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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTNOMA DE MXICO

FACULTAD DE CONTADURA Y ADMINISTRACIN


Autoras
Mtra. Cora Yolanda Narcia Constandse
Lic. Maricruz Sosa Hidalgo
Desarrollo del Potencial Creativo Clave: 0066
Plan: 2005 Crditos: 8
LICENCIATURA: ADMINISTRACIN, CONTADURA E INFORMTICA Semestre:
rea: Administracin Hrs. Asesora:
Requisitos: Ninguno Hrs. Por semana: 4
Tipo de asignatura: Obligatoria ( ) Optativa Complementaria ( X )
INTRODUCCI N AL MATERIAL DE ESTUDI O
Las modalidades para estudiar abierta y a distancia (SUAYED) son alternativas que pretenden estar de
acuerdo a las necesidades que la sociedad est demandando. El acelerado cambio en la sociedad y en el
mundo exige el aumento del nivel cultural y de la capacidad de aprender de las personas. El uso de las
tecnologas de la informacin y la comunicacin, se destaca en el proceso de globalizacin que caracteriza a
la sociedad actual, apoyando a este proceso en la eliminacin de las barreras geogrficas y polticas, en la
facilidad de la transferencia y en la diseminacin de la informacin, en la posibilidad de una nueva visin del
mundo, adems de posibilitar cambios de paradigmas en la educacin. De ah la importancia que tiene
estudiar en esta modalidad, ya que en lugares diferentes y en tiempos diferentes se puede acceder a la
informacin para analizarla, estudiarla con la mejor disposicin de aprender y de aprehender los
conocimientos vertidos en el material que estar a tu disposicin.
Con el objetivo de que tu aprendizaje sea ms ordenado, hemos dividido en varios apartados el material. El
orden es el siguiente, dividiremos el material en dos partes, la primera parte describiremos la asignatura con
sus datos generales, su objetivo general y un mapa conceptual que describe los grandes temas que iremos
analizando a lo largo del semestre. Cada unidad estar dividida en diez rubros: la introduccin de la unidad,
donde se explicar en trminos generales de que se trata el tema que iniciars a estudiar; lo que s, en este
rubro se te preguntar algo sobre el tema que vamos a iniciar, con el objeto de reflexionar que siempre
tenemos conocimientos previos y que en su caso, no pudieras contestar lo que se te plantee, entonces
tenemos un rea de oportunidad para aprender; el temario detallado, en este apartado vendr la
informacin general del tema que se va a analizar, solo ser una primera visin del tema porque desde luego
con tu investigacin y tus deseos de profundizar podrs encontrar mucha informacin valiosa que te
reafirme lo que se est exponiendo; en el resumen de la unidad, vendr en pocas lneas los elementos que
es importante recordar del tema; el glosario en este rubro trataremos de definir algunos conceptos clave de
esa unidad para que nos quede claro lo que queremos dar entender de esos trminos ; las actividades de
aprendizaje son precisamente eso, algunos ejercicios que permitan que tu comprendas mejor o practiques
los temas vistos en la unidad correspondiente; el cuestionario de reforzamiento, pretende que despus de
haber analizado un tema especfico puedas contestar algunas preguntas que comprueben que tu
aprendizaje fue significativo, posteriormente vendr un examen de autoevaluacin, que comprobar que se
alcanzaron los resultados de aprendizaje y que ests listo para aplicar los conocimientos analizados, antes
de terminar cada unidad se te pedir que elabores un mapa mental o un cuadro sinptico, o tal vez un
ensayo que permita que tu aprendizaje se haga evidente y que puedas explicar con tus palabras el tema
visto, esto tendrs que realizarlo en el rubro Lo que aprend, finalmente todas las unidades terminarn con
una bibliografa (la consulta de los libros que se te sugieren que leas), hemerografa (algunos artculos que
se utilizaron o se te sugieren que leas) y Mesografa (toda la consulta que se tuvo de pginas de internet).
TEMARI O
Temas Horas
I. Antecedentes , concepto y sentido de la creatividad 6
II. Operaciones del pensamiento 4
III. Lateralidad Hemisfrica 4
IV. Mitos de la creatividad 2
V. Enfoques y elementos de la creatividad 8
VI. Clasificacin del pensamiento 4
VII. El proceso creativo 4
VIII. Herramientas de la creatividad 16
IX. Las organizaciones y la creatividad 8
X. El trabajo en equipo y la creatividad 8
Total de horas 64 horas
INTRODUCCIN A LA ASIGNATURA
La Universidad Nacional Autnoma de Mxico (UNAM) a travs de sus objetivos sustanciales: la docencia, la
investigacin y la extensin de la cultura, ha cumplido, a lo largo de la historia, con un papel muy importante
para la sociedad.
La UNAM promueve y apoya a la resolucin de problemas que se le presentan a la sociedad, sea econmico,
poltico, social o tecnolgico. La diversidad de carreras universitarias que ofrece, estimula el desarrollo y
crecimiento de la vida del pas, dando elementos a las instituciones para que satisfagan las necesidades de
nuestra comunidad, independientemente del sector que al pertenezcan, pblico, privado o social,
En este contexto, la carrera de Administracin en nuestra alma mater, busca que las organizaciones
optimicen sus recursos y logren, de una manera eficiente y eficaz, sus objetivos.
En la formacin curricular del Licenciado en Administracin se han definido determinadas actitudes,
conocimientos y habilidades que a lo largo de los nueve semestres se van adquiriendo. Para lograr este
objetivo, dentro del plan de estudio existen OPTATIVAS COMPLEMENTARIAS, que son asignaturas que el/la
alumno/alumna podr escoger de entre un grupo propuesto por la Facultad, pero que no necesariamente
sern relacionadas con las obligatorias, sino que su temtica tiene como objetivo complementar la
comprensin del alumno/alumna acerca de los fenmenos culturales de su entorno, ampliando de esta
forma su horizonte de conocimientos y su formacin.
En este contexto, la asignatura Desarrollo del Potencial Creativo es una OPTATIVA COMPLEMENTARIA, que
te permitir generar el descubrimiento de tcnicas y/o herramientas que te apoyen a crear ideas diversas
para la solucin de problemas especficos, no es una asignatura mgica que por s sola provocar de un da
para otro la generacin de ideas o salidas diferentes a tu problema, porque tendrs que practicar, hacer
muchos ejercicios e intentar una y otra vez nuevas posibilidades para encontrar en un momento dado LA
IDEA.
Para conocer el contenido de esta asignatura, se pretende comprender los conceptos y los procesos de cada
uno, mediante diez grandes temas.
UNIDAD 1. Analizars dos cosas primordialmente, la historia de la creatividad, para que te des cuenta que es
un trmino relativamente nuevo aplicado a las organizaciones. En segundo lugar, la existencia de muchos
trminos similares al concepto de creatividad y que cada uno de ellos se refiere a una idea en particular, y
puede ser complemento del trmino creatividad
UNIDAD II. Conocers que las ideas pueden estimularse si se aplican las operaciones del pensamiento que
son formas de analizar un problema, pero no necesariamente te van a llevar a la solucin del problema en
forma automtica, sino que son operaciones que en forma natural nuestro cerebro realiza para buscar una
solucin a la problemtica existente.
UNIDAD III. Comprenders que como administrador no tienes porque conocer la fisiologa del cerebro, ya
que no es nuestro tema de estudio, pero si las generalidades de su estructura y sobre todo las funciones de
la lateralidad hemisfrica, ya que las funciones del hemisferio derecho son las que explican como la
creatividad se hace presente en el cerebro de todas las personas.
UNIDAD IV. Reflexionars que sobre el tema de creatividad existen muchos mitos y leyendas que explican
porque la gente es creativa o porque no lo es, nosotros analizaremos brevemente estos mitos.
UNIDAD V. Analizars que en todo proceso creativo existen enfoques y elementos de la creatividad, algunos
te permitirn ver dnde y en quin est presente la creatividad y los otros los diferentes grados en que la
creatividad se puede hacer presente.
UNIDAD VI. Conocers que existen diversos tipos de pensamiento y que todos ellos pueden generar ideas
para la solucin de problemas que se presenten en las organizaciones, pero existe un tipo de pensamiento
lateral, que segn Edward de Bono, es el pensamiento que genera muchas ideas.
UNIDAD VII. Analizars las etapas del proceso creativo para que puedas generar diversas ideas que te
permitan solucionar problemas.
UNIDAD VIII. Conocers diversas herramientas de creatividad, su metodologa y la forma de aplicacin de
cada una de ellas.
UNIDAD IX. Comprenders la importancia que tiene la creatividad en las organizaciones, mencionaremos
algunos ejemplos donde se hace evidente la presencia del potencial creativo del profesional en
administracin.
UNIDAD X. Reflexionars sobre la importancia de la creatividad para trabajar mejor en equipo en las
organizaciones.
OBJETI VO DE LA ASI GNATURA
Que el alumno /alumna sea capaz de desarrollar su potencial creativo, el cual le permitir generar ideas
para la resolucin de los problemas que se le presenten en su ejercicio laboral.
ESTRUCTURA CONCEPTUAL
DESARROLLO DEL
POTENCIAL CREATIVO
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Operaciones del
pensamiento
Lateralidad
hemisfrica
Mitos de la
Creatividad
Enfoques
y elementos
de la creatividad
Clasificacin del
pensamiento
El proceso creativo
El trabajo en
equipo y
la creatividad
Las organizaciones
y la creatividad
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UNIDAD 1. ANTECEDEDENTES, CONCEPTOS Y SENTIDO DE LA CREATIVI DAD
Introduccin
Quiz, no se puede aprender lo que se practica, pero
definitivamente no se aprender aquello que no se practique
W. H. Kil Patrick
La creatividad ocupa un lugar central como tema de anlisis y discernimiento en personas distintas como
educadores, cientficos, artistas, polticos o administradores. Abordar la creatividad, desde una ptica
organizacional, no se resume a la simple optimizacin de recursos, sino que la importancia que la creatividad
tiene para el profesional en administracin es fundamental en cada acto administrativo. Desde luego, que se
ha dicho y lo cual creemos al igual que Thomas Alba Edison, la generacin de ideas para la solucin de los
problemas en la organizacin requieren de un 5% de inspiracin y un 95% de transpiracin.
Existen buenas razones para ocuparse del estudio de la creatividad. Desde luego se trata de una
caracterstica humana representada de mltiples maneras, una y otra vez, en cada cultura: la capacidad para
utilizar de modo infinito los recursos necesariamente finitos, como es el caso de la administracin cuyo fin
primordial es el mejor aprovechamiento de los recursos.
La evolucin de las ciencias del comportamiento, los estudios e investigaciones sobre el cerebro humano y
las novedosas tcnicas de aprendizaje de los ltimos aos han hecho grandes aportaciones para demostrar
categricamente que la creatividad no es una atribucin exclusiva de los genios, que es desarrollable y que
todas las personas pueden expandir enormemente su potencial creador. La enorme bibliografa prctica que
existe para desarrollar la creatividad genera resultados sorprendentes. En Mxico, desde hace muchos aos,
contamos con asociaciones de profesionistas expertos en estas disciplinas aplicadas a la creatividad
organizacional; la ms conocida es la AMECREA (Asociacin Mexicana de la Creatividad) fundada por el Dr.
Mauro Rodrguez Estrada, experto mundial en creatividad
1
En la actualidad es, sin duda, una de las herramientas poderosas disponibles para disear el presente y
pensar el futuro, como son los estadios de temporalidad, herramientas indispensables para la realizacin de
la planeacin estratgica como: los pronsticos, las proyecciones, la previsin, las predicciones y
fundamentalmente la prospectiva que nos va a permitir determinar nuestro presente en funcin de lo que
quermos ser en el futuro. Estudiar la creatividad y querer aprender de ella es un empeo justificado.
La mayor parte de las veces, se le asocia con la capacidad de generar inventos, innovaciones tecnolgicas,
obras de arte, teoras cientficas y otras manifestaciones equivalentes, pero slo extraamente se le vincula
1
Muoz Serrano, Rodolfo (2004) ISO 1 000 000. Calidad, Integridad y Creatividad Total. Mxico, PANORAMA, 151pp.
con el autoconocimiento, la habilidad comunicativa o el manejo de conflictos. Se llama ms la atencin
sobre la solucin de problemas y menos sobre el desarrollo personal o la sabidura. Con el objeto de
comprender en qu consiste la creatividad y la forma en que se puede potencializar la misma, analizaremos
el trmino.
Lo que s
Temario detallado
1.1. Antecedentes Histricos
En el mundo antiguo no existi el concepto de creatividad en forma explcita. Los griegos no tuvieron ningn
trmino equivalente con exactitud a los de crear y creador. Los artistas, que siglos ms tarde sern la mayor
expresin de la creatividad, se limitaban a imitar las cosas ya existentes en la naturaleza. El concepto griego
de arte y de artista presupona una rigurosa sujecin a determinadas leyes y normas.
El concepto para comprender estos procesos fue el de mmesis, y an cuando no se trat de un concepto
unvoco, bajo su influencia se entenda que el artista no crea sus obras sino que imita la realidad. Su
predominio haca necesario buscar y descubrir los cnones que sirvieran de gua a la produccin artstica. El
nfasis estaba en descubrir y no en crear. En ningn caso se trataba de la visin personal del artista, de
alterar la continuidad o atentar contra lo consagrado, sino de las leyes eternas de la belleza que se
encuentran presentes en la naturaleza. Ms an, el propio Aristteles afirma en su Potica que un artista
deba borrar las huellas personales reflejadas en su obra. La originalidad no fue un objetivo del arte griego y
puede decirse que los artistas encaraban un cierto tradicionalismo, al extremo de que algunas innovaciones
podan ser percibidas como un atentado.
La imitacin, sin embargo, hoy bastante desprestigiada, como el caso de los similares o los artculos de
piratera, por ejemplo, implicaba una actividad que estaba lejos de ser un vulgar acto mecnico. Fuera de los
lmites del arte, el filsofo Demcrito afirmaba: Los hombres son en las cosas ms importantes discpulos
de los animales: de la araa en el tejer y remendar; de la golondrina y el castor para la construccin de
viviendas; y en el canto del cisne y del ruiseor, todo ello por va de la imitacin. Hoy nadie dudara en
reconocer como un buen ejemplo de creatividad la invencin del tejido. De hecho, muchas tecnologas se
inspiran en fenmenos de la naturaleza. En ese momento era necesario reconocer esos logros como actos
de imitacin y no de creacin.
El sentido original de la sabidura, mucho antes de la Grecia Clsica, estuvo vinculado a la invencin. Moler el
trigo y sembrar, entre otras tareas necesarias para responder a las exigencias de la vida, fueron
interpretados como sabidura til. Lo mismo que la invencin de las artes y las tcnicas, segn los preceptos
de la diosa Atenea, que surgen para satisfacer carencias y para acercarse a la belleza y la refinacin. En ese
tiempo un artesano poda ser calificado de sabio, del mismo modo que una persona dedicada a construir
En una cuartilla contesta la siguiente pregunta: Qu es para ti la creatividad?
leyes y definir las virtudes cvicas, pero tampoco aqu aparece una autoconcepcin del ser humano como
creador.
Para los griegos, el ser humano tiene phisis, es decir una materia con cierta naturaleza, esta puede llegar a
estar en crecimiento, es decir, auxesis, para poder crecer o ser un mejor ser humano se necesita la praxis,
accin con sentido, por ejemplo, el objetivo de nadar es mejorar la condicin fsica, pero la accin con
sentido mente sana, cuerpo sano. El resultado del crecimiento es la poiesis esto denota el proceso
creativo, es la obra. Desde el comienzo el poeta fue siempre distinto al resto de los artistas. De hecho, la
palabra poiesis significa fabricar o inventar, situacin que los diferencia de la pura imitacin e implica un
sello ms personal en su quehacer.
2
Segn Eduardo Nicol, filsofo contemporneo, Pascal deca: Los ngeles saben...las bestias no preguntan
El ser humano est en medio, el ser humano es el ser que pregunta, es el ser de la praxis, el ser de la
creatividad.
En fin, la lengua griega no cont con un trmino equivalente a creatividad. En latn, en cambio, existan los
trminos creatio y creare. Por ejemplo, creator era sinnimo de padre y creator urbis, fundador de una
ciudad. Pero el sentido ms profundo de los trminos, apareci realmente en el perodo cristiano, cuando
comenzaron a designar el gran acto divino de creacin de todo lo existente a partir de la nada. La
consecuencia ms clara de esta concepcin, sin duda de sensible valor para el pensamiento religioso,
consisti en privar completamente al ser humano de la posibilidad de crear. Desde luego, nadie que no
fuese Dios podra hacer algo partiendo de la nada. Esto determin que durante muchos siglos la creacin
fuera por excelencia un acto divino, y por consecuencia no accesible a los seres humanos.
Ms tarde, el concepto de creatividad contina evolucionando, comienza a estar ligado a las artes, por lo
que los seres humanos tambin pueden ser creadores, pero esta vez a los elementos existentes. Los
trminos de creador y creatividad se incorporan inicialmente al lenguaje del arte y prcticamente se
convierten en su propiedad exclusiva. De hecho, durante mucho tiempo, el trmino de creador era sinnimo
de artista.
No es hasta el siglo XX que el trmino creatividad toma fuerza, desapareciendo la creencia que otorga el
patrimonio de creacin slo a los artistas, y se asume una perspectiva que permite hablar de creacin y
creatividad en todas las personas y con respecto a cualquier actividad y a todos los campos de la cultura.
El especialista polaco Wladyslaw Tatarkiewicz propone dividir esta historia en cuatro fases:
Durante mil aos el concepto de creatividad no existi en filosofa, tecnologa o arte. Los griegos no
tuvieron ese trmino, y los romanos nunca lo aplicaron a estos campos.
Durante los siguientes mil aos estuvo exclusivamente en la teologa: Creator era sinnimo de Dios, y sigui
emplendose en ese sentido hasta una poca tan tarda como la ilustracin.
En el siglo XIX el trmino creador se incorpor al lenguaje del arte y se convirti en sinnimo de artista.
Aparecen nuevas expresiones como el adjetivo creativo y el sustantivo creatividad.
2
Nota: Para estos temas se pueden consultar las obras de Eduardo Nicol, entre las cuales se encuentra La Idea del Hombre, editada por
el Fondo de Cultura Econmica, 1977; as como, La Primera Teora de la Praxis, editada por el Instituto de Investigaciones Filolgicas de
la UNAM. El tema de la praxis fue desarrollado por Nicol en ctedra de Metafsica en los aos 1977-78 en la Facultad de Filosofa y
Letras de la UNAM.
En el siglo XX, la expresin creador se aplic a toda manifestacin cultural. Se comenz a hablar de
creatividad en la ciencia, la poltica, la tecnologa, etc.
3
1.2. Concepto de Creatividad
El significado de creatividad alude a un fenmeno de significado relativo. La creatividad tiene una dimensin
social y una dimensin subjetiva. Desde luego, tambin posee una dimensin cultural, no siempre
reconocida y explorada, pero muy importante, puesto que sin ella no es posible especificar su contenido.
Todo lo anterior podra llevar a pensar que eventualmente es imposible alcanzar un concepto como el que
se pretende, esto es, simple en su expresin, pero lleno de contenido. En realidad los intentos no han
faltado, aunque, como sabemos, la tendencia ha sido a la multiplicacin de las definiciones. Pero es preciso
reconocer que buena parte de ellas tienen una base equivalente, y que en un grado importante la
diversificacin se explica porque las definiciones se formulan teniendo como referente algn campo de
actividad especfico, lo que imprime una orientacin determinada. Las distintas definiciones de creatividad
alcanzan una extensin difcil de cubrir. Sin embargo, con objeto de generar un contexto de discusin ms
explcito en torno a este punto, sin afn de exhaustividad, se reproducen algunas de uso relativamente
habitual:
En general, la creatividad se entiende como la capacidad para combinar ideas o sistemas de una manera
original o para establecer asociaciones poco comunes entre las ideas
4
Segn De Bono
5
se puede considerar como confeccionar algo que no exista, crear un desorden sera un
ejemplo de creatividad.
Se concibe tambin como:
Un arte
Un proceso
Una actitud
Una habilidad que se puede aprender
Una aptitud que se puede practicar y reforzar cada da
Es cambio
Dar vida a algo nuevo
Es un nombre que define el fenmeno en el cual una persona comunica un nuevo concepto o un
nuevo producto
Es un proceso para formar ideas o hiptesis, verificarlas y comunicarlas suponiendo que el
producto es algo bueno
Es una funcin de la relacin y transaccin entre el individuo y el medio en el cual vive
Es la divinidad que posee el artista creador y que lo mueve a expresar su inspiracin
Es una fuerza vital comparada con la misma evolucin de las especies vivas
Otros autores mencionan:
Asociaciones nuevas que son tiles. (Firestein)
Capacidad para producir cosas nuevas y valiosas. (Rodrguez)
3
Tatarliewicz, Wladyslaw. (1987) p.23
4
Internet. http://www.pyme.com.mx/articulos_pyme/todoslosarticulos/creatividad_e_innovacion.htm
5
Bono Edward de, ( ) El Pensamiento Creativo. El Poder del Pensamiento Lateral para la creacin de nuevas ideas. Mxico, Paids,
p.28.
La capacidad de revelar nuevas relaciones, cambiar las normas existentes de manera razonable y
contribuir as a la resolucin general de problemas en la realidad social. (Wollschalager)
Es apartarse del camino principal, romper el molde, estar abierto a la experiencia y permitir una
cosa lleve a la otra (Bartler)
"La capacidad humana de producir resultados mentales de cualquier clase, nuevos en lo esencial y
anteriormente desconocidos para quien los produce" (Drevdahl).
"Creatividad es el proceso a travs del cual un individuo o un grupo elaboran un producto nuevo y
original, adaptado a las condiciones y finalidades de la situacin" (Abric).
"Una forma de pensar cuyo resultado son cosas que tienen a la vez novedad y valor" (Manuela
Romo).
"La creatividad es una actitud mental y una tcnica de pensamiento" (De Bono).
"Capacidad para encontrar relaciones entre experiencias antes no relacionadas, y que se dan en
forma de nuevos esquemas mentales, como experiencias, ideas, o productos nuevos (Paners)".
Gil Estallo considera que es la capacidad de encontrar una relacin entre elementos diferentes que antes
no tena y que se evidencia en forma de un nuevo esquema de pensamiento que genera un nuevo
elemento, una nueva experiencia, una nueva idea o un nuevo producto.
6
Efectivamente se pueden reconocer en estas definiciones algunos elementos comunes. Se refiere a la
actitud o a la capacidad de las personas y los grupos para formar combinaciones, para relacionar o
reestructurar elementos de su realidad, logrando productos, ideas o resultados a la vez originales y
relevantes.
Segn Irving Taylor
7
podemos reconocer los siguientes niveles, desde el ms elemental hasta al ms
complejo:
a) Creatividad expresiva: Se apoya en una actividad espontnea y libre, sin relacin a tcnicas,
aptitudes o habilidades. Es un medio de comunicacin consigo mismo y con el ambiente.
b) Creatividad productiva: Se dispone de aptitudes y habilidades, aparecen restricciones impuestas
por saber y el material, y se acta con un propsito. El producto final posee un mayor contenido
comunicativo.
c) Creatividad inventiva: Se logran inventos y descubrimientos gracias al desarrollo de relaciones
novedosas, que evidencian gran flexibilidad y provocan sorpresa. Es un nivel propio de la ciencia y
el arte.
d) Creatividad innovadora: Se produce una modificacin de principios, que refleja una comprensin
profunda del campo problemtico. En este nivel se logran productos que alcanzan valor en mbitos
culturales amplios.
e) Creatividad emergente: Se crean nuevos principios. Es el nivel de mayor complejidad ya que, no se
modifican principios existentes, sino que se plantean nuevos parmetros, nuevas formas de pensar,
o productos desconocidos.
6
Gil Estallo (2003) p.65-66
7
Taylor Irving. Citado por Novaes,1973 y Matuseek,1984, The Nature of the Creative Process.
Estos cinco niveles de algn modo recogen los elementos destacados por Rodrguez Estrada y Maslow.
Tenemos en sntesis, manifestaciones de la creatividad con distinto significado y por tanto con diferente
valor comunicativo. Reconocer estas diferencias ayuda a desarrollar una mirada sobre el fenmeno creativo
con un mayor sentido contextualizador.
1.3. Conceptos similares al de Creatividad
Existen otros trminos que son similares al de creatividad, como son: imaginacin, ingenio, astucia,
innovacin, serendipia, azar, epifana, metfora, analoga, inteligencia, sobre los cuales reflexionaremos.
a. Imaginacin
Segn Castoriadis
8
, y lo cual comparto, si nos hiciramos la pregunta qu es lo que produce un acto
creativo? la respuesta sera la imaginacin. Coincido en que la creatividad es el producto de nuestra
imaginacin, sin ella no podra existir la creatividad y es la que nos explica el por qu la creatividad la poseen
todas las personas y por qu puede potencializarse con el uso de diversas tcnicas.
La imaginacin es lo que nos hace diferente de los animales. Obviamente, en este concepto, la imaginacin
es un asunto que abarca no solamente lo que se opina comnmente. Generalmente, se piensa que la
imaginacin se constituye de meras ocurrencias, sin embargo, Castoriadis incluira en ella, desde el
pensamiento lgico hasta elementos como: las emociones, las pasiones, los recuerdos, las creencias, los
valores, las esperanzas y otras. Se trata en resumen, de una idea amplia de imaginacin.
b. Ingenio
Por otra parte, el concepto de ingenio es otro antecedente del actual concepto de creatividad. Una antigua
tradicin filosfica identific al ingenium como una importante facultad del espritu humano. El modo como
se comprendi el ingenio no difiere sustancialmente del significado actual de la creatividad.
Ingenio es un vocablo que alcanza gran relevancia a lo largo de muchos siglos, pero que luego se pierde.
Cicern, por ejemplo, al trmino de la era antigua, atribua al ingenio, la capacidad de apartar el espritu de
los sentidos y de liberar al pensamiento de lo acostumbrado. Muchos siglos despus, a comienzos del XVII,
Giambattista Vico interpreta el ingenio de modo que perfectamente podra aplicarse hoy a la creatividad: la
facultad de reunir cosas separadas y diversas, agregando que corresponde al ingenio, la capacidad de
percibir entre cosas sumamente distantes y diversas, alguna relacin similar en la que se vinculan.
En el siglo XVI, el mdico espaol Juan de Huarte de San Juan public un estudio sobre la naturaleza de la
inteligencia humana, en donde se ocupa de la palabra ingenio destacando que posee la misma raz de otras
palabras como engendrar o generar. Es curioso ver que este autor al distinguir tres niveles diferentes de
ingenio, se aproxima bastante a la idea de creatividad. Existe un nivel bajo de ingenio dcil, a continuacin
uno de inteligencia normal y un tercero con el cual se alcanzan cosas que jams se vieron, ni oyeron, ni
escribieron.
El concepto de ingenio, desaparecido de la terminologa filosfica durante el siglo XVII, coincidiendo con la
aparicin del concepto de creatividad, parece de este modo contener una aproximacin al fenmeno de la
creatividad que es justo rescatar y reconocer. Sobre todo, si la misma tradicin que populariz este
8
Castoriadis, Cornelius (2002) Figuras de lo Pensable (Las Encrucijadas del Laberinto VI) Mxico, Fondo de Cultura Econmica p.93-
113
concepto, interpret que efectuar la metaphor era una funcin especfica del ingenio. Sabemos en la
actualidad que la metfora es un recurso importante del pensamiento creativo, y es especficamente usada
en algunos mtodos creativos.
c. Metfora
Metaphor significa traslado, de manera que metfora debe entenderse como llevar una cosa de un mbito
a otro. Esto es, transferir el nombre de una cosa al mbito propio de otra cosa, logrando que la significacin
contenida en ese nombre se desplace a otro sector diferente de lo real.
Consideremos la siguiente situacin relatada por el poeta Ovidio en su Metamorfosis, en donde se muestra
el uso del ingenio para enfrentar un problema concreto. Filomena ha sido violada por el marido de su
hermana Procne. Luego, para evitar que pueda denunciar el abuso, procede a cortar su lengua. Privada de la
posibilidad de hablar, Filomena todava conserva su ingenio: Su boca muda carece de expresin de lo hecho.
Pero el ingenio del dolor es grande y la astucia subviene a las miserias. A continuacin borda un tapiz con
unas figuras que representan lo sucedido y lo enva como presente a su hermana, quien se entera as de lo
ocurrido.
9
Estos antecedentes son muy parciales, pero permiten sugerir una interpretacin. No es aventurado plantear
que una reflexin incipiente sobre creatividad estuvo presente en la antigedad, como un antecedente
singular en el aporte de los sofistas, y en forma precisa implicada en los conceptos de ingenio y metfora.
d. Innovacin
Por otro lado, est la innovacin, que es otro concepto similar a la creatividad.
La innovacin se entiende como un proceso consistente en convertir en una solucin a un problema o una
necesidad, una idea creativa. Un negocio que disea un servicio de entrega de un producto que
normalmente se tiene que acudir a una tienda y se hace a domicilio, o modifica sus sistemas de trabajo para
acercarse ms al cliente para sorprenderlo favorablemente y notificarle que requiere del cambio de aceite
de su coche, por ejemplo.
La innovacin no es otra cosa que la creatividad aplicada y se entiende como el resultado, objetivo y
tangible, de una idea creativa, la cual puede comercializarse exitosamente
10
.
La organizacin innovadora se caracteriza por su capacidad para canalizar las aportaciones creativas hasta
convertirlas en resultados tiles para el mercado, la calidad o la productividad internas.
En un ambiente tan dinmico, turbulento y amenazante como el que vivimos en las organizaciones, es
conveniente fomentar las innovaciones.
Algunos autores dividen la innovacin en dos tipos:
La adaptacin innovadora, de bien o un servicio que ya existe para mejorarlo.
9
Lpez Prez, Ricardo. (1999). Prontuario de la Creatividad. Mxico, febrero, 2005.
http://www.udp.cl/comunicacion/magcom/docs/ProntuarioCreatividad.pdf
10
Oropeza Monterrubio, Rafael. (2000) Creatividad e Innovacin Empresarial Mxico, p.13
La innovacin, propiamente dicha, que se refiere a la creacin de un bien o un servicio que no
exista.
Los mismos investigadores, que sugieren lo anterior, reconocen que los seres humanos a veces somos
adaptadores y otras veces innovadores, dependiendo de las necesidades de cada situacin.
Para los fines de este trabajo, se considera innovacin a cualquiera de las dos modalidades anteriores, ya
que, ambas surgen del proceso creativo y si su origen es el mismo no hay razn para considerarlas de forma
separada.
Recientemente, la Revista Harvard Business Review, dedic todo el ejemplar a Peter Drucker, y uno de los
artculos, se llama: La Disciplina de la Innovacin,
11
la innovacin rara vez surge de un destello de
inspiracin. Surgen de cuatro reas de oportunidad dentro de una organizacin: acontecimientos
inesperados, incongruencias, necesidades de proceso y cambios sectoriales y de mercado. Y tres fuera de la
organizacin: cambios demogrficos, cambios de percepcin y nuevo conocimiento.
12
De hecho, a lo largo del trabajo he repetido lo que dijo Edison, sobre que el 95% de la creatividad est
basada en el esfuerzo que se le ha dedicado al trabajo.
Segn Emmerling la innovacin tambin puede producirse en dos formas distintas:
1. Innovacin en pequea escala o cotidiana. Este tipo es el que tiende a mejorar, poco a poco, un proceso,
una mquina, un sistema, etctera. sta clase de innovacin est al alcance de todos los empleados de una
organizacin y no requiere de muchos conocimientos, ni de especializacin y mucho menos de altas
inversiones econmicas. El tiempo para su implementacin es muy corto.
Ejemplos de esta clase de innovacin son: reciclado de todo tipo de residuos industriales en una empresa,
en la cual anteriormente se perdan; un pequeo cambio en el flujo de informacin de una organizacin,
para que esta sea ms fluida; eliminacin de papeleo en una compaa; cambio pequeo en algn
aditamento de una mquina para que este produzca ms o su operacin sea segura, etc.
2. Innovacin de cambio o gran avance tecnolgico. Este tipo de innovacin es la que trae consigo una gran
transformacin o mejora tecnolgica considerable. Para llevarla a cabo se requieren grandes inversiones
econmicas, conocimientos profundos y especializados sobre algn aspecto del ser humano, una
infraestructura tecnolgica apropiada y un tiempo de espera relativamente largo.
