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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARING

CENTRO DE CINCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES


PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM EDUCAO
REA DE CONCENTRAO: HISTRIA E HISTORIOGRAFIA
DA EDUCAO






EDUCAO, CULTURA ESCOLAR E MEDIAO: EM ESTUDO
O ANIM NARUTO





Priscila Kalinke da Silva



MARING
2012
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARING
CENTRO DE CINCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM EDUCAO
REA DE CONCENTRAO: HISTRIA E HISTORIOGRAFIA DA
EDUCAO





EDUCAO, CULTURA ESCOLAR E MEDIAO: EM ESTUDO O
ANIM NARUTO


Dissertao apresentada por Priscila
Kalinke da Silva, ao Programa de Ps-
Graduao em Educao da Universidade
Estadual de Maring, como um dos
requisitos para a obteno do ttulo de
Mestre em Educao.
rea de Concentrao: Histria e
Historiografia da Educao.

Orientador
a
:
Prof
a
. Dr
a
.: Ftima Maria Neves



MARING
2012
PRISCILA KALINKE DA SILVA

EDUCAO, CULTURA ESCOLAR E MEDIAO: EM ESTUDO O
ANIM NARUTO






BANCA EXAMINADORA

Prof. Dr. Ftima Maria Neves (Orientador) UEM

Prof. Dr. Mnica Fantin UFSC Florianpolis

Prof. Dr. Zuleika de Paula Bueno UEM

Prof. Dr. Richard Gonalves Andr UEM







Abril de 2012






















Ao Anderson, meu companheiro, meu
porto seguro, meu amor pr vida toda...
Aos meus pais, pelas abdicaes que
fizeram por acreditarem em mim. Amo
vocs!
AGRADECIMENTOS

A Deus, por me conceder conhecimento, fora e determinao;
Ao Anderson, pelo companheirismo, dedicao, carinho, por compartilhar seu
conhecimento comigo, por me ouvir nos momentos de angstia, pelas palavras
sbias e motivadoras, que me deram foras para continuar nesta empreitada;
Aos meus pais, Celso e Ivonete, pelo amor incondicional e apoio sem medida;
Agradeo a Mirian e ao Andr, irmos que enfeitam minha vida;
minha nova famlia, Vera, Gensio e Dayane, pelo acolhimento e orientao
para a vida. A vocs tenho respeito e admirao;
Ao corpo docente do PPE, pela competncia no oficio de ensinar;
s minha amigas, em especial a Helena e a Fernanda, por tornarem minha
vida mais divertida;
Aos colegas de trabalho da UNIFAMMA, sobretudo Adriana, Fernanda e Isilda,
pelo incentivo e fora sempre.
Aos colegas do mestrado e a mestre Franciele Bento, por repartirem comigo
um pouco de seus conhecimentos;
coordenadora do PPE, Prof Dra. Rosangela Faustino, pelos desenhos
gentilmente cedidos, que contriburam para anlise desta pesquisa;
Aos alunos e professores da escola, pela preciosa contribuio como sujeitos
da pesquisa;
Aos secretrios do PPE, Hugo e Mrcia, pelo auxlio fundamental nestes dois
anos;
Prof. Dra. Luzia Deliberador, que me conduziu para esta jornada;
Prof. Dra. Mnica Fantin, pela leitura criteriosa e orientaes norteadoras e
esclarecedoras, fundamentais para o aprimoramento deste trabalho.
Sobretudo, pelos seus textos, referncias na rea, que me guiaram discusso
terica e me proporcionaram sempre uma leitura prazerosa.
Ao Prof. Dr. Richard Andr, pelas contribuies valiosas, em especial s
indicaes bibliogrficas, apoio na decodificao dos smbolos presentes nos
anims e o reforo no que diz respeito cultura japonesa;
Para alm da amizade, quero agradecer a Prof. Dra. Zuleika Bueno, pelo rigor
profissional na leitura e seus apontamentos, que me fizeram pensar na
continuidade desta pesquisa com outro olhar. Admiro-te pela profissional e pela
pessoa que ;
Em especial, Prof. Dra. Ftima Neves, pela orientao dedicada, que me
permitiu desconstruir verdades e buscar novos caminhos. Tambm lhe
agradeo por me confiar deciso acerca de alguns encaminhamentos do
trabalho e por me ajudar a superar os obstculos do trajeto.



































No h educao sem amor. O amor
implica luta contra o egosmo. Quem
no capaz de amar os seres
inacabados no pode educar. No
h educao imposta, como no h
amor imposto. Quem no ama no
compreende o prximo, no o
respeita. (FREIRE, 1981, p. 29).
SILVA, Priscila Kalinke da. Educao escolar e desenho animado japons:
em estudo o anim Naruto. 208f. Dissertao (Mestrado em Educao)
Universidade Estadual de Maring. Orientadora Prof. Dra. Ftima Maria
Neves. Maring, PR, 2012.

RESUMO
Esta pesquisa tratou de investigar o processo de mediao pedaggica e a
recepo do anim Naruto, com adolescentes entre 12 e 15 anos, por
intermdio de um estudo de caso em uma escola pblica de Maring. Para
fundamentarmos a discusso, nos pautamos nos pressupostos tericos da
interface entre comunicao e educao, na pormenorizao dos estudos da
recepo miditica e mediao cultural e nos possveis cruzamentos destas
teorias que contribuem para o processo de construo da cultura escolar. O
mtodo utilizado foi o qualitativo e para a pesquisa emprica priorizamos as
tcnicas de entrevista e grupo focal com alunos e professores da escola
selecionada. Para avaliarmos a recepo, exibimos cinco episdios da srie
Naruto e, na sequncia, lanamos tpicos de discusso ao grupo de
adolescentes. Quanto mediao, dialogamos com alunos e professores,
sobretudo no que diz respeito a este processo no ambiente escolar.
Verificamos que, embora pouco conhecido pelos professores, o anim o
formato mais assistido pelos adolescentes e pode estar na escola como
possibilidade educativa para e com o meio. Foi possvel identificar ainda o
processo de interao na recepo do desenho animado, possibilitando a
atuao dos espectadores como produtores e autores, para alm de
receptadores. Na escola, visualizamos que, por meio de brincadeiras e a
reproduo de desenhos em cadernos, o anim corrobora para a formao da
cultura escolar. Em contrapartida, visualizamos que a mediao precisa ser
melhor trabalhada pelos educadores, haja vista o receio e uso limitado dos
recursos, bem como o desconhecimento do consumo cultural dos alunos,
impedindo a mediao.

Palavras-chave: Anim Naruto; Mdia-Educao; Mediao Pedaggica;
Recepo; Cultura Escolar.



SILVA, Priscila Kalinke da. School Education and Japonese Cartoon: A
study the anime Naruto. 208 sheets. Dissertation (Master in Education)
State University of Maringa. Adviser: Profa. Dra. Ftima Maria Neves,
Maring, PR, 2012.

ABSTRACT

The aim of this research is to investigate the process of pedagogical mediation
and reception of the anime Naruto with teenagers between 12 and 15 years old,
through a case study in a public school in Maring. The ground of the
discussion, was basead on the theoretical principles of the interface between
communication and education in detail studies of media reception and cultural
mediation and possible intersections of these theories that contribute to the
process of building the school culture. The method used was the qualitative
research, and to empirical studies were prioritized techniques like focus group
and interviews with students and teachers at the school selected. It was should
it was showed five episodes of the Naruto series to evaluate the reception and
as result, it was launched discussion topics to the group of teenagers. About to
the mediation practice, it was settle a dialogue with students and teacher,
especially focus at this process in the school environment. It was noticed,
although almost unknown to the teachers, the anime is the format most watched
by adolescents and may be used in school as a possibility for educational
process. It was possible to identify the interaction process at the cartoons
reception, enabling the performance of the viewers as producers and authors.
At the school, it was possible to see, through games and drawings in
notebooks, the anime confirms the formation of the school culture. In contrast,
see that mediation needs to be better crafted by educators, given the fear and
limited use of resources, as well as the ignorance of students cultural
consumption, hindering mediation.
Keywords: Anime Naruto; Media-Education; Pedagogical Mediation, Reception,
School Culture.





LISTA DE ILUSTRAES
Figura 1 Bandana do Naruto 14
Figura 2 Primeiro esboo do personagem Naruto 17
Figura 3 Desenhos realizados por crianas indgenas 49
Figura 4 - Sasuke 50
Figura 5 Desenhos do Naruto em material escolar 50
Figura 6 Gohan ilustrado no caderno de Lngua Portuguesa 53
Figura 7 Autorretrato dos adolescentes em cadernos escolares 54
Figura 8 Desenho de personagens de anim em cadernos 55
Figura 9 Cards do Naruto 56
Figura 10Atriz do grupo de teatro de Takarazuka 68
Figura 11 Diferentes olhares e expresses dos personagens de anim e
mang
69
Figura 12 Vestimentas dos personagens de anim e mang 70
Figura 13 Corpo dos personagens Uno e Goku 71
Figura 14 DVD da 1 temporada do anim Naruto 75
Figura 15 Raponesa demonaca de 9 caudas e o nascimento de Naruto 77
Figura 16 Naruto se transforma em mulher e foge dos mestres aps pichao 79
Figura 17 Naruto utiliza a tcnica da replicao 80
Figura 18 Fotografia de Naruto 82
Figura 19 Konohamuru e Naruto 83
Figura 20 Naruto utiliza a tcnica do kage bunshin No Jutsu e Oiroke No
Jutsu
85
Figura 21 Konohamuru tenta golpear Naruto 87
Figura 22 Sakura e Ino brigando 88
Figura 23 Formao do Grupo 7 89
Figura 24 Naruto se transforma em Sasuke 89
Figura 25 Naruto faz armadilha para Kakashi 91
Figura 26 Apresentao do grupo 7 93
Figura 27 Grupo 7 espera Kakashi para teste 93
Figura 28 Naruto cai em armadilha de Kakashi 94
Figura 29 Kakashi utiliza tcnica kawarimi 95
Figura 30 Naruto desobedece Kakashi e come 97
Figura 31 Sasuke oferece seu almoo para Naruto 98
Figura 32 Aprovao do grupo 7 99
Figura 33 Desenhos produzidos pelos alunos da escola pesquisada 140

SUMRIO
1 INTRODUO

13
2 COMUNICAO E EDUCAO. 22
2.1 ESTUDOS DA RECEPO: OUTRO OLHAR PARA O SUJEITO 28
2.2 EDUCAO PARA OS MEIOS 36
2.3 ESTUDOS DA MEDIAO 40
2.4 DESENHO ANIMADO E CULTURA ESCOLAR

45
3 DESENHO ANIMADO JAPONS : HISTRICO E CARACTERSTICAS 58
3.1 HISTRICO DO ANIM 58
3.2 CARACTERSTICAS DO ANIM 65
3.2.1 Serializao, envelhecimento e morte dos personagens 66
3.2.2 Caractersticas fsicas dos personagens 67
3.2.3 Violncia no anim

71
4 DESENHO ANIMADO JAPONS: EM ESTUDO NARUTO 74
4.1 DADOS DO ANIM 74
4.2 DESCRIO E ANLISE DOS EPISDIOS

75
5 RECEPO E MEDIAO DE DESENHO ANIMADO 101
5.1 DELINEAMENTO DA PESQUISA: PROCEDIMENTOS METODOLGICOS 101
5.1.1 Seleo da Instituio de ensino 102
5.1.2 Caracterizao dos entrevistados 103
5.1.3 Seleo dos instrumentos para a coleta de dados 105
5.2 ANLISE DOS DADOS 106
5.2.1 Anlise da recepo 106
12

5.2.2 Mediao pedaggica 139
5.2.3 Sugestes de mediao para e/ou com os meios

147
6 CONSIDERAES FINAIS

154
REFERNCIAS

160
APNDICES
APNDICE A Lista de programas de ps-graduao em Educao e
Comunicao
APNDICE B Lista de sites tratam de anim e mang
APNDICE C Dados dos alunos entrevistados
APNDICE D Termos de consentimento esclarecido
APNDICE E - Glossrio
168
170
179
189
203
208









1 INTRODUO

Durante a graduao em Comunicao Social Jornalismo, as leituras
orientavam para um caminho at ento distante, sob a minha
1
viso: o da
educao, todavia a interface destes campos comunicao e educao foi
decisiva para o delineamento de minha carreira profissional. As leituras em
mdia-educao, durante a formao neste curso superior, foram condutoras
para uma problematizao que no se esgota.
A partir da, a especializao em Comunicao e Educao deu
continuidade aos estudos iniciados na graduao, com um conhecimento
terico mais aprofundado, alm de identificar temas que emergiam, por meio
de pesquisas, nos cursos de comunicao social e pedagogia. A paixo pela
rea me guiou para o mestrado, no qual os textos indicados para estudo e as
discusses em sala foram fundamentais para um posicionamento terico
esclarecedor e, ao mesmo tempo, desestruturante medida que quebrava
diversos conceitos engessados durante toda formao.
Este percurso me conduziu profisso de educadora social, responsvel
pela oficina de educomunicao em uma instituio socioeducativa de
contraturno escolar, a partir de 2007, permitindo-me visualizar as mazelas e os
embates desta profisso na prtica do cotidiano escolar. Dentres as diversas
experincias, uma mais me inquietou. Em 2009, durante uma oficina sobre o
Dia do ndio, estvamos debatendo
2
sobre a representao
3
do ndio pela
mdia e, para minha supresa, parte considervel da turma, no momento em que
solicitei a criao de um smbolo indgena, fez um cocar com uma imagem
desconhecida por mim. Como se no bastasse, ainda lutavam uns com os
outros, com a bandana na cabea.
Depois, no intervalo, eles brincavam com cards e, como de costume,
quando trocavam a brincadeira, pediam aos educadores para guardarem as
figurinhas. Ento, visualizei a semelhana entre o desenho estampado nas

1
Utilizarei a primeira pessoa para relatar uma experincia que me levou a escolher este tema.
2
Com um grupo de mais ou menos 20 educandos entre 11 e 13 anos.
3
O termo representao foi pautado nas idias de Moscovici (1978), que estuda esta teoria
como sendo uma modalidade de conhecimento particular que tem funo a elaborao de
comportamentos e a comunicao entre os indivduos. A representao sobre dado
fenmeno, neste sentido, so elaboradas pela coletividade a partir de sua realidade.
14

bandanas e as imagens nos cards: era o smbolo de Konoha, do anim Naruto
(Figura 1).



