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INSTITUCIN EDUCATIVA SAN ISIDRO

SEDE CENTRAL, SEDE EL CONG, SEDE SALAMINA, SEDE GALILEA


EDUCACION PRE-ESCOLAR, BASICA PRIMARIA, SECUNDARIA, TELESECUNDARIA, MEDIA RURAL
Y PROGRAMA DE EDUCACION PARA ADULTOS (METODOLOGIA CAFAM)
RECONOCIDO OFICIALMENTE SEGN RESOLUCIN NO. 0565
DEL 15 DE SEPTIEMBRE DE 2008
REGISTRO DANE: 223001000801 NIT. 900004708-9
MONTERIA-CORDOBA
KILOMETRO 32 VIA TIERRALTA

CONTENIDO

1. TITULO

2. DESCRIPCION DEL PROBLEMA
2.1 FORMULACION DEL PROBLEMA
2.2 SISTEMATIZACION DEL PROBLEMA.

3. JUSTIFICACIN

4. OBJETIVOS
4.1 OBJETIVO GENERAL
4.2 OBJETIVOS ESPECFICOS

5. MARCO REFERENCIAL
5.1 ANTECEDENTES
5.2 MARCO TEORICO

6. DISEO METODOLOGICO
6.1 TIPO DE ESTUDIO
6.2 METODOS Y TCNICAS DE INVESTIGACIN
6.3 DEFINICION Y OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES
6.4 OPERACIN DE VARIABLES
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6.5 POBLACION ESTUDIO
6.6 MUESTRA, CANTIDAD Y CARACTERSTICAS.
6.7 INSTRUMENTOS Y TECNICAS DE RECOLECCION DE LA INFORMACIN
6.8 TECNICAS PARA EL ANALISIS DE LA INFORMACIN
6.9 ANLISIS E INTERPRETACIN DE INFORMACIN CUALITATIVA

7. RECURSOS DISPONIBLES
8. CRONOGRAMA
9. RESULTADOS
10 BIBLIOGRAFIA.
11 ANEXOS












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EDUCACION PRE-ESCOLAR, BASICA PRIMARIA, SECUNDARIA, TELESECUNDARIA, MEDIA RURAL
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1. TTULO
TU AULA DE CLASES AUMENTADA

2. DESCRIPCIN DEL PROBLEMA
En la institucin educativa San Isidro del municipio de Montera ubicada en la zona rural en el
kilmetro 32 de la va Tierralta, atendiendo a las necesidades que se estn teniendo
acadmicamente y con el objetivo de fortalecer los conocimientos adquiridos en el aula de clases
hemos decidido utilizar nuevas estrategias de enseanza con la ayuda de las nuevas tecnologas de
la informacin y la comunicacin. Los estudiantes de la Institucin Educativa San Isidro poseen
altas deficiencias en las reas de Matemticas y Lengua Castellana en grados inferiores y es una
alarma para la institucin ya que se quiere mejorar los niveles educativos, en los grados superiores
es muy importante atacar las deficiencias que existan y fortificar los conocimientos que los
estudiantes han adquirido en su proceso formativo para as poder aumentar la calidad educativa y
obtener buenos resultados en las pruebas del estado.

2.1 FORMULACIN DEL PROBLEMA

Este proyecto es con la intencin de crear una estrategia diferente para adquirir conocimientos
aprovechando el gran auge que estn teniendo los dispositivos mviles actualmente. TU AULA
AUMENTADA es un espacio donde los estudiantes tienen la posibilidad de profundizar sus
conocimientos de una clase en especfica, Estamos viendo grandes avances en el tema de Realidad
Aumentada en el terreno educativo ya que ofrece interesantes ventajas para combinar el formato
papel con el contenido web, algo que hace unos aos habramos calificado como autntica magia.
Con Layar (aplicacin mvil) podremos dar vida a posters, libros, apuntes, folletos, tarjetas, etc.
aadiendo contenido web de forma sencilla. Aqu las nuevas tecnologas y el trabajo colaborativo
sern parte fundamental de este proyecto, el objetivo principal es contribuir al desarrollo del
proceso enseanza- aprendizaje de los estudiantes. Las actuales generaciones precisan expresar
todo lo que conocen y experimentar en una forma activa y participativa. Cuestionan las formas
tradicionales de la educacin y desean experimentar nuevos cdigos, nuevas tecnologas y una
nueva forma de saber hacer.
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Cmo los dispositivos mviles pueden revolucionar la educacin de la Institucin Educativa San
Isidro?