Cuando una organizacin logra esta clase de innovacin, su ventaja competitiva aumenta enormemente.
Los clsicos ejemplos son: las computadoras, los modernos equipos de comunicacin, las nuevas telas
sintticas, la tecnologa espacial, etc.
Finalmente, es necesario aclarar que la innovacin no solamente es una cosa tangible, tambin puede ser
innovador la imparticin de una ctedra de manera distinta a la tradicional para que el alumno aprenda ms
y mejor; la planeacin de una nueva ruta de distribucin de algn bien o servicio tambin se considera
innovador s se hace ms eficiente dicha distribucin, etctera. Thompson las denomina innovaciones
invisibles.
11
Peter Drucker (1985). La Disciplina de la Innovacin Chile, Revista Harvard Business Review, Impact Media, p.19-25
12
idem p.19
En fin, Drucker nos dice que toda organizacin tendr que aprender a innovar, adems ahora la innovacin
puede ser y debe ser organizada como un proceso sistemtico. Y luego, por cierto, uno vuelve al abandono,
y el proceso se vuelve a iniciar. A menos que eso se haga, la organizacin basada en el conocimiento muy
pronto descubrir que es obsolescente, perdiendo capacidad de desempeo y con ello la habilidad de atraer
y mantener a las personas calificadas y entendidas, de quienes depende su desempeo
13
Desde luego que es cierto, el estar implementando en la organizacin tcnicas, procesos, estrategias hace
que la organizacin est en constante cambio y este cambio provoca que el grado de entrenamiento de las
personas que trabajan en una organizacin sea un continuum de aprendizaje, de ah que innovar en la
organizacin no sea algo tan simple, ya que, implica todo un esfuerzo organizacional y slo con un enfoque
de sistemas se puede lograr.
e. Azar
Otros de los conceptos afines al de creatividad, son el azar y la casualidad. El azar y la casualidad llegan a
convertirse en verdaderos aliados de la creatividad, pero es un error darles demasiado crdito. La palabra
serendipia aparece de tanto en tanto en la literatura sobre creatividad, y est destinada a definir la facultad
de hacer descubrimientos o hallazgos afortunados de un modo casual, inesperado o accidental. Tiene
tambin el sentido de encontrar una cosa mientras se buscaba otra.
f. Serendipia
Esta palabra fue introducida en 1754 por el escritor ingls Horace Walpone con el objeto de describir
algunas de sus propias creaciones por consiguiente, serendipia es desde entonces una palabra inglesa,
bajo inspiracin del cuento y/o novela denominado, Los Tres Prncipes del Serendip. En esta obra los
hroes (los tres prncipes) siempre lograban descubrimientos afortunados.
El Diccionario The American Heritage Dictionary of the English Language, de la serendipia nos dice: la
ocurrencia y el desarrollo de eventos fortuitos en un modo feliz o beneficiosoLa facultad de lograr
descubrimientos afortunados por accidenteEl hecho o la ocurrencia de tales descubrimientosUna
circunstancia a partir de la cual se genera semejante descubrimiento. El Diccionario Oxford coincide en
gran medida con esta descripcin.
El Diccionario Cambridge refiere lo que sigue: la tendencia, que, con base a la suerte, se alcanza, de
encontrar cosas interesantes o invaluables fortuitamente.
El Diccionario Ramdom House seala: capacidad para hacer descubrimientos deseables por accidente.
encontrar algo magnfico mientras se busca otra cosa, descubrir algo valioso por casualidad, realizar por
azar un acto de sagacidad, esto es serendipia Autor Desconocido
Hay dos tipos de serendipia. La primera es en aquella en la que no se espera, en forma alguna, hacer un
descubrimiento. La segunda es en aquella en la que se espera hacer un descubrimiento, aunque se tenga
infinidad de fallos, pero desconociendo su razn, propiedades cientficas, utilidad, cualidad de mercadeable,
aplicaciones, puesta en la prctica, etc.
Por su parte, el azar se puede considerar como: una fuente de peligro; una posibilidad de incurrir en
prdidas o perjuicios. Un fenmeno desconocido e impredecible que causa un evento de una forma en lugar
13
Drucker, Peter (1985). Idem p.29
de otra. Si bien un peligro puede definirse como una contingencia que pueda causar una prdida y el azar es
la condicin que origina o aumenta la probabilidad de prdida por un peligro.
14
Un notable ejemplo al respecto, est representado por los esposos Curie, quienes llegaron a obtener el
premio Nobel gracias al amor y dedicacin dentro de la investigacin del elemento qumico radio, sin
embargo, los efectos de ste en la mdula sea de Marie Curie, provocaron su muerte.
Despus ella describira su experiencia de esta manera:
Puedo decir sin exageracin que este perodo fue, para mi marido y para m, la poca heroica de
nuestra existencia comn. (...) Fue en ese miserable y viejo hangar donde transcurrieron los mejores
y ms felices aos de nuestra vida, enteramente dedicada al trabajo. A menudo prefera comer all
para no tener que interrumpir ninguna operacin de importancia particular. A veces pasaba el da
entero removiendo una masa en ebullicin con una barra de hierro casi tan grande como yo. Por la
noche estaba rendida y fatigada
15
As como este ejemplo podemos mencionar otros, como:
Una avera de una mquina llev a un descubrimiento astronmico realizado por James Christy en
un observatorio de los Estados Unidos durante 1978, en momentos en que se encontraba midiendo
las caractersticas orbitales de Plutn. Christy haba colocado una placa fotogrfica con una imagen
de Plutn en un instrumento llamado explorador estelar. Enseguida advirti una ligera
protuberancia que interpret como una falla, de modo que decidi descartar la fotografa. En ese
instante la mquina comenz a funcionar mal y se vio obligado a recurrir a un tcnico. Este le
solicit que permaneciera a su lado mientras efectuaba la reparacin, pues pensaba que podra
necesitar su colaboracin. Aprovech ese tiempo para estudiar nuevamente la fotografa y como
resultado resolvi mirar en los archivos algunas imgenes anteriores. Encontr una imagen
rotulada: imagen de Plutn alargada. Placa defectuosa. Rechazada. Esto estimul su inters y
termin encontrando seis imgenes rechazadas entre 1965 y 1970 que mostraban al mismo bulto.
Sus estudios posteriores mostraron que ste era en realidad una luna de Plutn. Si la mquina no
se hubiese estropeado y el tcnico no le hubiese solicitado permanecer con l, probablemente el
descubrimiento no se hubiese producido en ese momento. De hecho, hoy en da se est diciendo
que se ve la posibilidad de no considerar a Plutn como un planeta, pero eso es producto de otro
anlisis.
16
George de Mestral observ su chaqueta cubierta de esos pequeos cadillos llamados arrancamoos
luego de un paseo por el campo. Cuando comenz a quitarlos se pregunt por qu se adheran tan
tenazmente. Su curiosidad le llev hasta el microscopio para conocerlos ms a fondo. Descubri
que estos incmodos parsitos poseen numerosos ganchos dotados de una forma particular, que
los hace adherirse muy eficientemente en otras superficies igualmente irregulares. Pens que sobre
la base del mismo principio podra concebirse un sistema de cierre que fuese prctico y firme. Todo
esto ocurri en Suiza a comienzos de los 50. Lo que sigue es historia conocida, hoy el cierre velcro
est en zapatillas, equipos mdicos, bolsos, carpas, etc. El nombre elegido deriva de velvet
(terciopelo) y crochet (enganche).
14
[Al igual que el peligro, el azar est ntimamente relacionado con la probabilidad de que exista un riesgo. Al azar o caso fortuito, se le
define como la condicin que introduce o aumenta la probabilidad de prdida por un peligro.]
15
Lpez Prez, Ricardo Prontuario de Creatividad http://www.udp.cl/comunicacion/magcom/docs/ProntuarioCreatividad.pdf
16
Serendipia. http://www.adrformacion.com/cursos/innova/leccion1/tutorial6.html consultado en enero del
2004.
Cuando era joven Charles Goodyear, estaba decidido a fabricar caucho sinttico resistente a los
cambios de temperatura, esperando que tuviese multitud de aplicaciones. Este empeo devor su
salud y sus escasos recursos econmicos, al extremo de caer a la crcel en varias oportunidades.
Lleg a depender de sus familiares para comer y vestir, pero no abandon su propsito. Despus de
muchos intentos sin el resultado esperado, ocurri un hecho fortuito. Se encontraba combinando
azufre y caucho, cuando accidentalmente una porcin de la mezcla cay en una cocina caliente.
Para su sorpresa el caucho no se fundi, sino que se carboniz lentamente. Goodyear
inmediatamente comprendi el significado de este accidente. Mediante pruebas adicionales
determin la temperatura ptima y el tiempo preciso para estabilizar el caucho. En 1844 obtuvo la
patente por un proceso que denomin vulcanizacin en homenaje a Vulcano el herrero de los
dioses.
El ptico holands Juan Lippershey, dedicado a la construccin de cristales de aumento, recibi el
encargo de fabricar dos espejuelos esfricos, uno cncavo y otro convexo. En un da de 1606, sus
hijos que solan acompaarlo en el taller cogieron ambos lentes y miraron a travs de ellos
superponindolos. Enfocaron hacia el gallo del campanario de una casa vecina y con asombro
vieron que ste aumentaba su tamao. Lippershey al repetir la operacin no pudo reprimir un grito
de alegra. Sus hijos haban hecho un hallazgo de apreciable valor. Mostr su descubrimiento a una
comisin oficial de su pas y pidi apoyo para perfeccionarlo en un lapso de treinta aos. Producto
de su entusiasmo y capacidad logr unir ambos lentes mediante un armazn en slo dos aos.
Nacieron as los primeros gemelos y luego los anteojos tal como los conocemos.
La historia cuenta que Fleming advirti que un disco de cultivo de bacterias haba sido invadido por
un moho proveniente de unas esporas que entraron por la ventana del laboratorio. En torno al
moho haba un crculo de bacterias reventadas que le permitieron reconocer un hongo llamado
penicillium notatu, de donde obtuvo finalmente un concentrado activo que llam penicilina.
Como stas hay serendipias para todos los gustos: la ley de gravedad, la batera elctrica y el
electromagnetismo, la vacuna, la fotografa, el celuloide, la insulina, la pldora anticonceptiva, el cristal de
seguridad, el tefln, la aspirina, los copos de maz, los post-its, y algunos descubrimientos arqueolgicos
entre muchas otras.
17
Todos estos episodios revelan un aspecto a la vez anecdtico y decisivo de los procesos creativos, pero nada
justifica una percepcin simplista que entregue todos los mritos a la casualidad. Los mismos ejemplos
anteriores muestran la preparacin, dedicacin y esfuerzo que son necesarios para llegar a un buen
resultado, an con la ayuda de la casualidad.
Est claro que las oportunidades derivan en actos creativos slo cuando alguien las aprovecha. Existen
muchas reas de actividad en las cuales es virtualmente imposible hacer una contribucin creativa, sin una
adecuada acumulacin de conocimiento y sin formacin intelectual. Se ha insistido en que un mundo
simultneo y cambiante no requiere tanto de la acumulacin como de ciertas capacidades personales.
Eso no est en discusin, pero el que la mera acumulacin de conocimientos no tenga valor, no significa que
disponer de conocimientos sea intil. En la actualidad debemos acostumbrarnos a considerar nuestros
conocimientos como huspedes de paso, pero jams debemos dejar de ser hospitalarios.
17
Lpez Prez, Ricardo Prontuario de Creatividad http://www.udp.cl/comunicacion/magcom/docs/ProntuarioCreatividad.pdf
Van Andel lo define: el arte de encontrar algo no buscadola experiencia comn de observar datos
inesperados, anmalos y estratgicos, los cuales se transforman en la instancia para desarrollar una nueva
teora o para complementar una teora ya existente.
18
la consecucin deliberada, persistente y sagaz, a travs de esfuerzos fortuitos y reiterativos motivados
por pre-condiciones creadas en el marco de referencia propia al experimento deliberado o no, de objetivos
productivos y/o lucrativos as como de grandes descubrimientos, procurando obtener el mximo del
azar, a partir de su dimensin positiva as como non especulativa y nunca desde su faceta adversa.
Otro concepto relacionado con la serendipia es la epifana.
El Diccionario The American Heritage (Cuarta Edicin) define a la epifana: Una manifestacin sbita
de la esencia o significado de algo. La comprensin o percepcin de la realidad por medio de la
conscientizacin intuitiva repentina.
La epifana puede considerarse como un tipo de serendipia.
Resumen de la Unidad
En esta unidad vimos que la creatividad aplicada a las organizaciones tienen muy poco tiempo en la vida del
ser humano, que muchos aos no se consider el trmino a ninguna otra cosa que no fuera creada por Dios
o por los artistas, poetas, pintores. Asimismo, analizamos los antecedentes histricos y los diversos
conceptos que son similares a la creatividad como son la imaginacin, el azar, la casualidad, la serendipia, el
ingenio, etc. Vimos algunos ejemplos de serendipia y nos dimos cuenta que los grandes inventos no son por
casualidad sino que como dice Thomas Alba Edison, 95% transpiracin y 5% de inspiracin.
Glosario de la Unidad
TRMINO CONCEPTO
Creatividad Capacidad para combinar ideas o sistemas de una manera original o para
establecer asociaciones poco comunes entre las ideas
Imaginacin
Aquella facultad de la mente que nos permite representar en nuestras
mentes las imgenes de las cosas reales como de las ideales. La
imaginacin consiste en un ejercicio de abstraccin de la realidad actual y
en ese supuesto es donde mayormente se darn las soluciones a
necesidades, deseos, preferencias, entre otras cuestiones
18
idem.
Azar Son todos los actos o situaciones fortuitas que no son generadas por lgica
o por razones calculadas y que tienen consecuencias inesperadas o difciles
de medir
Casualidad Es aquella combinacin de circunstancias imprevisibles e inevitables, las
cuales resultan difciles de anticipar y de evitar.
Ingenio Capacidad que tiene una persona para imaginar o crear cosas tiles
combinando con inteligencia y habilidad los conocimientos que posee y los
medios tcnicos de que dispone
Actividades de aprendizaje
.
Actividad 1
Elaborar un cuadro donde se vea los diversos estadios de la creatividad.
Actividad 2
Accede a los siguientes videos que se encuentran en las siguientes ligas electrnicas:
a. secretos de la creatividad 1 https://www.youtube.com/watch?v=IZPJ3q479mY
b. secretos de la creatividad 2 https://www.youtube.com/watch?v=ggi3ybDcWXI
c. secretos de la creatividad 3 https://www.youtube.com/watch?v=tvYoZO7heVg
Despus de ver los videos, realiza un mapa mental con los aspectos ms relevantes de ellos,
gurdalo en un archivo de Word y envalo adjuntando el archivo a la plataforma.
Actividad 3
Contestar el siguiente test, al terminar de contestar, evaluar y enviar los resultados a la
carpeta de tareas
CUESTIONARIO PARA DETECTAR EL TIPO DE PERSONALIDAD DEL INDIVIDUO EN RELACIN CON LAS
HABILIDADES DE LOS HEMISFERIOS CEREBRALES
INSTRUCCIONES: Encierra en un crculo la respuesta que te describe mejor:
1.
a. Regularmente aprendo o recuerdo las cosas que en forma especfica he estudiado
b. Buena memoria para detalles y hechos del medio no estudiados en forma especfica
c. No noto diferencia en mis habilidades en estas reas.
2.
a. Me gusta y prefiero leer historias de fantasas
b. Me gusta y prefiero leer sobre hechos reales
c. No tengo una preferencia en particular
3.
a. Me divierte igual soar que planificar de manera realista
b. Me divierte ms soar
c. Me divierte ms planificar de manera realista
4.
a. Escucho msica o radio mientras leo o estudio
b. Necesito silencio para leer o estudia
c. Oigo msica slo si leo por placer, no para estudiar
5.
a. Me gustara escribir libros de ciencia ficcin
b. Me gustara escribir, pero no acerca de ciencia ficcin
c. No tengo una preferencia entre los dos
6.
a. Si buscar orientacin psicolgica, preferira estar con un grupo y compartir mis sentimientos con
otros
b. Preferira la intimidad de la orientacin individual
c. No tengo una preferencia en particular
7.
a. Me gustara dibujar mis propias imgenes e ideas
b. Me gustara copiar diseos y perfeccionar hasta el ltimo detalle
c. Me gustan los dos por igual
8.
a. Creo que podra ser fcilmente hipnotizado
b. Probablemente podra ser hipnotizado, pero sera con dificultad
c. No creo que pueda ser hipnotizado
9.
a. No tengo preferencias entre historias de misterio o de accin
b. Prefiero historias de accin
c. Prefiero historias de misterio
10.
a. No tengo preferencia entre lgebra y geometra
b. Prefiero lgebra
c. Prefiero geometra
11.
a. Me gusta ordenar las cosas en secuencia
b. Me gusta ordenar las cosas por relaciones
c. No tengo preferencias
12.
a. Soy bueno recordando material verbal
b. Soy bueno recordando tonos y sonidos musicales
c. Soy igualmente bueno en los dos
13.
a. Encuentro fcilmente los lmites de tiempo en mis actividades personales
b. Dedico mucho tiempo a organizar mis actividades y mi persona
c. Tengo dificultad para organizar mis actividades personales
14.
a. Tengo cambios frecuentes en mi estado de nimo
b. Tengo pocos cambios en mi estado de nimo
c. Soy bastante estable en mis estados de nimo
15.
a. Tengo habilidad para comunicarme con los animales
b. Ms o menos bueno para comunicarme con los animales
c. No soy bueno para comunicarme con los animales
16.
a. No tengo preferencia entre gatos o perros
b. Prefiero gatos
c. Prefiero perros
17.
a. Me divierte payasear
b. Puedo payasear o, tambin, comportarme seriamente, de acuerdo con la ocasin
c. No me gusta payasear
18.
a. Con frecuencia me disperso mentalmente
b. A veces me disperso mentalmente
c. Casi nunca me disperso mentalmente
19.
a. Cuando veo anuncios me atraen y me influyen ms los signos o smbolos, en especial si son
sensuales o de escenas placenteras
b. Me siento ms influido por la informacin de los anuncios, la comparacin entre varios productos
para ver cual es mejor, etctera.
c. Slo influyen en m los anuncios acompaados de informacin acerca de la calidad del producto
20.
a. No tengo preferencia frente a una demostracin o a instrucciones verbales o escritas
b. Prefiero una demostracin
c. Prefiero instrucciones verbales o escritas
21.
a. Para m es de igual valor discutir sobre historias que poder ilustrarlas
b. Prefiero discutir historias (leer)
c. Prefiero ilustrarlas (o leer historias ilustradas)
22.
a. Para m es de igual valor contar historias que actuarlas
b. Prefiero contar historias (cuentos o chistes)
c. Prefiero actuar historias (cuentos o chistes)
23.
a. Moverme rtmica o armoniosamente me es igual de placentero
b. Moverme rtmicamente es ms divertido
c. Moverme slo por moverme (armoniosamente) es ms divertido
24.
a. Me gustara poder bailar improvisando
b. Me gustara poder bailar ballet clsico
c. No tengo una preferencia en particular
25.
a. Me gustara interactuar afectivamente con los dems
b. Me gustara interpretar el comportamiento afectivo de los dems
c. Me gustan las dos cosas por igual
26.
a. Pienso mejor si estoy acostado
b. Pienso mejor si estoy sentado
c. No tengo una preferencia entre ambos
27.
a. Me gustara ser crtico musical
b. Me gustara ser compositor
c. Disfrutara igualmente de las dos actividades
28.
a. Soy hbil para predecir resultados intuitivamente
b. Soy hbil para predecir resultados estadsticamente
c. Soy hbil en las dos formas
29.
a. Generalmente atiendo a las explicaciones verbales
b. Generalmente me aburren o me inquietan las explicaciones verbales
c. Puedo controlar a voluntad mi atencin durante las explicaciones verbales
30.
a. Disfruto al analizar textos
b. Disfruto al inventar textos
c. Disfruto de ambas actividades
31.
a. Me muestro conforme o inconforme segn la situacin
b. La mayora de las veces me muestro conforme
c. La mayora de las veces me muestro inconforme
32.
a. No tengo preferencia por materias muy bien estructuradas, o fludas y abiertas
b. Prefiero materias ms fluidas y abiertas
c. Prefiero materias ms bien estructuradas
33.
a. Prefiero aprender a partir de explorar libremente
b. Prefiero aprender estudiando sistemtica y ordenadamente
c. No tengo preferencia en particular
34.
a. Soy hbil para registrar material verbal (nombres, fechas, etctera)
b. Soy hbil para registrar imgenes y espacios
c. Soy hbil en ambas
35.
a. Leo para encontrar ideas centrales
b. Leo para encontrar datos especficos y detalles de hechos
c. Leo para ambas
36.
a. Soy hbil en secuenciar ideas
b. Soy hbil para encontrar las relaciones entre ideas
c. Soy hbil en ambas
37.
a. No tengo preferencias por subrayar o sintetizar mis lecturas
b. Prefiero subrayar
c. Prefiero sintetizar
38.
a. Producir ideas y elaborar conclusiones es igualmente placentero
b. Elaborar conclusiones es ms divertido
c. Producir ideas es ms divertido
39.
a. Resolver problemas lgicamente y de forma racional
b. Resolver problemas intuitivamente
c. Soy hbil en ambas
40.
a. Es igual de estimulante mejorar algo que producir algo nuevo
b. Es ms estimulante mejorar algo
c. Es ms estimulante inventar algo nuevo
Para calificar, transfiere tus respuestas a), b) y c) a la Tabla de Rcord; las respuestas a) corresponden a la
primera lnea de cada columna, las b) a la segunda y las c) a la tercera.
Si por ejemplo, a la pregunta 1 contestaste a), encierra en un crculo la letra z que corresponde al hemisferio
cerebral izquierdo. Si contestaste b), encierra la letra D, que corresponde al hemisferio cerebral derecho; y
si contestaste c), encierra la I, que quiere decir integrado, y as sucesivamente.
Al terminar, usa la tabla de conversin para obtener tu resultado final. Por ejemplo, si tuviste 10 z, te
corresponde una puntuacin de 92 en las habilidades de tu hemisferio izquierdo. Haz lo mismo con las tres
letras. Tu habilidad predominante se determina por la puntuacin ms alta (la que excede de 120 puntos)
Si tu puntuacin es menor de 120 puntos en las tres categoras, tus tendencias son mixtas.
Tabla de Rcord
(a) (b) c) (a) (b) c) (a) (b) c) (a) (b) c)
1 Z D I 2 D Z I 3 I D Z 4 D Z I
5 D Z I 6 D Z I 7 D Z I 8 D I Z
9 I Z D 10 I Z D 11 Z D I 12 Z D I
13 I Z D 14 D I Z 15 D I Z 16 I D Z
17 D I Z 18 D I Z 19 D Z I 20 I D Z
21 I Z D 22 I Z D 23 I D Z 24 D Z I
25 D Z I 26 D Z I 27 Z D I 28 D Z I
29 Z D I 30 Z D I 31 I Z D 32 I Z D
33 D Z I 34 Z D I 35 D Z I 36 Z D I
37 I Z D 38 I Z D 39 Z D I 40 I Z D
Cuestionario de reforzamiento
De acuerdo con la revisin de la unidad contesta el siguiente cuestionario:
1. Explica brevemente los antecedentes histricos de la creatividad.
2. Qu es la creatividad?
3. Menciona la diferencia entre creatividad e imaginacin
4. Qu otros conceptos son similares a la creatividad?
5. Qu diferencia existe entre serendipia y casualidad?
6. Menciona un ejemplo de cmo se puede aplicar el ingenio para la solucin de los problemas
7. Por qu surgi el trmino serendipia?
8. Explica una serendipia
9. qu es una metfora?
10. Crea una metfora
Actividad 4 foro
Anota en tu ordenador este link: https://www.youtube.com/watch?v=nPB-41q97zg y
https://www.youtube.com/watch?v=6OkKRf4HrUA Las escuelas matan la creatividad
Despus de ver este documental enva al foro tu opinin, tomando en cuenta las preguntas
gua que te enviar al foro.
Examen de autoevaluacin
1. Autor que considera que la creatividad es confeccionar algo que no exista, crear un desorden
sera un ejemplo de creatividad:
a) Eduard Punset
b) Pilar Gonzlez
c) Edward de Bono
d) Daniel Goleman
2. Siglo en que la creatividad toma fuerza para aplicar a cualquier actividad y todos los campos de la
cultura:
a) Siglo XVI
b) Siglo XVII
c) Siglo XIX
d) Siglo XX
3. Es la capacidad para combinar ideas o sistemas de una manera original o para establecer
asociaciones poco comunes entre las ideas.
a) Imaginacin
b) Creatividad
c) Casualidad
d) Ingenio
4. La creatividad puede ser concebida como:
a) Una actitud
b) Un arte
c) Un cambio
d) Todas las anteriores
5. Castoriadis menciona que los actos creativos son producto de la :
a) Creatividad
b) Imaginacin
c) Serendipia
d) Casualidad
6. El descubrimiento de la penicilina se considera producto de:
a) Imaginacin
b) Creatividad
c) Serendipia
d) Azar
7. Todo lo que se ha inventado es producto de una casualidad?
Verdadero Falso
Por qu?
8. Cul es el tipo de creatividad que se caracteriza por ser espontneo, libre y sin relacin a tcnicas,
aptitudes o habilidades?
a) Expresivo
b) Productivo
c) Inventivo
d) Innovador
9. Cmo puede entenderse la innovacin en relacin a la creatividad?
a) La Innovacin es equivalente a creatividad.
b) De la innovacin surge la creatividad
c) La innovacin es la creatividad aplicada.
d) De la innovacin y la creatividad surgen grandes ideas.
10. Se refiere a la facultad de lograr descubrimientos afortunados por accidente.
a) Imaginacin
b) Serendipia
c) Casualidad
d) Incidente
Lo que aprend
Bibliografa
Bono Edward de, ( ) El Pensamiento Creativo. El Poder del Pensamiento Lateral para la creacin de
nuevas ideas. Mxico, Paids, p.28.
Castoriadis, Cornelius (2002) Figuras de lo Pensable (Las Encrucijadas del Laberinto VI) Mxico,
Fondo de Cultura Econmica p.93-113
Gil Estallo, Mara de los ngeles (2003). Cmo Crear y Hacer Funcionar una Empresa. Espaa, ESIC
Muoz Serrano, Rodolfo (2004), ISO 1 000 000. Calidad, Integridad y Creatividad Total. Mxico,
PANORAMA, 151pp.
Oropeza Monterrubio, Rafael. (2000) Creatividad e Innovacin Empresarial Mxico, p.13
A partir de la revisin de esta unidad, ejemplifica los conceptos similares de
creatividad.
Hemerografa
Peter Drucker (1985). La Disciplina de la Innovacin Chile, Revista Harvard Business Review,
Impact Media, p.19-25
Eduardo Nicol, La Idea del Hombre, Fondo de Cultura Econmica, Mxico,1977.
Eduardo Nicol, La Primera Teora de la Praxis, el Instituto de Investigaciones Filolgicas de la UNAM.
1977
Mesografa
http://www.pyme.com.mx/articulos_pyme/todoslosarticulos/creatividad_e_innovacion.htm
Lpez Prez, Ricardo (2005). Prontuario de Creatividad
http://www.udp.cl/comunicacion/magcom/docs/ProntuarioCreatividad.pdf
http://www.adrformacion.com/cursos/innova/leccion1/tutorial6.html consultado en enero del
2004.
UNIDAD 2. OPERACI ONES DEL PENSAMIENTO
Introduccin
En el tema de creatividad, no todo lo que genera nuestro cerebro tiene que ver con este tema, ni todas las
ideas provienen de tcnicas y herramientas. Existen muchas operaciones mentales que nos pueden permitir
iniciar el proceso creativo, una de ellas son las operaciones del pensamiento que sern un click para generar
ideas.
Por su misma esencia, el pensamiento es fuente de productividad, originalidad, inventiva y creatividad, pero
a menudo el mismo medio educativo, familiar y social se encarga de inhibir el pensamiento creativo. Los
cursos y talleres de creatividad, requieren de concientizar sus estrategias, para defenderse de las presiones
del medio. Estas estrategias (ejercicios o herramientas conocidas) estn encaminadas a desarrollar aspectos
del pensamiento pero tambin es necesario conocer los estimuladores mentales. En esta unidad
conoceremos las siete operaciones del pensamiento comnmente conocidas, para generar ideas o por lo
menos iniciar el proceso creativo.
Lo que s
Temario detallado
Margarita A. Snchez,
19
experta en creatividad considera que existen ciertas operaciones del pensamiento.
Ahora explicar cada una y haremos unos ejercicios. Pero antes, qu es una operacin mental? Se puede
entender como una ACTIVIDAD MENTAL lo que nos permite generar ideas.
2.1. Positivo, negativo e interrogante. (PNI)
QU BUSCA? Busca evaluar cualquier situacin en funcin de dos
anlisis: lo positivo y lo negativo. Y una vez que se
vieron estos dos aspectos, generar unas preguntas
19
Margarita A. Snchez. Desarrollo de Habilidades del Pensamiento. P.49 - 108
Recuerda el recorrido que comnmente haces para trasladarte al centro comercial. Ahora piensa en
todos los posibles caminos que puedes abordar para llegar al mismo lugar.
En no ms de una cuartilla explica el procedimiento mental que llevaste a cabo para definir los posibles
caminos al centro comercial.
Comparte tu documento y adjunta tu archivo en la plataforma.
QU SIGNIFICA LO POSITIVO? Lo que nos gusta, lo agradable
QU SIGNIFICA LO NEGATIVO? Lo que no nos gusta, lo desagradable, lo que nos
puede ofrecer una desventaja
QU SIGNIFICA INTERROGANTE? Aquello que queremos saber, lo que nos despierta
curiosidad sobre algo
2.2. Considerar variables
El mtodo de considerar variables para la estimulacin de ideas, se refiere a que antes de tomar cualquier
decisin, es muy importante tomar en cuenta las variables que pueden influir en la solucin. Por variable,
entendemos todo aqul elemento que puede influir en una situacin o proceso. Se debe tomar en cuenta
las variables implcitas (que se dan por entendidas o conocidas) y explcitas (que se manifiestan
abiertamente) encontradas ante determinada situacin al resolver un problema, tratando de analizar todas
las situaciones. De esta manera podrs percibir situaciones posibles, lo cual te permitir desmenuzar la
tarea a realizar, y por lo tanto, obtener mejores posibilidades de xito. La omisin de una variable hace que
las decisiones no sean correctas o precipitadas.
2.3. Considerar consecuencias
Es importante considerar el futuro cuando estamos generando ideas. En pocas palabras nos estamos
refiriendo a la prevencin. Es necesario considerar las consecuencias de nuestro pensamiento.
Cualquier problema puede estar sujeto a considerar sus consecuencias. Veamos este ejemplo:
Se considera que se va a sustituir la mano de obra por robots qu pasara si en las organizaciones se
decidiera considerar esta propuesta?
2.4. Considerar objetivos o resultados
Esta operacin permite dirigir la atencin hacia lo que se desea lograr.
2.5. Considerar alternativas
CONSECUENCIAS A CORTO PLAZO CONSECUENCIAS A LARGO PLAZO
2.6. Considerar prioridades
Entre la gama de alternativas, surge la necesidad de elegir un orden identificando cules sern los
prioritarios en la solucin al problema, lo cul nos lleva a establecer las prioridades con base a una
jerarquizacin. Puede ser que algunas alternativas encajen muy bien para alguna situacin, pero es
ineficaz para otra, an siendo similares. Para ello te puedes preguntar y qu deseo conseguir?
2.7. Considerar puntos de vista
Esta operacin del pensamiento, tiene que ver con las otras
personas. Siempre es importante no ser egosta, sobretodo
para tener una actitud abierta y comprensiva para resolver
problemas. Es importante, escuchar al otro, porque
seguramente ver algo que nosotros no hemos contemplado.
Esto no quiere decir que tomemos la decisin que otros
piensan que deberamos tomar.