Figura 1- Bandana do Naruto
Fonte: Elo Internet, 2010

Ao buscar possveis hipteses sobre as semelhanas vislumbradas
pelos educandos em relao ao ndio e o personagem do anim Naruto,
confesso que, a priori, no foi uma tarefa simples e, evidentemente, esta
resposta continua imprecisa. Algum tempo depois, recordei que a turma era
composta, predominantemente, pelo sexo masculino, pblico de maior
aceitao por este desenho
4
e que mais brincava de lutinhas e cards nos
intervalos. Ainda que, por um lado, no existam semelhanas fsicas entre o
nativo e o personagem, subjetivamente, os educandos criaram uma
representao da bandana, independente de sua finalidade
5
, com a faixa
utilizada por Naruto. Apesar de relutar, tambm devo problematizar a dinmica
tradicional da oficina oferecida aos educandos ao constatar que o interesse no
estava voltado ao tema proposto, talvez aquilo no fizesse sentido para eles no
momento. O Naruto, definitivamente, era mais atraente.
Outra experincia que reforou esta inquietao foi o discurso de alguns
educadores
6
, meses aps o fato exposto acima, em uma reunio pedaggica
7
,
quando decidiram trabalhar com o tema heris em todas as oficinas. O

4
O desenho considerado um Shounen, ou seja, direcionado ao pblico masculino
adolescente.
5
No caso da oficina, a finalidade era a produo do cocar.
6
Os educadores possuam formao em curso superior, nas seguintes reas: Pedagogia (a
maioria), Educao Fsica, Artes Cnicas, Cincias Sociais e Cincias Biolgicas.
7
A reunio tinha por objetivo escolher o tema norteador do bimestre.
15

objetivo da proposta era fortalecer o papel do heri na vida dos educandos por
meio de desenhos e filmes. Sabe-se que o heri tem o importante papel de
valorizar o sentimento de nacionalismo quando tratado de forma salvacionista,
avalizada pela histria oficial e reproduzida pelos livros didticos. No caso, o
termo heri poderia ser representado por qualquer indivduo ou personagens
de desenhos animados, filmes, histrias em quadrinho HQs, enfim, um
smbolo de perfeio a ser seguido pelos educandos.
Nesse momento, a preocupao foi para os efeitos que este reforo dos
heris provocaria no processo educativo dos alunos, bem como a sua
manifestaco dentro da instituio. No ensejo, decidi questionar como seriam
trabalhados estes desenhos, e nenhum dos educadores se manifestou, nem
mesmo aqueles que haviam sugerido. Este fato me induziu a pensar, ainda que
no senso comum, que habitual professores e educadores utilizarem filmes e
desenhos de forma descontextualizada e, muitas vezes, sem estabelecerem o
processo de mediao. No momento, tambm me veio a lembrana dos
anims e mangs, j que estes tm na base o papel do heri. Este, ento, foi o
insigtht para o estudo de como o anim pode ser incorporado pela cultura
escolar e a formao dos educadores para lidarem com este fenmeno.
No meu entendimento, os educadores estavam estimulando uma
identificao de personagens considerados heris para as crianas e
adolescentes, um papel que vem sendo posto em prtica, h muito tempo,
pelos meios de comunicao e, dentre outros, com objetivos mercadolgicos.
Um fator que desempenha um papel preponderante neste processo que o
acesso s novas tecnologias e, mais especificamente, s novas mdias,
permite uma aproximao maior dos espectadores com estes heris por
intermdio da TV, dos meios impressos ou eletrnicos. O consumo de anims
e mangs, alm da TV e o impresso, respectivamente, vem sendo alimentado
com o apoio da internet, mediado por sites especializados, blogs, twitters,
fruns, entre outros. Em uma pesquisa realizada
8
, foram registrados,
aproximadamente, mil endereos eletrnicos em lngua portuguesa que tratam
do anim e do mang, sendo possvel, em alguns casos, o download gratuto

8
Pesquisa realizada pela autora da pesquisa no ms de junho de 2011. Ver apndice B.
16

destes desenhos. A respeito destes endereos, verifou-se que existem, em
mdia, cinquenta direcionados ao anim Naruto.
No bojo deste relato, foi estabelecido o seguinte PROBLEMA DE
PESQUISA: Como acontece o processo de recepo dos adolescentes e o
de mediao pedaggica de desenhos animados japoneses numa escola
em Maring?
O OBJETIVO GERAL desta pesquisa compreender o processo de
recepo e de mediao pedaggica do anim, com adolescentes entre 12 e
15 anos
9
, por intermdio de um estudo de caso em uma escola pblica de
Maring.
Dentre os OBJETIVOS ESPECFICOS, pretendemos:
- Apresentar a descrio da fonte de estudo deste trabalho, isto , do anim
Naruto, bem como delinear as caractersticas e o histrico deste formato de
animao;
- Investigar as prticas escolares dos alunos que, dentre outros agentes,
possibilitam a formao da cultura escolar e a interferncia do anim neste
processo.
- Analisar de que forma ocorre a recepo do anim Naruto e as prticas
educativas com e para os meios miditicos realizadas pelos professores,
sobretudo em relao aos desenhos animados.
Com base na exposio do relato, na PROBLEMATIZAO e nos
OBJETIVOS, fonte de estudo deste trabalho refere-se ao desenho animado
japons Naruto. Para a pesquisa, foram selecionados os cinco primeiros
episdios da srie, motivados pela apresentao do nascimento e pr-
adolescncia do personagem principal, Uzumazaki Naruto. O anim Naruto
clssico composto por nove temporadas, cada uma com cerca de vinte e
cinco episdios, totalizando duzentos e vinte.
A srie foi criada em formato de mang, em 1999, por Masashi
Kishimoto
10
e recebeu adaptao para TV em 2002. No Brasil, sua exibio

9
A faixa etria foi escolhida por aproximar idade dos personagens principais da srie,
buscando possveis identificaes. Alm disso, contempla a classificao etria do desenho,
indicado para adolescentes a partir de 12 anos.
10
Masashi Kishimoto nasceu em Katsuna, no Japo, em 8 de novembro de 1974. Em 1996,
comeou a carreira com o mang Karakuri, pela editora Shueisha. Em 1999, publicou Naruto,
seu maior sucesso at ento, pela editora Shonen Jump.
17

estreou no dia 1 janeiro de 2007, no canal pago Cartoon Network e, a partir de
3 de julho de 2007, passou a ser transmitido em canal aberto, no Sistema
Brasileiro de Televiso (SBT), e permanece na grade de programao at o
ano corrente.

Figura 2 Primeiro esboo do personagem Naruto
11

Fonte: NARUTOBR, 2011.

Podemos elencar trs critrios principais para a escolha do desenho
animado japons Naruto. O primeiro refere-se experincia profissional e a
oportunidade de refletir sobre o assunto. Michel Foucault (1984) nos apresenta,
com base em sua experincia de pesquisador, uma recomendao sobre a
importncia em se estudar aquilo que toma, aquilo que o apanha plenamente,
justamente porque no sabe, porque foi chamado, porque se deseja mudar a
si mesmo e no pensar do mesmo modo como antes pensava. Ainda,
conforme Fischer (2008, p. 34), trata-se daquela experincia que nos
transforma. relevante enfatizar que o ponto de partida deste trabalho nasceu

11
Esboo feito por Masashi Kishimoto.
18

no ambiente escolar. Nesse momento, um problema emergiu no interior da sala
de aula e ficou perceptvel que apenas indignar-se, num primeiro instante,
revelava uma lacuna acerca da nossa formao no campo da educao.
Somente indignar-se e no compreender o entrelaar dessa teia torna incua
uma ao, ou nos leva a uma conscincia mgica ao buscar respostas movidas
pelo senso comum.
O segundo motivo partiu do interesse em investigar a relao entre
consumo infantil de produtos divulgados pela mdia, valendo-se das leituras
realizadas durante o processo de formao e os trabalhos experimentais
desenvolvidos, concomitante ao anseio em contribuir para a literatura
acadmica, entretanto, por meio da pesquisa realizada, no foram encontrados
registros de estudo
12
, at o momento, sobre o objeto de pesquisa priorizado
neste trabalho.
A terceira razo, e mais relevante sob nosso ponto de vista, refere-se,
sobretudo ao interesse dos adolescentes pesquisados e audincia deste
desenho animado. Na pesquisa emprica identificamos que o anim o formato
mais assistido pelos sujeitos da pesquisa e a srie Naruto est dentre as
preferidas pelos mesmos. Acerca da audincia desta animao, considerada
expressiva, em especial quando veiculado no perodo noturno, j que no h
cortes nas cenas dos episdios. Em 2007, o canal SBT ficou, por diversas
vezes, lder de audincia no horrio em que se transmitia Naruto e o mesmo
aconteceu em 2010, conforme dados obtidos pelo Instituto Brasileiro de
Pesquisa e Estatstica (IBOPE). Desde maro de 2011, o Naruto vem sendo
transmitido pelo mesmo canal no perodo matutino. Esta deciso tem sido alvo
de crticas pelas crianas e adolescentes que estudam neste turno (por
impossibilitar as mesmas de acompanharem o desenho), bem como por
aqueles que no gostam de assistir ao anim com as edies necessrias para
adequar classificao etria para o horrio.
Como percurso terico pesquisa acerca do desenho animado japons,
as autoras Borges (2008), Sato (2005) e Luyten (2000) sero referncias para
a reviso de literatura proposta por esta pesquisa.

12
Foram investigadas as pesquisas disponibilizadas pelos 135 programas de Ps-Graduao
(mestrado e doutorado) em Educao e Comunicao reconhecidas pela CAPES. Ver
apndice A.
19

Para discutir as teorias da mediao e recepo, os principais autores
utilizados foram: Fantin (2001, 2006a, 2006b), Martn-Barbero (2001), Orozco
(1997). Por fim, a cultura escolar foi baseada, em especial, nos estudos de
Antony Chervel (1990), Dominique Julia (2001) e Diana Vidal (2005).
A pesquisa foi realizada com base no mtodo qualitativo e optou-se
como instrumento pelo estudo de caso, indicado por Ludke e Antony (1986)
quando se deseja estudar algo singular e relacion-lo a outras instituies da
sociedade. Ainda na pesrpectiva das autoras, esta abordagem tem [...] grande
potencial para conhecer e compreender melhor os problemas da escola (p.
23), visto que permite retratar o cotidiano da instituio e suas relaes com
outros agentes sociais.
Considerando a exposio dos OBJETIVOS e a PROBLEMTICA, os
RESULTADOS da pesquisa foram sistematizados em sees, a comear pela
primeira, intitulada Introduo, na qual foram apresentados elementos
essenciais para o desenvolvimento de uma pesquisa cientfica
13
.
A segunda seo trata da interface entre comunicao e educao,
delimitada a pelos estudos sobre a recepo miditica e a mediao escolar. A
recepo, aqui trabalhada, sustentada pelas teorias da Escola Latino-
Americana de Comunicao
14
(Elacom), pautadas na relao ativa entre o
espectador e o meio, contrapondo-se tese da tabula rasa
15
, que trata o
espectador como um indivduo passivo, isto , um sujeito desprovido de

13
A estrutura dos captulos sofreram alteraes no que diz respeito ordem, haja vista que,
em um primeiro momento, a descrio da fonte era tratada a priori. Todavia, os captulos
foram realocados por sugesto dos membros banca de qualificao.
14
A Elacom formada por um conjunto de pesquisadores que no encontravam nas Escolas
Americanas e Europeias teorias que explicassem as peculiaridades do sistema educacional,
poltico e social dos pases da Amrica Latina. Quanto ao processo de recepo e mediao
comunicacional, diferentemente da Escola Americana, que considerava o receptor apenas
como o final do processo de comunicao, a Elacom o observa como um processo circular,
pelo qual recebe e produz mensagens simultaneamente. Dentre os brasileiros que
compem a Escola, acentuam-se Paulo Freire, Luiz Beltro e, mais recentemente, Fadul e
Jos Marques de Mello (GOBBI, 2008).
15
John Locke (1632 1704), em sua obra Ensaio acerca do Entendimento Humano (1690),
detalha a tese da tabula rasa, na qual qualquer pessoa nasce sem qualquer conhecimento
(como uma folha em branco) e, por meio da experincia, este apreende todo o seu
conhecimento. Para a poca, essa teoria foi importante no sentido de nivelar a humanidade
e as classes sociais, contradizendo que alguns indivduos nasciam com um saber advindo
do divino. A partir das dcadas finais do sculo XX, a interpretao para este termo foi
modificada. Entre os estudiosos, destaca-se Martn-Barbero que se contrape a esta ideia,
por considerar que as pessoas possuem reaes, ou seja, no recebem tudo sem uma
ressignificao. Para ele (1995, p. 41), o receptor era tabula rasa, apenas um recipiente
vazio para depositar os conhecimentos originados, ou produzidos, em um outro lugar.
20

estmulos e capacidade de interpretaes. Aps travar algumas discusses
sobre o campo da mdia e da educao, nesta perspectiva de estudo,
inevitvel abordar a mediao como ferramenta para auxiliar na formao mais
crtica e autnoma do consumidor para, com e atravs da mdia, capacitar o
aluno a avaliar aquilo que est sendo oferecido pela mdia de modo a produzir
interaes com suas produes e educar para a cidadania (FANTIN, 2008).
Para Orozco (1997, p. 60), deve haver o [...] jogo da mediao, entre os meios
de comunicao de massa, as instituies educativas e os processos de
recepo de mensagens nos quais se envolvem nossos estudantes. Como
esta pesquisa tem como objeto de estudo um anim, pretende-se, em seguida,
fazer a relao entre a apropriao por este gnero e o processo de mediao
escolar desenvolvido por professores de uma escola pblica de Maring.
Ainda na segunda seo, foi estudada a relao entre desenho animado
e cultura escolar. A cultura escolar, aqui, pode ser compreendida, como afirma
Jlia (2001, p. 11), [...] tambm, quando possvel, as culturas infantis (no
sentido antropolgico do termo), que se desenvolvem nos ptios de recreio
[...]. Entretanto, na cultura escolar, formada pelos agentes escolares (alunos,
professores, funcionrios, governo), neste trabalho, ser priorizada a prtica e
conduta do aluno, seja durante as aulas, seja no recreio, bem como a atuao
do professor neste contexto.
Na terceira seo, foi realizada uma descrio da histria do anim,
abordando as suas principais caractersticas. Para a sua construo, foram
pormenorizados os principais anims que revolucionaram esta nova arte de
entretenimento, viabilizados por desenhistas, roteiristas, diretores e produtores
japoneses que visualizaram a necessidade de apresentarem um produto que
registrasse a cultura prpria daquele pas. Dentre os desenhistas e produtores,
podemos destacar Osamu Tezuka
16
, responsvel por disseminar mangs e
anims pelo mundo e traar um perfil prprio dos personagens destes
desenhos, seja pela fisionomia ou aspectos ligados personalidade. Ademais,
ele revolucionou a esttica e a produo do anim pela apropriao de novas

16
Conforme Luyten (2000), Osamu Tezuka nasceu em 1926, era formado em medicina e aos
quatro anos j lia mangs que seu pai comprava. Tezuka foi o primeiro a desenhar
personagens femininos e masculinos com olhos grandes, inspirado pelo grupo teatral de
Takarazuka, no qual, para suas apresentaes, as maquiagens deixavam suas heronas
com olhos grandes e brilhantes. Tezuka morreu prematuramente, aos 62 anos, em 1989.
21

tcnicas oriundas do ocidente, em especial filmes americanos e desenhos da
Walt Disney Company, sem, no entanto, descaracterizar o formato identitrio
do anim. Quanto s caractersticas, foram apresentadas as particularidades
que definem a produo dos desenhos animados japoneses e os principais
sinais que os distinguem das animaes americanas.
A quarta seo do trabalho ocupou-se da descrio da fonte de estudo,
a fim de apresentar o objeto de pesquisa ao leitor. Esta descrio consistiu na
decupagem dos cinco primeiros episdios do anim Naruto e apontamentos
para facilitar a compreenso acerca da histria. relevante ressaltar que, a
cada transcrio das cenas, novos elementos de anlise pareciam pertinentes
de serem tomados como digno de investigao e, ao assistir com um outro
olhar valendo-nos das orientaes, das leituras e muita pesquisa , os
preconceitos, aos poucos, pareciam ser minimizados.
A quinta seo preocupou-se em analisar a recepo e a mediao
escolar por meio das entrevistas realizadas com trs professores e a pesquisa
desenvolvida com dois grupos, um composto por sete e outro por oito alunos
de uma escola pblica de Maring.
Nesta pesquisa, foi priorizada a utilizao do termo representao em
contraponto fidelidade ao real. Este aspecto torna-se relevante uma vez que
no se pretende chegar a uma (s) verdade e sim, tomado-se por base um
ponto de vista viesado pela pesquisadora, ir ao encontro de possveis
consideraes acerca do objeto de estudo.
A pesquisa foi norteada pela linha terica da nova histria cultural,
contrapondo-se construo de um projeto de pesquisa em que [...] as
hipteses tornavam-se incuas, porque de antemo as explicaes j estavam
dadas e sabidas, inviabilizando, dessa forma, a pertinncia da pergunta
(PESAVENTO, 2008, p. 9). Baseado neste excerto, sabe-se que muitas
pesquisas j tm uma resposta antecipada dos fatos, j que a perspectiva
terica no d margem a outra interpretao, ou seja, as concluses so
rgidas e no permitem que as fontes caminhem para outra direo.


