PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM EDUCAO REA DE CONCENTRAO: HISTRIA E HISTORIOGRAFIA DA EDUCAO
EDUCAO, CULTURA ESCOLAR E MEDIAO: EM ESTUDO O ANIM NARUTO
Priscila Kalinke da Silva
MARING 2012 UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARING CENTRO DE CINCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM EDUCAO REA DE CONCENTRAO: HISTRIA E HISTORIOGRAFIA DA EDUCAO
EDUCAO, CULTURA ESCOLAR E MEDIAO: EM ESTUDO O ANIM NARUTO
Dissertao apresentada por Priscila Kalinke da Silva, ao Programa de Ps- Graduao em Educao da Universidade Estadual de Maring, como um dos requisitos para a obteno do ttulo de Mestre em Educao. rea de Concentrao: Histria e Historiografia da Educao.
Orientador a : Prof a . Dr a .: Ftima Maria Neves
MARING 2012 PRISCILA KALINKE DA SILVA
EDUCAO, CULTURA ESCOLAR E MEDIAO: EM ESTUDO O ANIM NARUTO
BANCA EXAMINADORA
Prof. Dr. Ftima Maria Neves (Orientador) UEM
Prof. Dr. Mnica Fantin UFSC Florianpolis
Prof. Dr. Zuleika de Paula Bueno UEM
Prof. Dr. Richard Gonalves Andr UEM
Abril de 2012
Ao Anderson, meu companheiro, meu porto seguro, meu amor pr vida toda... Aos meus pais, pelas abdicaes que fizeram por acreditarem em mim. Amo vocs! AGRADECIMENTOS
A Deus, por me conceder conhecimento, fora e determinao; Ao Anderson, pelo companheirismo, dedicao, carinho, por compartilhar seu conhecimento comigo, por me ouvir nos momentos de angstia, pelas palavras sbias e motivadoras, que me deram foras para continuar nesta empreitada; Aos meus pais, Celso e Ivonete, pelo amor incondicional e apoio sem medida; Agradeo a Mirian e ao Andr, irmos que enfeitam minha vida; minha nova famlia, Vera, Gensio e Dayane, pelo acolhimento e orientao para a vida. A vocs tenho respeito e admirao; Ao corpo docente do PPE, pela competncia no oficio de ensinar; s minha amigas, em especial a Helena e a Fernanda, por tornarem minha vida mais divertida; Aos colegas de trabalho da UNIFAMMA, sobretudo Adriana, Fernanda e Isilda, pelo incentivo e fora sempre. Aos colegas do mestrado e a mestre Franciele Bento, por repartirem comigo um pouco de seus conhecimentos; coordenadora do PPE, Prof Dra. Rosangela Faustino, pelos desenhos gentilmente cedidos, que contriburam para anlise desta pesquisa; Aos alunos e professores da escola, pela preciosa contribuio como sujeitos da pesquisa; Aos secretrios do PPE, Hugo e Mrcia, pelo auxlio fundamental nestes dois anos; Prof. Dra. Luzia Deliberador, que me conduziu para esta jornada; Prof. Dra. Mnica Fantin, pela leitura criteriosa e orientaes norteadoras e esclarecedoras, fundamentais para o aprimoramento deste trabalho. Sobretudo, pelos seus textos, referncias na rea, que me guiaram discusso terica e me proporcionaram sempre uma leitura prazerosa. Ao Prof. Dr. Richard Andr, pelas contribuies valiosas, em especial s indicaes bibliogrficas, apoio na decodificao dos smbolos presentes nos anims e o reforo no que diz respeito cultura japonesa; Para alm da amizade, quero agradecer a Prof. Dra. Zuleika Bueno, pelo rigor profissional na leitura e seus apontamentos, que me fizeram pensar na continuidade desta pesquisa com outro olhar. Admiro-te pela profissional e pela pessoa que ; Em especial, Prof. Dra. Ftima Neves, pela orientao dedicada, que me permitiu desconstruir verdades e buscar novos caminhos. Tambm lhe agradeo por me confiar deciso acerca de alguns encaminhamentos do trabalho e por me ajudar a superar os obstculos do trajeto.
No h educao sem amor. O amor implica luta contra o egosmo. Quem no capaz de amar os seres inacabados no pode educar. No h educao imposta, como no h amor imposto. Quem no ama no compreende o prximo, no o respeita. (FREIRE, 1981, p. 29). SILVA, Priscila Kalinke da. Educao escolar e desenho animado japons: em estudo o anim Naruto. 208f. Dissertao (Mestrado em Educao) Universidade Estadual de Maring. Orientadora Prof. Dra. Ftima Maria Neves. Maring, PR, 2012.
RESUMO Esta pesquisa tratou de investigar o processo de mediao pedaggica e a recepo do anim Naruto, com adolescentes entre 12 e 15 anos, por intermdio de um estudo de caso em uma escola pblica de Maring. Para fundamentarmos a discusso, nos pautamos nos pressupostos tericos da interface entre comunicao e educao, na pormenorizao dos estudos da recepo miditica e mediao cultural e nos possveis cruzamentos destas teorias que contribuem para o processo de construo da cultura escolar. O mtodo utilizado foi o qualitativo e para a pesquisa emprica priorizamos as tcnicas de entrevista e grupo focal com alunos e professores da escola selecionada. Para avaliarmos a recepo, exibimos cinco episdios da srie Naruto e, na sequncia, lanamos tpicos de discusso ao grupo de adolescentes. Quanto mediao, dialogamos com alunos e professores, sobretudo no que diz respeito a este processo no ambiente escolar. Verificamos que, embora pouco conhecido pelos professores, o anim o formato mais assistido pelos adolescentes e pode estar na escola como possibilidade educativa para e com o meio. Foi possvel identificar ainda o processo de interao na recepo do desenho animado, possibilitando a atuao dos espectadores como produtores e autores, para alm de receptadores. Na escola, visualizamos que, por meio de brincadeiras e a reproduo de desenhos em cadernos, o anim corrobora para a formao da cultura escolar. Em contrapartida, visualizamos que a mediao precisa ser melhor trabalhada pelos educadores, haja vista o receio e uso limitado dos recursos, bem como o desconhecimento do consumo cultural dos alunos, impedindo a mediao.
Palavras-chave: Anim Naruto; Mdia-Educao; Mediao Pedaggica; Recepo; Cultura Escolar.
SILVA, Priscila Kalinke da. School Education and Japonese Cartoon: A study the anime Naruto. 208 sheets. Dissertation (Master in Education) State University of Maringa. Adviser: Profa. Dra. Ftima Maria Neves, Maring, PR, 2012.
ABSTRACT
The aim of this research is to investigate the process of pedagogical mediation and reception of the anime Naruto with teenagers between 12 and 15 years old, through a case study in a public school in Maring. The ground of the discussion, was basead on the theoretical principles of the interface between communication and education in detail studies of media reception and cultural mediation and possible intersections of these theories that contribute to the process of building the school culture. The method used was the qualitative research, and to empirical studies were prioritized techniques like focus group and interviews with students and teachers at the school selected. It was should it was showed five episodes of the Naruto series to evaluate the reception and as result, it was launched discussion topics to the group of teenagers. About to the mediation practice, it was settle a dialogue with students and teacher, especially focus at this process in the school environment. It was noticed, although almost unknown to the teachers, the anime is the format most watched by adolescents and may be used in school as a possibility for educational process. It was possible to identify the interaction process at the cartoons reception, enabling the performance of the viewers as producers and authors. At the school, it was possible to see, through games and drawings in notebooks, the anime confirms the formation of the school culture. In contrast, see that mediation needs to be better crafted by educators, given the fear and limited use of resources, as well as the ignorance of students cultural consumption, hindering mediation. Keywords: Anime Naruto; Media-Education; Pedagogical Mediation, Reception, School Culture.
LISTA DE ILUSTRAES Figura 1 Bandana do Naruto 14 Figura 2 Primeiro esboo do personagem Naruto 17 Figura 3 Desenhos realizados por crianas indgenas 49 Figura 4 - Sasuke 50 Figura 5 Desenhos do Naruto em material escolar 50 Figura 6 Gohan ilustrado no caderno de Lngua Portuguesa 53 Figura 7 Autorretrato dos adolescentes em cadernos escolares 54 Figura 8 Desenho de personagens de anim em cadernos 55 Figura 9 Cards do Naruto 56 Figura 10Atriz do grupo de teatro de Takarazuka 68 Figura 11 Diferentes olhares e expresses dos personagens de anim e mang 69 Figura 12 Vestimentas dos personagens de anim e mang 70 Figura 13 Corpo dos personagens Uno e Goku 71 Figura 14 DVD da 1 temporada do anim Naruto 75 Figura 15 Raponesa demonaca de 9 caudas e o nascimento de Naruto 77 Figura 16 Naruto se transforma em mulher e foge dos mestres aps pichao 79 Figura 17 Naruto utiliza a tcnica da replicao 80 Figura 18 Fotografia de Naruto 82 Figura 19 Konohamuru e Naruto 83 Figura 20 Naruto utiliza a tcnica do kage bunshin No Jutsu e Oiroke No Jutsu 85 Figura 21 Konohamuru tenta golpear Naruto 87 Figura 22 Sakura e Ino brigando 88 Figura 23 Formao do Grupo 7 89 Figura 24 Naruto se transforma em Sasuke 89 Figura 25 Naruto faz armadilha para Kakashi 91 Figura 26 Apresentao do grupo 7 93 Figura 27 Grupo 7 espera Kakashi para teste 93 Figura 28 Naruto cai em armadilha de Kakashi 94 Figura 29 Kakashi utiliza tcnica kawarimi 95 Figura 30 Naruto desobedece Kakashi e come 97 Figura 31 Sasuke oferece seu almoo para Naruto 98 Figura 32 Aprovao do grupo 7 99 Figura 33 Desenhos produzidos pelos alunos da escola pesquisada 140
SUMRIO 1 INTRODUO
13 2 COMUNICAO E EDUCAO. 22 2.1 ESTUDOS DA RECEPO: OUTRO OLHAR PARA O SUJEITO 28 2.2 EDUCAO PARA OS MEIOS 36 2.3 ESTUDOS DA MEDIAO 40 2.4 DESENHO ANIMADO E CULTURA ESCOLAR
45 3 DESENHO ANIMADO JAPONS : HISTRICO E CARACTERSTICAS 58 3.1 HISTRICO DO ANIM 58 3.2 CARACTERSTICAS DO ANIM 65 3.2.1 Serializao, envelhecimento e morte dos personagens 66 3.2.2 Caractersticas fsicas dos personagens 67 3.2.3 Violncia no anim
71 4 DESENHO ANIMADO JAPONS: EM ESTUDO NARUTO 74 4.1 DADOS DO ANIM 74 4.2 DESCRIO E ANLISE DOS EPISDIOS
75 5 RECEPO E MEDIAO DE DESENHO ANIMADO 101 5.1 DELINEAMENTO DA PESQUISA: PROCEDIMENTOS METODOLGICOS 101 5.1.1 Seleo da Instituio de ensino 102 5.1.2 Caracterizao dos entrevistados 103 5.1.3 Seleo dos instrumentos para a coleta de dados 105 5.2 ANLISE DOS DADOS 106 5.2.1 Anlise da recepo 106 12
5.2.2 Mediao pedaggica 139 5.2.3 Sugestes de mediao para e/ou com os meios
147 6 CONSIDERAES FINAIS
154 REFERNCIAS
160 APNDICES APNDICE A Lista de programas de ps-graduao em Educao e Comunicao APNDICE B Lista de sites tratam de anim e mang APNDICE C Dados dos alunos entrevistados APNDICE D Termos de consentimento esclarecido APNDICE E - Glossrio 168 170 179 189 203 208
1 INTRODUO
Durante a graduao em Comunicao Social Jornalismo, as leituras orientavam para um caminho at ento distante, sob a minha 1 viso: o da educao, todavia a interface destes campos comunicao e educao foi decisiva para o delineamento de minha carreira profissional. As leituras em mdia-educao, durante a formao neste curso superior, foram condutoras para uma problematizao que no se esgota. A partir da, a especializao em Comunicao e Educao deu continuidade aos estudos iniciados na graduao, com um conhecimento terico mais aprofundado, alm de identificar temas que emergiam, por meio de pesquisas, nos cursos de comunicao social e pedagogia. A paixo pela rea me guiou para o mestrado, no qual os textos indicados para estudo e as discusses em sala foram fundamentais para um posicionamento terico esclarecedor e, ao mesmo tempo, desestruturante medida que quebrava diversos conceitos engessados durante toda formao. Este percurso me conduziu profisso de educadora social, responsvel pela oficina de educomunicao em uma instituio socioeducativa de contraturno escolar, a partir de 2007, permitindo-me visualizar as mazelas e os embates desta profisso na prtica do cotidiano escolar. Dentres as diversas experincias, uma mais me inquietou. Em 2009, durante uma oficina sobre o Dia do ndio, estvamos debatendo 2 sobre a representao 3 do ndio pela mdia e, para minha supresa, parte considervel da turma, no momento em que solicitei a criao de um smbolo indgena, fez um cocar com uma imagem desconhecida por mim. Como se no bastasse, ainda lutavam uns com os outros, com a bandana na cabea. Depois, no intervalo, eles brincavam com cards e, como de costume, quando trocavam a brincadeira, pediam aos educadores para guardarem as figurinhas. Ento, visualizei a semelhana entre o desenho estampado nas
1 Utilizarei a primeira pessoa para relatar uma experincia que me levou a escolher este tema. 2 Com um grupo de mais ou menos 20 educandos entre 11 e 13 anos. 3 O termo representao foi pautado nas idias de Moscovici (1978), que estuda esta teoria como sendo uma modalidade de conhecimento particular que tem funo a elaborao de comportamentos e a comunicao entre os indivduos. A representao sobre dado fenmeno, neste sentido, so elaboradas pela coletividade a partir de sua realidade. 14
bandanas e as imagens nos cards: era o smbolo de Konoha, do anim Naruto (Figura 1).
Figura 1- Bandana do Naruto Fonte: Elo Internet, 2010
Ao buscar possveis hipteses sobre as semelhanas vislumbradas pelos educandos em relao ao ndio e o personagem do anim Naruto, confesso que, a priori, no foi uma tarefa simples e, evidentemente, esta resposta continua imprecisa. Algum tempo depois, recordei que a turma era composta, predominantemente, pelo sexo masculino, pblico de maior aceitao por este desenho 4 e que mais brincava de lutinhas e cards nos intervalos. Ainda que, por um lado, no existam semelhanas fsicas entre o nativo e o personagem, subjetivamente, os educandos criaram uma representao da bandana, independente de sua finalidade 5 , com a faixa utilizada por Naruto. Apesar de relutar, tambm devo problematizar a dinmica tradicional da oficina oferecida aos educandos ao constatar que o interesse no estava voltado ao tema proposto, talvez aquilo no fizesse sentido para eles no momento. O Naruto, definitivamente, era mais atraente. Outra experincia que reforou esta inquietao foi o discurso de alguns educadores 6 , meses aps o fato exposto acima, em uma reunio pedaggica 7 , quando decidiram trabalhar com o tema heris em todas as oficinas. O
4 O desenho considerado um Shounen, ou seja, direcionado ao pblico masculino adolescente. 5 No caso da oficina, a finalidade era a produo do cocar. 6 Os educadores possuam formao em curso superior, nas seguintes reas: Pedagogia (a maioria), Educao Fsica, Artes Cnicas, Cincias Sociais e Cincias Biolgicas. 7 A reunio tinha por objetivo escolher o tema norteador do bimestre. 15
objetivo da proposta era fortalecer o papel do heri na vida dos educandos por meio de desenhos e filmes. Sabe-se que o heri tem o importante papel de valorizar o sentimento de nacionalismo quando tratado de forma salvacionista, avalizada pela histria oficial e reproduzida pelos livros didticos. No caso, o termo heri poderia ser representado por qualquer indivduo ou personagens de desenhos animados, filmes, histrias em quadrinho HQs, enfim, um smbolo de perfeio a ser seguido pelos educandos. Nesse momento, a preocupao foi para os efeitos que este reforo dos heris provocaria no processo educativo dos alunos, bem como a sua manifestaco dentro da instituio. No ensejo, decidi questionar como seriam trabalhados estes desenhos, e nenhum dos educadores se manifestou, nem mesmo aqueles que haviam sugerido. Este fato me induziu a pensar, ainda que no senso comum, que habitual professores e educadores utilizarem filmes e desenhos de forma descontextualizada e, muitas vezes, sem estabelecerem o processo de mediao. No momento, tambm me veio a lembrana dos anims e mangs, j que estes tm na base o papel do heri. Este, ento, foi o insigtht para o estudo de como o anim pode ser incorporado pela cultura escolar e a formao dos educadores para lidarem com este fenmeno. No meu entendimento, os educadores estavam estimulando uma identificao de personagens considerados heris para as crianas e adolescentes, um papel que vem sendo posto em prtica, h muito tempo, pelos meios de comunicao e, dentre outros, com objetivos mercadolgicos. Um fator que desempenha um papel preponderante neste processo que o acesso s novas tecnologias e, mais especificamente, s novas mdias, permite uma aproximao maior dos espectadores com estes heris por intermdio da TV, dos meios impressos ou eletrnicos. O consumo de anims e mangs, alm da TV e o impresso, respectivamente, vem sendo alimentado com o apoio da internet, mediado por sites especializados, blogs, twitters, fruns, entre outros. Em uma pesquisa realizada 8 , foram registrados, aproximadamente, mil endereos eletrnicos em lngua portuguesa que tratam do anim e do mang, sendo possvel, em alguns casos, o download gratuto
8 Pesquisa realizada pela autora da pesquisa no ms de junho de 2011. Ver apndice B. 16
destes desenhos. A respeito destes endereos, verifou-se que existem, em mdia, cinquenta direcionados ao anim Naruto. No bojo deste relato, foi estabelecido o seguinte PROBLEMA DE PESQUISA: Como acontece o processo de recepo dos adolescentes e o de mediao pedaggica de desenhos animados japoneses numa escola em Maring? O OBJETIVO GERAL desta pesquisa compreender o processo de recepo e de mediao pedaggica do anim, com adolescentes entre 12 e 15 anos 9 , por intermdio de um estudo de caso em uma escola pblica de Maring. Dentre os OBJETIVOS ESPECFICOS, pretendemos: - Apresentar a descrio da fonte de estudo deste trabalho, isto , do anim Naruto, bem como delinear as caractersticas e o histrico deste formato de animao; - Investigar as prticas escolares dos alunos que, dentre outros agentes, possibilitam a formao da cultura escolar e a interferncia do anim neste processo. - Analisar de que forma ocorre a recepo do anim Naruto e as prticas educativas com e para os meios miditicos realizadas pelos professores, sobretudo em relao aos desenhos animados. Com base na exposio do relato, na PROBLEMATIZAO e nos OBJETIVOS, fonte de estudo deste trabalho refere-se ao desenho animado japons Naruto. Para a pesquisa, foram selecionados os cinco primeiros episdios da srie, motivados pela apresentao do nascimento e pr- adolescncia do personagem principal, Uzumazaki Naruto. O anim Naruto clssico composto por nove temporadas, cada uma com cerca de vinte e cinco episdios, totalizando duzentos e vinte. A srie foi criada em formato de mang, em 1999, por Masashi Kishimoto 10 e recebeu adaptao para TV em 2002. No Brasil, sua exibio
9 A faixa etria foi escolhida por aproximar idade dos personagens principais da srie, buscando possveis identificaes. Alm disso, contempla a classificao etria do desenho, indicado para adolescentes a partir de 12 anos. 10 Masashi Kishimoto nasceu em Katsuna, no Japo, em 8 de novembro de 1974. Em 1996, comeou a carreira com o mang Karakuri, pela editora Shueisha. Em 1999, publicou Naruto, seu maior sucesso at ento, pela editora Shonen Jump. 17
estreou no dia 1 janeiro de 2007, no canal pago Cartoon Network e, a partir de 3 de julho de 2007, passou a ser transmitido em canal aberto, no Sistema Brasileiro de Televiso (SBT), e permanece na grade de programao at o ano corrente.
Figura 2 Primeiro esboo do personagem Naruto 11
Fonte: NARUTOBR, 2011.
Podemos elencar trs critrios principais para a escolha do desenho animado japons Naruto. O primeiro refere-se experincia profissional e a oportunidade de refletir sobre o assunto. Michel Foucault (1984) nos apresenta, com base em sua experincia de pesquisador, uma recomendao sobre a importncia em se estudar aquilo que toma, aquilo que o apanha plenamente, justamente porque no sabe, porque foi chamado, porque se deseja mudar a si mesmo e no pensar do mesmo modo como antes pensava. Ainda, conforme Fischer (2008, p. 34), trata-se daquela experincia que nos transforma. relevante enfatizar que o ponto de partida deste trabalho nasceu
11 Esboo feito por Masashi Kishimoto. 18
no ambiente escolar. Nesse momento, um problema emergiu no interior da sala de aula e ficou perceptvel que apenas indignar-se, num primeiro instante, revelava uma lacuna acerca da nossa formao no campo da educao. Somente indignar-se e no compreender o entrelaar dessa teia torna incua uma ao, ou nos leva a uma conscincia mgica ao buscar respostas movidas pelo senso comum. O segundo motivo partiu do interesse em investigar a relao entre consumo infantil de produtos divulgados pela mdia, valendo-se das leituras realizadas durante o processo de formao e os trabalhos experimentais desenvolvidos, concomitante ao anseio em contribuir para a literatura acadmica, entretanto, por meio da pesquisa realizada, no foram encontrados registros de estudo 12 , at o momento, sobre o objeto de pesquisa priorizado neste trabalho. A terceira razo, e mais relevante sob nosso ponto de vista, refere-se, sobretudo ao interesse dos adolescentes pesquisados e audincia deste desenho animado. Na pesquisa emprica identificamos que o anim o formato mais assistido pelos sujeitos da pesquisa e a srie Naruto est dentre as preferidas pelos mesmos. Acerca da audincia desta animao, considerada expressiva, em especial quando veiculado no perodo noturno, j que no h cortes nas cenas dos episdios. Em 2007, o canal SBT ficou, por diversas vezes, lder de audincia no horrio em que se transmitia Naruto e o mesmo aconteceu em 2010, conforme dados obtidos pelo Instituto Brasileiro de Pesquisa e Estatstica (IBOPE). Desde maro de 2011, o Naruto vem sendo transmitido pelo mesmo canal no perodo matutino. Esta deciso tem sido alvo de crticas pelas crianas e adolescentes que estudam neste turno (por impossibilitar as mesmas de acompanharem o desenho), bem como por aqueles que no gostam de assistir ao anim com as edies necessrias para adequar classificao etria para o horrio. Como percurso terico pesquisa acerca do desenho animado japons, as autoras Borges (2008), Sato (2005) e Luyten (2000) sero referncias para a reviso de literatura proposta por esta pesquisa.
12 Foram investigadas as pesquisas disponibilizadas pelos 135 programas de Ps-Graduao (mestrado e doutorado) em Educao e Comunicao reconhecidas pela CAPES. Ver apndice A. 19
Para discutir as teorias da mediao e recepo, os principais autores utilizados foram: Fantin (2001, 2006a, 2006b), Martn-Barbero (2001), Orozco (1997). Por fim, a cultura escolar foi baseada, em especial, nos estudos de Antony Chervel (1990), Dominique Julia (2001) e Diana Vidal (2005). A pesquisa foi realizada com base no mtodo qualitativo e optou-se como instrumento pelo estudo de caso, indicado por Ludke e Antony (1986) quando se deseja estudar algo singular e relacion-lo a outras instituies da sociedade. Ainda na pesrpectiva das autoras, esta abordagem tem [...] grande potencial para conhecer e compreender melhor os problemas da escola (p. 23), visto que permite retratar o cotidiano da instituio e suas relaes com outros agentes sociais. Considerando a exposio dos OBJETIVOS e a PROBLEMTICA, os RESULTADOS da pesquisa foram sistematizados em sees, a comear pela primeira, intitulada Introduo, na qual foram apresentados elementos essenciais para o desenvolvimento de uma pesquisa cientfica 13 . A segunda seo trata da interface entre comunicao e educao, delimitada a pelos estudos sobre a recepo miditica e a mediao escolar. A recepo, aqui trabalhada, sustentada pelas teorias da Escola Latino- Americana de Comunicao 14 (Elacom), pautadas na relao ativa entre o espectador e o meio, contrapondo-se tese da tabula rasa 15 , que trata o espectador como um indivduo passivo, isto , um sujeito desprovido de
13 A estrutura dos captulos sofreram alteraes no que diz respeito ordem, haja vista que, em um primeiro momento, a descrio da fonte era tratada a priori. Todavia, os captulos foram realocados por sugesto dos membros banca de qualificao. 14 A Elacom formada por um conjunto de pesquisadores que no encontravam nas Escolas Americanas e Europeias teorias que explicassem as peculiaridades do sistema educacional, poltico e social dos pases da Amrica Latina. Quanto ao processo de recepo e mediao comunicacional, diferentemente da Escola Americana, que considerava o receptor apenas como o final do processo de comunicao, a Elacom o observa como um processo circular, pelo qual recebe e produz mensagens simultaneamente. Dentre os brasileiros que compem a Escola, acentuam-se Paulo Freire, Luiz Beltro e, mais recentemente, Fadul e Jos Marques de Mello (GOBBI, 2008). 15 John Locke (1632 1704), em sua obra Ensaio acerca do Entendimento Humano (1690), detalha a tese da tabula rasa, na qual qualquer pessoa nasce sem qualquer conhecimento (como uma folha em branco) e, por meio da experincia, este apreende todo o seu conhecimento. Para a poca, essa teoria foi importante no sentido de nivelar a humanidade e as classes sociais, contradizendo que alguns indivduos nasciam com um saber advindo do divino. A partir das dcadas finais do sculo XX, a interpretao para este termo foi modificada. Entre os estudiosos, destaca-se Martn-Barbero que se contrape a esta ideia, por considerar que as pessoas possuem reaes, ou seja, no recebem tudo sem uma ressignificao. Para ele (1995, p. 41), o receptor era tabula rasa, apenas um recipiente vazio para depositar os conhecimentos originados, ou produzidos, em um outro lugar. 20
estmulos e capacidade de interpretaes. Aps travar algumas discusses sobre o campo da mdia e da educao, nesta perspectiva de estudo, inevitvel abordar a mediao como ferramenta para auxiliar na formao mais crtica e autnoma do consumidor para, com e atravs da mdia, capacitar o aluno a avaliar aquilo que est sendo oferecido pela mdia de modo a produzir interaes com suas produes e educar para a cidadania (FANTIN, 2008). Para Orozco (1997, p. 60), deve haver o [...] jogo da mediao, entre os meios de comunicao de massa, as instituies educativas e os processos de recepo de mensagens nos quais se envolvem nossos estudantes. Como esta pesquisa tem como objeto de estudo um anim, pretende-se, em seguida, fazer a relao entre a apropriao por este gnero e o processo de mediao escolar desenvolvido por professores de uma escola pblica de Maring. Ainda na segunda seo, foi estudada a relao entre desenho animado e cultura escolar. A cultura escolar, aqui, pode ser compreendida, como afirma Jlia (2001, p. 11), [...] tambm, quando possvel, as culturas infantis (no sentido antropolgico do termo), que se desenvolvem nos ptios de recreio [...]. Entretanto, na cultura escolar, formada pelos agentes escolares (alunos, professores, funcionrios, governo), neste trabalho, ser priorizada a prtica e conduta do aluno, seja durante as aulas, seja no recreio, bem como a atuao do professor neste contexto. Na terceira seo, foi realizada uma descrio da histria do anim, abordando as suas principais caractersticas. Para a sua construo, foram pormenorizados os principais anims que revolucionaram esta nova arte de entretenimento, viabilizados por desenhistas, roteiristas, diretores e produtores japoneses que visualizaram a necessidade de apresentarem um produto que registrasse a cultura prpria daquele pas. Dentre os desenhistas e produtores, podemos destacar Osamu Tezuka 16 , responsvel por disseminar mangs e anims pelo mundo e traar um perfil prprio dos personagens destes desenhos, seja pela fisionomia ou aspectos ligados personalidade. Ademais, ele revolucionou a esttica e a produo do anim pela apropriao de novas
16 Conforme Luyten (2000), Osamu Tezuka nasceu em 1926, era formado em medicina e aos quatro anos j lia mangs que seu pai comprava. Tezuka foi o primeiro a desenhar personagens femininos e masculinos com olhos grandes, inspirado pelo grupo teatral de Takarazuka, no qual, para suas apresentaes, as maquiagens deixavam suas heronas com olhos grandes e brilhantes. Tezuka morreu prematuramente, aos 62 anos, em 1989. 21
tcnicas oriundas do ocidente, em especial filmes americanos e desenhos da Walt Disney Company, sem, no entanto, descaracterizar o formato identitrio do anim. Quanto s caractersticas, foram apresentadas as particularidades que definem a produo dos desenhos animados japoneses e os principais sinais que os distinguem das animaes americanas. A quarta seo do trabalho ocupou-se da descrio da fonte de estudo, a fim de apresentar o objeto de pesquisa ao leitor. Esta descrio consistiu na decupagem dos cinco primeiros episdios do anim Naruto e apontamentos para facilitar a compreenso acerca da histria. relevante ressaltar que, a cada transcrio das cenas, novos elementos de anlise pareciam pertinentes de serem tomados como digno de investigao e, ao assistir com um outro olhar valendo-nos das orientaes, das leituras e muita pesquisa , os preconceitos, aos poucos, pareciam ser minimizados. A quinta seo preocupou-se em analisar a recepo e a mediao escolar por meio das entrevistas realizadas com trs professores e a pesquisa desenvolvida com dois grupos, um composto por sete e outro por oito alunos de uma escola pblica de Maring. Nesta pesquisa, foi priorizada a utilizao do termo representao em contraponto fidelidade ao real. Este aspecto torna-se relevante uma vez que no se pretende chegar a uma (s) verdade e sim, tomado-se por base um ponto de vista viesado pela pesquisadora, ir ao encontro de possveis consideraes acerca do objeto de estudo. A pesquisa foi norteada pela linha terica da nova histria cultural, contrapondo-se construo de um projeto de pesquisa em que [...] as hipteses tornavam-se incuas, porque de antemo as explicaes j estavam dadas e sabidas, inviabilizando, dessa forma, a pertinncia da pergunta (PESAVENTO, 2008, p. 9). Baseado neste excerto, sabe-se que muitas pesquisas j tm uma resposta antecipada dos fatos, j que a perspectiva terica no d margem a outra interpretao, ou seja, as concluses so rgidas e no permitem que as fontes caminhem para outra direo.
2 COMUNICAO E EDUCAO
A relao da educao com a comunicao sempre existiu, uma vez que o educador necessita dos recursos comunicativos para ensinar e aprender. Segundo Fantin (2006b, p. 28), a comunicao imprescindvel para a educao, pois toda prtica educativa uma prtica tambm comunicativa, a comunicao faz parte da educao e, neste sentido, no existe educao sem comunicao. Este novo campo de interveno social e intelectual constitui-se, essencialmente, da interseo do real e do material, isto , um campo terico e prtico que deve dar conta da convergncia dos processos de comunicao e educao, decorrente da conjuno de fenmenos tcnicos e econmicos: redes telemticas, miniaturizao de aparelhos eletrnicos, globalizao econmica e mundializao da cultura (BELLONI, 2002, p. 30). De acordo com Alves (2007), formalmente, a concentrao dessas reas emergiu em um perodo em que as duas grandes guerras mundiais universalizaram o [...] poder libertador que a tcnica poderia exercer na melhoria progressiva da vida humana (p. 1). Dentre os principais meios que se destacaram no sculo XX, sem dvida, a televiso foi o aparato que mais (des) educou a populao, seja informalmente, ou como recurso pedaggico. Essa aproximao gerou certa preocupao por parte de educadores e pesquisadores do campo da educao, haja vista o poder persuasivo deste meio na sociedade. Desta forma, a partir dos anos 1970, com a inteno de alertar os espectadores, estudos sobre anlise do discurso se intensificaram nas academias. Sobre isso, Fantin (2006b, p. 43) relata que:
Em sua fase inicial, a mdia-educao configurou-se como uma educao contra os meios e seu objeto de estudo priviligiado foi a publicidade, a literatura popular, revistas em quadrinho, entre outros textos fceis para atrair a ateno do pblico. interessante frisar que tal viso da mdia como agente de declnio cultural constitui uma tradio presente at hoje em muitas propostas de educao para as mdias que se reduzem s leituras crticas dos meios e tambm na resistncia de muitos professores em trabalhar com a mdia-educao.
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Apesar de a TV ter se consolidado neste processo inicial da mdia- educao, Soares (1999) ressalta que, no Brasil, esta aproximao comeou a partir de 1920, com Roquette Pinto (1884-1954), que pretendia disseminar a cultura e a educao por intermdio de uma rdio educativa, a Rdio Sociedade do Rio de Janeiro, ligada Academia Brasileira de Cincias. Os projetos iniciados por Roquette Pinto foram amadurecendo ao longo dos anos e tomaram corpo, essencialmente, partir dos anos 1960, com a colaborao do governo, com vistas reduo do analfabetismo 17 . Ainda acerca deste perodo, sobretudo em meados da dcada de 1970, houve mudanas significativas no campo da comunicao, especialmente os avanos no sistema de transmisso da televiso e a passagem da TV por assinatura, em conjunto com a interatividade via redes telemticas. Para Belloni (2002, p. 31), tais mudanas j ocorrem e continuam a ocorrer, transformando o usurio, levando escola de roldo, mas exigindo tambm novas formas de regulao das mdias de massa e, sobretudo, mudanas tambm na formao dos comunicadores. Deste modo, este campo exige um repensar no processo formativo de educadores, que lidam diariamente com alunos conectados nesta nova realidade, e comunicadores, principais responsveis pela produo de contedo na grande mdia. Com o desenvolvimento dos meios eletrnicos, em meados dos anos 1980 e incio da dcada de 1990, em particular a Internet, a necessidade em construir um novo campo se intensificou com a finalidade de [...] aproximar de maneira crtica, porm construtiva, as reas da educao para os meios e do uso das tecnologias no ensino (SOARES, 1999, p. 22). Este novo campo ficou conhecido como Educomunicao, que a inter-relao entre comunicao e educao, ou Mdia-educao. Em busca de uma definio de mdia-educao, a primeira oficializada foi apresentada na Frana, pelo Conselho Internacional do cinema e da Televiso (CICT), em 1973, e fazia referncia ao estudo, ensino e aprendizagem dos meios de comunicao como disciplina autnoma na teoria
17 A Rdio Sociedade do Rio de Janeiro foi doada por Roquette Pinto, em 1936, ao Governo Federal com intuito de permanecer a programao educativa. Atualmente, a emissora nomeada Rdio MEC (Msica, Educao e Cultura). 24
e prtica pedaggica, reconhecendo, deste modo, a escola como local da mdia-educao. Em seguida, 1979, a mesma instituio amplia o campo de interveno em dois sentidos: a concepo da mdia-educao no aspecto histrico e do seu uso criativo, considerando as mdias como produtoras de cultura; e a expanso da disciplina escolar mdia-educao para crianas, jovens e adultos (FANTIN, 2006b). Soares (1999) divide o campo da educomunicao em reas de interveno social. A primeira a rea da Educao para a Comunicao, que se constitui nas reflexes sobre os polos do processo de comunicao, ou seja, estudos sobre a recepo, e tem como objetivo promover programas que formem produtores culturais e crticos frente aos meios. A segunda rea a Mediao Tecnolgica na Educao, que tem como proposta realizar estudos e compreender a utilizao das novas tecnologias de informao para contribuir na educao. Outra rea a Gesto Comunicativa e tem como finalidade desenvolver agentes da comunicao por meio de procedimentos como planejamento, execuo e avaliao de projetos e programas que se inter- relacionam com: comunicao, cultura e educao. A ltima a Reflexo Epistemolgica, que corresponde a estudos sobre a natureza da inter-relao comunicao/educao com o objetivo de promover sua reflexo como um fenmeno cultural emergente. Este trabalho, embora no objetiva intervir nos mtodos pedaggicos da Instituio definida como objeto de estudo, busca, sobretudo, contribuir para a reflexo dos campos de estudo. Deste modo, aproxima-se da ltima rea, definida por Soares (1999). Embora utilizamos neste texto os termos educomunicao e mdia- educao, Fantin (2006b) questiona a utilizao destes como sinnimos, destacando a formao das palavras e uma possvel armadilha conceitual vinculada educomunicao. Para Fantin (2006b, p. 34):
Alguns educadores se perguntam: Por que a educao reduziu-se a trs letras edu para referir-se a esta inter-relao entre comunicao e educao? [...] Diferentemente, parece que o termo mdia-educao, que conserva as duas palavras- campo no prprio conceito, no aparece ser mera justaposio de palavras, pois nesta relao eles mantm autonomia e a complexidade construtiva do termo, revelando que a relao acontece na interface dos dois campos em igualdade de espaos sem hierarquizar um termo em detrimento de outro. 25
No bojo desta discusso levantada por Fantin (2006), embora em determinados pargrafos desta pesquisa o termo educomunicao esteja presente, no temos a pretenso de apontar a predominncia da comunicao diante da educao, haja vista que os dois campos se expressam autnomos e, ao mesmo tempo, se integram, em pesos comuns, em uma relao fundamental para a consolidao de uma prtica capaz de tornar competente crianas e adolescentes a lerem e compreenderem as linguagens miditicas, bem como terem uma postura crtica e criadora frente aos meios. Apesar de diversas discusses, este campo necessita, ainda, consolidar- se terica e praticamente, embora seja um processo em constante construo. A fim de contribuir para esta construo, Belloni (2002), a partir dos estudos do grupo de pesquisa sobre a interface comunicao e educao, na UFSC (Universidade Federal de Santa Catarina), formado por professores e alunos, discute sete teses sobre mdia-educao: - A convergncia dos dois processos sociais: A relao entre a Comunicao e a Educao sempre existiu se pensarmos que o professor sempre foi um comunicador e a evidente pedagogia dos meios, embora esta constitua-se para o bem (janela para o mundo), ou para o mal (escola do crime). A principal mudana que na sociedade contempornea, esta convergncia acontece em um ambiente tecnificado. Neste sentido, para a Belloni (2002), mais apropriado utilizar a expresso educar para os meios do que educar para a comunicao. Os meios, portanto, devem ser compreendidos como objeto de estudo e ferramenta pedaggica a servio de uma pedagogia reformada (p. 34). - Da tecnologia comunicao: A separao entre os meios da educao e as tecnologias educacionais no possvel com as ferramentas interativas e digitais contemporneas. relevante enfatizar que esta assimilao faz sentido quando a utilizao dos meios transcende ao carter meramente instrumental, mas integra a reflexo acerca do carter social da ferramenta. - A concepo de mdia-educao: Segundo Belloni (2002), o essencial da mdia-educao no se restringe ao conhecimento sobre os meios, mas, prioritariamente, o conhecimento da esttica, das regras da arte e dos aspectos 26
operacionais dos meios, pois s diante desta perspectiva possvel utilizar os meios como ferramenta de emancipao. Acerca desta finalidade, Belloni (2002, p. 36) afirma que a escola pblica, em conjunto com os sistemas pblicos de comunicao deve direcionar suas aes para a promoo da cidadania e formar a criana capaz de refletir, criar e se expressar em todas as linguagens e usando todos os meios tcnicos disponveis na sociedade: eis um objetivo essencial de qualquer sistema de ensino. - Dupla dimenso de um mesmo fenmeno: As duas reas - mdia- educao e comunicao educacional - no podem ser separadas, mas sim consideradas duas dimenses do mesmo processo de integrao educao, de todas as mdias, ou das TIC, desde o livro e o jornal ao ltimo grito high tech, recm disponvel no mercado (BELLONI, 2002, p. 37). Os meios tecnolgicos so os mesmos, tanto para os sistemas de comunicao como os da educao, apenas os objetivos e finalidades se modificam. Para a autora (2002, p. 37), enquanto no campo da comunicao os meios tecnolgicos so incorporados rapidamente segundo as exigncias do mercado, na educao temos precariedade e rejeio. s instituies de ensino cabem a incorporao dos meios, respeitando sua dupla dimenso (objeto de reflexo e instrumento pedaggico) e se apropriar das ferramentas de forma a refletir sobre as regras da arte do meio tcnico utilizado e sobre sua contextualizao social, cultural, poltica e econmica (BELLONI, 2002, p. 37). - Formao de educadores o ncleo da questo: Para Belloni (2002), impossvel que haja mudanas pedaggicas sem a participao ativa de professores. Para que este profissional esteja apto de educar uma criana e/ou um adolescente autnomos, capaz de se expressar em diversas linguagens, fundamental que o professor e o comunicador tenham uma formao integrada e derivada da convergncia tecnolgica dos dois campos. Para Fantin (2006b), tal formao pode ser pensada a partir de diversos nveis: cursos de capacitao para educadores tendo como objetivo as mdias e as novas tecnologias, cursos de graduao e de ps-graduao [...], acompanhamento de experincias de movimento e animao cultural [...], entre outros. - Novas funes: comunicador/educador, educomunicador ou comunicador responsvel: H uma polmica entre estudiosos da educao quanto incorporao de diversos profissionais no campo escolar, sobretudo 27
comunicadores na funo de gesto de processos comunicacionais. Quanto formao de pedagogos preparados para lidarem com as ferramentas, Belloni (2002) acredita que h uma indefinio e divergncias no processo educativo. Todavia, a autora sugere a formao de pedagogos em nvel de especializao para prepararem profissionais de especializao para prepararem profissionais na perspectiva de integrao dos meios tcnicos na educao. Embora haja necessidade do professor ter uma formao objetivada para estes fins, h tambm uma importante carga de responsabilidade dos comunicadores para que os espaos miditicos estejam alinhados aos objetivos comunicativos. Para Belloni (2002, p. 38), a formao de educadores sintonizados com as novas linguagens presentes nas mdias deve corresponder formao de comunicadores mais sintonizados com as funes educacionais das mdias e sua responsabilidade social. - A solidificao de pesquisas: Precisa-se fortalecer a pesquisa neste novo campo de interveno social, voltadas no para o encorajamento da hostilidade entre as duas reas, mas, sobretudo, robustecer a compreenso de um fenmeno to complexo, como a interface da Comunicao e Educao. Belloni (2002, p. 41) sugere a investigao de como ocorrem os processos de aprendizagem dos e com os meios tcnicos, os modos e tcnicas mobilizadoras, da autodidaxia, a andragogia [...], e as regras da arte dos meios [...]. Acerca da epistemologia, necessrio o estudo sobre a definio de pesquisas que orientem esforos no processo formativo de professores. Neste cenrio de busca pela consolidao de um campo na teoria e na prtica, emergem diversas pesquisas sobre a comunicao e a educao com vistas a um novo olhar para o sujeito que recebe e, ao mesmo tempo, produz comunicao. Diversas teorias da comunicao buscam explicar a relao entre o emissor, a mensagem e o receptor, embora grande parte trate numa perspectiva linear e hierrquica. Estes estudos convergiram para uma aproximao maior com a educao, como ser tratado no decorrer deste estudo.
