuro. Mxico, LIMUSA, p. 41. Nota. En el libro de los autores anteriormente citados, se elabor un cuadro muy interesante, que se fundamenta en el presentado por Miklos, Olivo y Tello, Catlogo de Metodologa Prospectiva Aplicada a a la educacin Documento institucional , Fundacin Javier Barros Sierra, Mex., 1983,p.20 La organizacin es la segunda etapa del proceso administrativo que se encarga de determinar la estructura de la organizacin, por medio de la divisin del trabajo, as como las funciones y procedimientos que se tienen que realizar en cada uno de los puestos, especificando su jerarqua, comunicacin, tramo de control, cadena de mando y los centros de coordinacin. En esta etapa, se requiere de la creatividad en distintos aspectos, cuando se est creando la organizacin es el momento ms claro, sin embargo cuando la organizacin est en actividades, se requiere adaptarla a los cambios que el entorno demanda, si se quiere mejorar, cambiar o redisear, tendr que estar presente el pensamiento creativo del profesional en administracin. Como hemos mencionado a lo largo del trabajo, la globalizacin, independientemente de nuestra opinin, es algo que est y que determina en gran modo el comportamiento de las organizaciones. La competitividad, la productividad y la tecnologa parten de una relacin global. Ante ello, las estandarizaciones en el trabajo adquieren importancia. Es por ello, que se requiere de creatividad para buscar los cambios en las estructuras, en los sistemas y procedimientos para que estos se adecuen a las necesidades actuales de las organizaciones. Para recolectar la informacin y la sistematizacin de la misma se requiere de la generacin de mecanismos que se adapten a la organizacin, la actitud creativa, va evitar que la tarea se realice con dificultad, sin rutinas, diferenciando las responsabilidades, la asignacin de la autoridad, etc. Por otro lado, en la tercera etapa del proceso administrativo, la direccin, que es la que se va a encargar de armonizar los esfuerzos de los individuos en la organizacin contemplando los recursos financieros, materiales y tecnolgicos de la misma. En esta etapa, es evidente la necesidad de tener un pensamiento creativo, ya que, su objetivo es la armonizacin de esfuerzos. Y para ello, se tiene que tener el conocimiento de tcnicas que permitan que las personas aporten todo lo necesario para alcanzar sus fines, mediante la motivacin, la comunicacin, la negociacin, la resolucin de conflictos, pero sin duda, el poseer un pensamiento creativo permitir la correcta aplicacin de estrategias que permitan que los esfuerzos de cada miembro de la organizacin se realice efectivamente. Ofrecer a sus empleados gran seguridad de empleo para as reducir el miedo a ser despedido por cometer errores, y alientan a las personas a convertirse en forjadores del cambio. Se les apoya, se les incentiva y se asegura que las innovaciones sern implantadas. Las investigaciones demuestran que las personalidades de los forjadores del cambio tienen algunos rasgos comunes: gran confianza en s mismos, perseverancia, energa, actitud de apertura a correr riesgos, liderazgo dinmico, conviccin personal en su misin, generan compromisos para apoyar su misin, la innovacin y creatividad no son exclusivos de las grandes organizaciones, las pequeas y medianas empresas pueden capitalizar sus caractersticas naturales de enorme flexibilidad, sencillez en la estructura y agilidad en las respuestas a iniciativas de las personas con buenas ideas para mejorar el desempeo del negocio y con ello la preferencia de sus clientes. 40 Por ltimo, el control que se le considera la cuarta etapa del proceso administrativo que se encarga de comparar lo planeado con lo obtenido. En esta etapa el pensamiento creativo se hace indispensable, por que se va a revisar que se hayan hecho las cosas como se planearon y en caso que no haya sucedido as, se tendr que determinar los estndares adecuados para las necesidades. 40 Internet. http://www.pyme.com.mx/articulos_pyme/todoslosarticulos/creatividad_e_innovacion.htm Es decir, se tendr que buscar la nueva forma de hacer las cosas, de tal manera, que la organizacin alcance sus propsitos, de ah la importancia que tiene la creatividad en esta etapa. 9.1.2 La solucin creativa de problemas en las organizaciones Muchas veces, al resolver problemas, las dificultades que se observan no estn relacionadas con el procesamiento de los datos para encontrar la solucin, sino ms bien con una etapa anterior que, generalmente, tiene relacin con la definicin de estrategia, que especifique los pasos para alcanzar la meta deseada, los procedimientos para verificar los logros y para propiciar la retroalimentacin necesaria. En las organizaciones, se requiere solucionar problemas constantemente, la creatividad establece una estrategia para lograr la respuesta de forma procesal, esto es, estableciendo un conjunto de pasos que permitirn analizar mejor la problemtica, estos pasos pueden ser: anlisis constante del medio ambiente, reconocimiento del problema, identificacin del problema, formulacin de los supuestos, generacin de opciones, definicin de la estrategia para resolver el problema, representacin mental del problema, distribucin de recursos y supervisin de las soluciones. Existen diversas condiciones en las cuales el profesional en administracin toma