2 COMUNICAO E EDUCAO

A relao da educao com a comunicao sempre existiu, uma vez que
o educador necessita dos recursos comunicativos para ensinar e aprender.
Segundo Fantin (2006b, p. 28), a comunicao imprescindvel para a
educao, pois toda prtica educativa uma prtica tambm comunicativa, a
comunicao faz parte da educao e, neste sentido, no existe educao
sem comunicao.
Este novo campo de interveno social e intelectual constitui-se,
essencialmente, da interseo do real e do material, isto , um campo terico e
prtico que deve dar conta da convergncia dos processos de comunicao e
educao, decorrente da conjuno de fenmenos tcnicos e econmicos:
redes telemticas, miniaturizao de aparelhos eletrnicos, globalizao
econmica e mundializao da cultura (BELLONI, 2002, p. 30).
De acordo com Alves (2007), formalmente, a concentrao dessas reas
emergiu em um perodo em que as duas grandes guerras mundiais
universalizaram o [...] poder libertador que a tcnica poderia exercer na
melhoria progressiva da vida humana (p. 1).
Dentre os principais meios que se destacaram no sculo XX, sem
dvida, a televiso foi o aparato que mais (des) educou a populao, seja
informalmente, ou como recurso pedaggico. Essa aproximao gerou certa
preocupao por parte de educadores e pesquisadores do campo da
educao, haja vista o poder persuasivo deste meio na sociedade. Desta
forma, a partir dos anos 1970, com a inteno de alertar os espectadores,
estudos sobre anlise do discurso se intensificaram nas academias. Sobre
isso, Fantin (2006b, p. 43) relata que:

Em sua fase inicial, a mdia-educao configurou-se como uma
educao contra os meios e seu objeto de estudo priviligiado
foi a publicidade, a literatura popular, revistas em quadrinho,
entre outros textos fceis para atrair a ateno do pblico.
interessante frisar que tal viso da mdia como agente de
declnio cultural constitui uma tradio presente at hoje em
muitas propostas de educao para as mdias que se reduzem
s leituras crticas dos meios e tambm na resistncia de
muitos professores em trabalhar com a mdia-educao.

23


Apesar de a TV ter se consolidado neste processo inicial da mdia-
educao, Soares (1999) ressalta que, no Brasil, esta aproximao comeou a
partir de 1920, com Roquette Pinto (1884-1954), que pretendia disseminar a
cultura e a educao por intermdio de uma rdio educativa, a Rdio
Sociedade do Rio de Janeiro, ligada Academia Brasileira de Cincias. Os
projetos iniciados por Roquette Pinto foram amadurecendo ao longo dos anos e
tomaram corpo, essencialmente, partir dos anos 1960, com a colaborao do
governo, com vistas reduo do analfabetismo
17
.
Ainda acerca deste perodo, sobretudo em meados da dcada de 1970,
houve mudanas significativas no campo da comunicao, especialmente os
avanos no sistema de transmisso da televiso e a passagem da TV por
assinatura, em conjunto com a interatividade via redes telemticas. Para
Belloni (2002, p. 31), tais mudanas j ocorrem e continuam a ocorrer,
transformando o usurio, levando escola de roldo, mas exigindo tambm
novas formas de regulao das mdias de massa e, sobretudo, mudanas
tambm na formao dos comunicadores. Deste modo, este campo exige um
repensar no processo formativo de educadores, que lidam diariamente com
alunos conectados nesta nova realidade, e comunicadores, principais
responsveis pela produo de contedo na grande mdia.
Com o desenvolvimento dos meios eletrnicos, em meados dos anos
1980 e incio da dcada de 1990, em particular a Internet, a necessidade em
construir um novo campo se intensificou com a finalidade de [...] aproximar de
maneira crtica, porm construtiva, as reas da educao para os meios e do
uso das tecnologias no ensino (SOARES, 1999, p. 22). Este novo campo
ficou conhecido como Educomunicao, que a inter-relao entre
comunicao e educao, ou Mdia-educao.
Em busca de uma definio de mdia-educao, a primeira oficializada
foi apresentada na Frana, pelo Conselho Internacional do cinema e da
Televiso (CICT), em 1973, e fazia referncia ao estudo, ensino e
aprendizagem dos meios de comunicao como disciplina autnoma na teoria

17
A Rdio Sociedade do Rio de Janeiro foi doada por Roquette Pinto, em 1936, ao Governo
Federal com intuito de permanecer a programao educativa. Atualmente, a emissora
nomeada Rdio MEC (Msica, Educao e Cultura).
24

e prtica pedaggica, reconhecendo, deste modo, a escola como local da
mdia-educao. Em seguida, 1979, a mesma instituio amplia o campo de
interveno em dois sentidos: a concepo da mdia-educao no aspecto
histrico e do seu uso criativo, considerando as mdias como produtoras de
cultura; e a expanso da disciplina escolar mdia-educao para crianas,
jovens e adultos (FANTIN, 2006b).
Soares (1999) divide o campo da educomunicao em reas de
interveno social. A primeira a rea da Educao para a Comunicao, que
se constitui nas reflexes sobre os polos do processo de comunicao, ou seja,
estudos sobre a recepo, e tem como objetivo promover programas que
formem produtores culturais e crticos frente aos meios. A segunda rea a
Mediao Tecnolgica na Educao, que tem como proposta realizar estudos e
compreender a utilizao das novas tecnologias de informao para contribuir
na educao. Outra rea a Gesto Comunicativa e tem como finalidade
desenvolver agentes da comunicao por meio de procedimentos como
planejamento, execuo e avaliao de projetos e programas que se inter-
relacionam com: comunicao, cultura e educao. A ltima a Reflexo
Epistemolgica, que corresponde a estudos sobre a natureza da inter-relao
comunicao/educao com o objetivo de promover sua reflexo como um
fenmeno cultural emergente. Este trabalho, embora no objetiva intervir nos
mtodos pedaggicos da Instituio definida como objeto de estudo, busca,
sobretudo, contribuir para a reflexo dos campos de estudo. Deste modo,
aproxima-se da ltima rea, definida por Soares (1999).
Embora utilizamos neste texto os termos educomunicao e mdia-
educao, Fantin (2006b) questiona a utilizao destes como sinnimos,
destacando a formao das palavras e uma possvel armadilha conceitual
vinculada educomunicao. Para Fantin (2006b, p. 34):

Alguns educadores se perguntam: Por que a educao
reduziu-se a trs letras edu para referir-se a esta inter-relao
entre comunicao e educao? [...] Diferentemente, parece
que o termo mdia-educao, que conserva as duas palavras-
campo no prprio conceito, no aparece ser mera justaposio
de palavras, pois nesta relao eles mantm autonomia e a
complexidade construtiva do termo, revelando que a relao
acontece na interface dos dois campos em igualdade de
espaos sem hierarquizar um termo em detrimento de outro.
25


No bojo desta discusso levantada por Fantin (2006), embora em
determinados pargrafos desta pesquisa o termo educomunicao esteja
presente, no temos a pretenso de apontar a predominncia da comunicao
diante da educao, haja vista que os dois campos se expressam autnomos
e, ao mesmo tempo, se integram, em pesos comuns, em uma relao
fundamental para a consolidao de uma prtica capaz de tornar competente
crianas e adolescentes a lerem e compreenderem as linguagens miditicas,
bem como terem uma postura crtica e criadora frente aos meios.
Apesar de diversas discusses, este campo necessita, ainda, consolidar-
se terica e praticamente, embora seja um processo em constante construo.
A fim de contribuir para esta construo, Belloni (2002), a partir dos estudos do
grupo de pesquisa sobre a interface comunicao e educao, na UFSC
(Universidade Federal de Santa Catarina), formado por professores e alunos,
discute sete teses sobre mdia-educao:
- A convergncia dos dois processos sociais: A relao entre a
Comunicao e a Educao sempre existiu se pensarmos que o professor
sempre foi um comunicador e a evidente pedagogia dos meios, embora esta
constitua-se para o bem (janela para o mundo), ou para o mal (escola do
crime). A principal mudana que na sociedade contempornea, esta
convergncia acontece em um ambiente tecnificado. Neste sentido, para a
Belloni (2002), mais apropriado utilizar a expresso educar para os meios
do que educar para a comunicao. Os meios, portanto, devem ser
compreendidos como objeto de estudo e ferramenta pedaggica a servio de
uma pedagogia reformada (p. 34).
- Da tecnologia comunicao: A separao entre os meios da
educao e as tecnologias educacionais no possvel com as ferramentas
interativas e digitais contemporneas. relevante enfatizar que esta
assimilao faz sentido quando a utilizao dos meios transcende ao carter
meramente instrumental, mas integra a reflexo acerca do carter social da
ferramenta.
- A concepo de mdia-educao: Segundo Belloni (2002), o essencial
da mdia-educao no se restringe ao conhecimento sobre os meios, mas,
prioritariamente, o conhecimento da esttica, das regras da arte e dos aspectos
26

operacionais dos meios, pois s diante desta perspectiva possvel utilizar os
meios como ferramenta de emancipao. Acerca desta finalidade, Belloni
(2002, p. 36) afirma que a escola pblica, em conjunto com os sistemas
pblicos de comunicao deve direcionar suas aes para a promoo da
cidadania e formar a criana capaz de refletir, criar e se expressar em todas as
linguagens e usando todos os meios tcnicos disponveis na sociedade: eis um
objetivo essencial de qualquer sistema de ensino.
- Dupla dimenso de um mesmo fenmeno: As duas reas - mdia-
educao e comunicao educacional - no podem ser separadas, mas sim
consideradas duas dimenses do mesmo processo de integrao educao,
de todas as mdias, ou das TIC, desde o livro e o jornal ao ltimo grito high
tech, recm disponvel no mercado (BELLONI, 2002, p. 37). Os meios
tecnolgicos so os mesmos, tanto para os sistemas de comunicao como os
da educao, apenas os objetivos e finalidades se modificam. Para a autora
(2002, p. 37), enquanto no campo da comunicao os meios tecnolgicos so
incorporados rapidamente segundo as exigncias do mercado, na educao
temos precariedade e rejeio. s instituies de ensino cabem a
incorporao dos meios, respeitando sua dupla dimenso (objeto de reflexo e
instrumento pedaggico) e se apropriar das ferramentas de forma a refletir
sobre as regras da arte do meio tcnico utilizado e sobre sua
contextualizao social, cultural, poltica e econmica (BELLONI, 2002, p. 37).
- Formao de educadores o ncleo da questo: Para Belloni (2002),
impossvel que haja mudanas pedaggicas sem a participao ativa de
professores. Para que este profissional esteja apto de educar uma criana e/ou
um adolescente autnomos, capaz de se expressar em diversas linguagens,
fundamental que o professor e o comunicador tenham uma formao integrada
e derivada da convergncia tecnolgica dos dois campos. Para Fantin (2006b),
tal formao pode ser pensada a partir de diversos nveis: cursos de
capacitao para educadores tendo como objetivo as mdias e as novas
tecnologias, cursos de graduao e de ps-graduao [...], acompanhamento
de experincias de movimento e animao cultural [...], entre outros.
- Novas funes: comunicador/educador, educomunicador ou
comunicador responsvel: H uma polmica entre estudiosos da educao
quanto incorporao de diversos profissionais no campo escolar, sobretudo
27

comunicadores na funo de gesto de processos comunicacionais. Quanto
formao de pedagogos preparados para lidarem com as ferramentas, Belloni
(2002) acredita que h uma indefinio e divergncias no processo educativo.
Todavia, a autora sugere a formao de pedagogos em nvel de especializao
para prepararem profissionais de especializao para prepararem profissionais
na perspectiva de integrao dos meios tcnicos na educao. Embora haja
necessidade do professor ter uma formao objetivada para estes fins, h
tambm uma importante carga de responsabilidade dos comunicadores para
que os espaos miditicos estejam alinhados aos objetivos comunicativos.
Para Belloni (2002, p. 38), a formao de educadores sintonizados com as
novas linguagens presentes nas mdias deve corresponder formao de
comunicadores mais sintonizados com as funes educacionais das mdias e
sua responsabilidade social.
- A solidificao de pesquisas: Precisa-se fortalecer a pesquisa neste
novo campo de interveno social, voltadas no para o encorajamento da
hostilidade entre as duas reas, mas, sobretudo, robustecer a compreenso de
um fenmeno to complexo, como a interface da Comunicao e Educao.
Belloni (2002, p. 41) sugere a investigao de como ocorrem os processos de
aprendizagem dos e com os meios tcnicos, os modos e tcnicas
mobilizadoras, da autodidaxia, a andragogia [...], e as regras da arte dos meios
[...]. Acerca da epistemologia, necessrio o estudo sobre a definio de
pesquisas que orientem esforos no processo formativo de professores.
Neste cenrio de busca pela consolidao de um campo na teoria e na
prtica, emergem diversas pesquisas sobre a comunicao e a educao com
vistas a um novo olhar para o sujeito que recebe e, ao mesmo tempo, produz
comunicao. Diversas teorias da comunicao buscam explicar a relao
entre o emissor, a mensagem e o receptor, embora grande parte trate numa
perspectiva linear e hierrquica. Estes estudos convergiram para uma
aproximao maior com a educao, como ser tratado no decorrer deste
estudo.