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2.1 ESTUDOS DA RECEPO: OUTRO OLHAR PARA O SUJEITO
Historicamente, os estudos da recepo partiam da anlise dos seus efeitos ilimitados. Destacam-se, nesses estudos, a teoria hipodrmica e a agenda setting theory, a pesquisa sobre seus usos e gratificaes, a teoria crtica e, mais recentemente, os estudos culturais. Para a compreenso da teoria hipodrmica 18 , fundamental entender o conceito de sociedade de massa. De acordo com Wolf (2008, p. 7), alguns traos caracterizam a estrutura de massa e seu comportamento: a massa constituda por um agregado homogneo de indivduos que enquanto seus membros so substancialmente iguais, no distinguveis, mesmo se provm de ambientes diversos, heterogneos e de todos os grupos. Nesta perspectiva, os integrantes da massa, apesar de no se conhecerem, quando expostos s mensagens e contedos, reagem facilmente s ordens e sugestes dos meios de comunicao. A teoria hipodrmica, que vigorou entre os anos de 1920 e 1930, oriunda da psicologia behaviorista, caracterizada pelo estudo do comportamento humano valendo-se do estmulo, como, por exemplo, o controle de manipulao de uma propaganda sobre o indivduo. O modelo sucinto desta teoria pode ser descrito como ER (estmulo resposta). Um ilustrao simples e clssica o plim plim, da emissora Rede Globo. No intervalo de um filme, o telespectador sabe que, ao escutar a vinheta, hora de voltar poltrona. Baseados nesta teoria, novelas, filmes e desenhos animados tm efeitos ilimitados sobre seu usurio. Em 1948, o modelo de Lasswell 19 , numa tentativa de sistematizar o processo de comunicao, sugere a reflexo sobre as seguintes questes: Quem? Diz o que? Sobre qual canal? A quem? Com qual efeito? Este modelo realmente supera a teoria hipodrmica e traduz melhor uma frmula da teoria da comunicao, entretanto os estudos continuam na anlise das audincias e
18 Tambm conhecida como Teoria da Bala Mgica, foi criada pela Escola Norte-Americana, na dcada de 1930, e sua base terica reforava que as mensagens transmitidas pela mdia eram rapidamente aceitas e difundidas a todos receptores. 19 De acordo com Wolf (2008), Lasswell pode ser considerado um dos pais da anlise de contedo, mtodo que, alis, estabelece a prpria tradio e o destino da Teoria Hipodrmica. 29
efeitos e o receptor permanece passivo diante dos contedos e mensagens dos meios. A comunicao permanece orientada para a produo de um efeito. A hiptese da agenda setting 20 , grosso modo, sustenta a ideia de que os meios de comunicao programam a agenda de assuntos a serem discutidos pelos integrantes de uma dada comunidade. Conforme Wolf (2008), apesar de no serem imediatos, os efeitos da mdia sobre os indivduos acontecem, em especial, em dois nveis: a) A ordem do dia dos temas, argumentos, problemas, presentes na agenda da mdia; b) a hierarquia de importncia e de prioridade com que esses elementos esto dispostos na ordem do dia (WOLF, 2008, p. 146). Em consonncia com as teorias supracitadas, a hiptese da agenda setting centraliza seus estudos sobre as implicaes ilimitadas da mdia. Uma segunda vertente nos estudos da recepo sobre os efeitos limitados trata-se da pesquisa dos usos e gratificaes, compreendendo que o usurio define seus meios de comunicao e contedos baseado numa necessidade ou desejo. O escopo deste estudo reside no entendimento dos motivos de um usurio escolher, por exemplo, a TV e no o rdio, ou o jornal e, ainda, por que este, de forma voluntria, optou ser um receptor a engajar-se em outra atividade (RUTULO, 1998). Assim, o receptor est sujeito a diversos fatores micro (fatores internos) e macroambientais (fatores externos, como interferncias ambientais, sociais) que orientam o indivduo em suas escolhas. Simultneo ao consumo, tambm, compete aos meios gratificar a audincia, isto, satisfaz-lo de suas necessidades iniciais. Cabe ao receptor, a posteriori, definir se mantm ou no o consumo destes meios. Portanto, na viso de Wolf (2008, p. 68),
nesse contexto que toda hiptese linear do contedo dos meios de comunicao de massa sobre as atitudes, os valores, ou comportamentos do pblico invertida, uma vez que o receptor quem determina se haver ou no um processo de comunicao [...] [porm], a disponibilidade no concerne a tudo o que proposto por cada meio de comunicao de massa, mas limitada pela capacidade e pela possibilidade efetivas de ter acesso a ela. Alm disso, estas caractersticas
20 Originalmente, em ingls a teoria chamada de Agenda-setting theory, formulada na dcada de 1970 por Mazwell McsCmbs e Donald Shaw. 30
encontram-se correlacionadas s caractersticas pessoais e sociais do destinatrio, ao seu hbito e sua familiaridade com determinado meio, competncia de comunicao relativa a ele.
Com base nesta referncia, ressalva-se que o receptor continua limitado em sua escolha. Esta limitao concerne ao acesso (s vezes restrito) que possui aos meios e grade de programao a ele oferecida, ou seja, ele pode decidir baseado na oferta, no concreto. H de se acrescentar que os meios de comunicao no so os nicos instrumentos de satisfao de desejos e necessidades, bem como no tm o poder de suprimi-las em todas as instncias. A teoria crtica aproxima-se dos estudos do Institut Fr Sozialfoschung de Frankfourt, fundado em 1923, dirigido por Max Horkheimer (1895-1973). Nos estudos desta escola, Adorno e Horkheimer (1947), na obra Dialtica do Esclarecimento, utilizam, pela primeira vez, a expresso indstria cultural, quando atribuem ao sistema produtivo vigente o condicionamento do consumo cultural alienado pelo indivduo. A cultura, construda essencialmente pelos meios de comunicao, reduz-se a um objeto sem valor simblico, fora do padro de qualidade esttica exigida pela alta cultura. A indstria cultural, com o objetivo de atingir a grande massa, convive com um paradoxo: a massa pretende consumir um objeto individualizado e sempre novo, entretanto a indstria tem como estrutura a burocratizao e a padronizao. Para superar esta contradio, a indstria cultural busca subsdios na estrutura do imaginrio dos indivduos, com inteno de adequar os padres da massa para os da indstria cultural, para isto, padronizam seus produtos e fornecem s massas sem que a mesma perceba que no esto lhe oferecendo um produto inovador e nico (MORIN, 1975, p. 20). Nesta perspectiva, Theodor Adorno e Max Horkheimer (1969) afirmam que a indstria cultural esquematiza seus produtos mecanicamente diferenciados entre si, mas o faz desta maneira com o nico objetivo de oferecer sociedade produtos quantitativamente completos, no entanto revelam-se como iguais.
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A novidade que esta oferece continuamente apenas a representao, em formas sempre diferentes, de algo igual; a mudana mascara um esqueleto, em que muda to pouco quanto no prprio conceito de proveito, desde quando este conquistou o predomnio sobre a cultura (ADORNO, 1967, p. 8).
Para exemplificar, os autores afirmam que distines enfticas, como entre filmes A e B, ou entre as estrias em revista a preos diversificados, no so to fundadas na realidade, em ltima instncia, servem para classificar e organizar os consumidores a fim de padroniz-los. Para todos, algo previsto a fim de que nenhum possa escapar; as diferenas vm cunhadas e difundidas artificialmente. O fato de oferecer ao pblico uma hierarquia de qualidades em srie, serve somente quantificao mais completa. Os consumidores so iludidos pela indstria cultural, que os fazem pensar que esto consumindo produtos nicos e direcionados para ele prprio, mas, na realidade, estes produtos so resultados da produo tcnico- burocrtica da indstria cultural. Portanto, a indstria cultural produz sua demanda. Neste sentido, at os menos distrados consomem, de maneira espontnea, os produtos desta indstria (ADORNO; HORKHEIMER, 1985, p. 119). A massa, neste sistema, consome de maneira acrtica os valores impostos; sem autonomia, se reduz a um objeto aos apelos da indstria cultural. Sobremaneira, a teoria aproxima-se dos estudos sobre a influncia dos meios sobre os usurios, portanto, sobre seus efeitos. O sujeito, ainda, no capaz de assimilar e processar as informaes em suas idiossincrasias. Deste modo, nenhuma teoria apresentada at aqui trabalhava a recepo ativa. As anlises da recepo tomam corpo com os Estudos Culturais, que emergiram na Inglaterra em meados dos anos de 1960, cujo objetivo era compreender as relaes entre as prticas e as instituies culturais com as transformaes sociais. nesta tendncia que a pesquisa realizada props se posicionar, visto haver uma compreenso, por parte das pesquisadoras, de que os receptores tambm so produtores e/ou autores, no sentido interacionista. Para Gomes (2004), a cultura compreendida na dinmica dos processos comunicativos e suas significaes, opondo-se a um sistema simblico ordenado, com valores j constitudos, imutveis. Tal 32
pressuposto invalida a condio preestabelecida de que o consumidor est de mos atadas diante de um produto cultural pronto, moldado e incutido no consumidor. Como instituio, os Estudos Culturais se organizaram, em 1967, no Centre for Contemporary Cultural Studies (CCCS), da Universidade de Berminghan, dirigido pelo socilogo ingls Richard Hoggart (1918 -). Em 1979, a direo do Centro foi assumida pelo socilogo jamaicano Stuart Hall (1932 -), perodo de ascenso destes novos estudos sobre a cultura. Um dos objetivos dos Estudos Culturais, para Hall (1997, p. 11), [...] dar cultura um papel constitudo e determinado na compreenso e na anlise de todas as instituies e relaes sociais. Numa perspectiva mais crtica, atrela-se o valor superestimado da cultura hegemnica, comparada dos oprimidos, como uma forma reducionista na compreenso da cultura. Os estudos de Stuart Hall sobre a libertao das classes subalternas da hegemonia dos grupos dominantes foram respaldados na lingustica, na semitica e no estruturalismo. Sobre isso, White (1998) esclarece acerca da apropriao do insight desenvolvido pelo linguista russo Mikhail Bakthin (1895- 1975), quando Hall descreve sobre a possibilidade de diferentes significados e interpretaes a uma dada palavra, devido a natureza polissmica da linguagem. A segunda forma de libertao a relativizao que a palavra deve ter de acordo com seu contexto, praticado por intermdio de um processo de desmistificao (j que, na primeira instncia, o significado da palavra derivado de um contexto mtico maior, mais rgido). A ltima sugesto de Hall para capacitar o oprimido refere-se mudana do significado conotativo das palavras, j que, neste campo, inserem-se as ideologias dominantes, ou seja, uma palavra munida por adjetivo intencionalmente escolhido pelo subalterno produz outro sentido. Neste sentido, Raymond Williams (1921-1988), na obra Cultura e Society, destaca que, na medida em que se modifica o perodo histrico, altera a semntica da palavra e, consequentemente, a cultura produzida pela mesma. Diante dessa falta de linearidade, as teorias tradicionais do (no) estudo da recepo creditam a perpetuao da supervalorizao da cultura das classes dominantes como o resultado de uma transmisso (sem reflexo) para a massa, ou seja, acredita-se em uma passividade dos espectadores por ser o 33
ltimo elemento do processo de comunicao. Os estudos culturais, por outro lado, concebem o processo de consumo como um momento de assimilao e produo de cultura construda pelo conjunto de suas experincias no necessariamente linear ao tempo , a mensagem, o contexto, a construo da narrativa, enfim, na atividade de todos os elementos constituintes relacionados (talvez exclusivamente) pelo receptor. De forma sinttica, uma audincia ativa. Em funo da heterogeneidade da massa, a interpretao de um programa se faz de diversas formas. Para base de exemplo, inadmissvel conceber que os desenhos animados japoneses so recebidos e interpretados de forma padronizada a todos os espectadores. A luta permeada em grande parte pelos anims tem uma significao diferente nas interpretaes ocidental e oriental em um nvel macro. Um exemplo das diferentes formas de recepo o sentido de violncia em mangs e anims, amplamente discutida e criticada no ocidente, embora tratada de forma natural no Japo 21 . Dentro deste nvel, ainda existem inmeras particularidades e relaes idiossincrticas. Particularmente, a Amrica Latina vem se consolidando de forma identitria quanto produo terica da recepo, sobretudo, s anlises de audincia ativa de programas de entretenimento, como as telenovelas. O arcabouo terico vem sendo construdo por uma gama de pesquisadores, com destaque para o argentino Nstor Canclini (1939-) e o espanhol, naturalizado colombiano, Jesus Martn-Barbero (1963-). Canclini (1999, p. 77) interpreta o consumo como um [...] conjunto de processos socioculturais em que se realizam a apropriao e os usos dos produtos. Desta forma, compreensvel que a audincia, dentre uma especificidade do consumo, tem uma importncia significativa para a configurao e o estabelecimento de reflexes acerca do produto apropriado, desenvolvidas a partir de sua realidade. Para Geertz (1989), todos so dependentes de smbolos culturais de experincias antepassadas, embora estejamos em constante processo de formao favorecido pelas novas apropriaes culturais. O consumo no se realiza somente pelo gosto ou pelo modismo, mas para fazer sentido aos significados que regulam a vida do indivduo e se diferenciar dos demais. Para Canclini (1999), o consumo serve
21 Esta temtica ser detalhada no decorrer do trabalho. 34
para pensar e atribuir alguns requisitos para que se possa articular o consumo com um exerccio refletido da cidadania. Espera-se que haja:
a) Uma oferta vasta e diversificada de bens e mensagens representativos da variedade internacional dos mercados, de acesso fcil e equitativo para as maiorias; b) informaes multidirecional e confivel a respeito dos produtos, cujo controle seja efetivamente exercido por parte dos consumidores, capazes de refutar as pretenses e sedues da propaganda; c) participao democrtica dos principais setores da sociedade civil nas decises de ordem material, simblica, jurdica e poltica em que se organizam os consumos: desde o controle de qualidade dos alimentos at as concesses de freqncias radiais e televisivas, desde o julgamento dos especuladores que escondem produtos de primeira necessidade at os que administram informaes estratgicas para a tomada de decises (CANCLINI, 1999, p. 89).
Estas aes permitem a passagem de consumidores a cidados, desvinculando o papel esttico do processo de compra e efetivando uma interao sociocultural mais complexa. Quando o consumidor atinge este patamar, o consumo se mostra um local de valor cognitivo e serve para pensar e agir de forma renovada na vida social. Ao consumir, o sujeito precisa selecionar e hierarquizar o produto conforme a sociedade ao qual pertence. Desta maneira, passa a refletir sobre o processo. A contribuio de Jesus Martn-Barbero sobre as teorias da recepo e da mediao dos meios de comunicao tem como principal aporte terico anlises de programas, sobretudo quando se particulariza a produo latino- americana. Grande parte da expanso do legado terico destas teorias, pautado nos estudos culturais, , sem dvida, resultado das pesquisas deste expoente do pensamento comunicacional da realidade, feita acerca dos estudos sobre a recepo, secundarizada at ento. De acordo com Martn-Barbero (1995), a recepo no pode ser analisada como uma etapa do processo de comunicao, como teorizava a Escola Norte-Americana de Comunicao. Para ele, ao refletir sobre o assunto, necessrio pensar no processo por completo, isto , ao realizar pesquisas sobre a recepo deve-se ter ateno para que no se faam estudos etapistas. 35
Este cuidado apontado por Martn-Barbero tem sua relevncia no que diz respeito s concluses a que se chegam quando os estudos sobre recepo partem destas fragmentaes. Ao prosseguir sob tal forma, o receptor torna-se apenas um ponto de chegada de um processo de comunicao, porque, nesta concepo, o modelo de comunicar tem a simples finalidade de chegar a uma informao, isto , obter um significado j pronto, partir de um polo a outro. A pesquisa, ao seguir o mtodo acima, leva a duas concepes: condutista e iluminista. Segundo Martn-Barbero (1995), a concepo condutista se sustenta no fato de que o receptor se resume ao processo final da comunicao e nunca em seu incio. Deste ponto de vista, o emissor quem possui a iniciativa do processo e ao receptor cabe somente responder os estmulos produzidos por tais emissores. A outra concepo, a iluminista, concebida no sculo XIX, prope que o processo de educao se restrinja a transmitir o conhecimento queles que no conhecem. O receptor era tbua rasa, apenas um recipiente vazio para depositar os conhecimentos originados, ou produzidos, em outro lugar (MARTN-BARBERO, 1995, p. 41). O autor salienta que h, atualmente, muitos que defendem uma viso extremista, de que o receptor simplesmente uma vtima das aes manipuladoras praticadas pelos emissores, sem que perceba nenhuma destas intenes que lhes so transmitidas. Em sua concepo, o processo de recepo um processo de interao. O processo de comunicao no se faz presente se o receptor, ao receber determinada mensagem, no passar por um processo de produo de sentidos, ou seja, deve haver uma interao entre as mensagens transmitidas e recebidas pelo receptor. Com a expanso das teorias interacionistas, vem se ampliando a literatura contempornea a respeito da vinculao dos meios de comunicao como campos de interao simblicos, pelos quais os sujeitos constroem e compartilham significados (RIVOLTELLA, 2005, apud FANTIN, 2007). Esse processo de interao se realiza ainda por meio de narrativas e as significaes propiciadas por elas, configurando-se como um campo de aes que possibilita a aprendizagem. Entretanto, Martn-Barbero (1995) prope estudos que tomem como base no apenas a relao entre receptor e mensagem, mas as relaes dos 36
mesmos com a sociedade ou outros atores sociais. A recepo, portanto, consiste em um processo no qual os sujeitos so agentes ativos no processo de comunicao, atuando mais que receptores, mas produtores e autores, no se restringindo a receber mensagens passivamente, como se fossem meros consumidores do produto produzido pelo emissor, sem produzir estmulo algum.
2.2 EDUCAO PARA OS MEIOS
A mdia-educao tem sido objeto de diversas reflexes com o passar dos anos. Inicialmente, entre os anos 1930 e 1960, nos Estados Unidos, pensava-se que a mdia-educao era um instrumento para proteger os espectadores do perigo da mdia. Posteriormente, aps os anos de 1960, avanou-se no sentido de conduzir a uma leitura crtica (FANTIN, 2007). No contexto da ditadura militar do Brasil, a utilizao da mdia-educao refletia uma comunicao alternativa, como uma possibilidade de resistncia poltica (FANTIN, 2007). Atualmente, em especial na Amrica Latina, a aplicao dos produtos da mdia na educao defendida por diversos autores como um importante instrumento de educao para os meios. Esta educao deve ser obtida por intermdio de um processo de mediao, que, segundo Orozco (1997), deve ser realizado entre os meios de comunicao, as instituies educativas e os processos de recepo de mensagens que envolvem os estudantes. Nesta perspectiva, a educao para as mdias visa autonomia crtica do educando, a valorizao do dilogo e da reflexo e possui como objetivo geral a educao para a cidadania (FANTIN, 2007), no apenas no sentido de conhecerem seus direitos, mas refletirem sobre os mesmos e, conforme sua realidade, atuarem como protagonistas. importante ressaltar que, para Fantin e Rivoltella (2010), a mdia-educao mais que um instrumento, cultura. De acordo com os autores (2010, p.4),
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[...] a formao de crianas e professores precisa assumir o desafio de pensar esta realidade sociocultural, e tais prticas necessitam mediaes pedaggicas que fazem parte do campo da mdia-educao, aqui entendida como possibilidade de educar para/sobre as mdias, com as mdias e atravs das mdias, a partir de uma abordagem crtica, instrumental e expressivo-produtiva.
Defende Orozco (2002) que a mediao tornou-se um desafio para os pais e professores que ainda possuem pr-conceitos em relao aos meios de comunicao, que precisam ser combatidos para que seja despertado nos jovens seu lado crtico e no os tornem passivos frente s mensagens transmitidas por estes meios. A relevncia do uso de tecnologias dentro da sala de aula, para o autor, no est apenas na diverso, e sim no aprendizado, que o resultado de um processo de desenvolvimento por meio de uma orientao adequada dos cdigos e formatos lingusticos, nos quais esto inseridas estas novas tecnologias. Para chegar ao resultado esperado, necessrio, alm desta orientao, o reconhecimento dos hbitos e rituais que vo sendo gerados durante a experincia dos educandos frente aos meios. Atravs destas prticas, ser possvel adequar os usos dos meios para fins educativos. Alguns tericos tm demonstrado preocupaes sobre as relaes da mdia com a sociedade. Esta preocupao se faz no sentido, sobretudo na maneira como os espectadores esto recebendo as mensagens e, numa tentativa de superao deste problema, a proposta consiste em uma educao para os meios de comunicao. A educao para os meios uma forma de interveno nos processos de recepo. Segundo Orozco (1997), h trs dcadas j vm sendo discutidas propostas pedaggicas mais eficazes, seguidas de diferentes denominaes, como: Recepo Crtica, Leitura Crtica dos Meios, Recepo Ativa, Educao para a Comunicao, Alfabetizao Televisiva e Educao para a Recepo. A leitura crtica da mdia tem a preocupao de fazer anlises crticas sobre as mensagens transmitidas pelo meio; a educao para a recepo possui como objeto de anlise o receptor e estuda diferentes maneiras de realizar a mediao entre os meios de comunicao e o receptor; a recepo ativa tem como objetivo fortalecer a capacidade reflexiva dos receptores, para que no se tornem passivos diante dos meios; a educao para a comunicao 38
tem a finalidade de produzir mensagens, potencializando, desta forma, a capacidade comunicativa e a alfabetizao televisiva prioriza o ensino das linguagens videotecnolgicas (OROZCO, 1997). No entanto, importante ressaltar que Fantin e Rivoltella (2010) reforam que h a necessidade de termos outro olhar sobre a leitura crtica, sobretudo se considerarmos que a cultura digital e a web 2.0 permitem que o usurio se torne um produtor:
A facilidade de uso das tecnologias digitais e da web 2.0 permite a cada leitor tornar-se autor. o sentido dele que define o user generated content: o contedo produzido pelo usurio. Educativamente se trata de outro salto frente, que exige uma mudana de paradigma. Estvamos habituados a s pensar em educar leitores crticos. Hoje, ao contrrio, devemos pensar em educar para a responsabilidade de cada um de ns enquanto autores. Na tica do emissor, aparece a responsabilidade difusa do ator-comunicador, que qualquer um de ns , na medida em que podemos produzir mensagens e no s consumi-las (FANTIN; RIVOLTELLA, 2010, p. 100).
Orozco (1997) enfatiza ainda que cada modelo de educao para os meios deve ser utilizado de acordo com a perspectiva pedaggica desejada pelos professores e ressalta a importncia de realizar uma educao voltada para os meios nas escolas.
[...] o denominador comum (destes modelos) do qual todos participam empiricamente de que seja o que for que faam ou deixem de fazer os professores, na escola, tm importncia para a recepo que os estudantes fazem dos diversos meios de comunicao (p. 67).
de suma importncia realizar uma educao para os meios, especialmente entre os jovens, por possibilitar o desenvolvimento da capacidade crtica dos mesmos. Neste sentido, Maria Vernica Rezende de Azevedo (2004) faz um estudo, sobdiferentes ngulos, da educao para os meios pautada em dois pesquisadores: Jaques Piette e Ismar de Oliveira Soares. Segundo Piette, a educao para os meios segue duas perspectivas: a perspectiva dos efeitos dos usos e das satisfaes tem, em sua proposta, 39
programas que asseguram que a relao dos jovens com o meio seja uma experincia cultural enriquecedora e estes programas devem reconhecer a importncia dos meios na socializao dos jovens; e a perspectiva crtica, voltada para a anlise do papel dos meios na reproduo das desigualdades sociais, realizada mediante estudos que envolvam anlise econmica e poltica destes meios. Esta perspectiva tem por objetivo fazer com que o jovem entenda a real finalidade dos meios e perceba as ideias e interesses subliminares (AZEVEDO, 2004). Sob outra tica, Soares identificou trs vertentes geradoras de contedos de estudos em Educao: a primeira a vertente moralista, que leva em conta o grau de violncia e a falta de qualidade das programaes, este projeto prev a coibio do uso dos massivos, chegando at utilizar-se da censura do Estado. A segunda vertente culturalista, que tem por objetivo incluir estudos de comunicao no sistema de ensino, devido importncia dos meios de comunicao para a opinio pblica. A ltima vertente, a dialtico- indutiva, tem a preocupao com os aspectos culturais e morais da linguagem e com as relaes que os indivduos estabelecem com os meios. Segundo Belloni (2001), esta educao tem como finalidade formar produtores para alm de usurios.
Este novo campo de saber e intervenes, que vem desenvolvendo no mundo inteiro, desde os anos de 1970, a mdia-educao, ou educao para as mdias, tem objetivos amplos relacionados formao de usurio ativo, crtico e criativo de todas as tecnologias de informao e comunicao (p.46).
No entanto, Alves (2007) alerta para um problema que pode ser gerido neste processo: a adaptao inadequada do educador, gerando uma falsa resposta aos desafios impostos pela educomunicao. De acordo com a autora, o educador deve ir contramo de uma [...] viso mecanicista, tecnicista, limitando-se a aparelhar-se com as novas tecnologias, mas mantendo intactos os velhos procedimentos de ensino baseados na idia de transmisso do saber (p. 14). A educao para os meios, se utilizada adequadamente, torna-se fundamental para a formao de cidados mais crticos e reflexivos e deve ser 40
uma prtica constante de pais e educadores no processo de educao de crianas e adolescentes, para que se tornem sujeitos do processo de comunicao. O termo educao para os meios pode ser entendido como sinnimo de mdia-educao, uma vez que, conforme Fantin (2006, p. 34), deve [...] envolver uma abordagem de leitura crtica e reflexiva sobre as mdias como seu uso instrumental, como se pretende nesta pesquisa.
2.3 ESTUDOS DA MEDIAO
Marshal Mcluhan, na obra Os meios de comunicao como extenses do homem, publicada originalmente em 1964, no primeiro captulo intitulado O meio a mensagem, afirma ser o aparato tecnolgico o principal elemento do processo de comunicao. Para ele, o homem precisa estar sempre se adequando s mudanas na tecnologia e, portanto, definir suas faculdades humanas. Como exemplo, o autor observa que o livro uma extenso do olho, o teclado uma extenso dos dedos, o mouse uma extenso da mo, a TV uma extenso dos olhos. Sendo assim, a ateno precisa se voltar, prioritariamente, ao objeto (McLUHAN, 1964). Deste modo, para Mcluhan, o elemento principal do processo comunicativo centra-se na tecnologia. Esta perspectiva contestada por Martn-Barbero (2001), no livro Dos meios s mediaes, pelo qual sugere que os questionamentos e a ateno aos meios devem se deslocar para as mediaes culturais, j que, at ento, s crticas exacerbadas mdia se restringiam a julgamentos estritamente negativos, sem consider-la como mediadora social e cultural. De acordo com Fantin (2008, p. 153), a mediao cultural ocorre ininterruptamente, e com as mdias hoje, no s se asseguram formas de socializao e transmisso simblica, mas tambm participam como elementos importantes da nossa prtica sociocultural na construo de significados da nossa inteligibilidade do mundo. Ento, se fato que essa mediao cultural est situada em nossa realidade, faz-se necessria uma mediao pedaggica capaz de possibilitar ao espectador uma experincia reflexiva. Ao considerar esta relao, o campo da mdia-educao vem como possibilidade de [...] 41
educar para/sobre as mdias, com as mdias e atravs das mdias, por meio de uma abordagem crtica, instrumental e expressivo-produtiva (p. 153). A utilizao das mdias na escola no recente. Algumas prticas isoladas trazem o universo miditico para a sala de aula, contextualizando a sua poca e local. Rivoltela (apud FANTIN, 2006a, p. 141) distingue quatro idades que contribuem para o entendimento do papel da mdia na escola, de acordo com estudos que realizou na Europa: - A idade do texto impresso: A partir dos anos 1930, especialmente na Inglaterra, com a apropriao dos gibis, romances e demais impressos da indstria cultural, considerados representantes da alta cultura; - A idade do cinema: A partir da dcada de 1960, quando a mdia-educao descobriu o cinema a partir do trabalho terico das revistas Cahiers du Cinma e Screen, que divulgavam acerca da poltica dos autores, anlises semiolgicas, crculos de cinema, cine-frum (que envolvia a projeo de filmes para um pblico com um projeto educativo e de sensibilizao em relao ao cinema); - A idade da televiso: No advento do consumo em massa deste meio de comunicao, o campo da mdia-educao passou a investigar a televiso, especialmente como meio de socializao, espao de negociao e instrumento interventivo de investimento emocional. Em outra linha, os estudos se concentravam no debate sobre a violncia, sexualidade e publicidade inadequada veiculadas pela TV; - A idade do computador e da Internet: A partir da dcada de 1990, quando estes instrumentos passaram a ocupar um espao significativo no contexto social, que resultou na interferncia no ensino-aprendizagem escolar, exigindo de professores e educadores uma maior reflexo sobre as possibilidades de interao proporcionadas pelas novas tecnologias, bem como os riscos e ameaas que podem apresentar. Os anims, como o Naruto, se inserem tanto no meio televisivo como no computador, isto porque a audincia deste formato de desenho se divide entre aqueles que acompanham as sries pela televiso e pela parcela de espectadores que fazem seu download pela internet. Alm disso, existem milhares de sites, blogs, entre outros meios virtuais de relacionamento que 42
fazem anlises, crticas, comentrios e descries das histrias do mang e anim. Apesar da apropriao antiga dos meios como instrumento, h de se considerar a resistncia de muitos professores na utilizao da mdia como recurso pedaggico, ou o emprego equivocado dos meios, como, por exemplo, para substituir um professor que faltou na escola. Entretanto inevitvel, alerta Orozco (1997, p. 60), o [...] jogo da mediao, entre os MCM (Meios de Comunicao de Massa), as instituies educativas e os processos de recepo de mensagens nos quais se envolvem nossos estudantes. Este jogo de mediaes fundamental para o desenvolvimento do aluno, mas Orozco admite que um grande desafio educacional incluir produtos da mdia em sala de aula, para que estes no continuem sendo contrrios educao.
[...] ou fazemos dos meios nossos aliados ou os MCM seguiro sendo nossos inimigos e competindo conosco, deslealmente, fazendo-nos perder relevncia na educao das crianas e, finalmente, deixando-nos marginalizados de seu desenvolvimento educativo real, ou seja, esse que se d fora do espao da escola (OROZCO, 1997, p. 62).
Esse desafio colocado por Citelli (2004) como um descompasso entre a situao vivenciada pelas escolas dos ciclos fundamental e mdio diante dos meios de comunicao e das novas tecnologias. Esta considerao foi formulada com base em pesquisas realizadas nas escolas pblicas de So Paulo, que [...] revelaram o profundo desencontro entre discurso didtico- pedaggico escrito e as linguagens institucionalmente no-escolares (p. 21). Para Martn-Barbero (1997), os meios de comunicao significam um desafio para a escola, representado pelo distanciamento entre a cultura ensinada pelos professores e a apreendida pelos alunos:
Los medios de comunicacin y las tecnologas de informacin significan para la escuela en primer lugar eso: un reto cultural, que hace visible la brecha cada da ms ancha entre la cultura desde la que ensean los maestros y aquella otra desde la que aprenden los alumnos. Pues los medios no slo descentran las formas de transmisin y circulacin del saber sino que constituyen un decisivo mbito de socializacin, de dispositivos de identificacin/ proyeccin de pautas de comportamiento, estilos de vida y patrones de gustos. Es slo a partir de la 43
asuncin de la tecnicidad meditica como dimensin estratgica de la cultura que la escuela puede insertarse en los procesos de cambio que atraviesa nuestra sociedad (MARTN- BARBERO, 1997, p. 19)
Esse desafio ainda se encontra, com frequncia, na limitao dos usos da mdia como passatempo, no qual o professor fica aguardando os minutos finais para o trmino da aula, banalizando todos os elementos disponveis pelo recurso para a construo do conhecimento. Nesta perspectiva, reconhece Silva (2004, p. 129) que o professor passa a desconsiderar a especificidade da linguagem dos meios de comunicao, [...] bem como ignorar o momento em que podemos trabalhar a receptividade de cada criana, considerando suas impresses e permitindo-lhe conhecer melhor essa nova linguagem to presente no seu dia-a-dia. A mediao no deve ser feita de maneira espontnea, afirma Orozco (1997) que a falta de uma preparao e de ttica para a utilizao da mdia e da tecnologia poder perder sua eficcia na educao.
A falta de uma estratgia para o uso educativo de novos meios e tecnologias provoca a perda de seu potencial para os fins que se procuram, pois o processo atravs do qual os educandos e os professores devem apropriar-se adequadamente dos novos meios e tecnologias, no um processo automtico nem imediato. O trnsito de um determinado uso dos meios e tecnologias da diverso e entretenimento para um uso destinado a objetivos de aprendizado e anlise tambm no espontneo. Requer capacitao especfica e especializada. H muitas evidncias na pesquisa internacional, pelo menos com o uso do vdeo educativo, atinentes ao fato de a situao de aprendizagem em contacto com o livro ou os materiais impressos. Isto no obstante a universalidade do cdigo visual (OROZCO, 2002, p. 66).
Os meios de comunicao por si s no so considerados instrumentos pedaggicos autnomos. Sabe-se de toda carga ideolgica intrnseca a cada programa de entretenimento, matrias em jornais, propagandas, enfim, a produo miditica segue os interesses de cada veculo e sua constituio se faz com base em concepes individuais (dos seus produtores) e coletivas (da organizao). Ao permitir que a mdia se incorpore na cultura de crianas e adolescentes sem a mediao pedaggica seja por meio de debates, 44
comentrios ou reflexo significa reforar essa ideologia mercadolgica, devido ao processo de formao de valores em que eles se encontram. O consumo infanto-juvenil pode se constituir como elemento importante para o desenvolvimento cultural e intelectual do indivduo na vida adulta. No podemos nos restringir a estudos sobre os efeitos dos meios, como vimos anteriormente. Entretanto, de acordo com Orozco (1997, p. 67), muitos professores ainda consideram os meios como instrumentos que no educam e [...] so vistos como inimigos que competem com nossos esforos de instruo de aula. Portanto, eles se apresentam como uma influncia nociva para o desenvolvimento educativo de nossos alunos. compreensvel esta relao negativa feita pelo professor, pois se sabe que ainda h, na TV, uma programao tambm voltada aos interesses mercadolgicos e grande parte das teorias estudadas por este profissional trata este veculo como instrumento de manipulao. Porm, hoje h uma srie de novos estudos que possibilitam repensar o modo de olhar para os meios de comunicao e suas possibilidades educativas. Esta influncia nociva atrelada, particularmente, televiso. Afirma Orozco (1997) que este o meio que d mais dor de cabea diante desta problemtica da mdia frente aos alunos. Como se no bastasse, outro desafio se constitui para o professor: passar de repressores dos alunos, por assistirem muita televiso, para mediadores por intermdio de suas experincias como telespectadores. Grande parte dos estudos sobre a TV se justifica diante do nmero de horas passadas pelas crianas e adolescentes em frente ao aparelho, mas o que realmente chama ateno dos pesquisadores o contedo (inadequado) veiculado em sua programao, que seduz tambm pela imagem. A anlise de contedo da mdia vem ganhando destaque, sobretudo acerca de temas relacionados a sexo e violncia. Corroborando com Martn-Barbero, [...] mas o que cansa, e at irrita, porque como a prpria televiso quase nunca sai do circuito fechado do bvio, a exasperao da queixa (2004, p.23), ou seja, restringe-se a crtica da banalizao cultural do meio e da desordem cultural criada pelo mesmo. As universidades, apesar de estarem mudando, continuam formando profissionais licenciados que tratam as novas tecnologias como instrumentos contrrios aos objetivos da educao. 45
Portanto, podemos concluir que os entraves para a consolidao de uma educao para e com os meios se resumem em trs aspectos: a) a crena do papel estritamente manipulador da mdia, na qual forma o indivduo para o consumo devido sua passividade frente aos meios; b) o despreparo dos professores como mediadores da mdia, que se restringem utilizao dos meios como passatempo em sua aula; c) a dificuldade em estabelecer um dilogo entre a cultura ensinada pelo professor e a apreendida pelo aluno. Os resultados da mediao no so obtidos em um curto prazo, j que este processo no realizado em uma nica direo. A escola o local que pode servir de instrumento para a mediao dos meios, no entanto ela compete com muitos outros componentes e, para chegar ao sucesso, necessrio que esteja empenhada em conjunto com outras instncias. Apesar de todas as dificuldades, Orozco (1997, p. 68) reafirma que no deve haver desnimo, e sim [...] deveria se estimular para comear j o desenvolvimento de estratgias de Educao para os Meios. A escola, portanto, constitui-se como local profcuo para este processo de mediao, contanto que haja esforo dos agentes escolares para uma prtica pedaggica que vise produo crtica e criadora do aluno. , ainda, neste local, onde as discusses sobre temas cotidianos dos alunos como a mdia so realizadas, seja dentro da sala de aula, ou no ptio da escola. Deste modo, a mdia, em conjunto com outras instncias, corrobora para a construo de uma cultura prpria da escola, embora seja tema pouco explorado na literatura acadmica.
2.4 DESENHO ANIMADO, ESCOLA E CULTURA ESCOLAR
A mediao pedaggica um processo que vem sendo incorporado pelos professores durante o desenvolvimento das aulas e uma prtica cada vez mais comum no ambiente escolar. neste contexto que se prope esta pesquisa, ou seja, perceber em que medida a mdia, em especial o anim, vem sendo usada, interpretada e redesenhada na cultura escolar. 46
Cultura escolar na concepo de Dominique Julia (2001, p.9) compreendida por [...] um conjunto de normas que definem conhecimentos a ensinar e condutas a inculcar, e um conjunto de prticas que permitem a transmisso desses conhecimentos e a incorporao desses comportamentos. Todavia, para Forquin (1993, p.15), a cultura escolar uma cultura secundria, porque:
A educao no transmite jamais a cultura, considerada como um patrimnio simblico unitrio e imperiosamente coerente. Nem sequer diremos que ela transmite fielmente uma cultura ou culturas (no sentido dos etnlogos e dos socilogos: ela transmite, no mximo, algo da cultura, elementos de cultura, entre os quais no h forosamente homogeneidade, que podem provir de fontes diversas, de pocas diferentes, obedecer a princpios de produo e lgicas de desenvolvimento heterogneos e no recorrer aos mesmos procedimentos de legitimao.
