Está en la página 1de 13

Catalina Gmez T., Cadavid, Vicente. y Ramrez, Omar (2010).

Teora de Juegos: curso de


microeconoma. Economa, Universidad de Eafit, Medelln.
__________________________________________________________________

1



1. INTRODUCCIN
Esta tcnica se ha constituido en uno de los instrumentos matemticos ms
interesantes y potentes del anlisis econmico moderno (Ekelund y Hbert, 1992).
Las aplicaciones en la economa es muy amplia, pero quienes primeros aplicaron
formalmente la teora de juegos fueron estrategas militares y polticos, aunque fue
Cournot quien anticip las primeras ideas estableciendo relaciones y conjeturas
simples entre dos empresas sobre sus decisiones relacionadas con la cantidad
constante de produccin de su rival (oligopolios con dos empresas: duopolios).
En 1944 se public la primera obra de la teora de juegos
1
formalizada por el
matemtico J. v. Neumann y el economista O. Morgenstern.
La teora de juegos parte del supuesto de que cuando en un sector o mercado hay
pocas empresas, stas saben y tienen en cuenta que sus decisiones y acciones
afectan las decisiones de las empresas rivales, y que las decisiones ajenas afectan, a
su vez, sus propias decisiones. La teora de juegos provee elementos o instrumentos
analticos para analizar y entender mejor las decisiones, reacciones y estrategias,
sean de cooperacin o no cooperacin entre las empresas que compiten en un
mercado (Perloff, 2004). La teora de juegos analiza las decisiones estratgicas de las
empresas de un sector econmico
Dicen Gravelle y Rees (2006): En un juego, dos o ms agentes saben que sus
decisiones son estratgicamente interdependientes: el resultado de las decisiones
tomadas por un agente depende de las decisiones del otro o de los otros. .. La teora
de juegos se ocupa del estudio de estos problemas de decisin. Es capaz de
proporcionar un anlisis ms profundo y ms satisfactorio de temas, como el oligopolio
y la teora de la negociacin, que han ocupado a los economistas durante largo
tiempo, y ha abierto nuevas e importantes reas de trabajo, como la teora de
subastas y los mecanismos de sealizacin y monitorizacin

2. CONCEPTOS BSICOS (ver Pindyck y Rubinfeld):

Juego: Situacin en la que los jugadores (participantes), toman decisiones estratgicas
que tienen en cuenta las acciones y las respuestas de los dems.

Ejemplo: Las empresas compiten entre s fijando precios, o un grupo de consumidores
en una subasta queriendo obtener el bien subastado. En el caso de las empresas, las
decisiones estratgicas se ven reflejadas en las ganancias y en el caso de los
consumidores en el excedente del consumidor.


1
El libro se denomin The Theory of Games and Economic Behavior.
Catalina Gmez T., Cadavid, Vicente. y Ramrez, Omar (2010). Teora de Juegos: curso de
microeconoma. Economa, Universidad de Eafit, Medelln.
__________________________________________________________________

2

Estrategia: Plan de accin. Las decisiones estratgicas implican que cada jugador
tiene en cuenta las acciones y las respuestas o reacciones de sus competidores.

Estrategia ptima: Aquella que maximiza la ganancia esperada de un jugador.

Estrategia dominante: Aquella estrategia que es ptima independientemente de cmo
se comporte el rival (ver el ejemplo de un juego de publicidad)

Estrategias Puras: Aquella en la que un jugador realiza una accin determinada o
toma una eleccin definida claramente (ejemplos: fijar un precio especfico; hacer o no
hacer publicidad, si confiesa o no confiesa).

Estrategias mixtas: Los jugadores eligen aleatoriamente entre las opciones posibles,
de acuerdo a un conjunto de probabilidades (caso de un juego de monedas o de un
juego de pker: en este caso no existe un equilibrio de Nash estable de estrategia
pura: cada jugar puede ir cambiando sus decisiones acorde a la decisin de su rival)

Los jugadores racionales: Cada jugador piensa y conoce en las consecuencias de sus
actos.