28

2.1 ESTUDOS DA RECEPO: OUTRO OLHAR PARA O SUJEITO

Historicamente, os estudos da recepo partiam da anlise dos seus
efeitos ilimitados. Destacam-se, nesses estudos, a teoria hipodrmica e a
agenda setting theory, a pesquisa sobre seus usos e gratificaes, a teoria
crtica e, mais recentemente, os estudos culturais.
Para a compreenso da teoria hipodrmica
18
, fundamental entender o
conceito de sociedade de massa. De acordo com Wolf (2008, p. 7), alguns
traos caracterizam a estrutura de massa e seu comportamento: a massa
constituda por um agregado homogneo de indivduos que enquanto seus
membros so substancialmente iguais, no distinguveis, mesmo se provm
de ambientes diversos, heterogneos e de todos os grupos. Nesta
perspectiva, os integrantes da massa, apesar de no se conhecerem, quando
expostos s mensagens e contedos, reagem facilmente s ordens e
sugestes dos meios de comunicao.
A teoria hipodrmica, que vigorou entre os anos de 1920 e 1930,
oriunda da psicologia behaviorista, caracterizada pelo estudo do
comportamento humano valendo-se do estmulo, como, por exemplo, o
controle de manipulao de uma propaganda sobre o indivduo. O modelo
sucinto desta teoria pode ser descrito como ER (estmulo resposta). Um
ilustrao simples e clssica o plim plim, da emissora Rede Globo. No
intervalo de um filme, o telespectador sabe que, ao escutar a vinheta, hora de
voltar poltrona. Baseados nesta teoria, novelas, filmes e desenhos animados
tm efeitos ilimitados sobre seu usurio.
Em 1948, o modelo de Lasswell
19
, numa tentativa de sistematizar o
processo de comunicao, sugere a reflexo sobre as seguintes questes:
Quem? Diz o que? Sobre qual canal? A quem? Com qual efeito? Este modelo
realmente supera a teoria hipodrmica e traduz melhor uma frmula da teoria
da comunicao, entretanto os estudos continuam na anlise das audincias e

18
Tambm conhecida como Teoria da Bala Mgica, foi criada pela Escola Norte-Americana,
na dcada de 1930, e sua base terica reforava que as mensagens transmitidas pela mdia
eram rapidamente aceitas e difundidas a todos receptores.
19
De acordo com Wolf (2008), Lasswell pode ser considerado um dos pais da anlise de
contedo, mtodo que, alis, estabelece a prpria tradio e o destino da Teoria
Hipodrmica.
29

efeitos e o receptor permanece passivo diante dos contedos e mensagens
dos meios. A comunicao permanece orientada para a produo de um efeito.
A hiptese da agenda setting
20
, grosso modo, sustenta a ideia de que os
meios de comunicao programam a agenda de assuntos a serem discutidos
pelos integrantes de uma dada comunidade. Conforme Wolf (2008), apesar de
no serem imediatos, os efeitos da mdia sobre os indivduos acontecem, em
especial, em dois nveis: a) A ordem do dia dos temas, argumentos,
problemas, presentes na agenda da mdia; b) a hierarquia de importncia e de
prioridade com que esses elementos esto dispostos na ordem do dia
(WOLF, 2008, p. 146). Em consonncia com as teorias supracitadas, a
hiptese da agenda setting centraliza seus estudos sobre as implicaes
ilimitadas da mdia.
Uma segunda vertente nos estudos da recepo sobre os efeitos
limitados trata-se da pesquisa dos usos e gratificaes, compreendendo que o
usurio define seus meios de comunicao e contedos baseado numa
necessidade ou desejo. O escopo deste estudo reside no entendimento dos
motivos de um usurio escolher, por exemplo, a TV e no o rdio, ou o jornal e,
ainda, por que este, de forma voluntria, optou ser um receptor a engajar-se
em outra atividade (RUTULO, 1998).
Assim, o receptor est sujeito a diversos fatores micro (fatores internos)
e macroambientais (fatores externos, como interferncias ambientais, sociais)
que orientam o indivduo em suas escolhas. Simultneo ao consumo, tambm,
compete aos meios gratificar a audincia, isto, satisfaz-lo de suas
necessidades iniciais. Cabe ao receptor, a posteriori, definir se mantm ou no
o consumo destes meios. Portanto, na viso de Wolf (2008, p. 68),

nesse contexto que toda hiptese linear do contedo dos
meios de comunicao de massa sobre as atitudes, os valores,
ou comportamentos do pblico invertida, uma vez que o
receptor quem determina se haver ou no um processo de
comunicao [...] [porm], a disponibilidade no concerne a
tudo o que proposto por cada meio de comunicao de
massa, mas limitada pela capacidade e pela possibilidade
efetivas de ter acesso a ela. Alm disso, estas caractersticas

20
Originalmente, em ingls a teoria chamada de Agenda-setting theory, formulada na dcada
de 1970 por Mazwell McsCmbs e Donald Shaw.
30

encontram-se correlacionadas s caractersticas pessoais e
sociais do destinatrio, ao seu hbito e sua familiaridade com
determinado meio, competncia de comunicao relativa a ele.


Com base nesta referncia, ressalva-se que o receptor continua limitado
em sua escolha. Esta limitao concerne ao acesso (s vezes restrito) que
possui aos meios e grade de programao a ele oferecida, ou seja, ele pode
decidir baseado na oferta, no concreto. H de se acrescentar que os meios de
comunicao no so os nicos instrumentos de satisfao de desejos e
necessidades, bem como no tm o poder de suprimi-las em todas as
instncias.
A teoria crtica aproxima-se dos estudos do Institut Fr Sozialfoschung
de Frankfourt, fundado em 1923, dirigido por Max Horkheimer (1895-1973).
Nos estudos desta escola, Adorno e Horkheimer (1947), na obra Dialtica do
Esclarecimento, utilizam, pela primeira vez, a expresso indstria cultural,
quando atribuem ao sistema produtivo vigente o condicionamento do consumo
cultural alienado pelo indivduo. A cultura, construda essencialmente pelos
meios de comunicao, reduz-se a um objeto sem valor simblico, fora do
padro de qualidade esttica exigida pela alta cultura.
A indstria cultural, com o objetivo de atingir a grande massa, convive
com um paradoxo: a massa pretende consumir um objeto individualizado e
sempre novo, entretanto a indstria tem como estrutura a burocratizao e a
padronizao. Para superar esta contradio, a indstria cultural busca
subsdios na estrutura do imaginrio dos indivduos, com inteno de adequar
os padres da massa para os da indstria cultural, para isto, padronizam seus
produtos e fornecem s massas sem que a mesma perceba que no esto lhe
oferecendo um produto inovador e nico (MORIN, 1975, p. 20).
Nesta perspectiva, Theodor Adorno e Max Horkheimer (1969) afirmam
que a indstria cultural esquematiza seus produtos mecanicamente
diferenciados entre si, mas o faz desta maneira com o nico objetivo de
oferecer sociedade produtos quantitativamente completos, no entanto
revelam-se como iguais.


31

A novidade que esta oferece continuamente apenas a
representao, em formas sempre diferentes, de algo igual; a
mudana mascara um esqueleto, em que muda to pouco
quanto no prprio conceito de proveito, desde quando este
conquistou o predomnio sobre a cultura (ADORNO, 1967, p.
8).

Para exemplificar, os autores afirmam que distines enfticas, como
entre filmes A e B, ou entre as estrias em revista a preos diversificados, no
so to fundadas na realidade, em ltima instncia, servem para classificar e
organizar os consumidores a fim de padroniz-los. Para todos, algo previsto a
fim de que nenhum possa escapar; as diferenas vm cunhadas e difundidas
artificialmente. O fato de oferecer ao pblico uma hierarquia de qualidades em
srie, serve somente quantificao mais completa.
Os consumidores so iludidos pela indstria cultural, que os fazem
pensar que esto consumindo produtos nicos e direcionados para ele prprio,
mas, na realidade, estes produtos so resultados da produo tcnico-
burocrtica da indstria cultural. Portanto, a indstria cultural produz sua
demanda. Neste sentido, at os menos distrados consomem, de maneira
espontnea, os produtos desta indstria (ADORNO; HORKHEIMER, 1985, p.
119).
A massa, neste sistema, consome de maneira acrtica os valores
impostos; sem autonomia, se reduz a um objeto aos apelos da indstria
cultural. Sobremaneira, a teoria aproxima-se dos estudos sobre a influncia dos
meios sobre os usurios, portanto, sobre seus efeitos. O sujeito, ainda, no
capaz de assimilar e processar as informaes em suas idiossincrasias.
Deste modo, nenhuma teoria apresentada at aqui trabalhava a
recepo ativa. As anlises da recepo tomam corpo com os Estudos
Culturais, que emergiram na Inglaterra em meados dos anos de 1960, cujo
objetivo era compreender as relaes entre as prticas e as instituies
culturais com as transformaes sociais. nesta tendncia que a pesquisa
realizada props se posicionar, visto haver uma compreenso, por parte das
pesquisadoras, de que os receptores tambm so produtores e/ou autores, no
sentido interacionista. Para Gomes (2004), a cultura compreendida na
dinmica dos processos comunicativos e suas significaes, opondo-se a um
sistema simblico ordenado, com valores j constitudos, imutveis. Tal
32

pressuposto invalida a condio preestabelecida de que o consumidor est de
mos atadas diante de um produto cultural pronto, moldado e incutido no
consumidor.
Como instituio, os Estudos Culturais se organizaram, em 1967, no
Centre for Contemporary Cultural Studies (CCCS), da Universidade de
Berminghan, dirigido pelo socilogo ingls Richard Hoggart (1918 -). Em 1979,
a direo do Centro foi assumida pelo socilogo jamaicano Stuart Hall (1932 -),
perodo de ascenso destes novos estudos sobre a cultura.
Um dos objetivos dos Estudos Culturais, para Hall (1997, p. 11), [...]
dar cultura um papel constitudo e determinado na compreenso e na anlise
de todas as instituies e relaes sociais. Numa perspectiva mais crtica,
atrela-se o valor superestimado da cultura hegemnica, comparada dos
oprimidos, como uma forma reducionista na compreenso da cultura.
Os estudos de Stuart Hall sobre a libertao das classes subalternas da
hegemonia dos grupos dominantes foram respaldados na lingustica, na
semitica e no estruturalismo. Sobre isso, White (1998) esclarece acerca da
apropriao do insight desenvolvido pelo linguista russo Mikhail Bakthin (1895-
1975), quando Hall descreve sobre a possibilidade de diferentes significados e
interpretaes a uma dada palavra, devido a natureza polissmica da
linguagem. A segunda forma de libertao a relativizao que a palavra deve
ter de acordo com seu contexto, praticado por intermdio de um processo de
desmistificao (j que, na primeira instncia, o significado da palavra
derivado de um contexto mtico maior, mais rgido). A ltima sugesto de Hall
para capacitar o oprimido refere-se mudana do significado conotativo das
palavras, j que, neste campo, inserem-se as ideologias dominantes, ou seja,
uma palavra munida por adjetivo intencionalmente escolhido pelo subalterno
produz outro sentido. Neste sentido, Raymond Williams (1921-1988), na obra
Cultura e Society, destaca que, na medida em que se modifica o perodo
histrico, altera a semntica da palavra e, consequentemente, a cultura
produzida pela mesma.
Diante dessa falta de linearidade, as teorias tradicionais do (no) estudo
da recepo creditam a perpetuao da supervalorizao da cultura das
classes dominantes como o resultado de uma transmisso (sem reflexo) para a
massa, ou seja, acredita-se em uma passividade dos espectadores por ser o
33

ltimo elemento do processo de comunicao. Os estudos culturais, por outro
lado, concebem o processo de consumo como um momento de assimilao e
produo de cultura construda pelo conjunto de suas experincias no
necessariamente linear ao tempo , a mensagem, o contexto, a construo da
narrativa, enfim, na atividade de todos os elementos constituintes relacionados
(talvez exclusivamente) pelo receptor. De forma sinttica, uma audincia
ativa. Em funo da heterogeneidade da massa, a interpretao de um
programa se faz de diversas formas. Para base de exemplo, inadmissvel
conceber que os desenhos animados japoneses so recebidos e interpretados
de forma padronizada a todos os espectadores. A luta permeada em grande
parte pelos anims tem uma significao diferente nas interpretaes ocidental
e oriental em um nvel macro. Um exemplo das diferentes formas de recepo
o sentido de violncia em mangs e anims, amplamente discutida e criticada
no ocidente, embora tratada de forma natural no Japo
21
. Dentro deste nvel,
ainda existem inmeras particularidades e relaes idiossincrticas.
Particularmente, a Amrica Latina vem se consolidando de forma
identitria quanto produo terica da recepo, sobretudo, s anlises de
audincia ativa de programas de entretenimento, como as telenovelas. O
arcabouo terico vem sendo construdo por uma gama de pesquisadores, com
destaque para o argentino Nstor Canclini (1939-) e o espanhol, naturalizado
colombiano, Jesus Martn-Barbero (1963-).
Canclini (1999, p. 77) interpreta o consumo como um [...] conjunto de
processos socioculturais em que se realizam a apropriao e os usos dos
produtos. Desta forma, compreensvel que a audincia, dentre uma
especificidade do consumo, tem uma importncia significativa para a
configurao e o estabelecimento de reflexes acerca do produto apropriado,
desenvolvidas a partir de sua realidade. Para Geertz (1989), todos so
dependentes de smbolos culturais de experincias antepassadas, embora
estejamos em constante processo de formao favorecido pelas novas
apropriaes culturais. O consumo no se realiza somente pelo gosto ou pelo
modismo, mas para fazer sentido aos significados que regulam a vida do
indivduo e se diferenciar dos demais. Para Canclini (1999), o consumo serve

21
Esta temtica ser detalhada no decorrer do trabalho.
34

para pensar e atribuir alguns requisitos para que se possa articular o consumo
com um exerccio refletido da cidadania. Espera-se que haja:

a) Uma oferta vasta e diversificada de bens e mensagens
representativos da variedade internacional dos mercados, de
acesso fcil e equitativo para as maiorias; b) informaes
multidirecional e confivel a respeito dos produtos, cujo
controle seja efetivamente exercido por parte dos
consumidores, capazes de refutar as pretenses e sedues
da propaganda; c) participao democrtica dos principais
setores da sociedade civil nas decises de ordem material,
simblica, jurdica e poltica em que se organizam os
consumos: desde o controle de qualidade dos alimentos at as
concesses de freqncias radiais e televisivas, desde o
julgamento dos especuladores que escondem produtos de
primeira necessidade at os que administram informaes
estratgicas para a tomada de decises (CANCLINI, 1999, p.
89).