2.8. Determinar reglas y principios
Las reglas como todos sabemos, norman la conducta entre las personas. Es importante determinar las
reglas, con el objeto de crear unas nuevas y revisar las existentes.
a. Estrategia para formular reglas:
1. Aplicar la operacin del pensamiento CC (considere variables) y seleccionar una variable
2. Elegir una variable especifica del asunto que se este analizando
3. Identificar algunas caractersticas del aspecto o asunto por regular relacionados con la variable
seleccionada
4. Seleccionar las caractersticas de inters
5. Formular las reglas a partir de las caractersticas seleccionadas
Esta operacin, nos lleva a dos reflexiones: la primera que, una vez que se
determin los objetivos, hay que buscar la forma de alcanzarlos y la segunda, al
igual que la planeacin, se debe de determinar diversas opciones o alternativas
que nos permitan elegir la que consideremos la ms viable.
Ahora vamos a aplicar la estrategia:
Formulemos cuatro reglas que faciliten las relaciones padre - hijo
Considere Variables: Necesidades de los hijos, necesidades de los padres, hbitos de los padres, forma de
interaccin de los padres-hijos
Elegir una variable: Necesidades de los hijos
Identificar alguna caracterstica del aspecto o asunto por regular relacionados con la variable seleccionada:
caractersticas: comprensin, seguridad, educacin, comunicacin, amor, libertad
Seleccionar las caractersticas de inters: comunicacin y libertad
Formular las reglas:
1. Los hijos deben avisar en donde estn constantemente si es que quieren in a algn lugar.
2. Los padres debern sealar las consecuencias buenas y malas si sus hijos no los mantienen
informados de sus actividades.
3. Los hijos deben comprender que la libertad implica responsabilidad.
4. Los padres deben tener respeto en las decisiones de sus hijos
Resumen de la unidad
En esta unidad revisamos las operaciones del pensamiento y para ello primero definimos que una actividad
mental es aquello que nos permite generar ideas, las cuales en determinado momento nos pueden servir
para solucionar cualquier tipo de problema.
Para generar ideas, las operaciones del pensamiento nos proponen evaluar las variables presentes y
considerar las situaciones futuras o consecuencias, siempre vigilando el cumplimiento del objetivo
planteado. Es importante adoptar una actitud abierta y comprensiva para solucionar problemas. Tomar en
cuenta las opiniones de otras personas nos ayudan a encontrar una mejor solucin para poder generar
reglas o principios eficientes.
Glosario de la Unidad
TRMINO CONCEPTO
Alternativa Procede del francs alternative, es la opcin existente entre dos o ms cosas. Una
alternativa, por lo tanto, es cada una de las cosas entre las cuales se elige. Puede
entenderse a la alternativa como una posibilidad o algo que est disponible para
una eleccin.
http://definicion.de/alternativa/#ixzz2GrGg0lLQ
Consecuencia Etimolgicamente proviene del latn consequenta. Hecho o acontecimiento que se
sigue o resulta necesariamente de otro.
Idea Una idea es una representacin mental que surge a partir del razonamiento o de la
imaginacin de una persona. Est considerada como el acto ms bsico del
entendimiento, al contemplar la mera accin de conocer algo.
http://definicion.de/idea/#ixzz2GrHFP7hl
Pensamiento Fenmeno psicolgico racional, objetivo y externo derivado del pensar para la
solucin de problemas que nos aquejan da tras da.
"El proceso de pensamiento es un medio de planificar la accin y de superar los
obstculos entre lo que hay y lo que se proyecta".
Principio Los principios son declaraciones propias del ser humano, que apoyan su necesidad
de desarrollo y felicidad, los principios son universales y se los puede apreciar en la
mayora de las doctrinas y religiones a lo largo de la historia de la humanidad.
Actividades de aprendizaje
Actividad 1
En una institucin educativa, en los ltimos tiempos les ha bajado la inscripcin de los
alumnos y alumnas. Quieren implementar en la primaria y en la secundaria la modalidad en
lnea. Analiza la situacin con las siete operaciones del pensamiento, plantea alternativas o
planes para llevar a cabo esta propuesta.
Actividad 2
Una persona quiere poner un negocio en la colonia del Valle. Quiere poner un restaurant
que venda sndwiches y baguettes. Analiza la situacin usando las siete operaciones del
pensamiento y plantea las ideas que se te generen con el uso de las operaciones del
pensamiento.
Cuestionario de reforzamiento
De acuerdo con la revisin de la unidad contesta el siguiente cuestionario:
1. Qu es una operacin metal?
2. Qu es una alternativa?
3. Cul es la importancia de las alternativas?
4. Qu es una regla?
5. Cul es la estrategia para formular reglas?
6. Formula dos reglas que te sirvan para facilitar tu aprendizaje.
7. Por qu es importante considerar el futuro en el momento de generar ideas?
8. Para qu es necesario formular un objetivo cuando se generan ideas?
9. Qu es una consecuencia y por qu es importante considerarlas?
10. Es necesario analizar diversos puntos de vista? Por qu?
Actividad 3
Realiza de manera manual y espontnea, 10 dibujos diferentes tomando como base la figura
geomtrica circular. Es importante que para cada dibujo utilices un crculo. Este ejercicio sirve para
desarrollar la fluidez, que es un elemento de la creatividad. Registra el tiempo que tardas el llenar
los crculos y as podrs evaluar la cantidad de ideas que te surgen en determinado momento.
Cuando termines escanalo y envalo como archivo adjunto a la plataforma, despus comenta en el
foro tu experiencia al realizar esta actividad.
Ejemplo:
Actividad 4 foro
Anota en tu ordenador este link https://www.youtube.com/watch?v=k6p6E7r-9IM y
https://www.youtube.com/watch?v=MxQLfXhTUD8 El genio de la creatividad.
Despus de ver estos videos, elabora un mapa mental que muestre los aspectos ms
importantes de su contenido. Enva el mapa en un archivo adjunto de Word.
Examen de autoevaluacin
1. Qu nombre se le designa a aquello que nos permite generar ideas?
a) Imaginacin
b) Pensamiento
c) Actividad mental
d) Innovacin
2. Qu significa PNI?
a) Pregunta, necesidad e innovacin.
b) Positivo, negativo e interrogante.
c) Pregunta, negacin e interrogacin.
d) Positivo, necesidad e innovacin.
3. Es aquello que queremos saber y que nos despierta curiosidad sobre algo?
a) Positivo
b) Negativo
c) Interrogante
d) Atencin
4. Cul es la operacin que permite analizar las distintas variables para una situacin especfica o
solucin de un problema?
a) Considerar consecuencias
b) Considerar variables
c) Considerar objetivos
d) Considerar resultados
5. Cundo se omite alguna variable nuestro resultado puede ser?
a) Verdadero
b) Incorrecto
c) Falso
d) Concreto
6. Cul es la operacin que permite dirigir la atencin hacia lo que se desea lograr?
a) Considerar consecuencias
b) Considerar variables
c) Considerar objetivos
d) Considerar alternativas
7. Las operaciones del pensamiento permiten considerar el futuro cuando se generan ideas. Esto se puede
analizar a travs de
a) La imaginacin
b) Las innovaciones
c) La sabidura
d) Las consecuencias
8. Permite jerarquizar y seleccionar factores, tomando en cuenta la importancia de las opciones para elegir
la mas a apropiada al resultado que queremos obtener.
a) Seleccin de estrategia.
b) Anlisis de opciones.
c) Considerar prioridades.
d) Elaborar alternativas.
9. Es la operacin del pensamiento que est ligada con otras personas y permite tener una actitud abierta y
comprensiva para resolver problemas.
a) Considerar puntos de vista
b) Evaluar diversidad de ideas
c) Conversacin grupal
d) Diversificacin mental
10. Cmo son llamados los lineamientos que norman la conducta de las personas?
a) Normas
b) Polticas
c) Reglas
d) Objetivos
Lo que aprend
Bibliografa
Garca Salazar, Jos Luis. (2002) Creatividad. La Ingeniera del Pensamiento. Mxico, Trillas,
210pp.
Bono Edward (2004). El Pensamiento Creativo. El Poder del Pensamiento Lateral para la Creacin
de Nuevas Ideas. Mxico, Paids, 464pp.
Snchez, Margarita A de (1995) Desarrollo de Habilidades del Pensamiento: Razonamiento Verbal y
Solucin de Problemas. Mxico, Trillas, 356pp
Mesografa
Lpez Prez, Ricardo Prontuario de Creatividad
http://www.udp.cl/comunicacion/magcom/docs/ProntuarioCreatividad.pdf
Imagina que es la tercera vez en el mes que llegas tarde al trabajo, tu jefe te ha notificado que esa
situacin no se puede volver a repetir, pues de lo contrario tu contrato ser rescindido.
Genera una idea que solucione el problema por el cual llegas tarde y redacta en una cuartilla las
operaciones del pensamiento que seguiste para generar dicha idea.
Comparte tu trabajo adjuntndolo a la plataforma.
UNI DAD 3. LATERALI DAD HEMI SFRICA
Introduccin
Este es uno de los temas ms interesantes sobre creatividad, su presencia en el cerebro. Como sabemos
nuestro cerebro est dividido en dos hemisferios: el izquierdo y el derecho, esto se le conoce tambin como
Lateralidad Hemisfrica. Ambos hemisferios estn conectados entre s por una estructura
denominada cuerpo calloso formado por millones de fibras nerviosas que recorren todo el cerebro y es la
razn de que los dos hemisferios estn continuamente conectados.
Cada hemisferio est especializado en funciones diferentes, de ah que uno de los aspectos fundamentales
en la organizacin del cerebro lo constituyan las diferencias funcionales que existen entre los dos
hemisferios, ya que se ha descubierto que cada uno de ellos est especializado en conductas distintas.
Conviene saber tambin, que existe una relacin invertida entre los dos hemisferios y nuestro cuerpo. Por
consiguiente, el hemisferio derecho se encarga de coordinar el movimiento de la parte izquierda de nuestro
cuerpo, y el hemisferio izquierdo coordina la parte derecha.
A mediados del siglo XIX los neurlogos Paul Broca y Carl Wernicke despus de muchas investigaciones
afirmaron que cada hemisferio cerebral tiene una funcin distinta del otro. Llegaron a esta conclusin a
travs de la observacin de lesiones cerebrales que sufrieron muchos pacientes con lesiones en el
hemisferio izquierdo reportaban graves problemas de lenguaje. Y los pacientes con lesiones en el hemisferio
derecho presentaban una disminucin en la visin. Muchos aos despus otros cientficos realizaron
pruebas con pacientes que haban sufrido un seccionamiento del cuerpo calloso que es lo que une a los dos
hemisferios. De esta manera cada hemisferio trabaja sin la interferencia del otro y pudieron con mayor
exactitud conocer las funciones de cada hemisferio. Desde luego que tambin estn involucradas las
funciones de las partes del cerebro parietal, etc.
Despus de los 80s, siguieron otras investigaciones importantes, gracias a la cmara de positrones que
permita rectificar los datos sobre el desempeo de cada hemisferio en personas sanas.
Hoy en da sabemos que los dos hemisferios funcionan tanto conjuntamente como aisladamente. En
ocasiones uno est operando por s solo y en otras se complementan usando el cuerpo calloso que los une
como puente. Por mucho tiempo se pensaba que el hemisferio izquierdo era el activo y el ms valioso,
mientras que el derecho aportaba poco. Hoy en da se sabe que esto no es verdad. Los dos hemisferios son
igualmente importantes y cada uno tiene su funcin especfica. En esta unidad comprenderemos las
funciones de la lateralidad hemisfrica para poder generar actividades que fortalezcan nuestra parte
derecha del cerebro.
Lo que s
Construye un mapa mental en el que plasmes los conocimientos que posees acerca del cerebro
humano.
Temario detallado
3.1. Funcionamiento fisiolgico del cerebro
El proceso creativo tiene su origen en el cerebro humano por lo cual se hace necesario revisar, brevemente,
como funciona este importante rgano y as comprender la manera en que se canaliza la informacin para
llevar a cabo dicho proceso.
El cerebro, siendo uno de los principales rganos del cuerpo humano es uno de los menos comprendidos
debido a su alto grado de complejidad y a lo difcil de su acceso en forma directa, ya que se encuentra
dentro del crneo, el cual es una cubierta sea que lo protege pero que al mismo tiempo representa una
barrera difcil de sortear al tratar de estudiarlo
20
.
El peso promedio de un cerebro adulto vara entre 1300 y 2200 gramos. Su color es gris y su textura blanda
al tacto.
El cerebro est formado, principalmente, por clulas llamadas neuronas, las cuales constan de: un ncleo
principal, un cuerpo celular y una larga ramificacin (axn).
Las neuronas son ramificaciones radiales en dos extremos (dendritas) de las cuales sobresalen pequeas
espinas, que tienen como funcin aumentar el nmero de conexiones con otras neuronas
El nmero promedio de neuronas, en un cerebro adulto, es de aproximadamente 10 000 millones. Cada
una puede tener entre 1 000 y 5 000 conexiones con otras neuronas y en conjunto, en todo el cerebro, se
puede lograr: 20 000 000 000 000 000 000 000 000 000 conexiones totales.
21
Grfico No 7. Corte Central del Cerebro. Elaboracin propia.
Encfalo: Es la masa nerviosa contenida dentro del crneo. Est envuelta por las meninges, que son tres
membranas: Duramadre, piamadre y aracnoides. El Encfalo consta de Cuatro partes: cerebro, cerebelo,
diencfalo y bulbo raqudeo. El Bulbo es continuado por la Mdula Espinal en la Columna Vertebral, y los
Nervios.
20
Oropeza. Idem p.15
21
Oropeza. Ibidem p.16
MDULA
ESPINAL
BLBO RAQUDEO
CEREBELO
A M G D A LA
CEREBRAL
CORTEZA
CEREBRAL
CORTEZA
CEREBRAL
CUERPO
CALLOSO
TLA MO
CORTEZA
CEREBRAL
H I P O T LA M O
GLNDULA
PITUITARIA
a. El Cerebro:
El cerebro humano es un rgano que pesa alrededor de 1.38 kg. en los hombres y 1.21 Kg. en las mujeres -
la diferencia en peso se debe a que stas tienen proporcionalmente un cuerpo menor que el de los
hombres.
22
Dado que la densidad del cerebro, como la de todos los tejidos corporales, es
aproximadamente la del agua (un gramo por centmetro cbico), el volumen de un cerebro de estas
caractersticas sera de 1. 375 cm. cbicos, algo menos de un litro y medio (un centmetro cbico tiene, poco
ms o menos, el volumen del ombligo de un hombre adulto).
Se parece un poco a una nuez grande, de unos 1.300 gramos. Su superficie tiene una arrugas llamadas
circunvoluciones, y unos surcos llamados cisuras, las ms notables son las de Silvio y de Rolando.
Todo el Cerebro est formado por la "sustancia gris", por fuera, que son clulas, neuronas... y por la
"sustancia blanca", por dentro, debajo de la gris, que son millones de fibras nerviosas, formando el cuerpo
calloso en el centro.
Es el rgano ms voluminoso del encfalo (conjunto de rganos neurales alojados en la cavidad craneal). Se
encuentra compuesto por dos hemisferios derecho e izquierdo separados por la cisura longitudinal. Ambos
hemisferios estn conectados entre s por cuerpos comisurales llamados, comisura anterior y posterior y el
mayor de todos es el cuerpo calloso.
El volumen del cerebro de la mujer es alrededor de 150 cm. cbicos menor. Si se toman en cuenta las
carencias ambientales y educacionales, no existen indicios slidos de diferencias intelectuales entre los
individuos de uno y otro sexo. Consideramos, pues que una diferencia de peso de 150 gramos en el cerebro
de los individuos de la especie humana carece de relieve. Tambin entre los adultos de las distintas razas
humanas se dan parecidas diferencias. Por trmino medio, el cerebro de los orientales es un poco ms
grande que el de los blancos, y puesto que tampoco en este caso se ha demostrado que, en igualdad de
condiciones, existan diferencias en cuanto al nivel de inteligencia, la conclusin es la misma.
Aunque este hecho es cierto, Carl Sagan
23
nos dice que el tamao del cerebro no tiene relacin con la
inteligencia, ya que, se tiene conocimiento que existen cerebros grandes como el de Oliver Cromwell, Ivan
Turguenev y Lord Byron , en cambio Albert Einstein lo tena de tamao corriente o Anatole France hombre
de inteligencia superior a la media , era la mitad de grande que Byron. La gran diferencia de peso entre los
cerebros de Lord Byron (2 200 gramos) y de Anatole France (1 1000 gramos) indica que, dentro de estos
lmites, una diferencia de incluso varios centenares de gramos no tiene, funcionalmente hablando,
trascendencia alguna.
El cerebro del recin nacido es ms grande en proporcin a su cuerpo. Durante los tres primeros aos de su
vida, o sea el periodo en que el nio aprende con mayor rapidez, el cerebro, y en especial la corteza
continan creciendo muy rpidamente. Al cumplir los seis, el nio posee ya el 90 por 100 de la masa
enceflica que tendr como adulto
24
Este rgano tiene forma oval y su superficie es muy rugosa, se
alimenta de oxgeno y azcar para desarrollar sus principales funciones dentro del sistema nervioso.
Tres de las ms importantes son:
22
Garca Salazar, Jos Luis (2002) Creatividad. La Ingeniera del Pensamiento Mxico, Ed. Trillas p.221-22
23
Sagan, Carl (1997) Los Dragones del Edn. Especulaciones sobre la evolucin de la Inteligencia Humana. Mxico, ed. crtica.
24
Sagan Carl (1997) Los Dragones del Edn. Especulaciones sobre la Evolucin de la inteligencia Humana Mxico, Ed. Crtica,
Biblioteca de Bolsillo. P.40
1. Utilizar informacin que le llega para producir cambios requeridos por el organismo.
2. Producir, transmitir y almacenar pensamientos,
3. Emplear los pensamientos para aprender, para realizar conexiones con informacin nueva, con el fin de
elaborar juicios, anlisis, tomar decisiones, todo esto para producir pensamientos ms completos que
dan origen a ideas, conceptos, hiptesis, leyes, ciencias, creaciones artsticas, tcnicas y sociales
25
b. El Cerebelo:
Est situado detrs del cerebro y es ms pequeo (120 gramos). Tiene forma de una mariposa con las alas
extendidas: En el centro est el cuerpo vermiforme (forma de gusano), y a los lados los dos hemisferios
cerebelosos. Como el cerebro, tiene sustancia gris en la corteza, y fibras en el centro (sustancia blanca), con
forma arborescente, por lo que se le ha llamado "rbol de la vida. Coordina los movimientos de los
msculos al caminar, escribir, coger cosas, etc.
Cuando se lesiona da un andar como de un borracho, temblores, movimientos exagerados, desmesurados,
demasiado cortos o largos. Al escribir da golpes con el lapicero en el papel, la diccin es montona, y tiene
vrtigo y nistagmo (movimientos involuntarios de los ojos).
c. Diencfalo:
Est en la base del cerebro, entre los dos hemisferios, con rganos tan importantes como el tlamo,
hipotlamo, glndula pituitaria, y amgdala y entre ellos, la importantsima sustancia reticular.
Est encargado de controlar y coordinar las emociones de gozo, tristeza, miedo, agresin dulzura y muchos
movimientos automticos. Su lesin, da temblores como el Parkinson, y tremendos trastornos emocionales.
La hipfisis, es una glndula endocrina que regula todas las dems glndulas endocrinas: tiroides, ovarios y
testculos, suprarrenales, pncreas. Su lesin puede dar alteraciones en el crecimiento, como gigantismo,
diabetes inspida, bulimia, obesidad, sndrome de Cushing y trastornos en todas las dems glndulas
endocrinas.
d. El Bulbo Raqudeo:
Es la continuacin de la mdula, que se hace ms gruesa al entrar en el crneo. Regula el funcionamiento
del corazn, msculos respiratorios, masticacin, tos, estornudo, vida sexual. Por eso una lesin en el bulbo
produce la muerte instantnea por paro cardio-respiratorio irreversible.
e. Mdula Espinal y Nervios:
La mdula espinal es la continuacin del Bulbo. Un cordn nervioso, blanco, porque est compuesto por
millones de fibras nerviosas, encerrado dentro de la columna vertebral.
De la mdula salen nervios a todo el cuerpo, que van a ir a parar a cada ojo, odo, lengua, y a cada milsima
de milmetro de la piel, msculos, corazn, pulmones, riones, hgado... en nmero de billones... si se ponen
todos los nervios uno detrs de otro, tienen una longitud de unos 150 millones de kilmetros.
25
Garca Salazar (0p cit) p.222
Cada milsima de cada rgano enva continuamente la informacin al cerebro a travs de los nervios, y a su
vez, el cerebro enva la adecuada respuesta a cada rgano en cada situacin especial.
Todo esto se hace por medio electrnico-qumico.
f. Las Neuronas y los neurotransmisores
El cerebro humano dejando a un lado el cerebelo que no parece tenga intervencin en las funciones
cognoscitiva, contiene alrededor de 10 mil millones de elementos conmutadores llamados neuronas.
26
La neurona o clula cerebral es el elemento estructural bsico del cerebro el cual posee 10 000 millones de
stas. Su principal tarea es la comunicacin, debido a que se dedican a enviar y recibir datos.
Las neuronas poseen prolongaciones de su cuerpo llamadas dendritas que son mltiples y una que se llama
axn que es nica. Las dendritas son prolongaciones que reciben informacin hacia el cuerpo de la neurona.
En cambio el axn es el nico medio por el cual una neurona enva informacin a otras.
La conexin entre una neurona y otra se hace mediante una dendrita de una y el axon de otra, a sta unin
se le llama sinapsis. Una sinapsis en realidad es el extremo terminal de una dendrita y el de un axn y el
espacio que los separa, ya que all se produce el intercambio de neurotransmisores que el axn expulsa a
fines de estimular la dendrita.
Los neurotransmisores son sustancias qumicas producidas mediante un estmulo en las neuronas, como
consecuencia de la actividad cerebral cuando se origina una descarga elctrica. Al bajar sta por el axn
provoca que los neurotransmisores contenidos en la clula emisora pasen al espacio sinptico conectndose
con las dendritas de las neuronas receptoras donde a su vez producen una carga elctrica que va pasndose
de una clula a otra.
27
Los flujos elctricos generados por y a travs de las neuronas o clulas nerviosas
llevaron al anatomista Luigi Galvani al descubrimiento de la electricidad. Galvani haba comprobado que se
podan enviar impulsos elctricos a las ancas de las ranas y que aqullas se contraan espasmdicamente.
28
Cada cerebro contiene 10 000 millones de neuronas y cada una de ellas tiene miles de conexiones. Por
tanto, si se hace un clculo se podr obtener la cifra de 25 quintillones de conexiones posibles en cada
cerebro humano, una cantidad tan grande que es casi imposible concebir y representar tambin el potencial
existente en cada persona.
Cuando la comunicacin electroqumica de las neuronas se realiza de manera repetida se producen los
canales del pensamiento, que son como los cauces de los arroyos producidos en las montaas por el paso
del agua de las lluvias. En las neuronas al repetirse la conexin o el paso de mensajes entre las mismas
clulas se logra el aprendizaje.
Para que toda persona pueda llevar a cabo adecuadamente las funciones principales del cerebro
anteriormente mencionadas, as como, emplear el potencial an no aprovechado es necesario un correcto
funcionamiento psicofisiolgico, eso implica mejorar la utilizacin de las partes fisiolgicas, as como un
26
Sagan. (op cit ) p.47
Nota: El cerebelo , situado debajo de la corteza cerebral, en la parte posterior de la cabeza, contienen aproximadamente otros 10 000
millones de neuronas
27
Op cit. Salazar. P. 23
28
Op cit. Sagan p. 50
balance adecuado en el funcionamiento de la mente. No se pueden desligar ambos aspectos ya que son en
si mismos causa y efecto que estarn operando paralelamente.
29
3.2 Los hemisferios cerebrales
Hasta mediados del Siglo XIX los investigadores todava no haban advertido la especializacin de los
hemisferios cerebrales. Los primeros hallazgos, en este sentido, se deben al mdico francs Paul Broca y al
neurofisilogo alemn Carl Wernicke
30
, quienes a partir de sus observaciones clnicas en pacientes con
daos cerebrales llegaron a la conclusin de que haba una relacin directa entre el dao de ciertas zonas
del cerebro y la prdida de la capacidad de hablar. Especficamente, Broca observ, en 1985, que las
lesiones en cierta zona de la parte izquierda del cerebro producan, casi invariablemente, trastornos en el
habla, en tanto que ello, no corra con las lesiones en la misma zona del hemisferio derecho.
Posteriormente, en 1874, Wernicke identific otra regin, diferente a la ya descubierta por Broca,
relacionada con otro tipo de dificultad en el habla. De nuevo, constat que el lenguaje slo era afectado por
una lesin en el hemisferio izquierdo. En ambos casos, los investigadores determinaron que la incapacidad
no estaba relacionada con los msculos productores del habla, sino que cada zona intervena en su proceso
mental bsico necesario para la produccin de un lenguaje articulado y con significado.
Los hallazgos anteriores no slo permitieron confirmar la diferenciacin funcional de los dos hemisferios
cerebrales, sino que hicieron pensar en el cerebro izquierdo adems, de ser diferente, era tambin superior
al derecho, por el hecho mismo de estar asociado con la capacidad de hablar. As surgi la teora de la
dominancia cerebral. Esta teora pareca estar respaldada por el hecho de que en la mayora de las personas
la mano derecha (controlada por el hemisferio izquierdo) es la dominante, lo cual llev a pensar que el
hemisferio derecho no jugaba ningn papel importante en el pensamiento.
Los resultados de estas investigaciones permitieron conocer muchos aspectos relacionados con el control de
la conducta, por ejemplo, que el lado izquierdo del cuerpo est controlado principalmente por el hemisferio
derecho, y que el lado derecho est controlado, sobre todo, por el izquierdo. Por consiguiente, los estmulos
a partir de la mano, la pierna y el odo derecho son procesados primordialmente por el hemisferio izquierdo
y vice-versa. No obstante, los estmulos visuales son procesados simultneamente por los dos hemisferios,
ya que, cada ojo enva informacin a ambos lados del cerebro.
Es importante mencionar que sta diferenciacin de funciones se le puede conocer como: lateralidad,
lateralizacin hemisfrica o hemisferidad. En el campo de la neurociencia la especificidad de las
funciones es ms compleja y profunda que como se aborda en este trabajo. An as, las caractersticas de
cada hemisferio que se exponen, parte de un primer juicio de conocimiento, el cual es importante plantear
para los fines que nos ocupan.
Segn los estudios realizados por varios investigadores, se ha comprobado que cada hemisferio cerebral es
responsable de ciertas habilidades y capacidades especficas, por ejemplo:
Si bien ambos hemisferios son similares, el izquierdo es el llamado dominante, ya que, all residen las
funciones de comunicacin, esto es el habla y la escritura. Una persona que usa para escribir la mano
29
Op cit Salazar p. 24
30
Sin autor. (2006) Los Hemisferios cerebrales Investigacin.
http://www.uv.mx/cienciahombre/revistae/vol16num3/articulos/hemisferios/index.htm
derecha, tiene las funciones de escritura en el lbulo izquierdo, ya que, las fibras nerviosas que salen del
hemisferio izquierdo se cruzan hacia el lado contrario para llegar as a la mano derecha. Asimismo,
razonamiento matemtico, lgico y analtico; anlisis secuencial de eventos; diseccin de un todo en sus
partes; conciencia del tiempo; entre otras cosas.
Igualmente ocurre con las fibras del lado derecho, por lo que, para una persona zurda, el hemisferio
dominante ser el derecho. El hemisferio derecho est especializado en la percepcin de los sonidos no
relacionados con el lenguaje como la msica, en la percepcin tctil y en la localizacin espacial de los
objetos.
Se le considera que es mudo (no verbal); aprecia la belleza en todas sus formas; holstico (que integra las
partes en un todo); emotivo; base de la creatividad y la intuicin; funciona por medio de imgenes; integra
la personalidad del individuo; no es consciente del tiempo; entre otras cosas.
Antes de continuar es conveniente aclarar:
Esta distribucin de habilidades y capacidades no es perfecta y puede darse el caso que exista una aptitud
en ambos hemisferios, sin embargo siempre habr preferencia por que ella se desarrolle en el hemisferio en
que se ndica.
El 15% de la poblacin mundial es zurda, por lo que para ellas los hemisferios cerebrales funcionan de
manera opuesta.
31
Aunque el experto en creatividad Edward de Bono
32
considera que si bien es cierto las habilidades que los
hemisferios cerebrales tienen su base cientfica y permite considerar que no todo el pensamiento es lineal y
simblico, pero lo considera peligroso y potencialmente perjudicial para la causa de la creatividad.
Bono comenta que, partir de la premisa que para ser creativos lo nico que tenemos que hacer es
abandonar el comportamiento del hemisferio izquierdo y usar el hemisferio derecho, es un argumento que
no es real. Ya que, considera que, cuando se est teniendo un pensamiento creativo, no slo se utiliza el
hemisferio derecho, sino que tambin el izquierdo y juntos se apoyan para generar las soluciones a los
problemas.
En el siguiente cuadro se sealan las caractersticas de la lateralidad hemisfrica:
IZQUIERDO DERECHO
Interesado en partes componentes Interesado en conjuntos
Detecta caractersticas Integra componentes y los organiza en un todo
Es analtico Intuitivo
Nos otorga el sentido del tiempo Sensacin espacial
31
Sin autor. Los Hemisferios Cerebrales. Mxico, enero, 2006.
http://www.udp.cl/comunicacion/magcom/docs/CreatividadQueEs.pdf
32
Bono Edward de ( 2000) El Pensamiento Creativo. p.69
Verbal Actividad creativa
Matemticas Nos permite crear pautas y hbitos del pensamiento
Notacin musical Visualizacin de imgenes
Procesa la informacin recibida en forma
ordenada y lineal
Recuerda rostros
Extrae conclusiones y formula predicciones
(todo ello con su capacidad analtica, lgica y
verbal)
Responde a las explicaciones simblicas ilustradas y
demostradas
Los ayuda a seleccionar a cada instante lo que
necesitamos saber
Hace juicios subjetivos
Sedentario Es fludo y espontneo
Calculador Prefiere informacin incierta
Es lector sintetizador
Prefiere dibujar y manipular objetos
Confa en las imgenes del pensamiento y la memoria
Es ms libre con los sentimientos
Es bueno para interpretar el lenguaje no verbal
Usa metforas con frecuencias
Resuelve intuitivamente los problemas
Cuadro No. 8. Caractersticas de la lateralizacin hemisfrica
Por otra parte, en su superficie cada hemisferio presenta un conjunto de pliegues que forman una serie de
depresiones irregulares, son los surcos o cisuras. Desde hace muchos aos se ha dividido topogrficamente
al cerebro en lbulos los cuales guardan cierta relacin con la funcin que cada uno de ellos tiene. As
delante de la cisura vertical oblicua llamada cisura central se encuentra el lbulo frontal y detrs de l el
lbulo parietal.
Cada hemisferio se divide en 4 partes
33
:
Grfico No 9. Lbulos Cerebrales. http.//es.wikipedia.org/wiki/Imagen. Lobuloscerebrales.PNG
Lbulo Frontal: Su parte anterior est encargado de controlar la personalidad, emociones, razonamiento...
Cuando se lesiona, da trastornos de las funciones squicas, intelectuales, y emocionales, con cambios del
humor y carcter, confusin en el espacio y el tiempo, desorientacin, trastornos en el juicio, perturbacin
alegre y cnica del humor, trastornos demenciales, amnesia (se olvidan las cosas), y diferentes clases de
alucinaciones visuales, auditivas, olfatorias, con falsa percepcin de olores nauseabundos o de perfumes... y
tambin con trastornos de la masticacin, salivacin, deglucin, tartamudeos, incoordinacin como
cerebelosas, tambin puede dar epilepsia especial.
Su parte posterior, junto al lbulo parietal, est encargado de mover los msculos. Cuando se lesiona, da
parlisis de la pierna y brazo del lado opuesto.
Lbulo Parietal: Encargado especialmente de recibir las sensaciones de tacto, calor, fro, presin, etc. y
coordinar el balance. Cuando se lesiona, da anestesia en el brazo y pierna del lado opuesto, a veces con
dolores y epilepsias sensitivas, y desequilibrios de balance. La lesin del lado izquierdo da trastornos en el
leguaje y dificultad para leer.
Lbulo Temporal: Encargado de la audicin, lenguaje, diccin, el lenguaje est localizado en el hemisferio
izquierdo, en las personas que usan la mano derecha, y por eso en los derrames del lado izquierdo del
cerebro pierden el lenguaje. En los derrames del lado derecho del cerebro no pierden el lenguaje. Los
sentidos de sabor y olor, poco desarrollados en los humanos, suelen estar representados en reas pequeas
de los lbulos temporal y frontal.