No bojo desta discusso, a escola possui um parmetro curricular que busca um alinhamento dos contedos (rgidos) das disciplinas, padronizando os contedos a serem ensinados. Adiante, o Forquin (1993, p.16) acrescenta que:
A educao escolar no se limita a fazer uma seleo entre os saberes e os materiais culturais disponveis num dado momento, ela deve tambm, para torn-los efetivamente transmissveis, efetivamente assimilveis s jovens geraes, entregar-se a um imenso trabalho de reorganizao, de estruturao, ou de transposio didtica. Ocorre que a cincia do sbio, assim como a obra do artista, ou o pensamento do terico no so diretamente comunicveis ao aluno: necessria a intercesso de dispositivos mediadores, a longa pacincia de aprendizagens metdicas [...], a elaborao de todos os elementos de saberes intermedirios, que so tanto imagens artificiais quanto aproximaes provisrias, mas necessrias, ou trompe-loeil intelectualmente formadores, j que destinados a desaparecerem na etapa seguinte, para o qual eles tero assegurada a passagem.
Neste sentido, para o autor, a transposio da cultura est subordinada mediao didtica, reforando que a cultura escolar apresenta-se como uma cultura secundria, sobretudo se pensarmos que ainda h uma srie de instrumentos oficiais, ou no, apropriados pela escola. Embora para este autor seja impossvel uma determinao de cultura consolidada numa instituio 47
escolar, existe a possibilidade desta aparecer de forma derivada, mediante um conjunto de trs instncias, na perspectiva de Vidal (2005): o aspecto social do processo de aprendizagem entre professor e aluno; as estratgias de repetio, como assimilao do contedo; e as regras institucionais, tais como a diviso de turmas por srie, tempo de aula, mecanismos de controle, ritmos de exerccios, entre outros. Este conjunto, no entendimento de Forquin, leva compreenso de que a cultura escolar cultura secundria. Com base nestas reflexes, podemos considerar que a cultura escolar derivada de construes de diferentes fontes, oriunda de diferentes pocas, tornando indispensvel a presena de intermedirios no processo de sua consolidao, embora esteja sempre em construo. A fim de recortar esta discusso para o objeto de estudo desta pesquisa, a heterogeneidade, abordada por Forquin (1993), reconhecida facilmente nas relaes entre o currculo escolar e o interesse do aluno, ou ainda, os instrumentos pedaggicos tradicionais e o despertar do educando ante as mdias digitais. Neste caso, o processo de mediao pedaggica, sugerido pelo autor, torna-se mais doloroso. Talvez seja esta a principal conexo suposta pelas pesquisadoras entre a cultura escolar e a mdia-educao, isto , uma provvel desconexo entre a rigidez dos instrumentos e saberes pedaggicos (e um preconceito s novas tecnologias, sugerindo uma ferramenta alienante) e a rejeio da aceitao dos alunos diante de tais instrumentos apropriados pela escola. Enfim, podemos afirmar que, nesta pesquisa, identificamos que a mdia permeia a cultura escolar, especialmente, em trs instncias: o mtodo pedaggico e/ou mediao do professor; a reproduo na linguagem, desenho e brincadeiras dos alunos; e a imensa produo mercadolgica de materiais pedaggicos, inseridos no ambiente escolar. Sobre o mtodo e mediao pedaggica, admite-se uma adaptao por diversos professores na utilizao do aparato tecnolgico para auxiliar na aprendizagem do aluno. Este um aspecto abordado por Andr Chervel (1990) quando se props estudar a histria das disciplinas escolares, salientando a importncia em se registrar estas mudanas no mtodo de ensino. Para o autor,
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Os pedagogos sabem desde h sculos que a criana aprende a ler quanto mais ela tem o desejo de aprender [...] O estudo da evoluo das disciplinas, contedos e exerccios, mostra que as prticas de estimulao do interesse do aluno esto constantemente em ao nos arranjos mnimos ou importantes que elas sofrem. Toda inovao, todo novo mtodo chama a ateno dos mestres por maior facilidade, um interesse mais manifesto entre os alunos, o novo gosto que eles vo encontrar ao fazer exerccios, a maior modernidade dos textos que lhes submete (CHERVEL, 1990, p. 205).
Desta forma, acredita-se que h um redirecionamento na forma de ensinar, seja por meio da utilizao dos meios como suporte, ou mesmo a produo miditica realizada por alunos em diversas experincias nas escolas, no sentido de desconstruir a linguagem e a produo, solidificando novos significados e sentidos em relao aos programas veiculados pelos meios de comunicao 22 . Chervel (1990) sugere que a pesquisa no campo escolar deve superar a anlise engessada no contedo formal das disciplinas, refletindo todos os aspectos que envolvem a prtica pedaggica ao ministrar uma aula. O segundo fator proposto para discusso a reproduo, pela linguagem, dos desenhos e das brincadeiras dos alunos produzidas a partir do consumo da mdia. Uma crtica habitual de professores a apropriao da linguagem falada e escrita dos meios de comunicao na sala de aula. comum um personagem de novela utilizar jarges que sero absorvidos no vocabulrio dos telespectadores. relevante refletir sobre tais situaes que possibilitam tomar conscincia de aes e comportamentos reproduzidos mecanicamente. Com o suporte da Internet, o computador o meio mais criticado quando se fala em linguagem escrita. Com o objetivo de facilitar a comunicao, os internautas simplificam a forma escrita, desconsiderando os padres cultos da lngua portuguesa. Este formato prprio foi levado para a sala de aula, registrado em cadernos, trabalhos e avaliaes dos alunos. H toda uma
22 Uma coleo da Editora Contexto traz uma srie de ttulos que sugerem atividades e materiais a serem trabalhados por professores, por exemplo: Como usar o jornal na sala de aula (FARIA, 2001); Como usar o cinema na sala de aula (NAPOLITANO, 2003); Como usar o rdio na sala de aula (CONSANI, 2007); entre outros. Na perspectiva da pesquisadora, estes livros trazem, para alm da utilizao mecnica dos meios de comunicao, situaes que favorecem o processo ensino-aprendizagem respaldado por produtos da mdia, por intermdio da reflexo, anlise e interpretao da linguagem, contexto e contedo veiculado. 49
discusso entre linguistas e gramticos sobre a reproduo da linguagem da internet no ambiente escolar. Observa-se, tambm, a reproduo de personagens de desenhos animados por alunos e, em alguns casos, a identificao destes em autorretratos. O anim, em especial, vem modificando a forma ao se delinear o corpo e as caractersticas fsicas desenhadas por crianas e adolescentes. Em um projeto efetivado no Laboratrio de Arqueologia, Etnologia e Etnohistria da UEM, por meio do projeto de extenso Ouvir dos velhos, contar aos jovens: memrias, histrias e conhecimentos Guarani Nhandewa no Paran, realizado em 2010, foi solicitado a crianas indgenas que fizessem autorretratos e, aps anlises, foram observadas semelhanas nas caractersticas fsicas entre os desenhos realizados e os personagens de anims e mangs.
Figura 3 Desenhos realizados por crianas indgenas 23
23 Desenhos realizados durante a II Oficina do Projeto na Terra Indgena Laranjinha em 2010. Aps o conhecimento desta pesquisa acerca da interface do anim e educao, um dos participantes deste projeto de extenso socializou as produes das crianas indgenas s pesquisadoras. Em seguida, contactamos a coordenadora do projeto e coordenadora do PPE, Prof Dr a . Rosngela Clia Faustino, que autorizou sua publicao, cedendo gentilmente as imagens. 50
Figura 4 Sasuke 24
Fonte: Unconcientgirls (2011) 25
Durante o X Seminrio de Pesquisa do Programa de Ps-Graduao em Educao (PPE), na UEM, em maio de 2011, aps nossa apresentao do artigo Comunicao e educao: um estudo da construo da memria infantil e a incorporao da cultura escolar do anim, uma das participantes nos apresentou o caderno de seu filho, de 12 anos, ilustrado com desenhos dos personagens do anim Naruto, realizado por ele. No decorrer desta pesquisa percebemos que os cadernos escolares so os principais registros de desenhos de crianas e adolescentes, realizados no interior da escola, ou em casa, como formas de produo criativa a partir da recepo de animaes.
Figura 5: Desenhos de Naruto em material escolar
24 Imagem do personagem Sasuke, do anim Naruto, para base de comparao com os desenhos produzidos pelas crianas indgenas. 25 Imagem retirada de: <http//http://unconcientgirls.wordpress.com>. Acesso em: 4 dez 2011. 51
Em uma pesquisa realizada por Noronha (2008), identificou-se que as crianas gostavam de brincar com tazos, cards e figurinhas nos intervalos das aulas, em particular referentes a desenhos animados japoneses. Tambm foram observadas brincadeiras de simulaes de lutas e situaes vivenciadas pelos personagens nas tramas dos desenhos. O terceiro aspecto confere a insero de produtos relativos mdia no interior da escola. Estes produtos licenciados entram neste ambiente devido aquisio feita pelo aluno de materiais escolares, como caderno, borracha, mochilas, entre outros, carregados de marcas e um apelo excessivo ao consumo. Estes produtos adentraram pela primeira vez no ambiente escolar com a comercializao de blocos de anotao para escolas, com estampas do Mickey Mouse, da Walt Disney Company, em 1929 (NEVES, 2009). Bento (2010) discute esse apelo ao explorar os materiais didticos produzidos pelo projeto pedaggico de Maurcio de Souza, com a Turma da Mnica 26 , e a produtora Disney Company, que incorpora seus personagens numa rede de comrcio voltado, em especial, ao pblico infantil. Ela ainda ressalta o investimento dessas corporaes em pesquisas de mercado, focadas neste pblico, com o objetivo de desenvolver e comercializar produtos de desejo. Neste sentido, a criana passa a ser consumidora e tambm alvo do mercado.
O projeto pedaggico de Maurcio de Sousa incrementa as vendas de produtos licenciados da Turma da Mnica. Diversos so os materiais escolares em que encontramos a estampa das personagens mauricianas, por exemplo: atlas escolares, publicados em parceria entre a Maurcio de Sousa Editora e a Editora FTD; materiais didticos digitais, como CD Roms com jogos e brincadeiras, dicionrio de ingls, publicado tambm pela Editora FTD. O prprio site da Turma da Mnica veicula diversas atividades didtico-pedaggicas, como: palavras cruzadas, jogo das palavras, jogo da memria, ligue os pontos e muitos outros (BENTO, 2010, p.36).
Assim como a Turma da Mnica e os desenhos da Disney Company se inserem na cultura infantil, os anims se apresentam s crianas em diversos
26 Turma da Mnica um grupo de personagens de histria em quadrinhos criado pelo cartunista Mauricio de Sousa (1935-) no ano de 1959. 52
produtos consumidos por este pblico. Em maio de 2011, a notcia que anunciou o licenciamento dos produtos do desenho animado Naruto ganhou destaque nos sites e blogs especializados. A empresa Viz Media 27 , que a responsvel por licenciar e distribuir mangs e anims na Amrica do Norte, atravs da Creative Licensing 28 , negociou com diversas empresas brasileiras, como a fabricante Bignardi 29 , que ser responsvel pela produo de cadernos. Ao pronunciar o acordo, o gerente da marca Naruto, Aadil Tayouga, mostrou-se esperanoso quanto ao sucesso nas vendas. Segundo ele, Naruto possui um [...] grande potencial em toda a Amrica Latina, onde a marca cativou milhes de fs de todas as idades. Os acordos que fizemos, com vrios licenciantes lderes, vo trazer uma variedade de produtos de alta qualidade e grande potencial de consumo 30 . Neste ensejo, constata-se que a escola mais um local profcuo para as empresas explorarem e se inserirem, naturalmente, neste espao. Segundo Ortiz (2000), os desenhos animados japoneses se tornaram, tambm, uma propaganda poderosa das mercadorias japonesas e de seus valores. Em uma das visitas feitas na escola pesquisada, verificamos que, nos cadernos dos adolescentes, havia diversas ilustraes de personagens de anim, ou com caractersticas fsicas similares a eles. De acordo com Mignot (2008), a abordagem da histria cultural permite o estudo da cultura escolar baseado nos cadernos escolares, que passou a ser considerado objeto importante como fonte de pesquisa. Deste modo, embora no seja a fonte principal de anlise desta pesquisa, resolvemos selecionar alguns desenhos para ilustrar como estas animaes esto presentes no cotidiano escolar atual.
27 A Viz uma organizao norte-americana, originalmente fundada como sucursal da editora japonesa Shogakukan, anims e mangs na Amrica do Norte. A empresa est, atualmente, sob controle das editoras Shogakukan e Shueisha. 28 Empresa que atua no Brasil desde 2002 e responsvel por gerenciar os direitos sobre Naruto no pas. 29 Bignardi - Indstria e Comrcio uma empresa nacional, fabricante de celulose e papel que produz e comercializa, predominantemente, cadernos escolares. 30 Declarao retirada de www.anmtv.xpg.com.br. Acesso em: 31 jul. 2010. 53
Figura 6: Gohan desenhado por aluno no caderno de Lngua Portuguesa
Como se pode perceber na ilustrao acima, os alunos utilizam desenhos de personagens para fazer a subdiviso dos cadernos em matrias especficas. Neste caso, um dos principais personagens da animao Droagonball Z, o Gohan, foi capa da disciplina de Lngua Portuguesa referente ao primeiro bimestre.
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Figura 7 - Autorretratos dos adolescentes em cadernos escolares
Em outros momentos, verificamos produes elaboradas pelos prprios adolescentes grande parte autorretratos porm com olhos grandes, cabelos pontiagudos, corpo musculoso, ou seja, caractersticas fsicas de personagens de anims, alm dos figurinos clssicos. Durante o desenvolvimento desta pesquisa, percebemos o desejo dos adolescentes em aparentar-se com esses personagens tanto fisicamente como pelo perfil psicolgico. Essa projeo possvel perceber nos desenhos realizados pelos adolescentes nos cadernos escolares.
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Figura 8 Desenhos de personagens de anim em cadernos
muito comum, ainda, os adolescentes produzirem desenhos dos personagens preferidos nos cadernos. Os trs personagens mais encontrados foram o Naruto e Sasuke, do anim Naruto e Goku e Gohan, do Dragonball. Inclusive, estas so as animaes preferidas dos adolescentes.
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Figura 9 Cards do Naruto
Os adolescentes tambm levam cards do anim Naruto para brincarem no intervalo das aulas. Estas figurinhas comearam a ser vendidas em 2009, ano em que o anim Naruto difundiu-se no Brasil e, trs anos depois, crianas e adolescentes continuam a brincar. Cada card contm personagens, suas caractersticas, nveis/pontos de habilidade, que podem ser duelados com outros cards. Vence quem obter uma pontuao maior. Para Fantin (2008, p. 122), a escola um local de apropriao da mdia.
O contedo miditico a que as crianas e os adolescentes tm acesso trocado, debatido, discutido, confrontado em inmeras experincias no cotidiano da escola, seja no ptio, na cantina, nos corredores, ou mesmo do lado de fora dos muros, nas caladas, antes e depois da aula.
Apesar de estar ntido que, na contemporaneidade, os desenhos animados japoneses colaboram para a construo da cultura escolar, seja por meio de desenhos, brincadeiras ou conversas entre colegas, muitos educadores receberam com surpresa esta informao, em conversas com a pesquisadora na escola. Vive-se em uma poca na qual as culturas convergem e, concomitantemente, espalham-se, no podemos mais pensar em autonomia das diversidades culturais (ORTIZ, 2000, p. 68). Neste sentido, trataremos das caractersticas do anim a fim de contribuir para a compreenso deste elemento to presente na vida dos alunos, 57
ao mesmo tempo distante da realidade do corpo docente. Temos como pretenso, tambm, levantar dados relevantes para a anlise da pesquisa emprica realizada neste trabalho.
3 DESENHO ANIMADO JAPONS: HISTRICO E CARACTERSTICAS
Esta seo tem por objetivo apresentar o histrico do desenho animado japons e suas caractersticas. Para abordar a histria do anim recorremos, especialmente, a Sato (2005, 2007) que possui diversos artigos e captulos de livro que tratam do assunto. Acerca das caractersticas desta animao, nos apropriamos das ideias de Luyten (2000) e Faria (2007), alm de anlises desenhos, personagens e ambientao de diversos anims.
3.1 HISTRICO DO ANIM
Tradicionalmente, os mangs, ou histrias em quadrinho japonesas, so lidos semanalmente por consumidores de todas as faixas-etrias, independente de gnero e posio social naquele pas, inclusive as temticas atendem a todos os pblicos (ANDR, 2006). As histrias so contadas graficamente com onomatopeias, atreladas ao dos personagens. O seu formato possui uma caracterstica peculiar para ns ocidentais, j que a leitura realizada da direita para a esquerda. Em funo, particularmente, das dificuldades em traduzir e produzir mangs para outros idiomas, o anim foi uma possibilidade de tornar estas histrias conhecidas pelo resto do mundo, j que, conforme Smirkoff (1996, p. 66), existe uma [...] profunda ligao entre anime e mang, muito mais ntima do que houve no Ocidente entre os quadrinhos e o cinema de animao. Na maior parte dos casos, um mang convertido em anime por seu prprio autor. Mesmo com o objetivo de expandir os anims para outros pases, os consumidores ocidentais de anim s entraram em contato com o produto a partir de 1960. Entretanto os nipnicos consomem desenhos animados japoneses desde 1913, nos quais desenhistas orientais, motivados pelas produes de curtas-metragens norte-americanas em 1910, difundidas pelos cinemas da poca, iniciaram os primeiros passos do anim. De acordo com Sato (2005), as produes de animao japonesa foram exportadas e televisionadas para diversos pases, a partir de 1960, como uma alternativa de diverso. A autora ainda destaca que foi por meio da televiso que vrios pases do mundo conheceram um Japo menos aristocrtico e histrico. 59
Na segunda dcada do sculo XX, o artista Seitaro Kitayama (1889- 1945) produziu os primeiros curtas-metragens, embasados em fbulas infantis, como Saru Kani Kassen 31 (A luta entre o caranguejo e o macaco), em 1913, e Momotaro 32 (O menino-pssego), em 1918. Ainda durante esta dcada, Junichi Kouchi (1886-1970), caricaturista e diretor, produziu o anim Hanahekonai Shinken (A nova espada de Hanahekonai), utilizando-se de tons de cinza, considerado luxuoso na poca, entre 1917 e 1920. No Japo, Kouchi foi considerado um dos animadores, tecnicamente, mais avanados da dcada, dentre seus trabalhos se incluem quinze filmes do gnero. Em 1917, Oten Shimokawa (1892-1973), desenhista que publicava tirinhas em jornais, fez alguns experimentos, utilizando uma lousa e giz. Fazia desenhos e, depois, fotografava, com a finalidade de reduzir os custos de produo de animao (SATO, 2005). Outras estratgias tambm foram utilizadas para superar os problemas de custos, a saber: construo de menos quadros por segundo; produo de desenhos grandes, ento filmava sua extenso passando a sensao de movimento; algumas cenas so realizadas a partir de planos sobrepostos, que eram articulados favorecendo a noo de animao; os closes, tambm com imagens estticas, valorizados pelo olhar dos personagens, passam a impresso de movimento. A produo de anim ficou marcada pela evoluo tcnica e artstica a partir dos anos de 1920, apesar da constante busca por meios alternativos a fim de baratear a produo. Nesta dcada, foi produzido o primeiro drama animado japons, Ubasute-yama (montanha das idosas abandonadas), roteirizado por Zenjiro Yamamoto (1898-1981) em 1925. A partir da dcada de 1930 33 , ressalta-se a criao do primeiro anim sonoro, era um perodo marcado pelo militarismo no Japo. De acordo com Sato (2005), em 1930, foi produzido Osekisho (O inspetor de estao), o primeiro desenho animado japons sonoro por Noburo Ofuji (1900-1961), que
31 A animao pode ser visualizada no site de vdeos Youtube no seguinte link: http://www.youtube.com/watch?v=XMOKyCWlPrw. Acesso em 01 julho 2011. 32 O anim est disponvel no link: http://www.youtube.com/watch?v=rbo6XbwcdoU. Acesso em 01 julho 2011. 33 Em 1931, o Japo e a China iniciaram uma srie de incidentes militares que culminaram na invaso China em 1937, dando incio Segunda Guerra Sino-Japonesa. 60
considerava motivador o fato do anim possibilitar o tratamento de temas adultos, dramticos e erticos. Nesse mesmo perodo, ainda conforme Sato (2005), houve o crescimento do militarismo, entre a ditadura militar e a Segunda Guerra Mundial. Na poca, os anims sofreram censura e precisaram se adequar s condies dos militares. A exibio dos filmes e desenhos estava restrita ao carter militar e eram utilizados como propagandas de cunho estritamente ideolgico. Com este fato, apesar de cair na discusso da liberdade de expresso, o investimento realizado pelo governo permitiu uma modernizao nas condies tcnicas da produo do anim. Aps o fim da Segunda Guerra Mundial, em 1945, o Japo passou por um perodo de reestruturao ps-guerra e muitos sobreviventes se uniram para a criao de estdios independentes. Os principais estdios so: Shin Nihon Dga 34 , Nihon Dga 35 e Toli Dga 36 . Com a derrota do Japo, o exrcito americano se instalou no pas e trouxe consigo a cultura pop estadunidense, que invadiu rapidamente todo o oriente. Desta forma, o interesse pela produo nacional aumentou, mas, ao invs de meramente copiar aquilo que vem de fora, do mago dos japoneses pegar influncias estrangeiras e reinvent-las conforme a cultura local (SATO, 2007, p. 14). Muitos roteiros tm motivos histricos. Esse fato deve-se a busca por maior identidade do povo japons. Um dos principais motivos da exploso de mangs e anims aps a guerra, deve-se ao fato do pas concentrar uma demanda reprimida por diverso, aps anos de angstia. Outro elemento interessante para a histria do anim refere-se mudana da nomenclatura deste formato de desenho no Japo. Em 1950, at o influxo dos desenhos norte-americanos no Japo, os desenhos animados eram conhecidos como dga (imagens em movimento ou filme), depois, influenciados pela palavra inglesa animation, passou a ser chamado de anime. Em seguida, Noburo Ofuji exibe o anim Kujira (A Baleia), em 1953, no Festival de Cannes e o Yurei Sen (Navio Fantasma) premiado no Festival de
34 Fundado em 1945 por cerca de cem animadores. Porm este estdio durou apenas dois anos. 35 Fundado por Zenjiro Yamamoto e Kenzo Masaoka em 1947. Os dois trabalhavam antes no Shin Nihon Dga. 36 Aps Yamamoto se aposentar, Masaoko fundou-o em 1950. Este estdio tambm ficou conhecido como Toli Animation, uma das principais produtoras de anim. 61
Veneza em 1955. Outro produtor importante foi Taiji Yabushita (1903-1986), responsvel pelo primeiro longa-metragem a cores do ps-guerra, Hakujaden 37 (A lenda da Serpente Branca), e impulsionou a indstria de animao japonesa (SATO, 2005). Quando se fala em animao japonesa, um nome indispensvel para referenciar o desenvolvimento e formao de identidade deste formato Osamu Tezuka (1928-1989), que possibilitou, entre o final da dcada de 1940 at meados da dcada de 1970, a difuso do anim pelo mundo. De acordo com Sato (2005, p. 33), ele foi [...] um divisor de guas em duas mdias distintas: nos quadrinhos e na animao. Tezuka teve a ambio de se tornar animador por seu interesse, desde criana, pelos filmes de Charles Chaplin 38 , e comeou a desenhar devido a sua atrao pelos desenhos animados da Walt Disney Company 39 , em especial Mickey Mouse 40 e Pato Donald 41 . Parafraseando Luyten (2000), a produo de Tezuka ficou mais conhecida no mundo com a animao, comparativamente ao mang, j que, para este produtor, as temticas nas quais trabalhava ficavam mais adequadas ao anim, em consonncia acessibilidade na linguagem. Em 1947, Tezuka lanou o mang Shin Takarajima 42 (A nova ilha do tesouro), que se utilizava dos moldes de um filme de ao, um storyboard de animao com falas e onomatopeias em bales. Este mang, sem pretenses, revolucionou o modo de fazer quadrinhos japoneses (SATO, 2005). Mais tarde, em 1959, Tezuka convidado para codirigir e roteirizar o longa-metragem Saiyuki 43 (Alakazam, o grande), baseado em um conto
37 Animao disponvel no Youtube no link: http://www.youtube.com/watch?v=0OYPDwv1Afo 38 Charles Spencer Chaplin (1889 1977) foi ator, diretor, comediante, danarino, roteirista e msico britnico. Ele foi considerado um dos atores mais famosos do cinema e ficou mais conhecido pelo uso da mmica e da comdia pastelo. Chaplin atuou em 72 e dirigiu 69 filmes, numa carreira que durou mais de 75 anos, desde sua atuao no teatro, ainda criana, at quase sua morte, aos 88 anos. 39 Walt Disney Company a maior companhia de mdia e entretenimento, criada em 1923, na Califrnia (EUA), por Walter Elias Disney (1901 1966). 40 Mickey Mouse um dos personagens da Walt Disney Company mais famosos do mundo, inclusive se tornou um smbolo desta marca. Ele um camundongo falante, que foi criado pelo prprio Walter Elias Disney, em 1928, para tiras cmicas. 41 Donald Fauntleroy Duck, conhecido como Pato Donald, um personagem dos estdios da Walt Disney Company, criado em 1934. Donald um pato branco, de pernas e bico alaranjados, veste sempre uma camisa e quepe de marinheiro. 42 possvel assistir a parte do anime no link: http://www.youtube.com/watch?v=9oEFslYP4rA&playnext=1&list=PL29F38179FA126CFB. Acesso em 01 julho 2011. 43 Trecho da animao disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=WRyU-I-6AJM. 62
japons, que narra a histria de um macaco com poderes mgicos, que ajuda um prncipe retornar ao seu trono. Tezuka tambm se consagrou como o primeiro roteirista e produtor a criar uma srie de anim. Este mesmo desenho foi rebatizado como Tetsuwan Atomu 44 (Astro Boy), aps contrato firmado em 1964, tendo sua primeira exibio no canal japons Fuji TV. Este anim discorre sobre a histria de um jovem rob dotado de sentimentos e usa seus poderes para defender o planeta. A primeira srie de anim em cores foi criada por Tezuka em 1965, intitulada Jungle Taitei 45 (Kimba, o leo branco 46 ), que tambm foi exibida pela TV norte-americana. Este desenho se inicia com a histria do leo branco Panja, considerado o rei da selva, que foi morto por caadores ambiciosos. Sua esposa, Lira, foi capturada e carregada de barco, onde teve seu filho Kimba, que, por sua vez, cresceu aprendendo a lutar por um mundo mais pacfico. Este anim foi exibido no Brasil em 1966, na extinta TV Tupi. Uma caracterstica peculiar na animao japonesa a produo em larga escala do Original Video Animation (OVA), gestado nos anos 1980, com o objetivo de criar anims para serem vendidos em VHS (atualmente DVD e Blue-ray disc), sem exibio antecipada na TV ou no cinema. De acordo com Nagado (2007), foi uma animao Dallos II que motivou a proliferao deste modelo. Conforme Odinino (2004), foi a partir dos anos 1980 que o Japo se inseriu na economia mundial, tornando-se referncia para muitos outros pases. Esse cenrio favoreceu a disseminao de anims e mangs, num processo de mundializao das culturas. Atualmente, aps a expanso do anim pelo mundo, grandes estdios foram consolidados, bem como diretores consagrados. Faria (2007) destaca, sobretudo, trs deles: o primeiro Hayao Miyazaki (1941-), ex-estagirio da produtora Toei, que produziu vrios longas metragens e sries dentre seus anims de maior sucesso, incluem-se: Tonari no Totoro 47 (Meu vizinho Totoro),
Acesso em 01 julho 2011. 44 Sequncia de introduo da animao de 1960: http://www.youtube.com/watch?v=UpNb2kDhHSo. Acesso em 01 julho 2011. 45 Cena de abertura no anime disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=FgeBFRjWxiU. Acesso em 01 julho 2011. 46 Esta srie um ponto de controvrsia, j que os estdios da Disney so acusados de plgio com o lanamento da animao O Rei Leo. 47 Trailer da animao: http://www.youtube.com/watch?v=ICTUGdOuSx8. Acesso em 01 julho 2011. 63
em 1988; Sen to Chihiro no Kamikakushi 48 (A Viagem de Chihiro), em 2001, vencedor da 75 a edio do prmio da Academia de Artes e Cincias Cinematogrficas na categoria melhor animao; e Hauru No Ugoku Shiro 49 (O Castelo Animado), em 2004, que narra a histria de uma jovem de 18 anos que passa a ter 90 anos aps uma maldio. Outro diretor citado por Faria (2007) foi Takahata (1935-) que, numa linha oposta de Miyazaki, trata de temas mais polmicos e crticos. Um dos ttulos mais famosos foi Hotaru no Haka 50 (O Tmulo dos Vagalumes), datado de 1988, que relata a histria de dois irmos no perodo da Segunda Guerra Mundial, no Japo. Aps ter a me morta em um bombardeio de avies norte- americanos e a convocao do pai para a guerra, o filme mostra a sobrevivncia de ambos num pas assolado, em meio pobreza e misria. O terceiro produtor destacado pela autora foi Katsuhiro Otomo (1954-), desenhista do famoso mang Akira 51 , criado em 1988, e, logo aps, foi adaptado para animao japonesa. Este desenho considerado um clssico e um divisor de guas, j que o anim ganhou notoriedade no mundo a partir da sua difuso em massa. A histria retrata a reconstruo da cidade de Neo- Tquio, destruda na Terceira Guerra Mundial, originada a partir dos poderes sobrenaturais de uma criana chamada Akira. difcil mensurar os ndices de audincia de anims no Brasil, isso porque grande parte dos espectadores no assiste aos desenhos em emissoras de televiso e sim pela realizao de download em sites de divulgao pela internet. Portanto, no h um consenso na seleo. Entre blogs e sites especializados em anims, as especulaes que mais se aproximam sobre as animaes japonesas mais assistidas no Brasil, a partir do de meados da dcada de 1990, foram: Cavaleiros do Zodaco 52 , Dragon Ball 53 ,
48 Trailer disponvel em portugus: http://www.youtube.com/watch?v=4w2-hRC1A7M. Acesso em 01 julho 2011. 49 Trailer em japons com legendas em ingls do anime: http://www.youtube.com/watch?v=PfcfUxt4F0s. Acesso em 01 julho 2011. 50 Trailer da animao: http://www.youtube.com/watch?v=YSUz-vBr0aY. Acesso em 01 julho 2011. 51 Trailer da animao Akira, disponvel com legendas em portugus no endereo: http://www.youtube.com/watch?v=msUWDYYtaIU. Acesso em 01 julho 2011. 52 Cena de abertura, disponvel: http://www.youtube.com/watch?v=Px2zX-M2alQ. Acesso em 01 julho 2011. 53 Abertura da srie animada Dragon Ball Z (segunda da srie), disponvel no link: http://www.youtube.com/watch?v=DPxUXT8ryog. Acesso em 01 julho 2011. 64
Anim Nome Original Exibio original Diretor (es) Gnero Cavaleiros do Zodaco Santo Seiya 1986-1989 Masami Kurumada (1953-)
Mitologia, Aventura, Fantasia. Dragon Ball Z Z Doragon Bru Zetto 1989-1996 Akira Toriyama (1955-) Ao, Luta. Yu Yu Hakusho Y Y Hakusho 1992-1995 Yoshihiro Togashi (1966 -) Artes Marciais, Sobrenatural. Sailor Moon Bishjo Senshi Sr Mn 1992-1997 Junichiro Sato (1947 -) Kunihiko Ikuhara (1964 -) Takuya Igarash (1965 -) Ao, Amizade, Aventura, Comdia, Fico Cientfica Neon Genesis Evangelion Shin Seiki Evangerion 1995-1996 Hideaki Anno (1960 -) Fico Cientfica, Drama, Seinen. YU-GI-OH Yu-Gi-Oh! 1998- Kunihisa Sugishima (1974-), Hatsuki Tsuji (1950-) e Katsumi Ono (1905-2006) Ao, Aventura, Comdia, Fantasia, Fico Cientfica. Pokmon Poketto Monsut 1999- Satoshi Tajiri (1965-) e Kunihiko Yuyama (1952-) Comdia, Aventura, Fantasia. Naruto Naruto 2002- Masashi Kishimoto (1974-) Ao, Aventura, Artes Marciais.
Tabela 1 Anims mais assistidos no Brasil Fonte: Autora da Pesquisa
54 Cena de abertura da srie: http://www.youtube.com/watch?v=2WDRhlkE2UQ. Acesso em 01 julho 2011. 55 Cena de abertura, disponvel no Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=A62011nyXNI. Acesso em 01 julho 2011. 56 Trecho de episdio e cena de abertura, disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=zzkYsyPRkTA. Acesso em 01 julho 2011. 57 Parte do primeiro episdio do desenho em: http://www.youtube.com/watch?v=6pIhaZS6l0E. Acesso em 01 julho 2011. 58 Cena de abertura em: http://www.youtube.com/watch?v=qnJhHqP1y3A. Acesso em 01 julho 2011. 65
Concomitante a esta expanso dos anims no Brasil e no mundo, os jogos eletrnicos e de videogame vm aumentando proporcionalmente o seu consumo por parte dos fs de desenhos animados e mangs. Entre os jogos do Naruto, encontram-se as alternativas online alguns gratuitos sobre lutas, misses e batalhas entre personagens, passatempos, Massive Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), entre outros e em formato Digital Versatile Disc (DVD), Blue-ray disc, Universal Media Disc (UMD) para aparelhos de videogames de diversas marcas e modelos, em especial, destacam-se: Playstation 2, Playstation 3, Playstation Portable, Wii, X-box e XBOX 360. A animao japonesa possui algumas caractersticas peculiares e marcantes quanto esttica, linguagem e contedo, que sero tratadas a seguir.
3.2 CARACTERSTICAS DO ANIM
Como j abordado anteriormente, a palavra anim, ou anime, foi derivada da palavra animation. At ento, desenho animado no Japo era conhecido como toga. Nomenclatura parte, h diferenas marcantes entre a animao japonesa e a produzida pelo ocidente. A priori, vale ressaltar que os anims e os mangs so segmentados conforme o sexo (feminino e masculino), gnero (tipo de histria) e faixa etria. As produes podem ser classificadas como: Kyooday Robotto (robs gigante); SF Akushion (ao e fico cientfica); Meruhen (fbulas); Meisaku Shiriizu (sries de obras literrias); Supaa (super-carros); Shjo Monogatari (histrias para meninas); Shounen: (histrias para o pblico masculino jovem); Bken Akashion (ao e aventura); Guagu anime (anim humorstico); Supootsu (esporte); 66
Yokai (mundo do sobrenatural); Jidai Geki (desenhos de poca); Kodomo anime (anim para crianas); Adaruto e Yaoi (os que tratam de sexo) neste caso, possuem as subdivises, como: ecchi (hertico heterossexual); hentai (pornogrfico heterossexual); shnen ai (romance homossexual masculino); shjo ai (romance homossexual feminino); yaoi (relao homossexual masculina) e; yuri (relao homossexual feminina).
A fim de apresentar as principais caractersticas que diferenciam os anims dos desenhos ocidentais, destacaremos algumas particularidades dos desenhos animados japoneses, sobretudo no que diz respeito aos fundamentos que produzem, em seu conjunto, a identidade deste formato, como a serializao, caractersticas dos personagens e a (pr-conceituada) violncia vislumbrada pelos olhares ocidentais.
3.2.1 Serializao, envelhecimento e morte dos personagens
Uma caracterstica importante a ser destacada no anim a serializao, o que significa afirmar que existe uma continuao entre os episdios, diferente do desenho animado produzido pelo ocidente, no qual os episdios so independentes uns dos outros e os heris possuem sempre a mesma idade, com histrias sem fim. O anim sempre acaba e, em alguns casos, com a morte de algum personagem importante. Como consequncia desta serializao, o envelhecimento e morte so comuns em anims. Sobre isso, Faria (2007), cita Dragon Ball, no qual o personagem Goku inicia a srie ainda criana, depois cresce, casa, tem filhos, envelhece e, finalmente, morre. A animao foi exibida originalmente entre os anos de 1986 e 1997, dividida em trs sries com um total de 508 episdios. Alm da animao para a televiso, foram lanadas 16 longas nesse perodo, alguns com exibio nos cinemas do Brasil. Na srie Naruto, a histria comea com o nascimento do personagem principal. Doze anos se passam e o anim retrata o cotidiano de Naruto, como 67
seus trabalhos domsticos, atividades desenvolvidas na escola, passagem de grau na escola de ninja e suas misses na Vila da Folha. De acordo com Smirkoff (1996, p. 68), as histrias em mang e anim podem terminar de trs formas: o heri vence; o heri morre (muitas vezes depois de vencer); ou o heri chega a algum tipo de vitria, mas com alguma grande perda. Sobre esse desfecho nos roteiros japoneses, nem sempre feliz pela tica ocidental, Benedict (2002, p. 163) complementa que:
O fato de ser to raro um final feliz nas novelas e peas japonesas coerente. As platias populares americanas anseiam por solues. Querem acreditar que as pessoas vivem felizes para sempre. Querem estar certas de que sejam recompensadas por sua virtude. Se tm que chorar no fim de uma pea, dever ser porque houve um defeito no carter do heri ou por ter sido ele vitimado por uma ordem social corrupta. Mas muito mais agradvel ver tudo se sair bem para o heri. As platias populares japonesas assistem debulhadas em lgrimas o protagonista chegar ao seu fim trgico e a adorvel herona ser assassinada devido a um giro da roda da fortuna. [...] Mesmo seus filmes modernos so construdos sobre o tema dos sofrimentos do heri e da herona.
Sob este ponto de vista, o heri e a herona precisam pagar uma dvida, um on que se recebe dos pais (BENEDICT, 2002, p. 90), uma obrigao que o prprio ser humano j nasce para com a sociedade e seus superiores. No simples, pelo olhar ocidental, acreditar que o homem j vem ao mundo com o compromisso de saldar seu on, podendo ser a morte a principal soluo. Alm das diferenas na construo intrnseca da sobrevivncia e morte dos personagens, as caractersticas fsicas possuem particularidades quando comparadas animao produzida pelo ocidente.
3.2.2 Caractersticas fsicas dos personagens
A caracterstica fsica que, predominantemente, chama ateno so os olhos grandes dos personagens de anims. Como j descrito anteriormente, este formato de olhos foi introduzido por meio dos desenhos de Tezuka, inspirado nas atrizes do grupo de teatro de Takarazuka. 68
Figura 10 Atriz do grupo de teatro de Takarazuka e personagem de anim e mang Fonte: Editora Saber Designs (2011). Shoujo House (2011) 59
Os olhos so a expresso da alma, deste modo, os cartunistas japoneses empregam este recurso para transmitir a emoo desejada. O formato dos olhos, combinado com o brilho e movimento das sobrancelhas nas expresses, sensaes e temperamento dos personagens, transmite o estado de esprito no momento.
59 Imagens retiradas de <http://saberdesign.wordpress.com> e <http://www.shoujohouse.clubedohost.com>. Acesso em: 25 maio 2011. 69
Figura 11 Diferentes olhares e expresses dos personagens de anim e mang Fonte: Anime-planet (2011), Animepaper (2011), Cosplaybr (2011), Digimondatabase (2011), Ackimi (2011), Flausino (2011) 60
As roupas so muito coloridas e os cortes possuem designes diferenciados. Uma especificidade que, geralmente, os personagens utilizam sempre a mesma roupa. Esta caracterstica contribui para a fixao da identidade e a definio da personalidade deles e, ainda, possibilita que as empresas txteis, especializadas em fabricao de trajes para otakus 61 , fabriquem roupas de personagens famosos de anims e mangs. Alm disso, h que se considerar que, nas animaes, existe uma dificuldade, por parte do design, em refazer sempre roupas e movimentos diferentes de cada personagem.
60 Figuras retiradas de: http://www.anime-planet.com, http://www.animepaper.net, http://www.cosplaybr.com.br, http://digimondatabase.forumeiros.net, http://ackimi.blogspot.com/, http://www.rodrigoflausino.com.br. Acesso em 25 maio 2011. 61 Fs de anim e mang. 70
Figura 12 Vestimentas dos personagens de anims e mangs Fonte: Shoujo House (2011), Tibiabr (2011) 62
comum a utilizao de trajes tradicionais do Japo, como o kimono (no caso das mulheres) e hakama (no caso dos homens) ou roupas que sejam apropriadas para luta. No anim Naruto , predominantemente, utilizado uniforme de jutsu e o Hokage aparece sempre com hakama, que representa uma vestimenta de muito respeito na cultura japonesa. As roupas dos personagens de desenhos animados japoneses vm inspirando a moda de adolescentes ou otakus, e viabilizou, inclusive, a realizao do Fashion Mang, na Frana, em 2007, que apresentou as tendncias de moda para este nicho. comum, tambm, encontrar cabelos de diferentes cores e cortes em anims. As cores so diversas, como lils, cor-de-rosa, laranja, verde, mechas, entre outras. Em grande parte, os cabelos so lisos e as personagens femininas usam franjas. Em relao ao corte, prioriza-se enfatizar as pontas do cabelo, evitando a linearidade. Em muitos casos, os personagens masculinos possuem cabelos longos, possibilitando que, visualmente, durante uma batalha, acompanhem os movimentos anatmicos do lutador. As personagens femininas utilizam-se muito de fitas, laos e bandoletes. Assim como os trajes, os modelos de cortes e cores de cabelo so muito utilizados por otakus. Comumente, em animencontros 63 so observadas as semelhanas entre fs e personagens de anims e mangs.