Estas aes permitem a passagem de consumidores a cidados,
desvinculando o papel esttico do processo de compra e efetivando uma
interao sociocultural mais complexa. Quando o consumidor atinge este
patamar, o consumo se mostra um local de valor cognitivo e serve para pensar
e agir de forma renovada na vida social. Ao consumir, o sujeito precisa
selecionar e hierarquizar o produto conforme a sociedade ao qual pertence.
Desta maneira, passa a refletir sobre o processo.
A contribuio de Jesus Martn-Barbero sobre as teorias da recepo e
da mediao dos meios de comunicao tem como principal aporte terico
anlises de programas, sobretudo quando se particulariza a produo latino-
americana. Grande parte da expanso do legado terico destas teorias,
pautado nos estudos culturais, , sem dvida, resultado das pesquisas deste
expoente do pensamento comunicacional da realidade, feita acerca dos
estudos sobre a recepo, secundarizada at ento.
De acordo com Martn-Barbero (1995), a recepo no pode ser
analisada como uma etapa do processo de comunicao, como teorizava a
Escola Norte-Americana de Comunicao. Para ele, ao refletir sobre o assunto,
necessrio pensar no processo por completo, isto , ao realizar pesquisas
sobre a recepo deve-se ter ateno para que no se faam estudos
etapistas.
35

Este cuidado apontado por Martn-Barbero tem sua relevncia no que
diz respeito s concluses a que se chegam quando os estudos sobre
recepo partem destas fragmentaes. Ao prosseguir sob tal forma, o
receptor torna-se apenas um ponto de chegada de um processo de
comunicao, porque, nesta concepo, o modelo de comunicar tem a simples
finalidade de chegar a uma informao, isto , obter um significado j pronto,
partir de um polo a outro.
A pesquisa, ao seguir o mtodo acima, leva a duas concepes:
condutista e iluminista. Segundo Martn-Barbero (1995), a concepo
condutista se sustenta no fato de que o receptor se resume ao processo final
da comunicao e nunca em seu incio. Deste ponto de vista, o emissor
quem possui a iniciativa do processo e ao receptor cabe somente responder os
estmulos produzidos por tais emissores. A outra concepo, a iluminista,
concebida no sculo XIX, prope que o processo de educao se restrinja a
transmitir o conhecimento queles que no conhecem. O receptor era tbua
rasa, apenas um recipiente vazio para depositar os conhecimentos originados,
ou produzidos, em outro lugar (MARTN-BARBERO, 1995, p. 41). O autor
salienta que h, atualmente, muitos que defendem uma viso extremista, de
que o receptor simplesmente uma vtima das aes manipuladoras
praticadas pelos emissores, sem que perceba nenhuma destas intenes que
lhes so transmitidas.
Em sua concepo, o processo de recepo um processo de
interao. O processo de comunicao no se faz presente se o receptor, ao
receber determinada mensagem, no passar por um processo de produo de
sentidos, ou seja, deve haver uma interao entre as mensagens transmitidas
e recebidas pelo receptor. Com a expanso das teorias interacionistas, vem se
ampliando a literatura contempornea a respeito da vinculao dos meios de
comunicao como campos de interao simblicos, pelos quais os sujeitos
constroem e compartilham significados (RIVOLTELLA, 2005, apud FANTIN,
2007). Esse processo de interao se realiza ainda por meio de narrativas e as
significaes propiciadas por elas, configurando-se como um campo de aes
que possibilita a aprendizagem.
Entretanto, Martn-Barbero (1995) prope estudos que tomem como
base no apenas a relao entre receptor e mensagem, mas as relaes dos
36

mesmos com a sociedade ou outros atores sociais. A recepo, portanto,
consiste em um processo no qual os sujeitos so agentes ativos no processo
de comunicao, atuando mais que receptores, mas produtores e autores, no
se restringindo a receber mensagens passivamente, como se fossem meros
consumidores do produto produzido pelo emissor, sem produzir estmulo
algum.


2.2 EDUCAO PARA OS MEIOS

A mdia-educao tem sido objeto de diversas reflexes com o passar
dos anos. Inicialmente, entre os anos 1930 e 1960, nos Estados Unidos,
pensava-se que a mdia-educao era um instrumento para proteger os
espectadores do perigo da mdia. Posteriormente, aps os anos de 1960,
avanou-se no sentido de conduzir a uma leitura crtica (FANTIN, 2007).
No contexto da ditadura militar do Brasil, a utilizao da mdia-educao
refletia uma comunicao alternativa, como uma possibilidade de resistncia
poltica (FANTIN, 2007). Atualmente, em especial na Amrica Latina, a
aplicao dos produtos da mdia na educao defendida por diversos autores
como um importante instrumento de educao para os meios. Esta educao
deve ser obtida por intermdio de um processo de mediao, que, segundo
Orozco (1997), deve ser realizado entre os meios de comunicao, as
instituies educativas e os processos de recepo de mensagens que
envolvem os estudantes.
Nesta perspectiva, a educao para as mdias visa autonomia crtica
do educando, a valorizao do dilogo e da reflexo e possui como objetivo
geral a educao para a cidadania (FANTIN, 2007), no apenas no sentido de
conhecerem seus direitos, mas refletirem sobre os mesmos e, conforme sua
realidade, atuarem como protagonistas. importante ressaltar que, para Fantin
e Rivoltella (2010), a mdia-educao mais que um instrumento, cultura. De
acordo com os autores (2010, p.4),



37

[...] a formao de crianas e professores precisa assumir o
desafio de pensar esta realidade sociocultural, e tais prticas
necessitam mediaes pedaggicas que fazem parte do campo
da mdia-educao, aqui entendida como possibilidade de
educar para/sobre as mdias, com as mdias e atravs das
mdias, a partir de uma abordagem crtica, instrumental e
expressivo-produtiva.

Defende Orozco (2002) que a mediao tornou-se um desafio para os
pais e professores que ainda possuem pr-conceitos em relao aos meios de
comunicao, que precisam ser combatidos para que seja despertado nos
jovens seu lado crtico e no os tornem passivos frente s mensagens
transmitidas por estes meios. A relevncia do uso de tecnologias dentro da sala
de aula, para o autor, no est apenas na diverso, e sim no aprendizado, que
o resultado de um processo de desenvolvimento por meio de uma orientao
adequada dos cdigos e formatos lingusticos, nos quais esto inseridas estas
novas tecnologias. Para chegar ao resultado esperado, necessrio, alm
desta orientao, o reconhecimento dos hbitos e rituais que vo sendo
gerados durante a experincia dos educandos frente aos meios. Atravs destas
prticas, ser possvel adequar os usos dos meios para fins educativos.
Alguns tericos tm demonstrado preocupaes sobre as relaes da
mdia com a sociedade. Esta preocupao se faz no sentido, sobretudo na
maneira como os espectadores esto recebendo as mensagens e, numa
tentativa de superao deste problema, a proposta consiste em uma educao
para os meios de comunicao.
A educao para os meios uma forma de interveno nos processos
de recepo. Segundo Orozco (1997), h trs dcadas j vm sendo discutidas
propostas pedaggicas mais eficazes, seguidas de diferentes denominaes,
como: Recepo Crtica, Leitura Crtica dos Meios, Recepo Ativa, Educao
para a Comunicao, Alfabetizao Televisiva e Educao para a Recepo.
A leitura crtica da mdia tem a preocupao de fazer anlises crticas
sobre as mensagens transmitidas pelo meio; a educao para a recepo
possui como objeto de anlise o receptor e estuda diferentes maneiras de
realizar a mediao entre os meios de comunicao e o receptor; a recepo
ativa tem como objetivo fortalecer a capacidade reflexiva dos receptores, para
que no se tornem passivos diante dos meios; a educao para a comunicao
38

tem a finalidade de produzir mensagens, potencializando, desta forma, a
capacidade comunicativa e a alfabetizao televisiva prioriza o ensino das
linguagens videotecnolgicas (OROZCO, 1997).
No entanto, importante ressaltar que Fantin e Rivoltella (2010)
reforam que h a necessidade de termos outro olhar sobre a leitura crtica,
sobretudo se considerarmos que a cultura digital e a web 2.0 permitem que o
usurio se torne um produtor:

A facilidade de uso das tecnologias digitais e da web 2.0
permite a cada leitor tornar-se autor. o sentido dele que
define o user generated content: o contedo produzido pelo
usurio. Educativamente se trata de outro salto frente, que
exige uma mudana de paradigma. Estvamos habituados a s
pensar em educar leitores crticos. Hoje, ao contrrio, devemos
pensar em educar para a responsabilidade de cada um de ns
enquanto autores. Na tica do emissor, aparece a
responsabilidade difusa do ator-comunicador, que qualquer um
de ns , na medida em que podemos produzir mensagens e
no s consumi-las (FANTIN; RIVOLTELLA, 2010, p. 100).


Orozco (1997) enfatiza ainda que cada modelo de educao para os
meios deve ser utilizado de acordo com a perspectiva pedaggica desejada
pelos professores e ressalta a importncia de realizar uma educao voltada
para os meios nas escolas.

[...] o denominador comum (destes modelos) do qual todos
participam empiricamente de que seja o que for que faam ou
deixem de fazer os professores, na escola, tm importncia
para a recepo que os estudantes fazem dos diversos meios
de comunicao (p. 67).

de suma importncia realizar uma educao para os meios,
especialmente entre os jovens, por possibilitar o desenvolvimento da
capacidade crtica dos mesmos. Neste sentido, Maria Vernica Rezende de
Azevedo (2004) faz um estudo, sobdiferentes ngulos, da educao para os
meios pautada em dois pesquisadores: Jaques Piette e Ismar de Oliveira
Soares.
Segundo Piette, a educao para os meios segue duas perspectivas: a
perspectiva dos efeitos dos usos e das satisfaes tem, em sua proposta,
39

programas que asseguram que a relao dos jovens com o meio seja uma
experincia cultural enriquecedora e estes programas devem reconhecer a
importncia dos meios na socializao dos jovens; e a perspectiva crtica,
voltada para a anlise do papel dos meios na reproduo das desigualdades
sociais, realizada mediante estudos que envolvam anlise econmica e poltica
destes meios. Esta perspectiva tem por objetivo fazer com que o jovem
entenda a real finalidade dos meios e perceba as ideias e interesses
subliminares (AZEVEDO, 2004).
Sob outra tica, Soares identificou trs vertentes geradoras de
contedos de estudos em Educao: a primeira a vertente moralista, que leva
em conta o grau de violncia e a falta de qualidade das programaes, este
projeto prev a coibio do uso dos massivos, chegando at utilizar-se da
censura do Estado. A segunda vertente culturalista, que tem por objetivo
incluir estudos de comunicao no sistema de ensino, devido importncia dos
meios de comunicao para a opinio pblica. A ltima vertente, a dialtico-
indutiva, tem a preocupao com os aspectos culturais e morais da linguagem
e com as relaes que os indivduos estabelecem com os meios.
Segundo Belloni (2001), esta educao tem como finalidade formar
produtores para alm de usurios.

Este novo campo de saber e intervenes, que vem
desenvolvendo no mundo inteiro, desde os anos de 1970, a
mdia-educao, ou educao para as mdias, tem objetivos
amplos relacionados formao de usurio ativo, crtico e
criativo de todas as tecnologias de informao e comunicao
(p.46).

No entanto, Alves (2007) alerta para um problema que pode ser gerido
neste processo: a adaptao inadequada do educador, gerando uma falsa
resposta aos desafios impostos pela educomunicao. De acordo com a
autora, o educador deve ir contramo de uma [...] viso mecanicista,
tecnicista, limitando-se a aparelhar-se com as novas tecnologias, mas
mantendo intactos os velhos procedimentos de ensino baseados na idia de
transmisso do saber (p. 14).
A educao para os meios, se utilizada adequadamente, torna-se
fundamental para a formao de cidados mais crticos e reflexivos e deve ser
40

uma prtica constante de pais e educadores no processo de educao de
crianas e adolescentes, para que se tornem sujeitos do processo de
comunicao. O termo educao para os meios pode ser entendido como sinnimo
de mdia-educao, uma vez que, conforme Fantin (2006, p. 34), deve [...] envolver
uma abordagem de leitura crtica e reflexiva sobre as mdias como seu uso
instrumental, como se pretende nesta pesquisa.


2.3 ESTUDOS DA MEDIAO

Marshal Mcluhan, na obra Os meios de comunicao como extenses
do homem, publicada originalmente em 1964, no primeiro captulo intitulado O
meio a mensagem, afirma ser o aparato tecnolgico o principal elemento do
processo de comunicao. Para ele, o homem precisa estar sempre se
adequando s mudanas na tecnologia e, portanto, definir suas faculdades
humanas. Como exemplo, o autor observa que o livro uma extenso do olho,
o teclado uma extenso dos dedos, o mouse uma extenso da mo, a TV uma
extenso dos olhos. Sendo assim, a ateno precisa se voltar, prioritariamente,
ao objeto (McLUHAN, 1964).
Deste modo, para Mcluhan, o elemento principal do processo
comunicativo centra-se na tecnologia. Esta perspectiva contestada por
Martn-Barbero (2001), no livro Dos meios s mediaes, pelo qual sugere que
os questionamentos e a ateno aos meios devem se deslocar para as
mediaes culturais, j que, at ento, s crticas exacerbadas mdia se
restringiam a julgamentos estritamente negativos, sem consider-la como
mediadora social e cultural.
De acordo com Fantin (2008, p. 153), a mediao cultural ocorre
ininterruptamente, e com as mdias hoje, no s se asseguram formas de
socializao e transmisso simblica, mas tambm participam como elementos
importantes da nossa prtica sociocultural na construo de significados da
nossa inteligibilidade do mundo. Ento, se fato que essa mediao cultural
est situada em nossa realidade, faz-se necessria uma mediao pedaggica
capaz de possibilitar ao espectador uma experincia reflexiva. Ao considerar
esta relao, o campo da mdia-educao vem como possibilidade de [...]
41

educar para/sobre as mdias, com as mdias e atravs das mdias, por meio de
uma abordagem crtica, instrumental e expressivo-produtiva (p. 153).
A utilizao das mdias na escola no recente. Algumas prticas
isoladas trazem o universo miditico para a sala de aula, contextualizando a
sua poca e local. Rivoltela (apud FANTIN, 2006a, p. 141) distingue quatro
idades que contribuem para o entendimento do papel da mdia na escola, de
acordo com estudos que realizou na Europa:
- A idade do texto impresso: A partir dos anos 1930, especialmente na
Inglaterra, com a apropriao dos gibis, romances e demais impressos da
indstria cultural, considerados representantes da alta cultura;
- A idade do cinema: A partir da dcada de 1960, quando a mdia-educao
descobriu o cinema a partir do trabalho terico das revistas Cahiers du Cinma
e Screen, que divulgavam acerca da poltica dos autores, anlises
semiolgicas, crculos de cinema, cine-frum (que envolvia a projeo de filmes
para um pblico com um projeto educativo e de sensibilizao em relao ao
cinema);
- A idade da televiso: No advento do consumo em massa deste meio de
comunicao, o campo da mdia-educao passou a investigar a televiso,
especialmente como meio de socializao, espao de negociao e
instrumento interventivo de investimento emocional. Em outra linha, os estudos
se concentravam no debate sobre a violncia, sexualidade e publicidade
inadequada veiculadas pela TV;
- A idade do computador e da Internet: A partir da dcada de 1990, quando
estes instrumentos passaram a ocupar um espao significativo no contexto
social, que resultou na interferncia no ensino-aprendizagem escolar, exigindo
de professores e educadores uma maior reflexo sobre as possibilidades de
interao proporcionadas pelas novas tecnologias, bem como os riscos e
ameaas que podem apresentar.
Os anims, como o Naruto, se inserem tanto no meio televisivo como no
computador, isto porque a audincia deste formato de desenho se divide entre
aqueles que acompanham as sries pela televiso e pela parcela de
espectadores que fazem seu download pela internet. Alm disso, existem
milhares de sites, blogs, entre outros meios virtuais de relacionamento que
42

fazem anlises, crticas, comentrios e descries das histrias do mang e
anim.
Apesar da apropriao antiga dos meios como instrumento, h de se
considerar a resistncia de muitos professores na utilizao da mdia como
recurso pedaggico, ou o emprego equivocado dos meios, como, por exemplo,
para substituir um professor que faltou na escola. Entretanto inevitvel, alerta
Orozco (1997, p. 60), o [...] jogo da mediao, entre os MCM (Meios de
Comunicao de Massa), as instituies educativas e os processos de
recepo de mensagens nos quais se envolvem nossos estudantes. Este jogo
de mediaes fundamental para o desenvolvimento do aluno, mas Orozco
admite que um grande desafio educacional incluir produtos da mdia em sala
de aula, para que estes no continuem sendo contrrios educao.