Muchas epilepsias se deben a cicatrices o trastornos de los lbulos temporales.
Lbulo Occipital: Encargado de la visin. Su lesin da una ceguera especial llamada hemianopsia homnima,
con alucinaciones visuales en forma de centelleos, bolas o puntos luminosos, y agnosia visual que consiste
en que ve los objetos pero no los reconoce.
33
Sin autor. Estilos de aprendizaje: el modelo de los cuadrantes cerebrales. (2005) www.
Galeon.hispavista.com/pcazau/guia_esti04.htm
LBULOS CARACTERSTICAS SI SE LESIONA...
FRONTAL Controla la personalidad,
emociones y razonamiento
Existen cambios de humor y carcter,
confusin del espacio y tiempo, y
puede provocar amnesia
PARIETAL Recibe sensaciones de tacto, calor,
fro, presin, etctera.
Trastorno en el lenguaje y dificultad
para leer
TEMPORAL Encargado de la audicin, lenguaje,
diccin, etctera.
Pierden el lenguaje
OCCIPITAL Encargado de la visin Ceguera
Cuadro No. 10. Caractersticas de los Lbulos Cerebrales. Elaboracin propia
Resumen de la unidad
En esta unidad revisamos de manera muy general el funcionamiento fisiolgico del cerebro, ya que es en
este en donde se genera el proceso creativo. A lo largo de toda la unidad mencionamos las principales
caractersticas del cerebro y definimos brevemente cada uno de sus componentes para poder comprender
sus principales funciones, las cuales se pueden diferenciar dividindolas en dos hemisferios, lo que se
conoce como lateralizacin hemisfrica. Este concepto surge porque se ha comprobado que cada hemisferio
cerebral es responsable de ciertas habilidades y capacidades especficas, sin embargo esta distribucin de
habilidades y capacidades no es perfecta y puede darse el caso que exista una aptitud en ambos
hemisferios, pero siempre habr preferencia por cierto hemisferio.
Glosario de la Unidad
Trmino Concepto
Capacidad Se refiere a los recursos y aptitudes que tiene un individuo, entidad o institucin
para desempear una determinada tarea o cometido.
Fisiologa Es la ciencia cuyo objeto de estudio son las funciones de los seres orgnicos. El
trmino deriva del vocablo latino physiologa (conocimiento de la naturaleza),
aunque tiene origen griego
Habilidad El concepto de habilidad proviene del trmino latino habiltas y hace referencia a la
maa, el talento, la pericia o la aptitud para desarrollar alguna tarea. La persona
hbil, por lo tanto, logra realizar algo con xito gracias a su destreza.
Hemisferio cerebral El trmino hemisferio cerebral designa cada una de las dos estructuras que
constituyen la parte ms grande del encfalo. Son inversos el uno del otro, pero no
inversamente simtricos, son asimtricos. Una cisura sagital profunda en la lnea
media los divide en hemisferio derecho y hemisferio izquierdo y a su vez los
conecta para transferir informacin de un lado al otro.
Lbulo Un lbulo es una parte de la corteza cerebral que subdivide el cerebro segn su
funcin. Existen 4 diferentes lbulos: parietal, frontal, temporal y occipital.
Actividades de aprendizaje
Actividad 1
Elabora un sistema que permita desarrollar en una persona su lateralidad hemisfrica, el
sistema debe tener los siguientes elementos: Nombre, objetivo, cronograma y las
acciones que se tienen que realizar. (Para hacer el sistema te tienes que basar en las
funciones de cada hemisferio y de ah propones actividades que permitan desarrollar
tanto el hemisferio derecho como el izquierdo.)
Adjunta tu documento de Word a la plataforma
Actividad 2
Elabora un cuestionario que permita evaluar en una persona su lateralidad hemisfrica,
inventa un nombre para la herramienta y considera la forma en que ser calificada.
Adjunta tu documento de Word a la plataforma
Actividad 3 foro
Escribe en tu ordenador el siguiente link:
https://www.youtube.com/watch?v=MLLLZPtdUMA El enigma del cerebro.
Al finalizar enva al foro tu opinin del documental. Trata de opinar ampliamente, para
que podamos conocer tu aprendizaje significativo. Cuando enves tu opinin, bsate en lo
que lemos del tema y de lo que se dijo en el documental.
Cuestionario de reforzamiento
1. En donde se origina el proceso creativo?
2. Menciona algunas caractersticas del cerebro?
3. Cules son las tres principales funciones del cerebro?
4. Define lo que es una neurona.
5. Qu es sinapsis?
6. Cmo surgi la teora de la dominancia cerebral?
7. Qu es la lateralizacin hemisfrica?
8. A qu hemisferio pertenece la creatividad?
9. Menciona por lo menos 5 caractersticas de cada hemisferio cerebral?
10. Cmo se conforman los hemisferios?
Examen de autoevaluacin
1. Qu personaje menciona que el tamao del cerebro no tiene relacin con la inteligencia?
a) Carl Sagan
b) Paul Broca
c) Carl Wernicke
d) Oliver Cromwell
2. Es el nombre que se le da a la diferenciacin de funciones del cerebro?
a) Divisin cerebral
Actividad 4 foro
Anota en tu ordenador este link https://www.youtube.com/watch?v=lZKDP_Tm9zo y
https://www.youtube.com/watch?v=Ijz7L6KrJQE Jill Bolte Taylor Cerebro izquierdo y
derecho
Despus de ver este documental enva al foro tu opinin, trata de exponer ampliamente
tu opinin, basndote en lo que leste en esta unidad y el contenido del documental.
Actividad 5
Anota en tu ordenador este link: https://www.youtube.com/watch?v=V2GVbDRGxRU y
escucha esta msica mientras ests haciendo tus actividades, te permitir equilibrar tus
hemisferios izquierdo y derecho, y sino lo hace, no importa oirs una msica preciosa.
b) Cerebro lateral
c) Hemisferidad
d) Hemisferios laterales
3. Qu hemisferio procesa los estmulos visuales?
a) Izquierdo
b) Derecho
c) Ambos
d) Ninguno
4. Producir, transmitir y almacenar pensamientos son funciones de
a) El cerebro
b) El hemisferio
c) El lbulo parietal
d) El cerebelo
5. A qu hemisferio del cerebro pertenecen las funciones de comunicacin, habla, escritura,
razonamiento matemtico, lgico y analtico?
a) Derecho
b) Izquierdo
c) Ambos
d) Ninguno
6. Son funciones del hemisferio derecho:
a) Percepcin tctil y sonora, localizacin espacial.
b) Razonamiento de los sentidos, audicin.
c) Sentimientos profundos, lenguaje matemtico.
d) Percepcin de sentidos, razonamiento abstracto.
7. La creatividad pertenece exclusivamente al hemisferio derecho.
Verdadero ( ) Falso ( )
8. El lbulo temporal es el encargado de la visin.
Verdadero ( ) Falso ( )
9. El volumen del cerebro es directamente proporcional a la calidad de intelecto que poseen las
personas.
Verdadero ( ) Falso ( )
10. En las personas zurdas los hemisferios funcionan de manera inversa a las personas diestras.
Verdadero ( ) Falso ( )
Lo que aprend
Bibliografa
Garca Salazar, Jos Luis (2002). Creatividad. La Ingeniera del Pensamiento. Mxico, Trillas, 210pp.
Oropeza Monterrubio, Rafael. (1993) Creatividad e Innovacin Empresarial. Mxico, PANORAMA
Sagan, Carl (1997) Los Dragones del Edn. Especulaciones sobre la Evolucin de la Inteligencia
Humana. Espaa, Crtica, 259pp
Snchez, Margarita A de, (1991) Desarrollo de Habilidades del Pensamiento. Creatividad.
Mxico, Trillas, 200pp.
Waisburd, Gilda (2003) Creatividad y Transformacin. Teora y Prcticas. Mxico, Trillas, 310pp.
Mesografa
Sin autor. (2006) Los Hemisferios cerebrales Investigacin.
http://www.uv.mx/cienciahombre/revistae/vol16num3/articulos/hemisferios/index.htm
Sin autor. Los Hemisferios Cerebrales. Mxico, enero, 2006.
http://www.udp.cl/comunicacion/magcom/docs/CreatividadQueEs.pdf
Sin autor. Estilos de aprendizaje: el modelo de los cuadrantes cerebrales. (2005)
www.Galeon.hispavista.com/pcazau/guia_esti04.htm
Lpez Prez, Ricardo Prontuario de Creatividad
http://www.udp.cl/comunicacion/magcom/docs/ProntuarioCreatividad.pdf
Dibuja la estructura de un cerebro y explica de manera breve cada una de
sus funciones y su relacin con la creatividad.
UNIDAD 4. MITOS DE LA CREATIVI DAD Y FACTORES QUE FAVORECEN E INHI BEN LA
CREATIVI DAD
Introduccin
En esta unidad analizaremos los principales mitos que se mencionan cuando se refiere uno al tema de
creatividad, cuando pensamos en la creatividad siempre tenemos juicios de valor que no necesariamente
son los nicos, sino que dependen de diversas personas, caemos en el tema de la subjetividad con la
creatividad. Tambin veremos que que existen factores que pueden ayudar a que uno sea creativo y que
existen otras situaciones que nos pueden inhiben nuestra creatividad, un ambiente tenso, la falta de
confianza, la presin social, una crtica, etc. pueden ser suficientes para que nuestras ideas no sean las
mejores en un determiando momento, esto es importante contemplarlo para que si queremos proponer un
sistema de aprovechamiento de las ideas colectivas, se identifique aquellas cosas que promueven la
generacin de ideas creativas o no y eliminar aquellos factores que no permiten la solucin creativa de los
problemas.
Lo que s
Temario detallado
4.1. Mitos, elementos y enfoques de la creatividad
En el tema de la creatividad se han tejido muchos mitos, muchos construidos en el imaginario colectivo y
muchos construidos en la percepcin de cada uno de nosotros. Los que mencionaremos solo son algunos
mitos pero pueden existir muchsimos ms.
1. YO NO SOY CREATIVA O CREATIVO.
A veces la percepcin de no ser creativo o creativa lo tenemos porque no sabemos dibujar, componer, crear
inventos, etctera. Y si nos medimos con esos parmetros quizs no lo seamos y un porcentaje muy bajo lo
sea. Pero tenemos que recordar que la creatividad no solo se concibe en esos rubros, la creatividad nos
permite solucionar nuestros problemas, nos permite lograr nuestros objetivos con recursos finitos de forma
infinita, entonces todos tenemos el potencial, tenemos que desarrollarlo y poco a poco se va a ir generando
ideas de forma diferente.
2. A MI SOLO SE ME OCURREN COSAS RIDCULAS, CURSIS, IGUAL QUE A LOS DEMS
Realiza una reflexin interna, y responde las siguientes preguntas?
Me considero una persona creativa?
En qu me baso para afirmar que soy o no soy una persona creativa?
Somos muy duros cuando expresamos comentarios de este tipo cuando se nos ocurren cosas para
solucionar nuestros problemas. Hay que recordar que las ideas no se juzgan cuando surgen sino hasta que
generamos muchas ideas iniciamos a evaluarlas.
3. SOLO LOS GRANDES GENIOS SON CREATIVOS
Este mito nos detiene o nos conviene mucho, porque cuando nosotros proponemos algo y no es la idea
adecuada para solucionar el problema, decir que uno no es genio es muy conveniente. La creatividad es un
potencial que todos tenemos, en un grado menor o mayor pero todos la poseemos, lo que tenemos que
hacer es desarrollar el potencial.
4. LA CREATIVIDAD NO PUEDE ENSEARSE
Este mito es de los ms mencionados, quizs algunas cosas no puedan ensearse, pero la creatividad tiene
tcnicas, tiene herramientas, tiene sugerencias, y desde luego que puede ensearse y desarrollarse.
5. LA CREATIVIDAD ES UN PROCESO INDIVIDUAL
El trabajo individual es necesario para desarrollar el potencial creativo, pero cuando uno trabaja en equipo
puede producir efectos sinergticos maravillosos.
6. LA LIBERTAD ES UN ELEMENTO ESENCIAL PARA LA GENERACIN DE IDEAS
Cuando generamos ideas tenemos mucha libertad, porque la libertad es interna, el problema radica en
quin est evaluando nuestra idea, de acuerdo a la necesidad que se tiene, a la cultura organizacional que se
tenga o al grado de toma de decisin que se tenga. La libertad para generar ideas es interna y puedo pensar,
generar ideas tantas como yo tenga libertad interna para generarlas.
4.2 Obstculos de la creatividad
Simberg
34
agrupa los obstculos ms comunes que impiden que las personas desarrollen al mximo su
potencial creativo en: emocionales, perceptuales y culturales.
1. Obstculo de tipo emocional. Las ideas ridculas son tan buenas como cualquier otra para llegar a una
reasociacin creativa. En un proceso de resolucin de un problema, una idea no puede ser calificada de
ridcula hasta que no es valorada y eso pertenece a una fase posterior. Por ejemplo, miedo a cometer un
error o hacer el ridculo, asirse a la primera idea que surja, rigidez de pensamiento, una sobremotivacin por
terminar rpidamente, un deseo de seguridad, miedo a superiores y desconfianza en colegas y
subordinados, etc.
2. Obstculos de tipo cultural. Estn bsicamente relacionados con el contexto social y cultural del medio
en el que se toman las decisiones. Por ejemplo: el deseo de conformarse con un patrn de comportamiento
adoptado y aceptado por los dems, considerar que se debe ser prctico y econmico, ser demasiado
inquisitivo y dudar de todo se considera como falta de educacin, nfasis en la competencia o en la
cooperacin, tomar en cuenta los datos estadsticos en forma rgida y literal, hacer generalizaciones rgidas,
34
Varios Autores (1998). Creatividad y Solucin de Problemas. Desarrollo de Habilidades Profesionales. Mdulo II. Mxico,
Universidad Tecnolgica de Mxico. P.45
como los estereotipos, nfasis exagerado en la razn o en la lgica, tendencia para tomar una actitud de
todo o nada, etc.
3. Obstculos de tipo perceptual. Cuando se entra en una dinmica creativa y se busca ser recompensada
por su mayor efectividad, se entra en una espiral, que estimula el comportamiento creativo ms y ms. Se
puede decir lo contrario: una persona castigada (con el ridculo, por ejemplo) en una situacin creativa
tender a retraerse y renunciar a crear, dificultad para aislar el problema, dificultad causada por limitar
demasiado el problema, inhabilidad para definir trminos, fracaso en utilizar todos los sentidos en la
observacin, dificultad por no investigar lo que es obvio, etc.
Resumen de la Unidad
Esta unidad contemplo un tema muy importante e interesante acerca de los mitos y obstculos que impiden
el desarrollo creativo de las personas. Durante muchos aos han existido mltiples creencias que limitan la
posibilidad de las personas de generar ideas creativas, ya que piensan que la creatividad es exclusividad de
los artistas o simplemente se creen incapaces de generar buenas ideas y solo se les ocurren cosas ridculas,
sin embargo no tienen conocimiento de que de la idea ms ridcula puede surgir la mejor solucin creativa.
Los obstculos que tambin impiden la evolucin creativa pueden ser clasificados en 3 tipos: emocional,
cultural y perceptual, pero independientemente del tipo de obstculo, estos deben ser eliminados para
permitir que se desarrolle el proceso creativo y produzcan ideas creativas.
Glosario de la Unidad
TRMINO CONCEPTO
Creencia
Es el estado de la mente en el que un individuo tiene como verdadero el
conocimiento o la experiencia que tiene acerca de un suceso o cosa; cuando se
objetiva, el contenido de la creencia contiene una proposicin lgica, y puede
expresarse mediante un enunciado lingstico como afirmacin.
Mito Los mitos forman parte del sistema de creencias de una cultura o de una
comunidad, la cual los considera historias verdaderas, siendo que pueden ser
totalmente falsos.
Obstculo Situacin o hecho que impide el desarrollo de una accin.
Actividades de aprendizaje
Actividad 1
Elabora un cuadro con tres columnas y anota en cada columna los obstculos emocional,
cultural y perceptual que no te permiten o que consideras que evitan que seas creativo o
creativa
Adjunta tu documento de Word a la plataforma
Actividad 2
Elabora cinco acciones que eviten que se presenten los obstculos emocionales,
culturales y perceptuales para que una persona pueda ser creativa.
Adjunta tu documento de Word a la plataforma
Actividad 3 foro
Anota en tu ordenador este link: https://www.youtube.com/watch?v=hNNO4CpubWo
Mitos de la Creatividad. Despus de ver este documental enva al foro tu opinin, trata de
exponer ampliamente tu opinin, basndote en lo que leste en esta unidad y el contenido
del documental.
Actividad 4
Lee el siguiente artculo Creatividad : Mitos vs realidades de Victor Castao lo puedes
localizar en este link: http://www.victorcastano.net/resources/CREATIVIDAD-
mitos+vs+realidades.pdf
Despus de leer el artculo, elabora un cuadro con las siguientes columnas:
Mitos y realidades con las que me
identifico
Mitos y realidades con las que no me
identifico
Posteriormente, analiza el cuadro y genera una accin que te permita mejorar tu
percepcin emocional, cultural y perceptual frente al tema de mitos de la creatividad
Cuestionario de reforzamiento
1. Qu es un mito?
2. Los mitos y creencias pueden afectar el desarrollo creativo de las personas? Por qu?
3. Menciona 5 mitos sobre la creatividad.
4. La creatividad es un proceso individual o grupal? Por qu?
5. Cmo se conceptualiza la libertad en relacin a la creatividad?
6. Qu es un obstculo?
7. Cmo agrupa Simberg, los obstculos que impiden el desarrollo del potencial creativo?
8. Ejemplifica un obstculo emocional.
9. Ejemplifica un obstculo perceptual.
10. Ejemplifica un obstculo cultural.
Examen de autoevaluacin
1. Cmo se les designa a las situaciones que impiden que las personas desarrollen al mximo su
potencial creativo?
a) Barreras
b) Obstculos
c) Complicaciones
d) Defectos
2. Cules son los principales tipos de obstculos que existen?
a) Emocional, perceptual, cultural y tradicional
b) Emocional, tradicional, perceptual.
c) Emocional, cultural y perceptual
d) Emocional, perceptual, cultural, tradicional.
3. El miedo a cometer un error o hacer el ridculo, es un obstculo de tipo?
a) Emocional
b) Cultural
c) Tradicional
d) Perceptual
4. Tomar en cuenta los datos estadsticos en forma rgida y literal, hacer generalizaciones rgidas,
como los estereotipos, nfasis exagerado en la razn o en la lgica, tendencia para tomar una
actitud de todo o nada, etc. Son ejemplos de obstculos:
a) Emocional
b) Cultural
c) Tradicional
d) Perceptual
5. Una persona que renuncia a crear, se le dificulta aislar algn problema, no tiene habilidad para
definir trminos ni para utilizar todos sus sentidos, se dice que posee un obstculo de tipo:
a) Emocional
b) Cultural
c) Tradicional
d) Perceptual
6. Slo los grandes genios son creativos.
Verdadero ( ) Falso ( )
7. La creatividad no es exclusividad del arte y la cultura.
Verdadero ( ) Falso ( )
8. La creatividad no solo pertenece a ciertas personas en especfico.
Verdadero ( ) Falso ( )
9. La creatividad no puede ensearse y desarrollarse.
Verdadero ( ) Falso ( )
10. La creatividad es solamente un proceso individual
Verdadero ( ) Falso ( )
Lo que aprend
Bibliografa
Garca Salazar, Jos Luis. (2002) Creatividad. La Ingeniera del Pensamiento. Mxico, Trillas,
210pp.
Snchez, Margarita A de, (1991) Desarrollo de Habilidades del Pensamiento. Creatividad.
Mxico, Trillas, 200pp.
Waisburd, Gilda (2003) Creatividad y Transformacin. Teora y Prcticas. Mxico, Trillas, 310pp.
Hemerografa
Lpez Prez, Ricardo Prontuario de Creatividad
http://www.udp.cl/comunicacion/magcom/docs/ProntuarioCreatividad.pdf
Despus de analizar esta unidad conversa con tres personas acerca de la creatividad y
cuestinalos para averiguar si se consideran creativos o no. Utiliza todo lo que aprendiste para
explicarles los mitos de este tema y ayudarlos a eliminar todos los obstculos que posean.
Finalmente comparte tu experiencia a tus compaeros a travs del foro.
UNIDAD 5. ELEMENTOS Y ENFOQUES DE LA CREATIVI DAD
Introduccin
Dentro de un proceso creativo, podemos analizar dos cosas los elementos de la creatividad, o sea, aspectos
que podemos considerar para que algo sea creativo, por ejemplo que cuando se te presente un problema se
te ocurran muchas cosas o pocas, o cuando se te ocurran sean diferentes o similares. Otro aspecto puede
ser la flexibilidad, la capacidad que puedas tener para que algo que lo usas para algo lo puedas utilizar para
muchas ms cosas, por ejemplo un pauelo, que no solo te sirva para limpiarte la nariz, sino como un
sombrero, una mascada, un individual para una mesa, como un trapo, etc. Y tambin dentro de ese
proceso creativo podemos ver que existen algunos enfoques desde la persona, desde el proceso, el
ambiente o simplemente lo que se produjo, y la combinacin de todos ellos nos permite generar propuestas
para mejorar la creatividad en las organizaciones
Lo que s
.
Temario detallado
5.1 Elementos de la Creatividad
Se pueden considerar cuatro elementos: originalidad, fluidez, flexibilidad y relevancia.
a) Originalidad. Es la habilidad o la dimensin asociada con la produccin de respuestas nicas, novedosas o
poco usuales. Destacada frecuentemente y comnmente asociado a lo nuevo, nico o singular, este criterio
posee a su vez gran riqueza, en particular si se acepta que contiene a los factores de fluidez y flexibilidad. Sin
embargo, la asociacin que en este caso resulta esencial es originalidad y relevancia.
b) Fluidez. Es la habilidad para producir ideas que llenan ciertos requisitos en un tiempo limitado. El criterio
para evaluar la fluidez es la cantidad de ideas apropiadas generadas.
c) Flexibilidad. Es la habilidad para producir una gran cantidad de ideas, desde diferentes puntos de vista o
distinta perspectiva. El concepto de creatividad recoge centralmente esta bsqueda y manifestacin de la
unidad, de la combinatoriedad, de las asociaciones mltiples, de la reorganizacin y reestructuracin de
elementos existentes, tal como se refleja en las formas de pensamiento mencionadas. Esta concepcin no es
ajena a la tradicin filosfica. En el empirismo de David Hume, por ejemplo, el poder creador de la mente
En una cuartilla describe las caractersticas que debe poseer un acto u objeto para que este sea
considerado creativo
depende de la facultad para combinar, transponer, aumentar o disminuir los materiales proporcionados por
los sentidos y la experiencia.
d) Relevancia. Es la habilidad asociada con la profundidad y el detalle; significa explorar y expandir una idea
explicndola de una forma ms rica y completa que la enunciada inicialmente. Existe amplio consenso en el
sentido de considerar que los resultados creativos no se definen slo por su componente de originalidad.
Esta ltima caracterstica alcanza al rango de lo creativo, nicamente, cuando aparece relacionada
indistintamente a lo relevante, til, valioso o pertinente. Esto significa que los resultados creativos deben
satisfacer ciertos requerimientos, tener sentido dentro del mbito en que se plantean o estar bien
adaptados a una situacin.
Por consecuencia, estamos hablando de una respuesta que contribuya a superar un problema, a remover
algn obstculo, a lograr alguna forma de armona o equilibrio, o bien de una respuesta que represente un
nivel ms alto de perfeccin en relacin con un cierto estado de cosas.
Originalidad y relevancia estn de la mano en cualquier producto creativo, pero de ningn modo se
encuentran en una relacin fija o permanente. Por el contrario, hay una interaccin entre ambos elementos
que conduce a diferentes resultados, y a relaciones asimtricas. Mario Letelier ha llamado la atencin, por
ejemplo, sobre el hecho de que producir y realizar ideas tiles, beneficiosas, oportunas, ideas que resuelven
problemas, que generen rentabilidad o que eviten posibles males, en el plano profesional, es quizs ms
importante que producir ideas originales. Muchas veces la originalidad es relativamente pequea, pero
puede ir acompaada de una relevancia importante. No es siempre fcil reconocer la relevancia de las ideas,
y no parece tampoco haber una receta para lograrlo.
5.2 Enfoques de la creatividad
Con el objeto de comprender los diferentes enfoques de la creatividad, Ross Mooney propone cuatro
categoras para dar un principio ordenador al concepto estos son: persona, producto, proceso y ambiente.
1. Persona. En lo fundamental el enfoque de persona recoge todos aquellos desarrollos que se
refieren a las caractersticas de la persona creativa, incluyendo factores afectivos y cognitivos. En
este enfoque se plantean temas propiamente psicolgicos como los de actitud, personalidad y
motivacin, junto con biografas y estudios de casos.
2. Producto. En el enfoque de producto se consideran los criterios que hacen que una obra, objeto o
idea puedan ser calificados de creativos, y los antecedentes que permiten establecer niveles de la
creatividad o formas de manifestacin de la conducta creadora.
3. Proceso. En el enfoque de proceso se ubican las distintas aproximaciones tericas que se refieren a
las etapas o pasos que recorre la experiencia creativa. Se incluyen tambin las distintas estrategias,
mtodos y tcnicas de desarrollo creativo.
4. Ambiente. En el enfoque de ambiente se incluyen las distintas variables contextuales que se
relacionan con la facilitacin o el bloqueo de la creatividad.
Estos enfoques han contribuido, conforme a su propsito, a ordenar y dar orientaciones en el complejo
universo terico y conceptual que emerge gradualmente desde los 50, pero no han impedido que persista
un grado apreciable de dispersin y vaguedad. Es preciso advertir que estos enfoques de apariencia neutral
tambin contienen ciertos sesgos, que han guiado inadvertidamente los nfasis de la investigacin.
El enfoque de persona, por ejemplo, seguramente la que posee ms notoriedad, nos invita a reconocer la
creatividad como un fenmeno individual, oscureciendo la posibilidad de pensar la creatividad en los
grupos, las organizaciones o la cultura como globalidad. La categora de producto inclina las miradas sobre
cosas materiales, haciendo olvidar que la creatividad puede expresarse tambin como un bien intangible.
En fecha posterior, en un ensayo de extraordinario inters terico, Ralph Hallman agrega una quinta
categora. Afirma que el fenmeno creativo puede ser analizado partiendo de cinco componentes
fundamentales: Primero, se trata de un acto indivisible, de una unidad global del comportamiento. Segundo,
este acto culmina en la produccin de objetos o de formas de vida diferenciadas. Tercero, proviene del
desarrollo de determinados procesos mentales. Cuarto, experimenta variaciones en comn con
transformaciones especficas de la personalidad. Quinto, ocurre en un ambiente determinado. Estos
componentes se resumen del siguiente modo: Acto, objeto, proceso, persona y ambiente.
La contribucin ms valiosa de Hallman, sin embargo, est dada en su proposicin de un sistema conceptual
que permite considerar en un marco estructurado el amplio cmulo de evidencias surgidos de los distintos
componentes del fenmeno creativo. Complementariamente, ayuda a discriminar entre los elementos
menos relevantes o menos pertinentes y aquellos de valor ms sustantivo.
Este sistema conceptual articula varios criterios: criterio de conectividad, criterio de originalidad, criterio de
no-racionalidad, criterio de auto-realizacin y criterio de apertura. Estos criterios resumen una rica variedad
de significados asociados a la creatividad.
A. El criterio de conectividad recoge el hecho que la creatividad involucra necesariamente alguna
forma de actividad combinatoria o relacional, implicando tambin los conceptos de analoga y
metfora.
B. El criterio de originalidad se refiere a una cualidad esencial de todo resultado o producto creativo.
A su vez la originalidad puede ser descrita a travs de otras cualidades tales como singularidad,
novedad, impredictibilidad, unicidad y sorpresa.
C. El criterio de no-racionalidad apunta a destacar la importancia de las formas de pensamiento
primario o inconsciente en la bsqueda de nuevas perspectivas y perodos de incubacin o
destruccin de la rutina, tan propias de los procesos creativos.
D. El criterio de auto-realizacin, por su parte, contiene la categora de cambio y apunta a las
transformaciones al nivel de la estructura de la personalidad, en el sentido de la realizacin y
autoformacin, que derivan de los autnticos logros creativos.
E. El criterio de apertura resume aquellos rasgos que hacen posible el paso de un estado actual a una
situacin futura y por tanto relativamente indeterminada: Sensibilidad, tolerancia a la ambigedad,
auto aceptacin y espontaneidad.
Resumen de la unidad
En esta unidad hemos revisado que la creatividad consta de 4 elementos bsicos los cuales son originalidad,
fluidez, flexibilidad y relevancia. Estos elementos permiten un desarrollo correcto del proceso creativo. Ross
Mooney propone cuatro categoras para dar un principio ordenador al concepto de creatividad, estas son:
persona, producto, proceso y ambiente, sin embargo ms adelante Ralph Hallman agrega una quinta
categora y afirma que el fenmeno creativo puede ser analizado partiendo de cinco componentes Acto,
objeto, proceso, persona y ambiente. La aportacin ms valiosa de Ralph Hallman es un sistema conceptual
que permite considerar en un marco estructurado el amplio cmulo de evidencias surgidas de los distintos
componentes del fenmeno creativo. Dicho sistema est compuesto por el criterio de conectividad, de
originalidad, de no-racionalidad, de auto-realizacin y de apertura
Glosario de la Unidad
Trmino Concepto
Criterio Es un requisito que debe ser respetado para alcanzar un cierto objetivo o
satisfacer una necesidad.
Elemento Es la parte integrante de algo, las piezas que forman una estructura y/o los
componentes de una agrupacin.
Parte integrante de una cosa material o inmaterial.
Enfoque Es la manera a travs de la cual un individuo, grupo, empresa, entre otros,
considerarn un determinado punto en cuestin, asunto o problema.
Relevancia Cuando el resultado del proceso creativo se considera espectacular, nico e
irrepetible
No racionalidad Criterio que busca salirse de la rutina
Actividades de aprendizaje
Actividad 1
Como hemos visto, los elementos de la creatividad en trminos generales son: fluidez,
flexibilidad, originalidad y relevancia. qu otros elementos podemos considerar para
que algo se considere creativo?
Enva tu respuesta al foro
Actividad 2
Combina al azar ruedas, tringulos y cuadrados. Trata de que estas combinaciones te
sugieran un invento o alguna mejora. Scales foto y enva tu proceso creativo al
facebook que posteriormente se te informar.
Cuestionario de reforzamiento
1. Cules son los elementos de la creatividad?
2. Cul fue la aportacin de Ross Mooney?
3. Describe cada uno de los enfoques de la creatividad
4. Cul es la importancia de los enfoques de la creatividad?
5. Menciona alguna desventaja que tenga el enfoque de persona y producto
6. Cules son las categoras que propone Ralph Hallman?
7. Cul es la relacin o diferencia entre las propuestas de Ross Mooney y Ralph Hallman?
8. Cules son los criterios que articula el sistema conceptual de Ralph Hallman?
9. Selecciona algn producto o servicio que sea considerado creativo por el mercado actual y explica
por qu.
Actividad 4 foro
Anota en tu ordenador los siguientes links: Sesin sobre innovacin 1
https://www.youtube.com/watch?v=qAHORujtFxM
sesin 2 https://www.youtube.com/watch?v=GlxvSJHKo6Y
sesin 3 https://www.youtube.com/watch?v=4B0j906qQh8
sesin 4 https://www.youtube.com/watch?v=ITh6Hz-DI8Q
sesin 5 https://www.youtube.com/watch?v=0TDw07ZzAoA
sesin 6 https://www.youtube.com/watch?v=KFN29k1TVaM
sesin 7 https://www.youtube.com/watch?v=zln7IgfYYds
Despus de haberlos visto estos videos , elabora un cuadro donde menciones los que
ms te gustaron y por qu. Adjunta tu documento de Word a la plataforma
Actividad 3
Enumera todos los posibles usos de cada uno de estos objetos:
a. anillo
b. maceta
c. lpiz
d. alambre
Adjunta tu documento de Word a la plataforma
10. Analiza el producto o servicio que elegiste, con relacin a lo observado en esta unidad y determina
si realmente se puede considerar un producto o servicio creativo.