2.2 SISTEMATIZACIN DEL PROBLEMA

Cmo utilizar los dispositivos mviles como una herramienta educativa y por ende
formativa para los estudiantes de la Institucin Educativa San Isidro, en aras de mejorar
sus procesos cognitivos?

Por qu abrir un espacio de fortalecimiento para los estudiantes con el fin de fomentar
la utilizacin y la profundizacin de las temticas y/o problemas que se presenten en su
clase y en la institucin?

Por qu fomentar a travs de ste medio de comunicacin los valores que hacen posible
la convivencia en la comunidad educativa?

Por qu es importante aplicar otros estilos de aprendizaje en las instituciones
educativas?

Por qu utilizar LAYAR como herramienta interdisciplinar de las clases?

3. JUSTIFICACIN

La educacin actual del pas est teniendo una revolucin positiva con respecto a los cambios que
se intentan hacer, uno de ellos es la implantacin del uso de las tecnologas de informacin y
comunicacin para el avance de los estudiantes en su proceso de enseanza - aprendizaje.
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Estamos viendo grandes avances en el tema de Realidad Aumentada en el terreno educativo ya
que ofrece interesantes ventajas para combinar el formato papel con el contenido web, algo que
hace unos aos habramos calificado como autntica magia. Con Layar podremos dar vida a
posters, libros, apuntes, folletos, tarjetas, etc. aadiendo contenido web de forma sencilla. Este
contenido es visible gracias a la App Layar para dispositivos mviles, tanto para Android como para
IOS. Sabemos que los mviles ya se han implantado en la vida personal de nuestros alumnos y
debemos trabajar para que poco a poco formen parte tambin de la vida educativa. Con
aplicaciones como Layar damos utilidad educativa a los mviles a la vez que ofrecemos un
contenido extra a los materiales de clase.
Los dispositivos mviles son una excelente oportunidad de cambio para revolucionar la educacin
de las instituciones, cuando utilizamos estos aparatos tecnolgicos para ensear hablamos del
termino M-Learning (mobile learning). Es muy importante saber las contribuciones que pueden
aportar los dispositivos mviles en el aprendizaje, la enseanza y el cambio en la educacin y la
idea es que los docentes y estudiantes trabajen esta nueva metodologa de enseanza.
4. OBJETIVOS

4.1 OBJE TIVO GENERAL
Implementar una estrategia de enseanza aprendizaje con la ayuda de las nuevas tecnologas
(dispositivos mviles) para generar procesos pedaggicos y formativos haciendo uso de la realidad
aumentada tecnologa revolucionaria de la actualidad
4.2 OBJETIVOS ESPECFICOS
Utilizar LAYAR como una herramienta educativa y por ende formativa para los
estudiantes y docentes de la Institucin Educativa San Isidro, en aras de mejorar procesos
cognitivos.
Abrir un espacio donde los docentes y los estudiantes puedan ensear y aprender
contenidos con el fin de implementar una estrategia diferente y obtener resultados
distintos.
Fomentar a travs de ste medio de comunicacin los valores que hacen posible la
convivencia en la comunidad educativa.
Desarrollar procesos cognitivos en los estudiantes con el apoyo de diferentes estilos de
aprendizaje.
Fortalece las habilidades tecnolgicas y a la vez se est usando adecuadamente en el
mbito educativo.
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5. MARCO REFERENCIAL
5.1 ANTECEDENTES

El concepto de b-learning se aplica, en el caso desarrollado en este artculo, a la asignatura TIC EN
LA EDUCACIN INFANTIL, del Grado de Educacin Infantil en la Facultad de Formacin del
Profesorado y Educacin de la Universidad Autnoma de Madrid. A actualmente se combina la
enseanza tradicional de la asignatura en el aula de Informtica con el uso de una plataforma de
e-learning, en este caso la aplicacin Moodle puesta en marcha por la Universidad:
http://www.uam-virtual.es/ Los distintos profesores de la materia vienen aplicando este sistema
desde hace aos con unos resultados que se pueden considerar bastante positivos.