Las decisiones estratgicas de agentes econmicos pueden ser clasificadas como
juegos cooperativos o juegos no cooperativos, dada la posibilidad de firmar un
contrato:

Juegos cooperativos: Aquellos en donde los jugadores pueden negociar contratos que
les permiten adoptar estrategias conjuntas. Se pueden dar alianzas entre comprador y
vendedor, o por ejemplo: dos empresas pueden establecer un contrato en donde entre
ambas desarrollen una nueva tecnologa, en donde cada una por separado no lo
podra lograr.

Juegos No cooperativos: Aquellos juegos en donde NO es posible negociar y hacer
cumplir un contrato entre los jugadores. Por ejemplo, dos empresas rivales tienen en
cuenta la conducta probable de cada una cuando fija el precio por separado. Otro
ejemplo es la subasta, ya que cada participante tiene en cuenta la conducta probable
de los dems para pujar el precio del bien subastado.

Equilibrio de Nash: Conjunto de estrategias en donde cada jugador hace lo mejor para
l, dado lo que hacen sus rivales.

Juego Repetido: Juego en el que se emprenden acciones y se reciben ganancias una
y otra vez. Estos juegos son vlidos porque las empresas fijan sus precios y sus
niveles de produccin una y otra vez, por lo que dependiendo de sus acciones son sus
ganancias. En este tipo de juegos las estrategias pueden ser ms complejas, ya que al
repetirse los juegos las empresas pueden analizar el comportamiento de sus rivales y
as mismo la competencia analiza la estrategia de la otra empresa.

Catalina Gmez T., Cadavid, Vicente. y Ramrez, Omar (2010). Teora de Juegos: curso de
microeconoma. Economa, Universidad de Eafit, Medelln.
__________________________________________________________________

3

Juegos consecutivos: En este tipo de juegos, las decisiones de los participantes no
son simultneas (al mismo tiempo), sino que son secuenciales, en donde algn
participante mueve primero. Lo importante de este tipo de juegos es analizar las
acciones y las reacciones racionales de los jugadores.

3. JUEGOS NO COOPERATIVOS: CASOS DE APLICACIN:
3.1 El dilema del prisionero
3.2 Dos empresas fabricantes de automviles
3.3 El Juego de la publicidad
3.4 La guerra de los sexos
3.5 Juego consecutivo y forma extensiva del juego: Caso del cereal

3.1 El dilema del prisionero
Una de las versiones de este dilema es el de A. W. Tucker que plantea este dilema
as: dos secuestradores son detenidos in fraganti, pero el FBI slo posee una
slida evidencia para acusarles por un delito menor. En un intento por mejorar su
evidencia, el FBI interroga a los detenidos por separado e intenta obtener sus
confesiones de la siguiente manera. Cada secuestrador es informado, por separado,
de que 1) si uno confiesa quedar libre, y el otro ser condenado a muerte; 2) si
ninguno confiesa, ambos recibirn la pena suave que corresponde al delito menor; 3)
si ambos confiesan, recibirn una pena suave, pero inferior a la pena de muerte.
Ante la incertidumbre, cul ser la mejor solucin para cada uno de los jugadores?
Pindyck y Rubinfeld (2009), traen un ejemplo (modificado del anteriormente
enunciado) y explicado as: Se encuentran en celdas separadas y no pueden
comunicarse entre s. A cada uno se le pide que confiese. Si confiesan ambos, cada
uno es condenado a 5 aos de crcel. Si no confiesa ninguno de los dos, es difcil
demostrar la culpabilidad, por lo que los prisioneros pueden tratar de llegar a un
acuerdo con el fiscal y conseguir una condena de 2 aos. En cambio, si confiesa uno
de los prisioneros y el otro no, el que confiese solo ser condenado a una pena de un
ao, mientras que otro ser condenado a una pena de 10 aos.
Pregunta: Qu hara Usted? Confesar o no?
La siguiente matriz corresponde a la denominada matriz de pagos o de ganancias (o
prdidas) que resume el anterior enunciado del dilema del prisionero:
La matriz de ganancias correspondiente al dilema del prisionero
Prisionero B
Confesar No confesar

Prisionero A
Confesar -5; -5 -1; -10
No confesar -10; -1 -2; -2

Catalina Gmez T., Cadavid, Vicente. y Ramrez, Omar (2010). Teora de Juegos: curso de
microeconoma. Economa, Universidad de Eafit, Medelln.
__________________________________________________________________