decisiones para resolver los problemas en la organizacin, fundamentalmente se consideran tres: bajo condiciones de certeza, bajo condiciones de riesgo y bajo condiciones de incertidumbre, cualquiera de las condiciones que se tengan, el pensamiento creativo ser necesario sobretodo si se busca la efectividad en la toma de decisiones y por ende, en la consecucin de los objetivos organizacionales. En las organizaciones, se puede presentar dos tipos de problemas, los estructurados y los no estructurados, los primeros son aquellos que ocurren sobre una base rutinaria y en las que rpidamente se identifican sus atributos, los factores involucrados y sus interrelaciones. Los problemas estructurados tienen un estndar, soluciones automticas, con frecuencia se resuelven aplicando las reglas o decisiones programadas. Quizs aqu la creatividad se ve expuesta cuando se decide que acciones programadas se deben tomar cuando suceda un evento determinado. Por otro lado, tenemos a los problemas no estructurados, estos no son rutinarios, son problemas complejos en los que se presenta dificultad para identificar sus atributos, lo cual nos lleva a las decisiones no programadas. En general, los problemas no estructurados nunca se han presentado con anterioridad. Debido a que las respuestas estructuradas no se pueden emplear en los problemas no rutinarios se requiere que el profesional en administracin se involucre en la solucin creativa de problemas. Resolver este tipo de problemas requiere intuicin, creatividad y conocimiento. Algunos problemas son claramente estructurados y algunos otros son claramente no estructurados. En la mayora de los problemas, sin embargo, vara el grado en el cual se pueden identificar los factores involucrados y la relacin de unos con otros. Otra forma de ver los problemas es, si son anticipados o sorpresivos, el profesional en administracin, se anticipa a los problemas que puedan ocurrir, ya sean o no, el resultado de sus acciones o decisiones. Las decisiones se pueden tomar individual o en grupo. El proceso de decisin en grupo eleva el nivel de creatividad, ya que, ms gente genera ms ideas, efecto sinergtico, y las personas pueden enriquecer las ideas de otros. Existen tres tipos principales de grupos para resolver problemas: grupos interactuando, grupos nominales y el grupo delphi. Los primeros se renen frente a frente en un intercambio abierto. Usualmente no estn estructurados, sin embargo, algunos llevan una agenda de asuntos y objetivos. En las situaciones para solucionar creativamente los problemas, las reuniones de estos grupos generalmente las inicia el lder del grupo, estableciendo el problema. Despus, se contina con una discusin abierta no estructurada. Se reconoce e identifica el problema, se genera las posibles opciones de solucin y se elige la mejor. Los grupos nominales son muy estructurados. Intencionalmente elimina mucho del intercambio personal del grupo interactuando. Los miembros del grupo, en forma individual, escriben sus ideas sobre el problema, cada miembro presenta sus ideas al grupo en una mesa redonda, cada idea se escribe en un pizarrn para que los dems la vean y posteriormente se discuten una por una. Por ltimo, el grupo Delphi utiliza una serie de cuestionarios que se distribuyen a una serie de expertos que nunca se renen personalmente. Cuando los expertos contestan, sus respuestas son resumidas o tabuladas. Con ellas, se vuelve a elaborar otro cuestionario y se les vuelve a enviar y se repite este procedimiento hasta que se alcanza el consenso del grupo sobre la solucin del problema. Desde luego aqu, el esfuerzo creativo es notable porque se tiene que pensar en la forma de estructurar las preguntas para que se tenga la opinin de cada uno y se llegue a un acuerdo. Conforme aumenta la complejidad del medio ambiente en el que se toman las decisiones, as como los cambios en las personalidades y expectativas de los miembros de la organizacin (y otros factores ms) cambia la manera en que se deben resolver los problemas. El profesional en administracin no slo se est moviendo hacia una mayor participacin en la solucin de los problemas, sino que tambin est respondiendo a las necesidades del decisor y el solucionador, que deben ser creativos. La mayora de los individuos en las organizaciones se enfrentan con un medio ambiente que demanda mayores niveles de creatividad, por las siguientes razones: existe una aceleracin en los cambios, hay mayores niveles de competencia, el impacto de la globalizacin en la economa de los pases, los rpidos cambios tecnolgicos, la escasez de recursos, una fuerza laboral diversa, la transicin de una sociedad basada en el conocimiento, inestabilidad en las condiciones econmicas, polticas y sociales, la creciente complejidad del entorno, el margen de maniobra que tienen quienes son intuitivos y racionales, sobre aquellos que usan solamente enfoques racionales para la toma de decisiones, etc. As como, nuestras sociedades enfrentan continuos cambios tecnolgicos, econmicos y polticos, las soluciones creativas en las organizaciones son cada vez ms necesarias para resolver problemas. Conforme se incrementa la competencia, el ciclo de vida de los productos se acorta y entran cada vez ms nuevos productos y servicios en todos los mercados, entonces se requiere mayor creatividad para desarrollar soluciones. La creatividad es uno de los elementos ms importantes en todas las etapas del proceso de solucin de problemas y toma de decisiones. En general, se piensa que la creatividad slo se da en la generacin de opciones de solucin, sin embargo, tambin se requiere creatividad para analizar el medio ambiente, investigar problemas y separarlos de los sntomas, elegir una buena solucin e implantarla de forma efectiva y desarrollar sistemas efectivos de control. 