En la institucin educativa Guillermo Valencia en el ao pasado se intento utilizar una plataforma
pero solamente informativa donde los estudiantes podan tener acceso a sus calificaciones
actuales y de aos anteriores y donde los docentes solo publicaban sus notas esto no tuvo
resultado porque los estudiantes eran muy descuidados con los datos de acceso a la plataforma.
5.2 Marco Terico
Teniendo en cuenta algunos conceptos claves tomados como base fundamental de la investigacin
podemos citar con claridad a los autores que han hecho grandes aportes en sus campos de
estudios y han servido para otras investigaciones.
Crear una dimensin nueva de socializacin; posibilitan la visualizacin de los contenidos desde la
pluralidad y con la herramienta apropiada pueden crear comunidad. El principio base para la
unidad mnima del espacio educativo es la clase. Como asegura M. Zamora Las redes sociales en
Internet suelen posibilitar que pluralidad y comunidad se conjuguen y all quizs est gran parte de
toda la energa que le da vida a los grupos humanos que conforman esas redes. Las redes sociales
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dan al annimo popularidad, al discriminado integracin, al diferente igualdad, al malhumorado
educacin y as muchas cosas ms.
B-learning se trata de una modalidad de estudios semipresencial que mezcla actividades
presenciales con la tecnologa en modos que lleven a un diseo educativo bien balanceado
(Lozano y Burgos, 2007).
Para Sanz y otros (2009), b-learning significa la combinacin de enseanza presencial con
tecnologas Web, es decir, aquellos procesos de aprendizaje realizados a travs de redes digitales
en donde se establecen sesiones presenciales que propician el contacto cara a cara. Para estos
autores, los beneficiarios de b-learning estn tratando de usar la Web para lo que sta sabe hacer
mejor y la clase presencial para lo que sta sabe hacer mejor. As, el modelo hace uso de las
ventajas de la formacin virtual y la presencial, integrndolas en un slo tipo de formacin (Vera,
2008).
Segn Bartolom (2004) "El trmino blended learning, se puede traducir al castellano como
Aprendizaje Mezclado, sigue una tendencia con una marcada raz procedente del campo de la
psicologa escolar en la que destaca el trmino aprendizaje como contrapuesto al de enseanza".

J.C. Gonzlez (2006) establece que "En B-learning el formador asume de nuevo su rol tradicional,
pero usa en beneficio propio el material didctico que la informtica e Internet le proporcionan,
para ejercer su labor en dos frentes: como tutor on-line (tutoras a distancia) y como educador
tradicional (cursos presenciales). La forma en que combine ambas estrategias depende de las
necesidades especficas de ese curso, dotando as a la formacin online de una gran flexibilidad."

P. Acosta (2009) determina que "que el termino blended learning apareci en 2002, que se
traduce literalmente como aprendizaje mixto, es decir, esta modalidad pretende utilizar dos
estrategias, la presencial y la virtual, por lo tanto, seleccionar lo mejor de las dos".


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6. DISEO METODOLOGICO

El modelo de investigacin se sustenta en el paradigma socio-crtico de investigacin, un
paradigma para el cambio, cuya finalidad ltima ser la transformacin social de las prcticas
educativas (Bisquerra, 2009).