Examen de autoevaluacin
1. Es la habilidad o la dimensin asociada con la produccin de respuestas nicas, novedosas o poco
usuales.
a) Originalidad
b) Fluidez
c) Flexibilidad
d) Relevancia
2. El elemento creativo denominado Fluidez, se refiere a:
a) La cantidad de fluido creativo
b) La cantidad de resultados viables
c) La cantidad de ideas generadas apropiadamente
d) La cantidad de consecuencias graves
3. Es la habilidad asociada con la profundidad y el detalle; significa explorar y expandir una idea
explicndola de una forma ms rica y completa que la enunciada inicialmente
a) Originalidad
b) Fluidez
c) Flexibilidad
d) Relevancia
4. Es la habilidad para producir una gran cantidad de ideas, desde diferentes puntos de vista o distinta
perspectiva.
a) Originalidad
b) Fluidez
c) Flexibilidad
d) Relevancia
5. Qu personaje propone los 4 enfoques de la creatividad?
a) Mario Letelier
b) David Hume,
c) Ross Mooney
d) Ralph Hallman
6. Son criterios que hacen que una obra, objeto o idea puedan ser calificados de creativos.
a) Ambiente y Producto
b) Proceso y Persona
c) Todos los anteriores
d) Ninguno de los anteriores
7. Se refiere al enfoque de proceso creativo.
a) Seguimiento que se la da a la creatividad
b) Etapas para pensar creativamente
c) Saber seguir pasos creativamente
d) Etapas o pasos que recorre la experiencia creativa
8. Cules son las 5 categoras que propone Ralph Hallman?
a) Acto, objeto, proceso, persona y ambiente
b) Persona, acto, producto, proceso, ambiente
c) Persona, producto, proceso, sistema, ambiente
d) Acto, objeto, proceso, concepto, ambiente.
9. Es el criterio que afirma que la creatividad involucra necesariamente alguna forma de actividad
combinatoria o relacional, implicando tambin los conceptos de analoga y metfora.
a) Criterio de apertura.
b) Criterio de auto-realizacin
c) Criterio de conectividad
d) Criterio de no-racionalidad
10. Cul es el criterio que resume aquellos rasgos que hacen posible el paso de un estado actual a una
situacin futura y por tanto relativamente indeterminada?
a) Criterio de apertura.
b) Criterio de auto-realizacin
c) Criterio de conectividad
d) Criterio de no-racionalidad
Lo que aprend
Ejemplifica cada uno de los elementos de la creatividad ideando o investigando casos en donde
se vean reflejado.
Bibliografa
Garca Salazar, Jos Luis. (2002) Creatividad. La Ingeniera del Pensamiento. Mxico, Trillas,
210pp.
Oropeza Monterrubio, Rafael (1993) Creatividad e Innovacin Empresarial
Rodrguez Estrada, Mauro (1999) Mil Ejercicios de Creatividad Clasificados. Mxico, Mc Graw Hill,
201pp.
_______, (1999) El Pensamiento Creativo Integral. Mxico, Mc Graw Hill, 98pp
Snchez, Margarita A de, (1991) Desarrollo de Habilidades del Pensamiento. Creatividad.
Mxico, Trillas, 200pp.
Waisburd, Gilda (2003) Creatividad y Transformacin. Teora y Prcticas. Mxico, Trillas, 310pp.
UNIDAD 6. CLASIFICACIN DEL PENSAMIENTO
Introduccin
La forma en que generamos las ideas , hemos ido revisando en los temas anteriores que es muy diferente,
nuestro cerebro trabaja de una forma de hemisferios, no todo lo que pensamos nos lleva inmediatamente a
la generacin de ideas para ello nos apoyamos en las operaciones del pensamiento, sin embargo podemos
generar ideas dependiendo del problema, si nuestro problema solo tiene una nica respuesta ser
convergente, sino nuestro problema tiene muchas soluciones ser divergente, pero en el tema de los
pensamientos para generar idea, Edward de Bono propone un tipo de pensamiento que sirve para encontrar
la solucin a los problemas desde una perspectiva diferente a como comnmente lo usamos, el
pensamiento lateral, en esta unidad analizaremos un poco este tipo de pensamiento.
Lo que s
Temario detallado
Los mtodos creativos son numerosos. Distintas publicaciones dan cuenta de ellos, sin que haya mucho
acuerdo en la forma de presentarlos, de clasificarlos y hasta de designarlos. Llega a ocurrir que un mismo
mtodo es dividido y convertido en dos sin mediar justificacin. Comnmente, adems, las explicaciones
que acompaan la presentacin de cada mtodo son confusas o insuficientes, de modo que difcilmente una
persona no iniciada podra apropiarse de ellos. Tras la apariencia, sin embargo, la mayor parte de los
mtodos tienen muchos elementos en comn, y en ltimo trmino buena parte de ellos, efectivamente
representan variaciones sobre un tema nico. Por esta razn, probablemente la mejor introduccin a los
mtodos creativos sea por la va de conocer algunos de ellos, particularmente si poseen cierta complejidad y
han sido capaces de inspirar nuevas propuestas. Un aspecto clave para comprender los mtodos creativos,
as como el proceso de enfrentamiento y solucin de problemas, es la distincin entre pensamiento
divergente y convergente.
6.1 Pensamiento Convergente
El pensamiento convergente es aqul que genera una nica respuesta a un problema, sin importar
que esta sea de razonamiento, memorizacin, etctera. Por ejemplo, cul es el significado de la
palabra inspido? Seguramente contestaran que no tiene sabor Existe alguna otra definicin?
Cualquier otra definicin dira lo mismo pero con otras palabras.
Imagina que debes asistir al banco para hacer algunos movimientos en tu cuenta. Despus piensa
en el banco al cual asistirs y la forma en la que llegaras a l. Finalmente plasma en una cuartilla la
solucin o soluciones que pensaste para asistir al banco y, en caso de que sean varias elije y
justifica porque es la mejor opcin.
6.2 Pensamiento Divergente
El pensamiento divergente es aqul que extrae significados de los estmulos, pensar en muchas
respuestas posibles para un problema. Aqu es donde se presentan los elementos de la creatividad,
fluidez, flexibilidad, originalidad y relevancia, los cules ya analizamos en una unidad anterior. Un
ejemplo sera cuntos usos puede tener un celular? Seguramente contestaran, que para llamar, para
sujetar papeles, para jugar, para enviar mensajes, para entretenerse mientras esperan a alguien, para
esperar una llamada, para tomar fotos, para grabar algo, etctera. Todas estas respuestas son
diferentes y a cada quin se le puede ocurrir alguna ms, y puede tener las caractersticas de fluidez,
flexibilidad, originalidad o relevancia
El pensamiento divergente equivale a mirar desde distintas perspectivas. Es por sobre todo un
pensamiento que no se restringe a un plano nico, sino que se mueve en planos mltiples y
simultneos. Caractersticamente, busca ms de una respuesta frente a un desafo o problema. Acta
removiendo supuestos, desarticulando esquemas, flexibilizando posiciones y produciendo nuevas
conexiones. Es un pensamiento que explora, ensaya, abre caminos y se mueve en un universo sin
lmites, frecuentemente hacia lo inslito y original.
6.3 Pensamiento Lateral
En la literatura especializada esta distincin est especialmente representada por autores como Edward
de Bono, J. P. Guilford y Paul Torrance, y ha sido recogida por otros autores usando expresiones propias.
Con denominaciones que no siempre alcanzan a ser sustantivas se habla de pensamiento lateral y
vertical, se contrapone la fantasa a la lgica, la lgica fluida, a la rgida, o el pensamiento bisociativo al
jerarquizado y lineal.
En un sentido similar, Edward de Bono habla de pensamiento lateral, para referirse a un pensamiento
orientado a la destruccin de esquemas, y a un conjunto de procesos para generar nuevas ideas
mediante una estructuracin perspicaz de los conceptos disponibles en la mente.
De Bono es el autor del pensamiento lateral, que no es otra cosa que tratar de resolver problemas por
medio de mtodos no ortodoxos o aparentemente ilgicos
35
El concepto de pensamiento lateral
alude a desplazar el pensamiento hacia otros lados que aparentemente no tienen relacin.
La esencia del pensamiento lateral es la reestructuracin de conceptos que existen en la mente.
6.4 Pensamiento Bisociativo
Por su parte, Arthur Koestler incorpora el pensamiento bisociativo que tiene un significado muy
aproximado. Seala que el trmino bisociacin permite distinguir entre rutinas de pensamiento que se
desarrollan en un solo plano y las modalidades creadoras que siempre operan en ms de un plano.
Es una forma de pensar que asume la percepcin de una situacin o acontecimiento en el contexto de
una interconexin que previamente no exista. La divergencia es un aspecto medular del proceso
35
idem.
creativo, sin embargo, la propia definicin de creatividad, en cuanto incluye la idea de alcanzar un
resultado, requiere de la convergencia.
Efectivamente, el movimiento divergente nos ayuda a producir discontinuidad, escapar de las
percepciones habituales y generar nuevas relaciones, pero eso no es todo. El pensamiento convergente,
con sus diferencias, se vincula igualmente con la creatividad en la medida en que representa la
capacidad de ordenar las alternativas abiertas, discriminar, evaluar y hacer elecciones. En general el
pensamiento convergente se emplea para resolver problemas bien definidos cuya caracterstica es
tener una solucin nica.
En estos casos se enfrenta un universo cerrado, con lmites definidos, con elementos y propiedades
conocidas desde el comienzo, que no varan a medida que avanza el proceso de bsqueda de una
solucin. El pensamiento se mueve en una direccin, en un plano. Intenta bsicamente arribar a la
respuesta correcta. Un problema caracterstico de tipo convergente es la pregunta de seleccin
mltiple.
Paradjicamente, no obstante la sugerente designacin de mltiple, la eleccin est restringida a
alternativas definidas y a la eleccin de aquella que tiene el atributo de correcta. La pregunta es una
totalidad cerrada, dentro de la cual no se pueden hacer modificaciones, no se puede quitar o agregar
nada. En este caso no se construye una respuesta sino que se identifica.
El pensamiento se desplaza siguiendo una secuencia prevista, es conducido por un camino ya trazado.
Se ofrecen mltiples maneras de equivocarse, pero slo una de estar en lo correcto. El nfasis
exagerado en situaciones de este tipo puede llegar a ser extremadamente limitante. Por lo pronto, el
modelo de problema representado en una prueba de seleccin mltiple no es en absoluto un buen
modelo de lo que son la mayor parte de los problemas de vida. En primer lugar, salvo situaciones
matemticas, lgicas u otras similares, lo usual es que muchos problemas admitan numerosas
respuestas, y no es esperable que estn definidas en alguna. En propiedad, un problema tendr tantas
soluciones como las que se pueda construir.
Para ilustrar y aproximarnos a este concepto, voy a compartir contigo un extracto de un cuento que el
autor Edward de Bono expone en su libro El Pensamiento Lateral Prctico p.17:
"Hace muchos aos, cuando una persona que deba dinero poda ir a la crcel, un mercader de Londres tuvo
la desventura de acumular una enorme deuda. Al prestamista que era viejo y feo, le gustaba la hermosa y
joven hija del mercader, de modo que propuso un trato: cancelara la deuda si poda quedarse con la
muchacha.
Tanto el mercader como su hija se sintieron horrorizados ante esta proposicin, pero saban que no tenan
ms remedio que aceptarla. Entonces el prestamista sugiri que se dejara en manos de la providencia la
decisin. As, indic que colocara una piedra negra y una blanca en un saco vaco y que despus la chica
deba tomar una de las piedras. Si ella escoga la piedra negra, se convertira en su esposa y la deuda de su
padre sera cancelada. Si ella seleccionaba la blanca, se quedara con su padre y la deuda sera perdonada.
Pero si rehusaba a tomar alguna de las piedras, su padre ira a la crcel y ella quedara sola y totalmente
desprotegida.
El mercader acept con renuencia. Estos se hallaban en una vereda de piedras, en el jardn del mercader.
Mientras hablaban, el prestamista se inclin para recoger las dos piedras, pero entonces la temerosa chica
se dio cuenta de que l haba tomado dos piedras negras y las haba colocado en el saco. Enseguida, el viejo
pidi a la chica que tomara una de las piedras, la que decidira su destino y el de su padre.
Qu haras t si fueras la chica? Existe alguna salida alternativa o el prestamista se saldr con la suya?
Las soluciones propuestas por la mayora de las personas se resumen en estas tres:
La hija puede rehusar el tomar una piedra;
o decir que existen dos piedras negras en el saco y mostrar que el prestamista es un tramposo, lo
cual asegurara su ira;
tambin puede tomar la piedra negra y sacrificarse para salvar a su padre.
Si te has inclinado por alguna de estas opciones, de acuerdo con Edward, estaras utilizando el pensamiento
lgico tradicional y cualquiera de estas decisiones destinara a la muchacha a casarse con el prestamista, o
bien enviara al padre a prisin.
Este ejemplo nos muestra un tpico problema en donde, aparentemente, no existe una salida inteligente y
beneficiosa, de hecho parece que ante esta clase de circunstancias nuestro raciocinio puede actuar en
nuestra contra.
La pregunta ahora es: existe una solucin alternativa para la hija del mercader, o el prestamista se saldr
con la suya?
Utilizando el pensamiento del estado alerta y el darse cuenta ayudo a la joven a resolver su dilema.
La chica de la historia meti la mano en la bolsa y sac una piedra. Sin verla, la dej caer sobre el csped,
donde se perdi y mezclo con otras ms. qu torpe soy dijo-, pero no importa: si abren la bolsa vern qu
piedra tom por el color que queda.
Como la piedra que haba en el saco era la negra, se supuso que ella haba tomado la blanca, ya que el
prestamista no se atrevera a admitir su deshonestidad" y as se libraron de la deuda y el matrimonio. Este
es un ejemplo de pensamiento lateral, sin embargo existen muchas formas de realizar el pensamiento
lateral.
De Bono recurriendo a sus propios trminos desarrolla un contrapunto entre estas dos formas de
pensamiento:
PENSAMIENTO VERTICAL PENSAMIENTO LATERAL
Es selectivo Es creador
Tiene una direccin establecida Crea una direccin
Es analtico Es provocativo
Tiene una secuencia Efecta saltos
Da pasos correctos Asume riesgos
Cierra opciones con la negacin No rechaza ningn camino
Tiene categoras fijas Explora an lo ajeno al tema
Sigue un proceso distinto Est abierto a toda posibilidad
Sigue un proceso probabilstico
Cuadro No. 11 Diferencias entre el Pensamiento Vertical y Lateral. Elaboracin propia.
Por cierto, la cuestin planteada no concluye en un pronunciamiento a favor o en contra de alguna de estas
formas de pensamiento. La idea es llamar la atencin sobre el grado de complementariedad, encuentro,
continuidad y conflicto que se produce entre ambas. En ltimo trmino, se trata reflexionar sobre el modo
como se potencian recprocamente como ocurre concretamente en los mtodos creativos.
A modo de observar su diferencia, analizaremos el siguiente cuadro:
PENSAMIENTO CONVERGENTE
Perspectiva de los problemas en la que slo
existe una respuesta para su solucin.
PENSAMIENTO DIVERGENTE
Perspectiva de los problemas en la que existen
diversas opciones para la solucin de los
problemas.
PENSAMIENTO LATERAL
Edward de Bono
Tratar de resolver los problemas por medio de
mtodos no ortodoxos o aparentemente ilgicos.
PENSAMIENTO BISOCIATIVO
Arthur Koestler
Forma de pensar que asume la percepcin de una
situacin o acontecimiento en el contexto de una
interconexin que previamente no exista.
Cuadro No. 12. Clasificacin del pensamiento creativo. Elaboracin propia
Resumen de la unidad
En esta unidad titulada clasificacin del pensamiento observamos que existen varios elementos en comn
entre los tipos de pensamiento, sin embrago podemos encontrar diferencias y los podemos clasificar, por
ejemplo, el pensamiento divergente es aquel que busca ms de una respuesta a los problemas, el
pensamiento convergente es el que se emplea para resolver problemas bien definidos cuya caracterstica es
tener una solucin nica. Tambin podemos hacer una comparacin entre el pensamiento vertical y el
lateral, ya que el primero de estos es selectivo, avanza sobre una direccin establecida y tiene categoras
fijas, mientras que el pensamiento lateral crea su propia direccin, asume riesgos y est abierto a toda
posibilidad.
Glosario de la Unidad
Trmino Concepto
Pensamiento Es una actividad mental no rutinaria que requiere esfuerzo, implica una
actividad global del sistema cognitivo con intervencin de los mecanismos de
memoria, atencin, procesos de comprensin, aprendizaje, etc.
Interconexin Es una comunicacin efectuada entre dos o ms puntos, con el objetivo de crear
una unin entre ambos.
Mtodo Ortodoxo Se refiere a elegir un curso de accin no utilizado comnmente.
Pensamiento lateral Tratar de resolver un problema con mtodos no ortodoxos o no comunes
Pensamiento vertical Tipo de pensamiento que es el ms lgico y comn para resolver los problemas
Actividades de aprendizaje
Actividad 1
Plantea un problema que pueda suceder en una organizacin y resulvelo con el uso del
pensamiento divergente.
Para enviar tu respuesta, pulsa el botn Editar mi envo; se mostrar un editor de textos
en el cual puedes redactar tu informacin; una vez que hayas concluido, salva tu
actividad pulsando el botn Guardar cambios.
Actividad 2
Investiga en internet las tcnicas del pensamiento lateral y elabora una presentacin de
ppt que explique cada una de ellas, tu presentacin debe de ser muy completa.
Enva la presentacin al facebook del grupo
Actividad 4
Anota en tu ordenador los siguiente link: https://www.youtube.com/watch?v=4-hRORAKVX8
Despus ingresa al foro emite una opinin sobre el documental que sea amplio y tomando en cuenta toda la
informacin que hemos analizado a lo largo del semestre.
Actividad 3
Accede a tu ordenador y da click en los siguientes links:
http://www.vaneduc.edu.ar/bg/actividades/belgrano-pensamiento-lateral.pdf
Pensamiento lateral
https://www.youtube.com/watch?v=4-hRORAKVX8 Edward de Bono explicando el
pensamiento lateral
Despus de ver los videos elabora un mapa mental que explique Qu es el pensamiento
lateral? Y adjntalo a la plataforma.
Actividad 5
Los siguientes acertijos no se tienen respuestas, solo son ejercicios de pensamiento lateral, si
llegas a resolverlos enva tus respuestas al foro:
Acertijo 1.- Un hombre vive en el dcimo piso de un edificio . Cada da toma el ascensor hasta la
planta baja para dirigirse al trabajo . Cuando regresa, siempre sube en el ascensor hasta el
sptimo piso y luego por la escalera los tres pisos restantes hasta su apartamento en el dcimo
piso . Por qu lo hace?
Acertijo 2.- Una noche durante la segunda guerra mundial, un bombardero aliado cumpla una
misin sobre Alemania. El avin estaba en perfectas condiciones y todo funcionaba
correctamente .Cuando llego a su objetivo, el piloto ordeno abrir las compuertas de las bombas
.Se abrieron. Luego ordeno soltar las bombas. Fueron soltadas.
Pero las bombas no cayeron del avin . Por qu lo hicieron?.
Acertijo 3.-Cinco trozos de carbn, una zanahoria y una gorra estn tirados en el csped del
jardin. Nadie los tir en el csped, y sin embargo hay una razn perfectamente lgica para que se
encuentren all. Cal es la razn?
Acertijo 3.- Dos personas de nacionalidad Americana, esperaban a la entrada del museo Britnico.
Una de ellas era el padre del hijo de la otra persona. Cmo puede ser?
Acertijo 4.- No lejos de Madrid hay un granero de madera .El granero est totalmente vaco,
excepto por el hombre que cuelga de la viga central .La soga con la que se ahorc mide 3 metros,
y los pies penden a 30 cm. del suelo. La pared ms cercana se encuentra a 6 no es posible trepar
ni las paredes ni la viga , y sin embargo el hombre se ahorc a si mismo .Cmo lo hizo?.
Acertijo 5.- Los seores Smith y Jones eran dos empresarios que hicieron reservas para el mismo
hotel .Se les dieron habitaciones vecinas en el tercer piso .Durante la noche, el seor Smith
dorma profundamente .Sin embargo, a pesar del cansancio, el seor Jones no lograba hacerlo.
Al fin llam por telfono al seor Smith e inmediatamente despus de colgar cay dormido.Por
qu sucedi as?
Cuestionario de reforzamiento
1. Cmo se puede clasificar el pensamiento creativo?
2. Define pensamiento divergente
3. Explica qu es el pensamiento convergente.
4. Cul es la diferencia entre el pensamiento divergente y convergente?
5. Qu es el pensamiento lateral?
6. Cmo se relaciona el pensamiento lateral y el divergente?
7. Define qu es el pensamiento vertical?
8. Qu diferencias existen entre el pensamiento vertical y el pensamiento lateral?
9. Cul es el pensamiento bisociativo?
10. Qu pensamiento sugieres es el ms efectivo? Por qu?
Examen de autoevaluacin
1. Qu tipo de pensamiento es aquel que percibe que solo existe una sola solucin a un problema?
a) Convergente
b) Elemental
c) Divergente
d) Bisociativo
2. Cul es el pensamiento que busca ms de una respuesta a un problema considerando distintas
perspectivas?
a) Convergente
b) Elemental
c) Divergente
d) Bisociativo
3. Es el pensamiento que reestructura los conceptos que existen en la mente.
a) Pensamiento divergente
b) Pensamiento elemental
c) Pensamiento lateral
d) Pensamiento convergente
4. Es el pensamiento que se vincula con la creatividad representando la capacidad de ordenar
alternativas abiertas, discriminar, evaluar y hacer elecciones.
a) Pensamiento convergente
b) Pensamiento divergente
c) Pensamiento elemental
d) Pensamiento lateral
5. Es el tipo de pensamiento que trata de resolver los problemas por medio de mtodos no ortodoxos
o aparentemente ilgicos.
a) Pensamiento divergente
b) Pensamiento lateral
c) Pensamiento elemental
d) Pensamiento bisociativo
6. Es la forma de pensar que asume la percepcin de una situacin o acontecimiento en el contexto de
una interconexin que previamente no exista.
a) Pensamiento divergente
b) Pensamiento elemental
c) Pensamiento lateral
d) Pensamiento bisociativo
7. Son caractersticas del pensamiento vertical.
a) Analtico y selectivo
b) Secuencial y creador
c) Negativo y Explorador
d) Fijo y Riegoso
8. Qu tipo de pensamiento es aquel que es creador, explora lo ajeno al tema, asume riesgos, etc.?
a) Pensamiento divergente
b) Pensamiento elemental
c) Pensamiento lateral
d) Pensamiento bisociativo
9. Cul es el pensamiento que permite distinguir entre rutinas de pensamiento que se desarrollan en
un solo plano y las modalidades creadoras que siempre operan en ms de un plano?
a) Pensamiento divergente
b) Pensamiento elemental
c) Pensamiento lateral
d) Pensamiento bisociativo
10. Quin es el principal autor del pensamiento lateral?
a) Edward de Bono
b) Arthur Koestler
c) Paul Torrance
d) J. P. Guilford
Lo que aprend
Bibliografa, Hemerografa y Mesografa
Bono, Edward de. (2004) El Pensamiento Lateral. Manual de Creatividad. Buenos Aires, Paids,
278pp
_______, (2004) Un Sombrero para Su Mente. Espaa, Urano, 236pp
_______, (2004). El Pensamiento Creativo. El poder del pensamiento lateral para la creacin de
nuevas ideas. Mxico, Paids, 464pp.
_______, (1985) Seis Sombreros para Pensar. Una gua de pensamiento para gente de accin.
Buenos Aires, Granica, 223pp.
_______, (1997) Aprende a Pensar Por Ti Mismo. Mxico, Paids, 214pp
Snchez, Margarita A de (1995) Desarrollo de Habilidades del Pensamiento: Razonamiento Verbal
y Solucin de Problemas. Mxico, Trillas, 356pp
________, (1991) Desarrollo de Habilidades del Pensamiento. Creatividad. Mxico, Trillas,
200pp.
________, (1992). Desarrollo de Habilidades del Pensamiento. Procesos Directivos, Ejecutivos y
de Adquisicin de Conocimiento. Mxico, Trillas, 256pp
En una cuartilla responde a la siguiente pregunta tomando en cuenta tu criterio y los temas
abordados en esta unidad.
Qu tipo de pensamiento es mejor implementar para solucionar todo tipo de problemas?
UNIDAD 7. EL PROCESO CREATIVO
Introduccin
En esta unidad comprenderemos las diversas etapas del proceso creativo, desde luego que no es tan lineal
como lo vamos a abordar, pero explica el proceso que llevamos a cabo para solucionar nuestros problemas
Una persona puede volver varias veces a tener intuiciones o sumergirse en los datos e incluso a incubar. El
nmero de recurrencias a cada etapa del proceso depende de la profundidad y amplitud de la situacin o
problema que se aborda tanto como la habilidad mental, conocimientos y personalidad de cada individuo. A
todos nos afectan por igual ciertas barreras en el proceso creativo, como la escasez de energa por el tipo de
exigencias con que vivimos, poca atencin y control sobre la energa, la falta de disciplina, la falta de
comprensin de lo que se requiere resolver, etctera.
De ah que cuando estemos generando alguna solucin a algn problema sea tan diferente la respuesta.
Lo que s
Temario detallado
El proceso creativo es un conjunto de etapas ordenadas, las cuales mediante el ejercicio de cada una de
ellas, podremos desarrollar el pensamiento creativo. A lo largo del estudio de la creatividad, diversos
autores han estudiado la forma en que el cerebro genera ideas, sin embargo lo que es un hecho, es que, la
creatividad puede solucionar problemas dependiendo de la dedicacin y esfuerzo que se tenga en el
problema.
Mencionaba con anterioridad que, Thomas Alba Edison, pensaba que la creatividad es un 5% de inspiracin
y un 95% de transpiracin, es decir, trabajo. La idea puede venir, pero si no se trabaja para llevarla a cabo,
de nada sirve la idea. Y por otro lado, puedo trabajar demasiado, pero si no genero ideas, tampoco sirve de
nada. Y an ms, el pensamiento creativo no es suficiente para la solucin de los problemas, sino que se
requiere de tener conocimiento tcnico sobre la problemtica a resolver.
El proceso creativo consiste en un conjunto de pasos que nos pueden explicar cmo se genera el
pensamiento creativo cuando se presenta un problema o situacin dada.
Elabora la siguiente actividad, realizando los siguientes pasos.
1. Piensa en cualquier necesidad que tengas.
2. Imagina un producto que pudiera satisfacer creativamente dicha necesidad.
3. Ahora elabora un documento en donde redactes el proceso que seguiste para
conceptualizar el producto.
Varios autores han propuesto diversas etapas, las cuales expondremos a continuacin:
Autor Proceso Creativo propuesto: Observaciones:
Graham Wallas Preparacin, incubacin,
iluminacin y verificacin
Primer investigador en proponer
un conjunto de etapas para
generar la creatividad.
Elliot R. Danzing Deteccin, Motivacin,
definicin, preparacin,
escudrio mental,
compenetracin, verificacin y
modificacin
John E. Arnold Pregunte, observe, asocie y
prediga
Alex F. Osborne Descubrimiento de hechos,
definicin del problema,
preparacin, descubrimiento de
ideas, produccin de ideas,
desarrollo de ideas,
descubrimiento de soluciones,
evaluacin y adopcin
Carl E. Gregory Decisin sobre el problema,
anlisis del problema,
recoleccin de datos,
organizacin de datos,
induccin, planeacin,
verificacin previa, activacin de
planes y evaluacin
Cuadro No. 13 Proceso Creativo. Varios Autores Elaboracin propia.
Como podemos observar, existen elementos que son comunes: la definicin del problema, la observacin y
reflexin, la generacin de ideas, la accin y la comprobacin de que sirve la idea generada.
Con frecuencia algunas personas piensan que la creatividad es innata, Pero tambin existe otro grupo que
asegura que, dados los avances de la ciencia y la educacin cualquier persona puede ser creativa.
Explicaremos cada una de las etapas del proceso creativo, segn Wallas, el cual consta de cuatro fases:
preparacin, incubacin, iluminacin y verificacin.
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36
Garca Salazar, Jos Luis. (2002). Creatividad. La Ingeniera del Pensamiento. Mxico, Ed. Trillas, 210p
1. Preparacin
Es la primera etapa del proceso creativo. En esta etapa se define el problema o reto a lograr y se rene
informacin acerca de la situacin.
Es cuando nos surge el problema que queremos resolver, para ello, reunimos la informacin necesaria para
encontrar las posibles soluciones al mismo.
2. Incubacin
Es la segunda etapa del proceso creativo. En ella se digieren los datos, se busca la solucin de los
problemas. En esta etapa, surgi el clsico ejemplo de la historia de la palabra eureka.
Se cuenta que un viejo monarca recibi de regalo una hermosa y pesada corona de oro.
Quiso saber si estaba fabricada completamente del precioso metal, pero esto era
imposible sin destruirla. Entonces hizo llamar a Arqumedes, uno de los sabios de la
corte, quien seal que el problema no tena solucin debido a la forma irregular de la
corona que impeda calcular su volumen exacto. El rey no qued satisfecho y exigi una
respuesta o Arqumedes pagara con su cabeza. Sin alternativa, el sabio trabaj
duramente, estudi y consult, pero no lleg a ningn resultado positivo. Resignado a
perder la vida decidi darse un bao y presentarse ante el rey. Sumergido en el agua de
pronto exclam: Eureka!. All estaba la solucin. Su cuerpo al entrar en la tina
desplaz una cantidad de agua equivalente a su volumen que podra medirse fcilmente.
La forma irregular de la corona ya no importaba, bastaba con introducirla en un
recipiente con agua y observar el aumento de su nivel.
Arqumedes conoca las frmulas para medir el volumen de un cuerpo, pero ese saber resultaba insuficiente
para responder a este inesperado desafo, a menos que fuese capaz de utilizarlo de un modo diferente. La
clave surge cuando logra relacionar la corona con el agua y abrir de este modo una nueva comprensin del
problema.
El paso de la preparacin a la puesta en marcha o aplicacin de la solucin de los problemas, no ocurre
inmediatamente. Las ideas tienen que pasar por un proceso de incubacin. En algunos casos esas ideas y
formas distintas de apreciar la realidad tienen que dejarse en "gestacin".
Esto no significa que se quede uno en espera sin hacer nada. Por el contrario, durante este periodo de
incubacin, los empleados deben recabar una buena cantidad de informacin pertinente, la cual almacenan,
recuperan, analizan, combinan, reordenan y, por ltimo, reconforman para realizar algo distinto o dar
soluciones nuevas. Este periodo puede durar meses por lo que se requiere ser paciente y al mismo tiempo
perseverar hasta que llegue la luz para concretar las ideas en respuestas que se estaban buscando.
Hay que pensar, por ejemplo, en el tiempo que uno se tarda buscado las respuestas de una prueba o un
acertijo. A pesar de que trat de sacudir su mente, no aparecan las soluciones. Entonces, de repente, surge
la luz, la respuesta llega a la mente. Eureka! la inspiracin del proceso creativo funciona de manera similar.
La inspiracin es el momento en el que todos sus esfuerzos se conjugan para llegar a un feliz trmino.
3. Iluminacin
Se considera la tercera etapa, da la solucin a los problemas.
La solucin a los problemas se realiza en esta etapa. Cuando el individuo encuentra una respuesta para
lograr su objetivo es cuando se presenta la iluminacin, la idea que va a permitir que se encuentre la
respuesta.
La iluminacin es fuente de gran satisfaccin, pero el trabajo creativo aun no concluye. Se requiere de un
esfuerzo adicional para llegar a la innovacin, lo cual implica obtener provecho de esa inspiracin y
convertirla en un producto o servicio tiles, o en una forma diferente de realizar las actividades o funciones.
Recuerde la frase referida al inventor Edison, en el sentido que la innovacin consista en el 5% de
inspiracin y en el 95 % de transpiracin, es decir, arduo trabajo y no slo la genialidad de las ideas.
4. Verificacin
Es la ltima etapa que permite comprobar que la idea que se present es la que soluciona el problema, en
caso de que no lo haga, el proceso vuelve iniciar con la preparacin. Aunque muchas veces la iluminacin
es ms rpida porque el cerebro ya pens el problema y seguramente permanece una segunda o tercera
alternativa para solucionar la problemtica propuesta.