9.1.3 Cmo fomentar la innovacin en las organizaciones? El profesional en administracin tiene que contemplar tres aspectos de la organizacin, si quiere implementar una actitud creativa: la estructura, la cultura organizacional y la direccin del personal. Las estructuras organizacionales pueden influir positivamente en las innovaciones cuando cuenten con menos especializacin laboral y menos reglas, estructuras descentralizadas que faciliten la flexibilidad y la adaptacin para que resulte ms fcil adoptar las innovaciones. Por otra parte, la disponibilidad de recursos es la base para el desarrollo de la innovacin. Es necesario ser consciente de las posibles prdidas de recursos por la ineficacia de las innovaciones. Por ltimo, la comunicacin fluida y frecuente entre las reas de la empresa contribuye a eliminar las posibles barreras que representan obstculos para la innovacin porque facilita la interaccin entre los distintos departamentos participantes en el desarrollo de las ideas creativas. Hay que aprender a estimular entre el personal que tiene iniciativas novedosas y asignarle recursos, inclusive, los relativos a incentivos ligados a los resultados de las innovaciones. Actualmente, se han incrementado las organizaciones que premian a su personal que les proporciona ideas innovadoras para la solucin de sus problemas. Para ello, se tiene que tener una cultura organizacional que instituya el reconocimiento de las ideas innovadoras por parte del personal. La cultura organizacional es uno de los aspectos que menos se contemplan a la hora de realizar un cambio, sin embargo es en lo primero que va a repercutir. La definicin ms conocida de cultura organizacional es la de Deal y Kennedy "la forma como hacemos las cosas por aqu". En 1985 Schein da una definicin ms amplia como: "Un patrn de supuestos bsicos, Inventada, descubierta o desarrollada por un grupo determinado. La medida para afrontar sus problemas de adaptacin externa e integracin interna, que ha funcionado lo suficiente para considerarla vlida y se ensea a los nuevos miembros como la forma correcta de percibir, pensar y sentir". En resumen, la cultura de la organizacin es un sistema social que se basa en un conjunto central de convicciones y valores, que se desarroll o aprendi como consecuencia de los esfuerzos de la organizacin a travs del tiempo para afrontar su entorno. En pocas palabras son los valores, creencias y representaciones que se tienen en una organizacin. 9.2 Obstculos para generar la creatividad 1. Dificultad Para Aislar El Problema: Este es el caso en el que el individuo no puede separar el problema real de los problemas con que est relacionado o, como suele decir, en que un rbol le impide ver el bosque. Si bien esto parece bsico y elemental es, sin embargo, extremadamente importante enfocar con precisin el problema especfico. Muy a menudo ocurre que ni siquiera nos estamos acercando al problema . Este caso puede ser similar al del mdico que trata los sntomas en lugar de curar la enfermedad o al del mecnico que, al no poder determinar si el auto tiene el problema de encendido, de carburacin o de algn otro tipo, decide eventualmente hacer la rectificacin completa. 2. Limitacin Causada Por La Limitacin Excesiva Del Problema: Este bloqueo lo causa el hecho de prestar muy poca o ninguna atencin al mbito que rodea al problema. No es extrao encontrar en la labor cientfica que los experimentos se hacen a veces para determinar un punto particular, mientras que ignora su efecto sobre otras variables de la situacin general. Este bloqueo ocurre principalmente por nuestra incapacidad de ver el problema expresado en trminos distintos. 3. La Incapacidad De Definir Trminos: El lenguaje es la manera que tenemos de comunicarnos y de comprendernos. Se infiere que si usted no comprende un problema no podr trabajar en su solucin. Esto se vuelve ms importante cuando hay un grupo trabajando en comn sobre un problema o cuando la direccin especfica que va a adoptar la solucin depende del tipo de palabras utilizadas 4. La Incapacidad E Utilizar Todos Los Sentidos Para La Observacin: De ordinario se piensa que la observacin consiste simplemente en ver. Sin embargo, poder usar otras dimensiones que las que nos permite la visin a menudo ayuda a resolver problemas. Por ejemplo, el taller de reparacin de mquinas de una compaa un grabador para captar los sonidos de la perforadoras porque descubrieron que a veces les resulta ms fcil detectar fallas por el sonido que por el examen ocular de la mquina. En realidad, la razn por la que hacen una grabacin en lugar de mirar simplemente la mquina y escucharla es que encuentran que la parte visual de la operacin de la mquina los distrae. 