4

Cul ser la mejor solucin? Cada prisionero tiene un incentivo para hacerle trampa
al otro. Independientemente de lo que haga el A, el B sale ganando si confiesa; y
tambin, independientemente de lo haga el B, el A sale ganando si confiesa.
La mejor solucin: Ambos prisioneros confesarn probablemente y sern condenados
a 5 aos de crcel.
Este tipo de juego es un caso de una estrategia dominante: confesar genera una
ganancia mayor independientemente de la estrategia del otro. Tambin se caracteriza
por ser una estrategia maximin (estrategia que maximiza la ganancia mnima que
puede obtenerse).
Aplicado al anlisis de las empresas oligopolsticas, las empresas deben decidir si
compiten ferozmente, intentando capturar una cuota mayor del mercado a expensas
de su competidora, o si cooperan y compiten ms pasivamente, coexistiendo y
conformndose con la cuota de mercado que tienen actualmente y quiz incluso
coludiendo implcitamente (Pindyck y Rubinfeld, 2009). Cuando se da la cooperacin,
ambas empresas obtienen mejores beneficios econmicos. Pero los acuerdos
explcitos estn prohibidos por las leyes antimopolios.
Segn la teora de juegos, cada empresa tiene incentivos para hacer trampa y cobrar
un precio ms bajo que el de sus competidoras y sabe que sus competidoras tienen
los mismos incentivos.

3.2 Dos empresas fabricantes de automviles
Ekelund y Hbert (1922) traen un ejemplo de comportamiento econmico en el caso
de dos empresas fabricantes de automviles: invertir en mejores garantas como
estrategia para hacer ms atractivos los automviles para los potenciales
compradores. A sabiendas que mayores inversiones se reducen las ganancias
contables y econmicas. Tambin se sabe que los fabricantes de vehculos ofrecen
nuevas y amplias garantas a los consumidores.
La siguiente matriz (hipottica) muestra que dos grandes empresas intentan maximizar
sus beneficios y hacen las siguientes proyecciones:
Juego de maximizacin de beneficios de dos empresas fabricantes de
automviles
General Motor
No ofrece ms garantas Ofrece ms garantas

T
o
y
o
t
a



No ofrece
ms
garantas
55
A

65
70
B

30

Ofrece ms
garantas
30
C

70
40
D

50
Catalina Gmez T., Cadavid, Vicente. y Ramrez, Omar (2010). Teora de Juegos: curso de
microeconoma. Economa, Universidad de Eafit, Medelln.
__________________________________________________________________

5


Los valores numricos representan los beneficios que podran lograr cada una de las
empresas.
Los beneficios totales se explican as:
En el triangulo A, ninguna empresa invierte en las nuevas garantas, obteniendo unos
beneficios totales de $120 (millones de dlares) (GM gana $55 y Toyota gana $65).
Esta opcin est prohibida por las normas antimopolios. Los consumidores seran los
perjudicados.
En los tringulos B y C, los beneficios sumados de ambas empresas son de $100,
pero una obtendra un beneficio superior a su competidora: la gerencia de cada
empresa llegar a la misma conclusin.
En el tringulo D, el beneficio total es de $90. Si ambas empresas, actan
independientemente, tanto GM como Toyota podran obtener unos beneficios ms
elevados.
La solucin ptima segn la teora de juegos, dice que las decisiones individuales por
parte de ambas empresas (no cooperacin) para maximizar sus beneficios les llevarn
a la inversin en las nuevas garantas para los compradores de estos dos tipos de
vehculos.
Este juego entre las dos empresas (jugadores) tiene un resultado estable, se logra una
solucin de equilibrio (llamada solucin minimax)

3.3 El Juego de la publicidad
Este es un ejemplo de aplicacin de estrategia dominante: es aquella que es ptima
independientemente de lo que haga el adversario.
Las dos empresas (duopolio) venden productos rivales y enfrentan la decisin de
hacer o no hacer publicidad, sabiendo que su decisin afecta la de la empresa rival.
Los resultados posibles se muestran en la siguiente matriz:
Matriz de ganancias en el juego de la publicidad (Pindick y Rubinfeld, p 553)
Duopolio: Empresa B
Hacer Publicidad No hacer publicidad