Normalmente, en la verificacin, se participa del proceso creativo a otras personas en los proyectos que se
han venido trabajando. Esta participacin es esencial, porque incluso el mejor de los inventos se podra
frustrar o perder, al no obtener la retroalimentacin debida de un tercero que vea con ojos crticos la
propuesta innovadora.
Resumen de la unidad
El Proceso Creativo consiste en un conjunto de pasos que nos pueden explicar cmo se genera el
pensamiento creativo cuando se presenta un problema o situacin dada. Existen varios autores como
Graham Wallas, Elliot R. Danzing, John E. Arnold, Alex F. Osborne y Carl E. Gregory que han propuesto
diversos procesos creativos. Por mencionar alguno, Graham Wallas propone 4 etapas que son Preparacin,
Incubacin, Iluminacin y Verificacin. Entre dichos procesos podemos encontrar similitudes y diferencias,
sin embrago, los importante es que a travs de ellos podemos lograr generar ideas creativas que nos ayuden
a solucionar eficientemente cualquier problema.
Glosario de la Unidad
TRMINO CONCEPTO
Etapa Tiene su origen en el vocablo francs tape y hace referencia a una fase en el
desarrollo de una determinada actividad o accin.
Objetivo Elemento programtico que identifica la finalidad hacia la cual deben dirigirse
los recursos y esfuerzos. Es una expresin cualitativa de un propsito en un
periodo determinado.
Proceso Conjunto de actividades mutuamente relacionadas o que interactan, las cuales
transforman elementos de entrada en resultados.
Actividades de aprendizaje
Cuestionario de reforzamiento
1. Qu es el proceso creativo?
2. Menciona el nombre de 5 autores que propusieron un proceso creativo
3. Escribe las etapas del proceso creativo, de por lo menos tres autores.
4. Elige el proceso creativo que consideres ms efectivo y explica por qu?
5. Describe cmo surgi la palabra Eureka
Examen de autoevaluacin
1. De cuantas fases consta el proceso creativo de Wallas?
a) 3
b) 4
c) 5
d) 6
Actividad 1
Realiza los siguientes ejercicios:
1. Genera tantas semejanzas y diferencias originales encuentres entre los siguientes elementos:
a) Una aguja y un popote
b) Una mujer y una lmpara
c) Un nio y el fuego
d) Un gerente y un militar
e) Una persona de xito y un fracasado
f) La negligencia y el inters
g) Una persona que trabaja y otra que finge trabajar
Adjunta tu documento de Word a la plataforma
Actividad 2
Usando unas figuras geomtricas, elabora una propuesta de un modelo de negocio, con su
nombre, servicios, dibjalo o elabralo, scale fotos y envalo a Facebook que abrir para que se
vea todo lo que hizo el grupo.
Identifica cada una de las etapas del proceso creativo.
Actividad 3
Elabora un cartel que sirva para que en una organizacin se eviten los accidentes de trabajo.
Imagina que es un restaurant.
Adjunta tu documento de Word a la plataforma
2. Relaciona con una lnea las siguientes columnas:
I. Es la etapa en la que se digieren los datos, se
busca la solucin de los problemas
A) Preparacin
II. Es la etapa en la que el individuo encuentra
una respuesta para lograr su objetivo o
solucionar su problema.
B) Incubacin
III. Es la etapa que permite comprobar que la
idea que se present es la que soluciona el
problema.
C) Iluminacin
IV. En esta etapa se define el problema o reto a
lograr y se rene informacin acerca de la
situacin.
D) Verificacin
Lo que aprend
Bibliografa
Garca Salazar, Jos Luis. (2002) Creatividad. La Ingeniera del Pensamiento. Mxico, Trillas,
210pp.
Oropeza Monterrubio, Rafael (1993) Creatividad e Innovacin Empresarial
Snchez, Margarita A de (1995) Desarrollo de Habilidades del Pensamiento: Razonamiento Verbal
y Solucin de Problemas. Mxico, Trillas, 356pp
________, (1991) Desarrollo de Habilidades del Pensamiento. Creatividad. Mxico, Trillas,
200pp.
________, (1992). Desarrollo de Habilidades del Pensamiento. Procesos Directivos, Ejecutivos y
de Adquisicin de Conocimiento. Mxico, Trillas, 256pp
Waisburd, Gilda (2003) Creatividad y Transformacin. Teora y Prcticas. Mxico, Trillas, 310pp.
Piensa en un problema u objetivo que quieras resolver o alcanzar y aplica el proceso creativo de
Wallas para generar una idea creativa que te ayude a resolverlo. Redacta en una cuartilla lo
sucedido y comprtelo en el foro.
UNIDAD 8. HERRAMI ENTAS DE LA CREATIVI DAD
Introduccin
Contar con un conjunto de herramientas que nos permitan en forma individual o colectiva generar ideas es
muy importante. En esta unidad analizaremos algunas pero existen muchas ms. Cuando estamos
analizando su metodologa, su aplicacin nos daremos cuenta que muchas de ellas las hemos utilizado de
una forma u otra en nuestras vidas.
Lo que s
Temario detallado
8.1. Herramientas Bsicas
Las herramientas de la creatividad pueden ser muy variadas, dependiendo lo que se desea solucionar, se
aplicar la herramienta adecuada.
Las herramientas de creatividad son mtodos que permiten el entrenamiento creativo. Implican
determinadas acciones que en general, son ms importantes que la tcnica en s misma, y que sirven como
estmulo.
La utilizacin de las herramientas no promete un xito asegurado, simplemente sirven para llegar a ciertos
objetivos que se suponen prximos a la creatividad. Permiten direccional el pensamiento en etapas o
procedimientos concretos. Es decir, por un lado, permiten seguir un orden establecido para lograr un
objetivo deseado, y por el otro, ayudan a desarmar los caminos del pensamiento vertical habitual.
De hecho, De Bono menciona que muchas personas que se dedican a la creatividad, creen que solo la
utilizacin de las herramientas puede generarla, lo cual estoy de acuerdo. Se requiere conocer todo lo
relacionado a la creatividad para poder utilizar la herramienta adecuada y la forma de hacer su seguimiento
en la prctica.
Cuando elegimos una tcnica o mtodo creativo, aceptamos el cumplimiento de determinados pasos a
seguir, entonces son precisamente estos pasos los que ordenan la desorganizacin en la que nos sumimos al
pensar creativamente.
Ejemplifica en un dibujo o mapa mental las herramientas que consideres se requieren para generar
creatividad.
Un nmero cada vez mayor de personas creen que las tcnicas de pensamiento creativo pueden ser
perfeccionadas mediante el esfuerzo y la atencin
37
Esto es, si se hacen esfuerzos para liberar a una
persona a fin de que su creatividad natural pueda manifestase, se lograr un nivel medio de creatividad,
pero nada ms. Como dice De Bono, el cerebro no est diseado para ser creativo, de modo que liberarlo
de las inhibiciones no lo convierte creativo. As que se requiere de ms cosas, que slo la aplicacin de
herramientas, tiles pero insuficientes.
Hay que pensar en las herramientas como herramientas de entrenamiento. No como mtodos para
encontrar resultados inmediatos. La creatividad puede ser entrenada.
Ya no cabe duda que estas tcnicas deben ser usadas, pero, debido a la cantidad y variedad de mtodos
creativos existentes, habra que analizar la mejor manera para elegir el que ms nos conviene segn la
situacin que enfrentamos.
La clasificacin que intentamos abordar en este trabajo implica que quien la utilice deba definir cul es su
objetivo y con qu fin se va a usar una tcnica. Es decir, que se piense adnde se quiere llegar, porque de
esta forma estaremos ms cerca de la verdadera utilidad de la tcnica en cuestin.
Antes de ir de lleno a la clasificacin, consideramos pertinente explicar las caractersticas bsicas de las
tcnicas ms usadas, estableciendo los principales aspectos tomados en cuenta para formular nuestra
clasificacin.
Finalmente, arribaremos a una nueva clasificacin que tiene como fundamento la utilidad con relacin al
objetivo que impulsa su utilizacin.
TCNICAS MS USADAS. Su anlisis estar estructurado segn los siguientes aspectos:
Concepto
Metodologa para su utilizacin
Consignas fundamentales y aspectos distintivos
Aspectos relacionados con su utilidad, que guiarn la construccin de la clasificacin a desarrollar
a. LLUVIA DE IDEAS (BRAINSTORMING)
La lluvia de ideas es un mtodo de trabajo grupal destinado a lograr resultados creativos.
Este mtodo fue desarrollado por Alex Osborn a finales de los 30, y ha sido utilizado con xito en distintas
reas de actividad desde 1953.
A lo largo del tiempo, su uso continuo ha permitido que surjan variantes y facetas que han enriquecido sus
posibilidades. Sin embargo, en lo fundamental el mtodo consta de dos fases y exige el riguroso respeto de
algunos principios.
La primera fase es una etapa esencialmente productiva. Su objetivo es encontrar o proponer ideas que
posteriormente puedan ser desarrolladas e implementadas.
37
De Bono, Edward. (2004) El Pensamiento Creativo. Mxico, Paids, p.17
Existen cuatro principios que constituyen la clave para su xito: Suspender el juicio crtico, buscar la
cantidad, alentar las ideas absurdas y desarrollar las ideas de los dems.
En la segunda fase se busca mejorar o desarrollar las ideas obtenidas en la anterior. Al mismo tiempo, se
pueden agregar nuevas ideas. La siguiente lista de preguntas se aplica sobre las ideas obtenidas a objeto de
explorar todas sus posibilidades:
Otros usos? Nuevos usos para lo existente? Otros usos si se modifica? Adaptar? Se parece algo a esto?
Sugiere otras ideas? Qu cosas semejantes se han dado en el pasado? Qu podra copiarse? A quin
puedo emular? Modificar? Darle nueva forma? Cambiar su sentido, su color, su movimiento, su sonido,
su olor, su forma, su aspecto? Hacer otros cambios? Agrandar? Qu se puede aadir? Ms tiempo?
Mayor frecuencia? Ms fuerte? Ms alto? Ms grueso? Aadir un valor suplementario? Aumentar el
nmero de ingredientes? Duplicarlo? Multiplicarlo? Exagerarlo? Disminuir? Qu se le puede quitar?
Qu se debe hacer ms pequeo? Ms condensado? Hacerlo en miniatura? Ms bajo? Ms corto?
Ms ligero? Qu se puede suprimir? Cmo hacerlo ms aerodinmico? Cmo dividirlo en piezas?
Cmo rebajarlo de categora? Sustituir? A quin poner en su lugar? Qu poner en su lugar? Qu otros
ingredientes? Qu otros materiales? Otros procedimientos? Otras fuentes de energa? En otro lugar?
Diferente forma de resolverlo? Distinto tono de voz? - Reordenar? Intercambiar los componentes?
Otros modelos? Un orden diferente? Otra secuencia? Otro orden entre la causa y el efecto? Cambiar el
aspecto? Cambiar el orden temporal? - Invertir? Transportar lo positivo y lo negativo? Considerar lo
opuesto? Dar una vuelta? Colocar lo de arriba abajo? Intercambiar los papeles? Cambiar de posicin?
Cambiar el orden de desarrollo? Presentar otra cara? - Combinar? Por qu no intentar una mezcla, una
aleacin, un conjunto, una combinacin? Enlazar las unidades? Los fines? Los incentivos? Las ideas?
Complementariamente, en esta fase se reemplazan los principios anteriores por los siguientes: 1. Utilizar un
Juicio Afirmativo. 2. Mantener una Actitud Reflexiva. 3. Privilegiar la Novedad. 4. Seguir la Pista a las Ideas.
Es importante comprender que las dos fases mencionadas cumplen funciones diferentes y claramente
complementarias. La primera de ellas privilegia la produccin divergente, en tanto que la segunda,
manteniendo la accin divergente, tiende a la convergencia. Conviene insistir en la importancia que tiene la
primera fase y en particular del principio que apunta a suspender el juicio crtico.
Este es el verdadero ncleo del mtodo y el que proporciona la base para su desenvolvimiento. Finalmente,
slo se puede afirmar que una sesin de la lluvia de ideas ha tenido xito cuando concluye en una idea
valiosa e implementable en forma real. En los grupos tradicionales cuando se intenta resolver un problema
se invierte mucho tiempo en atacar las ideas ajenas y defender las propias. El resultado es que muchas
buenas ideas no se exponen en pblico por miedo al fracaso.
Puede ocurrir que en una larga sesin afloren escasas ideas y que su aceptacin final dependa de la
posicin, las condiciones de liderazgo o la facilidad de expresin de quienes las exponen.
Con este mtodo, se pretende superar estas condiciones adversas para la produccin de ideas, dejando libre
curso al pensamiento grupal. Se requiere ofrecer el clima necesario para que todas las ideas sean expuestas.
Nadie debe permanecer en silencio, nadie puede monopolizar la palabra. Es posible que las ideas ms
valiosas sean aportadas por individuos con pocas capacidades expresivas, pero capaces de ver nuevos
caminos donde otros creen que estn cerradas todas las posibilidades. Los resultados varan
extraordinariamente de unas experiencias a otras. Los temas en juego y la composicin de los grupos hacen
tan distintas las situaciones, que no es fcil establecer comparaciones en trminos cuantitativos, pero
cualquiera que sea el grado de las variaciones con el principio de juicio diferido la produccin aumenta
sensiblemente. Toda ocurrencia, por absurda que parezca, debe expresarse.
La razn es mltiple, por una parte, lo que parece raro, inoportuno y hasta contraproducente, tal vez sea el
camino nuevo que resuelve los problemas. La innovacin tiene el aire de lo desacostumbrado, de lo extrao,
con frecuencia de lo absurdo. Otra razn, no menos importante, es que la imaginacin debe actuar con
absoluta libertad, condicin indispensable para disponer de un abanico ilimitado de ideas.
Aunque la parte ms caracterstica de la lluvia de ideas est en la produccin divergente de la primera fase,
es evidente que por s sola no basta para darle al mtodo su verdadero alcance. Un enorme cmulo de ideas
es valioso slo en la medida en que procedemos a seleccionarlas y evaluarlas, conforme a los objetivos y
criterios que se consideren atinentes. De all que la segunda fase siendo probablemente menos
espectacular, es igualmente decisiva para alcanzar el xito. En ella aparecen las restricciones y se produce
una mayor exigencia de convergencia.
Es posible que en esta nueva etapa participen personas distintas a las anteriores, pero lo que resulta crucial
es actuar con un mayor sentido de contexto, manteniendo en todo momento una actitud reflexiva,
expresando juicios que positivamente apunten a discriminar respecto de cada idea para llevarlas a tierra
firme. Todo lo anterior, sin perjuicio que se valoren de preferencia los elementos ms originales surgidos. En
esta segunda fase es prioritario seguir la pista a las ideas, completndolas, perfeccionndolas o
reformulndolas, porque lo habitual es que la fase anterior slo produzca ideas incipientes que no son ms
que promesas.
Desde el punto de vista del tema, la lluvia de ideas, tiene dos reglas reconocidas: 1. Los problemas que
admiten una nica solucin no deben tratarse con este mtodo. 2. Tratar varios problemas a la vez es
contraproducente. Quizs un aspecto decisivo sea la composicin de los grupos.
Alex Osborne estima que el tamao ideal es de doce personas, pero tambin hay experiencias exitosas con
grupos desde cuatro a cuarenta personas. Las caractersticas de cada persona son muy importantes. Por
supuesto tiene que tratarse de personas que conozcan el tema, preferentemente desde ngulos distintos, y
es recomendable que se renan personas de distinta formacin, sexo, edad, status, experiencia, etc.
Para desempearse eficientemente en la prctica de la lluvia de ideas el entrenamiento previo se considera
indispensable, especialmente para el monitor del grupo. Este debe tener condiciones especficas para
conducir al grupo y saber estimular lo cuando el inters decae. Existe una doble prctica en torno a la
constitucin de los grupos.
En una de carcter jerrquico es el jefe del grupo quien elige a los miembros, los sustituye, planea la marcha
de las sesiones y hasta es el nico que conoce realmente el problema. Otras veces, sobre todo cuando se
trata de participantes de similar entrenamiento y experiencia, el monitor puede ser elegido en una decisin
grupal y puede tener un carcter rotatorio. Por ltimo, una de las tareas ms difciles es la asignada al
secretario o secretarios, cuya tarea es anotar todas las ideas que se expresen.
A veces el torrente de ideas es tan vertiginoso que la tarea de los secretarios no es fcil, pero es esencial
consignar de un modo resumido todas las sugerencias.
Concepto: Es un mtodo de generacin de ideas en grupo. Constituye una forma de conseguir que un
grupo genere un gran nmero de ideas en un tiempo no demasiado prolongado.
Metodologa: El primer paso es la generacin de ideas, en general por escrito, numeradas y clasificadas por
el estricto orden cronolgico en que han aparecido. Es imprescindible no indicar quin ha formulado cada
una. Una vez que se cuenta con un nmero considerable de ideas o ha finalizado cierto tiempo programado,
se pasa a una segunda etapa de evaluacin. Una posibilidad para evaluar las ideas podra ser ponderarlas
(mediante puntaje) segn condiciones o requerimientos bsicos previamente establecidos, que deben
satisfacerse.
Consignas fundamentales y aspectos distintivos:
Al momento de la generacin:
a. Generar la mayor cantidad de ideas posibles sin importar su calidad.
b. No criticar ideas. El juicio crtico est prohibido (incluyendo la autocrtica), ya sea negativo o
positivo.
c. Libre imaginacin. Las ideas no tienen que ser obligatoriamente realistas.
d. Se permite la utilizacin y transformacin de las ideas de los dems.
Al momento de la evaluacin:
a. Analizar los puntos fuertes de la idea y luego poner atencin en los puntos dbiles.
b. Estar atentos a los aspectos novedosos de las opciones.
c. No perder la orientacin al objetivo inicial.
Aspectos relacionados con su utilidad:
1. Permite la generacin de gran cantidad de ideas, donde importa ms la cantidad que la calidad.
2. Permite romper bloqueos. Resulta til para iniciar a grupos de trabajo en el uso de tcnicas de
creatividad.
b. USO DE ANALOGAS
Concepto: Existen diversas tcnicas que utilizan las analogas, mediante las cuales se trata de aplicar a un
objeto, concepto o situacin que queremos modificar, la lgica o caractersticas de otro objeto (concepto o
situacin) diferente.
Una tcnica muy utilizada en creatividad es la Sinctica (W. Gordon), que se vale de analogas y metforas
de modo sistemtico para cambiar el marco de referencia en el cual se persigue la solucin de un problema.
Metodologa: El proceso de la sinctica incluye dos aspectos bsicos: volver conocido lo extrao, y volver
extrao lo conocido. Esto se logra mediante cuatro mecanismos analgicos, que se describen a
continuacin.
Analogas directas: se comparan directamente dos hechos, productos o situaciones (por ejemplo, comparar
shampoo con caf instantneo).
Analogas personales: se describe el hecho o problema en primera persona, identificndose o cumpliendo el
rol de los integrantes y componentes del problema (por ejemplo, si queremos mejorar el envase de un
producto, nos ponemos en el lugar del cliente y nos preguntamos cmo lo abro? cmo lo tom?).
Analogas simblicas: se intenta describir el problema con una imagen global que, partiendo de la esttica,
lo muestre desde otro punto de vista (por ejemplo, si nos proponemos mejorar el flujo de informacin
desde la cspide de la organizacin alcanzando todos los niveles, podramos compararlo con las hojas de un
rbol que en otoo, caen desde las ramas hasta el suelo...)
Analogas fantsticas: se traslada el problema a un mundo ideal, donde no hay condiciones restrictivas, para
luego devolverlo al mundo concreto con nuevas ideas (por ejemplo: nos podemos preguntar qu pasara si
la informacin en nuestra organizacin se trasladara telepticamente...)
Consignas fundamentales y aspectos distintivos:
a) Hacer familiar lo extrao.
b) Hacer extrao lo familiar.
c) Relaciona las lgicas de dos objetos, conceptos o situaciones totalmente distintos.
d) Aspectos relacionados con su utilidad:
e) Reuniones y discusiones de resolucin de problemas.
f) Se usa preferentemente en grupos entrenados, por su grado de dificultad.
g) Mejorar la calidad de procesos dentro de las organizaciones, adaptando las caractersticas
distintivas de un mercado u organizacin a otros que aparentemente no tendran mucho que ver.
h) Permite entender algo que no conocemos mediante otra cosa que conocemos mejor.
c. SEIS SOMBREROS PARA PENSAR
Concepto: Es una tcnica que permite abocarse a un tipo de pensamiento por separado. La idea de
ponerse determinado sombrero significa asumir y actuar bajo el rol establecido por dicho sombrero.
Metodologa: El mtodo puede usarse tanto en forma individual como grupal, aunque en nuestra opinin,
su utilizacin resulta ms provechosa en el segundo caso.
En el terreno grupal, cada miembro del grupo podra ponerse un sombrero en particular y pensar sobre el
problema o situacin planteada, segn las reglas establecidas para el color de ese sombrero.
Su autor, De Bono, establece los siguientes roles para cada uno de los seis sombreros:
Sombrero Blanco: implica neutralidad y conducta objetiva. El pensador con sombrero blanco pone sobre la
mesa enunciados neutrales, que no deben utilizarse para apoyar un determinado punto de vista. Aqu no se
admiten ni la opinin propia, ni los presentimientos, ni los juicios basados en la experiencia o las intuiciones.
Sombrero Rojo: sugiere emociones, sentimientos y aspectos no racionales. No necesita justificacin, se
expresa sin razones o fundamentos.
El propsito del pensamiento de este sombrero es hacer visible el trasfondo emocional para que se pueda
observar su influencia. Como contra ese trasfondo se toman decisiones y se adoptan planes, de vez en
cuando es til imaginar un trasfondo emocional distinto y ver cun diferentes seran las cosas.
Sombrero Negro: abarca los aspectos negativos, lo sombro, lo pesimista. Implica el juicio crtico, el porqu
no funcionar.
Sombrero Amarillo: es optimista e involucra los aspectos positivos.
Se concentra en el beneficio e implica un pensamiento constructivo.
Tanto para el sombrero negro como para el sombrero amarillo, los juicios debern ser lgicos y racionales,
porque de otra manera se estara en terreno del sombrero rojo.
Sombrero Verde: indica creatividad y nuevas ideas. Busca alternativas. Va ms all de lo conocido, lo obvio y
lo satisfactorio. Genera provocacin para salir de las pautas habituales de pensamiento.
Sombrero Azul: se relaciona con el control y la organizacin del proceso del pensamiento. Est por arriba de
los otros sombreros ya que ejerce el control. Enfoca el pensamiento. Permite la visin global. Nos indica
cundo cambiar de sombrero. Si se est desarrollando un proceso formal grupal, este sombrero controla el
protocolo. Adems de organizar los otros sombreros, organiza otros aspectos del pensamiento: evaluacin
de prioridades o enumeracin de restricciones. Es el director de orquesta.
Consignas fundamentales y aspectos distintivos:
En la prctica, es necesario referirse a los sombreros por su color y nunca por su funcin.
El matiz distintivo de esta tcnica se basa en diferenciar los aspectos emocionales, optimistas, lgicos,
pesimistas, etc., modificando el estilo tradicional de pensamiento que aborda las situaciones sin diferenciar
los puntos de vista.
Aspectos relacionados con su utilidad:
Permite decodificar. Las ideas se analizan desde distintos puntos de vista, tipos de pensamiento y roles.
El pensar se transforma en un juego en vez de ser una situacin de presin y condicionamiento.
Permite estudiar una idea, desmenuzarla y analizarla a fondo, lo que implica identificar puntos fuertes,
dbiles y grado de viabilidad de la misma.
d. SEIS ZAPATOS PARA LA ACCIN
Su creador tambin fue de De Bono.
Concepto. Es una tcnica que permite abocarse a que diferentes situaciones requieren de diversas formas
de accin.
Metodologa: A diferencia de los sombreros que son todos de diferentes colores pero sombreros al fin, los
zapatos no slo tienen un color diferente, sino tambin una forma.
De Bono lo relaciona con que en general no se requiere un tipo de accin sino una combinacin de acciones.
Los seis zapatos (tipos de acciones) en cuestin son:
Zapatos azul marino formales: indican una forma de actuar formal y rutinaria.
Sneakers grises: aluden a la materia gris del cerebro, tiene que ver con la recoleccin y uso de la
informacin. Los sneakers indican un tipo de accin gil y tranquila.
Los zapatos marrones: tienen que ver con la conexin, con la tierra, practicidad, iniciativa, simplicidad y
efectividad.
Las botas de goma anaranjada: implican actuar ante el peligro y la emergencia.
Las pantuflas rosas: aluden a un color femenino, delicado. Quieren decir, actuar con sensibilidad y
prestando atencin a los dems.
Botas de montar prpura, es el color imperial, sugieren autoridad. En algunos casos se debe actuar dicho
rol.
e. RELACIONES FORZADAS:
Concepto: Consiste en relacionar nuestro problema o tema principal con caractersticas surgidas de
conceptos o elementos elegidos aleatoriamente, buscando nuevas ideas que permitan desarrollar
soluciones originales.
Metodologa: El primer paso para la utilizacin de esta tcnica consiste en elegir una palabra que
represente nuestro problema.
Una vez elegida, debemos armar una matriz de tres columnas. El ttulo de la columna de la izquierda ser:
Conceptos y elementos estmulos, y su contenido sern esas palabras-estmulo elegidas al azar. La
columna del medio, ser la de Caractersticas, donde se encontrarn las cualidades de los conceptos de la
columna anterior. Finalmente, en la columna de la derecha, se ubican las nuevas ideas surgidas de relacionar
las caractersticas anteriores con nuestro problema o tema principal.
Conceptos y elementos
estmulo
Caractersticas Nuevas ideas
La metodologa a seguir sera:
Completar la columna de estmulos con cosas elegidas al azar. Se pueden elegir la cantidad de palabras que
se deseen.
Enunciar las cualidades o rasgos caractersticos de cada estmulo. Habr que encontrar descripciones que no
sean solo palabras, sino frases representativas.
Completar la columna de ideas, mediante asociaciones o conexiones, tomando cada una de las
caractersticas por separado y relacionndolas con la palabra clave (la que representa nuestro problema).
Por ltimo, deberemos elegir aquellas ideas ms interesantes y mejorarlas, trabajando sobre ellas.
A modo de ejemplo, desarrollamos a continuacin una matriz cuyo tema principal es lanzamiento de un
nuevo shampoo.
Conceptos y elementos
estmulo
Caractersticas Nuevas ideas
Caf instantneo
-Granulado
-Se mezcla con agua
-Se puede preparar ms
fuerte o ms suave,
dependiendo de la cantidad
que se ponga.
-Shampoo en polvo
-Shampoo que se prepara
mezclando con un lquido
-Para nios o uso frecuente,
se diluye ms
Consignas fundamentales y aspectos distintivos:
En la eleccin de las palabras-estmulo, se recomienda seleccionar por lo menos cinco, para alcanzar un
nmero considerable de ideas.
Esta tcnica busca romper el patrn perceptivo y extender el horizonte creativo, a travs de relacionar
conceptos que no tienen conexin aparente.
Aspectos relacionados con su utilidad:
Creacin de nuevos productos o servicios.
Creacin de nuevas lneas de un mismo producto.
Impulsa la originalidad, porque permite obtener caractersticas distintivas o productos diferenciados.
f. MATRICES COMBINATORIAS
Concepto: Consiste en encontrar relaciones no vistas con anterioridad y elaborar nuevas.
A pesar de que, en cierta manera, se asemeja a la tcnica anterior, aqu no se utilizan elementos estmulo,
sino que se trabaja especficamente con las caractersticas de nuestro problema.
Metodologa: Se debe construir una matriz cuyas columnas estarn constituidas por componentes
materiales o elementos que forman nuestro problema o producto.
Las filas de la matriz enumerarn las distintas caractersticas o formas de realizar los componentes
anteriormente nombrados.
Por ltimo, se busca examinar cada interseccin entre columnas y filas para detectar nuevas ideas.
Continuamos con el ejemplo del shampoo utilizado para la tcnica anterior:
Frasco Perfume Color Etiqueta
Transparente
Frutal
Floral
La combinacin frasco-frutal podra generar la idea de un frasco con forma de fruta. La combinacin
etiqueta transparente nos hace descubrir la idea de colocar el nombre del shampoo en sobre relieve.
Consignas fundamentales y aspectos distintivos: a medida que se completa la matriz efectuando la
relaciones, las nuevas ideas que surgen, ms all de su aplicabilidad, conducen a la reflexin sobre puntos
que de otra manera no se hubieran tenido en cuenta.
Aspectos relacionados con su utilidad:
Encontrar aspectos del problema no tenidos en cuenta.
Creacin de nuevos productos o servicios.
Creacin de nuevas lneas de un mismo producto.
Potenciar aspectos del producto o servicio que no se tenan en cuenta.
g. SINCTICA
La palabra Sinctica es un neologismo de raz griega, que significa la unin de elementos distintos y
aparentemente irrelevantes. Comenz a formar parte del vocabulario de los estudiosos de la creatividad,
cuando William Gordon, luego de varios aos de trabajo, public en 1961 el libro Synectics.
La propuesta es presentada como una teora y un mtodo. Como teora tiene un sentido operacional, ya que
procura estudiar el proceso creativo y descubrir los mecanismos psicolgicos bsicos de la actividad
creadora con el objeto de aumentar las probabilidades de xito en el planteo y solucin de problemas.
En tanto que como mtodo constituye un enfoque estructurado cuya finalidad es brindar un procedimiento
repetible, capaz de aumentar las posibilidades de arribar a soluciones creativas para los problemas.
La investigacin sinctica asumi desde el comienzo que el proceso creativo puede ser descrito y enseado,
y que en el arte y la ciencia se dan situaciones anlogas, puesto que se caracterizan por los mismos procesos
psquicos fundamentales, igual que ocurre con los procesos de creacin individual y grupal.
Todo esto condujo a tres hiptesis que caracterizan el planteamiento de la teora sinctica: 1. La creatividad
de las personas puede aumentar notablemente, si se les hace comprender los procesos psicolgicos
subyacentes. 2. En el proceso creativo el componente emocional es ms importante que el intelectual, y el
irracional ms importante que el racional. 3. Son los elementos emocionales e irracionales los que deben ser
comprendidos para aumentar las posibilidades de xito en proceso creativo.
La Sinctica otorga gran atencin a los elementos emocionales, irracionales e inconscientes en la bsqueda
creativa, sin embargo, es fundamental no perder de vista que en ningn caso stos se encuentran
divorciados de la reflexin racional.
Gordon afirma: Las soluciones definitivas a los problemas son racionales; el proceso de encontrarlos no lo es.
En el proceso concreto de buscar soluciones creativas, Gordon observ que la capacidad para percibir y
utilizar lo que aparentemente es irrelevante, se convierte en una llave maestra. As tom cuerpo el
convencimiento de que era obligatorio plantearse nuevas perspectivas y asumir riesgos.
Se demostr con claridad que era vital escapar de los estrechos marcos de lo habitual, tomar la decisin de
jugar, para terminar transformando el mundo conocido y familiar en algo completamente diferente e incluso
ajeno.
De este modo nacieron los dos principios que constituyen el verdadero corazn de la Sinctica: 1. Volver
conocido lo extrao. 2. Volver extrao lo conocido. Teniendo estos principios como inspiracin bsica, el
mtodo sinctico consiste esencialmente en proporcionar los mecanismos que permitan trastocar lo extrao
y lo conocido.
En este contexto, se proponen tres tipos generales de mecanismos de juego, que conducen finalmente a
tres mecanismos operacionales de carcter metafrico para volver extrao lo conocido.
Los mecanismos de juego son los siguientes:
1. Juego con palabras, significados y definiciones: Consiste en tomar una palabra o postulado
especfico como representacin concreta de un problema, y proceder luego a jugar con ella de un
modo enteramente libre. En este proceso la palabra se lleva y se invierte, se transforma, se divide,
se asocia con nuevos significados, abriendo as la puerta a realidades que permanecan fuera de la
percepcin habitual.
Gordon relata que la invencin de un abrelatas radicalmente nuevo, comenz con una sesin de juego de
tres horas con la palabra abierto.