62 Imagens retiradas de http://www.shoujohouse.clubedohost.com e http://forums.tibiabr.com. Acesso em 26 maio 2011. 71
Em relao ao corpo as personagens femininas de anims, predominantemente, seguem os padres de beleza estipulados pela moda. So magras, com cintura fina e corpo delineado. importante enfatizar que as roupas utilizadas procuram destacar o corpo feminino. Comumente, em fruns, sites e blogs sobre desenho animado japons, faz-se eleio ou enquete a fim de elencar as personagens femininas mais bonitas e atraentes. No corpo masculino, destacam-se os msculos dos personagens, o que ressaltado durante as lutas.
Figura 13 Corpo dos personagens Ino e Goku Fonte: Inoofficial (2012) e Dbzsite (2011) 64
3.2.3 Violncia no anim Uma das principais objees na aceitao ocidental do anim e do mang referente violncia exibida de forma ntida, seja nas telas ou nos quadrinhos, em especial nos desenhos direcionados ao pblico masculino. Neste aspecto, Luyten (2000) relata que, na perspectiva da moral ocidental, difcil conceber a violncia nos desenhos nipnicos. A autora
63 Encontros realizados por fs de anims e mangs, nos quais se fantasiam de personagens com os quais mais se identificam. Um dos principais eventos o AnimeFestival BH, que ocorre anualmente no Estado de Minas Gerais e conta com atraes musicais, torneios e concursos. 64 Imagens retiradas de: http://www.crunchyroll.com e http://dbzsite.wordpress.com. Acesso em 26/05/2011. 72
supracitada, que viveu um perodo no Japo, acredita que a representao da violncia uma compensao do que, na realidade, no existe.
[...] o Japo um pas com um dos ndices mais baixos de criminalidade do mundo, perfeitamente possvel sair s ruas a qualquer hora do dia ou da noite com segurana. proibido o porte de armas sem justificativa, e a constituio renuncia guerra. Portanto, nada justifica (LUYTEN, 2000, p. 56).
Entretanto Luyten (2000) argumenta que a violncia est presente na tradio japonesa como a superexposio na literatura dos samurais, em um clima constante de guerras e lutas. Neste ponto de vista, representa parte da cultura japonesa apesar de no caracterizar, na prtica, o cotidiano do pas. A violncia no entendida como um tabu no Japo, assim como outros temas tratados com preconceito em outras realidades, como o sexo. A violncia nos desenhos japoneses significa, sobretudo, uma vlvula de escape em uma sociedade marcada pela organizao, unio de um pas pacfico. Como exemplo, no dia 11 de maro de 2011, o Japo foi atingido por um terremoto de magnitude 8,9 escala Richter 65 e posteriormente por um tsunami, que devastou o pas e registrou aproximadamente 10.000 mortes. Contudo, o Japo vem sendo reconstrudo com a adeso da populao, do governo, das empresas e dos artistas, que contriburam para a arrecadao de fundos financeiros para as vtimas e, especialmente, para encorajar famlias que perderam entes queridos. Neste sentido, a violncia e o egosmo so vistos com repdio pelos japoneses. Por outro lado, a discusso pode se encaminhar para sua exibio em pases em que alto o ndice de criminalidade, no qual muitos espectadores, sem esta percepo e/ou conhecimento do aspecto cultural do Japo, podem se apropriar do contedo conforme sua realidade, ou condio social. Neste ensejo, interessante pensarmos na relao inversa entre o Japo, um pas pacfico que produz histrias polmicas, e o ocidente, mais violento, porm adverte estes contedos. Neste aspecto, crianas e adolescentes podem assimilar as histrias e se projetar nos personagens tal como seu referencial. relevante ressaltar que
65 Escala criada pelos sismlogos Charles Francis Richter e Beno Gutemberg, que mensura a intensidade do terremoto, sendo que o grau nove considerado de intensidade excepcional. 73
a projeo nos heris comum nos anims e mangs em funo da figura no perfeita presente, ou seja, retratam sua vida diria em um mundo de fantasia e seus principais atributos so autoconfiana, resistncia dor, fora de vontade, entre outros.
4 DESENHO ANIMADO JAPONS: EM ESTUDO NARUTO
Esta seo se ocupar da descrio, de forma minuciosa, do objeto de pesquisa deste estudo, ou seja, do anim Naruto. Num primeiro momento, apresentamos um resumo do enredo e dados do anim, seguido da decupagem dos cinco primeiros episdios de Naruto.
4.1 DADOS DO ANIM De forma resumida, este desenho animado japons inicia a histria com a apresentao de uma criana rf Naruto Uzumaki em transio adolescncia e em momento de rebeldia, justificada pela infncia marcada pela ausncia dos pais e excluda pelos colegas e comunidade de sua vila. Para receber ateno, Naruto faz travessuras, sobretudo na escola de ninja, onde se v rodeado de outras crianas que o rejeitam. Alm disso, seu principal propsito se transformar em um ninja poderoso, apesar de suas notas baixas na escola e ser reconhecido como heri por todos. Os moradores da vila rejeitam e evitam Naruto, porque em seu corpo foi aprisionado um monstro que tentou destruir a sua vila no Pas do Fogo (Konohagakure no Sato). Durante a luta contra o monstro, o mais poderoso ninja da vila, Yondaime Hokage, conseguiu aprision-lo no corpo da criana recm-nascida, a fim de salvar a vila. Porm as pessoas o veem como um monstro e procuram se manter distncia. A srie Naruto foi baseada no mang, homnimo, criado, em 1999, por Masashi Kishimoto e recebeu adaptao para TV em 2002. No Brasil, sua estreia foi no dia 1 janeiro de 2007, no canal pago Cartoon Network e, a partir de 3 de julho de 2007, passou a ser transmitida em canal aberto, pelo SBT. Masashi Kishimoto nasceu no dia 8 de novembro de 1974 no Japo. Na sua infncia, assistia Doraemon 66 , que foi referncia para suas primeiras personagens. O primeiro mang feito por Masashi foi Karakuri, publicado em 1996 pela editora Shueisha. Depois de diversas tentativas, sem sucesso, de novas histrias, o autor se inspirou na personagem Son Goku, do Dragon Ball,
66 Animao japonesa criada por Fujiko Fujiio, transmitida entre 1979 e 2005, pela Nippon Television, totalizando 1049 episdios. 75
que possua personalidade forte e gostava de fazer arruaas, para criar Naruto. Em 1999, o mang Naruto foi publicado pela editora Shnen Jump e, em 2002, recebeu adaptao para anim.
Ficha Tcnica: Roteirista: Masashi Kishimoto (1974-) Direo: Hayato Date (1962-) Traduo (para o Brasil): Cristina Parras Estdio de Dublagem (para o Brasil): Dublarte/CBS Emissoras (para o Brasil): Cartoon Network e SBT
4.2 TRANSCRIO E ANLISE DOS EPISDIOS A seguir, sero descritos os cinco primeiros episdios, escolhidos para a anlise nesta pesquisa. Sua escolha foi motivada por apresentar o nascimento de Naruto, parte da infncia, a sua presena na escola de ninjas e sua passagem de grau. A fonte das figuras de imagens dos episdios o DVD da primeira temporada de Naruto.
Figura 14 DVD da 1 Temporada do anim Naruto Fonte: Naruto (2007)
Episdio 1 Uzumazaki Naruto Chegando O primeiro episdio tem por objetivo apresentar o nascimento e a infncia de Naruto. Para fins didticos, a descrio ser dividida por meio de cenas e, a posteriori, realizada uma anlise. 76
I Simultnea cena da luta entre o monstro e o Quarto Hokage 67 , que no sobrevive, uma narrao se sobrepe: H muito tempo, uma raposa demonaca de nove caudas existiu. Quando ela movia a cauda, destrua montanhas e causava tsunamis. Para elimin-la, as pessoas reuniam ninjas. Em seguida, apresentado o nascimento de Naruto, criana na qual o monstro foi selado dentro de si a fim de salvar a aldeia de seu perigo. II Aos doze anos, Naruto picha o monumento dos Hokages, local sagrado para os moradores da Vila. O fato deixou a comunidade extremamente irritada, mas Naruto pareceu no se importar: Nenhum de vocs consegue fazer, no ? Mas eu posso! Eu sou fantstico! [...] fcil demais!. Conseguinte, o Mestre Iruka o adverte, pois, alm de no ter sido aprovado pelos ltimos testes, ainda faltou aula para gerar confuso na Vila. III - De volta sala, durante um teste solicitado pelo Mestre Iruka, Naruto se transforma numa garota loira, esguia e sensual, o que deixa o professor bravo. Em seguida, Mestre Iruka lhe ordena limpar o monumento, entretanto Naruto explica que no tem pressa, j que ningum o espera em casa. Para apress- lo, o professor promete que, caso ele termine de limpar rapidamente, ir lev-lo para jantar em um restaurante. IV - No restaurante, o dilogo segue: - Por que pichou aquele lugar? Voc sabe quem so os Hakages, no sabe? - Claro que sei. Em outras palavras, os que tm o ttulo de Hokage so os melhores ninjas da aldeia, certo? Eu ouvi dizer que o Quarto foi um heri que protegeu a aldeia de uma raposa demonaca. - Ento, por que fez aquilo? - Eu vou receber o ttulo de Hokage um dia, e serei maior que qualquer um dos Hokages! Ento, irei fazer com que todas as pessoas na aldeia reconheam meus poderes. Mestre, eu vou te pedir um favor: Empreste-me seu protetor de Konoha? - Ah, isto? No posso. Isto uma prova de que foi aprovado na academia e que um ninja srio. Vai ter a tua amanh. V - Durante o exame de graduao, Naruto precisava realizar a tcnica da Rplica 68 , mas no conseguiu e foi o nico aluno reprovado pelo Mestre Iruka.
67 Ttulo dedicado ao lder poltico e militar da Aldeia da Folha, local onde se passa a histria. 68 Esta tcnica consiste na multiplicao do prprio corpo. 77
Ento, aconselhado pelo Mestre Mizuki inimigo de Iruka, Naruto roubou o Pergaminho do Selo 69 para aprender as tcnicas e, assim, conseguir a aprovao. Entretanto este que o incentivou, apenas usou o garoto para usurpar o livro. Quando descobriu a inteno de Mizuka, Naruto o chamou para uma luta e venceu ao usar a tcnica Rplica da Sombra, que aprendeu no perodo em que ficou com o pergaminho. Neste instante, o Mestre Iruka decidiu aprov-lo na academia.
Na srie, Naruto o personagem principal da histria. Todo o enredo permeia em seu entorno e, para elucidar seu difcil temperamento, a srie tem como cena inicial o nascimento de Naruto e o selamento do monstro em seu corpo, que ser determinante para que os pais de crianas com a sua idade o mantenham distncia.
Figura 15 Raposa Demonaca de 9 caudas Kyuubi e o nascimento de Naruto Fonte: NARUTO (2007)
Aps a apresentao do nascimento de Naruto, a histria foca na figura deste personagem j aos 12 anos sem, no entanto, apresentar sua infncia. Naruto um adolescente rfo que tem por objetivo se tornar um Hokage na Vila da Folha para que alcance o reconhecimento dos moradores. Durante sua passagem pela escola, Naruto era aprovado anualmente com notas baixas, atrapalhava as aulas e era rejeitado pelos colegas, j que seus pais desaconselhavam sua companhia por carregar internamente a raposa demonaca de nove caudas, a Kyuubi.
69 Livro que trazia as tcnicas deixadas pelos Hokages. 78
Apesar de ser caracterizado um heri na srie, h de se relatar a diferena quando comparado ao heri ocidental, no qual se configura como perfeito na aparncia 70 , no modo de falar e agir. Em contraponto, Naruto est sempre gritando e arrumando confuso na escola e na vila, alm de se enquadrar no padro desestruturado, de um esteretipo da famlia tradicional, j que o personagem mora sozinho. O que o caracteriza como heri sua fora de vontade em se tornar um Hokage, caracterstica que resultou em melhorias no seu desempenho durante as misses, passando de um dos piores ninjas para um dos melhores da vila em seu nvel. Durante as batalhas, a Kyuubi podia ajudar Naruto quando sua fora se esgotava, transmitindo a ele sua energia a fim de recuperar os chakras 71 e possibilitar a continuidade da batalha. Em relao ao Kyuubi, percebe-se, grosso modo, uma nuance com o estudo do Xamanismo 72 , um termo genrico para designar prticas espirituais, mdicas e filosficas do corpo com a natureza, presente em diversas culturas. Uma das vertentes do Xamanismo a interao mental entre o homem e o animal, sendo que os cls animais podem passar ensinamentos ao humano para cura de doenas e problemas de ordem emocional. Cabe a cada um descobrir qual animal pode se fundir a si e trabalhar para se energizar a ele. Diante disto, o animal pode ajudar o indivduo a tornar-se mais forte, como, de forma simblica, acontece com Naruto e Kyuubi na recuperao dos chakras. Em relao s caractersticas fsicas de Naruto, pouco se assemelham com o perfil japons, como o cabelo loiro e os olhos azuis. No entanto, a cor dos cabelos pode ser justificada pela liberdade permitida pelo anim s variaes nas cores e estilos de cortes. A cor azul dos olhos do personagem tambm chama ateno. Sabe-se que os olhos representam a expresso da alma e os desenhos animados japoneses exploram este elemento para compor as mudanas de comportamento dos personagens e expressarem suas
70 Critrio embasado no padro de beleza estabelecido pela mdia. 71 Canais que ficam no interior do corpo humano por onde circula a energia vital que nutre rgos e sistemas. Para as transformaes (durante a luta), os ninjas precisam usar seu chakra, isto , sua energia interior. 72 O anim tambm pode ser contextualizado no interior do universo vitalista prprio ao culto aos Kami. De acordo com Tsushima (1979), a concepo vitalista considera que todo universo tem vida e todos objetos animados, ou inanimados, tm esprito. Neste sentido, os objetos possuem alma e devem ser tratados com respeito. Na Vila da Folha, em Naruto, visualizamos diversas esttuas, monumentos e objetos considerados dignos de devoo. 79
emoes. Por outro lado, percebe-se uma tentativa de ocidentalizar o personagem, produzindo uma identificao maior dos telespectadores que possuem tais caractersticas. A figura do Hokage fundamental na trama da srie e se apresenta como a motivao de Naruto para melhorar sua condio fsica e suas tcnicas de jutsu; em contrapartida, Naruto picha o monumento dos Hokages, numa tentativa de chamar ateno. Quando questionado pelo Mestre Iruka sobre o fato, Naruto muda o tom da conversa e conta sobre o seu sonho em se tornar um Hokage. O mestre Iruka o professor na Academia de Ninjas e, apesar de Naruto ser o aluno mais problemtico da turma, trata-o de forma amigvel e busca compreender suas reaes diante dos problemas, enquanto grande parte dos alunos, professores e comunidade o tratavam com hostilidade. Esse tratamento pode ser justificado por Iruka tambm ser rfo. Naruto, pela terceira vez, no consegue passar de graduao, sendo que, em sua ltima tentativa no teste da transformao Henge no Jutsu , ele fracassa. Este jutsu uma das tcnicas necessrias para a passagem de grau e consiste na sua transformao em outra pessoa. No entanto, Naruto se reconfigura numa jovem nua, com cabelos dourados e compridos e, ainda, aparece mandando beijos ao professor, deixando-o irritado.
Figura 16 Naruto se transforma em uma mulher e foge dos mestres aps pichao Fonte: Naruto, 2007
80
Este perfil gatuno de seu personagem, mas tambm perseverante, faz dele vilo e heri ao mesmo tempo. Na ltima cena, ele pode ter sido o vilo por ter roubado o pergaminho, mas tambm heri por ter vencido o duelo e, assim, obtido a aprovao na academia. Embora seja um imperfeito heri do anim sob a lente ocidental, aquele que convive com as adversidades do cotidiano, torna favorvel a identificao de crianas e adolescentes pelo personagem, em funo desta dualidade.
Figura 17 Naruto utiliza a tcnica da Replicao Fonte: Naruto, 2007
Episdio 2 - Eu sou Konohamaru O segundo episdio tem por finalidade principal apresentar a admirao de Konohamaru, neto do Hokage, por Naruto e sua permisso para que este seja seu mestre. Neste sentido, Naruto se sente importante diante do gozo de sua autoridade, por poder passar seus conhecimentos de jutsu criana.
I Naruto faz seu retrato para compor o registro de ninja com uma maquiagem nas cores branca e vermelha, com desenhos de redemoinho no rosto e nas mos, contrariando o terceiro Hokage, que exige outra fotografia. Para receber a aprovao do retrato, Naruto usa a tcnica da Seduo, transformando-se em uma garota atraente, com cabelos longos e loiros, corpo esguio e nu a fim de seduzir o Hokage e faz-lo aceitar. Naruto confirma sua hiptese e consegue a aprovao. Nesse momento, Kanohamaru, neto do terceiro Hokage, aparece aos gritos: Seu velhote, luta comigo! [...] O ttulo de Quinto Hokage pertence a mim, Konohamaru!. Porm, atrapalhado, ele cai no cho, 81
comea a chorar e acusa Naruto de uma armao, mas este, sem se importar quanto ascendncia de Konohamaru, bate nele em frente ao seu av. Quando Naruto sai da sala, Konohamaru vai atrs dele e, petulante, o autoriza a ser seu mestre, em troca de ensinar-lhe suas tcnicas. Ao treinar o garoto, Naruto ensina, erroneamente, sobre o Chakra, a tcnica de Seduo e revela que, para qualquer tcnica ser bem executada, necessrio trabalhar duro e ter coragem. Durante seus ensinamentos, Naruto erra o nome de tcnicas, envolve Konohamaru em brigas, mas fica contente de ter um seguidor. Mais tarde, ele confessa a Naruto que gostaria de ser reconhecido individualmente e no apenas por ser neto de um Hokage. II O Mestre Iruka e o Terceiro Hokage conversam sobre a raposa de nove caudas selada na criana e se recordam que a inteno verdadeira era Naruto se tornar um heri, j que ele salvou a vila do monstro. Porm, ao contrrio, os adultos que conhecem a histria o consideram como a prpria Kyubi 73 e, apesar das crianas no conhecerem a histria, a atitude dos adultos diante de Naruto tem sido passada para seus filhos. III - Quando o verdadeiro tutor de Konohamaru, Mestre Ebisu, chega e v Naruto treinando-o, fica furioso e ameaa eliminar aqueles que atrapalharem seus alunos. Konohamaru aconselhado pelo mestre manter distncia de Naruto, ou se tornar mais um idiota. IV Numa luta, Mestre Ebisu se surpreende com as tcnicas de Naruto, que completa o "Kage Bunshin No Jutsu" 74 e o "Oiroke No Jutsu" 75 . Esta tcnica sedutora faz o Mestre cair inconscientemente no cho. Em seguida, Naruto diz para Konohamaru que no existe nenhum atalho para conseguir (o ttulo de Hakage) e, se ele deseja ser o principal lder da Vila, ter que venc-lo primeiro. Konohamaru finaliza, ameaando que, a partir daquele momento, sero rivais.
73 Raposa de nove caudas selada dentro de Naruto. 74 Clonagem de seu corpo. 75 Transformao de seu corpo em uma mulher sedutora, ou rplica Sombra com tcnica da seduo. Naruto ainda chama esta tcnica de tcnica do Harem. 82
Figura 18 Fotografia de Naruto Fonte: Naruto, 2007
A imagem de redemoinhos comum na srie. No prprio uniforme de Naruto, pode-se perceber o smbolo de uma folha com um redemoinho na parte central. A folha simboliza o nome da aldeia, Vila da Folha, j, sobre o redemoinho, h controvrsias. Uma suposio que faz referncia cidade japonesa que se chama, tambm, Naruto, na qual possvel ver um redemoinho aqutico. Entretanto o autor e desenhista do mang e roteirista do anim, Kishimoto, afirma que a imagem foi construda no impulso e s depois foi realizada a comparao. Ademais, pode-se perceber que o nome da outra saga de Naruto Shippuuden 76 , que significa furaco, o que possibilita considerar que h uma relao prxima com estes fenmenos naturais, to comuns no Japo, inclusive de forma intencional. A cena, descrita anteriormente, ressalta a importncia deste smbolo quando o personagem faz a pintura em sua face e nas mos com as cores da bandeira de seu pas. De acordo com Nagado (2011, p. 115), o motivo de tanta repetio (do smbolo espiral) foi inteno do autor de associar o personagem interpretao do redemoinho pelo feng shui, o de smbolo de uma fora incontrolvel. No momento em que Naruto transforma-se em uma mulher, acredita-se que o autor no faz aluso ao homossexualismo 77 , por ser compreensvel que sua preocupao era desviar a ateno do Hokage, que, num primeiro momento, no aceitava o retrato. oportuno enfatizar o perfil de beleza
76 No mang, no existe a separao entre Naruto e Naruto Shippuden, apenas no anim. 77 comum visualizarmos casos de androgenismo em mang e anim. Muitos personagens tm traos femininos e masculinos (podendo se parecer com um ou outro), porm no est relacionado necessariamente ao homossexualismo.
83
ocidental apresentado pela cena da mulher sedutora, simbolizado por uma adolescente loira, magra e alta, ou seja, um conjunto de caractersticas incomum em japonesas. No decorrer da cena, aparece o personagem Konohamaru, neto do terceiro Hokage, representado por um garoto mimado que se sente rejeitado pela comunidade, j que s reconhecido por ser neto do terceiro Hokage e no por suas habilidades. Por isso, seu sonho, como o de Naruto, se tornar um lder da Vila. Konahamaru decide deixar Naruto ser seu mestre ao vislumbrar sua coragem e fora de vontade. No obstante, apesar de no gostar que as pessoas o vejam apenas como o neto do Hokage, ele utiliza desta descendncia para tentar obter vantagens, como, por exemplo, ao pensar que Naruto o respeitaria e no bateria nele dada esta condio. Neste momento, Naruto apresentado como um heri para Konahamaru.
Figura 19 Konohamuru e Naruto Fonte: Naruto, 2007
Conforme Luyten (2000, p. 70), o heri japons algum que levanta a cabea, mas no para perturbar a ordem social. Neste contexto, a luta do heri deve objetivar a sustentao da tradio de um pas que prima por rgidas leis sociais. Dentre elas, o padro convencional de famlia e a educao dos filhos baseada na obedincia e reverncia aos mais velhos so fundamentos bsicos de uma famlia estruturada. Em primeiro lugar, Naruto rfo e, desta forma, no recebeu educao paterna nem materna, portanto, pode ser considerada uma famlia desestruturada segundo o padro convencional. Ele mora sozinho e, de 84
acordo com suas condies, estabeleceu as prprias regras dentro de casa. A escola de ninja contribuiu para a apropriao de determinadas normas sociais, embora fosse considerado pelos professores como o pior aluno da sala e causava diversas confuses dentro e fora da escola. Esta situao, como j observado, era encarada de forma preconceituosa pelos moradores da vila. Como resultado de sua posio, os moradores no permitiam o convvio de seus filhos com Naruto, j que poderia servir de m influncia para os mesmos. Concomitante a isso, Naruto carregava dentro de si uma raposa demonaca, e os moradores que conheciam o fato o enxergavam como o prprio monstro. Acrescente-se a isto o fato de que o heri japons, de acordo com Luyten (2000) e Kakagawa (2008), deve pensar no bem comum e o individualismo no aceito pela sociedade, a primeira pessoa no existe em si mesma, apenas como elemento que compe uma cena. Talvez a prpria condio posta a Naruto de morar sozinho e no ter amigos o fizesse um adolescente que no pensava no encadeamento do reflexo de seus atos para com a sociedade 78 . Este conjunto de aspectos distancia o reconhecimento de Naruto como um heri, mesmo que este tenha salvado a vila de Kiuby. O episdio termina mostrando a vitria de Naruto sob o Mestre Ebisu e a passagem de mestre para adversrio na relao entre Naruto e Konohamaru. Um aspecto abordado por Fernandes (2003) em relao ao desenho japons a repetio de fatores (aes durante as cenas) a fim de incutir uma ideia. Neste sentido, interessante ressaltar, novamente, o aspecto demonstrado de que a mulher, em que se transformou Naruto, consegue o que deseja pela seduo. Na ltima cena, Naruto no se transformou em apenas uma adolescente sedutora, mas em vrias, deixando o Mestre Ebisu hipnotizado ao ser envolto por elas.
78 Como no episdio anterior, em que Naruto pichou um monumento considerado parte da cultura da comunidade. 85
Figura 20 Naruto utiliza a tcnica "Kage Bunshin No Jutsu" e "Oiroke No Jutsu" Fonte: Naruto, 2007
Finalmente, o captulo apresenta a rivalidade entre os dois personagens centrais do episdio, j que possuem um mesmo objetivo, mas apenas um poder conquistar: tornar-se o quinto Hokage da vila. importante ressaltar que ambos almejam o ttulo a fim de obterem um reconhecimento que no possuem pelos moradores da vila.
Episdio 3 Um rival!? Sasuke e Sakura O terceiro episdio visa apresentar a diviso dos grupos de alunos que passaro pelos testes finais para serem aprovados e se tornarem ninjas.
I - Naruto acorda, olha em seu calendrio e lembra que tem uma reunio marcada para as 9 horas da manh, mas, antes de ir, toma o caf da manh com lamen e leite. Ao sair, surpreendido por Konohamaru, que tenta lhe dar um golpe, mas cai. Naruto questiona o que faz ali, e ele responde que estava esperando o homem que respeita. Naruto diz para Konohamuru que precisa ir a uma reunio e que, a partir daquele dia, tornar-se-ia um ninja de verdade. II - Sakura sai de casa e encontra Ino (sua rival), que tambm se encaminha reunio. As duas vo juntas, discutindo e brigando pelo caminho. Enquanto isso, Naruto questionado pelos colegas sobre o motivo dele estar ali, j que o encontro apenas para os graduados, ento Naruto mostra seu protetor, comprovando sua aprovao. Sakura e Ino, ao entrarem na sala, brigam para sentar ao lado de Sasuke (considerado o melhor aluno do ano pelos mestres). 86
Naruto se irrita uma vez que elas ignoram sua presena na sala, ento, enciumado, decide bater em Sasuke, mas, todo atrapalhado, d um selinho nele, deixando as admiradoras de Sasuke ainda mais irritadas com Naruto, que espancado por elas. III - O mestre Iruka entra na sala de aula e informa que, a partir daquele dia, eles sero ninjas oficiais, porm Genins 79 . A prxima etapa do teste ser a prova com um professor Jounin 80 e, para isso, precisam formar times com trs integrantes. O critrio para a escolha dos grupos seria a nota, objetivando o equilbrio entre os diferentes grupos. Para o grupo 7, foram escolhidos Naruto (aprovado com as piores notas), Sasuke (aprovado com as melhores notas) e Sakura (notas medianas). Naruto foi alvo de chacota quando o professor falou sobre suas notas baixas. IV - Naruto convida Sakura para almoar, que o rejeita, visto que deseja fazer a refeio com Sasuke. Ento, nervoso, ele tenta bater em Sasuke, que sai ileso. Em contrapartida, Naruto espancado, mas, insistente, utiliza a tcnica do Kage Bushin no Jutsu 81 para amarrar Sasuke. V Enquanto isso, Sakura fica sentada, sonhando com Sasuke, at que ele aparece e lhe d ateno. No entanto, era Naruto que se transformara nele para ser bem tratado por Sakura. No momento em que ela ia lhe dar um beijo, ele sai correndo, porque havia tomado leite com prazo de validade vencido de manh, o que resultou em uma diarreia. VI - Quando o verdadeiro Sasuke aparece, Sakura tenta recuperar o beijo, mas ele ignora e a chama de irritante. Prximos ao banheiro, Sasuke e Naruto se encontram e, quando vo lutar, a diarreia volta e ele precisa retornar s pressas ao banheiro. Sakura se sente mal em relao atitude de Sasuke, e pensa como Naruto deve se sentir rejeitado tambm. Ento, ela se compromete a tratar melhor Naruto, mas, quando descobre a simulao dele, volta a sentir raiva.
79 Classe ninja mais baixa. 80 Classe ninja mais elevada. O chefe do cl ninja negociava alianas e estabelecia os planos e a linha ao da organizao (LIMA FILHO, 1996) 81 Tcnica que consiste na Replicao das Sombras. 87
Figura 21 Konohamuru tenta golpear Naruto Fonte: Naruto, 2007
Durante a srie, constante a apresentao da rivalidade entre as colegas Sakura e Ino, duas garotas de 12 anos, vaidosas e competitivas, que desejam receber ateno de Sasuke, o melhor aluno da classe e o mais admirado pelas meninas da academia. importante destacar o perfil de adolescentes do sexo feminino representado pela srie. Alm do j destacado perfil fsico, ainda observa-se que as brigas, geralmente, partem de disputas pela ateno dos meninos e a motivao para desenvolver suas habilidades em jutsu, tambm, tm por finalidade impression-los. De acordo com Teixeira e Jurach (2008, p. 132 - 135),
O intrigante que, embora sejam fortalecidos os aspectos psicolgicos em detrimento dos fsicos, a mulher representada no quadrinho japons cujo pblico essencialmente feminino continua sendo relegada aos caprichos em prol da conquista de um companheiro masculino. Em outras palavras, a relao de dominncia transferiu-se do campo intelectual para o campo dos relacionamentos pessoais, sendo a mulher inserida em uma formao ideolgica que a considera como objeto de satisfao de desejos masculinos. [...] Tambm, apesar de essas mulheres lutarem para conseguir um espao e uma imagem digna dentro da sociedade, o principal objetivo delas atingir o desejado companheiro, o que remete ao tradicional papel da mulher na sociedade patriarcal.
Neste aspecto, o perfil da mulher representada por muitos desenhos nipnicos se contrape ao perfil tradicional representado por diversos filmes e livros, ou seja, a mulher criada sob a rigidez, a submisso ao marido, no apenas sexualmente, como de forma intelectual. Na citao acima, o autor 88
destaca o excessivo desejo das personagens femininas pelo reconhecimento, como objeto sexual, do homem.
Figura 22 Sakura e Ino brigando Fonte: Naruto, 2007
No decorrer da histria, Sasuke ter um papel fundamental para o desenvolvimento da trama. Uchiha Sasuke um adolescente de 12 anos, sobrevivente do Cl Uchiha 82 , tribo destruda pelo seu irmo, Uchiha Itachi, que deixou apenas Sasuke vivo a fim de testar sua fora. Deste modo, Sasuke cresceu com frieza e afastado de todos seus colegas, mas treinava muito com o objetivo de lutar e vencer seu irmo. Portanto, a vingana era o motivo principal de seu empenho nos treinamentos, tornando-se um dos ninjas mais fortes da vila 83 . Na escola, Sasuke se destacava como o melhor aluno da classe, era elogiado pelos professores e admirado pelas colegas. Naruto tem completa averso por Sasuke, em especial por ser objeto de desejo das meninas da sala e, num momento explosivo, Naruto ameaa bater, mas o beija na frente de todos os colegas. Esta cena foi editada e, todavia no veiculada pela emissora SBT, pois foi considerada inapropriada para a classificao etria acima de 12 anos.
82 O Cl Uchiha era considerado um dos mais poderosos de Konoha e alguns de seus descendentes tinham o poder de copiar tcnicas apenas visualizando sua execuo por meio do poder do Sharingan, um olho vermelho, adquirido por herana gentica ou pelo transplante do rgo. 83 importante ressaltar que, no Japo, a vingana no tem, necessariamente, conotao negativa. Ela pode ser o pagamento do on, ou seja, um acerto de contas com aquele que o prejudicou (BENEDICT, 2002). 89
Figura 23 Formao do Grupo 7 Fonte: Naturo, 2007
Aps a confuso, o Mestre Iruka chega sala e os grupos so formados. Quanto ao Grupo 7, Sakura fica feliz por fazer parte do mesmo grupo de Sasuke, entretanto este no gosta da ideia de partilhar a misso em conjunto com Naruto. Em contrapartida, este comemora o resultado, porque poder permanecer por mais tempo ao lado de Sakura, por quem apaixonado. Sasuke, com frieza, no expressa nenhum sentimento quanto formao do grupo.
Figura 24 Naruto se transforma em Sasuke Fonte: Naruto, 2007
Na sequncia, a fim de conseguir um beijo da garota, Naruto se transforma em seu rival, mas surpreendido por uma diarreia provocada pelo leite estragado. Assim, como relatado anteriormente, quando grande parte das personagens femininas treina suas habilidades com o objetivo particular de 90
conquistar a ateno dos homens, Naruto, nesta situao, aproveitou-se da tcnica para conquistar Sakura. Uma caracterstica importante durante o episdio foi o exagero nas expresses dos personagens, comum em anims e mangs. Este fato, por suposio, pode ser atrelado ao fato de a prpria escrita japonesa ter por qualidade a valorizao do visual em detrimento de seu valor sonoro. Para base de exemplo, sua forma escrita representa a imagem do objeto, o que adverso ao ocidente, que procura adequar a escrita sonoridade do objeto representado. Em consonncia, as expresses, as imagens so supervalorizadas no anim concomitante s cores exploradas pelo desenho animado.
Episdio 4 Hatake Kakashi! Este episdio vai mostrar a apresentao do grupo 7 para o Mestre Kakashi e o incio da primeira etapa do teste para que se tornem ninjas.
I - A primeira cena exibe o grupo 7 esperando o professor Jonin na sala para iniciar a prxima etapa, mas o professor se atrasa e Naruto arma uma emboscada, colocando um apagador na parte superior da porta de entrada. Ento, quando o mestre Kakashi chega sala, ao abrir a porta, o material cai sobre sua cabea. Naruto d uma gargalhada, mas Kakashi o adverte dizendo que a primeira impresso do grupo foi de dio. II Aps a apresentao dos trs integrantes para o mestre, Kakashi anuncia a prxima etapa para se tornarem ninjas, ou tero que voltar a academia: a simulao de sobrevivncia. Ele acrescenta que apenas nove, dos 27 aprovados pela academia sero selecionados para serem Genins, o que deixou Naruto irritado e preocupado. Kakashi pede para eles estarem, s 5 horas da manh e sem caf da manh, na rea de treinamento para iniciarem a misso. III - Pontualmente, os trs integrantes do grupo estavam no local, mas o professor chegou por volta das 11 horas da manh. A prova consistia em pegar um sino que estava em sua mo e quem no conseguisse ficaria sem almoo, seria amarrado no tronco da rvore e o mestre almoaria em sua frente como punio. O professor carregava dois sinos, o que significava que pelo menos um dos trs seria derrotado. Ele ainda pediu para lutarem com inteno de 91
mat-lo, ou no conseguiriam pegar o sino. Ento, os trs entenderam o motivo de Kakashi ter pedido para eles no tomarem caf de manh. IV - Na cena seguinte, o Mestre Iruka fica preocupado com o que ouvira dizer a respeito do Mestre Kakashi e vai at o Hokage perguntar se a prova aplicada por ele muito difcil, j que Naruto est em sendo avaliado por Kakashi. Para a surpresa de Iruka, o livro de aprovao de Kakashi estava zerado, o que significava que Naruto tinha uma possibilidade mnima de passar pelo teste. V - Naruto tenta ferir o professor, diversas vezes, para pegar os sinos, mas em nenhuma bem sucedido, adiante, ele cai em uma armadilha e fica pendurado pelos ps. Enquanto Kakashi est conversando com Naruto, Sasuke aproveita e arremessa suas shurikens 84 no mestre, que derrubado no cho.
Figura 25 Naruto faz armadilha para Kakashi Fonte: Naruto, 2007
Historicamente, o Ninjutsu conhecido com a arte da espionagem, Zoughari (2005, p. 37) relata que o ninja um especialista na esquiva, na ao direta e rpida. No passado, uma de suas funes como espio era semear a desordem e a confuso nas tropas inimigas depois de ter realizado sua tarefa de roubar informaes. Ainda, de acordo com o autor, o ninja utilizava-se de fraudes e truques para cumprir suas misses. A cabo desta descrio, oportuno pensar que esta arte marcial no tem pretenses de ser um instrumento educativo, embora diversas vezes relacionamos a hierarquia a um ato de respeito. Neste sentido, o ato de Naruto, ao criar uma armadilha ao professor, considerado um desrespeito cultura criada entre professor e
84 Faca ou seta de metal em formato de estrela, variando entre trs e at nove pontas. Usada como arma de arremesso, muito comum na prtica do ninjutsu. 92
aluno, sobretudo em um pas tradicional como o Japo. Tambm relevante observar que Naruto utiliza tcnicas para atingir objetivos individuais e no coletivos, as quais no so bem vistas pela cultura japonesa. Apesar de no ser considerada uma ferramenta educativa 85 , o praticante e estudioso desta arte jutsu , Jigoro Kano, por volta da dcada de 1870, por acreditar que a luta poderia servir para a educao global do indivduo, criou o Jud, no sentido de estabelecer uma ligao com a sabedoria fsica, moral e intelectual dos lutadores. Dentro desta linha de pensamento, o documento Parmetros Curriculares Nacionais PCNs (BRASIL, 1998b, p. 96) salientou a importncia no estudo da luta nas aulas de educao fsica no seguinte sentido:
Aspectos histrico-sociais das lutas: * compreenso do ato de lutar: por que lutar, com quem lutar, contra quem ou contra o que lutar; * compreenso e vivncia de lutas dentro do contexto escolar (lutas x violncia); * vivncia de momentos para a apreciao e reflexo sobre as lutas e a mdia; * anlise sobre os dados da realidade das relaes positivas e negativas com relao prtica das lutas e violncia na adolescncia (luta como defesa pessoal e no arrumar briga). Construo do gesto nas lutas: * vivncia de situaes que envolvam perceber, relacionar e desenvolver as capacidades fsicas e habilidades motoras presentes nas lutas praticadas na atualidade (capoeira, carat, jud, etc.); * vivncia de situaes em que seja necessrio compreender e utilizar as tcnicas para resolues de problemas em situaes de luta (tcnica e tticas individuais aplicadas aos fundamentos de ataque e defesa); * vivncia de atividades que envolvam as lutas, dentro do contexto escolar, de forma recreativa e competitiva.
Na prtica, muitas escolas utilizam o jud como matria para a disciplina de educao fsica com o intuito de incentivar o desenvolvimento de capacidade psquica e habilidades motoras em alunos do Ensino Fundamental. Sendo assim, algumas prticas observadas em filmes, desenhos e livros sobre os ninjas devem ser analisadas com um critrio diferente das demais artes marciais.
85 Pedimos licena para relacionar a atuao prtica dos ninjas e seu distanciamento com interesses educativos a fim de tentar explicar algumas prticas da personagem Naruto. 93
Voltando cena descrita, o mestre Kakashi era considerado um gnio no mundo dos ninjas. Com apenas seis anos era chunin 86 e, aos 13 anos, tornou-se jonin. Exigente, aos 26 anos, Kakashi era o treinador do grupo 7. Diferente de outros treinadores, Kakashi valorizava o trabalho em grupo e reprovava os alunos considerados individualistas. Ele cego do olho esquerdo, consequncia de uma batalha, na qual tentara ajudar um companheiro na sua primeira misso. Kakashi conhecido por saber mais de 1000 jutsus 87 . No primeiro encontro com o grupo 7, Kakashi entra na sala e surpreendido com a armadilha criada por Naruto e afirma que a primeira impresso do grupo foi negativa. H de se tomar cuidado quanto interpretao da cena, j que explorada de forma cmica, valorizando o ato de Naruto.
Figura 26 Apresentao do Grupo 7 Fonte: Naruto, 2007
Figura 27 Grupo 7 espera Kakashi para teste Fonte: Naruto, 2007
86 Servia de intermedirio e preservava o anonimato do chefe; delegava as misses aos agentes (LIMA FILHO, 1996, p. 30). 87 Tcnicas e habilidades do ninjutsu. 94
Para Benedict (2002), um homem idneo sente com a mesma intensidade os insultos tanto quanto os benefcios que recebe, ou seja, o aluno precisa pagar um nus para receber o benefcio da aprendizagem. Por isso, a metodologia de ensino de Kakashi se baseava na rigidez e na punio, por entender que s assim o aluno poderia aprender. Por exemplo, quem no conseguisse pegar os sinos deveria ficar sem almoo e, ainda, seria amarrado no tronco. claro que no podemos comparar risca o modelo de educao explicitado pelo desenho, j que se trata de uma academia de ninja. Entretanto, na srie, esta academia obrigatria a todas as crianas e, portanto, considerada, grosso modo, a escola formal na realidade. Assim, muitas crianas podem relacionar o seu contexto com a representao de educao do anim, traduzindo-a em suas brincadeiras na sala de aula. Se pensssemos na histria da educao do Japo, de acordo com Hood (2001), os primeiros sistemas foram escola formal e escola de treinamento por volta dos anos de 1870. A escola de treinamento para guerras era muito comum, j que o objetivo era preparar os homens para que defendessem o pas diante de uma batalha, e a morte numa guerra representava honra ao guerreiro. Essa caracterstica marca at hoje a cultura japonesa, o que pode ser percebido em filmes, desenhos animados, HQs, livros, entre outros. Em relao educao formal atual, prima-se pelo moralismo, venerao ptria, respeito s razes e cultura do pas.