[...] ou fazemos dos meios nossos aliados ou os MCM seguiro
sendo nossos inimigos e competindo conosco, deslealmente,
fazendo-nos perder relevncia na educao das crianas e,
finalmente, deixando-nos marginalizados de seu
desenvolvimento educativo real, ou seja, esse que se d fora
do espao da escola (OROZCO, 1997, p. 62).

Esse desafio colocado por Citelli (2004) como um descompasso entre
a situao vivenciada pelas escolas dos ciclos fundamental e mdio diante dos
meios de comunicao e das novas tecnologias. Esta considerao foi
formulada com base em pesquisas realizadas nas escolas pblicas de So
Paulo, que [...] revelaram o profundo desencontro entre discurso didtico-
pedaggico escrito e as linguagens institucionalmente no-escolares (p. 21).
Para Martn-Barbero (1997), os meios de comunicao significam um
desafio para a escola, representado pelo distanciamento entre a cultura
ensinada pelos professores e a apreendida pelos alunos:

Los medios de comunicacin y las tecnologas de informacin
significan para la escuela en primer lugar eso: un reto cultural,
que hace visible la brecha cada da ms ancha entre la cultura
desde la que ensean los maestros y aquella otra desde la que
aprenden los alumnos. Pues los medios no slo descentran las
formas de transmisin y circulacin del saber sino que
constituyen un decisivo mbito de socializacin, de dispositivos
de identificacin/ proyeccin de pautas de comportamiento,
estilos de vida y patrones de gustos. Es slo a partir de la
43

asuncin de la tecnicidad meditica como dimensin
estratgica de la cultura que la escuela puede insertarse en los
procesos de cambio que atraviesa nuestra sociedad (MARTN-
BARBERO, 1997, p. 19)

Esse desafio ainda se encontra, com frequncia, na limitao dos usos
da mdia como passatempo, no qual o professor fica aguardando os minutos
finais para o trmino da aula, banalizando todos os elementos disponveis pelo
recurso para a construo do conhecimento. Nesta perspectiva, reconhece
Silva (2004, p. 129) que o professor passa a desconsiderar a especificidade da
linguagem dos meios de comunicao, [...] bem como ignorar o momento em
que podemos trabalhar a receptividade de cada criana, considerando suas
impresses e permitindo-lhe conhecer melhor essa nova linguagem to
presente no seu dia-a-dia.
A mediao no deve ser feita de maneira espontnea, afirma Orozco
(1997) que a falta de uma preparao e de ttica para a utilizao da mdia e
da tecnologia poder perder sua eficcia na educao.

A falta de uma estratgia para o uso educativo de novos meios
e tecnologias provoca a perda de seu potencial para os fins
que se procuram, pois o processo atravs do qual os
educandos e os professores devem apropriar-se
adequadamente dos novos meios e tecnologias, no um
processo automtico nem imediato. O trnsito de um
determinado uso dos meios e tecnologias da diverso e
entretenimento para um uso destinado a objetivos de
aprendizado e anlise tambm no espontneo. Requer
capacitao especfica e especializada. H muitas evidncias
na pesquisa internacional, pelo menos com o uso do vdeo
educativo, atinentes ao fato de a situao de aprendizagem em
contacto com o livro ou os materiais impressos. Isto no
obstante a universalidade do cdigo visual (OROZCO, 2002, p.
66).

Os meios de comunicao por si s no so considerados instrumentos
pedaggicos autnomos. Sabe-se de toda carga ideolgica intrnseca a cada
programa de entretenimento, matrias em jornais, propagandas, enfim, a
produo miditica segue os interesses de cada veculo e sua constituio se
faz com base em concepes individuais (dos seus produtores) e coletivas (da
organizao). Ao permitir que a mdia se incorpore na cultura de crianas e
adolescentes sem a mediao pedaggica seja por meio de debates,
44

comentrios ou reflexo significa reforar essa ideologia mercadolgica,
devido ao processo de formao de valores em que eles se encontram. O
consumo infanto-juvenil pode se constituir como elemento importante para o
desenvolvimento cultural e intelectual do indivduo na vida adulta.
No podemos nos restringir a estudos sobre os efeitos dos meios, como
vimos anteriormente. Entretanto, de acordo com Orozco (1997, p. 67), muitos
professores ainda consideram os meios como instrumentos que no educam e
[...] so vistos como inimigos que competem com nossos esforos de instruo
de aula. Portanto, eles se apresentam como uma influncia nociva para o
desenvolvimento educativo de nossos alunos. compreensvel esta relao
negativa feita pelo professor, pois se sabe que ainda h, na TV, uma
programao tambm voltada aos interesses mercadolgicos e grande parte
das teorias estudadas por este profissional trata este veculo como instrumento
de manipulao. Porm, hoje h uma srie de novos estudos que possibilitam
repensar o modo de olhar para os meios de comunicao e suas possibilidades
educativas.
Esta influncia nociva atrelada, particularmente, televiso. Afirma
Orozco (1997) que este o meio que d mais dor de cabea diante desta
problemtica da mdia frente aos alunos. Como se no bastasse, outro desafio
se constitui para o professor: passar de repressores dos alunos, por
assistirem muita televiso, para mediadores por intermdio de suas
experincias como telespectadores. Grande parte dos estudos sobre a TV se
justifica diante do nmero de horas passadas pelas crianas e adolescentes
em frente ao aparelho, mas o que realmente chama ateno dos
pesquisadores o contedo (inadequado) veiculado em sua programao, que
seduz tambm pela imagem. A anlise de contedo da mdia vem ganhando
destaque, sobretudo acerca de temas relacionados a sexo e violncia.
Corroborando com Martn-Barbero, [...] mas o que cansa, e at irrita, porque
como a prpria televiso quase nunca sai do circuito fechado do bvio, a
exasperao da queixa (2004, p.23), ou seja, restringe-se a crtica da
banalizao cultural do meio e da desordem cultural criada pelo mesmo. As
universidades, apesar de estarem mudando, continuam formando profissionais
licenciados que tratam as novas tecnologias como instrumentos contrrios aos
objetivos da educao.
45

Portanto, podemos concluir que os entraves para a consolidao de uma
educao para e com os meios se resumem em trs aspectos: a) a crena do
papel estritamente manipulador da mdia, na qual forma o indivduo para o
consumo devido sua passividade frente aos meios; b) o despreparo dos
professores como mediadores da mdia, que se restringem utilizao dos
meios como passatempo em sua aula; c) a dificuldade em estabelecer um
dilogo entre a cultura ensinada pelo professor e a apreendida pelo aluno.
Os resultados da mediao no so obtidos em um curto prazo, j que
este processo no realizado em uma nica direo. A escola o local que
pode servir de instrumento para a mediao dos meios, no entanto ela compete
com muitos outros componentes e, para chegar ao sucesso, necessrio que
esteja empenhada em conjunto com outras instncias. Apesar de todas as
dificuldades, Orozco (1997, p. 68) reafirma que no deve haver desnimo, e
sim [...] deveria se estimular para comear j o desenvolvimento de estratgias
de Educao para os Meios.
A escola, portanto, constitui-se como local profcuo para este processo
de mediao, contanto que haja esforo dos agentes escolares para uma
prtica pedaggica que vise produo crtica e criadora do aluno. , ainda,
neste local, onde as discusses sobre temas cotidianos dos alunos como a
mdia so realizadas, seja dentro da sala de aula, ou no ptio da escola.
Deste modo, a mdia, em conjunto com outras instncias, corrobora para a
construo de uma cultura prpria da escola, embora seja tema pouco
explorado na literatura acadmica.



2.4 DESENHO ANIMADO, ESCOLA E CULTURA ESCOLAR

A mediao pedaggica um processo que vem sendo incorporado
pelos professores durante o desenvolvimento das aulas e uma prtica cada vez
mais comum no ambiente escolar. neste contexto que se prope esta
pesquisa, ou seja, perceber em que medida a mdia, em especial o anim, vem
sendo usada, interpretada e redesenhada na cultura escolar.
46

Cultura escolar na concepo de Dominique Julia (2001, p.9)
compreendida por [...] um conjunto de normas que definem conhecimentos a
ensinar e condutas a inculcar, e um conjunto de prticas que permitem a
transmisso desses conhecimentos e a incorporao desses comportamentos.
Todavia, para Forquin (1993, p.15), a cultura escolar uma cultura
secundria, porque:

A educao no transmite jamais a cultura, considerada como
um patrimnio simblico unitrio e imperiosamente coerente.
Nem sequer diremos que ela transmite fielmente uma cultura
ou culturas (no sentido dos etnlogos e dos socilogos: ela
transmite, no mximo, algo da cultura, elementos de cultura,
entre os quais no h forosamente homogeneidade, que
podem provir de fontes diversas, de pocas diferentes,
obedecer a princpios de produo e lgicas de
desenvolvimento heterogneos e no recorrer aos mesmos
procedimentos de legitimao.

No bojo desta discusso, a escola possui um parmetro curricular que
busca um alinhamento dos contedos (rgidos) das disciplinas, padronizando
os contedos a serem ensinados. Adiante, o Forquin (1993, p.16) acrescenta
que:

A educao escolar no se limita a fazer uma seleo entre os
saberes e os materiais culturais disponveis num dado
momento, ela deve tambm, para torn-los efetivamente
transmissveis, efetivamente assimilveis s jovens geraes,
entregar-se a um imenso trabalho de reorganizao, de
estruturao, ou de transposio didtica. Ocorre que a
cincia do sbio, assim como a obra do artista, ou o
pensamento do terico no so diretamente comunicveis ao
aluno: necessria a intercesso de dispositivos mediadores,
a longa pacincia de aprendizagens metdicas [...], a
elaborao de todos os elementos de saberes intermedirios,
que so tanto imagens artificiais quanto aproximaes
provisrias, mas necessrias, ou trompe-loeil intelectualmente
formadores, j que destinados a desaparecerem na etapa
seguinte, para o qual eles tero assegurada a passagem.

Neste sentido, para o autor, a transposio da cultura est subordinada
mediao didtica, reforando que a cultura escolar apresenta-se como uma
cultura secundria, sobretudo se pensarmos que ainda h uma srie de
instrumentos oficiais, ou no, apropriados pela escola. Embora para este autor
seja impossvel uma determinao de cultura consolidada numa instituio
47

escolar, existe a possibilidade desta aparecer de forma derivada, mediante
um conjunto de trs instncias, na perspectiva de Vidal (2005): o aspecto social
do processo de aprendizagem entre professor e aluno; as estratgias de
repetio, como assimilao do contedo; e as regras institucionais, tais como
a diviso de turmas por srie, tempo de aula, mecanismos de controle, ritmos
de exerccios, entre outros. Este conjunto, no entendimento de Forquin, leva
compreenso de que a cultura escolar cultura secundria.
Com base nestas reflexes, podemos considerar que a cultura escolar
derivada de construes de diferentes fontes, oriunda de diferentes pocas,
tornando indispensvel a presena de intermedirios no processo de sua
consolidao, embora esteja sempre em construo. A fim de recortar esta
discusso para o objeto de estudo desta pesquisa, a heterogeneidade,
abordada por Forquin (1993), reconhecida facilmente nas relaes entre o
currculo escolar e o interesse do aluno, ou ainda, os instrumentos pedaggicos
tradicionais e o despertar do educando ante as mdias digitais. Neste caso, o
processo de mediao pedaggica, sugerido pelo autor, torna-se mais
doloroso.
Talvez seja esta a principal conexo suposta pelas pesquisadoras entre
a cultura escolar e a mdia-educao, isto , uma provvel desconexo entre a
rigidez dos instrumentos e saberes pedaggicos (e um preconceito s novas
tecnologias, sugerindo uma ferramenta alienante) e a rejeio da aceitao dos
alunos diante de tais instrumentos apropriados pela escola.
Enfim, podemos afirmar que, nesta pesquisa, identificamos que a mdia
permeia a cultura escolar, especialmente, em trs instncias: o mtodo
pedaggico e/ou mediao do professor; a reproduo na linguagem, desenho
e brincadeiras dos alunos; e a imensa produo mercadolgica de materiais
pedaggicos, inseridos no ambiente escolar.
Sobre o mtodo e mediao pedaggica, admite-se uma adaptao por
diversos professores na utilizao do aparato tecnolgico para auxiliar na
aprendizagem do aluno. Este um aspecto abordado por Andr Chervel (1990)
quando se props estudar a histria das disciplinas escolares, salientando a
importncia em se registrar estas mudanas no mtodo de ensino. Para o
autor,

48

Os pedagogos sabem desde h sculos que a criana aprende
a ler quanto mais ela tem o desejo de aprender [...] O estudo
da evoluo das disciplinas, contedos e exerccios, mostra
que as prticas de estimulao do interesse do aluno esto
constantemente em ao nos arranjos mnimos ou importantes
que elas sofrem. Toda inovao, todo novo mtodo chama a
ateno dos mestres por maior facilidade, um interesse mais
manifesto entre os alunos, o novo gosto que eles vo encontrar
ao fazer exerccios, a maior modernidade dos textos que lhes
submete (CHERVEL, 1990, p. 205).

Desta forma, acredita-se que h um redirecionamento na forma de
ensinar, seja por meio da utilizao dos meios como suporte, ou mesmo a
produo miditica realizada por alunos em diversas experincias nas escolas,
no sentido de desconstruir a linguagem e a produo, solidificando novos
significados e sentidos em relao aos programas veiculados pelos meios de
comunicao
22
.
Chervel (1990) sugere que a pesquisa no campo escolar deve superar a
anlise engessada no contedo formal das disciplinas, refletindo todos os
aspectos que envolvem a prtica pedaggica ao ministrar uma aula.
O segundo fator proposto para discusso a reproduo, pela
linguagem, dos desenhos e das brincadeiras dos alunos produzidas a partir do
consumo da mdia. Uma crtica habitual de professores a apropriao da
linguagem falada e escrita dos meios de comunicao na sala de aula.
comum um personagem de novela utilizar jarges que sero absorvidos no
vocabulrio dos telespectadores. relevante refletir sobre tais situaes que
possibilitam tomar conscincia de aes e comportamentos reproduzidos
mecanicamente.
Com o suporte da Internet, o computador o meio mais criticado quando
se fala em linguagem escrita. Com o objetivo de facilitar a comunicao, os
internautas simplificam a forma escrita, desconsiderando os padres cultos da
lngua portuguesa. Este formato prprio foi levado para a sala de aula,
registrado em cadernos, trabalhos e avaliaes dos alunos. H toda uma

22
Uma coleo da Editora Contexto traz uma srie de ttulos que sugerem atividades e
materiais a serem trabalhados por professores, por exemplo: Como usar o jornal na sala de
aula (FARIA, 2001); Como usar o cinema na sala de aula (NAPOLITANO, 2003); Como usar o
rdio na sala de aula (CONSANI, 2007); entre outros. Na perspectiva da pesquisadora, estes
livros trazem, para alm da utilizao mecnica dos meios de comunicao, situaes que
favorecem o processo ensino-aprendizagem respaldado por produtos da mdia, por intermdio
da reflexo, anlise e interpretao da linguagem, contexto e contedo veiculado.
49

discusso entre linguistas e gramticos sobre a reproduo da linguagem da
internet no ambiente escolar.
Observa-se, tambm, a reproduo de personagens de desenhos
animados por alunos e, em alguns casos, a identificao destes em
autorretratos. O anim, em especial, vem modificando a forma ao se delinear o
corpo e as caractersticas fsicas desenhadas por crianas e adolescentes. Em
um projeto efetivado no Laboratrio de Arqueologia, Etnologia e Etnohistria da
UEM, por meio do projeto de extenso Ouvir dos velhos, contar aos jovens:
memrias, histrias e conhecimentos Guarani Nhandewa no Paran, realizado
em 2010, foi solicitado a crianas indgenas que fizessem autorretratos e, aps
anlises, foram observadas semelhanas nas caractersticas fsicas entre os
desenhos realizados e os personagens de anims e mangs.