Empresa A
Hacer publicidad 10 , 5 15 , 0
No hacer Publicidad 6 , 8 10 , 2

Anlisis: S A hace publicidad y B tambin, A obtiene unos beneficios de 10 y B
obtiene unos beneficios de 5. S la empresa A hace publicidad y la empresa B no
hace publicidad, la A obtiene unos beneficios de 15 y la B no obtiene ganancia alguna.
Si por ejemplo, la A decide no hacer publicidad, pero la B s hace publicidad obtiene la
Catalina Gmez T., Cadavid, Vicente. y Ramrez, Omar (2010). Teora de Juegos: curso de
microeconoma. Economa, Universidad de Eafit, Medelln.
__________________________________________________________________

6

A unos beneficios de 6 y la B unos beneficios de 8. Si ambas empresas no hacen
publicidad, la A obtiene unas ganancias de 10 y la B de 2
Conclusin: La empresa A debe hacer publicidad, ya que haga lo que haga la empresa
B, obtiene mayores ganancias. Lo mismo sucede para la empresa B, en donde la
mejor estrategia es hacer publicidad, ya que obtiene mayores beneficios
independientemente de las acciones de su empresa rival. Dado esto, el resultado del
juego se da en donde ambas empresas hacen publicidad, o sea en la casilla donde la
ganancia para la empresa A es de 10 y la de la empresa B de 5. En este caso ambas
empresas tienen estrategias dominantes, y a este resultado se le conoce como
equilibrio de las estrategias dominantes.
Sin embargo, no en todos los casos, la matriz de pagos de los participantes establece
estrategias dominantes, por lo que la decisin ptima depender de las acciones de la
empresa rival. La siguiente matriz evidencia este caso:
Matriz de ganancias en el juego de la publicidad modificado
(Pindyck y Rubinfeld, p 554)
Duopolio Empresa B
Hacer Publicidad No hacer publicidad

Empresa A
Hacer publicidad 10 , 5 15 , 0
No hacer Publicidad 6 , 8 20 , 2

En esta ocasin se cambi el beneficio de la empresa A cuando ambas empresas no
hacen publicidad, lo que hace que desaparezca la estrategia dominante, y la decisin
ptima de la empresa A depender de lo que realice la empresa B.
S la empresa B decide hacer publicidad, lo mejor para A sera tambin hacer
publicidad, ya que obtendra unos beneficios de 10, por lo el contrario solo tendra
ganancias por 6. Si B no hace publicidad, lo mejor para A tambin sera no hacer
publicidad, ya que obtiene unos beneficios de 20 vs 15. En este caso B tiene una
estrategia clara dominante que es hacer publicidad, ya que sus beneficios son
mayores que si no hace publicidad, independiente de la accin de la empresa A. Dado
lo anterior, la empresa A sabe que B har publicidad y como es racional tambin har
publicidad.
Resultado del juego: Se establece el equilibrio en donde ambas empresas hacen
publicidad.
Este juego de la publicidad modificado, muestra que en ocasiones uno o ms
jugadores carecen de estrategias dominantes, por lo que se necesita un concepto ms
general del equilibrio, en donde es til el concepto de equilibrio Nash.
El resultado del juego se da entonces en el equilibrio de Nash, en donde ambas
empresas hacen publicidad, ya que la empresa A debe tener en cuenta la accin de su
empresa rival, para de esta forma obtener los mayores beneficios posibles. En otras
palabras, el equilibrio de Nash permite que un jugador obtenga el mayor beneficio
Catalina Gmez T., Cadavid, Vicente. y Ramrez, Omar (2010). Teora de Juegos: curso de
microeconoma. Economa, Universidad de Eafit, Medelln.
__________________________________________________________________

7

posible, dada la accin del otro jugador y viceversa. Se diferencia del equilibrio de
estrategias dominantes, ya que en este ltimo el resultado ptimo de cada jugador no
depende de las acciones de los dems jugadores.
En este caso, el equilibrio es estable, pues ningn jugador tiene incentivos para
cambiar de decisin (es un equilibrio de Nash).
3.4 La guerra o batalla de los sexos