Figura 28 Naruto cai em armadilha de Kakashi Fonte: Naruto, 2007
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importante ressaltar que os ninjas cumprem misses e, de forma figurativa, Kakashi utiliza os sinos como objeto a ser conquistado pelos integrantes. No decorrer da srie, os ninjas sempre vo a misses destinadas ao seu nvel de instruo e de habilidade. Durante a simulao de sobrevivncia, os aprendizes precisam escapar das armadilhas criadas por Kakashi, j que, nas misses reais, os ninjas esto propensos a diversas situaes em que so necessrias agilidade e rapidez. O episdio termina com um clima de suspense, quando Sasuke arremessa suas shurikens em direo ao professor e o atinge. Diferentemente de Naruto, Sasuke se manteve em silncio e atento s aes de Kakashi de modo a planejar seu ataque.
Episdio 5 A deciso de Kakashi O quinto episdio tem por objetivo mostrar a misso da sobrevivncia e revelar a deciso de Kakashi sobre quem ser aprovado. I - Este episdio iniciado com a repetio do golpe de Sasuke em Kakashi, que atacado com shurikens, porm, ao cair no cho, utiliza a tcnica Kawarimi 88 e no atingido pelas armas.
Figura 29 Kakashi utiliza a tcnica Kawarimi Fonte: Naruto, 2007
II - Sakura sai procura de Sasuke, e encontra-o ensanguentado, pedindo sua ajuda, ento, ela grita e cai no cho. Mas, na verdade, Kakashi utilizou a tcnica da Hipnose para ver a reao dela.
88 Tcnica do Corpo Substituto, no caso, o mestre se transformou num tronco de rvore. 96
III - Naruto tenta se livrar da corda, consegue cort-la, mas cai em outra armadilha e amarrado novamente pela perna. IV - Sasuke diz que o mais esperto dos trs e que no cairia em armadilhas e tcnicas simples. Ento, Kakashi o chama para uma batalha, mas apesar de lutar bem, ainda no consegue pegar os sinos. O mestre confirma que ele, realmente, diferente de Naruto e Sakura. VI - Amarrado, Naruto enxerga um prato de comida atrs do tronco e fica ansioso por pegar. Ele consegue sair da armadilha e, ao caminhar em direo a comida, surpreendido por Kakashi, que o prende no tronco. Ao meio dia, toca o sinal para o almoo, mas ningum poderia comer. Kakashi ainda diz que eles deveriam desistir de serem ninjas de verdade, porque so moleques e no merecem o ttulo. Quando Sasuke escuta a palavra moleque, sai correndo e vai para cima de Kakashi, que o prende pelos ps. VII - Kakashi acrescenta que eles no conseguiram responder ao enigma daquele teste: o trabalho em equipe. Kakashi lembrou que toda misso deve ser feita em grupo e que o individualismo de um pode colocar em risco a vida do outro. VII - Kakashi vai almoar e d mais uma chance aos trs integrantes, mas avisa que ser mais difcil. Ele tambm coloca dois pratos de comida, mas categrico ao lembrar que Naruto no poder comer, ou todos sero reprovados na hora. Enquanto Sasuke e Sakura comem, a barriga de Naruto faz barulhos, mas ele tenta ser forte, afirmando que no precisa de comida. Sasuke lhe oferece comida, Sakura fica inquieta, mas ele diz que no sente a presena do mestre e que mais tarde vai precisar da ajuda de Naruto como equipe e, portanto, no quer ningum com fome para atrapalhar seu caminho. Porm, quando eles vo dividir a comida, Kakashi chega asseverando que o grupo desobedeceu s suas regras e que tero que pagar pelo que fizeram. Eles rebatem dizendo que so um grupo e por isso agiram assim. VIII Finalmente, Kakashi termina o teste e aprova o grupo pela atitude que tiveram em dividir o almoo. Ele complementa que os alunos anteriores eram bobos e s obedeciam s suas ordens.
As primeiras cenas apresentam as tentativas do grupo em pegar o sino, mas os integrantes sempre so surpreendidos por uma dos jutsus do mestre. 97
Entre essas tcnicas, algumas foram direcionadas a Sakura para ver sua reao numa situao inesperada, j que o mestre acreditava que as meninas da idade dela s pensavam em garotos. A integrante feminina no grupo importante para os ninjas. Diferentemente dos samurais, que so educados para a guerra, os ninjas so treinados para cumprir misses, e muitos se dedicam para se tornarem espies. Neste ensejo, as mulheres so mais habilidosas para a funo de ninjas, entretanto o seriado privilegia certa viso preconceituosa, como se todas as aes das personagens femininas tivessem a pretenso de mostrar suas tcnicas para o sexo oposto com a finalidade de conquist-lo. Enquanto Sakura e Naruto caem nas armadilhas de Kakashi, Sasuke mostra-se equilibrado, concentrado e motivado para conseguir pegar os sinos. Como j abordado sobre o papel do heri no anim, apesar de Sasuke no se apresentar como um cavalheiro, a postura sria e sua fora de vontade em se tornar um ninja mesmo que seja para a vingana de seu cl o faz carregar uma srie de fs pelo mundo, inclusive possui comunidades virtuais, em sites de relacionamento, com o nome de fs de Sasuke Ushiha. Ademais, existem fruns e artigos em blogs nos quais otakus femininas brigam por provarem quem mais gal: Naruto ou Sasuke.
Figura 30 Naruto desobedece Kakashi e come Fonte: Naruto, 2007
Durante sua apresentao para o mestre, Naruto revela que o que mais gosta de fazer comer massa. Ento, Kakashi apelou para o seu ponto fraco: a 98
comida. Naruto j no conseguia mais pensar em outra coisa a no ser no prato de macarro que o mestre havia guardado, e resolve comer escondido. Entretanto Kakashi, conhecido por dominar mais de 1000 tcnicas, flagrou Naruto e ficou muito irritado. A cena prossegue em tom moral, com a lio do trabalho em grupo. De acordo com Luyten (2000, p. 70), o individualismo no bem-visto no Japo. Para a autora, desde o incio da educao das crianas, j se impem regras sociais rgidas para impedi-las de tentar se sobressair em relao s demais, incentivando o bom relacionamento com outras crianas e estimulando o trabalho em equipe. J para Ortiz (2000), o individualismo questionado porque, orientando-se por ele, nem sempre se tem a liberdade de escolher o seu caminho, por isto deve adaptar-se ao grupo e no sua intuio. O ninjutsu tambm prioriza o trabalho em equipe, visto que as misses so realizadas em conjunto com o objetivo comum de cumprir o que lhes foi determinado.
Figura 31 - Sakura oferece seu almoo para Naruto Fonte: Naruto, 2007
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Figura 32 Aprovao do Grupo 7 Fonte: Naruto, 2007
O quinto episdio termina com a aprovao de todos integrantes do grupo 7 para iniciarem as misses. Kakashi, apesar de criar circunstncias para promover a disputa entre os trs, tinha por objetivo final a unio, ou seja, que as regras no fossem cumpridas como ele havia proposto. A aprovao de todos foi um desfecho um tanto quanto esperado, j que as personagens so fundamentais para a continuidade da srie. Um aspecto importante a ser analisado a contradio posta em relao cultura japonesa. Como salientado anteriormente, a tradio prima pelo tratamento de obedincia ao mestre, ou professor. O mestre que, num primeiro momento, mostrou-se radical, revela que os outros alunos que j passaram por ele eram bobos, porque lhe obedeciam. A lio final foi a de que vale mais a pena ajudar a um amigo do que respeitar as regras. Apesar de verificarmos que o heri dos desenhos animados japoneses tem particularidades, pela narrativa dos cinco primeiros episdios, possvel identificar algumas semelhanas com a estrutura do heri (at a fase do conflito), apresentada em A Jornada do Escritor por Christopher Vogler (1996).
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Apresentao 1 Mundo Comum - O heri apresentado em seu cotidiano: Conhecemos Naruto na escola, em casa e em sua rotina na Vila da Folha. 2 Chamado aventura A rotina quebrada e o heri chamado para uma jornada: Naruto aprovado no exame de passagem e chamado para o teste da sobrevivncia. 3 Recusa do chamado O heri recusa e prefere continuar em sua rotina: Neste ponto, Naruto no se assemelha com o heri apresentado pelo autor, o qual nunca recusa um desafio. 4 Encontro com o mentor o heri aconselhado por algum mais experiente a enfrentar o desafio: Embora Naruto no recusasse o chamado, a figura dos mestres quarto Hokage e Iruka foram relevantes para Naruto persistir em atingir o seu objetivo. 5 Travessia o heri decide se aventurar num mundo desconhecido e sai de sua zona de conforto: Naruto est decidido a realizar o teste da sobrevivncia, tornar-se um ninja e alcanar o sonho de se tornar um hokage. Conflito 1 - Testes, aliados, inimigos o heri precisa passar por testes, dificuldades e enfrentamentos: Naruto realiza o teste da sobrevivncia e, aps tentativas frustradas de conseguir os sinos, decide lutar com bravura, mas no consegue, infringe as regras e punido (no poderia almoar). 2 - Aproximao da caverna O heri planeja e busca foras para continuar: Ao contrrio desta situao, Naruto estava faminto e sem condies fsicas de permanecer no embate. 3 - Provao suprema Auge do conflito: Os colegas de Naruto no podiam lhe oferecer comida, visto que, se assim fizessem, estariam desclassificados. 4 - Recompensa A vitria do heri: Os colegas do comida a Naruto e o trio aprovado por demonstrarem companheirismo. Assim, Naruto considerado oficialmente um ninja. Resoluo 1 Caminho de volta retorno do heri ao mundo anterior: Naruto, agora ninja, volta ao seu cotidiano, mas com misses a cumprir. Nesta fase, ele enfrenta as consequncias do seu desafio. 2 Depurao clmax e confronto final: Como a srie ainda no se encerrou, no possvel afirmar acerca do desafio final. 3 - Retorno com o elixir retorno transformado: Tambm no possvel identificar o ponto final da histria.
5 RECEPO E MEDIAO DE DESENHO ANIMADO
O texto foi desenvolvido fundamentado na concepo apresentada por Fantin (2008) ao refletir sobre a mdia-educao, permeada pela [...] adoo de uma postura crtica e criadora de capacidades comunicativas, expressivas e relacionais para avaliar tica e esteticamente o que est sendo oferecido pelas mdias, para interagir significativamente com suas produes, para produzir mdias e tambm para educar para a cidadania (p. 153). Esta perspectiva aponta para uma participao ativa do aluno a partir das correlaes que faz com o que ele assiste e quais produes culturais se desenvolvem, auxiliado pelas mediaes pedaggicas realizadas por educadores. Com o propsito de compreender como ocorre este processo no universo escolar, buscou-se investigar esta relao por intermdio de entrevistas com professores e alunos de uma escola estadual de Maring. Para delimitar, optou-se por focar no desenho animado japons. Esta seo objetiva apresentar o delineamento e anlise da pesquisa e sugerir possibilidades na utilizao do anim nas disciplinas de Lngua Portuguesa, Artes e Educao Fsica.
5.1 DELINEAMENTO DA PESQUISA: PROCEDIMENTOS METODOLGICOS
Nesta pesquisa, no se pretendeu julgar o funcionamento interno da instituio escolar, mas compreender como se realiza a recepo dos desenhos pelos alunos investigados e a mediao pedaggica realizada por seus professores. A princpio, as prticas desta escola foram colocadas sob uma suspeita, como sugere Vidal (2005), no livro Culturas Escolares. Esta desconfiana quanto mediao se constitui como elemento importante para a pesquisa, por se aproximar de uma iseno que minimiza os resultados enviesados. A pesquisa emprica se props, num primeiro momento, averiguar o perfil de consumo dos adolescentes investigados, sobretudo no que se refere ao desenho animado. Em seguida, uma anlise de recepo sobre o desenho 102
mais assistido a partir de um grupo focal 89 , composto pelos mesmos elementos. O estudo de mediao foi desenvolvido por meio de entrevistas com trs professoras, que lecionam na srie selecionada, uma pedagoga da escola, e de um dilogo realizado com os alunos sobre a utilizao para e com os meios por parte dos docentes. A pesquisa foi aprovada pelo Comit de tica Copep 90 . A partir dos vestgios da pesquisa, entendemos que ainda h um percurso a ser caminhado para desmistificar o reflexo negativo da mdia aos olhos de muitos professores. O contedo programtico engessado e transmitido pelo mtodo tradicional continua a vigorar entre estes profissionais da educao. Neste sentido, considera-se que exista um hiato entre o conhecimento aprendido pelo aluno e aquele conduzido pelo professor.
5.1.1 Seleo da instituio de ensino Foram encontradas 151 escolas, em 2011, que ofertam a 6 srie do Ensino Fundamental em Maring, no entanto foi selecionada uma para o campo de pesquisa. A escolha partiu da experincia relatada por ns na introduo desta pesquisa, ao constatar que os educandos que se mostravam interessados por estes desenhos animados residiam prximos escola selecionada, sugerindo que este pblico estudava nesta Instituio e, portanto, teramos este perfil de adolescente. Aps esta definio, o diretor da escola se colocou disposio prontamente, oferecendo acesso aos dados e informaes necessrias para a pesquisa. O colgio selecionado pblico, com turmas de 5 a 8 sries do
89 De acordo com Duarte e Barros (2009, p. 181), os grupos focais so um tipo de pesquisa qualitativa que [...] tem por objetivo perceber os aspectos valorativos e normativos que so referncia de um grupo em particular. So na verdade uma entrevista coletiva que busca identificar tendncias. O planejamento de um grupo focal envolve, especialmente, a elaborao de um roteiro de entrevista (com perguntas amplas, a fim de permitir uma boa discusso), a escolha do pblico-alvo, a definio de um moderador (pesquisador) e a seleo de uma sala para reunio. Aps a realizao da reunio, o pesquisador deve descrever os principais resultados da pesquisa em um relatrio para a anlise dos resultados. As principais vantagens deste mtodo so: a sinergia entre pesquisado e pesquisador; a flexibilidade na conduo das perguntas; facilidade em obter informaes verbalizadas e gestuais e interao dos sujeitos de pesquisa. Dentre as desvantagens, esto: no atendem a necessidades estatsticas; h entrevistados que no se sentem vontade para opinar diante dos demais e controle de tempo entre todos participantes. 90 Os modelos dos termos de consentimento esclarecido encontram-se no apndice D. 103
Ensino Fundamental e Ensino Mdio, e atende, prioritariamente, a crianas e adolescentes do Bairro Vila Isabel, em Maring, no qual est localizado.
5.1.2 Caracterizao dos entrevistados Aps selecionar o campo de pesquisa, solicitou-se ao diretor da instituio a indicao de sete alunos de 6 srie do Ensino Fundamental, em um primeiro momento e oito alunos no momento seguinte, e trs professores que lecionavam, nesta srie, as disciplinas de Lngua Portuguesa, Educao Fsica e Artes. H divergncias quanto ao nmero ideal de pessoas em um grupo focal. Na literatura, encontra-se uma variao de cinco a doze pessoas. Para esta pesquisa, foram utilizados sete adolescentes no primeiro grupo e oito, no segundo grupo. Conforme Antoni et al. (2001), o GF com um nmero menor do que cinco, seria difcil de sustentar a discusso, e um nmero maior do que dez pode se tornar difcil de controlar. Deste modo, justifica-se a quantidade de sujeitos utilizados para a coleta de dados. Quanto escolha das professoras, optou-se por entrevistar aquelas que lecionavam para os alunos pesquisados as disciplinas selecionadas, a fim de delimitar o estudo. Ademais, a quantidade de professores foi solicitada no projeto enviada ao COPEP, e aprovado por este comit. Aparentemente, ao escolher os alunos do primeiro grupo, o diretor se utilizava do mtodo aleatrio, por intermdio de uma lista das turmas da 6 srie. Ao aplicar o questionrio, todavia, escutamos alguns rumores de alunos, como: nossa, por que s foram escolhidos os mais bagunceiros? Com base nisto, acreditamos que, para a seleo, o critrio foi o comportamento dos alunos em sala de aula. Esta suposio se confirmou quando uma das assessoras pedaggicas do colgio solicitou-nos para explicar aos alunos que o objetivo da pesquisa era contribuir para um trabalho universitrio, para no passar a impresso de que os mais bagunceiros estavam sendo premiados. Esta escolha indicou que, para a direo, h uma relao direta entre o mau comportamento do aluno com desenho animado japons. O segundo grupo focal foi selecionado pelas pesquisadoras e uma das professoras, pois verificamos que havia a necessidade de entrevistar mais meninas. 104
A 6 srie foi selecionada porque, por intermdio de uma lista de alunos com registro da respectiva idade, apresentada pelo diretor, esta srie contemplava os sujeitos com a faixa etria almejada pela investigao, ou seja, entre 12 e 15 anos. Esta faixa etria corresponde mesma dos personagens principais da srie, portanto, tambm desejvamos verificar se h uma identificao deste pblico pelos personagens. Quanto ao sexo, foram nomeados dez meninos e cinco meninas. O anim Naruto pode ser caracterizado como shounen, isto , direcionado ao pblico adolescente masculino, entretanto tambm tem uma audincia feminina considervel. Neste sentido, acredita-se que foi adequada a seleo. Os adolescentes pesquisados residem nos bairros prximos escola e encontram- se em situao de vulnerabilidade social e econmica. Os trs professores escolhidos lecionavam na 6 srie do Ensino Fundamental, como j registrado, e se mostraram abertos a responderem as questes da entrevista. Por se propor um contedo que envolve lutas, segundo os PCNs, na disciplina de Educao Fsica, ns decidimos entrevistar a professora desta matria a fim de verificar quais relaes ela faz entre o anim e as brincadeiras dos alunos, bem como as possveis analogias com sua aula. A opo pela entrevista com a professora de Artes ocorreu pela possvel correlao entre o formato grfico dos personagens e a composio do cenrio do anim com as produes de desenhos desenvolvidos pelos alunos durante as aulas. O mang e anim, particularmente, caracterizam-se pelo gnero discursivo correspondente sociedade japonesa, correlacionando-se representao ideolgica contida no texto e na linguagem destes formatos. Sobre isso, a autora Patrcia Borges (2008), no livro Traos ideogramticos na linguagem dos anims apresenta a complexidade na imagem e linguagem nos desenhos japoneses e a riqueza de informaes em cada composio de cenrio e nos smbolos apresentados. Mediante tais argumentos, acreditamos que se constitui um recurso acessvel para a disciplina de Lngua Portuguesa, justificando a escolha da professora desta rea. Objetivou-se, ainda, investigar a mediao para e com os meios realizados pelas professoras pesquisadas.
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5.1.3 Seleo dos instrumentos para a coleta de dados Para a coleta de dados foram priorizados o questionrio semiestruturado e o grupo focal. Este primeiro instrumento foi aplicado nos trs professores 91 , na pedagoga e no primeiro contato nosso com os adolescentes 92 . Esta ferramenta foi escolhida pela liberdade que possibilita ao entrevistado no momento de responder as questes solicitadas pela pesquisa, sem, no entanto, desviar-se do assunto. Esta forma no estruturada recomendada por Ldke e Antony (1986, p. 33), [...] onde no h imposio de uma ordem rgida de questes, o entrevistado discorre sobre o tema proposto com base nas informaes que ele detm e que, no fundo, so a verdadeira razo da entrevista. Aps este primeiro contato com os alunos, foi realizado dois grupos focais 93 a fim de analisar a recepo destes frente aos cinco primeiros episdios do anim Naruto. Durante a realizao do grupo focal, tambm foi utilizado um roteiro semiestruturado construdo por ns com o objetivo de facilitar a conduo da pesquisa, evitando possveis descuidos, como deixar de colocar em pauta temas importantes para o debate. A exibio do desenho, atravs de uma TV, aconteceu na escola, no perodo da tarde, em uma sala que no era utilizada nos horrios solicitados. Em aproximadamente uma hora e meia, os cinco episdios foram transmitidos e, em seguida, as perguntas foram realizadas aos adolescentes, organizados em crculo, por cerca de duas horas. A coleta de dados para a anlise de recepo foi obtida por meio de anotaes das reaes dos adolescentes no momento da exibio dos vdeos e gravao durante as respostas s perguntas realizadas acerca da animao veiculada 94 . A nossa experincia profissional orientou o insight para a escolha do anim Naruto, no entanto, no era possvel afirmar, com certeza, que o
91 As entrevistas com os professores foram realizadas individualmente. 92 No primeiro contato com os alunos, as pesquisadoras aplicaram um questionrio semieestruturado a fim de identificar os desenhos mais assistidos e o perfil dos alunos quanto ao consumo miditico. Esta entrevista foi realizada individualmente em uma sala oferecida pelo Diretor da escola. Com o roteiro, tambm foi possvel saber qual a frequncia de utilizar a miditica e a mediao desenvolvida pelos professores. 93 O grupo focal foi o segundo contato das pesquisadoras com os alunos. Foram realizados dois encontros, uma vez que os grupos foram divididos em dois, sendo que o primeiro grupo se constituiu de seis meninos e uma menina e o segundo grupo, quatro meninas e quatro meninos. 94 Como foram selecionados dois grupos focais, esta pesquisa foi realizada em dias diferentes. 106
desenho continuava a ter a preferncia dos adolescentes. Deste modo, durante o primeiro contato com os alunos, obviamente sem anunciar a possvel fonte de estudo selecionada 95 , para evitar o direcionamento das respostas, detectou-se que o formato anim o mais assistido pelo grupo e o desenho Naruto foi o mais citado pelos entrevistados.
5.2 ANLISE DOS DADOS
Este subitem tem por pretenso analisar, num primeiro momento, a recepo de sete adolescentes dos cinco episdios iniciais do anim Naruto 96 . Em seguida a mediao pedaggica a partir de trs professores e, por fim, sugestes acerca da utilizao deste meio no ambiente escolar.
5.2.1 Anlise da Recepo
Elementos que devem ter para um desenho ser legal O desenho animado japons o estilo mais assistido pelos adolescentes entrevistados, no entanto, ainda h uma diversidade de elementos dentro deste formato que devem ser analisados. Num primeiro momento, procuramos no direcionar as perguntas para o anim, mas as caractersticas apresentadas pelos entrevistados relacionavam-se, de modo especfico, s animaes japonesas. Quando questionados sobre quais elementos um desenho animado precisa apresentar para ser legal, as repostas se aproximaram aos aspectos tcnicos e de gnero.
GRUPO 1 P: O que um desenho precisa ter para ser legal?
95 Caso o desenho no fosse aceito pelos adolescentes, seria necessrio substituir por outra animao que fosse benquista pelos alunos para que se justificasse tal pesquisa. 96 Foram utilizados os primeiros nomes dos alunos na descrio dos grupos focais, por no envolver riscos e os sujeitos de pesquisa terem aceitado a divulgao da identidade, como sugere Fantin (2009). 107
Caio: Efeitos Especiais. Antony: Luta. Suelen: Ao e brincadeira (diverso). Rony: Ao e efeitos especiais. Talles: Efeitos Especiais. Lucas: Trapalhadas. Bruno: Ao. P: Ento, o que vocs acharam dos efeitos especiais? Todos: Legal! Talles: Paga pau! Caio: Se no tem efeito, no legal. Os efeitos ajudam a dar noo da cena, Quando eu fao meus desenhos no caderno eu gosto de desenhar os efeitos tambm...
GRUPO 2 P: O que um desenho animado precisa ter para ser legal? Todos: Ao! Giovana: Mas tem que ter algum especial tambm, algum estiloso e forte. Gustavo: Eu acho que tem que ter grfico. O cenrio precisa ser legal, ser bem preciso. No que tenha que se parecer com o real, mas precisa estar prximo, ser realista.
No Grupo 1, a propriedade tcnica citada foi os efeitos especiais, demonstrando que a esttica do filme um elemento importante na perspectiva dos alunos. Na pesquisa realizada por Fantin (2007), um dos aspectos que chamou a ateno das crianas italianas tambm foram os efeitos especiais, revelando, segundo o ponto de vista da pesquisadora, um domnio acerca da terminologia cinematogrfica e uma percepo mais elaborada sobre audiovisuais, favorecida pela alfabetizao cinematogrfica. No entanto, importante ressaltar que, na pesquisa de Fantin 97 , tratava-se de crianas e,
97 A pesquisa realizada por Mnica Fantin (2007, p. 4) teve como objetivo principal investigar a apropriao dos filmes feita pelas crianas e a mediao escolar na experincia da significao. 108
neste caso, os sujeitos participantes so adolescentes, presumindo que o termo est mais consolidado na linguagem cotidiana destes. Sobre este elemento ainda importante destacar que, na contemporaneidade, h uma sobrevalorizao dos efeitos especiais comparados ao contedo dos audiovisuais. Este artefato vem sendo discutido por estudiosos do cinema e cinfilos como um possvel motivador da atual negligncia na produo de roteiros. Ante esta constatao, acreditamos que muitos fs de animaes, em especial os adolescentes, esperam estes efeitos a fim de explorar e enfatizar cenas que, talvez, as narrativas no sejam capazes de anunciar. Outra possibilidade de anlise refere-se viso ocidental de que os desenhos animados so, eminentemente, voltados ao pblico infantil. Sendo assim, para o adolescente os efeitos especiais, a luta, a aventura e a ao tornam a animao mais adulta, com contedos mais polmicos, cenas de exploso, lutas em que apresentam efeitos que revelam a verossimilhana e a intensidade do embate. Caio (G1), um dos adolescentes participantes da pesquisa, relatou que, ao desenhar no caderno, gosta de reproduzir os efeitos especiais que visualiza na TV. Nos anims, os efeitos se configuram como importantes ferramentas para substiturem a falta de tecnologias de qualidade de imagem nos primrdios da animao japonesa. Desta forma, esta caracterstica tornou-se marca registrada dos desenhos animados japoneses. Acerca da tcnica, o aluno Gustavo (G2), referiu-se ao grfico como um elemento imprescindvel para a caracterizao de um bom desenho animado. No que se refere ao grfico, ele assimila a finalidade do progresso das tcnicas de computao busca da iluso ao real. A computao grfica emergiu na dcada de 1960, embora somente na dcada seguinte as animaes passaram a ser desenvolvidas por meio do computador, buscando a iluso ao real com recursos de modelagem, iluminao, textura, dentre outros (BARBOSA JUNIOR, 2005). Em seguida, a partir da dcada de 1990, o termo realidade virtual passou a ser empregado, tomando como base a aproximao do ambiente produzido pelo computador com cenrios realistas sob o ponto de vista do usurio (SANTOS, et al., 2001). No incio do sculo 109
XXI, h de se ressaltar o desenvolvimento da imagem 3D, valorizando a interveno entre a animao e o espectador. Conforme Luyten (2000), o cenrio do anim possui semelhanas com a tcnica de quadrinizao dos mangs e o estilo cinematogrfico favorece o detalhamento das aes, como os gestos e o olhar. Nos anims, a preocupao como o design grfico significativa, haja vista a valorizao das cenas de combates nos movimentos e na expresso dos personagens, sobretudo a harmonia entre ambiente fsico, enredo e sonoplastia. Desta forma, os gneros ao e aventura, tambm relatados pelos adolescentes, tm relao direta com os efeitos especiais, j que os filmes e desenhos animados contemporneos com estas caractersticas acompanham, necessariamente, estes recursos para dar mais emoo ao telespectador em cenas de lutas, por exemplo, e intensificam a percepo do sentido conotativo desejado pelo produtor. A construo de personagens marcantes foi abordada por Giovana (G2) como princpio bsico na determinao de um desenho animado. relevante destacar que, adiante, esta adolescente caracteriza o personagem Sasuke como portador de tais caractersticas. O gnero comdia, enfatizado por dois adolescentes do grupo 1 como brincadeiras e trapalhadas, fundamental para tornar um desenho mais atraente. clich objetivar diverso ao assistir uma animao. Pereira (2001) aborda as animaes como uma das mquinas de diverso contempornea, em conjunto com os jogos eletrnicos e o videogame. Durante o primeiro contato com os adolescentes, quando questionados sobre os motivos que os levam a assistir desenho animado, grande parte respondeu porque divertido, faz rir e engraado/legal.
Importncia da msica no desenho A msica um elemento de extrema relevncia para as animaes japonesas. Bandas nipnicas j se consagraram nas aberturas originais de anims, por abarcarem ritmos, sons e parte da cultura deste povo, inclusive muitas fizeram mais sucesso que outros grupos pop famosos do Japo. Um 110
exemplo foram os temas musicais do anim Fullmetal Alchemist 98 , srie criada por Hiromu Arakawa (1973-), que, devido ao sucesso, foi gravado um DVD especial com as principais trilhas sonoras da animao. De acordo com Sato (2007), a grande popularidade dos anims no exterior faz com que eles sejam os principais meios de divulgao da msica pop japonesa, que praticamente no possui canais de distribuio fora do Japo. Neste sentido, a msica faz parte de uma caracterstica importante no anim, sendo que algumas msicas orientais fazem mais sucesso fora do Japo do que as bandas famosas conhecidas nesse pas. O anim songs, ou anisongs so as msicas de anims, tendo como principal difusor o cantor, ator e dublador Ichirou Mizuki. Com o intuito de investigar acerca da msica no anim, foi questionado aos adolescentes o que eles pensam sobre o papel da msica no desenho animado.
GRUPO 1 P: O que vocs acham da msica no desenho animado? Antony: Eu acho que, no meio do filme, nem tem importncia. Caio: Claro que precisa! O som d um clima de ao e adrenalina. Bruno: Geralmente, tem som quando algum bate... Suelen: Eu acho importante, principalmente quando precisa de suspense. Ah, tambm tem msicas romnticas, outras de adrenalina. Eu gosto quando tem cena romntica e toca uma msica. Caio: Teve uma hora que o Sasuke atacou o Kakashi e teve uma msica de ao. Talles: Ah! Teve a hora que o Naruto pegou o pergaminho, da teve a msica... Caio: passa uma adrenalina. Talles: Dependendo do som d um suspense. Caio: O som importante pra no ter uma impresso errada da cena. Por exemplo, quando o Naruto bate forte em algum no pode ter uma msica de
98 Principais trilhas do anim: I Will, de Sowelu; Mother Land, de Crystal Kay; Tobira no Mukou, de YeLLow Generation; Kesenai Tsumi, de Nana Kitade; Rewrite, de Asia Kung- fu Generation; Undo, de Cool Joke; Melissa, de Porno Graffitti. 111
comdia, tem que ser uma msica de impacto para as pessoas perceberem que foi forte.
GRUPO 2 P: O que vocs acham da msica no desenho animado? Anderson: Na luta, massa! Henrique: No incio, legal. Milena: Todo desenho tem que ter msica na abertura. Gustavo: tipo um trailer. Jssica: Eu acho legal... Giovana: Com msica, d emoo! Milena: igual novela, quando um casal est namorando... Henrique: Desenho mais mentira! P: E novela mais verdade? Gustavo: ....
As respostas dos dois grupos foram prximas, especialmente no que se refere vinculao da msica com a comoo do espectador. interessante observar que os adolescentes percebem a finalidade dos produtores musicais com as trilhas: enfatizar uma cena, ou intensific-la. Neste sentido, percebe-se a atividade na recepo, eles se envolvem com as cenas dos filmes ou animaes, mas tm conscincia sobre o importante papel da msica nas suas reaes sensoriais. Em Naruto, eles observaram que, nas cenas de lutas, sempre havia alguma msica que revelava o ritmo do embate e, consequentemente, ficavam mais tensos e mais atentos tela da TV. A palavra adrenalina foi muito utilizada pelos alunos do grupo 1. Adrenalina hormnio que reage no organismo, acelera os batimentos cardacos e aumenta a presso arterial. Pela construo das frases clima de ao e adrenalina; tm msicas romnticas, outras de adrenalina; e passa uma adrenalina, talvez os adolescentes desconheam o conceito do termo, entretanto procuram evidenciar a apreenso, suspense e a reao tensa pela 112
qual passam ao assistir cenas de luta acopladas s batidas da msica, por exemplo. A aluna Suelen (G1) ressaltou que a msica importante quando precisa de suspense. Esta fala, apesar de simples, explicita o discernimento acerca da finalidade da trilha sonora, em consonncia aos efeitos especiais, em tornar claras as intenes da cena, o sincronismo. O aluno Caio (G1), na mesma perspectiva, afirmou que ajuda o espectador no ter uma viso equivocada da cena, ou seja, a msica tem por funo completar a imagem, e ele exemplifica a diferena no sentido de uma luta quando se utiliza uma msica de comdia e outra, de impacto. Cu DElia (1996, p. 169) considera que graas possibilidade de criar uma relao entre imagem- movimento e som, o cinema de animao pde se tornar ainda mais envolvente e completo, ou seja, o casamento entre a ao com os rudos, constitui-se a funo principal da sonoplastia. Outra observao que fazemos sobre a resposta da Suelen (G1) e Milena (G2) refere-se s cenas romnticas e a relevncia da msica na construo de sentido. Para Henrique (G2), a abertura do desenho requer uma msica de identificao da animao. Quanto sonoridade, relevante destacar que a sequncia de msicas de aberturas e finalizaes de anims contriburam para a disseminao do J-Pop no Brasil.
Fantasia ou Verossimilhana? A fantasia e o sobrenatural sempre estiveram atrelados aos contos de fadas. Conforme Neves, Men e Bento (2007, p. 2) o termo fantasia originou-se entre os Celtas, que criavam histrias de heris e heronas, com enredos sobrenaturais, visando e orientando a aquisio de preceitos ticos e morais. Nas animaes japonesas, a cartunizao dos personagens, temticas e atitudes que fogem realidade e as narrativas excntricas expressam o carter fantstico dos anims. Segundo Odinino (2004, p. 75), no contedo narrativo de suas histrias (anims), frequentemente h situaes em que se misturam elementos da vida cotidiana com muita fantasia. Neste ensejo, os alunos foram questionados sobre suas preferncias quanto verossimilhana ou no dos desenhos animados. 113
GRUPO 1 P: Vocs preferem histrias que se parecem mais com a realidade ou histrias que viajam? Todos: Que viajam!!!! Lucas: muito paia a realidade. Suelen: Eu acho que tem que ter os dois juntos. S a realidade no muito legal. Caio: O desenho japons reflete aquilo que ns deveramos ser. P: O que ns deveramos ser? Caio: Sei l, ter poderes. Antony: Nunca desistir dos nossos sonhos. Caio: Seria legal nos transformamos nos personagens que a gente gostaria de ser. P: Qual voc gostaria de ser? Caio: Do Sasuke.
GRUPO 2 P: Vocs preferem histrias que se parecem mais com a realidade, ou histrias que viajam? Todos: Que viajam! Gustavo: paia a realidade! Anderson: Os desenhos precisam ter poder, sabe coisas que no acontecem na realidade. Gustavo: Seno fica igual aos filmes do Jackie Chan 99 , s com luta, sem poder.
J era de se esperar a resposta dos adolescentes. Foi unnime a opo por desenhos que fogem da realidade, que os faam pensar em um mundo de
99 Jackie Chan (1954 -) ator, produtor, roteirista, diretor de cinema, especialista em artes marciais e cantor chins. Ele um dos atores orientais de maior sucesso no ocidente. Atua, sobretudo, em filmes com cenas de lutas, dispensando o uso de dubls em cenas perigosas. J participou de mais de 100 filmes e lanou 20 lbuns. 114
fantasia e, por algum tempo, imaginarem-se na pele dos personagens. interessante que, apesar de no ter questionado acerca do anim em especfico, a relao foi feita por Caio (G1), ao afirmar que as animaes japonesas refletem aquilo que ele gostaria de ser/ter. Esta relao feita pelo adolescente diz respeito, sobretudo, aos poderes que os personagens desfrutam, os quais possibilitam que se transformem em outros objetos, personalidades e a pujana na energia/fora, capaz de vencer qualquer batalha. Quando questionado sobre qual personagem gostaria de ser, a resposta foi enftica: Sasuke, do anim Naruto. Os principais poderes deste personagem se baseiam em sopros de fogo, golpes com armas e a habilidade herdada pelo seu cl de Uchiha, o Sharingan, que, por meio de uma tcnica visual, possibilita prever reaes dos oponentes, cria iluses para confundir adversrios, entre outros jutsus de sua especialidade, e o aumento brusco de sua fora pela apropriao do selo amaldioado 100 . O adolescente Anderson (G2) tem opinio similar de Caio (G1), ou seja, os poderes exercidos pelos personagens se revelam como principais elementos da fuga da realidade. Gustavo (G2) compara um desenho sem poder como um filme estrelado pelo ator Jackie Chan, isto , humanamente possvel aos olhos dos adolescentes. Deste modo, os desenhos devem estar atrelados para alm do habilitado ao ser humano e fantasia, sobretudo relacionados aos atributos sobrenaturais de cada personagem da trama. indispensvel, ainda, valorizar a relao feita pelo adolescente com outros audiovisuais. Isto nos permite enfatizar que a recepo no linear. As relaes, fundamentalmente, configuram-se a partir da experincia de vida dos espectadores, de maneira no linear e encaixotada, ou seja, as relaes emergem de uma recepo ativa, tornando-os autores e produtores de cultura para alm de somente usurios miditicos. Sobre isso, Jenkins (2009, p. 30) afirma que em vez de falar sobre produtores e consumidores de mdia como ocupantes de papeis separados, podemos agora consider-los como
100 O selo amaldioado foi inserido em Sasuke pelo vilo da srie Orochimaru aps uma mordida. Este selo reconfigura a esttica do corpo do personagem e a fora gerada to grande que pode levar morte depois de receber o poder. 115
participantes, interagindo de acordo com um novo conjunto de regras, que nenhum de ns entende por completo. Esse desejo pelo desvio da realidade saciado pelas brincadeiras de personificao dos personagens aspirados pelos adolescentes e os desenhos ilustrados em cadernos que representam sua autoimagem baseada nos esteretipos criados pelos anims e mangs. Os adolescentes entrevistados consideram a realidade chata, montona e, nas palavras de Lucas (G1) e Gustavo (G2), paia. Em uma discusso informal, aps a entrevista, eles relataram que acreditam que a vida deles chata pelas condies sociais em que convivem. Em uma das falas, recordamo-nos que um deles afirmou que existem famlias que tm uma vida boa, sem problemas, relacionando a riqueza a uma vida de fantasia, em sua concepo. No entendimento de Antony (G1), deveramos nunca desistir de nossos sonhos, uma frase clich muito utilizada em programas populares, repetida por apresentadores como forma aconselhamento aos seus espectadores que sonham por melhores condies sociais. Nos cinco primeiros episdios de Naruto, percebe-se esta lio, demonstrada pela fora de vontade de Naruto, que superou todas as adversidades e conseguiu se tornar um ninja. Nesta perspectiva, os desenhos animados criam na audincia uma expectativa positiva de superao, como se a linha que separa a fantasia, ou o mundo desejado, da realidade fosse tnue.
Desenhos japoneses X Desenhos ocidentais Como abordado na segunda seo desta pesquisa, as animaes japonesas possuem caractersticas prprias que as distinguem dos outros formatos. No primeiro contato com os alunos, foi identificada a preferncia deles por anims, comparativamente aos desenhos ocidentais. Apesar desta constatao, ainda ficaram lacunas quanto compreenso sobre o porqu desta primazia. Portanto, lanamos a discusso a respeito das diferenas percebidas entre os desenhos nipnicos e os ocidentais.
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GRUPO 1 P: Quais diferenas vocs percebem entre os desenhos japoneses e os demais desenhos? Caio: Filmes da Disney de criana. Desenhos japoneses so mais legais. Antony: Os outros desenhos so sem graa, no tm ao. Lucas: O que tem? Meu irmo assiste a esses desenhos. Suelen: Eu acho os outros desenhos so muito grudento e chiliquento, sabe, sem ao. Tem episdio muito idiota, que no tem nada a ver.