Figura 3 Desenhos realizados por crianas indgenas
23





23
Desenhos realizados durante a II Oficina do Projeto na Terra Indgena Laranjinha em 2010.
Aps o conhecimento desta pesquisa acerca da interface do anim e educao, um dos
participantes deste projeto de extenso socializou as produes das crianas indgenas s
pesquisadoras. Em seguida, contactamos a coordenadora do projeto e coordenadora do
PPE, Prof Dr
a
. Rosngela Clia Faustino, que autorizou sua publicao, cedendo
gentilmente as imagens.
50


Figura 4 Sasuke
24

Fonte: Unconcientgirls (2011)
25


Durante o X Seminrio de Pesquisa do Programa de Ps-Graduao em
Educao (PPE), na UEM, em maio de 2011, aps nossa apresentao do
artigo Comunicao e educao: um estudo da construo da memria infantil
e a incorporao da cultura escolar do anim, uma das participantes nos
apresentou o caderno de seu filho, de 12 anos, ilustrado com desenhos dos
personagens do anim Naruto, realizado por ele. No decorrer desta pesquisa
percebemos que os cadernos escolares so os principais registros de
desenhos de crianas e adolescentes, realizados no interior da escola, ou em
casa, como formas de produo criativa a partir da recepo de animaes.


Figura 5: Desenhos de Naruto em material escolar


24
Imagem do personagem Sasuke, do anim Naruto, para base de comparao com os
desenhos produzidos pelas crianas indgenas.
25
Imagem retirada de: <http//http://unconcientgirls.wordpress.com>. Acesso em: 4 dez 2011.
51


Em uma pesquisa realizada por Noronha (2008), identificou-se que as
crianas gostavam de brincar com tazos, cards e figurinhas nos intervalos das
aulas, em particular referentes a desenhos animados japoneses. Tambm
foram observadas brincadeiras de simulaes de lutas e situaes vivenciadas
pelos personagens nas tramas dos desenhos.
O terceiro aspecto confere a insero de produtos relativos mdia no
interior da escola. Estes produtos licenciados entram neste ambiente devido
aquisio feita pelo aluno de materiais escolares, como caderno, borracha,
mochilas, entre outros, carregados de marcas e um apelo excessivo ao
consumo. Estes produtos adentraram pela primeira vez no ambiente escolar
com a comercializao de blocos de anotao para escolas, com estampas do
Mickey Mouse, da Walt Disney Company, em 1929 (NEVES, 2009).
Bento (2010) discute esse apelo ao explorar os materiais didticos
produzidos pelo projeto pedaggico de Maurcio de Souza, com a Turma da
Mnica
26
, e a produtora Disney Company, que incorpora seus personagens
numa rede de comrcio voltado, em especial, ao pblico infantil. Ela ainda
ressalta o investimento dessas corporaes em pesquisas de mercado,
focadas neste pblico, com o objetivo de desenvolver e comercializar produtos
de desejo. Neste sentido, a criana passa a ser consumidora e tambm alvo do
mercado.

O projeto pedaggico de Maurcio de Sousa incrementa as
vendas de produtos licenciados da Turma da Mnica. Diversos
so os materiais escolares em que encontramos a estampa
das personagens mauricianas, por exemplo: atlas escolares,
publicados em parceria entre a Maurcio de Sousa Editora e a
Editora FTD; materiais didticos digitais, como CD Roms com
jogos e brincadeiras, dicionrio de ingls, publicado tambm
pela Editora FTD. O prprio site da Turma da Mnica veicula
diversas atividades didtico-pedaggicas, como: palavras
cruzadas, jogo das palavras, jogo da memria, ligue os pontos
e muitos outros (BENTO, 2010, p.36).

Assim como a Turma da Mnica e os desenhos da Disney Company se
inserem na cultura infantil, os anims se apresentam s crianas em diversos

26
Turma da Mnica um grupo de personagens de histria em quadrinhos criado pelo
cartunista Mauricio de Sousa (1935-) no ano de 1959.
52

produtos consumidos por este pblico. Em maio de 2011, a notcia que
anunciou o licenciamento dos produtos do desenho animado Naruto ganhou
destaque nos sites e blogs especializados. A empresa Viz Media
27
, que a
responsvel por licenciar e distribuir mangs e anims na Amrica do Norte,
atravs da Creative Licensing
28
, negociou com diversas empresas brasileiras,
como a fabricante Bignardi
29
, que ser responsvel pela produo de cadernos.
Ao pronunciar o acordo, o gerente da marca Naruto, Aadil Tayouga, mostrou-se
esperanoso quanto ao sucesso nas vendas. Segundo ele, Naruto possui um
[...] grande potencial em toda a Amrica Latina, onde a marca cativou milhes
de fs de todas as idades. Os acordos que fizemos, com vrios licenciantes
lderes, vo trazer uma variedade de produtos de alta qualidade e grande
potencial de consumo
30
. Neste ensejo, constata-se que a escola mais um
local profcuo para as empresas explorarem e se inserirem, naturalmente,
neste espao. Segundo Ortiz (2000), os desenhos animados japoneses se
tornaram, tambm, uma propaganda poderosa das mercadorias japonesas e
de seus valores.
Em uma das visitas feitas na escola pesquisada, verificamos que, nos
cadernos dos adolescentes, havia diversas ilustraes de personagens de
anim, ou com caractersticas fsicas similares a eles. De acordo com Mignot
(2008), a abordagem da histria cultural permite o estudo da cultura escolar
baseado nos cadernos escolares, que passou a ser considerado objeto
importante como fonte de pesquisa. Deste modo, embora no seja a fonte
principal de anlise desta pesquisa, resolvemos selecionar alguns desenhos
para ilustrar como estas animaes esto presentes no cotidiano escolar atual.


27
A Viz uma organizao norte-americana, originalmente fundada como sucursal da editora
japonesa Shogakukan, anims e mangs na Amrica do Norte. A empresa est,
atualmente, sob controle das editoras Shogakukan e Shueisha.
28
Empresa que atua no Brasil desde 2002 e responsvel por gerenciar os direitos
sobre Naruto no pas.
29
Bignardi - Indstria e Comrcio uma empresa nacional, fabricante de celulose e papel que
produz e comercializa, predominantemente, cadernos escolares.
30
Declarao retirada de www.anmtv.xpg.com.br. Acesso em: 31 jul. 2010.
53


Figura 6: Gohan desenhado por aluno no caderno de Lngua Portuguesa

Como se pode perceber na ilustrao acima, os alunos utilizam
desenhos de personagens para fazer a subdiviso dos cadernos em matrias
especficas. Neste caso, um dos principais personagens da animao
Droagonball Z, o Gohan, foi capa da disciplina de Lngua Portuguesa
referente ao primeiro bimestre.








54




Figura 7 - Autorretratos dos adolescentes em cadernos escolares

Em outros momentos, verificamos produes elaboradas pelos prprios
adolescentes grande parte autorretratos porm com olhos grandes, cabelos
pontiagudos, corpo musculoso, ou seja, caractersticas fsicas de personagens
de anims, alm dos figurinos clssicos. Durante o desenvolvimento desta
pesquisa, percebemos o desejo dos adolescentes em aparentar-se com esses
personagens tanto fisicamente como pelo perfil psicolgico. Essa projeo
possvel perceber nos desenhos realizados pelos adolescentes nos cadernos
escolares.

55




Figura 8 Desenhos de personagens de anim em cadernos

muito comum, ainda, os adolescentes produzirem desenhos dos
personagens preferidos nos cadernos. Os trs personagens mais encontrados
foram o Naruto e Sasuke, do anim Naruto e Goku e Gohan, do Dragonball.
Inclusive, estas so as animaes preferidas dos adolescentes.



56


Figura 9 Cards do Naruto

Os adolescentes tambm levam cards do anim Naruto para brincarem
no intervalo das aulas. Estas figurinhas comearam a ser vendidas em 2009,
ano em que o anim Naruto difundiu-se no Brasil e, trs anos depois, crianas
e adolescentes continuam a brincar. Cada card contm personagens, suas
caractersticas, nveis/pontos de habilidade, que podem ser duelados com
outros cards. Vence quem obter uma pontuao maior.
Para Fantin (2008, p. 122), a escola um local de apropriao da mdia.

O contedo miditico a que as crianas e os adolescentes tm
acesso trocado, debatido, discutido, confrontado em
inmeras experincias no cotidiano da escola, seja no ptio, na
cantina, nos corredores, ou mesmo do lado de fora dos muros,
nas caladas, antes e depois da aula.

Apesar de estar ntido que, na contemporaneidade, os desenhos
animados japoneses colaboram para a construo da cultura escolar, seja por
meio de desenhos, brincadeiras ou conversas entre colegas, muitos
educadores receberam com surpresa esta informao, em conversas com a
pesquisadora na escola. Vive-se em uma poca na qual as culturas
convergem e, concomitantemente, espalham-se, no podemos mais pensar em
autonomia das diversidades culturais (ORTIZ, 2000, p. 68).
Neste sentido, trataremos das caractersticas do anim a fim de
contribuir para a compreenso deste elemento to presente na vida dos alunos,
57

ao mesmo tempo distante da realidade do corpo docente. Temos como
pretenso, tambm, levantar dados relevantes para a anlise da pesquisa
emprica realizada neste trabalho.






































3 DESENHO ANIMADO JAPONS: HISTRICO E CARACTERSTICAS

Esta seo tem por objetivo apresentar o histrico do desenho animado
japons e suas caractersticas. Para abordar a histria do anim recorremos,
especialmente, a Sato (2005, 2007) que possui diversos artigos e captulos de
livro que tratam do assunto. Acerca das caractersticas desta animao, nos
apropriamos das ideias de Luyten (2000) e Faria (2007), alm de anlises
desenhos, personagens e ambientao de diversos anims.

3.1 HISTRICO DO ANIM

Tradicionalmente, os mangs, ou histrias em quadrinho japonesas, so
lidos semanalmente por consumidores de todas as faixas-etrias, independente
de gnero e posio social naquele pas, inclusive as temticas atendem a
todos os pblicos (ANDR, 2006). As histrias so contadas graficamente com
onomatopeias, atreladas ao dos personagens. O seu formato possui uma
caracterstica peculiar para ns ocidentais, j que a leitura realizada da direita
para a esquerda. Em funo, particularmente, das dificuldades em traduzir e
produzir mangs para outros idiomas, o anim foi uma possibilidade de tornar
estas histrias conhecidas pelo resto do mundo, j que, conforme Smirkoff
(1996, p. 66), existe uma [...] profunda ligao entre anime e mang, muito
mais ntima do que houve no Ocidente entre os quadrinhos e o cinema de
animao. Na maior parte dos casos, um mang convertido em anime por
seu prprio autor.
Mesmo com o objetivo de expandir os anims para outros pases, os
consumidores ocidentais de anim s entraram em contato com o produto a
partir de 1960. Entretanto os nipnicos consomem desenhos animados
japoneses desde 1913, nos quais desenhistas orientais, motivados pelas
produes de curtas-metragens norte-americanas em 1910, difundidas pelos
cinemas da poca, iniciaram os primeiros passos do anim. De acordo com
Sato (2005), as produes de animao japonesa foram exportadas e
televisionadas para diversos pases, a partir de 1960, como uma alternativa de
diverso. A autora ainda destaca que foi por meio da televiso que vrios
pases do mundo conheceram um Japo menos aristocrtico e histrico.
59

Na segunda dcada do sculo XX, o artista Seitaro Kitayama (1889-
1945) produziu os primeiros curtas-metragens, embasados em fbulas infantis,
como Saru Kani Kassen
31
(A luta entre o caranguejo e o macaco), em 1913, e
Momotaro
32
(O menino-pssego), em 1918. Ainda durante esta dcada, Junichi
Kouchi (1886-1970), caricaturista e diretor, produziu o anim Hanahekonai
Shinken (A nova espada de Hanahekonai), utilizando-se de tons de cinza,
considerado luxuoso na poca, entre 1917 e 1920. No Japo, Kouchi foi
considerado um dos animadores, tecnicamente, mais avanados da dcada,
dentre seus trabalhos se incluem quinze filmes do gnero. Em 1917, Oten
Shimokawa (1892-1973), desenhista que publicava tirinhas em jornais, fez
alguns experimentos, utilizando uma lousa e giz. Fazia desenhos e, depois,
fotografava, com a finalidade de reduzir os custos de produo de animao
(SATO, 2005).
Outras estratgias tambm foram utilizadas para superar os problemas
de custos, a saber: construo de menos quadros por segundo; produo de
desenhos grandes, ento filmava sua extenso passando a sensao de
movimento; algumas cenas so realizadas a partir de planos sobrepostos, que
eram articulados favorecendo a noo de animao; os closes, tambm com
imagens estticas, valorizados pelo olhar dos personagens, passam a
impresso de movimento.
A produo de anim ficou marcada pela evoluo tcnica e artstica a
partir dos anos de 1920, apesar da constante busca por meios alternativos a
fim de baratear a produo. Nesta dcada, foi produzido o primeiro drama
animado japons, Ubasute-yama (montanha das idosas abandonadas),
roteirizado por Zenjiro Yamamoto (1898-1981) em 1925.
A partir da dcada de 1930
33
, ressalta-se a criao do primeiro anim
sonoro, era um perodo marcado pelo militarismo no Japo. De acordo com
Sato (2005), em 1930, foi produzido Osekisho (O inspetor de estao), o
primeiro desenho animado japons sonoro por Noburo Ofuji (1900-1961), que

31
A animao pode ser visualizada no site de vdeos Youtube no seguinte link:
http://www.youtube.com/watch?v=XMOKyCWlPrw. Acesso em 01 julho 2011.
32
O anim est disponvel no link: http://www.youtube.com/watch?v=rbo6XbwcdoU. Acesso em
01 julho 2011.
33
Em 1931, o Japo e a China iniciaram uma srie de incidentes militares que culminaram na
invaso China em 1937, dando incio Segunda Guerra Sino-Japonesa.
60

considerava motivador o fato do anim possibilitar o tratamento de temas
adultos, dramticos e erticos.
Nesse mesmo perodo, ainda conforme Sato (2005), houve o
crescimento do militarismo, entre a ditadura militar e a Segunda Guerra
Mundial. Na poca, os anims sofreram censura e precisaram se adequar s
condies dos militares. A exibio dos filmes e desenhos estava restrita ao
carter militar e eram utilizados como propagandas de cunho estritamente
ideolgico. Com este fato, apesar de cair na discusso da liberdade de
expresso, o investimento realizado pelo governo permitiu uma modernizao
nas condies tcnicas da produo do anim.
Aps o fim da Segunda Guerra Mundial, em 1945, o Japo passou por
um perodo de reestruturao ps-guerra e muitos sobreviventes se uniram
para a criao de estdios independentes. Os principais estdios so: Shin
Nihon Dga
34
, Nihon Dga
35
e Toli Dga
36
. Com a derrota do Japo, o
exrcito americano se instalou no pas e trouxe consigo a cultura pop
estadunidense, que invadiu rapidamente todo o oriente. Desta forma, o
interesse pela produo nacional aumentou, mas, ao invs de meramente
copiar aquilo que vem de fora, do mago dos japoneses pegar influncias
estrangeiras e reinvent-las conforme a cultura local (SATO, 2007, p. 14).
Muitos roteiros tm motivos histricos. Esse fato deve-se a busca por maior
identidade do povo japons. Um dos principais motivos da exploso de mangs
e anims aps a guerra, deve-se ao fato do pas concentrar uma demanda
reprimida por diverso, aps anos de angstia.
Outro elemento interessante para a histria do anim refere-se
mudana da nomenclatura deste formato de desenho no Japo. Em 1950, at
o influxo dos desenhos norte-americanos no Japo, os desenhos animados
eram conhecidos como dga (imagens em movimento ou filme), depois,
influenciados pela palavra inglesa animation, passou a ser chamado de anime.
Em seguida, Noburo Ofuji exibe o anim Kujira (A Baleia), em 1953, no
Festival de Cannes e o Yurei Sen (Navio Fantasma) premiado no Festival de