Este es un juego que tiene equilibrio de Nash de estrategias puras y de estrategias
mixtas. El juego lo explica Pindyck como una pareja (Juana y Jaime) pasan juntos la
noche del sbado, pero tienen gustos diferentes. A Jaime le gusta la opera y Juana
prefiere la lucha libre. Las ganancias se resumen en la siguiente matriz de pagos:

Jaime
Lucha libre Opera

Juana
Lucha Libre 2 , 1 0 , 0
Opera 0 , 0 1 , 2

La matriz anterior muestra que Jaime preferira ir sobre todo a la pera con Juana,
pero preferira ver lucha libre con Juana que ir solo a la pera, y lo mismo le ocurre a
Juana. Se concluye que este juego tiene dos equilibrios de Nash de estrategias puras:
el primero es si ambos van a lucha libre y el segundo que ambos vayan a la pera.
Ambos son equilibrios de Nash porque ninguno de los quisiera cambiar su decisin,
dado lo que escoge el otro.
Por otro lado, se puede mirar el equilibrio de estrategias mixtas, el cual tiene en cuenta
la probabilidad de eleccin de cada participante. En este caso, el resultado es
aleatorio.
2

3.5 Juego consecutivo y forma extensiva del juego: Caso del cereal
La siguiente matriz de pagos muestra la ganancia que obtienen dos empresas si
producen un cereal crujiente o uno dulce, en donde se evidencia que los dos cereales
son rentables siempre y cuando sea introducido al mercado por una sola empresa.
Empresa 2
Crujiente Dulce

Empresa 1
Crujiente -5 , -5 10 , 20
Dulce 20 , 10 -5 , -5

S ambas empresas tienen que decidir de manera individual y sin conocer las
intenciones de su rival, y la decisin es al mismo tiempo, lo ms probable es que
ambas decidan sobre el cereal dulce, por lo que las dos tendrn ganancias negativas.

2
Para mayor informacin ver Pindyck, Captulo 13: La teora de los Juegos y la estrategia competitiva.
Catalina Gmez T., Cadavid, Vicente. y Ramrez, Omar (2010). Teora de Juegos: curso de
microeconoma. Economa, Universidad de Eafit, Medelln.
__________________________________________________________________

8

El resultado cambia si la empresa 1 puede llegar primero al mercado del cereal, y el
juego pasa de ser simultneo a secuencial, en donde acta primero la empresa 1 y
luego la empresa 2. En este caso la empresa 1 tiene que tener en cuenta la posible
respuesta de su rival y sabe que sea cual sea su decisin la empresa 2 responder
introduciendo al mercado el otro tipo de cereal. Dado lo anterior, la empresa 1 sacar
al mercado el cereal dulce, sabiendo que la dos introducir el crujiente.
Este juego tambin puede graficarse de forma extensiva, tal como se muestra en la
siguiente figura:






4 LAS SUBASTAS

Las subastas suelen caracterizase por ser un mercado en donde hay muchos
compradores que compiten para adquirir un articulo y el proceso de compra se da por
medio de un proceso de puja. Esto suele utilizarse para productos diferenciados, tales
como obras de arte, antigedades, derechos para extraer petrleo, adjudicacin de un
canal de televisin y licitaciones pblicas para desarrollar algn tipo de proyecto del
sector pblico. Entre las ventajas que traen las subastas se encuentran que el tiempo
de negociacin suele ser menor (que si se negociara con cada interesado por
separado), el fomento a la competencia entre los consumidores, lo que conlleva al
aumento de los ingresos del vendedor. En conclusin, las subastas permiten reducir
de manera interesante los costos de transaccin, lo que implica un aumento en la
eficiencia del mercado.
4.1 Clases de subastas:

4.1.1 Subasta inglesa tradicional (oral): el vendedor solicita pujas cada vez ms
altas a un grupo de posibles compradores. En todo momento, los compradores
saben cul es el precio ms alto ofrecido por algn comprador. El artculo (u obra
de arte) queda en manos de aquel participante que ofreci el precio igual a la
puja ms alta.
4.1.2 Subasta holandesa: en este caso el vendedor empieza ofreciendo el artculo a
un precio alto y si no hay quien adquiera el producto por este precio inicial, el
oferente va bajando el precio en cantidades fijas. El participante que de primero
acepta el precio determinado es quien se queda con el producto y paga dicho
precio.
4.1.3 Subasta mediante plicas: es aquella en donde se presentan de manera
simultnea y en sobres cerrados las diferentes pujas y gana quien haya ofrecido
Empresa 1
Crujiente
Dulce
Empresa 2
Empresa 2
Crujiente
Dulce
Crujiente
Dulce
-5 , -5
10 , 20
20 , 10
-5 , -5
Catalina Gmez T., Cadavid, Vicente. y Ramrez, Omar (2010). Teora de Juegos: curso de
microeconoma. Economa, Universidad de Eafit, Medelln.
__________________________________________________________________

9

el precio ms alto. Lo interesante ac, es que el precio que se paga no siempre
es aquel que estaba en el sobre, esto depende de las reglas de la subasta. Si se
trata de una subasta basada en el precio ms alto, el precio ser
correspondiente al de la puja ms alta. Otro tipo es la denominada subasta
basada en el segundo precio ms alto, y ac el precio de venta es el que
corresponde a la segunda puja ms alta.

Los tres tipos de subastas anteriores se pueden caracterizar como subastas de valor
privado o de valor comn segn el tipo de valoracin que se le da al artculo:
4.2 Subastas de valor privado: estas subastas se caracterizan por tener cada
comprador un valor diferente (precio de reserva) de acuerdo a lo que cada uno
crea que vale el artculo. En este caso las valoraciones difieren dependiendo de
la valoracin personal de cada participante y ninguno sabe cul es el valor que
cada uno le da al producto (por ejemplo un artculo deportivo firmado por un
jugador famoso). Dependiendo del tipo de subasta, la estrategia del participante
es diferente: Si es la tradicional inglesa, la estrategia consiste en elegir un precio
con el cual se acabe la puja; si es una holandesa, la estrategia sera elegir un
nico precio con el que el participante realiza su oferta; en la de plicas es escoger
la oferta que se introducir dentro del sobre cerrado. En este caso la ganancia es
la diferencia entre el precio de reserva (valoracin personal) y el precio que
realmente se paga por el producto. El participante que no adquiere el artculo tiene
una ganancia de cero.
Anlisis de las ganancias segn el tipo de subasta: en la subasta de plicas, la
estrategia dominante es que el participante ofrezca el precio que corresponde a su
precio de reserva, ya que si ofrece uno inferior no tiene ninguna ventaja, ya que el
precio que se paga realmente es el que ofreci el segundo mejor postor y si ofrece por
debajo corre el riesgo de perder, y si puja por encima del precio de reserva puede
ganar pero obtener una ganancia negativa.
En una subasta inglesa, la estrategia tambin es pujar hasta que la otra persona se
detenga, y la puja ganadora ser parecida al precio de reserva del segundo
participante que detuvo su puja. De todas maneras, el participante debe dejar de pujar
cuando el precio de puja es igual a su precio de reserva, ya que si se detiene antes
puede perder una ganancia positiva, si sigue pujando luego de su precio de reserva,
tendr una prdida garantizada. Es as que la puja que gana en este tipo de subasta
es aquella que se aproxima al precio de reserva del segundo mejor postor.
Se puede concluir que tanto en la subasta de plicas (segundo mejor postor) como en
la inglesa, el resultado final ser que la puja que gane ser igual al precio de reserva
del segundo mejor postor, lo que las lleva a unos resultados muy parejos.
Suele presentarse la inquietud que s es mejor para el oferente la subasta de segundo
mejor postor o la de precio ms alto, y algunos personas piensan que para el vendedor
es mucho mejor la de precio ms alto, sin embargo, los participantes conocen el
razonamiento y saben que tendrn que pagar el precio que pongan, por lo que
Catalina Gmez T., Cadavid, Vicente. y Ramrez, Omar (2010). Teora de Juegos: curso de
microeconoma. Economa, Universidad de Eafit, Medelln.
__________________________________________________________________