GRUPO 2 P: Quais diferenas vocs percebem entre os desenhos japoneses e demais desenhos? Giovana: O olho e os grficos. Acho tambm que os da Disney so feitos mais para crianas, como o formato dos personagens. Gustavo: Os desenhos animados japoneses tm pessoas mais fortes. Giovana: Os outros so bobinhos, no tm violncia. P: Vocs acham violento? Giovana: No! Gustavo: luta, eu acho legal. Giovana: Pode ser (violento) por causa das porradas, mas como desenho, no . Se fosse novela seria violento. Milena: violento, mas, por ser desenho, no tanto.
interessante observar que, para os adolescentes dos dois grupos, desenhos ocidentais se resumem s produes da Disney Company, e sua relao tem contedo e forma estritamente infantil. A faixa etria selecionada para a pesquisa foi de 12 a 15 anos, uma fase de transio entre a infncia e a adolescncia, perodo em que o receio por ser chamada de criana faz com que o adolescente omita qualquer relao com objetos de representao infantil. A principal diferena observada pelos alunos foi uma ao desprendida nos desenhos ocidentais que os tornam sem graa, como afirmou Antony (G1). Na mesma linha, Suelen (G1) disse que os outros desenhos so muito 117
grudento e chiliquento, referindo-se aos romances convencionais dos desenhos ocidentais e uma ausncia de ao na trama conferida a estas animaes. As aventuras incitadas pelas batalhas e misses, comuns em enredos de anims, garantem a ao demandada pelos adolescentes e sua desvinculao com temticas infantis. Entretanto importante salientar que existem alguns anims que so voltados ao pblico infantil, classificados como Kodomo anime. A adolescente Giovana (G2) aborda dois aspectos: a tcnica e a constituio violenta do enredo. Quanto tcnica, a aluna destaca o formato dos traos fsicos e o grfico dos cenrios diferentes das animaes produzidas pelo ocidente. Sob este aspecto, possvel desvelar que a adolescente tem outro olhar do desenho animado, embora o aspecto violncia pode ser relacionado com as respostas dos demais alunos que enfatizaram a ao dessas animaes. No instante em que a aluna mencionou a violncia, ns os questionamos se achavam os anims violentos. Para as adolescentes Giovana (G2) e Milena (G2), as animaes no podem ser consideradas violentas, haja vista sua caracterstica de animao. Na viso de Giovana (G2), se fosse novela, seria violento. Tal como a relao entre o filme do Jackie Chan e os poderes dos personagens de anim, nas novelas as porradas so consideradas violentas em funo do trato estritamente humano conferido s novelas. Novamente, percebem-se as diferenas interpretativas de um enredo encenado por humanos e personagens animados de desenhos. A fim de identificar uma das principais diferenas conferidas aos anims e s animaes ocidentais, ou seja, a passagem do tempo, indagamos aos adolescentes sobre o que eles pensam a respeito do envelhecimento dos personagens.
GRUPO 1 P: Voc acha legal o fato deles crescerem e morrerem? Caio: Eu gosto, porque mostra a vida toda do personagem. Mostra como eles nascem e o porqu deles crescerem do jeito que so. Rony: A histria fica mais real. Lucas: Mas o ruim que a histria acaba... 118
GRUPO 2 P: Vocs acham legal o fato deles crescerem e morrerem? Todos: Sim! P: Por qu? Sthefane: Ah, no sei por qu... Giovana: legal porque sempre tem algo novo. Gustavo: Acho que todos deveriam ser assim. Anderson: Eu gosto quando aparece anos depois, que nem o filme O Protetor e o Thor tambm.
No grupo 1, foram identificadas duas linhas de raciocnio distintas sobre o fato. Caio (G1) considera importante o fato de mostrar o nascimento, o contexto em que a criana cresceu para compreender sua personalidade quando o personagem fica adulto. Sua percepo revela a coerncia constituda pelo adolescente entre o contexto social em que o indivduo convive e sua formao. Esta viso nos fez pensar na perspectiva sociointeracionista, abordada por Vigotsky 101 (1896-1934), que, grosso modo, compreende o desenvolvimento e a aprendizagem vinculados, intrinsecamente, ao meio social em que convivem os sujeitos. Rony (G1) complementa que esse processo de amadurecimento dos personagens torna a histria mais real. Neste ponto, encontramos uma contradio com a resposta registrada na questo anterior, j que todos afirmaram que a realidade chata e, portanto, gostavam de desenhos que fugiam realidade. Entretanto importante enfatizar que este processo cria uma identificao maior entre o receptor e o personagem, tendo em vista que a formao de identidade uma representao das condies histricas e sociais que o indivduo passou, dentre elas situaes semelhantes dos espectadores. Esta caracterstica estabelece uma empatia entre personagem e audincia. De acordo com Odinino (2004), os heris dos desenhos animados
101 Vigotsky um pesquisador bielo-russo que se dedicou aos estudos da relao entre o desenvolvimento da linguagem e pensamento e a aprendizagem em meio social. 119
[...] funcionam como personalidades mticas, j que ativam o mecanismo de projeo e identificao para com seu pblico. O segundo aspecto a ser analisado neste dilogo a resposta de Lucas (G1) que relaciona esta propriedade ao fim da narrativa. De fato, os anims tm um incio, um meio e um fim, que nem sempre se configura num happy end. Por outro lado, o fim da histria cria uma expectativa nos fs quanto ao desfecho da histria, e acentua a ansiedade para assistir cada novo captulo da srie. Como j registrado na pesquisa, o anim tem uma sequncia, por episdios, vinculada temporalidade. No grupo 2, todos concordaram que o desenho fica mais atrativo quando os personagens envelhecem. A aluna Giovana (G2) justifica pelo fato de no tornar o desenho mais montono, porque sempre tem algo novo. Acerca disso, o personagem Naruto apresenta-se como um bom exemplo. Ao longo da srie, a personalidade dele se altera consideravelmente. Inicialmente, apresenta-se como um pirralho 102 e, quando cresce, Naruto se mostra mais srio e centrado. Em contrapartida, no desenho Pica Pau 103 , o personagem principal mantm suas caractersticas inatas no decorrer de toda a srie, modificando, somente, as intrigas de cada episdio, ou a aparncia para se tornar mais simptico aos olhos do espectador. O adolescente Anderson (G2) acha interessante quando ocorre a evoluo da histria e se recorda dos longas O Protetor 104 e Thor 105 , que, durante as cenas, passam-se os anos, para o desenrolar da histria. Esta relao conduz memria individual que traz novas ressignificaes. Para Stephanou e Bastos (2005, p. 420), memria :
[...] uma espcie de caleidoscpio, composto por vivncias, espaos e lugares, tempos, pessoas, sentimentos,
102 Nas palavras dos moradores da Vila da Folha. 103 O desenho animado Pica Pau foi criado por Walt Lantz, em 1940, e distribudo pela Universal Pictures. 104 Intitulado no Brasil O Protetor, este filme de ao foi produzido na Tailndia, em 2005, e distribudo pela Califrnia Home Vdeo. 105 O filme de aventura Thor foi produzido nos Estados Unidos, em 2011, e distribudo pela Paramount Pictures.
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percepes/sensaes, objetos, sons e silncios, aromas e sabores, texturas, formas. Movemos tudo isso incessantemente e a cada movimento do caleidoscpio a imagem diversa, no se repete, h infinitas combinaes, assim como, a cada presente, ressignificar consiste em nossos atos de lembrar e esquecer, pois isso a memria, os atos de lembrar e esquecer a partir das evocaes do presente.
Deste modo, novamente reforamos que os modos de recepo e assimilao no podem ser examinados de forma linear e padronizados como creditam vrios trabalhos. Novamente, recorremos a Jenkins (2009), que aborda a convergncia das mdias no apenas no aspecto tecnolgico, para o autor, ela acontece nos crebros dos consumidores mediante relaes sociais que estabelecem com outrem, sendo, portanto, individual. Cada um de ns constri a prpria mitologia pessoal, a partir de pedaos e fragmentos de informaes extrados do fluxo miditico e transformados em recursos atravs dos quais compreendemos nossa vida cotidiana (JENKINS, 2009, p. 30).
O que mais gostou e o que no gostou no desenho
Com o objetivo de desvendar o que mais chamou ateno dos adolescentes nos cinco primeiros episdios do anim, questionamos sobre quais cenas mais gostavam. significante observar que estas cenas contemplam as situaes engraadas vivenciadas pelos personagens, a execuo dos jutsus, a apario do monstro e a aprovao do grupo 7, como podem ser observadas nas respostas:
GRUPO 1 P: Qual a cena que vocs mais gostaram nestes episdios? Rony: A ltima cena, quando o grupo 7 consegue a aprovao. Bruno: Eu gosto quando passa a imagem da raposa. Suelen: Foi a parte em que Naruto bebeu leite estragado, bateu no Sasuke e se transformou nele. Depois, ele tentou beijar a Sakura e deu dor de barriga. Foi bem engraada essa parte. 121
Talles: Quando passou a cena do jutsu do clone, quando o Naruto se transformou em muitos. Lucas: Eu gosto das partes de comdia, como a cena em que o Kakashi bate na bunda do Naruto e ele voa. Antony: Eu achei legal a parte que ele virou mulher. P: Vocs acharam legal a parte em que ele vira mulher? Caio: Eu achei sensual. Rony: , mas os professores no gostam, eles falam que uma tcnica intil. Caio: S que os mestres sempre caem nessa tcnica. At eu cairia nessa (rs).
GRUPO 2 P: Qual cena vocs mais gostaram nestes episdios? Jssica: Eu gostei da parte das lutas. Gustavo: De duas partes engraadas Quando ele (Naruto) pichou e os mestres saram correndo atrs dele e a parte do beijo entre Naruto e o Sasuke. Milena: A parte que o Naruto tomou leite estragado e macarro e depois ele sentiu dor de barriga. Foi bem engraado. Giovanna: Eu gostei da foto que ele tirou com o rosto pintado. Ele foi diferente dos demais. Anderson: Da parte que ele protege o Iruka e ele o salva. Da comea a msica (na hora da luta) e j era... Sthefane: Eu gostei do final, que eles foram aprovados. Manuel: Eu gostei de todas as partes. Henrique: Da parte da loja, que o Naruto e o neto de Hokage entram na loja.
interessante destacarmos que cada adolescente escolheu uma cena, sem consenso, viabilizando a ideia de que suas idiossincrasias resultam em percepes distintas s formas de recepo de cada indivduo. Durante a conversa com o primeiro grupo, foi impossvel no observar o fascnio de Bruno (G1) pelo monstro Kyubi. No momento em que assistamos ao desenho e antes de iniciarmos s questes relacionadas animao, este 122
adolescente sempre fazia comentrios acerca do monstro, como muito legal, demais, demonstrando admirao pelo poder de Kyubi e a forma como agia dentro de Naruto. Apesar de no ser explcita no anim, a Kyubi um animal folclrico do Japo, representada por uma raposa que, com o passar dos anos, adquire mais poder em proporo crescente aquisio de novas caudas, e, ao adquirir a nona, o monstro atinge sua fora mxima. Esta raposa est muito associada ao fogo e a dificuldade de as pessoas controlarem seu poder, no entanto se apresenta como uma figura instvel, podendo servir a favor ou contra os humanos. Para os alunos Rony (G1) e Sthefane (G2), a ltima cena que assistimos foi a que mais o marcou, representada pela aprovao do grupo. Este foi o momento da moral da histria, transmitindo valores de amizade, companheirismo e unio como fundamentais para atingir a meta de um grupo. No prximo ponto a ser analisado o que podemos aprender com o desenho foi perceptvel que a cena, de certa forma, tambm ficou marcada para os demais sujeitos da pesquisa. Antony (G1), Lucas (G1), Suelen (G1), Gustavo (G2), Milena (G2), Giovana (G2) e Henrique (G2) selecionaram cenas de comdia, consonante s respostas j analisadas sobre o que um desenho precisa ter para ser legal. O interessante que Suelen (G1) e Milena (G2) escolheram a nica cena dos cinco primeiros episdios que apresenta um breve momento romanesco, mesmo que interrompido pela diarreia e farsa de Naruto. Na primeira entrevista realizada com Suelen (G1), ela j havia declarado o apoio ao relacionamento entre Sasuke e Sakura e sua admirao por estes personagens, visto que se considera semelhante personagem feminina e acha Sasuke muito atraente. Para Lucas (G1), as cenas que marcaram foram as que Naruto se transforma em mulher despida, mas claro que o esteretipo de corpo e esttica padronizados ao gosto ocidental: loira, cabelos sutilmente encaracolados, magra e alta, definida por Caio (G1) como sensual. A observao feita pelos adolescentes a finalidade com que Naruto utiliza a tcnica, ou seja, para seduzir os mestres para que estes deem permisso aos seus desejos. Em funo do padro de mulher criado por Naruto, Caio (G1) afirma que, assim como os mestres, tambm cairia nesta tcnica. 123
O adolescente Gustavo (G2) selecionou duas cenas consideradas engraadas por ele: Quando Naruto pichou o monumento e o beijo entre Sasuke e Naruto. O monumento pintado por Naruto era considerado sagrado pela comunidade, irritando, deste modo, os mestres e os moradores da aldeia. A parte escolhida por Gustavo (G2) foi o instante em que os dois mestres, furiosos com a atitude de Naruto, correm atrs dele para lhe dar uma lio. A outra cena diz respeito ao beijo entre Naruto e Sasuke. Durante a exibio, no grupo 2, os adolescentes riram muito e pediram para a pesquisadora voltar cena para assistirem novamente.
GRUPO 1 P: E o que vocs no gostaram? Caio: Eu no gostei do beijo que Naruto deu no Sasuke. Suelen: No gostei quando o professor no deixou eles comerem, principalmente o Naruto. Lucas: Quando o Naruto teve diarreia, eu achei esta cena feia. Bruno: Na hora que a Sakura bateu no Naruto, porque o olho dele ficou roxo. Rony: Eu no gostei da parte que o Naruto ficou preso no tronco, porque eles comiam na frente dele e ele no. Eu achei injusto. P: Mas, C, porque voc no gostou da cena do beijo entre Naruto e Sasuke? Caio: Eu no gosto desse negcio de homem com homem. Pr mim, homem deve ficar com mulher. Lucas: preconceito isso. Cada um deve cuidar da sua prpria vida.
GRUPO 2 P: E o que vocs no gostaram? Todos: De nada... Milena: Ah! Eu s acho que as pessoas deveriam gostar do Naruto do jeito que ele ...
Os alunos do Grupo 2 praticamente no rejeitaram nenhuma cena, apenas Milena (G2) mudaria a forma com que as pessoas tratam Naruto. Em 124
geral, observa-se que grande parte das cenas que os adolescentes no gostaram refere-se a situaes negativas vivenciadas pelo protagonista: o beijo em Sasuke, a diarreia, quando apanhou, o momento em que ficou preso ao tronco e a rejeio dos moradores da Vila. No primeiro contato em que tivemos com os alunos, questionamos sobre com quais personagens mais se identificavam e a maior parte das respostas ateve-se ao Naruto. Fica evidenciado que os adolescentes desejam se projetar neste personagem durante a realizao de atos heroicos, ou quando utiliza os jutsus, por exemplo, como abordado anteriormente. Quando questionado sobre o beijo entre Naruto e Sasuke, Caio (G1) foi enftico ao dizer: Eu no gosto desse negcio de homem com homem. Lucas logo contestou, lembrando que a atitude era preconceituosa. Este tema veio tona, talvez, pela atual exposio da mdia sobre os projetos que legalizam a unio entre homossexuais e o polmico Kit anti-homofobia 106 , que seria distribudo nas escolas pblicas. Quem sabe um efeito da agenda setting, todavia, como o tema foi exposto conforme a orientao ideolgica de cada meio de comunicao, os julgamentos divergiram entre si, como pode ser observado no dilogo. importante ressaltar, novamente, que a cena apresentada pelo adolescente no foi exibida pelo canal aberto. Esta edio aponta que existe um temor em abrir para discusso temas como homofobia entre crianas e adolescentes. H de se ressalvar que o beijo entre Naruto e Sasuke no foi intencional, j que Naruto foi empurrado por um colega que estava s suas costas, ainda assim, a discusso entre os adolescentes tornou-se inevitvel. relevante ressaltar que esta cena foi uma das favoritas de Gustavo (G2), conforme sua resposta, dada na questo anterior.
O que se pode aprender com o desenho Os estudos realizados pelo campo da comunicao e educao so conclusivos ao proferirem que a apropriao dos meios de comunicao ensina informalmente, embora ainda existam professores que denunciam os
106 Tambm conhecido como kit gay, que inclui material didtico e DVDs anti-homofbicos. Os itens seriam distribudos nas escolas pblicas do pas em 2011, no entanto foi vetado pela Presidente da Repblica em maio de 2011. 125
programas miditicos com o argumento de que eles desfavorecem a educao formal oferecida pela escola. No se pretende, aqui, propor um reforo das ideologias de consumo na escola, muito pelo contrrio, o fato de os professores ignorarem os meios apenas estimula o consumo miditico descomprometido com um pensamento mais elaborado sobre os fatores tcnicos e ideolgicos que envolvem a produo da mdia. A fim de identificar esta aprendizagem informal, indagamos aos adolescentes sobre o que o anim Naruto pode nos ensinar. Com esta pergunta, no podemos afirmar, com certeza, que os adolescentes, no cotidiano, parem pra pensar, objetivamente, sobre o que aprendem aps assistirem a um programa. Tambm se deve considerar que, com frequncia, eles respondem baseados naquilo que eles esperam que a pesquisadora espera ouvir.
GRUPO 1 P: O que vocs aprenderam com este desenho? Caio: Eu aprendi que, quando a gente quer ganhar ou vencer, ns precisamos sempre trabalhar em equipe. Os demais concordaram com a opinio do C. Suelen: Eu acho que a gente aprende que no adianta brigar pr conseguir as coisas. Caio: Eu fico mais calmo quando eu assisto desenho. Hoje mesmo, depois que assistimos, eu fui para o intervalo e fiquei bem calmo, at tinha um menino me provocando, mas eu nem briguei com ele.
GRUPO 2 P: O que vocs aprenderam com este desenho? Gustavo: Trabalho em equipe! Giovana: Eu gosto de desenhar, ento eu gosto de olhar os grficos, o olho e desenhar.
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O maior aprendizado, de acordo com os adolescentes dos dois grupos, foi o trabalho em equipe. Esta foi a lio que o Mestre Kakashi transmitiu aos trs integrantes do grupo 7 no teste da simulao de sobrevivncia. O desenho retrata uma viso presente na comunidade japonesa, que abomina o individualismo, como apresenta Luyten (2000). interessante salientar que os ninjas que se integram em grupos so treinados para trabalharem em misses e compartilham, necessariamente, de objetivos comuns. Durante a conversa com Naruto, Sasuke e Sakura, o Mestre Kakashi os orienta que o individualismo de um integrante pode colocar em risco a vida de outro. A opinio de Suelen (G1) tambm vai ao encontro dos demais quando expe que no adianta ficar brigando para conseguir o que deseja. Essa ideia tambm foi apresentada pela cena da simulao, quando os trs integrantes se tornaram rivais e no membros de um mesmo grupo, reao contrria desejada pelo mestre. O que mais chamou nossa ateno e mais nos surpreendeu foi uma resposta de Caio (G1) ao descrever sua sensao de tranquilidade aps assistir ao anim. Ressalto que este desenho do gnero shounin, voltado para adolescentes do sexo masculino, e muito criticado pela violncia apresentada. Esta reao de Caio desestrutura uma ideia engessada e, em determinadas circunstncias, senso comum, de que receptores de programas violentos tenderiam a se tornarem agressivos. Esta foi uma concluso da pesquisa de Gomide (2000) ao apresentar dados que comprovaram o aumento significativo do comportamento agressivo de crianas e adolescentes aps assistirem filmes violentos. Em contrapartida, estudos japoneses, como o de Kodaira (1999), demonstram que no foram encontradas evidncias claras sobre a relao entre agressividade e programas violentos. Esta calmaria descrita por Caio (G1) nos fez pensar, tambm, no possvel critrio de escolha feita pelo diretor da instituio, baseando-se no comportamento dos alunos e sua relao com o anim. Esta situao expe um hiato entre a representao do indivduo que assiste s animaes japonesas e a sensao apresentada por Caio (G1). A resposta de Giovana (G2) desvela a produo criativa proporcionada pelo desenho animado. Durante a exibio dos episdios, em uma das cenas, esta adolescente afirmou j ter pausado aquela tela para reproduzir o desenho. 127
GRUPO 1 P: Vocs acham que os desenhos japoneses ensinam? O que se pode aprender? Antony: Eu aprendo as coisas japonesas... diferente daqui. P: O que, por exemplo? Caio: Ah, eles sempre falam um negcio antes de comer 107 . Deve ser tipo um a orao que eles fazem. Caio: Eu queria aprender a comer com os palitinhos... Antony: Ah eu sei... Rony: Esses desenhos sempre mostram uma coisa: os japoneses tm uma coisa que os brasileiros no tm: eles so unidos. Se todos fossem unidos aqui no Brasil, no teria essa violncia toda. Caio: Eu acho que, aqui no Brasil, s tem violncia no Rio de Janeiro e em so Paulo. S cidade rica tem violncia. Lucas: Ah e Sarandi, ento? L pobre e tem violncia. Caio: Mas em Sarandi a violncia natural. E mais, Sarandi no to pobre assim como parece.
GRUPO 2 P: Vocs acham que os desenhos animados japoneses ensinam? O que se pode aprender? Jssica: Pr mim no... Manuel: Ah, os pauzinhos de comer, parte da cultura deles.
A disseminao da cultura japonesa favorecida pela internacionalizao dos anims e mangs (ORTIZ, 2000), que incorporam tradies milenares de um povo que valoriza os costumes locais. Antony (G1), de forma singela, revela que aprendes coisas japonesas e os demais complementam que aprendem sobre aspectos ligados tradio, como comer com hashi e a expresso de gratido utilizada pelos japoneses antes das refeies. O uso do hashi no desenho, inclusive, estimula os adolescentes a
107 A expresso o Itadakimasu, utilizada pelos japoneses antes das refeies, demonstrando gratido. O verbo, literalmente, significa receber. 128
quererem aprender a manuse-lo. Manuel (G2) tambm se refere ao hashi como um aprendizado de parte da cultura japonesa. Rony (G1) afirma que as animaes japonesas mostram como os japoneses so unidos e seu reflexo na reduo da violncia. Novamente, os adolescentes fizeram uma relao inversa entre os anims e a violncia. interessante perceber a comparao entre os japoneses e os brasileiros, e a hiptese aludida sobre a violncia no Brasil. Caio (G1) contrape que, no Brasil, s tem violncia nas cidades ricas, como So Paulo e Rio de Janeiro. conveniente perceber os destaques da mdia acerca da violncia nestas metrpoles e como eles se apropriam desta ideia. Lucas (G1) contesta esta afirmao, recordando que Sarandi pobre e tem violncia. Ressaltamos, novamente, o papel da mdia como formadora de opinio, j que, em Maring, os meios de comunicao apresentam quase que diariamente notcias ligadas violncia em Sarandi, contribuindo para a formao de uma [...] imagem do municpio, to vinculada a situaes de crime e violncia (FONSECA JNIOR e ROSA, 2008, p. 16).
GRUPO 1 P: Mas, voltando a falar sobre os anims, vocs acham estes desenhos violentos? Caio: Eu no acho, porque, geralmente, os personagens caem do alto e nunca morrem, por isso no violento. Eles sempre levantam e continuam a andar. Mas eu s fico com medo se alguma criana tenta fazer a mesma coisa e se machucar. Talles: Eu no acho violento. Suelen: Eu tambm no acho to violento. Bruno: Eu tambm no acho.
108 Este dilogo foi realizado na questo acerca das diferenas entre os desenhos japoneses e os ocidentais e realocado a fim de facilitar a compreenso por parte do leitor. 129
Giovana: Pode ser (violento) por causa das porradas, mas como desenho no . Se fosse novela seria violento. Milena: violento, mas por ser desenho no tanto.
singular, ao nosso ponto de vista, o critrio considerado por Caio sobre o que se define por desenho violento e o no violento. A violncia est atrelada morte dos personagens e no s suas causas, ou seja, o que define ser um desenho violento no o fato de o personagem ter sido agredido, mas sim se esta agresso levar a morte. Todavia a preocupao do aluno com a reproduo que as crianas tentaro fazer, se acreditarem que tambm sobrevivero, sem leses, ao imitarem a atuao do personagem. No grupo 2, como j ressaltado, os alunos no consideram a animao violenta pela sua natureza, sendo, portanto, considerada uma ao natural do desenho. Uma hiptese para essa no identificao violenta dos anims reside em sua relao com o cartoon, caracterizada por ignorar as leis da natureza (NEVES, 2009), valorizando as expresses com exageros e intensas agresses ou acidentes que nem sempre levam o personagem morte. Essa caracterstica, diferente das animaes da Disney Company, distancia a identificao com real, evitando a relao direta com a violncia. Apesar de os demais entrevistados tambm no considerarem os desenhos animados japoneses violentos, decidimos perguntar a opinio dos seus pais.
GRUPO 1 P: Os pais de vocs brigam quando vocs assistem a este tipo de desenho? Caio: Minha me no. Ela at assiste comigo. Ah, s vezes eu tambm jogo videogame de tiro e ela quer jogar comigo. Ela at d uns golpes nervosos l em mim. Bruno: Meu pai fala que muito violento. Antony: Meus pais tambm acham violentos. Eles falam que aparece muito sangue. Suelen: Meus pais no ligam.
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GRUPO 2 P: Os pais de vocs brigam quando vocs assistem a este tipo de desenho? Jssica: Minha me no gosta porque tem violncia. Manuel: Minha me no gosta, ela sempre pede pra eu mudar de canal. Gustavo: Meu pai sempre troca de canal e coloca no Maring Urgente. Demais alunos: No.
Constatamos que existem duas situaes: os pais de Caio (G1) e Suelen (G1) no se importam dos filhos assistirem anim, no entanto os pais de Bruno (G1), Antony (G1), Jssica (G2) e Manuel (G2) acham os anims violentos e, portanto, no convm assisti-los. Embora alguns pais no considerem os anims adequados aos seus filhos, todos assistem. Nesse sentido, apenas proibir no inibe os possveis reflexos que a mdia pode exercer na criana ou no adolescente, por isso, Orozco (1997) entende ser apropriado que a mediao no se restrinja apenas escola, mas em conjunto com os pais ou responsveis, apesar de nem todos possurem preparao para exercerem a funo de mediadores. O aluno Gustavo (G2) diz que o pai muda o canal para o programa Maring Urgente. Este um programa policial regional dirio, transmitido pelo canal RTV, com alto ndice de audincia em Maring. Embora o pai credite ao anim um programa inadequado para o filho, este permite a recepo de um programa considerado sensacionalista.
Personagens Preferidos Na primeira entrevista feita com os adolescentes, havamos questionado sobre os personagens que eles mais gostavam no anim Naruto, mas, aps assistirmos aos episdios, decidimos repetir esta pergunta para verificar se houve mudanas de opinio. Pelas respostas, conferi que os alunos Talles (G1), Lucas (G1), Rony (G1), Sthefane (G2) e Manuel (G2) mudaram suas preferncias.
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GRUPO 1 P: Quais so os personagens preferidos da srie? Bruno: Eu gosto do Naruto por causa da raposa. muito massa. Caio: Eu prefiro o Sasuke. Eu gosto do cabelo dele e ele bem misterioso. Acho eu sou igual ele, no gosto de me misturar. Aqui na escola mesmo, durante o intervalo, eu fico no meu canto, no sou de me enturmar muito. S em festa que eu gosto de bastante gente. Acho que sou bem parecido com ele nesse sentido. Rony: Eu gosto do professor Kakashi. Ele tem pacincia de ensinar os trs. E tambm ele ensina aquilo que ele aprendeu na vida. Ele parece com meu professor de matemtica, ele no fica s no contedo, ele ensina outras coisas pr gente, como lies de vida pr gente ser melhor. Caio: , mas tambm ele (o professor de matemtica) gosta de humilhar s vezes. Rony: verdade, mas eu respondo a ele da, no deixo quieto. Talles: Bom, eu gosto do Kakashi porque eu tambm acho que ele foi um bom professor. Suelen: Eu gosto da Sakura. Ela tem um jeito briguento. Eu me acho parecida com ela, do jeito dela (risos). Rony: S que tambm o Kakashi deixou eles com fome e esperando antes do combate. Caio: Mas ele fez isso pros trs criarem resistncia e aprenderem saber esperar, j que tudo tem sua hora. Lucas: Eu gosto do Terceiro Hokage, porque ele experiente. Ele j passou tudo o que eles esto passando e ensina. Rony: Ah, ensina nada! Ele s fica sentado e fumando charuto.
GRUPO 2 P: Quais os personagens preferidos da srie? Jssica: Naruto. Milena: Todos, mas eu gosto da Sakura, porque a nica menina do trio. Giovana: Gosto do Sasuke. Ele o mais bonito, estiloso e mais bem feito (graficamente). 132
Anderson: Do Itachi (irmo do Sasuke). Ele muito massa, tem muita fora. Sthefane: Sakura. Manuel: Do Kakashi. Ele o mais legal e professor. Henrique: Sasuke, porque ele o mais forte.
O interessante foram as diferentes respostas que os alunos apresentaram. No grupo 1, Naruto e Sasuke que, num primeiro momento, foram escolhas quase unnimes, desta vez, foram citados apenas por Bruno (G1) e Caio (G1) respectivamente. A justificativa de Bruno (G1) foi o fato de o personagem carregar dentro de si a raposa Kyubi. Como j abordado na anlise, este adolescente demonstrou, em diversas vezes, um fascnio pelo monstro. Para Caio (G1), o personagem mais interessante da srie Sasuke, tanto pelas suas caractersticas fsicas (o estilo do cabelo) como pela personalidade misteriosa e antissocial. O adolescente explicou que a escolha se baseia no fato de se assemelhar ao perfil do personagem, porque tambm no gosta de se misturar. interessante ressaltar que Sasuke o personagem mais desejado pelas colegas ninjas e pelas fs do anim 109 , apresentando-se como um gal na srie. O Mestre Kakashi foi escolhido pelos alunos Tales (G1) e Rony (G1) por o considerarem um bom professor. Achamos dignas de ateno, as explicaes dadas por Rony (G1) sobre as qualidades de Kakashi como professor: a pacincia e o ensino para alm do contedo programtico. Ele tambm compara o mestre com o seu professor de matemtica, enfatizando a sua no restrio apenas ao livro didtico, ensinando lies de vida. O ensino tradicional privilegia o contedo transmitido ao aluno, que considerado passivo no processo. Outros instrumentos didticos e temas que fogem aos mtodos convencionais so considerados subversivos educao. Lucas elencou o Terceiro Hokage como o personagem de sua preferncia na srie, por passar toda a experincia adquirida para os demais ninjas. Todavia, para Rony (G1), este personagem s fica fumando charuto, remetendo-se, negativamente, ao cigarro e sua credibilidade para ensinar. O
109 Em fruns especializados sobre anims, comum ver postagens de fs que admiram a beleza do personagem Sasuke. 133
cigarro foi muito debatido a partir de 2008, quando alguns estados do Brasil votaram projetos de lei que probem 110 o seu uso em locais pblico com cobertura, criando uma verdadeira guerra entre fumantes e no fumantes. Acredita-se que a campanha contra o cigarro e a cobertura da mdia sobre o fato tenham contribudo para formar um novo olhar para o consumidor de fumgenos. Finalmente, destacamos a escolha de Suelen (G1) pela Sakura que, do mesmo modo que Caio (G1), escolheu pela sua autoprojeo na personagem. Na primeira entrevista, ela j havia exposto esta preferncia e complementou que gosta de imitar a personagem quando brinca com seu primo em casa. No grupo 2, Milena (G2) e Sthefane (G2) elencaram a Sakura como a personagem preferida da srie. Milena (G2) justifica a escolha por ser a nica menina do trio do Grupo 7. Deste modo, para ela, a personagem simboliza a fora feminina na srie, harmonizando a fora fsica vaidade. O personagem Naruto foi escolhido por apenas uma aluna do grupo 2. Jssica (G2) no justificou a escolha, porm como ela nunca havia assistido srie, possivelmente, a principal motivao foi a grande exposio do personagem nos cinco primeiros episdios, sendo mais fcil memorizar. Giovana (G2) e Henrique (G2) selecionaram o Sasuke por motivos diferentes. Para ela, porque o personagem estiloso e possui bons traos para desenhar, assemelhando-se com a resposta de Caio (G1), que tambm gosta de reproduzir desenhos. Sasuke alto, possui cabelos pretos e bem definidos, rosto fino, olhos pretos e pele clara. J Henrique (G2) escolheu este personagem pela fora superior, comparativamente aos demais, haja vista que o Sasuke foi quem mais se aproximou dos sinos na misso de sobrevivncia. A fora do personagem tambm foi razo da escolha de Anderson (G2) por Itachi (irmo de Sasuke). Embora ele no aparea fisicamente nos cinco primeiros episdios, Itachi ser importante no desenrolar da trama, especialmente na desmistificao dos mistrios de Sasuke. Na srie, Itachi considerado habilidoso, forte e inteligente.
110 No Paran, entrou em vigor, no dia 29 de novembro de 2009, a Lei Estadual n 16.239, que probe o consumo de cigarros, cigarrilhas, charutos, cachimbos ou qualquer outro produto fumgeno, derivado ou no de tabaco, em ambientes de uso coletivo, pblicos ou privados, de todo Estado. 134
Kakashi foi escolhido por Manuel (G2), por se tratar de um personagem legal e por ser professor. Estas caractersticas tambm foram abordadas, como j visto, por dois alunos do Grupo 1, revelando significativo o papel e a atitude desse personagem.
GRUPO 1 P: E vocs, meninos, o que acham da Sakura? Caio: Bonita! Rony: Atraente! Lucas: Eu acho estranho o cabelo rosa. Bruno: Eu acho ela um pouco tmida. Caio: As personagens de anims so mais bonitas e atraentes. P: Por qu? Caio: Tm corpo e rosto bonitos.
GRUPO 2 P: O que vocs acham da Sakura, meninos? Anderson: legal, mas mais fraca que eles. Demais: (Concordaram com Anderson)
Pelas respostas dos meninos do grupo 1, percebe-se a valorizao das caractersticas fsicas da personagem. Como abordado na terceira seo desta pesquisa, as personagens de anims possuem caractersticas peculiares, como: corpo esguio, cintura fina, cabelos coloridos, face delicada e, geralmente, so sensuais. Este conjunto de particularidades torna as personagens femininas de anims atraentes. Em 2009, o japons Taichi Takashita foi notcia nos jornais The Australian 111 e Telegraph 112 por ter lanado uma campanha virtual para a legalizao do casamento com personagens de anims. Em uma semana, ele conseguiu coletar mais de cinco mil assinaturas em um abaixo assinado.
111 Jornal australiano fundado em 1951. 112 Jornal britnico fundado em 1855. 135
Em contrapartida, os meninos do grupo 2 observaram que, comparativamente aos demais personagens, Sakura fraca 113 . Em momento algum fizeram aluso s suas caractersticas fsicas. Talvez esta resposta tenha sido influenciada pela proximidade com a questo anterior, na qual grande parte dos meninos selecionou seus personagens preferidos baseados na fora que possuem.
Naruto promove desordem? Os cinco primeiros episdios apresentam, predominantemente, o cotidiano de Naruto com 12 anos de idade. Diversas vezes, foram mostradas cenas do personagem em situaes de brigas, desrespeito aos colegas e vandalismo. A fim de conhecer qual o ponto de vista dos adolescentes sobre o comportamento de Naruto, resolvemos question-los se o consideram bagunceiro.
GRUPO 1 P: Vocs acham que Naruto faz baguna? Caio: Ele bem engraado e bem comilo. Antony: Ele come, mas nunca engorda. Rony: Eu acho que ele xinga muito. Suelen: o jeito dele. Algumas so apenas brincadeiras, outras so sem querer. Caio: Eu no acho ele bagunceiro, ele apenas tenta se superar sempre. Ele tenta ser importante e quer ser reconhecido. Por isso ele faz tudo aquilo. Eu s achei loucura dele pichar o monumento dos Hokages.
GRUPO 2 P: Vocs acham que o Naruto faz baguna? Giovana: (risos) No, ele um santo... Milena: Ele quer s chamar a ateno de todos...
113 No Japo, Sakura significa flor de cerejeira e a poca de seu florecimento muito esperada pelos japoneses. O 32Episdio do Naruto clssico intitulado O florecer de Sakura, no qual a personagem Sakura decide mudar, deixando de ser uma menina indefesa. 136
Anderson: Igual o Iruka falou, ele quer chamar ateno, assim como ele fazia tambm.
Em geral, na perspectiva dos alunos, Naruto no tem caracterstica de bagunceiro, apenas Rony (G1) disse que ele xinga muito e Caio (G1) considerou loucura a pichao. Destacamos como curioso o fato de que, nos cinco episdios, em nenhum momento Naruto xinga, embora desacate os colegas e, por vezes, os professores. Talvez o termo utilizado pelo adolescente no se refira ao fato dele insultar ou injuriar com frases pejorativas os demais personagens, mas sim de desrespeit-los. Caio (G1) acredita que as atitudes de Naruto so consequncias da excluso do personagem pelos moradores da vila. Deste modo, faz brincadeiras e tenta sempre se superar para que obtenha o reconhecimento dos professores, colegas e demais moradores da vila. Esta perspectiva dos adolescentes, certamente, diferencia-se do olhar dos adultos, acostumados a no compreenderem seu universo, inclusive rotulando como aborrecentes, como abordado por Endo (2005). No grupo 2, os alunos acreditam que Naruto tenta chamar ateno em suas brincadeiras, sobretudo porque no recebe reconhecimento algum dos moradores da Vila da Folha. Anderson (G2) sustenta sua ideia parafraseando o Mestre Iruka, na cena em que o sensei diz a Naruto que agia do mesmo modo que ele a fim de ser observado pela comunidade, j que ambos tm histrias de vida anlogas.
Naruto: Heri? Luyten (2000) nos apresenta um heri das histrias japonesas diferente da apresentada pelos contos de fada. A figura arquetpica do heri dos mangs e anims se confunde, muitas vezes, com caractersticas do anti-heri 114 . Segundo Benedict (2002), as animaes orientais so interpretadas como inconcludentes pelos ocidentais, especialmente exigncia que estes fazem acerca do conflito entre o bem e o mal, porm a figura do heri no to contrastante para que haja esta distino.
114 Em Naruto Shippuden, o protagonista acaba reforando mais o seu papel de heri de Konoha, enquanto Sasuke, o ninja disciplinado, torna-se um dos viles da srie. 137
O heri apanhado num conflito de giri contra seus sentimentos humanos, Chu contra ko, giri contra gimu. Quando o heri fracassa por estar deixando seus sentimentos humanos obscurecerem as suas obrigaes de giri ou porque no consiga pagar a sua dvida de Chu e de ko. No se pode proceder corretamente (gi) devido ao giri. acuado pelo giri e sacrifica a famlia. Os conflitos assim configurados so ainda entre obrigaes, as duas obrigatrias. Ambas so boas. A escolha em devedor com dvidas demasiadas. Dever pagar algumas e deixar de lado outras por enquanto, mas o fato de que paga uma no o livra do resto delas (BENEDICT, 2002, p. 170).
Isso significa que o heri est sempre pagando dvidas, como se sempre devesse fidelidade para os superiores e seus colegas, porm o cumprimento de suas obrigaes pode ser interrompido caso os sentimentos do indivduo sobressaiam. Esta um ponto de vista distinto daquele heri divulgado pelo ocidente. Independente de existncia de orientao apropriada, esta figura importante para a estandardizao dos costumes e atitudes de uma sociedade. Historicamente, os heris nacionais foram responsveis pela construo de identidade coletiva necessria para cada poca, no sentido de forjar o cidado desejado pelo Estado. Os filmes, seriados, desenhos, entre outros meios de divulgao, so importantes instrumentos de divulgao de heris, sejam por meio de representao de personalidades reais, ou criao de personagens fictcios versados na figura ideal a ser seguida. Em contrapartida, os personagens heroicos das animaes japonesas se apresentam como figuras imperfeitas, sujeitos aos problemas cotidianos de qualquer indivduo. Neste ensejo, perguntamos aos alunos se consideravam Naruto um heri.
GRUPO 1 P: Vocs acham o Naruto um heri? Lucas: No, ele um pirralho. Faz baguna. Bruno: Ele heri porque salvou algumas pessoas. Teve uma vez que eu assisti e ele salvou um velhinho. 138
Suelen: Pra mim, heri quem salva as pessoas e faz o bem. Quando ele se transforma na raposa pra fazer o bem ele heri. Tem gente que faz o mal para o bem. Caio: Para mim um heri aquele que mata o vilo principal. Eu acho que ele ainda no um heri.
GRUPO 2 P: Vocs acham que o Naruto heri? Manuel: Nesses episdios no... Porque heri salvador... Demais: (concordam com Manuel). Giovana: Ele foi heri quando ele salvou o Iruka Sensei.