En este marco, el diseo de la investigacin selecciona un mtodo orientado a solucionar
problemas prcticos, siendo ste mtodo la investigacin-accin. La razn de por qu se ha
seleccionado esta metodologa, es porque la naturaleza del problema exige una solucin
basada en lograr una gua de actuacin, que permita lograr un cambio educativo. En el caso de
esta investigacin, el cambio educativo radica en la incorporacin de nuevas estrategias de
aprendizaje, de tal forma que estos permitan mejorar las prcticas docentes y mejorar el
aprendizaje de los estudiantes.
En este proyecto de investigacin se implementaron los diferentes mtodos y tcnicas propias
de cada una de las etapas que intervinieron en el estudio, incluyendo los procedimientos que
son una parte muy importante para la recoleccin, procesamiento y anlisis de la informacin,
as como las fechas en que se adelantaron las actividades. La investigacin se llevo a cabo en
ocho etapas descritas a continuacin:

6.1 TIPO DE ESTUDIO

En este proyecto se present en 7 perodos diferentes en las cuales se utilizaron tres tipos de
investigacin, en algunas se utiliz descriptiva retrospectiva en la cual se especificaron las
propiedades, las caractersticas y perfiles importantes a resolver en el proyecto.

En la etapa final se realiz un estudio comparativo donde se presenten las conclusiones y
recomendaciones del proyecto.

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6.2 MTODOS Y TCNICAS DE INVESTIGACIN

Para cada una de los diferentes componentes empleados se tuvo en cuenta el Mtodo hipottico-
deductivo que consiste en proponer una hiptesis como consecuencia de sus inferencias del
conjunto de datos empricos o de principios y leyes ms generales. En el primer caso arriba a la
hiptesis mediante procedimientos inductivos y en segundo caso mediante procedimientos
deductivos.

6.3 DEFINICION Y OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES
En este proyecto de investigacin utilizaremos las siguientes variables a continuacin
6.4 OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES
El proceso de aprendizaje de los estudiantes de la institucin Guillermo Valencia de Montera
est implementando la posibilidad de dicha herramienta (Red Social), como ya sabemos ayudar
de manera significativa y notoria a mostrar resultados ptimos en los estudiantes en sus procesos
de aprendizaje.
Variables Definicin
conceptual
Definicin operacional
Aspectos/dimensiones
Indicador tems


Aprendizaje
Colaborativo

Sistema de
interacciones
cuidadosamente
diseado que
organiza e induce
la influencia
recproca entre los
Procesos cognitivos Simples
complejas

Qu necesidades
puede satisfacer al
docente este
aprendizaje
colaborativo en la
red social?
Tipo de aprendizaje
Colaborativo.
Autnomo
social
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integrantes de un
equipo


Mtodos didcticos

Procesos donde se
llevan a cabo las
diferentes maneras
pedaggicas
utilizadas en la
plataforma para el
aprendizaje
colaborativo.

Estrategia de aprendizaje Procesos
Objetivos


Qu mtodos
pedaggicos alude
el docente a la
hora de impartir
un conocimiento
en la red social?
Estrategia de enseanza Estrategias
mtodos
tcnicas
procedimientos

6.5 POBLACION DE ESTUDIO
La poblacin objeto de estudio de esta investigacin estuvo conformada por los estudiantes de la
Institucin Educativa Liceo Guillermo Valencia y los docentes de la misma.
6.6 MUESTRA, CANTIDAD Y CARACTERSTICAS.
El mtodo de muestreo para la prueba piloto ser aleatorio. La muestra se
compuso de estudiantes de los distintos grados en bachillerato de la Institucin
Educativa Liceo Guillermo Valencia.




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6.7 INSTRUMENTOS Y TECNICAS DE RECOLECCION DE LA INFORMACIN
Los siguientes fueron los instrumentos utilizados para la toma de la informacin:
DILOGOS CON ESTUDIANTES: En este proceso tuvimos en cuenta las
ideas que expresaban los estudiantes acerca de la concepcin que tienen
sobre el uso de las redes sociales y como aplicarlo al campo educativo.
ENTREVISTAS A DOCENTES: Aqu tuvimos la oportunidad de dialogar
con docentes, elemento necesario para tomar las ideas claves y principales
para aplicarlo a la creacin de dicha red
OBSERVACIN DIRECTA E INDIRECTA: Se tomaban en cuenta aspectos tales como las
perspectivas que manejaba la institucin acerca de las redes como medio de aprendizaje y
profundizacin, tambin se tuvo en cuenta las necesidades que presenta la institucin a la
hora de familiarizar este tipo de actividades.