10

cambian la estrategia y pujarn menos porque saben que tienen que pagar el precio
ganador si ganan.
4.2.1 Subastas de valor comn: en este caso el artculo subastado tiene el mismo
valor para todos los participantes, pero desconocen exactamente cul es el
valor y basan sus decisiones en estimaciones, las cuales son diferentes entre
unos y otros. Un ejemplo de este tipo de subastas es s se quisiera subastar un
tarro lleno de monedas, en donde los participantes hacen estimaciones y cada
una es diferente y ninguno sabe exactamente cunto dinero hay en total dentro
del tarro. El problema ac consiste en que en ocasiones el mejor postor
sobreestima el valor real del tarro de monedas y cae en lo denominado la
maldicin del ganador, en donde el ganador de una subasta de valor comn
obtiene menos bienestar que aquellos que no ganaron ya que tiene que pagar
un precio superior al que realmente vale el producto. Para evitar caer en la
maldicin del perdedor, lo que se recomienda es pujar a un precio inferior al
estimado, y lo que se calcula por medio de mtodos estadsticos (desviacin
estndar). Por otro lado, es ms probable que se d este fenmeno en una
subasta de plicas (sobre cerrado) que en una inglesa (oral).


4.3 Maximizacin de los ingresos en una subasta:

Para los organizadores de una subasta sera interesante que tuvieran en cuenta los
siguientes aspectos a la hora de elegir el tipo de subasta que ejecutarn:
En una subasta de valor privado: es importante que haya el mayor nmero posible de
participantes, ya que as los participantes adicionales elevan la puja esperada del
ganador y del segundo mejor postor.
En una subasta de valor comn: por un lado es importante un tipo de subasta inglesa
(abierta) en vez de plicas (cerrada), ya que la primera genera unos mayores ingresos
esperados que la segunda. Por el otro lado, es importante que se diga el verdadero
valor del artculo subastado para que se mitigue la preocupacin de la maldicin del
ganador y as se logran incentivar a ms pujas.
En el caso de subasta de valor privado, si hay pocos participantes, es importante que
el oferente fije una puja mnima o igual a su precio de reserva, por si se queda con el
artculo para una futura venta, si es el caso que lo participantes no valoren como se
debe el producto, y tambin podra incentivar las pujas de los participantes ya que
saben que se trata de un artculo valioso.
4.4 Colusin
En las subastas los oferentes pueden aumentar sus ganancias aumentando la
competencia entre los compradores, por lo que s se disminuye el nmero de
participantes, los compradores pueden aumentar su poder de negociacin. Esto puede
hacerse legalmente por medio de formacin de grupos de compradores o ilegalmente
por medio de acuerdos colusorios que quebrantan las leyes antimonopolio. Los pactos
Catalina Gmez T., Cadavid, Vicente. y Ramrez, Omar (2010). Teora de Juegos: curso de
microeconoma. Economa, Universidad de Eafit, Medelln.
__________________________________________________________________

11

colusorios generalmente tienden a no cumplirse dado el inters personal de cada
participante a quedarse finalmente con el artculo o producto subastado, por lo que
existe un incentivo a pujar arduamente en el ltimo minuto y as ser ganador. Estas
colusiones se presentan ms en las subastas abiertas, ya que en estas se dan cuenta
los concursantes de quien es el tramposo y castigar la trampa.