As respostas no se apresentaram convergentes, mas foram importantes para identificar a representao de heri na viso dos adolescentes. relevante ressaltar que os alunos do Grupo 2 no pormenorizaram a ideia de heri, apesar do consenso de que heri salvador. Na viso de Lucas (G1), o heri deve se apresentar como uma figura sria e sisuda, caractersticas no presentes no protagonista da srie, portanto, ele no o considera um heri. J Bruno (G1) e Suelen (G1), Manuel (G2) e Giovana (G2) acreditam que o heri tem por funo salvar pessoas. Neste sentido, Bruno (G1) se recorda de um episdio em que Naruto salvou um idoso e, sendo assim, considera que o ato foi heroico. Suelen (G1) complementa que, independente do meio utilizado pelo indivduo para salvar, este deve ser considerado um heri. Giovana (G2) relembra o episdio em que Iruka foi salvo por Naruto, em um duelo com o Mestre Mizuki, no primeiro episdio. Esta resposta se adqua melhor s caractersticas de personagens das animaes japonesas, visto que, por mais que suas atitudes levem ao bem comum, ainda assim sero indivduos sujeitos aos problemas cotidianos como qualquer outro. A definio de Caio (G1) sobre o heri bem especfica, ou seja, o sujeito que consegue matar o vilo. Se pensarmos por este ponto de vista, o heri no, necessariamente, precisa ter uma trajetria de lutas ou atitudes dignas de exemplos a serem seguidos por uma sociedade ao longo da vida. 139
Sob esta perspectiva, o heri s se estabelece como tal com a condio da morte do vilo. Por tais circunstncias, Naruto ainda no pode ser considerado heri para este adolescente. Como se pode perceber, o heri no se configura como um indivduo perfeito na perspectiva dos entrevistados, apesar da viso salvacionista abordada. As respostas demonstram que os adolescentes no possuem uma viso formalizada e uniforme, apresentada, geralmente, pela mdia. Neste sentido, constatamos que no h uma recepo passiva, como propem determinadas teorias, nem mesmo predomina uma ideia padronizada entre os entrevistados.
5.2.2 Mediao pedaggica
A anlise a seguir foi realizada aps entrevista com trs professoras de uma escola pblica de Maring, que lecionam as disciplinas de Lngua Portuguesa, Artes e Educao Fsica. Para tornar mais didtica, esta seo foi dividida em: mediao com os meios e mediao para os meios.
Mediao com os meios A mediao com os meios pressupe a utilizao dos meios de comunicao como um recurso pedaggico que facilite a compreenso do contedo, bem como proporcione ao educando um contato com outras linguagens, sobretudo a dos audiovisuais, numa estrutura historicamente construda de educao, que privilegia o material didtico estritamente grfico. Todavia no se pretende, neste caso, sobrevalorizar o meio de comunicao como recurso pedaggico, mas, como profere Fantin (2006b), possibilitar que os meios sejam pensados como recurso para a educao, tanto pela sua interpretao como linguagem, possibilitando a construo de contextos formativos onde esteja problematizada a compreenso crtica das mdias em nvel global e local. A criao de formas de interveno, de discurso e participao, a formao de um pblico ativo e a produo de mdias alternativas (FANTIN, 2006b, p. 75). Para a autora, necessria a formao 140
de educadores que saibam lidar com as novas linguagens afinadas s funes educacionais dos meios, bem como com sua responsabilidade social. Embora considere importante que o espao escolar se aproprie das mdias, Fantin (2006b, p.76) enfatiza que, da mesma forma, imprescindvel que os espaos miditicos pensem nos objetivos educativos. Com a finalidade de identificar quais destes recursos eram utilizados e quais formas eram empregadas em sala de aula, questionamos as professoras sobre os meios de comunicao que a escola possua e qual a aplicao dada por parte dos docentes. De acordo com as respostas, foi possvel listar cinco principais meios disponveis na instituio: TV, rdio, computador, data-show e jornal.
Artes A disciplina de Artes foi selecionada aps verificar que grande parte da produo de desenhos realizada pelos adolescentes tinha forte relao com as caractersticas dos traos das ilustraes japonesas e com a reproduo de personagens de anims e mangs.
Figura 33 - Desenhos produzidos pelos alunos da escola pesquisada
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A professora de Artes da 6 srie do Ensino Fundamental na escola selecionada graduada em Artes Visuais, possui ps-graduao em Arte e Educao e leciona h quase cinco anos a disciplina. De acordo com a professora, os adolescentes tm um contato grande com as mdias e, portanto, gosta de utilizar quinzenalmente estes recursos em sua aula, em especial a TV, o rdio e o computador, com o objetivo de expor o contedo e apresentar os trabalhos desenvolvidos pelos alunos. Ela completa que necessrio usufruir destes instrumentos, para que, atravs desses recursos, os alunos e professor possam ampliar ou ter ampliada s vrias formas de percepo que passam pela capacidade visual, auditiva entre outras formas que temos para compreender o que est sendo exposto. Embora esta considerao esclarea a compreenso da professora da importncia do uso destes meios como mais uma alternativa de apresentao do contedo ao aluno, objetivando ampliar as formas apropriao do conhecimento, quando questionada de que forma utiliza estes recursos em sala de aula, ela respondeu: utilizo muita msica dos celulares para que no desenvolvimento da aula os alunos se tranquilizem mais e, ao mesmo tempo, tambm aprendam outros estilos musicais. Esta resposta sugeriu outra vertente de anlise: a utilizao dos meios, sobretudo, como recurso disciplinar durante a execuo das atividades. Neste contexto apresentado, o repertrio musical escolhido, conforme as preferncias dos alunos, s garante a participao destes nas tarefas escolares no interior da sala, entretanto no, necessariamente, envolve o contedo programtico da disciplina, ou interferncias do educador, isto , a mediao pedaggica. Perguntamos, ainda, para a docente se a mesma conhecia os desenhos animados mais assistidos pelos adolescentes e, apesar de no se lembrar pelos nomes, afirmou que eles assistem aos desenhos da Disney Company, mas, predominantemente, os anims. A observao feita por ela partiu da [...] identificao da reproduo (por meio dos desenhos) daquilo que mais gostam e at mesmo de autorretratos em que traos do mang esto presentes. Nesse momento, questionamos se, durante as aulas, ela utilizava os mangs e anims como recurso pedaggico, j que os desenhos produzidos pelos alunos sofriam esta interferncia e, surpresa, a professora respondeu: Olha, sabe que 142
voc me deu uma excelente ideia! Eu ainda no havia pensado nesta possibilidade.
Educao Fsica Historicamente, a disciplina de Educao Fsica conhecida por se tratar de uma disciplina fundamentalmente prtica, apesar das mudanas contemporneas sobre a formao do educador fsico e sua metodologia em sala de aula. Como demonstrado na seo dois, os PCNs trazem uma nova proposta a esta disciplina, como o estudo das lutas, a fim de apresentar um novo olhar sobre as diversas artes marciais praticadas pelo mundo. Para este estudo proposto pelos PCNs (BRASIL, 1998b) nos contedos da disciplina, h a possibilidade do uso de recursos miditicos como suporte, neste sentido, verificamos com a professora de Educao Fsica sobre o uso das novas tecnologias como instrumento pedaggico no desenvolvimento de suas aulas. A professora entrevistada formada no Curso de Educao Fsica, ps-graduada em Psicopedagogia e leciona h mais de 20 anos na disciplina de Educao Fsica no Ensino Fundamental. Inicialmente, perguntamos a ela se utilizava os recursos da mdia e se acha que contribuem para sua prtica, mas ela afirmou que no usufrui, j que, por se tratar de uma disciplina prtica, acredita que no seja relevante o emprego destes meios. No vejo a necessidade e no h receptividade por parte dos alunos. Na minha disciplina, como bem prtica, os alunos no tm interesse na utilizao destes recursos em sala de aula, afirmou. A justificativa no foi se os meios contribuem para a formao do aluno, mas por este no se sentir atrado quando comparada metodologia estritamente prtica dos esportes. Eu costumo ser bem tradicional. Separo cada bimestre para um esporte, como futebol de salo, handball, vlei e basquete, concluiu. Em seguida, perguntamos se ela acredita que esta seja a melhor metodologia para a disciplina e a resposta foi consonante anterior: Eu vejo que tm alguns professores mais novos que trabalham outros temas, mas eu j estou prxima de me aposentar e acho mais fcil este mtodo. Alm disso, os alunos gostam mais e reclamam dos professores que ficam em sala. Sendo assim, a docente acredita que seria difcil lidar com o comportamento dos alunos caso ela mudasse seu mtodo de ensino. 143
Neste sentido, percebemos no uma resistncia ao uso dos meios como recurso pedaggico, mas certa acomodao ante a necessidade de mudar uma estrutura engessada em relao cultura da disciplina e percepo dos alunos acerca dos objetivos dos contedos trabalhados.
Lngua Portuguesa Os contedos da disciplina de Lngua Portuguesa possibilitam a apropriao dos recursos miditicos na sala de aula em funo do favorecimento destes para com os diversos estilos de linguagem, contedo e formato imagtico. A professora de Lngua Portuguesa da srie selecionada leciona a disciplina h mais de 15 anos no Ensino Fundamental, tem graduao em Letras e ps-graduada em Direo, Superviso e Orientao Educacional. Conforme a entrevistada, pelo menos uma vez por ms, ela utiliza algum recurso miditico, em especial a TV e o rdio, para o enriquecimento de sua aula e torn-la mais atrativa. O professor deve estar sempre atento para o enriquecimento das suas prticas escolares, afirmou. Quando questionada de que forma os utiliza em sua aula, a professora disse que costuma utilizar msicas para a compreenso do contedo e filmes e desenhos animados, em especial a Turma da Mnica, de Maurcio de Souza. Acerca dos benefcios, a professora concluiu com base em sua prtica docente que a apropriao dos recursos miditicos em sala de aula amplia o interesse do aluno pelo contedo ministrado. De acordo com a docente, uma das maiores dificuldades em se utilizar a mdia na sala de aula tange aos problemas estruturais que a escola sofre: No existem materiais pedaggicos e didticos oferecidos pelo Governo que atendam s nossas necessidades para se trabalhar com estes recursos. Este talvez seja um dos grandes obstculos para se efetivar a prtica da educao com os meios na escola, j que, muitas vezes, existem os equipamentos nas instituies escolares, entretanto falta conhecimento por parte dos professores quanto ao manuseio e aplicao adequada dos meios. Os resultados de uma pesquisa realizada por Fantin e Rivoltella com professores da Itlia e do Brasil revelaram que grande parte dos professores 144
justifica a dificuldade quanto utilizao das tecnologias na falta de infraestrutura e o entendimento de que a incluso das TICs remete-se apenas como acesso aos meios. Outra considerao feita pelos autores refere-se s:
[...] preferncias de uso da Internet no tempo livre esto distantes de prticas culturais, como ir ao cinema, teatro. E isso pode ser um dado interessante para pensar o carter instrumental que as experincias assumem e a aparente ausncia de um pensamento com dimenses ticas e estticas mais evidenciadas (FANTIN; RIVOLTELLA, 2010, p. 13).
Embora haja um contato com as TICs, o consumo cultural dos professores e a formao docente para lidar com as tecnologias dificultam um trabalho para alm do instrumental.
Mediao para os meios
Artes Alm de descobrir quais meios eram utilizados em sala, tambm procuramos identificar se as professoras realizavam algum trabalho especfico de educao para os meios. De acordo com a docente, esta mediao acontece
[...] principalmente da relao dos alunos com os jogos em que eles so atrados pelos jogos de lutas, mitologias, a contraposio do bem e o mal, procuramos falar sobre os efeitos nas atitudes dirias, dos medos dos pais e do cuidado em saber que apenas um jogo ou um desenho que deve ficar no mundo irreal.
Nesta resposta, pode-se perceber que a mediao parte dos efeitos das mdias sobre os usurios, como ser abordado na quinta seo, em que apresenta a audincia apenas na ponta da estrutura tradicional da comunicao. Neste mesmo sentido, ela tambm reforou a relevncia da orientao apresentada ao aluno sobre saber discernir entre fico e realidade, ou seja, uma ao preventiva sobre as possveis reprodues a serem feitas pelos alunos. No entanto, estas reprodues podem apresentar crianas e adolescentes como produtores de cultura e as brincadeiras e desenhos podem 145
se traduzir em produes criativas, ou seja, um recurso para a disciplina de artes. De acordo com a professora, as maiores dificuldade em lidar com estes problemas dos efeitos da mdia sobre os usurios so referentes primeira infncia, por terem menos discernimento para compreender as relaes entre o bem e o mal. Para ela, estes casos merecem [...] a intermediao desses papis pelos responsveis, ou seja, famlia e professores. Considerando esta afirmao, a mediao entre desenho animado e usurio deve ser mais focada nas crianas do que nos adolescentes. Acerca dos anims, ela acredita que so excelentes desenhos para os adolescentes, uma vez que falam de energias, foras, relaes de amizade e famlia de tradies. importante considerar que a professora, apesar de no utilizar este recurso, sabe que pode ser usufrudo por intermdio da mediao pedaggica para a disciplina e enfatiza que as temticas so apropriadas para seu pblico alvo.
Educao Fsica Ao questionar a professora de Educao Fsica sobre a educao para os meios, as respostas foram bem objetivas e enfticas negao do conhecimento dos desenhos ou programas assistidos pelos alunos e da mediao pedaggica realizada pela profissional. A professora ainda enfatizou que no observa se os alunos conversam sobre programas miditicos e se reproduzem personagens de desenhos animados por meio das brincadeiras na escola, apesar de reconhecer que, hoje, h um maior interesse por parte dos desenhos animados japoneses. Neste sentido, perguntamos se ela possua algum julgamento formado sobre estes desenhos, mas declarou no ter conhecimento sobre os mesmos: eu no tenho nenhuma opinio formada acerca do contedo, pois no assisto aos desenhos. A posteriori, a professora tambm afirmou que no tem interesse em trabalhar com o contedo de lutas em sua disciplina, por no considerar um trabalho coletivo. Eu no trabalho lutas, trabalho mais esportes de equipe, como o vlei, basquete, handball, futsal e noes de atletismo. 146
Como esclarecido pela professora entrevistada, no so todos os professores que mantm esta metodologia na disciplina de Educao Fsica, entretanto percebe-se que ainda h dificuldade por parte dos docentes em desestruturar o modelo j estabelecido pela cultura escolar. E no apenas acerca do contedo a ser trabalhado pela disciplina, mas, sobretudo, compreender, nas brincadeiras, nas rodas de conversa entre alunos e professores, a cultura produzida por crianas e adolescentes a partir da apropriao dos contedos veiculados pelos meios de comunicao.
Lngua Portuguesa importante ressaltar que, antes da entrevista propriamente dita com a professora, haviam sido expostos os objetivos e a temtica a serem trabalhados por ns, aproximadamente, quinze dias antes de sua execuo. Sendo assim, podemos considerar a possibilidade desta ter questionado os alunos quanto suas preferncias e identificaes de programas miditicos devido s inconsistncias das respostas no primeiro contato e na entrevista formal. Quando questionada sobre o seu conhecimento sobre os programas mais assistidos pelos alunos, a docente relatou que Naruto e Dragonball so os desenhos animados mais comentados pelos alunos durante as aulas, e os personagens Naruto, Sasuke, Sakura, Goku e Gohan so com quem eles mais se identificam. Esta afirmao, de acordo com a entrevistada, foi constatada durante a realizao de desenhos pelos alunos nos cadernos escolares. Aps o relato, a professora afirmou que, apesar de ouvir falar sobre estas animaes, no possui conhecimento acerca do contedo destes desenhos, o que amplia a suposio feita acima de que, talvez, a professora tenha questionado os alunos a priori. Em seguida, a docente afirmou que no tem o hbito de analisar com os alunos os programas miditicos que assistem, mas percebeu que o interesse deles acerca dos anims. Acrescentou que esta constatao pode vir a faz-la a incluir este recurso em suas aulas. Aps esta percepo de que os alunos gostam de desenhos animados japoneses, acho que vou comear a utilizar durante as aulas, finalizou. 147
5.2.3 Sugestes de educao para e/ou com o anim As sugestes ficam como propostas para possveis aprofundamentos na pesquisa em outros trabalhos desta natureza. Tomamos como base para estas sugestes os Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs) 115 referentes 5 a 8 sries do Ensino Fundamental, das disciplinas de Artes, Lngua Portuguesa e Educao Fsica.
Artes Para a disciplina de Artes, vamos nos ater a duas caractersticas da rea: o conhecimento artstico como produo e fruio e as artes visuais como produo cultural e histrica. Estas duas questes so desenvolvidas nos PCNs, dentre outros diversos contedos. Acerca do primeiro campo, ou seja, o conhecimento artstico como produo e fruio, relevante enfatizar a arte como um conjunto de significaes, viabilizadas pelo contexto do artista. O anim e o mang tambm se estabelecem como construes artsticas, altamente influenciadas pelo contexto social e histrico do oriente e responsveis pela disseminao da cultura japonesa para o mundo ocidental. Estes so instrumentos carregados de uma carga cultural que podem ser tomados como modelo de produes constitudas pela hibridez entre elementos da representao da realidade de um povo e seus sentimentos, ideias e discursos. Conforme os PCNs,
As formas artsticas apresentam uma sntese subjetiva de significaes construdas em imagens poticas (visuais, sonoras, corporais, ou de conjuntos de palavras, como no texto literrio ou teatral). No se trata de um discurso linear sobre objetos, fatos, questes, idias e sentimentos. Antes, a forma artstica uma combinao de imagens que so objetos, fatos, questes, idias e sentimentos, ordenados pela objetividade da matria articulada lgica do imaginrio. O artista seleciona, escolhe, reordena, recria, reedita os signos, transformando e criando novas realidades. (BRASIL, 1998a, p. 32).
115 Sabe-se que no consensual a apropriao dos PCNs por todos docentes, no entanto este ainda um documento referncia para a Educao no pas. 148
Desta forma, os valores subjetivos em cada composio de cena podem ser interpretados a fim de exemplificar uma produo altamente ideolgica. Anlises de trabalhos de desenhistas e produtores japoneses podem revelar caractersticas idiossincrticas de cada artista, reordenados com base em seu contexto. Outra questo a se considerar nos anims que, para compensar a falta de recursos tcnicos e financeiros para investimento em inovaes, as cores, os cenrios e os efeitos dos anims so sobrevalorizados, sendo assim, h uma preocupao com a esttica do desenho, bem como com os significados de cada ilustrao. No que tange s artes visuais, como produo cultural e histrica, os PCNs apresentam diversas aes visando a sua implementao em sala de aula, como:
Reflexo sobre a ao social que os produtores de arte concretizam em diferentes pocas e culturas, situando conexes entre vida, obra e contexto. Conhecimento e investigao sobre a arte do entorno prximo e distante a partir das obras, fontes vivas, textos e outras formas de registro (apresentadas material e/ou virtualmente). Conhecimento, valorizao de diversos sistemas de documentao, catalogao, preservao e divulgao de bens culturais presentes no entorno prximo e distante. Utilizao autnoma e freqncia s fontes de informao e comunicao artstica presentes em diversas culturas por meio de processos dialgicos diretos ou virtuais (museus, mostras, exposies, galerias, feiras, mercados, pginas e stios informticos) (BRASIL, 1998a, p. 68).
No anim Naruto percebe-se que Kishimoto valoriza elementos da religio e cultura do pas. Como exemplo de caractersticas culturais, h a abordagem da histria da raposa de nove caudas, um animal lendrio do Japo que foi relacionado ao protagonista da animao, Naruto. O budismo, com a utilizao do termo chakra e referncias a Buda no anim, e xintosmo, com a invocao de Sakura deusa xintosta Shannaro, tambm esto muito presentes no anim. A cultura demonstrada em diversas situaes, como as artes marciais, as armas (Espadas, Shurikens, Kunais), regras de organizaes militares no Japo, roupas, monumentos, entre outros. 149
Dentre outros elementos que justificam a anlise do contedo de mangs e anims, destaca-se o fato da apropriao de seu contedo por parte dos alunos, que refletem em suas produes artsticas, em especial nas definies estticas, ao desenhar pessoas com caractersticas de personagens de animaes nipnicas.
Lngua Portuguesa Na disciplina de Lngua Portuguesa, podemos destacar os seguintes pontos citados nos PCNs: o aluno adolescente e o trabalho com a linguagem; a mediao; os objetivos de ensino e anlise de processos lingusticos (BRASIL, 1998c). No primeiro aspecto, sobre o adolescente e a linguagem, os PCNs consideram:
[...] preciso considerar o fato de que os adolescentes desenvolvem um tipo de comportamento e um conjunto de valores que atuam como forma de identidade, tanto no que diz respeito ao lugar que ocupam na sociedade e nas relaes que estabelecem com o mundo adulto quanto no que se refere a sua incluso no interior de grupos especficos de convivncia. Esse processo, naturalmente, tem repercusso no tipo de linguagem por eles usada, com a incorporao e criao de modismos, vocabulrio especfico, formas de expresso, etc. So exemplos tpicos as falas das tribos grupos de adolescentes formados em funo de uma atividade (surfistas, skatistas, funkeiros, etc.). possvel, assim, falar em uma linguagem de adolescentes, se se entender por isso no uma lngua diferente, mas sim um jargo, um estilo, uma forma de expresso. Tal linguagem apropriada e explorada pela mdia [...] (BRASIL, 1998c, p. 46-47).
Apesar da dificuldade encontrada pelo professor em acompanhar as tendncias culturais, hbitos de consumo e as formas de comunicao dos adolescentes, os PCNs enfatizam a importncia em se trabalhar a linguagem com o aluno a partir de seu vocabulrio especfico. Esta linguagem o produto final do consumo contemporneo do jovem, seja por meio da mdia, do convvio social ou regionalismo. A mdia, como destacado, exerce um papel fundamental neste contexto, constituindo-se como fbrica de jarges ou grias entre crianas e adolescentes. Os fs de anims e mangs tm se apropriado 150
de alguns termos japoneses muito utilizados nestas produes, como hai, que significa oi, baka, que significa idiota, e kawaii, que significa lindo. Mas alm de simplesmente educar com os meios, os PCNs tambm sugerem a educao para os meios, com o processo de mediao:
A mediao do professor, nesse sentido, cumpre o papel fundamental de organizar aes que possibilitem aos alunos o contato crtico e reflexivo com o diferente e o desvelamento dos implcitos das prticas de linguagem, inclusive sobre aspectos no percebidos inicialmente pelo grupo intenes, valores, preconceitos que veicula, explicitao de mecanismos de desqualificao de posies articulados ao conhecimento dos recursos discursivos e lingsticos (BRASIL, 1998c, p. 48).
Neste ensejo, o educador tambm responsvel por fazer a mediao pedaggica de programaes, incluindo os desenhos animados japoneses. Um aspecto importante a ser mediado pelo docente em relao ao anim esclarecer ao aluno que estas animaes retratam uma cultura especfica do oriente e, portanto, devem ser analisados naquele contexto, no se aplicando realidade ocidental. Um exemplo, abordado na terceira seo refere-se violncia, que pode ser considerada uma vlvula de escape numa realidade pacfica, e um retrato cultural japons que faz aluso s artes marciais, como o ninjutsu, no caso do anim Naruto. Como registrado nas sugestes para a disciplina de Artes, importante retomar que a carga ideolgica destas produes possibilita diversas anlises de aes implcitas, seja na linguagem verbal ou no verbal dos mangs e anims. Sobre isto, dentre os objetivos de ensino abordados nos PCNs, atribui- se como papel do educador fazer com que o aluno
[...] reconhea a contribuio complementar dos elementos no-verbais (gestos, expresses faciais, postura corporal); e [...] amplie a capacidade de reconhecer as intenes do enunciador, sendo capaz de aderir a ou recusar as posies ideolgicas sustentadas em seu discurso (BRASIL,1998c, p. 52).
Acerca da anlise e processos lingusticos, os PCNs ainda sugerem que o professor esclarea ao aluno sobre as [...] regularidades das diferentes variedades do Portugus, reconhecendo os valores sociais nelas implicados e, 151
consequentemente, o preconceito contra as formas populares em oposio s formas dos grupos socialmente favorecidos (BRASIL, 1998c, p. 52). Adiante, o parmetro curricular desta disciplina enfatiza a importncia em estudar os fatores geogrficos (variedades regionais, variedades urbanas e rurais), histricos (linguagem do passado e do presente), sociolgicos (gnero, geraes, classe social), tcnicos (diferentes domnios da cincia e da tecnologia) presentes na linguagem. Em uma reflexo anloga anterior, pode-se aproveitar o teor regionalista dos mangs e anims para analisar os fatores registrados pelos PCNs. Finalmente, registra-se a relevncia dos estudos referentes s adaptaes de obras, tambm abordado pelo parmetro. Dentre diversos exemplos, o anim Naruto uma adaptao do mang homnimo, sendo possvel analisar as diferenas na linguagem ajustada do impresso para o formato audiovisual.
Educao Fsica A disciplina de Educao Fsica tem um aspecto importante, j relatado: o estudo das lutas, como um dos recursos ou instrumentos para pesquisar e analisar a pluralidade cultural fecunda de diversas regies do Brasil e do mundo. De acordo com os PCNs da disciplina, a escola, a Educao Fsica pode fazer um trabalho de pesquisa e cultivo de brincadeiras, jogos, lutas e danas produzidos na cultura popular, que por diversas razes correm o risco de ser esquecidos ou marginalizados pela sociedade (BRASIL, 1998b, p. 39). Como objeto de estudo das lutas, o educador fsico pode se apropriar dos mangs e anims, haja vista a explorao contextualizada destas manifestaes culturais nas produes japonesas. A arte do ninjutsu base de formao dos personagens do anim Naruto, sendo retratados a escola, as tcnicas e os objetivos das misses desempenhadas pelos ninjas. Ainda conforme os PCNs, as lutas so caracterizadas por uma regulamentao especfica [...] a fim de punir atitudes de violncia e de deslealdade. Podem ser citados como exemplos de lutas desde as brincadeiras de cabo-de-guerra e brao-de-ferro at as prticas mais complexas da capoeira, do jud e do carat (BRASIL, 1998b, p. 70). Neste sentido, no se objetiva reforar a luta como instrumento violento, mas o inverso, favorecer a 152
criao de regras entre os adolescentes. Em Naruto, as misses tm por finalidade estabelecer estratgias para se atingir um objetivo comum, sendo que todos os membros que participam desta misso devem estar consonantes aos critrios estabelecidos. A proposta dos PCNs em estudar a luta tem por finalidade conhecer os
[...] aspectos histrico-sociais das lutas: [...] compreenso do ato de lutar: por que lutar, com quem lutar, contra quem ou contra o que lutar; compreenso e vivncia de lutas dentro do contexto escolar (lutas x violncia); vivncia de momentos para a apreciao e reflexo sobre as lutas e a mdia [...] (BRASIL, 1998b, p. 96).
Os PCNs dedica uma seo para refletir sobre as lutas e a mdia, intitulada mdia, apreciao e crtica e faz referncia educao para e com os meios, [...] tendo como finalidade ltima capacitar o aluno a uma apreciao crtica em relao a ela (BRASIL, 1998b, p. 103).
Utilizando a mdia como fonte, possvel apreciar criticamente e ter acesso a informaes sobre surfe, luta livre, sum, esportes radicais modalidades que, na maioria das escolas, tm poucas possibilidades de vivncia no plano prtico, mas que permitem, por outro lado, trabalhar no plano dos conceitos e atitudes, pois so contedos importantes da cultura esportiva contempornea (BRASIL, 1998b, p. 103).
Apesar de no explicitados diretamente, o mang e o anim tambm podem se adequar como fonte para o docente da disciplina de Educao Fsica, tanto para servir como exemplo de lutas, danas e aspectos ligados ao corpo como para uma anlise crtica destes aspectos. relevante destacar, ainda, a anlise de reproduo das lutas e combates de personagens por meio de brincadeiras em intervalos ou na prpria prtica da disciplina, tomando, talvez, como ponto de partida para discusses as artes marciais e a mdia.
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Disciplinas
Contedos dos PCNs Possibilidades Educativas Com anim Para anim Lngua Portuguesa Trabalho com Linguagem Investigao de termos e grias Cultura Japonesa/ Mediao Cultural Lngua Portuguesa Anlise dos Processos Lingusticos Sondagem das variedades do idioma Preconceitos lingusticos/ Valores sociais Lngua Portuguesa Adaptao de Obras Anlise de ttulos homnimos de mang e anim Processo de adaptao/ Dimenso simblica dos meios Educao Fsica Estudo das Lutas Aferio da diversidade de esportes marciais em diferentes animaes Manifestao cultural das artes marciais orientais Artes Conhecimento Artstico como produo e fruio Apreciao das Formas artsticas/ Esttica Produo simblica da arte Artes Artes Visuais como produo cultural e histrica Apreciao do contedo artstico Histria e Cultura nipnica
6 CONSIDERAES FINAIS
A escola mostra-se como um ambiente carregado de smbolos, construdos em diversas pocas e por diferentes fontes, que podem ser interpretados e reinterpretados sob os mais diversos pontos de vista, ou focados em objetivos definidos. Os resultados deste trabalho, o qual se props identificar possveis interfaces entre a comunicao e a educao, significam um olhar sobre a escola, definido pelos mtodos terico-metodolgicos selecionados para a pesquisa. Ressaltamos tambm que este trabalho buscou aprofundar as relaes entre a Comunicao neste caso, o desenho animado japons-, a Educao e a Cultura Escolar, interface pouco explorada na literatura acadmica. No novidade que a escola contempornea recebe sujeitos estimulados sonora e visualmente pelos instrumentos miditicos, dotados de uma capacidade surpreendente para lidar com recursos tecnolgicos e habituados a se informarem pela mdia, de forma simples e rpida. A grande questo que muitas pesquisas vm buscando responder : Os agentes escolares esto preparados para o dilogo com alunos deste perfil? Nesta pesquisa, tratamos de investigar a recepo do adolescente sobre o anim Naruto, bem como seu consumo miditico e a mediao docente a fim de fornecermos subsdios para repensar a prtica pedaggica no processo de ensino-aprendizagem. relevante ressaltar que os resultados desta pesquisa sero devolvidos escola. Constatou-se que, embora os professores no conheam as produes recentes de animaes japonesas, estes so os programas preferidos dos adolescentes investigados, entre eles, Naruto, o desenho selecionado para pesquisa. O anim j faz parte da cultura japonesa e, concomitante, trata da cultura japonesa. Estas animaes se apropriam de elementos que simbolizam e representam hbitos e costumes de uma nao rica em histria e cultura. Em Naruto, diversos destes elementos so apresentados, a saber: a divulgao da arte marcial oriental ninjutsu, figuras que representam o esprito coletivo intrnseco na comunidade nipnica, a ideia da hierarquizao, apresentao de trajes tradicionais, a difuso da msica popular japonesa, a culinria, a arquitetura das vilas, dentre outros. 155
Deste modo, a disseminao mundial de mangs e anims contribui para a divulgao da cultura japonesa e, neste processo, infiltra-se na escola por meio do consumo e, consequentemente, pelas diversas formas de produo criativa cada vez maior entre crianas e adolescentes brasileiros. Partindo deste contexto, a pesquisa foi norteada pela seguinte questo: Como acontece o processo de recepo dos adolescentes e o de mediao pedaggica de desenhos animados japoneses numa escola em Maring? Aps o desfecho da pesquisa, consideramos adequadas tais consideraes a respeito do processo de recepo: 1) Reproduo de desenhos em cadernos: Averiguamos que muitos adolescentes reproduzem imagens de personagens de anim, sobretudo referentes s animaes Naruto e Dragonball Z. Neste sentido, a recepo das animaes desperta nos alunos o interesse pelo desenho, inclusive em cadernos escolares, especialmente no material dedicado disciplina de artes. 2) O olhar tcnico daqueles que possuem habilidades para desenhar: Foi possvel identificar que os adolescentes que produzem desenhos inspirados em anims observam mais atentamente os grficos, os cenrios que lhes podero servir de recurso para a construo de um quadro reinterpretado. Merece ateno a produo cenogrfica concernente aos anims, priorizada pelos diretores de arte das animaes a fim de minimizar outros problemas tcnicos provenientes da escassez de recursos financeiros dos primeiros desenhos animados. Desta forma, as cores so fortes e contrastantes, as formas so bem definidas e o exagero das expresses no deixam dvidas a respeito dos sentimentos de cada personagem. Tais caractersticas facilitam a materializao da cena a ser desenhada. 3) A compreenso da importncia da msica: Para os adolescentes, no h dvidas de que a trilha sonora torna mais emocionante as aes do desenho. Predominantemente para os meninos, a msica muito importante nas lutas e, para as meninas, em cenas romnticas. Essa compreenso dos jovens revela o conhecimento deles sobre o uso intencional do udio para despertar emoes no espectador, tornando mais envolvente a trama. 4) O formato anim: Verificamos que o anim o formato mais assistido pelos adolescentes, especialmente os intitulados Naruto e Dragonball Z. Para eles, o anim possui histrias mais ligadas ao interesse jovem e, por 156
terem ao e evidenciarem a passagem do tempo serializao , tornam a animao mais dinmica e surpreendente. Em contrapartida, vinculam os desenhos animados da Disney Company ao pblico infantil, tanto relativo histria como ao padro esttico da produo, considerados simples e infantilizadas, pelos jovens. 5) Violncia: Embora haja preconceito no ocidente quanto apropriao das artes marciais em anims muitas vezes relacionadas violncia , para os jovens pesquisados, as animaes japonesas no so caracterizadas como violentas. O principal argumento que, por se tratar de desenho, as consequncias da ao violenta so reduzidas a propores inferiores quando comparada ao humana. Apesar de utilizarem exemplos diferentes, os adolescentes dos dois grupos responderam nesta direo. Outro apontamento relevante a ser destacado sobre a violncia atrelada ao anim a rotulao que muitos adultos fazem de f de anim como portadores de prticas agressivas. Nesta pesquisa, foi possvel observar que o anim provoca entre os jovens pesquisados o desejo de desenhar e brincar e, em uma das respostas, foi afirmado que o anim proporciona uma sensao de calma. 6) Conexes com outras produes audiovisuais: No segundo grupo focal, verificamos que, em duas situaes, os adolescentes fizeram relaes/comparaes do anim com outros audiovisuais. Deste modo, compreendemos que os espectadores possuem interpretaes diferentes entre si medida que se pautam em experincias de consumo e memria caleidoscpio de cada indivduo. Isto tambm revela a falta de linearidade na recepo, que permite inmeras reflexes. Alm disso, relevante destacar a recepo ativa e criativa do sujeito, pelo qual visto como uma tabula rasa por muitos pesquisadores. 7) Conexes com a realidade: interessante observar como os adolescentes, enquanto assistem, relacionam o desenho com a realidade ou com a fantasia. Embora, em certas situaes, comparem cenas da animao com seu contexto social, em outras, ficam tocados com a fantasia to presente nos desenhos. Mas, quando questionados sobre suas preferncias verossimilhana nas animaes, a resposta foi unnime: preferem as produes e os roteiros que fogem realidade, j que a realidade paia, como eles afirmaram. 157
8) Heri: A vinculao da figura do heri como salvacionista predominantemente a mais aceita entre os jovens. O perfil apresentado similar aos dos super-heris norte-americanos, uma viso estereotipada de que sua principal funo salvar a vida das pessoas. Todavia o heri dos anims e mangs portador de problemas de ordem social, econmica e pessoal, contrariando a representao perfeita apresentada pelos adolescentes. Neste sentido, o personagem Naruto s foi considerado heri pelos jovens nas situaes em que livra outrem do perigo, ou seja, no heri, mas vive momentos hericos. 9) Socializao: De acordo com os adolescentes, o anim item da pauta de conversas entre amigos e colegas, servindo de elemento socializante.
Por intermdio das entrevistas com alunos e professores, achamos pertinente fazer os seguintes apontamentos a respeito da mediao: 1) Educao para e com os meios: De acordo com os adolescentes, em mdia, no intervalo de um ms, eles tm uma aula amparada pelos meios tecnolgicos, embora todas as salas estejam equipadas com TV e a escola disponha de materiais de udio e projeo de imagem. Em contrapartida, os professores de arte e lngua portuguesa afirmaram usar, quinzenalmente e mensalmente respectivamente, os recursos tecnolgicos para tornar a aula mais atrativa e auxiliar na compreenso do contedo, restringindo, portanto, a uma educao com os meios. Na entrevista com os alunos e professores, foi possvel perceber que no h mediao da cultura miditica voltada para a educao e para a formao crtica do aluno. 2) Preferncia dos alunos pelo uso da tecnologia em sala de aula: todos os alunos entrevistados afirmaram que preferem aulas que empregam alguma tecnologia como suporte pedaggico. Para eles, a aula fica mais legal, passa mais rpida e tambm compreendem melhor o contedo. Todavia, observamos que, por diversos argumentos, h professor que prefere no se apropriar desses recursos. 3) Uso instrumental dos recursos: Os professores atrelam a utilizao dos recursos tecnolgicos, especialmente, como ferramenta que possibilita tornar a aula mais atraente, limitando o potencial educativo dos meios. 158
4) Hbitos de consumo dos alunos: No existe uma investigao a respeito do consumo cultural do educando, inviabilizando possveis mediaes.
Diante deste cenrio, visvel a desarticulao entre os modos de ensinar e as expectativas do estudante, convertendo a escola num ambiente enfadonho tanto pelo olhar do aluno como do professor. A cultura escolar derivada/reconstruda por diversos agentes e materializada, apesar de no estanque, em regras, textos, contedos, normas, entre outros. Essa construo provm, tambm, dessa (des) articulao entre educadores e educandos no momento em que a instituio escolar forja alunos atrados por mtodos pedaggicos tradicionais. Esta pesquisa teve suas limitaes e, para no fugirmos do clich, um tempo maior permitiria aprofundar a anlise, haja vista que o estudo permitiu pensar em muitos outros trajetos. Por outro lado, no podamos perder de vista a delimitao do objeto. A compreenso a respeito de um elemento to importante e ligado cultura japonesa tambm foi um desafio, embora prazeroso. Este desafio deveu-se ao primeiro contato da pesquisadora com o tema e a escassez de material terico que trate sobre o anim. Quanto redao do texto, a empreita mais difcil foi a transcrio dos episdios do desenho animado e, em seguida, reescrev-los em uma linguagem mais formal e cientfica e analis-los. Essa dificuldade residiu em formalizar um texto que tem por caracterstica prpria a informalidade e, ainda, na inexperincia da pesquisadora na prtica deste processo. No que se refere questo emprica, a conduo do grupo focal foi outro desafio. Embora seja uma limitao da tcnica, evitar que os alunos lderes de opinio orientassem as respostas de outros adolescentes e dividir o mesmo tempo de fala dos sujeitos, no uma tarefa simples. evidente que a relao entre Comunicao, Educao e Cultura Escolar no se esgota e, como possvel continuidade deste trabalho, a pesquisadora pretende: - Ampliar a discusso das prticas pedaggicas por meio da observao; 159
- Desenvolver pesquisas dessa natureza com crianas/adolescentes nikkei, na cidade 116 . - Aprofundar a anlise de desenhos reproduzidos em cadernos escolares de crianas e/ou adolescentes. Para a pesquisadora, este trabalho representou mais que a produo de um conhecimento intelectual, j que as leituras e o delineamento da pesquisa fizeram-na pensar em sua prtica pedaggica, bem como possibilitou um despertar para um olhar menos enrijecido a respeito da mdia e da escola e para novos hbitos de consumo miditico. A pretenso que no finde, por aqui, o despertar para muitas outras coisas...