5. Dificultad De Percibir Relaciones Remotas: Esta es la capacidad de formar o transferir conceptos. Es en realidad el nudo de todo el proceso de aprendizaje. Significa la capacidad de ver una solucin e un rea y adems de poder ver su aplicacin a otras reas. 6. Dificultad De No Investigar Lo Obvio: Una vez que nos hemos acostumbrados a ver ciertas situaciones y problemas de una manera determinada, se nos hace cada vez ms difcil no hacerlo as. Todos los das miramos las mismas cosas, pero en realidad dejamos de verlas. Pasamos todos los das frente a la misma cartelera de informaciones, y aun si las noticias cambian de tiempo en tiempo, a menos que haya algo realmente diferente en la nueva informacin (un color o un tamao diferente del papel, et.), lo ms probable es que no la veamos. Lo mismo ocurre con nuestros problemas de diseo. La primera reaccin cuando se nos pide que proyectemos un nuevo elemento es la de buscar elementos que sean similares y cumplan las misma funciones. Acaso no es ms fcil sentarse y preguntarse qu mtodo ms simple, o mejor, o ms barato podramos utilizar para lograr el mismo o un mejor resultado final? 7. Incapacidad de distinguir entre causa y efecto. La mayora de las personas est muy segura de que conoce bien la diferencia entre causa y efecto. Sin embargo esta distincin no es siempre demasiado clara. Las estadsticas tampoco aportan siempre la respuesta correcta. Los aspectos que caracterizan el ambiente en las organizaciones creativas son los siguientes: a) Identificar y desarrollar talentos e ideas, considerando las necesidades y expectativas de los actores de la organizacin b) Propiciar ambientes de desempeo sostenido, que permitan descubrir oportunidades y desafos, incluyendo las tecnologas respectivas y los espacios virtuales. Considerando que el exceso de reglamentos, las restricciones exageradas, los espacios fsicos opresivos o desestimulantes de la observacin y de la capacidad de pensar, as como el exceso de niveles jerrquicos se constituyen en elementos opuestos, que bloquean la creatividad y la innovacin. c) Una organizacin hostil, donde el clima es hostil o indiferente a las ideas tiene pocas probabilidades de ser creativa. La hostilidad o la indiferencia a las ideas creativas pueden cobrar muchas formas, algunas muy abiertas; sistemas muy rgidos de anlisis de nuevas ideas, no facilitar la aportacin de opiniones de los colaboradores, pedir uniforme detallado justificando la viabilidad de una idea, son ataques contra la creatividad. d) Designar un rgano coordinador de los resultados creativos (as solamente una persona), buscando visibilidad para la comunicacin de las iniciativas, de las mejoras creativas, dando cabida al reconocimiento y la socializacin del xito como incentivo a la imaginacin productiva. e) Establecer un sistema para producir y evaluar las ideas creativas, de manera que se produzca el resultado final esperado que es la generacin de valor en los productos o servicios. Por ejemplo, el jefe que pone cara de aburrimiento o desinters cuando se le presenta una nueva idea, criticar a personas cuyas ideas creativas no dieron resultados en el pasado, son tambin frenos importantes a la creatividad en la organizacin. f) Propiciar la gestin del conocimiento, mediante un sistema que recobre el conocimiento interno y externo. g) Para generar un clima que favorezca la creatividad en la empresa, es necesario revisar no solo los sistemas de trabajo o transmisin de la informacin (y evaluar en qu medida contribuyen a fomentar o frenar la generacin de nuevas ideas), sino tambin la estructura de la organizacin, cules son sus estrategias, su estilo de direccin y cmo son las personas que trabajan con ella (conocimientos, aptitudes y actitudes) h) Estructura por procesos. Cuando la estructura es jerrquica, difcilmente puede desarrollarse la creatividad, ya que, se sigue una cadena de mando que obstaculiza el trabajo en equipo de una forma creativa. i) Toma de decisiones en equipo. Cuando los empleados pueden participar en la solucin de los problemas j) Reto. El grado de participacin de los empleados y el grado de esfuerzo exigido. k) Libertad. Margen que tienen las personas para definir y desarrollar su trabajo. l) Dinamismo. Grado de actividad de la organizacin. m) Confianza y disposicin. Seguridad personal. n) Tiempo para imaginar. Dedicado a nuevas ideas. o) Alegra y humor. Espontaneidad y comodidad. p) Conflictos. Entre los empleados. q) Apoyo a las ideas. Cmo se reciben y se cuidan. r) Debates. Libertad para cuestionar en minora. s) Situacin de riesgos. Errores. Ambigedad. Por lo tanto, una organizacin creativa es la que: a. Se compone de personas que compartiendo principios y metas comunes, son distintas y manifiestan sus diferencias. b. Acoge, fomenta y recompensa las nuevas ideas, evalundolas por su mrito y no de acuerdo con el estatus de sus autores. c. Asume y enfrenta los errores y conflictos como un aspecto normal de la experiencia del grupo. d. Promueve interacciones con un sentido ldico, libres y gratuitas. e. Acepta las influencias multilaterales y postula el liderazgo compartido. f. Maneja y distribuye la informacin y el conocimiento en forma abierta, como un bien grupal y no individual. g. Fomenta de modo sistemtico los contactos con otras personas, grupos y organizaciones. h. Estimula la crtica y la utiliza para hacer correcciones y superarse i. Acepta y anticipa los riesgos como una dimensin ineludible de su quehacer. j. Utiliza distintos mtodos para alcanzar resultados