6.8 TECNICAS PARA EL ANALISIS DE LA INFORMACIN
Para la recopilacin de datos, deberemos seguirnos al suceso de actividades de aquellos hechos
que permitan conocer y analizar lo que realmente sucede en la unidad o tema que estamos
investigando. Esto consiste en la recoleccin, sntesis, organizacin y comprensin de los datos
que se requieren. Por ende la tcnica apropiada para este caso es la anlisis e interpretacin de
informacin

6.9 ANLISIS E INTERPRETACIN DE INFORMACIN CUALITATIVA
La interpretacin de los resultados de la indagacin lleva inmediatamente a la solucin.
El anlisis del instrumento de recoleccin de informacin de campo (entrevista), fue utilizando el
anlisis individual de preguntas que se realiza con la intencin de obtener informacin suficiente
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sobre las falencias, objetivos y perspectivas de la red social para que a la hora de realizar el
producto, este cumpla a cabalidad con la eliminacin de dichas falencias.

7 RECURSOS DISPONIBLES

RECURSOS FINANCIEROS


Total

RECURSOS HUMANOS

1 desarrollador principal $ 1.198.400 de salario, dedicacin
medio tiempo, 8 meses de duracin.
Costos indirectos (2.5)


3 Coordinadores $ 599.200 c/u dedicacin medio tiempo, 8
meses de duracin c/u
Costos indirectos (2.5)


2 Auxiliares de mantenimiento salario $299.600 c/u dedicacin
1/3 de tiempo, 4 meses de duracin.
Costos indirectos (2.5)



$ 4.793.600

$11.984.000


$ 7.190.400

$17.976.000



$ 1.438.080
$ 3.595.200

RECURSOS MATERIALES O INSUMOS
5 resmas de papel
4 cartuchos para impresora color negro
20 tabletas


$ 90.000
$ 160.000
$ 10.000.000
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6 computadores porttil

$ 6.000.000

RECURSOS MATERIALES O INSUMOS

10 computadores porttiles
Servicio de internet Banda ancha
1 impresora multifuncional



$ 15.000.000
$ 300.000
$ 600.000
GASTOS VARIOS

Pago de un asesor tcnico para capacitacin para el manejo de
equipos comprados.




$ 200.000
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Meses y
semanas
actividades
1 2 3 4 5 6
Junio Julio Agosto
Septiembre
Octubre Noviembre
Conformaci
n de
equipo de
trabajo

Montaje
red social
luego
prueba
piloto


Capacitaci
n a
directivos
yjustificaci
n



Capacitaci
n de los
estudiantes
y padres de
familia



Concurso
mejores
programas
radiales



Prueba
piloto



Cosas a
mejorar y
recursos
didcticos



Implement
acin en la
poblacin
estudiantil



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8 CRONOGRAMA

Etapa I
Conformacin del grupo de trabajo y de los grupos que van a coordinar el proyecto Red social
Edoome.
Etapa II
Montaje de la red social para luego hacer una prueba piloto.
Etapa III
Capacitacin a directivos y docentes y justificacin del proyecto.
Etapa IV
Capacitacin de los estudiantes y padres de familia.
Etapa V
Prueba piloto con los docentes y con una muestra de la poblacin estudiantil.
Etapa VI
,Cosas a mejorar y montaje de recursos didcticos para el buen uso de la red social.
Etapa VII
Por ltimo seria implementar la red social en toda la poblacin estudiantil.








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9. RESULTADOS
Disponer en la institucin educativa un sistema completo donde los docentes,
padres de familia y estudiantes se integren, que los estudiantes utilicen la
plataforma de manera adecuada y obtengan grandes beneficios en su formacin
acadmica, los docentes implementen nuevas estrategias de aprendizaje.


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10. BIBLIOGRAFA
SIDNEY G., Tickton, la educacin en la Era Tecnolgica, Editorial Bowker, pags. 277-279.