116 vlido ressaltar que Maring tem a terceira maior colnia de japoneses do Paran, com um total de 15 mil japoneses e seus descendentes (O DIRIO, 2011). A cidade possui templo budista; casas que remetem arquitetura japonesa; jardins; festas nipo-brasileiras; um tori (que representa um santurio xintosta) e a Associao Cultural e Esportiva de Maring (ACEMA), entidade que representa a comunidade nipo-brasileira em Maring. REFERNCIAS ACKIMI. Disponvel em <http://ackimi.blogspot.com/>. Acesso em: 25 maio 2011. ADORNO, Theodor. Teoria e cultura de massa. 3. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1969. ADORNO, Theodor; HORKHEIMER, Max. Dialtica do esclarecimento. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 1985. ALVES, Patrcia H. Gnese terica e prtica da educomunicao. Santos, SP: Intercom, 2007. ANDR, Richard Gonalves. Histria Cultural do Caos. Imagens de Futuro em Akira, de Katsuchir Otomo. Revista Cantareira Revista Eletrnica de Histria, v.2, n. 4, jul. 2006. ANIMEPAPER. Disponvel em: <http://www.animepaper.net>. Acesso em: 25 maio 2011. ANIME-PLANET. Disponvel em: <http://www.anime-planet.com>. Acesso em: 25 maio 2011. ANTONI, C., Martins, C., FERRONATO, M. A., SIMES, A., MAURENTE, V., Costa, F.; KOLLER, S. H. Grupo focal: Mtodo qualitativo de pesquisa com adolescentes em situao de risco. Arquivos Brasileiros de Psicologia, v. 53, n. 2, p. 38-53, 2001. AZEVEDO, M. Vernica. Telejornalismo e educao para a cidadania. So Paulo: Beca Produes Culturais, 2004. BARBOSA JUNIOR, Alberto Lucena. Arte de animao: tcnica e esttica atravs da histria. 2. ed. So Paulo: Editora SENAC, 2005. BELLONI, L. Maria. O que mdia-educao. Campinas, SP: Autores Associados, 2001. ______. Mdia-educao ou comunicao educacional? Campo novo de teoria e prtica. In: ______. (Org). A formao da sociedade do espetculo. So Paulo. Loyola, 2002. BENEDICT, Ruth. O crisntemo e a espada. So Paulo: Perspectiva, 2002. BENTO, Franciele. A educao escolar e o cinema de animao: em estudo a Turma da Mnica. 2010. 125 p. Dissertao (Mestrado em Educao) Programa de Ps-Graduao em Educao, Universidade Estadual de Maring, Maring, PR, 2010. 161
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APNDICES
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APNDICE A: LISTA DE PROGRAMAS DE PS-GRADUAO EM EDUCAO E COMUNICAO
Programas de Ps-Graduao em Educao
http://www.cedu.ufal.br - Universidade Federal de Alagoas http://www.ppge.ufam.edu.br - UFAM - UNIVERSIDADE FEDERAL DO AMAZONAS / AM http://www.faced.ufba.br - UFBA - UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA / BA http://www.faced.ufc.br/posgrad.html - UFC - UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEAR / CE http://www.ced.uece.br/cmae - UECE - UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEAR / CE http://www.fe.unb.br - UNB - UNIVERSIDADE DE BRASLIA / DF http://www.mestradoemeducacao.ucb.br - UCB - UNIVERSIDADE CATLICA DE BRASLIA / DF http://www.ppge.ufes.br - UFES - UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESPRITO SANTO / ES http://www.fe.ufg.br/ppge - UFG - UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIS / GO http://www.educacao.ufma.br - UFMA - UNIVERSIDADE FEDERAL DO MARANHO / MA http://www.fae.ufmg.br/posgrad - UFMG - UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS / MG http://www.cch.ufv.br/peduca/ - UFV - UNIVERSIDADE FEDERAL DE VIOSA / MG http://www.ppge.ufjf.br - UFJF - UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA / MG http://www.ppged.faced.ufu.br - UFU - UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLNDIA / MG 170
cllmendes@ichs.ufop.br - UFOP - UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO PRETO / MG http://www.ich.pucminas.br/pged - PUC/MG - PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE MINAS GERAIS / MG http://www.uemg.br - UEMG - UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERAIS / MG http://www.uniube.br/propep/mestrado/educacao/ - UNIUBE - UNIVERSIDADE DE UBERABA / MG http://www.propp.ufms.br/poseduc - UFMS - FUNDAO UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO DO SUL / MS http://www.cpan.ufms.br/index.php?option=com_content&view=category&layout =blog&id=20&Itemid=47 - UFMS - FUNDAO UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO DO SUL / MS mestradoeducacao@ucdb.br - UCDB - UNIVERSIDADE CATLICA DOM BOSCO / MS http://www.ufgd.edu.br/faed/mestrado-educacao - UFGD - UNIVERSIDADE FEDERAL DA GRANDE DOURADOS / MS http://www.ie.ufmt.br/ppge - UFMT - UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO / MT nepe.unemat@gmail.com - UNEMAT - UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MATO GROSSO / MT http://www.ufpa.br/ce/ppged - UFPA - UNIVERSIDADE FEDERAL DO PAR / PA http://page.uepa.br/mestradoeducacao/ - UEPA - UNIVERSIDADE DO ESTADO DO PAR / PA http://www.ce.ufpb.br/ppge - UFPB/J.P. - UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARABA/JOO PESSOA / PB http://www.ufpe.br/ppgedu - UFPE - UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO / PE propesq@propesq.ufpe.br - UFPE - UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO / PE 171
http://www.ufpi.br/mesteduc - FUFPI - FUNDAO UNIVERSIDADE FEDERAL DO PIAU / PI http://www.ppge.ufpr.br - UFPR - UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARAN / PR http://www.uel.br/ceca/mestredu - UEL - UNIVERSIDADE ESTADUAL DE LONDRINA / PR http://www.pucpr.br/ppge - PUC/PR - PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DO PARAN / PR http://www.uepg.br/mestrados/mestreedu - UEPG - UNIVERSIDADE ESTADUAL DE PONTA GROSSA / PR http://www.unioeste.br/prppg/ - UNIOESTE - UNIVERSIDADE ESTADUAL DO OESTE DO PARAN / PR http://www.utp.br/mde - UTP - UNIVERSIDADE TUIUTI DO PARAN / PR http://www.educacao.ufrj.br - UFRJ - UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO / RJ http://www.uff.br/pos_educacao - UFF - UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE / RJ http://www.proped.pro.br - UERJ - UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO / RJ http://www.puc-rio.br/educacao/posedu - PUC-RIO - PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DO RIO DE JANEIRO / RJ http://www.estacio.br/mestrado - UNESA - UNIVERSIDADE ESTCIO DE S / RJ http://www.ucp.br - UCP/RJ - UNIVERSIDADE CATLICA DE PETRPOLIS / RJ http://www.unirio.br - UNIRIO - UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO / RJ http://www.ppged.ufrn.br - UFRN - UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE / RN mestradoeducacao@unir.br - UNIR - UNIVERSIDADE FEDERAL DE RONDONIA / RO 172
http://www.ufrgs.br/faced/pos - UFRGS - UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL / RS http://www.ufsm.br/ppge - UFSM - UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA / RS http://www.ufpel.edu.br/fae/ppge - UFPEL - UNIVERSIDADE FEDERAL DE PELOTAS / RS http://www.pucrs.br/faced/pos - PUC/RS - PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DO RIO GRANDE DO SUL / RS http://www.unisinos.br/ppg/educacao/ - UNISINOS - UNIVERSIDADE DO VALE DO RIO DOS SINOS / RS http://www.ucs.br/ucs/tplPOSEducacaoCapa/posgraduacao/strictosensu/educa cao/capa/apresentacao/ - UCS - UNIVERSIDADE DE CAXIAS DO SUL / RS http://www.upf.br - UPF - UNIVERSIDADE DE PASSO FUNDO / RS http://www.ulbra.br/ppgedu - ULBRA - UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL / RS http://www.unisc.br/ppgedu - UNISC - UNIVERSIDADE DE SANTA CRUZ DO SUL / RS http://www.unilasalle.edu.br/ppg/ppgeducacao - UNILASALLE - CENTRO UNIVERSITRIO LA SALLE / RS http://www.ppge.ufsc.br - UFSC - UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA / SC http://www.ppge.udesc.br - UDESC - UNIVERSIDADE DO ESTADO DE SANTA CATARINA / SC posstricto@univille.br - UNIVILLE - UNIVERSIDADE DA REGIO DE JOINVILLE / SC http://www.univali.br/ppge - UNIVALI - UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJA / SC http://www.furb.br - FURB - UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU / SC http://www.unoescjba.edu.br/cursos/mestrado/meducacao/index.php - UNOESC - UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA / SC 173
http://www.unisul.br - UNISUL - UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA / SC http://www.ppge.unesc.net - UNESC - UNIVERSIDADE DO EXTREMO SUL CATARINENSE / SC http://www.uniplac.net - UNIPLAC/SC - UNIVERSIDADE DO PLANALTO CATARINENSE / SC http://www.pos.ufs.br/educacao - FUFSE - FUNDAO UNIVERSIDADE FEDERAL DE SERGIPE / SE nped@unit.br -UNIT-SE - UNIVERSIDADE TIRADENTES / SE http://www.ufscar.br/~ppge - UFSCAR - UNIVERSIDADE FEDERAL DE SO CAIO / SP http://www.fe.usp.br - USP - UNIVERSIDADE DE SO PAULO / SP marcusvc@ffclrp.usp.br - USP/RP - UNIVERSIDADE DE SO PAULO/ RIBEIRO PRETO / SP http://www.posgrad.fae.unicamp.br - UNICAMP - UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS / SP http://www.marilia.unesp.br/posedu/ - UNESP/MAR - UNIVERSIDADE EST.PAULISTA JLIO DE MESQUITA FILHO/MARILIA / SP http://www4.fct.unesp.br/pos/educacao/ - UNESP/PP - UNIVERSIDADE EST.PAULISTA JLIO DE MESQUITA FILHO/PR.PRUDENT / SP http://www.rc.unesp.br/ib/ppge - UNESP/RC - UNIVERSIDADE EST.PAULISTA JLIO DE MESQUITA FILHO/RIO CLARO / SP http://www.puc-campinas.edu.br/pos/curso.aspx?id=3 - PUCCAMP - PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE CAMPINAS / SP http://www.unimep.br/gdc_cursos_conteudo.php?cod=151 - UNIMEP - UNIVERSIDADE METODISTA DE PIRACICABA / SP http://www.metodista.br/poseducacao/ - UMESP - UNIVERSIDADE METODISTA DE SO PAULO / SP http://www.unisantos.br - UNISANTOS - UNIVERSIDADE CATLICA DE SANTOS / SP 174
http://www.saofrancisco.edu.br/itatiba/mestrado/educacao/ - USF - UNIVERSIDADE SO FRANCISCO / SP http://www.cidadesp.edu.br - UNICID - UNIVERSIDADE CIDADE DE SO PAULO / SP http://www.mouralacerda.edu.br http://mestrado.mouralacerda.edu.br - CUML - CENTRO UNIVERSITRIO MOURA LACERDA / SP http://www.unoeste.br - UNOESTE - UNIVERSIDADE DO OESTE PAULISTA / SP http://educacao.uniso.br - UNISO - UNIVERSIDADE DE SOROCABA / SP http://portal.uninove.br/mestrado/educacao/ - UNINOVE - UNIVERSIDADE NOVE DE JULHO / SP http://www.am.unisal.br/pos/stricto-educacao/educacao.asp - UNISAL - CENTRO UNIVERSITRIO SALESIANO DE SO PAULO / SP http://www.ced.pucsp.br - PUC/SP - PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO / SP http://www.pucsp.br/pos/ped - PUC/SP - PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO / SP http://www.ffp.uerj.br - UERJ - UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO / RJ http://www.ppgeduc.uneb.br - UNEB - UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA / BA http://www.fclar.unesp.br/posede/educacao_escolar.htm - UNESP/ARAR - UNIVERSIDADE EST.PAULISTA JLIO DE MESQUITA FILHO/ARARAQUARA / SP http://www.ufrrj.br/posgrad/ppgeduc/index.php - UFRRJ - UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DO RIO DE JANEIRO / RJ http://www.febf.uerj.br//mestrado/ - UERJ - UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO / RJ educacao.uefs@gmail.com - UEFS - UNIVERSIDADE ESTADUAL DE FEIRA DE SANTANA / BA http://www.pucsp.br/pos/ehps - PUC/SP - PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO / SP 175
robertofcosta@uol.com.br - UEPB - UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARAIBA / PB mpalacios@caed.ufjf.br - UFJF - UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA / MG ivanovaes@gmail.com - UNEB - UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA / BA http://www.ufsj.edu.br/mestradoeducacao - UFSJ - UNIVERSIDADE FEDERAL DE SO JOO DEL REI / MG
Programas de Ps-Graduao em Comunicao
ttp://www.ppgcom.ufam.edu.br - UFAM - UNIVERSIDADE FEDERAL DO AMAZONAS / AM http://www.unisinos.br/ppg/comunicacao/ - UNISINOS - UNIVERSIDADE DO VALE DO RIO DOS SINOS / RS http://www.pos.eca.usp.br - USP - UNIVERSIDADE DE SO PAULO / SP http://www.poscom.ufc.br - UFC - UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEAR / CE http://www.poscom.ufc.br - UFC - UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEAR / CE http://www.fac.unb.br - UNB - UNIVERSIDADE DE BRASLIA / DF http://www.poscomunicacao.ucb.br - UCB - UNIVERSIDADE CATLICA DE BRASLIA / DF http://www.facomb.ufg.br/mestrado/page.php - UFG - UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIS / GO http://www.mestradofacom.ufjf.br - UFJF - UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA / MG http://www.ufpe.br/ppgcom - UFPE - UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO / PE 176
rmcdcosta@ufpr.br - UFPR - UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARAN / PR http://www.pos.eco.ufrj.br - UFRJ - UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO / RJ http://www.uff.br/mestcii - UFF - UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE / RJ http://www.ppgcom.uerj.br/ - UERJ - UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO / RJ http://www.puc-rio.br/ensinopesq/ccpg/progcom.html - PUC-RIO - PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DO RIO DE JANEIRO / RJ http://www.ufsm.br/poscom - UFSM - UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA / RS http://www.faac.unesp.br/poscom - UNESP/BAU - UNIVERSIDADE EST.PAULISTA JLIO DE MESQUITA FILHO/BAURU / SP http://www.facasper.com.br - FCL - FACULDADE CSPER LBERO / SP http://www2.unip.br/ensino/pos_graduacao/strictosensu/ss_comunicacao.aspx - UNIP - UNIVERSIDADE PAULISTA / SP http://www.anhembi.br/mestradocomunicacao - UAM - UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI / SP http://www.uscs.edu.br - USCS - UNIVERSIDADE MUNICIPAL DE SO CAETANO DO SUL / SP http://comunicacaoecultura.uniso.br - UNISO - UNIVERSIDADE DE SOROCABA / SP http://www.poscom.ufba.br - UFBA - UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA / BA http://www.cchla.ufpb.br/ppgc - UFPB/J.P. - UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARABA/JOO PESSOA / PB ppgcom@ufrgs.br - UFRGS - UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL / RS maria.costa@utp.br - UTP - UNIVERSIDADE TUIUTI DO PARAN / PR http://www.espm.br - ESPM - ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING / SP 177
http://www.pucsp.br/pos/cos/ - PUC/SP - PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO / SP http://www.fafich.ufmg.br/ppgcom - UFMG - UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS / MG http://www.pucrs.br/famecos/pos - PUC/RS - PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DO RIO GRANDE DO SUL / RS http://www.metodista.br - UMESP - UNIVERSIDADE METODISTA DE SO PAULO / SP http://www.fca.pucminas.br/mestrado - PUC/MG - PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE MINAS GERAIS / MG http://www.cchla.ufrn.br/ppgem e www.posgraduacao.ufrn.br/ppgem2 - UFRN - UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE / RN http://www.ppgis.ufscar.br - UFSCAR - UNIVERSIDADE FEDERAL DE SO CAIO / SP http://www.posjor.ufsc.br - UFSC - UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA / SC eduardomorettin@usp.br - USP - UNIVERSIDADE DE SO PAULO / SP http://www.iar.unicamp.br/pg/ - UNICAMP - UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS / SP
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APNDICE B: LISTA DE SITES QUE TRATAM DE MANG E ANIM
APNCICE C: DADOS DOS ALUNOS ESTREVISTADOS Nome: Antony Idade: 12 anos Meio de comunicao que mais gosta: TV O que mais assiste na TV: Desenho e futebol Gosta de desenho animado: Sim Preferncia de estilo: Anim e desenhos de ao, esportes e comdia Desenhos animados prediletos: Naruto, Futebol de rua, Bob Esponja Personagem que mais se identifica: Naruto Gosta de brincar ou desenhar sobre os personagens prediletos? Sim. Gosta de brincar de lutinhas, imitando o Naruto e s vezes brinca de Futebol de rua. Gosta quando o professor utiliza a mdia na sala de aula? Sim, pois a aula fica mais solta e mais legal. Frequncia utilizada pelos professores: Mensalmente. Os professores conversam sobre os programas de televiso? No, nunca conversam. Com quem assiste aos programas? Sozinho. Por que assiste desenho animado? Para passar o tempo e diverso. O que mais gosta em um desenho animado? Momentos engraados e lutas. J assistiu ao anim Naruto? Sim Gosta deste desenho? Sim O que voc mais gosta neste anim? Das lutas e tambm eu aprendo algumas coisas do Japo. Qual o personagem que voc mais gosta? Naruto Tem algum personagem que voc gosta de imitar? Sim, o Naruto. Com quem conversa sobre os episdios do Naruto? Com meus amigos perto de casa.
Nome: Rony Idade: 14 anos Meio de comunicao que mais gosta: TV 189
O que mais assiste na TV: Desenho Gosta de desenho animado: Sim Preferncia de estilo: Anim. Desenhos animados prediletos: Naruto, Madagscar e Power Ranger. Personagem que mais se identifica: Naruto Gosta de brincar ou desenhar sobre os personagens prediletos? Sim. Gosta de desenhar no caderno e no quadro. Tambm brinca com os amigos, cada um escolhe um personagem para imitar. Gosta quando o professor utiliza a mdia na sala de aula? Sim, chama ateno e distrai mais. Frequncia utilizada pelos professores: Semanalmente. Os professores conversam sobre os programas de televiso? No. Com quem assiste aos programas? Sozinho. Por que assiste desenho animado? Porque engraado. O que mais gosta em um desenho animado? Da ao e da comdia. J assistiu ao anim Naruto? Sim Gosta deste desenho? Sim O que voc mais gosta neste anim? Eu gosto do Sasuke e do Naruto porque eles se transformam para lutar. Eu tambm gosto quando o Naruto se transforma na raposa. Qual o personagem que voc mais gosta? Naruto Tem algum personagem que voc gosta de imitar? Sim, o Goku, do Dragon Ball Z. Com quem conversa sobre os episdios do Naruto? Com meus amigos.
Nome: Lucas Idade: 12 anos Meio de comunicao que mais gosta: TV O que mais assiste na TV: Desenho e novela Gosta de desenho animado: Sim Preferncia de estilo: Desenhos da Disney. Desenhos animados prediletos: Bob Esponja, Simpsons e Pica Pau. 190
Personagem que mais se identifica: O homem Aranha. Gosta de brincar ou desenhar sobre os personagens prediletos? Sim. Gosta de brincar de Batman. Gosta quando o professor utiliza a mdia na sala de aula? Sim, porque a aula fica mais divertida. Frequncia utilizada pelos professores: Mensalmente. Os professores conversam sobre os programas de televiso? No. Com quem assiste aos programas? Com os pais Por que assiste desenho animado? Porque legal. O que mais gosta em um desenho animado? Aventura. J assistiu ao anim Naruto? Sim Gosta deste desenho? Mais ou menos. O que voc mais gosta neste anim? Das batalhas. Qual o personagem que voc mais gosta? Sakura Tem algum personagem que voc gosta de imitar? No. Com quem conversa sobre os episdios do Naruto? No converso com ningum.
Nome: Talles Idade: 13 anos Meio de comunicao que mais gosta: TV O que mais assiste na TV: Novela Gosta de desenho animado: No muito. Preferncia de estilo: Anim (mais ou menos) Desenhos animados prediletos: Dragon Ball Personagem que mais se identifica: No Gosta de brincar ou desenhar sobre os personagens prediletos? As vezes, gosta de desenhar em casa. Gosta quando o professor utiliza a mdia na sala de aula? Sim, pois mais legal, eu aprendo melhor. Frequncia utilizada pelos professores: Mensalmente. Os professores conversam sobre os programas de televiso? No. 191
Com quem assiste aos programas? Com os pais. Por que assiste desenho animado? Quase no assisto. O que mais gosta em um desenho animado? Efeitos especiais. J assistiu ao anim Naruto? Sim Gosta deste desenho? Sim O que voc mais gosta neste anim? Dos efeitos especiais. Qual o personagem que voc mais gosta? Sasuke Tem algum personagem que voc gosta de imitar? No. Com quem conversa sobre os episdios do Naruto? No converso com ningum.
Nome: Caio Idade: 15 anos Meio de comunicao que mais gosta: Computador O que mais assiste na TV: Desenho de ao e programas sobre carro. Gosta de desenho animado: Sim Preferncia de estilo: Anim porque o tio e o pai o incentivaram a assistir Dragon Ball e ele gostou deste gnero. Desenhos animados prediletos: Dragon Ball Z, Naruto e Yu Gi Oh. Personagem que mais se identifica: Gohan, do Dragon Ball Z. Apesar do Goku ser mais forte, ele gosta do Gohan porque mais novo e gosta de namorar. Gosta de brincar ou desenhar sobre os personagens prediletos? Sim. Gosto de desenhar no caderno e na carteira durante as aulas. Gosta quando o professor utiliza a mdia na sala de aula? Sim, porque facilita a aprendizagem. Hoje mesmo a professora de ingls usou o rdio para ensinar os meses do ano. Frequncia utilizada pelos professores: Mensalmente. Os professores conversam sobre os programas de televiso? No. Com quem assiste aos programas? Sozinho. Por que assiste desenho animado? Eu assisto quando no tenho nada pra fazer e me faz rir. O que mais gosta em um desenho animado?Dos personagens e das cenas 192
de lutas. J assistiu ao anim Naruto? Sim Gosta deste desenho? Sim O que voc mais gosta neste anim? Eu gosto do Sasuke. Gosto tambm dos efeitos dos poderes deles, como, por exemplo, quando Naruto se transforma na raposa e Sasuke fica amaldioado. Eu gosto de desenhar os efeitos. Qual o personagem que voc mais gosta? Sasuke Tem algum personagem que voc gosta de imitar? Sim, o Sasuke. Eu gosto de fazer aquele gesto com a mo que ele faz. Eu tambm subia o muro pra ficar imitando as cenas. Com quem conversa sobre os episdios do Naruto? Com meus amigos.
Nome: Bruno Idade: 12 anos Meio de comunicao que mais gosta: Histrias em Quadrinho. O que mais assiste na TV: Desenho Gosta de desenho animado: Sim Preferncia de estilo: Anim. Desenhos animados prediletos: Dragon Ball e Naruto. Personagem que mais se identifica: Goku Gosta de brincar ou desenhar sobre os personagens prediletos? Sim. Gosta de brincar com os irmos sobre os personagens. Gosta quando o professor utiliza a mdia na sala de aula? Eu gosto quando o professor usa jornal porque eu gosto de ler. Fica mais legal a aula. Frequncia utilizada pelos professores: Mensalmente. Os professores conversam sobre os programas de televiso? No. Com quem assiste aos programas? Com minha famlia. Por que assiste desenho animado? um passatempo. Eu assisto quando no tenho nada pra fazer. O que mais gosta em um desenho animado? Cenas felizes. J assistiu ao anim Naruto? Sim 193
Gosta deste desenho? Sim O que voc mais gosta neste anim? Gosto dos poderes, como o jutsu da sombra. Qual o personagem que voc mais gosta? Naruto e Sasuke Tem algum personagem que voc gosta de imitar? No. Com quem conversa sobre os episdios do Naruto? Com os amigos.
Nome: Suelen Idade: 12 anos Meio de comunicao que mais gosta: TV O que mais assiste na TV: Novela Gosta de desenho animado: Sim Preferncia de estilo: Desenho animado japons porque mais animado. Desenhos animados prediletos: Icarly, Simpsons e Naruto. Personagem que mais se identifica: Sakura. Ela tem um jeito simptico e gosta do Sasuke. Eu tambm gosto do Sasuke porque ele bonito. Gosta de brincar ou desenhar sobre os personagens prediletos? Sim. Eu gosto de brincar com meu primo sobre as batalhas do Naruto. Dentro da gua, por exemplo, eu uso a fora da gua. Gosta quando o professor utiliza a mdia na sala de aula? Sim, porque todo mundo fica quieto quando o professor usa. Frequncia utilizada pelos professores: Mensalmente. Os professores conversam sobre os programas de televiso? No, nunca. Com quem assiste aos programas? Com a minha famlia. Por que assiste desenho animado? Porque eu gosto, muito legal. O que mais gosta em um desenho animado? Quando tem ao. J assistiu ao anim Naruto? Sim Gosta deste desenho? Sim O que voc mais gosta neste anim? Das batalhas. Qual o personagem que voc mais gosta? Sakura Tem algum personagem que voc gosta de imitar? Sim, geralmente eu sou 194
a Sakura e meu primo o Naruto. Com quem conversa sobre os episdios do Naruto? Com meu primo.
Grupo 2: Nome: Giovana Idade: 13 anos Meio de comunicao que mais gosta: TV O que mais assiste na TV: Desenho Gosta de desenho animado: Sim Preferncia de estilo: Anim, porque os desenhos daqui no so bons. Desenhos animados prediletos: Dragonball, Bob esponja e Cavaleiros do Zodaco. Personagem que mais se identifica: A namorada do Gohan do Dragonball. Gosta de brincar ou desenhar sobre os personagens prediletos? Sim. Eu gosto de desenhar, principalmente o Goku. Gosta quando o professor utiliza a mdia na sala de aula? Sim, porque distrai. Frequncia utilizada pelos professores: Mensalmente. Os professores conversam sobre os programas de televiso? No. Com quem assiste aos programas? Com os responsveis. Por que assiste desenho animado? Porque eu gosto. O que mais gosta em um desenho animado? As evolues, no fica sempre a mesma coisa. J assistiu ao anim Naruto? Sim Gosta deste desenho? Sim 195
O que voc mais gosta neste anim? As transformaes, principalmente da raposa. Qual o personagem que voc mais gosta? Sasuke. Tem algum personagem que voc gosta de imitar? Sim, a Sakura. Com quem conversa sobre os episdios do Naruto? Com os amigos.
Nome: Manuel Idade: 13 anos Meio de comunicao que mais gosta: TV O que mais assiste na TV: Desenho, porque empolgante. Gosta de desenho animado: Sim Preferncia de estilo: Desenho animado japons porque os outros so muito infantis. Desenhos animados prediletos: Fairy Tail, Naruto e Dragonball. Personagem que mais se identifica: Grace e Gaara. Gosta de brincar ou desenhar sobre os personagens prediletos? Sim. Eu gosto de desenhar o Gaara e Grace. Gosta quando o professor utiliza a mdia na sala de aula? Sim, porque interage mais. Frequncia utilizada pelos professores: Mensalmente. Os professores conversam sobre os programas de televiso? No. Com quem assiste aos programas? Sozinho. Por que assiste desenho animado? Porque eletrizante. O que mais gosta em um desenho animado? Ao. 196
J assistiu ao anim Naruto? Sim Gosta deste desenho? Sim O que voc mais gosta neste anim? As lutas entre Sasuke e o Naruto. Qual o personagem que voc mais gosta? Gaara. Tem algum personagem que voc gosta de imitar? Sim, Gaara e Sasuke. Com quem conversa sobre os episdios do Naruto? Com meus amigos.
Nome: Gustavo Idade: 12 anos Meio de comunicao que mais gosta: TV O que mais assiste na TV: Desenho Gosta de desenho animado: Sim Preferncia de estilo: Anim. Desenhos animados prediletos: Pokemon, Naruto e Super 11. Personagem que mais se identifica: Goku. Gosta de brincar ou desenhar sobre os personagens prediletos? Sim. Eu gosto de desenhar o Pokemon e outros personagens de anim. Gosta quando o professor utiliza a mdia na sala de aula? Sim, porque aprende mais sobre as coisas. Frequncia utilizada pelos professores: Mensalmente. Os professores conversam sobre os programas de televiso? No. Com quem assiste aos programas? Sozinho. Por que assiste desenho animado? Mais pra desenhar e ver os grficos. O que mais gosta em um desenho animado? Dos efeitos. 197
J assistiu ao anim Naruto? Sim Gosta deste desenho? Sim O que voc mais gosta neste anim? Os poderes que eles tm. A formao das equipes, as lutas. Qual o personagem que voc mais gosta? Naruto e Sasuke. Tem algum personagem que voc gosta de imitar? No, eu s gosto de desenhar. Com quem conversa sobre os episdios do Naruto? Com os amigos.
Nome: Milena Idade: 13 anos Meio de comunicao que mais gosta: TV O que mais assiste na TV: Desenho e Novela. Gosta de desenho animado: Sim Preferncia de estilo: Desenho animado japons porque mais animado e legal. Desenhos animados prediletos: Dragonball, Naruto e Avatar. Personagem que mais se identifica: Goku. Gosta de brincar ou desenhar sobre os personagens prediletos? Sim. Eu gosto de brincar de avatar com minha irm. Gosta quando o professor utiliza a mdia na sala de aula? Sim, porque passa coisa diferente, ao invs de passar no quadro. Frequncia utilizada pelos professores: Mensalmente. Os professores conversam sobre os programas de televiso? No, no me lembro. 198
Com quem assiste aos programas? Sozinha. Por que assiste desenho animado? Porque muito legal. O que mais gosta em um desenho animado? Ao. J assistiu ao anim Naruto? Sim Gosta deste desenho? Sim O que voc mais gosta neste anim? Das lutas. Qual o personagem que voc mais gosta? Sasuke. Tem algum personagem que voc gosta de imitar? Sim, geralmente a Sakura. Com quem conversa sobre os episdios do Naruto? Com os amigos.
Nome: Henrique Idade: 12 anos Meio de comunicao que mais gosta: TV O que mais assiste na TV: Desenho Gosta de desenho animado: Sim Preferncia de estilo: Anim. Desenhos animados prediletos: Dragonball. Personagem que mais se identifica: Goku. Gosta de brincar ou desenhar sobre os personagens prediletos? Sim. Eu gosto de desenhar no caderno. Gosta quando o professor utiliza a mdia na sala de aula? Sim, porque uma coisa nova. Frequncia utilizada pelos professores: Mensalmente. 199
Os professores conversam sobre os programas de televiso? No. Com quem assiste aos programas? Com os primos. Por que assiste desenho animado? Para desenhar. O que mais gosta em um desenho animado? Eu gosto dos grficos. J assistiu ao anim Naruto? Sim Gosta deste desenho? Sim O que voc mais gosta neste anim? Dos personagens e das lutas. Qual o personagem que voc mais gosta? Sasuke. Tem algum personagem que voc gosta de imitar? No. Com quem conversa sobre os episdios do Naruto? Com os amigos.
Nome: Jssica Idade: 15 anos Meio de comunicao que mais gosta: TV O que mais assiste na TV: Desenho. Gosta de desenho animado: Sim Preferncia de estilo: Contos de fada. Desenhos animados prediletos: Mnica, Caverna do Drago e Pinguins do Madagascar. Personagem que mais se identifica: Branca de neve. Gosta de brincar ou desenhar sobre os personagens prediletos? Sim, gosto de desenhar. 200
Gosta quando o professor utiliza a mdia na sala de aula? Sim, porque legal e ns aprendemos mais. Frequncia utilizada pelos professores: Mensalmente. Os professores conversam sobre os programas de televiso? No. Com quem assiste aos programas? Com os pais. Por que assiste desenho animado? Porque interessante. O que mais gosta em um desenho animado? Das paisagens e dos personagens. J assistiu ao anim Naruto? No.
Nome: Sthefany Idade: 13 anos Meio de comunicao que mais gosta: TV O que mais assiste na TV: Novela e desenho. Gosta de desenho animado: Sim Preferncia de estilo: Anim. Desenhos animados prediletos: Dragonball, Bem10 e Bob Esponja. Personagem que mais se identifica: Bob esponja. Gosta de brincar ou desenhar sobre os personagens prediletos? Sim. De desenhar o Sherek. Gosta quando o professor utiliza a mdia na sala de aula? Sim, porque ns aprendemos mais. Frequncia utilizada pelos professores: Mensalmente. 201
Os professores conversam sobre os programas de televiso? No. Com quem assiste aos programas? Com os pais. Por que assiste desenho animado? Porque eu gosto. O que mais gosta em um desenho animado? Eu gosto das histrias. J assistiu ao anim Naruto? Sim Gosta deste desenho? Sim O que voc mais gosta neste anim? Das lutas. Qual o personagem que voc mais gosta?Naruto. Tem algum personagem que voc gosta de imitar? Sakura. Com quem conversa sobre os episdios do Naruto? Com os amigos.
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APNDICE D: TERMOS DE CONSENTIMENTO ESCLARECIDO DOS ALUNOS E PROFESSORES
TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO Para os professores Gostaramos de convid-lo a participar da pesquisa intitulada Cultura Escolar e Desenho Animado: um estudo de caso do anim Naruto, que faz parte do curso de Ps-Graduao em Educao e orientada pela Professora Dra. Ftima M. Neves, da Universidade Estadual de Maring. O objetivo da pesquisa compreender como se organiza a mediao docente de desenhos animados, por meio do estudo de caso do anim Naruto, na educao escolar em um grupo de alunos e professores de uma escola, em Maring-Pr. Para isto a sua participao muito importante, e ela se daria da seguinte forma: Para analisar o processo de mediao escolar entre a mdia e os educandos ser aplicado um questionrio, com perguntas abertas e fechadas, sobre as prticas de utilizao da mdia como ferramenta pedaggica em sala de aula pelo professor. Este questionrio dever ser preenchido pelo entrevistado com o auxlio da pesquisadora para que possa sanar possveis dvidas. As perguntas sero direcionadas sobre os trabalhos que desenvolvem com os alunos durante a ministrao de suas aulas. Para a realizao da entrevista, ser agendado um horrio adequado, no entanto, informamos que podero ocorrer desconfortos, como o tempo despendido para a realizao da pesquisa e possvel remarcao da entrevista, caso seja necessrio sanar possveis dvidas quanto s respostas. O entrevistado tambm pode sentir certo desconforto ao registrar sua prtica docente, no entanto o mesmo poder se sentir vontade em deixar de responder quaisquer questes. Gostaramos de esclarecer que sua participao totalmente voluntria, podendo voc: recusar-se a participar, ou mesmo desistir a qualquer momento sem que isto acarrete qualquer nus ou prejuzo sua pessoa. Informamos ainda que as informaes sero utilizadas somente para os fins desta pesquisa, e sero tratadas com o mais absoluto sigilo e confidencialidade, de modo a preservar a sua identidade. Os benefcios esperados so: oferecer comunidade acadmica um estudo sistematizado sobre os estudos acerca da recepo e mediao de desenhos animados japoneses. 203
Caso voc tenha mais dvidas ou necessite maiores esclarecimentos, pode nos contatar nos endereos abaixo ou procurar o Comit de tica em Pesquisa da UEM, cujo endereo consta deste documento. Este termo dever ser preenchido em duas vias de igual teor, sendo uma delas, devidamente preenchida e assinada entregue a voc. Eu,..(nome por extenso do sujeito de pesquisa) declaro que fui devidamente esclarecido e concordo em participar VOLUNTARIAMENTE da pesquisa coordenada pelo Professora Dra. Ftima M. Neves. _____________________________________ Data:.. Assinatura ou impresso datiloscpica Eu, Priscila Kalinke da Silva, declaro que forneci todas as informaes referentes ao projeto de pesquisa supra-nominado. ________________________________________ Data:.............................. Assinatura do pesquisador Qualquer dvida com relao pesquisa poder ser esclarecida com o pesquisador, conforme o endereo abaixo: Equipe: 1- Nome: PRISCILA KALINKE DA SILVA (Mestrado em Educao) 2- Nome: FTIMA MARIA NEVES (Centro/Departamento: CCH/Departamento de Fundamentos da Educao/ Mestrado e Doutorado em Educao). Qualquer dvida com relao aos aspectos ticos da pesquisa poder ser esclarecida com o Comit Permanente de tica em Pesquisa (COPEP) envolvendo Seres Humanos da UEM, no endereo abaixo: COPEP/UEM Universidade Estadual de Maring. Av. Colombo, 5790. Campus Sede da UEM. Bloco da Biblioteca Central (BCE) da UEM. CEP 87020-900. Maring-Pr. Tel: (44) 3261-4444 E-mail: copep@uem.br
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TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO PARA MENORES Gostaramos de convid-lo a participar da pesquisa intitulada Cultura Escolar e Desenho Animado: um estudo de caso do anim Naruto, que faz parte do curso de Ps-Graduao em Educao e orientada pela Professora Dra. Ftima M. Neves, da Universidade Estadual de Maring. O objetivo da pesquisa compreender como se organiza a mediao docente de desenhos animados, por meio do estudo de caso do anim Naruto, na educao escolar em um grupo de alunos e professores de uma escola, em Maring-Pr. Para isto a sua participao muito importante, e ela se daria da seguinte forma: Em um primeiro momento sero exibidos os cinco primeiros episdios do anim Naruto e posteriormente ser realizado um debate em grupo com outros seis alunos, com o auxlio de um roteiro semi-estruturado sobre a recepo deste desenho animado. O debate ser gravado e os arquivos de udio guardados por um perodo de cinco anos. Sero agendados horrios alternativos com o diretor da escola a fim de no conflitar com os horrios das aulas. Informamos que podero ocorrer possveis desconfortos, como o tempo despendido durante a exibio do desenho animado e o debate, posteriormente. Pode-se considerar como outro desconforto o fato do seu filho (a) compartilhar idias ou opinies acerca do tema pesquisado nos quais possa sentir algum incmodo, entretanto ele poder ficar livre para no responder a qualquer questo levantada. importante ressaltar que o desenho animado est adequado faixa etria do adolescente (a partir de 12 anos), neste sentido ele no ser prejudicado ao assistir ao desenho. Gostaramos de esclarecer que a participao de seu filho(a) totalmente voluntria, podendo voc: recusar-se a autorizar tal participao, ou mesmo desistir a qualquer momento sem que isto acarrete qualquer nus ou prejuzo sua pessoa ou de seu filho(a).
Informamos ainda que as informaes sero utilizadas somente para os fins desta pesquisa, e sero tratadas com o mais absoluto sigilo e confidencialidade, de modo a preservar a identidade, sua e a de seu (sua) filho(a). Os benefcios esperados so: proporcionar subsdios para outros trabalhos sobre mdia- educao e oferecer comunidade acadmica um estudo sistematizado sobre 205
os estudos acerca da recepo e mediao pedaggica de desenhos animados japoneses. Caso voc tenha mais dvidas ou necessite maiores esclarecimentos, pode nos contatar nos endereos a seguir ou procurar o Comit de tica em Pesquisa da UEM, cujo endereo consta deste documento. Este termo dever ser preenchido em duas vias de igual teor, sendo uma delas, devidamente preenchida e assinada entregue a voc. Alm da assinatura nos campos especficos pelo pesquisador e por voc, solicitamos que sejam rubricadas todas as folhas deste documento. Isto deve ser feito por ambos (pelo pesquisador e por voc, como sujeito ou responsvel pelo sujeito de pesquisa) de tal forma a garantir o acesso ao documento completo. Eu,..(nome por extenso do responsvel pelo menor) declaro que fui devidamente esclarecido e concordo em participar VOLUNTARIAMENTE da pesquisa coordenada pelo Professora Dra. Ftima M. Neves. _____________________________________ Data:.. Assinatura ou impresso datiloscpica Campo para assentimento do sujeito menor de pesquisa (para crianas escolares e adolescentes com capacidade de leitura e compreenso): Eu,..(nome por extenso do sujeito de pesquisa /menor de idade) declaro que recebi todas as explicaes sobre esta pesquisa e concordo em participar da mesma, desde que meu pai/me (responsvel) concorde com esta participao. _____________________________________ Data:.. Assinatura ou impresso datiloscpica
Eu, Priscila Kalinke da Silva, declaro que forneci todas as informaes referentes ao projeto de pesquisa supra-nominado.
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________________________________________ Data:.............................. Assinatura do pesquisador
Qualquer dvida com relao pesquisa poder ser esclarecida com o pesquisador, conforme o endereo abaixo: Equipe: 1- Nome: PRISCILA KALINKE DA SILVA (Mestrado em Educao) 2- Nome: FTIMA MARIA NEVES (Centro/Departamento: CCH/Departamento de Fundamentos da Educao/ Mestrado e Doutorado em Educao).
Qualquer dvida com relao aos aspectos ticos da pesquisa poder ser esclarecida com o Comit Permanente de tica em Pesquisa (COPEP) envolvendo Seres Humanos da UEM, no endereo abaixo: COPEP/UEM Universidade Estadual de Maring. Av. Colombo, 5790. Campus Sede da UEM. Bloco da Biblioteca Central (BCE) da UEM. CEP 87020-900. Maring-Pr. Tel: (44) 3261-4444 E-mail: copep@uem.br
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APNDICE E - GLOSSRIO
Anim: Desenho animado japons. Animesongs: Msicas criadas para anims. Chakras: Canais que ficam no interior do corpo humano por onde circula a energia vital que nutre rgos e sistemas. Chu: Lealdade Chunin: Servia de intermedirio e preservava o anonimato do chefe; delegava as misses aos agentes. Cosplayer: Abreviao de Costum Player e significa representao do personagem a carter. Dog: Imagens em movimento ou filme. Genin: Classe ninja mais baixa. Gimu: Obrigaes impagveis em relao aos pais ou ao Imperador. Giru: Responsabilidades para com o mundo. Giri: Dever, obrigaes. Hakama: Vestimenta tradicional japonesa. In: Princpio Positivo. Jounin: Classe ninja mais elevada. Jutsu: Tcnicas e habilidades. J-Pop: Estilo musical japons voltado ao pblico jovem. Kami: Divindade relacionada religio Xintosta. Kimono: Vestimenta tradicional japonesa para mulheres. Ko: Piedade Mang: Histrias em Quadrinho Japoneses Ninja: Guerreiro japons especializado na arte de espionagem. Nijutsu: Conjunto de tcnicas utilizadas pelos ninjas. 208
Nikkei: Descendentes de japoneses que nasceram fora do Japo. On: Obrigaes que o ser humano j nasce para com a sociedade e seus superiores. Otaku: Fs de anim e mang Sensei: Professor. Yo: Princpio Negativo