creativos. k. Posee una meta cognicin profunda del proceso creativo y de los fenmenos interpersonales. l. Intenta ser consciente de sus propios procesos y con frecuencia se detiene a reflexionar sobre lo que hace. m. Tener una cultura que estimule aspectos como la lucha implacable (para vencer el carcter esquivo de los clientes) n. Inagotables fuentes de imaginacin (crear necesidades que nuestros clientes no saben que tienen) o. Crear ambientes donde se desarrolle las capacidades y se apoye las ideas de cada uno de los miembros de trabajo. Resumen de la unidad A lo largo de esta unidad hemos estudiado la relacin tan estrecha que existe entre la creatividad y las organizaciones. Hoy en da es casi indispensable que las organizaciones cuenten con personas creativas para poder dar solucin eficiente a los problemas que el entorno torna difciles. Kenichi Ohmae propone tres tipos de proceso intelectual: el mecnico, el intuitivo y el estratgico. Un administrador adems de usar su intelecto debe ser creativo pues sus funciones principales (planeacin, organizacin, direccin y control) lo demandan, por lo tanto existen tambin estrategias para dar solucin a los problemas, una de ellas consta de los siguientes pasos: anlisis constante del medio ambiente, reconocimiento del problema, identificacin del problema, formulacin de los supuestos, generacin de opciones, definicin de la estrategia para resolver el problema, representacin mental del problema, distribucin de recursos y supervisin de las soluciones. En este tema, tambin analizamos una sencilla clasificacin de problemas (estructurados y no estructurados) que nos ayuda a diagnosticar la situacin en la que nos encontramos. Existen adems diferentes grupos, como los nominales o el Delphi, que se conforman para encontrar una solucin creativa de acuerdo al tipo de problema presentado. Glosario de la Unidad TRMINO CONCEPTO Cultura Organizacional Conjunto de experiencias, hbitos, costumbres, creencias, y valores, que caracteriza a un grupo humano. Incertidumbre Se refiere a la falta de certidumbre acerca de un evento. Es cuando existe duda o inseguridad de alguna situacin. Organizacin Es un sistema diseado para alcanzar ciertas metas y objetivos, en otras palabras una organizacin es un grupo social formado por personas, tareas y administracin, que interactan en el marco de una estructura sistemtica para cumplir con sus objetivos. Sinergia Es el resultado de la accin conjunta de dos o ms causas, pero caracterizado por tener un efecto superior al que resulta de la simple suma de dichas causas Actividades de aprendizaje Actividad 1 Desarrolla en dos cuartillas, el tema : cmo fomentar la creatividad en las organizaciones? Todo lo que escribas debe ser producto de tu investigacin, de tu opinin, recuerda que la asignatura se llama Desarrollo del Potencial Creativo, puedes investigar en internet sobre el tema pero si pones algo de internet, anota su referencia, te recuerdo que las referencias de internet se llaman Mesografa y que se especifica as: Nombre del tema, autor (si lo tiene), link y fecha de la consulta. Adjunta tu documento de Word a la plataforma Actividad 2 Ingresa a este link: http://www.iacat.com/ navega por cada una de las pestaas que integran esta pgina, vers que hay una pestaa que dice CREATIVIDAD POR REAS, da click en esa pestaa, posteriormente da click en CREATIVIDAD EN LAS ORGANIZACIONES y en CREATIVIDAD PARA EL LIDERAZGO, selecciona tres artculos y elabora un ensayo de tres cuartillas basndote en todo lo que has visto hasta este momento en nuestra asignatura y en la lectura de esos tres artculos, te recuerdo que no debes hacer la prctica de copiar y pegar porque nuestra asignatura pretende que generes nuevas ideas. Adjunta tu documento de Word a la plataforma Cuestionario de reforzamiento 1. Cul es la importancia de la creatividad en las empresas? 2. Segn Kenichi Ohmae Cuales son los tres tipos de proceso intelectual? 3. Seala la relacin que existe entre la creatividad y el proceso administrativo? 4. Qu es la preferencia (en relacin al tema)? 5. Cules son los pasos que se siguen para poder analizar una problemtica? 6. Cules son las 3 condiciones que tiene que tomar en cuenta el administrador para tomar decisiones creativas? 7. Cules son los tipos de grupos que se pueden crear para resolver problemas de manera creativa? 8. Cules son los aspectos que se deben contemplar para desarrollar una actitud creativa? 9. Qu es cultura organizacional? 10. Cmo influye la cultura organizacional en el proceso creativo? Examen de autoevaluacin 1. Cul es el proceso intelectual que transforma y modifica la configuracin? a) Mecnico b) Intuitivo c) Estratgico d) Funcional 2. Qu proceso intelectual es el encargado reacomodar los elementos, pero sin efectuar modificaciones sobre ellos? a) Mecnico b) Intuitivo c) Estratgico d) Funcional 3. Cul es la etapa del proceso administrativo en donde la creatividad ayuda a generar procesos de creacin o adaptacin estructural? a) Planeacin b) Organizacin c) Direccin d) Control 4. Es la etapa del proceso administrativo en donde la creatividad busca la innovadora forma de hacer las cosas para corregir las desviaciones? a) Planeacin b) Organizacin c) Direccin d) Control 5. En qu etapa del proceso administrativo es mas importante la aplicacin de la creatividad? a) Planeacin y organizacin