2. Juego de alterar una ley fundamental o un concepto cientfico: Puede variar desde postular un
universo en que el agua corre hacia arriba, para buscar un nuevo enfoque para un problema de
hidrodinmica, hasta hacer preguntas del tipo: Cmo se podra abolir la segunda y tercera ley de la
termodinmica? o cmo podramos negar la entropa? Este mecanismo de juego tiene grandes
posibilidades de aplicacin en problemas de invencin, y slo se requiere plantearse la pregunta:
Qu ley podemos elegir para sacarla de su normalidad?
3. Juego de metforas: Consiste esencialmente en establecer una comparacin, acercamiento o
continuidad entre cosas semejantes y diferentes, recurriendo a alguna analoga de tipo personal,
directa, simblica o fantstica. Por esta razn las analogas deben considerarse como procesos
mentales especficos y reproducibles, herramientas para poner en movimiento en proceso creativo y
para sostener y renovar esta actividad.
Finalmente, los tres mecanismos operacionales que se encuentran ampliamente destacados en la literatura
especializada, y que constituyen una especificacin de los juegos anteriores, son los siguientes:
1. Analoga Personal: Con este mecanismo se pretende que cada persona se identifique
personalmente con un problema o con elementos que son parte de un problema. La forma ms
simple de poner en prctica esta analoga es partir con la pregunta: Si yo fuera...? De esta manera
se produce una fusin imaginaria entre una persona y un objeto o situacin, que posibilita una
mirada desde dentro al especular sobre los sentimientos, los pensamientos y las formas de actuar
propios de cada caso. Un buen ejemplo lo proporciona el escritor John Keats: Salt temerariamente
al mar y desde entonces he conocido mejor los sonidos, las arenas movedizas, las rocas, que si me
hubiese quedado sobre la verde ribera fumando una tonta pipa, tomando t y aceptando el cmodo
consejo.
2. Analoga Directa: Este mecanismo busca establecer todo tipo de comparaciones entre hechos,
conocimientos, tecnologas, objetos u organismos, que posean algn grado de semejanza. Esto
supone establecer distintas relaciones entre el tema tratado y otro fenmeno diferente. A modo de
ejemplo, es atractivo el testimonio de Alexander Graham Bell: Me llam la atencin que los huesos
del odo humano fueran tan voluminosos, en comparacin con la delicada y endeble membrana que
los accionaba y se me ocurri que si una membrana tan delicada poda mover huesos tan
voluminosos, por qu no iba a poder un trozo de membrana ms grueso y voluminoso mover mi
pieza de acero. Y fue concebido el telfono.
3. Analoga Simblica: Este mecanismo recibe tambin el nombre de Ttulo de Libro. Se trata de
formular enunciados muy comprimidos y con sentido potico a partir de un problema dado. El
procedimiento consiste en seleccionar una palabra clave relacionada con el problema, y
preguntarse cul ser su esencia, para luego intentar experimentar o sentir los significados
descubiertos.
OTRAS TCNICAS.
Cualquier procedimiento que nos estimule a decir (o escribir) ideas de cualquier tipo, se puede convertir en
una tcnica para la generacin de ideas.
Existen otras tcnicas para el fomento de la creatividad que segn nuestro parecer, podran denominarse
bajo el nombre de Tcnicas Complementarias, ya que, aparentemente resultaran ms tiles si se las usara
para ampliar y mejorar los resultados obtenidos con otras tcnicas. Entre ellas, podemos citar:
h. Verbos Manipulativos: se aplican ciertos verbos a cada una de las ideas obtenidas
mediante la utilizacin de otra tcnica. Algunos de estos verbos pueden ser agrandar,
utilizar de otro modo, adaptar, sustituir, invertir, reestructurar.
i. Prospectiva: se imagina un futuro deseable y se confronta la realidad presente, para
determinar un plan de accin para lograr el futuro deseado.
j. Anlisis de Categoras: se intenta clasificar las ideas ya obtenidas, en distintas categoras y
luego se analiza cada una de ellas en particular para generar nuevas ideas.
k. Adems, encontramos otro grupo de tcnicas que estn asociadas al brainstorming o son
adaptaciones de ste. Ejemplos de stas son:
1. Mtodo del Profano: consiste en incluir en el grupo que realiza la lluvia de ideas, a un participante
totalmente ajeno al tema sobre el que se est trabajando para que genere puntos de vista
diferentes.
2. Binica: permite, observando algunas invenciones de la naturaleza, imitarlas y aplicarlas
imaginativamente a productos o problemas.
3. Fish Pool: es una forma especial de la lluvia de ideas que requiere dos grupos. Mientras uno genera
ideas, es observado por el otro sin intervenir y viceversa, lo que posibilita la retroalimentacin
entre ellos.
4. Brainsailing: se realiza de la misma forma que el brainstorming, pero difiere en que, en este caso,
no importa obtener una gran cantidad de ideas, sino detenerse a explorar las propuestas que
sugieren algn tipo de modelo diferente a lo convencional. Intercala momentos de convergencia
cuando es necesario seleccionar un enfoque determinado.
Edward De Bono, fue el creador de sta tcnica. Sugiere que se ponga un nmero pre-fijado de ideas a
alcanzar sobre un problema o tema determinado. Luego se aplica el pensamiento divergente (sin evaluar las
ideas como buenas o como malas). Recomienda que sean pocas ideas y luego se vayan explorando una a
una, lentamente y cuando se encuentre con alguna que sea fuera de lo convencional, se analice
pausadamente esa idea.
5. Tcnica de Gordon: en esta tcnica, nadie excepto el jefe del grupo, conoce la naturaleza exacta del
problema que se est considerando, para evitar llegar demasiado pronto a una solucin. El jefe del
grupo debe guiar el tratamiento del tema con pautas generales.
6. Phillips 66: utiliza grupos grandes divididos en grupos ms pequeos de cinco o seis personas. Cada
grupo pequeo conduce las sesiones al mismo tiempo, atacando el mismo problema, y selecciona
las mejores ideas que se presentarn a los otros grupos para su evaluacin.
Hay que considerar que previamente a la utilizacin de cualquier tcnica, es necesario plantear el problema
al cual nos enfrentamos y establecer el o los objetivos deseados, y recin en ese momento, decidir cul va a
ser la tcnica que nos sera de mayor utilidad.
Basndonos en las variables ms conocidas para la medicin de la creatividad y en lo que Kastika llama
enfoque creativos, que son los elementos que se buscan en las organizaciones cuando hace falta innovar,
hemos seleccionado algunos de ellos para poder asociar las tcnicas presentadas anteriormente, de acuerdo
a la mayor utilidad que nos brindan para desarrollar: flexibilidad, fluidez, originalidad y elaboracin.
Desarrollar fluidez: La fluidez, en el campo de la creatividad, implica generar muchas ideas, no quedarse con
una nica respuesta e intentar desarrollar ms.
Creemos que, por sus caractersticas, las tcnicas ms apropiadas para desarrollar fluidez son la lluvia de
ideas y las que consideramos adaptaciones y derivadas de ste: Brainsailing, Phillips 66, Gordon, Fish Pool y
Anlisis de Categoras.
Son las pautas y requerimientos que se fijan para la realizacin de las tcnicas agrupadas en esta categora,
las que impulsan el clima de fluidez.
Ser flexible: Implica poder analizar un contexto tratando de encontrar aspectos distintos y que antes no
haban sido tenidos en cuenta. Significa tener la capacidad de aceptar nuevos y diferentes puntos de vista.
Este es el requerimiento bsico de tcnicas como la de Matrices Combinatorias, el Uso de Analogas, el
Mtodo del Profano y los Verbos Manipulativos, porque implican la generacin de ideas que pertenezcan a
categoras distintas.
Ser original: Cuando se pretende ser original, se debe encontrar la aplicacin de un concepto en un universo
o contexto distinto al que pertenece.
Las tcnicas que trasladan conceptos desde un contexto dado a otro son las que ayudan a encontrar ideas
ms originales, es el caso de las Relaciones Forzadas, el Uso de Analogas, el Mtodo del Profano y la
Binica.
Obtener elaboracin: En determinadas circunstancias, es necesario profundizar el anlisis desarrollando
cuidadosa y minuciosamente las ideas, para obtener una visin elaborada sobre el tema en cuestin.
Esta elaboracin est ligada a tcnicas como la de Los Seis Sombreros para Pensar y la Prospectiva, donde se
necesitan niveles de conocimiento y experiencias especficos que participen activamente en la produccin y
el desarrollo de las ideas. La creatividad sin conocimientos no es suficiente. Esto es, es importante que el
profesional en administracin desarrolle un conjunto de habilidades, entre ellas la del pensamiento creativo,
sin embargo, si el profesional no tiene conocimientos tericos, tcnicos y prcticos de su disciplina, su
formacin no sera integral y sera insuficiente en la prctica administrativa.
Resumen de la unidad
Las herramientas de la creatividad son mtodos que permiten el entrenamiento creativo, pero no significa
que por el solo hecho de emplear alguna herramienta se d un resultado inmediato, las herramientas solo
direccionan el pensamiento para lograr alcanzar un objetivo.
A lo largo de la unidad se revisaron algunas herramientas de creatividad como la lluvia de ideas que es una
de las mas empleadas por su sencillez y efectividad, el uso de analogas que conlleva a la sinctica para
cambiar el marco de referencia y perseguir la solucin a un problema; los seis sobreros para pensar y los seis
zapatos para la accin son herramientas interesantes, ya que permiten observar un problema desde
distintas perspectivas, lo que provoca localizar una solucin ms creativa. En general existen diversas
tcnicas creativas, pero lo importante es aprender a utilizar la adecuada en el momento adecuado.
Glosario de la Unidad
Trmino Concepto
Analoga Del latn analoga aunque con origen ms remoto en un vocablo griego que
puede traducirse como semejanza o proporcin, es un trmino que indica
una relacin de semejanza entre cosas distintas. El concepto permite referirse al
razonamiento que se basa en la deteccin de atributos semejantes en seres o
cosas diferentes.
Herramienta Es aquel elemento elaborado con el objetivo de hacer ms sencilla una
determinada actividad o labor.
Perspectiva Se define como el arte de representar los objetos en la forma y la disposicin
con que se aparecen a la vista. Tambin, como el conjunto de objetos que se
visualizan desde el punto de vista del espectador. Tener una amplia perspectiva
significa poder visualizar desde varios puntos de vista.
Tcnica La tcnica es un conjunto de saberes prcticos o procedimientos para obtener
el resultado deseado. Una tcnica puede ser aplicada en cualquier mbito
humano: ciencias, arte, educacin etc.
Actividades de aprendizaje
Actividad 1
Ahora que hemos visto el conjunto de herramientas de creatividad, vamos a practicar algunas de ellas.
En un centro de matemticas, la duea ha visto que no se le estn inscribiendo alumnos y alumnas, sabe que tu ests
tomando un curso de creatividad y quiere que le ayudes a incrementar las ventas, para ello nos dio cierta informacin
que te puede ayudar a proponer algunas ideas.
1. Es una franquicia (por lo tanto no puede usar nada que la franquicia no autorice)
2. Se cobra 850 pesos mensuales
3. Es un mtodo autodidacta para aprender las matemticas, se hacer por medio de ejercicios donde se repite el
tema que se est analizando, los alumnos inician desde sumar hasta clculo integral.
4. Hay varios cerca del centro que te est solicitando ayuda.
1. Usa la lluvia de ideas
2. La lluvia de ideas inversa
3. Analogas
Adjunta tu documento de Word a la plataforma
Actividad 3
Accede a tu ordenador y anota este link: https://www.youtube.com/watch?v=KuCBXJQADoM seis
sombreros para pensar. Lee este artculo: seis sombreros para pensar
http://www.train4creativity.eu/dat/4555B4F0/file.pdf?634871420629080000 fecha de consulta
junio del 2012.
Despus de que hayas visto el video y ledo el artculo. Ve la siguiente escena de la caricatura de
Don Gato y su pandilla https://www.youtube.com/watch?v=2Mb6utbE-wM Identifica que
sombrero para pensar est usando cada uno.
Enva con editor de textos
Actividad 2
Vamos a suponer que un vendedor de coches te dice que quiere mejorar sus tcnicas de ventas.
Usando la tcnica SCAMPER, aydale a que logre sus objetivos. Te sugiero que primero
identifiques todas las fases del proceso de venta (prospeccin, presentacin, superar objeciones,
cierre, seguimiento, papeleo, gestin del tiempo, etctera) y luego aplica la tcnica SCAMPER
Editor de textos
Cuestionario de reforzamiento
1. Qu es una herramienta de creatividad?
2. Para qu sirven las herramientas de la creatividad?
3. Cmo se puede elegir la herramienta de creatividad adecuada?
4. Es suficiente utilizar alguna herramienta para generar creatividad? por qu?
5. Menciona por lo menos 5 herramientas de creatividad
6. Cules son los principios que constituyen la clave del xito de la lluvia de ideas?
7. Qu es la Sinctica y en qu consiste?
8. Describe los diversos tipos de analogas?
9. Cul es la importancia de la herramienta de los 6 sombreros?
10. Cul es la diferencia entre la herramienta de los 6 sombreros y la de los 6 zapatos?
Actividad 4
Crea un producto innovador. Para crearlo utiliza las tcnicas: quin dijo que.? Qu pasara
si? si yo fuera.?
Debers crear su nombre, logo, slogan y describir su uso.
Adjunta tu documento de Word a la plataforma
Actividad 5
Elabora un sistema para explicar a los que estn interesados en poner un negocio, sobre: cmo
realizar su plan de negocios? Y algunos otros aspectos que les permitan lograr su objetivo. Usa
todas las tcnicas de creatividad que se expusieron en el material de informacin .
Para entregar tu trabajo divide tu propuesta en estos apartados:
a. Portada, ndice e introduccin
b. Desarrollo del sistema propuesto
c. Herramientas utilizadas y explicar para que fueron usadas en el desarrollo del sistema
propuesto.
Adjunta tu documento de Word a la plataforma
Examen de autoevaluacin
1. Son los mtodos que permiten el entrenamiento creativo.
a) Elementos de la creatividad
b) Herramientas de creatividad.
c) Usos de la creatividad.
d) Funciones de la creatividad.
2. Es un mtodo de trabajo grupal destinado a lograr resultados creativos, consta de 2 fases proponer
e implementar ideas.
a) Lluvia de ideas
b) Uso de analogas
c) 6 sombreros para pensar
d) Relaciones forzadas
3. Es una tcnica que permite abocarse a un tipo de pensamiento por separado. Se basa en
diferenciar los aspectos emocionales, optimistas, lgicos, pesimistas, etc., modificando el estilo
tradicional de pensamiento que aborda las situaciones sin diferenciar los puntos de vista.
a) Lluvia de ideas
b) Uso de analogas
c) Relaciones forzadas
d) 6 sombreros para pensar
4. Es la herramienta que consiste en relacionar nuestro problema o tema principal con caractersticas
surgidas de conceptos o elementos elegidos aleatoriamente, buscando nuevas ideas que permitan
desarrollar soluciones originales.
a) Matrices combinatorias
b) Relaciones forzadas
c) Uso de analogas
d) 6 sombreros para pensar
5. Herramienta que consiste en encontrar relaciones no vistas con anterioridad y elaborar nuevas.
a) Matrices combinatorias
b) Relaciones forzadas
c) Uso de analogas
d) 6 sombreros para pensar
6. Cmo se determina el existo de una lluvia de ideas?
a) Con la publicacin de la idea
b) Con la implementacin de la idea
c) Con la difusin de la idea
d) Con la votacin grupal
7. Cul de los siguientes incisos menciona los tipos de analogas?
a) Directa, personal, simblica y fantstica.
b) Directa, indirecta, simblica y fantstica.
c) Directa, personal, impersonal y fantstica.
d) Directa, indirecta, impersonal y personal.
8. Las herramientas de la creatividad son mtodos para encontrar resultados inmediatos.
Verdadero Falso
9. Las herramientas de creatividad son mtodos que permiten el entrenamiento creativo
Verdadero Falso
10. Los problemas que admiten una nica solucin no deben tratarse con el mtodo de lluvia de ideas.
Verdadero Falso
Lo que aprend
En un cuadro explica y ejemplifica 10 herramientas de creatividad.
NOMBRE DE LA HERRAMIENTA DESCRIPCIN EJEMPLO
Bibliografa
Garca Salazar, Jos Luis. (2002) Creatividad. La Ingeniera del Pensamiento. Mxico, Trillas,
210pp.
Oropeza Monterrubio, Rafael (1993) Creatividad e Innovacin Empresarial
Snchez, Margarita A de (1995) Desarrollo de Habilidades del Pensamiento: Razonamiento Verbal
y Solucin de Problemas. Mxico, Trillas, 356pp
________, (1991) Desarrollo de Habilidades del Pensamiento. Creatividad. Mxico, Trillas,
200pp.
________, (1992). Desarrollo de Habilidades del Pensamiento. Procesos Directivos, Ejecutivos y
de Adquisicin de Conocimiento. Mxico, Trillas, 256pp
Waisburd, Gilda (2003) Creatividad y Transformacin. Teora y Prcticas. Mxico, Trillas, 310pp.
UNIDAD 9. LAS ORGANIZACIONES Y LA CREATIVI DAD
Introduccin
La creatividad en la vida humana es necesaria y en las organizaciones indispensable. Es de todos conocidos
que la vida de los seres humanos se desarrolla en las organizaciones, de hecho es nuestra fuente de estudio
como administradores. El objetivo del administrador(a) es hacer que las organizaciones logren sus objetivos
de una forma eficiente, eficaz por consiguiente efectiva. Podemos los administradores lograr que se
alcancen los objetivos y si lo hacemos de forma creativa sera tener una ventaja competitiva garantizada.
En esta unidad solo comprenderemos algunos aspectos donde la creatividad puede verse reflejada en las
organizaciones
Lo que s
Temario detallado
9.1. Caractersticas de las organizaciones
Sin duda, en las organizaciones se requiere de la presencia de la creatividad para el logro de los objetivos. La
solucin de los problemas es un factor importante para contar con el personal que coadyuve en la
consecucin de los mismos.
La funcin primordial del profesional en administracin es resolver problemas creativamente. En un medio
ambiente cambiante, la creatividad del profesional en administracin tambin evoluciona. El profesional en
administracin como individuo, busca tener ms control de las decisiones que afectan el trabajo y su vida
personal. A diferencia de lo que suceda en el pasado, actualmente asume el papel de facilitador y lder del
grupo, y por consiguiente, se ha visto en la necesidad de ser ms creativo y asertivo ante la resolucin de los
problemas.
Kenichi Ohmae piensa que para la solucin de los problemas se analiza tres tipos de proceso intelectual: el
mecnico, el intuitivo y el estratgico. El primero, reacomoda los elementos, los cambia de sitio, pero no
acta sobre ellos ni los modifica; el segundo optimiza el elemento, ve los rboles pero no el bosque, y el
tercero, el pensamiento estratgico, transforma y modifica la configuracin.
38
38
Gil Estallo, Mara de los Angeles (2003). Cmo Crear y Hacer Funcionar una Empresa. Espaa, Ed. ESIC
Recuerda el ltimo problema que se haya suscitado en tu trabajo o empresa. Redctalo en una
cuartilla y analiza si la solucin que se aplic fue considerada creativa.
9.1. 1. El proceso administrativo y la creatividad
En la teora administrativa, la comprensin del proceso administrativo es uno de los aspectos con mayor
relevancia. Aunque existe una diversidad de opiniones sobre el nmero de etapas que debe tener el
proceso administrativo, sin duda, en forma generalizada convergen en que cuatro son las etapas que se
tienen que realizar en el acto administrativo. Las cuatro etapas a considerar son planeacin, organizacin,
direccin y control. En cada una de las etapas del proceso administrativo se requiere de la creatividad e
innovacin.
La planeacin es la primera etapa del proceso administrativo que se va encargar de determinar los objetivos,
mediante el establecimiento de distintas alternativas, que una vez que se hayan analizado una a una, nos
permitira establecer un curso de accin. Es por ello, que la creatividad en la planeacin es muy importante,
ya que, estamos pensando en el futuro, el cual nos va a determinar las acciones que tenemos que hacer en
el presente para construir ese futuro.
Con el objeto de construir nuestro futuro, tenemos que conocer los estadios de temporalidad que nos
afectan en la planeacin, como son: el pasado, el presente y el futuro. La planeacin para llevarse acabo
tiene que tomar en cuenta a los tres.
La proferencia
39
son una serie de tcnicas con base en la experiencia. Se fundamenta en el pasado para
construir el futuro. Se tiene que considerar las del presente, es decir, aquellas que se realizan en el hoy, y
que, nos van a permitir determinar el futuro, estas son: pronstico, se refiere al desarrollo de eventos
futuros generalmente probables; representa juicios razonados sobre algn resultado particular que se cree
el ms adecuado para servir como base de un programa de accin; prediccin, se basa en teoras
determinsticas y presenta enunciados que intentan ser exactos respecto a lo que suceder en el futuro;
previsin, pretende dar una idea de los sucesos probables a los cuales ser preciso adaptarse, conduciendo
a decisiones inmediatamente ejecutables y la proyeccin brinda informacin sobre la trayectoria de un
evento, asumiendo la continuidad del patrn histrico. Provee una serie de alternativas a considerar. Y
finalmente, la prospectiva, que consiste en atraer y concentrar la atencin sobre el futuro, imaginndolo a
partir de ste y no del presente.
En cada uno de los estadios es fundamental, la creatividad, el profesional en administracin tiene que
construir el futuro deseable, probable y posible de la organizacin, las tcnicas le permitirn en gran parte
lograrlo pero sin creatividad, sin ideas, la situacin se complica.
De igual forma, al establecer el curso de accin que nos permitir construir el futuro, por medio de los
distintos planes como son: los presupuestos, los proyectos, los programas, los procedimientos, las polticas,
normas y reglas (segn sea el caso), tambin el pensamiento creativo se hace indispensable.
La creatividad en la planeacin, parte de dos cosas importantes: primera, conocer que se desea ser en el
futuro y segunda, conocer lo que tengo que hacer, para construir ese futuro. El que toma las decisiones en
la organizacin tiene que identificar estas cuestiones para poder lograr que ese futuro deseable, sea
probable y posible.
39
Miklos, Tomas (et al),(2005) Planeacin Prospectiva. Una estrategia para el diseo del futuro. Mxico, LIMUSA, p. 41. Nota. En
el libro de los autores anteriormente citados, se elabor un cuadro muy interesante, que se fundamenta en el presentado por Miklos, Olivo
y Tello, Catlogo de Metodologa Prospectiva Aplicada a a la educacin Documento institucional , Fundacin Javier Barros Sierra,
Mex., 1983,p.20
La organizacin es la segunda etapa del proceso administrativo que se encarga de determinar la estructura
de la organizacin, por medio de la divisin del trabajo, as como las funciones y procedimientos que se
tienen que realizar en cada uno de los puestos, especificando su jerarqua, comunicacin, tramo de control,
cadena de mando y los centros de coordinacin. En esta etapa, se requiere de la creatividad en distintos
aspectos, cuando se est creando la organizacin es el momento ms claro, sin embargo cuando la
organizacin est en actividades, se requiere adaptarla a los cambios que el entorno demanda, si se quiere
mejorar, cambiar o redisear, tendr que estar presente el pensamiento creativo del profesional en
administracin.
Como hemos mencionado a lo largo del trabajo, la globalizacin, independientemente de nuestra opinin,
es algo que est y que determina en gran modo el comportamiento de las organizaciones. La
competitividad, la productividad y la tecnologa parten de una relacin global. Ante ello, las
estandarizaciones en el trabajo adquieren importancia. Es por ello, que se requiere de creatividad para
buscar los cambios en las estructuras, en los sistemas y procedimientos para que estos se adecuen a las
necesidades actuales de las organizaciones.
Para recolectar la informacin y la sistematizacin de la misma se requiere de la generacin de mecanismos
que se adapten a la organizacin, la actitud creativa, va evitar que la tarea se realice con dificultad, sin
rutinas, diferenciando las responsabilidades, la asignacin de la autoridad, etc.
Por otro lado, en la tercera etapa del proceso administrativo, la direccin, que es la que se va a encargar de
armonizar los esfuerzos de los individuos en la organizacin contemplando los recursos financieros,
materiales y tecnolgicos de la misma.
En esta etapa, es evidente la necesidad de tener un pensamiento creativo, ya que, su objetivo es la
armonizacin de esfuerzos. Y para ello, se tiene que tener el conocimiento de tcnicas que permitan que las
personas aporten todo lo necesario para alcanzar sus fines, mediante la motivacin, la comunicacin, la
negociacin, la resolucin de conflictos, pero sin duda, el poseer un pensamiento creativo permitir la
correcta aplicacin de estrategias que permitan que los esfuerzos de cada miembro de la organizacin se
realice efectivamente.
Ofrecer a sus empleados gran seguridad de empleo para as reducir el miedo a ser despedido por cometer
errores, y alientan a las personas a convertirse en forjadores del cambio. Se les apoya, se les incentiva y se
asegura que las innovaciones sern implantadas. Las investigaciones demuestran que las personalidades de
los forjadores del cambio tienen algunos rasgos comunes: gran confianza en s mismos, perseverancia,
energa, actitud de apertura a correr riesgos, liderazgo dinmico, conviccin personal en su misin, generan
compromisos para apoyar su misin, la innovacin y creatividad no son exclusivos de las grandes
organizaciones, las pequeas y medianas empresas pueden capitalizar sus caractersticas naturales de
enorme flexibilidad, sencillez en la estructura y agilidad en las respuestas a iniciativas de las personas con
buenas ideas para mejorar el desempeo del negocio y con ello la preferencia de sus clientes.
40
Por ltimo, el control que se le considera la cuarta etapa del proceso administrativo que se encarga de
comparar lo planeado con lo obtenido. En esta etapa el pensamiento creativo se hace indispensable, por
que se va a revisar que se hayan hecho las cosas como se planearon y en caso que no haya sucedido as, se
tendr que determinar los estndares adecuados para las necesidades.
40
Internet. http://www.pyme.com.mx/articulos_pyme/todoslosarticulos/creatividad_e_innovacion.htm
Es decir, se tendr que buscar la nueva forma de hacer las cosas, de tal manera, que la organizacin alcance
sus propsitos, de ah la importancia que tiene la creatividad en esta etapa.
9.1.2 La solucin creativa de problemas en las organizaciones
Muchas veces, al resolver problemas, las dificultades que se observan no estn relacionadas con el
procesamiento de los datos para encontrar la solucin, sino ms bien con una etapa anterior que,
generalmente, tiene relacin con la definicin de estrategia, que especifique los pasos para alcanzar la meta
deseada, los procedimientos para verificar los logros y para propiciar la retroalimentacin necesaria.
En las organizaciones, se requiere solucionar problemas constantemente, la creatividad establece una
estrategia para lograr la respuesta de forma procesal, esto es, estableciendo un conjunto de pasos que
permitirn analizar mejor la problemtica, estos pasos pueden ser: anlisis constante del medio ambiente,
reconocimiento del problema, identificacin del problema, formulacin de los supuestos, generacin de
opciones, definicin de la estrategia para resolver el problema, representacin mental del problema,
distribucin de recursos y supervisin de las soluciones.
Existen diversas condiciones en las cuales el profesional en administracin toma decisiones para resolver los
problemas en la organizacin, fundamentalmente se consideran tres: bajo condiciones de certeza, bajo
condiciones de riesgo y bajo condiciones de incertidumbre, cualquiera de las condiciones que se tengan, el
pensamiento creativo ser necesario sobretodo si se busca la efectividad en la toma de decisiones y por
ende, en la consecucin de los objetivos organizacionales.
En las organizaciones, se puede presentar dos tipos de problemas, los estructurados y los no estructurados,
los primeros son aquellos que ocurren sobre una base rutinaria y en las que rpidamente se identifican sus
atributos, los factores involucrados y sus interrelaciones. Los problemas estructurados tienen un estndar,
soluciones automticas, con frecuencia se resuelven aplicando las reglas o decisiones programadas. Quizs
aqu la creatividad se ve expuesta cuando se decide que acciones programadas se deben tomar cuando
suceda un evento determinado.
Por otro lado, tenemos a los problemas no estructurados, estos no son rutinarios, son problemas complejos
en los que se presenta dificultad para identificar sus atributos, lo cual nos lleva a las decisiones no
programadas. En general, los problemas no estructurados nunca se han presentado con anterioridad.
Debido a que las respuestas estructuradas no se pueden emplear en los problemas no rutinarios se requiere
que el profesional en administracin se involucre en la solucin creativa de problemas. Resolver este tipo
de problemas requiere intuicin, creatividad y conocimiento.
Algunos problemas son claramente estructurados y algunos otros son claramente no estructurados. En la
mayora de los problemas, sin embargo, vara el grado en el cual se pueden identificar los factores
involucrados y la relacin de unos con otros.
Otra forma de ver los problemas es, si son anticipados o sorpresivos, el profesional en administracin, se
anticipa a los problemas que puedan ocurrir, ya sean o no, el resultado de sus acciones o decisiones.
Las decisiones se pueden tomar individual o en grupo. El proceso de decisin en grupo eleva el nivel de
creatividad, ya que, ms gente genera ms ideas, efecto sinergtico, y las personas pueden enriquecer las
ideas de otros. Existen tres tipos principales de grupos para resolver problemas: grupos interactuando,
grupos nominales y el grupo delphi. Los primeros se renen frente a frente en un intercambio abierto.
Usualmente no estn estructurados, sin embargo, algunos llevan una agenda de asuntos y objetivos. En las
situaciones para solucionar creativamente los problemas, las reuniones de estos grupos generalmente las
inicia el lder del grupo, estableciendo el problema. Despus, se contina con una discusin abierta no
estructurada. Se reconoce e identifica el problema, se genera las posibles opciones de solucin y se elige la
mejor.
Los grupos nominales son muy estructurados. Intencionalmente elimina mucho del intercambio personal
del grupo interactuando. Los miembros del grupo, en forma individual, escriben sus ideas sobre el
problema, cada miembro presenta sus ideas al grupo en una mesa redonda, cada idea se escribe en un
pizarrn para que los dems la vean y posteriormente se discuten una por una.
Por ltimo, el grupo Delphi utiliza una serie de cuestionarios que se distribuyen a una serie de expertos que
nunca se renen personalmente. Cuando los expertos contestan, sus respuestas son resumidas o
tabuladas. Con ellas, se vuelve a elaborar otro cuestionario y se les vuelve a enviar y se repite este
procedimiento hasta que se alcanza el consenso del grupo sobre la solucin del problema. Desde luego
aqu, el esfuerzo creativo es notable porque se tiene que pensar en la forma de estructurar las preguntas
para que se tenga la opinin de cada uno y se llegue a un acuerdo.
Conforme aumenta la complejidad del medio ambiente en el que se toman las decisiones, as como los
cambios en las personalidades y expectativas de los miembros de la organizacin (y otros factores ms)
cambia la manera en que se deben resolver los problemas. El profesional en administracin no slo se est
moviendo hacia una mayor participacin en la solucin de los problemas, sino que tambin est
respondiendo a las necesidades del decisor y el solucionador, que deben ser creativos.
La mayora de los individuos en las organizaciones se enfrentan con un medio ambiente que demanda
mayores niveles de creatividad, por las siguientes razones: existe una aceleracin en los cambios, hay
mayores niveles de competencia, el impacto de la globalizacin en la economa de los pases, los rpidos
cambios tecnolgicos, la escasez de recursos, una fuerza laboral diversa, la transicin de una sociedad
basada en el conocimiento, inestabilidad en las condiciones econmicas, polticas y sociales, la creciente
complejidad del entorno, el margen de maniobra que tienen quienes son intuitivos y racionales, sobre
aquellos que usan solamente enfoques racionales para la toma de decisiones, etc.
As como, nuestras sociedades enfrentan continuos cambios tecnolgicos, econmicos y polticos, las
soluciones creativas en las organizaciones son cada vez ms necesarias para resolver problemas. Conforme
se incrementa la competencia, el ciclo de vida de los productos se acorta y entran cada vez ms nuevos
productos y servicios en todos los mercados, entonces se requiere mayor creatividad para desarrollar
soluciones.
La creatividad es uno de los elementos ms importantes en todas las etapas del proceso de solucin de
problemas y toma de decisiones. En general, se piensa que la creatividad slo se da en la generacin de
opciones de solucin, sin embargo, tambin se requiere creatividad para analizar el medio ambiente,
investigar problemas y separarlos de los sntomas, elegir una buena solucin e implantarla de forma efectiva
y desarrollar sistemas efectivos de control.