4.5 CASO DE APLICACIN: LICITACION PARA TERCER CANAL DE TELEVISION
EN COLOMBIA

CNTV (Comisin Nacional de Televisin) publica pliegos definitivos de la
licitacin del tercer canal privado (Mayo 7 de 2010)
Cambia el mecanismo de la subasta:
Los proponentes no harn su oferta econmica en sobre cerrado. Las pujas se
harn en audiencia pblica.
Con un solo cambio, frente a los pre-pliegos publicados hace quince das, la Comisin
Nacional de Televisin (CNTV) public hoy los pliegos de la licitacin del tercer canal
privado de televisin.
La modificacin tiene que ver con el tema de la subasta, que estableca que los
proponentes deban presentar su oferta econmica inicial en un sobre cerrado
entregado al final de la licitacin. Los pliegos definitivos establecen que no habr sobre
cerrado, sino que las ofertas se harn en audiencia pblica, y en pujas sucesivas entre
los proponentes, hasta la definicin del ganador de la licitacin.
En cuanto a lo dems se sigue la misma lnea anunciada hace quince das, con las
modificaciones sugeridas por los organismos de control en cuanto a pluralidad de
oferentes, cuantificacin de riesgos y acceso a la red pblica, dijo el director de la
CNTV, Juan Andrs Carreo Cardona.
Sobre el tema de contenidos, la CNTV aprob el pasado 29 de abril, el Acuerdo 003,
que fue publicado hoy, que establece unas normas en materia de contenidos, que
regirn para todos los operadores de televisin en el pas, incluido, obviamente, el
tercer canal de televisin, cuando entre en operacin.
Recordamos los cambios introducidos desde los pre-pliegos, sugeridos por los
organismos de control:
Nuevo precio: El precio base para iniciar la subasta es de 103.409 millones de pesos.

La CNTV siguiendo las observaciones de la Contralora y con el apoyo de sus
asesores financieros, ajust el valor de la concesin teniendo en consideracin los
datos reales de la economa.
Catalina Gmez T., Cadavid, Vicente. y Ramrez, Omar (2010). Teora de Juegos: curso de
microeconoma. Economa, Universidad de Eafit, Medelln.
__________________________________________________________________

12


La subasta, mecanismo de adjudicacin
La adjudicacin de la concesin se realizar mediante una subasta econmica. El
criterio determinante de la adjudicacin ser el precio a travs del mecanismo de
subasta pblica entre los oferentes participantes, como una forma de garantizar la
maximizacin de los recursos destinados a inversiones en la televisin pblica.
De acuerdo con el ltimo cambio, no habr sobre cerrado, sino que los proponentes
irn a pujas sucesivas, en audiencia pblica.
El compromiso de programacin ser un requisito habilitante que debern cumplir
todos los proponentes.
Pluralidad de oferentes:
Las condiciones establecidas en la nueva licitacin son favorables para que se
presenten los tres inscritos en el Registro nico de Operadores. Si solamente se
presentan dos, la competencia se har entre los dos. Y si slo se presenta uno y este
cumple con los requisitos establecidos en los pliegos, esta oferta ser vlida y el nico
proponente deber hacer una propuesta econmica adicional que mejore el precio
base para ser el adjudicatario.
Utilizacin de la red pblica
La CNTV ha trabajado con el operador pblico RTVC para ofrecer un contrato tipo que
fije las condiciones justas de acceso a la red pblica de televisin y de la tranquilidad a
los oferentes sobre la posibilidad de acceder a la Red -si as lo decide- el
conglomerado que gane la concesin del tercer canal.
Garantas y Transparencia.
La CNTV le cumple al pas y garantiza a los incumbentes y a los proponentes
transparencia y objetividad absoluta en la adjudicacin del tercer canal e invita a los
interesados (los grupos Pacsa (Prisa), Canal 3 (Planeta) E inversiones Rendiles
(Organizacin Cisneros) para que se reintegren al proceso.
Igualmente, la entidad reitera su llamado a los canales privados para que debatan sus
observaciones a la licitacin en los espacios diseados dentro del proceso y no las
'judicialicen'.
Tomado de:
http://www.cntv.org.co/cntv_bop/noticias/2010/mayo/07_05_10b.html(Mayo 9 de 2010).
Bibliografa
EKELUND, R. y R. Hbert (1992). Historia de la teora econmica y de su mtodo
3 edicin. ED Mc Graw Hill. Madrid (Espaa).
HUGH, G. y R. Rees (2006). Microeconoma. 3a edicin. PEARSON Prentice Hall.
Madrid.
Catalina Gmez T., Cadavid, Vicente. y Ramrez, Omar (2010). Teora de Juegos: curso de
microeconoma. Economa, Universidad de Eafit, Medelln.
__________________________________________________________________

13

PERLOFF, J. (2004). Microeconoma. 3 edicin. PEARSON Prentice Hall. Madrid.
PINDYCKE, R. y D. Rubinfeld (2009). Cap. 13 La teora de los juegos y la
estrategia competitiva, en: Microeconoma. 7 edicin, PEARSON Prentice Hall.
Madrid (Espaa).