b) Organizacin y control c) Direccin y Planeacin d) Todas las anteriores 6. Son aquellos problemas que ocurren sobre una base rutinaria y en las que rpidamente se identifican los factores involucrados a) Estructurados b) No estructurados c) Rutinarios d) Complejos 7. Cul es la caracterstica principal de los problemas no estructurados? a) No rutinarios b) Programados c) Complejos d) Identificables 8. En qu grupo es donde se renen frente a frente en un intercambio abierto para generar soluciones creativas. Usualmente no estn estructurados y algunos llevan una agenda de asuntos y objetivos? a) Grupo Delphi b) Grupos nominales c) Grupo estructurado d) Grupos interactuando 9. Son los grupos que tienen una estructura bien definida? a) Grupos interactuando b) Grupos nominales c) Grupo Delphi d) Grupo estructurado 10. Es el grupo que utiliza una serie de cuestionarios que se distribuyen a una serie de expertos que nunca se renen personalmente. a) Grupo Delphi b) Grupos nominales c) Grupos interactuando d) Grupo estructurado Lo que aprend Bibliografa Bono, Edward de. (2004) El Pensamiento Lateral. Manual de Creatividad. Buenos Aires, Paids, 278pp _______, (2004) Un Sombrero para Su Mente. Espaa, Urano, 236pp _______, (2004). El Pensamiento Creativo. El poder del pensamiento lateral para la creacin de nuevas ideas. Mxico, Paids, 464pp. _______, (1986). Conflictos. Una mejor Manera de Resolverlos. Buenos Aires, Planeta, 278pp. _______, (1985) Seis Sombreros para Pensar. Una gua de pensamiento para gente de accin. Buenos Aires, Granica, 223pp. _______, (1997) Aprende a Pensar Por Ti Mismo. Mxico, Paids, 214pp. Espndola Castro, Jos Luis. (1989) Creatividad. 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Snchez, Margarita A de (1995) Desarrollo de Habilidades del Pensamiento: Razonamiento Verbal y Solucin de Problemas. Mxico, Trillas, 356pp ________, (1991) Desarrollo de Habilidades del Pensamiento. Creatividad. Mxico, Trillas, 200pp. ________, (1992). Desarrollo de Habilidades del Pensamiento. Procesos Directivos, Ejecutivos y de Adquisicin de Conocimiento. Mxico, Trillas, 256pp Villegas Martnez, Fabin (1990) Cmo Desarrollar la Creatividad Gerencial. Mxico, PAC. Waisburd, Gilda (2003) Creatividad y Transformacin. Teora y Prcticas. Mxico, Trillas, 310pp. UNIDAD 10. EL TRABAJO EN EQUIPO Y LA CREATIVI DAD Introduccin En esta unidad reflexionaremos sobre la importancia de aprovechar la energa colectiva para solucionar los problemas, hemos analizado que solos o con otras personas podemos generar grandes soluciones, comprender que la sinergia es indispensable en las organizaciones para el alcance de los objetivos es importante. Generar equipos auto administrados nos permitir dedicarnos a lo importante y mediante la creatividad podremos asegurar que el logro de los objetivos tendr lo necesario para satisfacer las necesidades de los usuarios de nuestras ideas. Con este tema estaremos terminando la comprensin de la creatividad, pero te recuerdo que de nada sirve haber hecho todo lo que hicimos si tu no continuas ejercitando tu creatividad, realizando ejercicios, haciendo las cosas de otra forma que comnmente las haces como es baarte, comer, llegar a los lugares que comnmente frecuentas, si sigues haciendo las cosas como siempre no dars el paso hacia la creatividad, te recuerdo que esta es solo la primera puerta, las dems las tendrs que abrir t, espero que te haya gustado abrir la puerta hacia el desarrollo de las habilidades creativas. Lo que s Temario detallado Todos estos temas, de alguna forma u otra las has visto en otras asignaturas por lo que solo te pondremos algunas definiciones, lo importante es recordar que significan cada una. 10.1 Concepto de equipo Definicin Referencia Pequeo nmero de personas con habilidades complementarias que estn comprometidas con un propsito comn, metas de desempeo y un enfoque de el que son conjuntamente responsables. Jon R. Kantzenbach; EL TRABAJO EN EQUIPO. Espaa. Edit. Granica pag. 144 Responde las siguientes preguntas: Qu significa trabajar en equipo? Considero que puedo ser un buen elemento al trabajar en equipo? Prefiero trabajar solo o en equipo? Para enviar tu respuesta, pulsa el botn Editar mi envo; se mostrar un editor de textos en el cual puedes redactar tu informacin; una vez que hayas concluido, salva tu actividad pulsando el botn Guardar cambios. Un equipo de trabajo es un grupo pequeo de personas cuyas capacidades individuales se complementan y que se comprometen conjuntamente para una causa comn, logran metas altas, operan con una metodologa comn, comparten responsabilidades y gozan con todo aquello. http://www.emagister.com/curso-grupos- organizaciones/definicion-equipo Un equipo es un grupo de personas que se unen en funcin de la consecucin de un objetivo en comn. http://www.definicionabc.com/social/equipo.php#ix zz2HQcOFV3z 10.2 Concepto de equipo de trabajo Definicin Referencia Los equipos de trabajo son grupos de individuos que mediante la labor interdependiente cumplen con objetivos designados, comunicndose en forma eficaz, y tomando decisiones que afectan dicha obra. Normalmente cuentan con cierto nivel de autonoma y desarrollan procesos para el logro de sus metas. La capacitacin continua, tanto en las capacidades tcnicas como de equipo, tambin es un distintivo de un equipo de trabajo, como lo es la