9.1.3 Cmo fomentar la innovacin en las organizaciones?
El profesional en administracin tiene que contemplar tres aspectos de la organizacin, si quiere
implementar una actitud creativa: la estructura, la cultura organizacional y la direccin del personal.
Las estructuras organizacionales pueden influir positivamente en las innovaciones cuando cuenten con
menos especializacin laboral y menos reglas, estructuras descentralizadas que faciliten la flexibilidad y la
adaptacin para que resulte ms fcil adoptar las innovaciones. Por otra parte, la disponibilidad de recursos
es la base para el desarrollo de la innovacin. Es necesario ser consciente de las posibles prdidas de
recursos por la ineficacia de las innovaciones. Por ltimo, la comunicacin fluida y frecuente entre las reas
de la empresa contribuye a eliminar las posibles barreras que representan obstculos para la innovacin
porque facilita la interaccin entre los distintos departamentos participantes en el desarrollo de las ideas
creativas. Hay que aprender a estimular entre el personal que tiene iniciativas novedosas y asignarle
recursos, inclusive, los relativos a incentivos ligados a los resultados de las innovaciones. Actualmente, se
han incrementado las organizaciones que premian a su personal que les proporciona ideas innovadoras para
la solucin de sus problemas.
Para ello, se tiene que tener una cultura organizacional que instituya el reconocimiento de las ideas
innovadoras por parte del personal. La cultura organizacional es uno de los aspectos que menos se
contemplan a la hora de realizar un cambio, sin embargo es en lo primero que va a repercutir.
La definicin ms conocida de cultura organizacional es la de Deal y Kennedy "la forma como hacemos las
cosas por aqu". En 1985 Schein da una definicin ms amplia como: "Un patrn de supuestos bsicos,
Inventada, descubierta o desarrollada por un grupo determinado. La medida para afrontar sus problemas
de adaptacin externa e integracin interna, que ha funcionado lo suficiente para considerarla vlida y se
ensea a los nuevos miembros como la forma correcta de percibir, pensar y sentir". En resumen, la cultura
de la organizacin es un sistema social que se basa en un conjunto central de convicciones y valores, que se
desarroll o aprendi como consecuencia de los esfuerzos de la organizacin a travs del tiempo para
afrontar su entorno. En pocas palabras son los valores, creencias y representaciones que se tienen en una
organizacin.
9.2 Obstculos para generar la creatividad
1. Dificultad Para Aislar El Problema: Este es el caso en el que el individuo no puede separar el problema real
de los problemas con que est relacionado o, como suele decir, en que un rbol le impide ver el bosque. Si
bien esto parece bsico y elemental es, sin embargo, extremadamente importante enfocar con precisin el
problema especfico. Muy a menudo ocurre que ni siquiera nos estamos acercando al problema . Este caso
puede ser similar al del mdico que trata los sntomas en lugar de curar la enfermedad o al del mecnico
que, al no poder determinar si el auto tiene el problema de encendido, de carburacin o de algn otro tipo,
decide eventualmente hacer la rectificacin completa.
2. Limitacin Causada Por La Limitacin Excesiva Del Problema: Este bloqueo lo causa el hecho de prestar
muy poca o ninguna atencin al mbito que rodea al problema. No es extrao encontrar en la labor
cientfica que los experimentos se hacen a veces para determinar un punto particular, mientras que ignora
su efecto sobre otras variables de la situacin general. Este bloqueo ocurre principalmente por nuestra
incapacidad de ver el problema expresado en trminos distintos.
3. La Incapacidad De Definir Trminos: El lenguaje es la manera que tenemos de comunicarnos y de
comprendernos. Se infiere que si usted no comprende un problema no podr trabajar en su solucin. Esto
se vuelve ms importante cuando hay un grupo trabajando en comn sobre un problema o cuando la
direccin especfica que va a adoptar la solucin depende del tipo de palabras utilizadas
4. La Incapacidad E Utilizar Todos Los Sentidos Para La Observacin: De ordinario se piensa que la
observacin consiste simplemente en ver. Sin embargo, poder usar otras dimensiones que las que nos
permite la visin a menudo ayuda a resolver problemas. Por ejemplo, el taller de reparacin de mquinas de
una compaa un grabador para captar los sonidos de la perforadoras porque descubrieron que a veces les
resulta ms fcil detectar fallas por el sonido que por el examen ocular de la mquina. En realidad, la razn
por la que hacen una grabacin en lugar de mirar simplemente la mquina y escucharla es que encuentran
que la parte visual de la operacin de la mquina los distrae.
5. Dificultad De Percibir Relaciones Remotas: Esta es la capacidad de formar o transferir conceptos. Es en
realidad el nudo de todo el proceso de aprendizaje. Significa la capacidad de ver una solucin e un rea y
adems de poder ver su aplicacin a otras reas.
6. Dificultad De No Investigar Lo Obvio: Una vez que nos hemos acostumbrados a ver ciertas situaciones y
problemas de una manera determinada, se nos hace cada vez ms difcil no hacerlo as. Todos los das
miramos las mismas cosas, pero en realidad dejamos de verlas. Pasamos todos los das frente a la misma
cartelera de informaciones, y aun si las noticias cambian de tiempo en tiempo, a menos que haya algo
realmente diferente en la nueva informacin (un color o un tamao diferente del papel, et.), lo ms
probable es que no la veamos. Lo mismo ocurre con nuestros problemas de diseo. La primera reaccin
cuando se nos pide que proyectemos un nuevo elemento es la de buscar elementos que sean similares y
cumplan las misma funciones. Acaso no es ms fcil sentarse y preguntarse qu mtodo ms simple, o
mejor, o ms barato podramos utilizar para lograr el mismo o un mejor resultado final?
7. Incapacidad de distinguir entre causa y efecto. La mayora de las personas est muy segura de que conoce
bien la diferencia entre causa y efecto. Sin embargo esta distincin no es siempre demasiado clara. Las
estadsticas tampoco aportan siempre la respuesta correcta.
Los aspectos que caracterizan el ambiente en las organizaciones creativas son los siguientes:
a) Identificar y desarrollar talentos e ideas, considerando las necesidades y expectativas de los actores
de la organizacin
b) Propiciar ambientes de desempeo sostenido, que permitan descubrir oportunidades y desafos,
incluyendo las tecnologas respectivas y los espacios virtuales. Considerando que el exceso de
reglamentos, las restricciones exageradas, los espacios fsicos opresivos o desestimulantes de la
observacin y de la capacidad de pensar, as como el exceso de niveles jerrquicos se constituyen
en elementos opuestos, que bloquean la creatividad y la innovacin.
c) Una organizacin hostil, donde el clima es hostil o indiferente a las ideas tiene pocas probabilidades
de ser creativa.
La hostilidad o la indiferencia a las ideas creativas pueden cobrar muchas formas, algunas muy abiertas;
sistemas muy rgidos de anlisis de nuevas ideas, no facilitar la aportacin de opiniones de los
colaboradores, pedir uniforme detallado justificando la viabilidad de una idea, son ataques contra la
creatividad.
d) Designar un rgano coordinador de los resultados creativos (as solamente una persona), buscando
visibilidad para la comunicacin de las iniciativas, de las mejoras creativas, dando cabida al
reconocimiento y la socializacin del xito como incentivo a la imaginacin productiva.
e) Establecer un sistema para producir y evaluar las ideas creativas, de manera que se produzca el
resultado final esperado que es la generacin de valor en los productos o servicios.
Por ejemplo, el jefe que pone cara de aburrimiento o desinters cuando se le presenta una nueva idea,
criticar a personas cuyas ideas creativas no dieron resultados en el pasado, son tambin frenos importantes
a la creatividad en la organizacin.
f) Propiciar la gestin del conocimiento, mediante un sistema que recobre el conocimiento interno y
externo.
g) Para generar un clima que favorezca la creatividad en la empresa, es necesario revisar no solo los
sistemas de trabajo o transmisin de la informacin (y evaluar en qu medida contribuyen a
fomentar o frenar la generacin de nuevas ideas), sino tambin la estructura de la organizacin,
cules son sus estrategias, su estilo de direccin y cmo son las personas que trabajan con ella
(conocimientos, aptitudes y actitudes)
h) Estructura por procesos. Cuando la estructura es jerrquica, difcilmente puede desarrollarse la
creatividad, ya que, se sigue una cadena de mando que obstaculiza el trabajo en equipo de una
forma creativa.
i) Toma de decisiones en equipo. Cuando los empleados pueden participar en la solucin de los
problemas
j) Reto. El grado de participacin de los empleados y el grado de esfuerzo exigido.
k) Libertad. Margen que tienen las personas para definir y desarrollar su trabajo.
l) Dinamismo. Grado de actividad de la organizacin.
m) Confianza y disposicin. Seguridad personal.
n) Tiempo para imaginar. Dedicado a nuevas ideas.
o) Alegra y humor. Espontaneidad y comodidad.
p) Conflictos. Entre los empleados.
q) Apoyo a las ideas. Cmo se reciben y se cuidan.
r) Debates. Libertad para cuestionar en minora.
s) Situacin de riesgos. Errores. Ambigedad.
Por lo tanto, una organizacin creativa es la que:
a. Se compone de personas que compartiendo principios y metas comunes, son distintas y
manifiestan sus diferencias.
b. Acoge, fomenta y recompensa las nuevas ideas, evalundolas por su mrito y no de acuerdo con el
estatus de sus autores.
c. Asume y enfrenta los errores y conflictos como un aspecto normal de la experiencia del grupo.
d. Promueve interacciones con un sentido ldico, libres y gratuitas.
e. Acepta las influencias multilaterales y postula el liderazgo compartido.
f. Maneja y distribuye la informacin y el conocimiento en forma abierta, como un bien grupal y no
individual.
g. Fomenta de modo sistemtico los contactos con otras personas, grupos y organizaciones.
h. Estimula la crtica y la utiliza para hacer correcciones y superarse
i. Acepta y anticipa los riesgos como una dimensin ineludible de su quehacer.
j. Utiliza distintos mtodos para alcanzar resultados creativos.
k. Posee una meta cognicin profunda del proceso creativo y de los fenmenos interpersonales.
l. Intenta ser consciente de sus propios procesos y con frecuencia se detiene a reflexionar sobre lo
que hace.
m. Tener una cultura que estimule aspectos como la lucha implacable (para vencer el carcter esquivo
de los clientes)
n. Inagotables fuentes de imaginacin (crear necesidades que nuestros clientes no saben que tienen)
o. Crear ambientes donde se desarrolle las capacidades y se apoye las ideas de cada uno de los
miembros de trabajo.
Resumen de la unidad
A lo largo de esta unidad hemos estudiado la relacin tan estrecha que existe entre la creatividad y las
organizaciones. Hoy en da es casi indispensable que las organizaciones cuenten con personas creativas para
poder dar solucin eficiente a los problemas que el entorno torna difciles.
Kenichi Ohmae propone tres tipos de proceso intelectual: el mecnico, el intuitivo y el estratgico. Un
administrador adems de usar su intelecto debe ser creativo pues sus funciones principales (planeacin,
organizacin, direccin y control) lo demandan, por lo tanto existen tambin estrategias para dar solucin a
los problemas, una de ellas consta de los siguientes pasos: anlisis constante del medio ambiente,
reconocimiento del problema, identificacin del problema, formulacin de los supuestos, generacin de
opciones, definicin de la estrategia para resolver el problema, representacin mental del problema,
distribucin de recursos y supervisin de las soluciones.
En este tema, tambin analizamos una sencilla clasificacin de problemas (estructurados y no
estructurados) que nos ayuda a diagnosticar la situacin en la que nos encontramos. Existen adems
diferentes grupos, como los nominales o el Delphi, que se conforman para encontrar una solucin creativa
de acuerdo al tipo de problema presentado.
Glosario de la Unidad
TRMINO CONCEPTO
Cultura Organizacional Conjunto de experiencias, hbitos, costumbres, creencias, y valores, que
caracteriza a un grupo humano.
Incertidumbre Se refiere a la falta de certidumbre acerca de un evento. Es cuando existe
duda o inseguridad de alguna situacin.
Organizacin Es un sistema diseado para alcanzar ciertas metas y objetivos, en otras
palabras una organizacin es un grupo social formado por personas, tareas
y administracin, que interactan en el marco de una estructura
sistemtica para cumplir con sus objetivos.
Sinergia Es el resultado de la accin conjunta de dos o ms causas, pero
caracterizado por tener un efecto superior al que resulta de la simple suma
de dichas causas
Actividades de aprendizaje
Actividad 1
Desarrolla en dos cuartillas, el tema : cmo fomentar la creatividad en las organizaciones?
Todo lo que escribas debe ser producto de tu investigacin, de tu opinin, recuerda que la
asignatura se llama Desarrollo del Potencial Creativo, puedes investigar en internet sobre el
tema pero si pones algo de internet, anota su referencia, te recuerdo que las referencias de
internet se llaman Mesografa y que se especifica as: Nombre del tema, autor (si lo tiene),
link y fecha de la consulta.
Adjunta tu documento de Word a la plataforma
Actividad 2
Ingresa a este link: http://www.iacat.com/ navega por cada una de las pestaas que integran
esta pgina, vers que hay una pestaa que dice CREATIVIDAD POR REAS, da click en esa
pestaa, posteriormente da click en CREATIVIDAD EN LAS ORGANIZACIONES y en
CREATIVIDAD PARA EL LIDERAZGO, selecciona tres artculos y elabora un ensayo de tres
cuartillas basndote en todo lo que has visto hasta este momento en nuestra asignatura y en
la lectura de esos tres artculos, te recuerdo que no debes hacer la prctica de copiar y pegar
porque nuestra asignatura pretende que generes nuevas ideas.
Adjunta tu documento de Word a la plataforma
Cuestionario de reforzamiento
1. Cul es la importancia de la creatividad en las empresas?
2. Segn Kenichi Ohmae Cuales son los tres tipos de proceso intelectual?
3. Seala la relacin que existe entre la creatividad y el proceso administrativo?
4. Qu es la preferencia (en relacin al tema)?
5. Cules son los pasos que se siguen para poder analizar una problemtica?
6. Cules son las 3 condiciones que tiene que tomar en cuenta el administrador para tomar
decisiones creativas?
7. Cules son los tipos de grupos que se pueden crear para resolver problemas de manera creativa?
8. Cules son los aspectos que se deben contemplar para desarrollar una actitud creativa?
9. Qu es cultura organizacional?
10. Cmo influye la cultura organizacional en el proceso creativo?
Examen de autoevaluacin
1. Cul es el proceso intelectual que transforma y modifica la configuracin?
a) Mecnico
b) Intuitivo
c) Estratgico
d) Funcional
2. Qu proceso intelectual es el encargado reacomodar los elementos, pero sin efectuar
modificaciones sobre ellos?
a) Mecnico
b) Intuitivo
c) Estratgico
d) Funcional
3. Cul es la etapa del proceso administrativo en donde la creatividad ayuda a generar procesos de
creacin o adaptacin estructural?
a) Planeacin
b) Organizacin
c) Direccin
d) Control
4. Es la etapa del proceso administrativo en donde la creatividad busca la innovadora forma de hacer
las cosas para corregir las desviaciones?
a) Planeacin
b) Organizacin
c) Direccin
d) Control
5. En qu etapa del proceso administrativo es mas importante la aplicacin de la creatividad?
a) Planeacin y organizacin
b) Organizacin y control
c) Direccin y Planeacin
d) Todas las anteriores
6. Son aquellos problemas que ocurren sobre una base rutinaria y en las que rpidamente se
identifican los factores involucrados
a) Estructurados
b) No estructurados
c) Rutinarios
d) Complejos
7. Cul es la caracterstica principal de los problemas no estructurados?
a) No rutinarios
b) Programados
c) Complejos
d) Identificables
8. En qu grupo es donde se renen frente a frente en un intercambio abierto para generar
soluciones creativas. Usualmente no estn estructurados y algunos llevan una agenda de asuntos y
objetivos?
a) Grupo Delphi
b) Grupos nominales
c) Grupo estructurado
d) Grupos interactuando
9. Son los grupos que tienen una estructura bien definida?
a) Grupos interactuando
b) Grupos nominales
c) Grupo Delphi
d) Grupo estructurado
10. Es el grupo que utiliza una serie de cuestionarios que se distribuyen a una serie de expertos que
nunca se renen personalmente.
a) Grupo Delphi
b) Grupos nominales
c) Grupos interactuando
d) Grupo estructurado
Lo que aprend
Bibliografa
Bono, Edward de. (2004) El Pensamiento Lateral. Manual de Creatividad. Buenos Aires, Paids,
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Garca Salazar, Jos Luis. (2002) Creatividad. La Ingeniera del Pensamiento. Mxico, Trillas,
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Oropeza Monterrubio, Rafael (1993) Creatividad e Innovacin Empresarial
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Con el conocimiento que ahora posees, selecciona una empresa reconocida y avala el porqu es o no
es una empresa creativa. Despus comenta tu experiencia en el foro determinado.
Snchez, Margarita A de (1995) Desarrollo de Habilidades del Pensamiento: Razonamiento Verbal
y Solucin de Problemas. Mxico, Trillas, 356pp
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Waisburd, Gilda (2003) Creatividad y Transformacin. Teora y Prcticas. Mxico, Trillas, 310pp.
UNIDAD 10. EL TRABAJO EN EQUIPO Y LA CREATIVI DAD
Introduccin
En esta unidad reflexionaremos sobre la importancia de aprovechar la energa colectiva para solucionar los
problemas, hemos analizado que solos o con otras personas podemos generar grandes soluciones,
comprender que la sinergia es indispensable en las organizaciones para el alcance de los objetivos es
importante. Generar equipos auto administrados nos permitir dedicarnos a lo importante y mediante la
creatividad podremos asegurar que el logro de los objetivos tendr lo necesario para satisfacer las
necesidades de los usuarios de nuestras ideas. Con este tema estaremos terminando la comprensin de la
creatividad, pero te recuerdo que de nada sirve haber hecho todo lo que hicimos si tu no continuas
ejercitando tu creatividad, realizando ejercicios, haciendo las cosas de otra forma que comnmente las
haces como es baarte, comer, llegar a los lugares que comnmente frecuentas, si sigues haciendo las cosas
como siempre no dars el paso hacia la creatividad, te recuerdo que esta es solo la primera puerta, las
dems las tendrs que abrir t, espero que te haya gustado abrir la puerta hacia el desarrollo de las
habilidades creativas.
Lo que s
Temario detallado
Todos estos temas, de alguna forma u otra las has visto en otras asignaturas por lo que solo te pondremos
algunas definiciones, lo importante es recordar que significan cada una.
10.1 Concepto de equipo
Definicin Referencia
Pequeo nmero de personas con habilidades
complementarias que estn comprometidas con un
propsito comn, metas de desempeo y un
enfoque de el que son conjuntamente responsables.
Jon R. Kantzenbach; EL TRABAJO EN EQUIPO.
Espaa. Edit. Granica pag. 144
Responde las siguientes preguntas:
Qu significa trabajar en equipo?
Considero que puedo ser un buen elemento al trabajar en equipo?
Prefiero trabajar solo o en equipo?
Para enviar tu respuesta, pulsa el botn Editar mi envo; se mostrar un editor de textos
en el cual puedes redactar tu informacin; una vez que hayas concluido, salva tu actividad
pulsando el botn Guardar cambios.
Un equipo de trabajo es un grupo pequeo de
personas cuyas capacidades individuales se
complementan y que se comprometen
conjuntamente para una causa comn, logran metas
altas, operan con una metodologa comn,
comparten responsabilidades y gozan con todo
aquello.
http://www.emagister.com/curso-grupos-
organizaciones/definicion-equipo
Un equipo es un grupo de personas que se unen en
funcin de la consecucin de un objetivo en comn.
http://www.definicionabc.com/social/equipo.php#ix
zz2HQcOFV3z
10.2 Concepto de equipo de trabajo
Definicin Referencia
Los equipos de trabajo son grupos de individuos
que mediante la labor interdependiente cumplen
con objetivos designados, comunicndose en forma
eficaz, y tomando decisiones que afectan dicha
obra. Normalmente cuentan con cierto nivel de
autonoma y desarrollan procesos para el logro de
sus metas. La capacitacin continua, tanto en las
capacidades tcnicas como de equipo, tambin es
un distintivo de un equipo de trabajo, como lo es la
capacitacin del lder o el jefe en cuanto a la
administracin y direccin de un equipo.
Los equipos de trabajo tienen un propsito o meta
comn y una declaracin clara de la misin de dicho
propsito. Ellos saben cules son los resultados que
desean y pueden medir su avance hacia esas metas.
Las metas de un equipo estn alineadas con las de
todo el departamento o la organizacin, y los
miembros del equipo tienen un entendimiento y
una nocin muy clara de cmo sus esfuerzos
cumplen la metas ms amplias de la organizacin.
Gary S. Topchik. (2008) COMO DESARROLLAR A SU
EQUIPO: GERENTE POR PRIMERA VEZ. Nashville,
Tennessee, Estados Unidos De Amrica. Editorial
Grupo Nelson Pg.
El equipo de trabajo es grupo de personas que
trabajan juntos debe ser capaces de actuar como
un lder de si mismo, es decir, fijarse sus propios
objetivos, sus pautas de trabajo y de
comportamiento y, luego, controlar que se
cumplan.
Mapcal S.A. (1998) GESTIN EFICAZ DEL TRABAJO
EN EQUIPO. Madrid, Espaa. Ediciones Diaz de
Santos. Pg. 9
Conjunto de personas que interactan
directamente, con una finalidad perseguida por
todos, para cuya consecucin establecen unas
normas de funcionamiento acordadas por todos los
miembros del equipo del cual se sienten parte.
http://www.tiemposmodernos.eu/equipo-de-
trabajo-concepto-y-desarrollo/
10.3 Concepto de trabajo en equipo
Definicin Referencia
Forma de organizacin explicita de un grupo
que comparte objetivos y cuyo logro requiere
realizar actividades interdependientes, que
superan la simple suma del aporte de sus
miembros.
http://www.slideshare.net/jpverar/conceptos-de-
trabajo-en-equipo
Grupo de personas trabajando de manera
coordinada; cada miembro est especializado
en una rea determinada que cumplen su
funcin para sacar el proyecto adelante.
http://www.slideshare.net/manuelito120988/trabajo-
en-equipo-2256664
Es un grupo de personas comprometidas que
se necesitan entre si para lograr un resultado.
http://www.slideshare.net/io2009/trabajo-equipo
10.4 Caractersticas del trabajo en equipo
Definicin Referencia
Unidad, apoyo mutuo, manejo de diferencias, escucha
activa, retroalimentacin, confianza mutua, anlisis de
problemas, toma de decisiones, planeacin, liderazgo
http://www.calidad.ugto.mx/ACTUALIZACIO
N%20JULIO%202008/CARACTERISTICAS%20
DEL%20TRABAJO%20EN%20EQUIPO.pdf
Objetivo Comn , interdependencia, trabajo conjunto,
espritu compartido, sistemas comunes, apoyo mutuo,
reuniones, coordinacin y autogestin
Mapcal S.A. (1998) GESTIN EFICAZ DEL
TRABAJO EN EQUIPO. Madrid, Espaa.
Ediciones Daz de Santos. Pg. 9
Objetivos comunes y valores compartidos , nmero
limitado de miembros integrantes del equipo , Ezequiel Ander- Egg (2001) EL TRABAJO EN
estructura organizacional y funcional acorde con la
exigencias del trabajo en equipo, complementacin
humana e interprofesional , comunicacin fluida y
transparente , atencin personal y bsqueda del
espritu de equipo, la implicacin personal y la vivencia
de pertenencia a un equipoy l capacidad para superar
conflictos y oposiciones
EQUIPO. Mxico Editorial Progreso. Pag 18
10.5 Equipos de alto rendimiento
Definicin Referencia
Un Equi po de Al to Rendi mi ento es aquel
equi po que ha al canzado l os obj eti vos
propuestos de una manera excelente en
trminos de eficacia y de eficiencia.
http://es.scribd.com/doc/26818671/Equipos-de-
Alto-Rendimiento
Un equipo de alto rendimiento es aquel que ya no
depender del lder en exclusiva sino que se
construir a si mismo. El liderato ya no es externo,
sino endgeno (desde dentro). Sera un liderato que
permite al equipo su autoconstruccin.
ngel L. Arbonis, ngel Luis Arbones Ortiz. (2009)
LA DISCIPLINA DE LA INNOVACIN: RUTINAS
CREATIVAS Madrid, Espaa. Ediciones Diaz de
Santos. Pg. 168- 169
10.6 Resolucin de casos a travs de la aplicacin de herramientas de la creatividad
Este inciso se realizar con las actividades. Es importante considerar que la creatividad debe permitirte
resolver los problemas, pero no es mgica, sino la desarrollas da a da, con ejercicios, aplicando las
herramientas y las tcnicas que hemos visto a lo largo del semestre, la creatividad no se presentar. No con
un curso en lnea te vas a volver creativo, la disciplina, la prctica, la prueba de ideas una a una, te ir
desarrollando la habilidad. Recuerda: cuando una idea no te funcione, no es una prueba de tu falta de
creatividad, es una prueba de que has encontrado otra forma de cmo no se hacen las cosas. Crea tu estilo,
no imites, no copies, pero si investiga las otras formas que han encontrado para resolver las cosas.
Resumen de la Unidad
En esta unidad hemos reflexionado sobre la creatividad en las organizaciones y hemos visto que existen
teoras que la exploran y establecen cuatro categoras sobre esta: cualidades personales, tcnicas
conceptuales, comportamientos y procesos. Tambin analizamos las diferentes perspectivas de la
creatividad y podemos concluir que cada uno de los puntos de vista considera que la creatividad depende de
una o ms variables de influencia, por lo que se vuelve indispensable generar un ambiente propicio para que
crear ideas, a travs de las distintas tcnicas y herramientas. La ideas creativas se deben de gestionar de tal
manera que sean tiles a la organizacin y la ayuden a mejorar su curso de accin. Adems, se mencionaron
los factores que favorecen la creatividad en las organizaciones, as como algunos elementos caractersticos
de una organizacin creativa.
Glosario de la Unidad
TRMINO CONCEPTO
Conductismo Se refiere a las acciones que desarrolla un sujeto frente a los estmulos que
recibe y a los vnculos que establece con su entorno
Cualidades Son las caractersticas que distinguen y definen a las personas, los seres
vivos en general y las cosas. El trmino proviene del latn qualtas y
permite hacer referencia a la manera de ser de alguien o algo. Una
cualidad puede ser una caracterstica natural e innata o algo adquirido con
el paso del tiempo.
Liderazgo Es el conjunto de habilidades gerenciales o directivas que un individuo
tiene para influir en la forma de ser de las personas o en un grupo de
personas determinado. El liderazgo brinda la capacidad de tomar la
iniciativa, gestionar, convocar, promover, incentivar, motivar y evaluar a
un grupo o equipo.
Perspectiva Se define como el arte de representar los objetos en la forma y la
disposicin con que se aparecen a la vista. Tambin, como el conjunto de
objetos que se visualizan desde el punto de vista del espectador. Tener
una amplia perspectiva significa poder visualizar desde varios puntos de
vista.
Actividades de aprendizaje
Actividad 1
Esta actividad ser realizada en equipo, te asignar tu equipo y todo lo que trabajen tendrn
que realizarlo en la plataforma, tendrn que proponer un nuevo servicio que se realice en una
organizacin que se dedica a la exhibicin de pelculas. Van a proponer el servicio nuevo que
se va a ofrecer, ponerle nombre, hacer un cartel y explicar los beneficios que se van a obtener
porque con ese servicio se va a promover que esta empresa exhibidora de pelculas es una
empresa SOCIALMENTE RESPONSABLE.
Para enviar su respuesta, el representante adjuntara el documento de Word a la plataforma.
No olviden colocar los nombres de los integrantes de equipo.
Cuestionario de reforzamiento
1. Qu es un equipo?
2. Qu es un equipo de trabajo?
3. Qu diferencia hay entre un grupo y un equipo de trabajo?
4. Cmo se crean los equipos?
5. Qu es un equipo de alto rendimiento?
6. Cules son las etapas para formar un equipo?
7. Es lo mismo equipo de trabajo que trabajar en equipo?
8. Cmo se aplica la creatividad en un equipo de alto rendimiento?
9. Cules seran las herramientas que ms facilitan el trabajo en equipo?
10. Por qu es importante el trabajo en equipo para lograr los objetivos en las organizaciones?
(menciona cinco razones)
Examen de autoevaluacin
1. Cuando dos personas interactan y se influyen con el propsito de lograr un objetivo estamos
refirindonos a:
a. Grupo
Actividad 2
Accede a tu ordenador e ingresa a este link creatividad en equipo
https://www.youtube.com/watch?v=m--qj01aPSI
Despus de ver el video evala tu desempeo para generar ideas en tu actividad de trabajo
en equipo y los aspectos que consideras se te dificultaron al trabajar a distancia.
Adjunta tu documento de Word a la plataforma
TRABAJO FINAL.
Investiga en la organizacin que laboras o en alguna que conozcas (si es que no trabajas) un
problema y aplicando las herramientas que hemos visto a lo largo del semestre, plantea una
solucin creativa. Es importante que especifiques tu proceso creativo, los enfoques de
creatividad que tiene tu propuesta y las herramientas que utilizaste. Es decir, por un lado tu
idea y por el otro la explicacin de cmo utilizaste todo lo aprendido para llegar a tu idea.
Adjunta tu documento de Word a la plataforma
b. Equipo
c. Organizacin
d. Comit
2. Un ejemplo de un grupo formal es:
1. Comit
2. Amigos
3. Familia
4. Sindicato
3. Una de las funciones bsicas de un grupo informal es:
a. Mantener y reforzar normas
b. Escribir los objetivos
c. Establecer metas
d. Orientar los esfuerzos hacia la misin de la organizacin
4. Un equipo que no est supervisado se le conoce como:
a. Un grupo anrquico
b. Un equipo auto-administrado
c. Un equipo de alto rendimiento
d. Un grupo
5. La principal herramienta de creatividad que podemos utilizar en un equipo de trabajo es:
a. Analogas
b. Serendipia
c. Metforas
d. Lluvia de ideas
Lo que aprend
.
Bibliografa
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nuevas ideas. Mxico, Paids, 464pp.
Utiliza los conocimientos que obtuviste en esta unidad y tus investigaciones y realiza un cuadro
comparativo en donde reflejes las diferencias entre un equipo y un grupo. Utiliza ejemplos.
Comenta en el foro propuesto las conclusiones acerca del cuadro que elaboraste.
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THE AMERICAN HERITAGE DICTIONARY OF THE ENGLISH LANGUAGE, Fourth Edition [2003], and the eagle
logo are registered trademarks of Forbes Inc., published by the Houghton Mifflin Company
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WEBSTERS ENCYCLOPAEDIC UNABRIDGED DICTIONARY OF THE ENGLISH LANGUAGE (2001)
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OXFORD CONCISE DICTIONARY.
.
BIBLIOTECA DE CONSULTA MICROSOFT ENCARTA 2003. 1993-2002 Microsoft Corporation.
El Diccionario CAMBRIDGE (en lnea).
Evaluaciones de aprendizaje.
Unidad 1
1. C
2. D
3. B
4. D
5. B
6. C
7. F porque existe 95% de transpiracin, es decir, se tiene que investigar, y 5% de inspiracin. Quizs
ese 5% sea demasiado importante pero la creatividad requiere mucho trabajo.
8. A
9. C
10. B
Unidad 2
1. C
2. B
3. C
4. B
5. B
6. C
7. D
8. C
9. A
10. C
Unidad 3
1. A
2. C
3. C
4. A
5. B
6. A
7. F
8. F
9. F
10. V
Unidad 4
1. B
2. C
3. A
4. B
5. D
6. F
7. V
8. V
9. F
10. F
Unidad 5
1. A
2. C
3. D
4. C
5. C
6. C
7. D
8. A
9. C
10. A
Unidad 6
1. A
2. C
3. C
4. A
5. B
6. D
7. A
8. C
9. D
10. A
Unidad 7
1. B
2. 4-A
3. 1-B
4. 2-C
5. 3-D
Unidad 8
1. B
2. A
3. D
4. B
5. A
6. B
7. A
8. F
9. V
10. V
11. F
Unidad 9
1. C
2. A
3. B
4. D
5. D
6. A
7. C
8. D
9. B
10. A
Unidad 10
1. B
2. A
3. A
4. B
5. D

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