capacitacin del lder o el jefe en cuanto a la administracin y direccin de un equipo. Los equipos de trabajo tienen un propsito o meta comn y una declaracin clara de la misin de dicho propsito. Ellos saben cules son los resultados que desean y pueden medir su avance hacia esas metas. Las metas de un equipo estn alineadas con las de todo el departamento o la organizacin, y los miembros del equipo tienen un entendimiento y una nocin muy clara de cmo sus esfuerzos cumplen la metas ms amplias de la organizacin. Gary S. Topchik. (2008) COMO DESARROLLAR A SU EQUIPO: GERENTE POR PRIMERA VEZ. Nashville, Tennessee, Estados Unidos De Amrica. Editorial Grupo Nelson Pg. El equipo de trabajo es grupo de personas que trabajan juntos debe ser capaces de actuar como un lder de si mismo, es decir, fijarse sus propios objetivos, sus pautas de trabajo y de comportamiento y, luego, controlar que se cumplan. Mapcal S.A. (1998) GESTIN EFICAZ DEL TRABAJO EN EQUIPO. Madrid, Espaa. Ediciones Diaz de Santos. Pg. 9 Conjunto de personas que interactan directamente, con una finalidad perseguida por todos, para cuya consecucin establecen unas normas de funcionamiento acordadas por todos los miembros del equipo del cual se sienten parte. http://www.tiemposmodernos.eu/equipo-de- trabajo-concepto-y-desarrollo/ 10.3 Concepto de trabajo en equipo Definicin Referencia Forma de organizacin explicita de un grupo que comparte objetivos y cuyo logro requiere realizar actividades interdependientes, que superan la simple suma del aporte de sus miembros. http://www.slideshare.net/jpverar/conceptos-de- trabajo-en-equipo Grupo de personas trabajando de manera coordinada; cada miembro est especializado en una rea determinada que cumplen su funcin para sacar el proyecto adelante. http://www.slideshare.net/manuelito120988/trabajo- en-equipo-2256664 Es un grupo de personas comprometidas que se necesitan entre si para lograr un resultado. http://www.slideshare.net/io2009/trabajo-equipo 10.4 Caractersticas del trabajo en equipo Definicin Referencia Unidad, apoyo mutuo, manejo de diferencias, escucha activa, retroalimentacin, confianza mutua, anlisis de problemas, toma de decisiones, planeacin, liderazgo http://www.calidad.ugto.mx/ACTUALIZACIO N%20JULIO%202008/CARACTERISTICAS%20 DEL%20TRABAJO%20EN%20EQUIPO.pdf Objetivo Comn , interdependencia, trabajo conjunto, espritu compartido, sistemas comunes, apoyo mutuo, reuniones, coordinacin y autogestin Mapcal S.A. (1998) GESTIN EFICAZ DEL TRABAJO EN EQUIPO. Madrid, Espaa. Ediciones Daz de Santos. Pg. 9 Objetivos comunes y valores compartidos , nmero limitado de miembros integrantes del equipo , Ezequiel Ander- Egg (2001) EL TRABAJO EN estructura organizacional y funcional acorde con la exigencias del trabajo en equipo, complementacin humana e interprofesional , comunicacin fluida y transparente , atencin personal y bsqueda del espritu de equipo, la implicacin personal y la vivencia de pertenencia a un equipoy l capacidad para superar conflictos y oposiciones EQUIPO. Mxico Editorial Progreso. Pag 18 10.5 Equipos de alto rendimiento Definicin Referencia Un Equi po de Al to Rendi mi ento es aquel equi po que ha al canzado l os obj eti vos propuestos de una manera excelente en trminos de eficacia y de eficiencia. http://es.scribd.com/doc/26818671/Equipos-de- Alto-Rendimiento Un equipo de alto rendimiento es aquel que ya no depender del lder en exclusiva sino que se construir a si mismo. El liderato ya no es externo, sino endgeno (desde dentro). Sera un liderato que permite al equipo su autoconstruccin. ngel L. Arbonis, ngel Luis Arbones Ortiz. (2009) LA DISCIPLINA DE LA INNOVACIN: RUTINAS CREATIVAS Madrid, Espaa. Ediciones Diaz de Santos. Pg. 168- 169 10.6 Resolucin de casos a travs de la aplicacin de herramientas de la creatividad Este inciso se realizar con las actividades. Es importante considerar que la creatividad debe permitirte resolver los problemas, pero no es mgica, sino la desarrollas da a da, con ejercicios, aplicando las herramientas y las tcnicas que hemos visto a lo largo del semestre, la creatividad no se presentar. No con un curso en lnea te vas a volver creativo, la disciplina, la prctica, la prueba de ideas una a una, te ir desarrollando la habilidad. Recuerda: cuando una idea no te funcione, no es una prueba de tu falta de creatividad, es una prueba de que has encontrado otra forma de cmo no se hacen las cosas. Crea tu estilo, no imites, no copies, pero si investiga las otras formas que han encontrado para resolver las cosas. Resumen de la Unidad En esta unidad hemos reflexionado sobre la creatividad en las organizaciones y hemos visto que existen teoras que la exploran y establecen cuatro categoras sobre esta: cualidades personales, tcnicas conceptuales, comportamientos y procesos. Tambin analizamos las diferentes perspectivas de la creatividad y podemos concluir que cada uno de los puntos de vista considera que la creatividad depende de una o ms variables de influencia, por lo que se vuelve indispensable generar un ambiente propicio para que crear ideas, a travs de las distintas tcnicas y herramientas. La ideas creativas se deben de gestionar de tal manera que sean tiles a la organizacin y la ayuden a mejorar su curso de accin. Adems, se mencionaron los factores que favorecen la creatividad en las organizaciones, as como algunos elementos caractersticos de una organizacin creativa. Glosario de la Unidad TRMINO CONCEPTO Conductismo Se refiere a las acciones que desarrolla un sujeto frente a los estmulos que recibe y a los vnculos que establece con su entorno Cualidades Son las caractersticas que distinguen y definen a las personas, los seres vivos en general y las cosas. El trmino proviene del latn qualtas y permite hacer referencia a la manera de ser de alguien o algo. Una cualidad puede ser una caracterstica natural e innata o algo adquirido con el paso del tiempo. Liderazgo Es el conjunto de habilidades gerenciales o directivas que un individuo tiene para influir en la forma de ser de las personas o en un grupo de personas determinado. El liderazgo brinda la capacidad de tomar la iniciativa, gestionar, convocar, promover, incentivar, motivar y evaluar a un grupo o equipo. Perspectiva Se define como el arte de representar los objetos en la forma y la disposicin con que se aparecen a la vista. Tambin, como el conjunto de objetos que se visualizan desde el punto de vista del espectador. Tener una amplia perspectiva significa poder visualizar desde varios puntos de vista. Actividades de aprendizaje Actividad 1 Esta actividad ser realizada en equipo, te asignar tu equipo y todo lo que trabajen tendrn que realizarlo en la plataforma, tendrn que proponer un nuevo servicio que se realice en una organizacin que se dedica a la exhibicin de pelculas. Van a proponer el servicio nuevo que se va a ofrecer, ponerle nombre, hacer un cartel y explicar los beneficios que se van a obtener porque con ese servicio se va a promover que esta empresa exhibidora de pelculas es una empresa SOCIALMENTE RESPONSABLE. Para enviar su respuesta, el representante adjuntara el documento de Word a la plataforma. No olviden colocar los nombres de los integrantes de equipo. Cuestionario de reforzamiento 1. Qu es un equipo? 2. Qu es un equipo de trabajo? 3. Qu diferencia hay entre un grupo y un equipo de trabajo? 4. Cmo se crean los equipos? 5. Qu es un equipo de alto rendimiento? 6. Cules son las etapas para formar un equipo? 7. Es lo mismo equipo de trabajo que trabajar en equipo? 8. Cmo se aplica la creatividad en un equipo de alto rendimiento? 9. Cules seran las herramientas que ms facilitan el trabajo en equipo? 10. Por qu es importante el trabajo en equipo para lograr los objetivos en las organizaciones? (menciona cinco razones) Examen de autoevaluacin 1. Cuando dos personas interactan y se influyen con el propsito de lograr un objetivo estamos refirindonos a: a. Grupo Actividad 2 Accede a tu ordenador e ingresa a este link creatividad en equipo https://www.youtube.com/watch?v=m--qj01aPSI Despus de ver el video evala tu desempeo para generar ideas en tu actividad de trabajo en equipo y los aspectos que consideras se te dificultaron al trabajar a distancia. Adjunta tu documento de Word a la plataforma TRABAJO FINAL. Investiga en la organizacin que laboras o en alguna que conozcas (si es que no trabajas) un problema y aplicando las herramientas que hemos visto a lo largo del semestre, plantea una solucin creativa. Es importante que especifiques tu proceso creativo, los enfoques de creatividad que tiene tu propuesta y las herramientas que utilizaste. Es decir, por un lado tu idea y por el otro la explicacin de cmo utilizaste todo lo aprendido para llegar a tu idea. Adjunta tu documento de Word a la plataforma b. Equipo c. Organizacin d. Comit 2. Un ejemplo de un grupo formal es: 1. Comit 2. Amigos 3. Familia 4. Sindicato 3. Una de las funciones bsicas de un grupo informal es: a. Mantener y reforzar normas b. Escribir los objetivos c. Establecer metas d. Orientar los esfuerzos hacia la misin de la organizacin 4. Un equipo que no est supervisado se le conoce como: a. Un grupo anrquico b. Un equipo auto-administrado c. Un equipo de alto rendimiento d. Un grupo 5. La principal herramienta de creatividad que podemos utilizar en un equipo de trabajo es: a. Analogas b. Serendipia c. Metforas d. Lluvia de ideas Lo que aprend . Bibliografa Ackoff, Russell. (2006). El Arte de Resolver Problemas. Mxico, LIMUSA, 255pp. Bono, Edward de. (2004) El Pensamiento Lateral. Manual de Creatividad. Buenos Aires, Paids, 278pp _______, (2004) Un Sombrero para Su Mente. Espaa, Urano, 236pp _______, (2004). El Pensamiento Creativo. El poder del pensamiento lateral para la creacin de nuevas ideas. Mxico, Paids, 464pp. Utiliza los conocimientos que obtuviste en esta unidad y tus investigaciones y realiza un cuadro comparativo en donde reflejes las diferencias entre un equipo y un grupo. Utiliza ejemplos. Comenta en el foro propuesto las conclusiones acerca del cuadro que elaboraste. _______, (1985) Seis Sombreros para Pensar. Una gua de pensamiento para gente de accin. Buenos Aires, Granica, 223pp. _______, (1997) Aprende a Pensar Por Ti Mismo. 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C Unidad 3 1. A 2. C 3. C 4. A 5. B 6. A 7. F 8. F 9. F 10. V Unidad 4 1. B 2. C 3. A 4. B 5. D 6. F 7. V 8. V 9. F 10. F Unidad 5 1. A 2. C 3. D 4. C 5. C 6. C 7. D 8. A 9. C 10. A Unidad 6 1. A 2. C 3. C 4. A 5. B 6. D 7. A 8. C 9. D 10. A Unidad 7 1. B 2. 4-A 3. 1-B 4. 2-C 5. 3-D Unidad 8 1. B 2. A 3. D 4. B 5. A 6. B 7. A 8. F 9. V 10. V 11. F Unidad 9 1. C 2. A 3. B 4. D 5. D 6. A 7. C 8. D 9. B 10. A Unidad 10 1. B 2. A 3. A 4. B 5. D