34
Fundado em 1945 por cerca de cem animadores. Porm este estdio durou apenas dois
anos.
35
Fundado por Zenjiro Yamamoto e Kenzo Masaoka em 1947. Os dois trabalhavam antes no
Shin Nihon Dga.
36
Aps Yamamoto se aposentar, Masaoko fundou-o em 1950. Este estdio tambm ficou
conhecido como Toli Animation, uma das principais produtoras de anim.
61

Veneza em 1955. Outro produtor importante foi Taiji Yabushita (1903-1986),
responsvel pelo primeiro longa-metragem a cores do ps-guerra, Hakujaden
37
(A lenda da Serpente Branca), e impulsionou a indstria de animao
japonesa (SATO, 2005).
Quando se fala em animao japonesa, um nome indispensvel para
referenciar o desenvolvimento e formao de identidade deste formato
Osamu Tezuka (1928-1989), que possibilitou, entre o final da dcada de 1940
at meados da dcada de 1970, a difuso do anim pelo mundo. De acordo
com Sato (2005, p. 33), ele foi [...] um divisor de guas em duas mdias
distintas: nos quadrinhos e na animao. Tezuka teve a ambio de se tornar
animador por seu interesse, desde criana, pelos filmes de Charles Chaplin
38
, e
comeou a desenhar devido a sua atrao pelos desenhos animados da Walt
Disney Company
39
, em especial Mickey Mouse
40
e Pato Donald
41
.
Parafraseando Luyten (2000), a produo de Tezuka ficou mais
conhecida no mundo com a animao, comparativamente ao mang, j que,
para este produtor, as temticas nas quais trabalhava ficavam mais adequadas
ao anim, em consonncia acessibilidade na linguagem. Em 1947, Tezuka
lanou o mang Shin Takarajima
42
(A nova ilha do tesouro), que se utilizava
dos moldes de um filme de ao, um storyboard de animao com falas e
onomatopeias em bales. Este mang, sem pretenses, revolucionou o modo
de fazer quadrinhos japoneses (SATO, 2005).
Mais tarde, em 1959, Tezuka convidado para codirigir e roteirizar o
longa-metragem Saiyuki
43
(Alakazam, o grande), baseado em um conto

37
Animao disponvel no Youtube no link: http://www.youtube.com/watch?v=0OYPDwv1Afo
38
Charles Spencer Chaplin (1889 1977) foi ator, diretor, comediante, danarino, roteirista e
msico britnico. Ele foi considerado um dos atores mais famosos do cinema e ficou mais
conhecido pelo uso da mmica e da comdia pastelo. Chaplin atuou em 72 e dirigiu 69
filmes, numa carreira que durou mais de 75 anos, desde sua atuao no teatro, ainda
criana, at quase sua morte, aos 88 anos.
39
Walt Disney Company a maior companhia de mdia e entretenimento, criada em 1923, na
Califrnia (EUA), por Walter Elias Disney (1901 1966).
40
Mickey Mouse um dos personagens da Walt Disney Company mais famosos do mundo,
inclusive se tornou um smbolo desta marca. Ele um camundongo falante, que foi criado
pelo prprio Walter Elias Disney, em 1928, para tiras cmicas.
41
Donald Fauntleroy Duck, conhecido como Pato Donald, um personagem dos estdios da
Walt Disney Company, criado em 1934. Donald um pato branco, de pernas e bico
alaranjados, veste sempre uma camisa e quepe de marinheiro.
42
possvel assistir a parte do anime no link:
http://www.youtube.com/watch?v=9oEFslYP4rA&playnext=1&list=PL29F38179FA126CFB.
Acesso em 01 julho 2011.
43
Trecho da animao disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=WRyU-I-6AJM.
62

japons, que narra a histria de um macaco com poderes mgicos, que ajuda
um prncipe retornar ao seu trono. Tezuka tambm se consagrou como o
primeiro roteirista e produtor a criar uma srie de anim. Este mesmo desenho
foi rebatizado como Tetsuwan Atomu
44
(Astro Boy), aps contrato firmado em
1964, tendo sua primeira exibio no canal japons Fuji TV. Este anim
discorre sobre a histria de um jovem rob dotado de sentimentos e usa seus
poderes para defender o planeta. A primeira srie de anim em cores foi
criada por Tezuka em 1965, intitulada Jungle Taitei
45
(Kimba, o leo branco
46
),
que tambm foi exibida pela TV norte-americana. Este desenho se inicia com a
histria do leo branco Panja, considerado o rei da selva, que foi morto por
caadores ambiciosos. Sua esposa, Lira, foi capturada e carregada de barco,
onde teve seu filho Kimba, que, por sua vez, cresceu aprendendo a lutar por
um mundo mais pacfico. Este anim foi exibido no Brasil em 1966, na extinta
TV Tupi.
Uma caracterstica peculiar na animao japonesa a produo em
larga escala do Original Video Animation (OVA), gestado nos anos 1980, com o
objetivo de criar anims para serem vendidos em VHS (atualmente DVD e
Blue-ray disc), sem exibio antecipada na TV ou no cinema. De acordo com
Nagado (2007), foi uma animao Dallos II que motivou a proliferao deste
modelo. Conforme Odinino (2004), foi a partir dos anos 1980 que o Japo se
inseriu na economia mundial, tornando-se referncia para muitos outros pases.
Esse cenrio favoreceu a disseminao de anims e mangs, num processo
de mundializao das culturas.
Atualmente, aps a expanso do anim pelo mundo, grandes estdios
foram consolidados, bem como diretores consagrados. Faria (2007) destaca,
sobretudo, trs deles: o primeiro Hayao Miyazaki (1941-), ex-estagirio da
produtora Toei, que produziu vrios longas metragens e sries dentre seus
anims de maior sucesso, incluem-se: Tonari no Totoro
47
(Meu vizinho Totoro),

Acesso em 01 julho 2011.
44
Sequncia de introduo da animao de 1960:
http://www.youtube.com/watch?v=UpNb2kDhHSo. Acesso em 01 julho 2011.
45
Cena de abertura no anime disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=FgeBFRjWxiU.
Acesso em 01 julho 2011.
46
Esta srie um ponto de controvrsia, j que os estdios da Disney so acusados de plgio
com o lanamento da animao O Rei Leo.
47
Trailer da animao: http://www.youtube.com/watch?v=ICTUGdOuSx8. Acesso em 01 julho
2011.
63

em 1988; Sen to Chihiro no Kamikakushi
48
(A Viagem de Chihiro), em 2001,
vencedor da 75
a
edio do prmio da Academia de Artes e Cincias
Cinematogrficas na categoria melhor animao; e Hauru No Ugoku Shiro
49
(O
Castelo Animado), em 2004, que narra a histria de uma jovem de 18 anos que
passa a ter 90 anos aps uma maldio.
Outro diretor citado por Faria (2007) foi Takahata (1935-) que, numa
linha oposta de Miyazaki, trata de temas mais polmicos e crticos. Um dos
ttulos mais famosos foi Hotaru no Haka
50
(O Tmulo dos Vagalumes), datado
de 1988, que relata a histria de dois irmos no perodo da Segunda Guerra
Mundial, no Japo. Aps ter a me morta em um bombardeio de avies norte-
americanos e a convocao do pai para a guerra, o filme mostra a
sobrevivncia de ambos num pas assolado, em meio pobreza e misria.
O terceiro produtor destacado pela autora foi Katsuhiro Otomo (1954-),
desenhista do famoso mang Akira
51
, criado em 1988, e, logo aps, foi
adaptado para animao japonesa. Este desenho considerado um clssico e
um divisor de guas, j que o anim ganhou notoriedade no mundo a partir da
sua difuso em massa. A histria retrata a reconstruo da cidade de Neo-
Tquio, destruda na Terceira Guerra Mundial, originada a partir dos poderes
sobrenaturais de uma criana chamada Akira.
difcil mensurar os ndices de audincia de anims no Brasil, isso
porque grande parte dos espectadores no assiste aos desenhos em
emissoras de televiso e sim pela realizao de download em sites de
divulgao pela internet. Portanto, no h um consenso na seleo. Entre
blogs e sites especializados em anims, as especulaes que mais se
aproximam sobre as animaes japonesas mais assistidas no Brasil, a partir do
de meados da dcada de 1990, foram: Cavaleiros do Zodaco
52
, Dragon Ball
53
,

48
Trailer disponvel em portugus: http://www.youtube.com/watch?v=4w2-hRC1A7M. Acesso
em 01 julho 2011.
49
Trailer em japons com legendas em ingls do anime:
http://www.youtube.com/watch?v=PfcfUxt4F0s. Acesso em 01 julho 2011.
50
Trailer da animao: http://www.youtube.com/watch?v=YSUz-vBr0aY. Acesso em 01 julho
2011.
51
Trailer da animao Akira, disponvel com legendas em portugus no endereo:
http://www.youtube.com/watch?v=msUWDYYtaIU. Acesso em 01 julho 2011.
52
Cena de abertura, disponvel: http://www.youtube.com/watch?v=Px2zX-M2alQ. Acesso em
01 julho 2011.
53
Abertura da srie animada Dragon Ball Z (segunda da srie), disponvel no link:
http://www.youtube.com/watch?v=DPxUXT8ryog. Acesso em 01 julho 2011.
64

Pokmon, Yu Yu Hakusho
54
, Neon Genesis Evangelion
55
, YU-GI-OH
56
,
Naruto
57
, Sailor Moon
58
.

Anim Nome
Original
Exibio
original
Diretor (es) Gnero
Cavaleiros
do Zodaco
Santo
Seiya
1986-1989 Masami Kurumada (1953-)

Mitologia,
Aventura,
Fantasia.
Dragon Ball
Z
Z Doragon
Bru Zetto
1989-1996 Akira Toriyama (1955-) Ao, Luta.
Yu Yu
Hakusho
Y Y
Hakusho
1992-1995 Yoshihiro Togashi (1966 -) Artes Marciais,
Sobrenatural.
Sailor Moon Bishjo
Senshi
Sr Mn
1992-1997 Junichiro Sato (1947 -)
Kunihiko Ikuhara (1964 -)
Takuya Igarash (1965 -)
Ao, Amizade,
Aventura,
Comdia, Fico
Cientfica
Neon
Genesis
Evangelion
Shin Seiki
Evangerion
1995-1996 Hideaki Anno (1960 -) Fico Cientfica,
Drama, Seinen.
YU-GI-OH Yu-Gi-Oh! 1998- Kunihisa Sugishima (1974-),
Hatsuki Tsuji (1950-) e
Katsumi Ono (1905-2006)
Ao, Aventura,
Comdia,
Fantasia, Fico
Cientfica.
Pokmon Poketto
Monsut
1999- Satoshi Tajiri (1965-) e
Kunihiko Yuyama (1952-)
Comdia,
Aventura,
Fantasia.
Naruto Naruto 2002- Masashi Kishimoto (1974-) Ao, Aventura,
Artes Marciais.

Tabela 1 Anims mais assistidos no Brasil
Fonte: Autora da Pesquisa


54
Cena de abertura da srie: http://www.youtube.com/watch?v=2WDRhlkE2UQ. Acesso em 01
julho 2011.
55
Cena de abertura, disponvel no Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=A62011nyXNI.
Acesso em 01 julho 2011.
56
Trecho de episdio e cena de abertura, disponvel em:
http://www.youtube.com/watch?v=zzkYsyPRkTA. Acesso em 01 julho 2011.
57
Parte do primeiro episdio do desenho em: http://www.youtube.com/watch?v=6pIhaZS6l0E.
Acesso em 01 julho 2011.
58
Cena de abertura em: http://www.youtube.com/watch?v=qnJhHqP1y3A. Acesso em 01 julho
2011.
65

Concomitante a esta expanso dos anims no Brasil e no mundo, os
jogos eletrnicos e de videogame vm aumentando proporcionalmente o seu
consumo por parte dos fs de desenhos animados e mangs. Entre os jogos
do Naruto, encontram-se as alternativas online alguns gratuitos sobre lutas,
misses e batalhas entre personagens, passatempos, Massive Multiplayer
Online Role-Playing Game (MMORPG), entre outros e em formato Digital
Versatile Disc (DVD), Blue-ray disc, Universal Media Disc (UMD) para
aparelhos de videogames de diversas marcas e modelos, em especial,
destacam-se: Playstation 2, Playstation 3, Playstation Portable, Wii, X-box e
XBOX 360.
A animao japonesa possui algumas caractersticas peculiares e
marcantes quanto esttica, linguagem e contedo, que sero tratadas a
seguir.

3.2 CARACTERSTICAS DO ANIM

Como j abordado anteriormente, a palavra anim, ou anime, foi
derivada da palavra animation. At ento, desenho animado no Japo era
conhecido como toga. Nomenclatura parte, h diferenas marcantes entre a
animao japonesa e a produzida pelo ocidente.
A priori, vale ressaltar que os anims e os mangs so segmentados
conforme o sexo (feminino e masculino), gnero (tipo de histria) e faixa etria.
As produes podem ser classificadas como:
Kyooday Robotto (robs gigante);
SF Akushion (ao e fico cientfica);
Meruhen (fbulas);
Meisaku Shiriizu (sries de obras literrias);
Supaa (super-carros);
Shjo Monogatari (histrias para meninas);
Shounen: (histrias para o pblico masculino jovem);
Bken Akashion (ao e aventura);
Guagu anime (anim humorstico);
Supootsu (esporte);
66

Yokai (mundo do sobrenatural);
Jidai Geki (desenhos de poca);
Kodomo anime (anim para crianas);
Adaruto e Yaoi (os que tratam de sexo) neste caso,
possuem as subdivises, como: ecchi (hertico heterossexual); hentai
(pornogrfico heterossexual); shnen ai (romance homossexual
masculino); shjo ai (romance homossexual feminino); yaoi (relao
homossexual masculina) e; yuri (relao homossexual feminina).

A fim de apresentar as principais caractersticas que diferenciam os
anims dos desenhos ocidentais, destacaremos algumas particularidades dos
desenhos animados japoneses, sobretudo no que diz respeito aos
fundamentos que produzem, em seu conjunto, a identidade deste formato,
como a serializao, caractersticas dos personagens e a (pr-conceituada)
violncia vislumbrada pelos olhares ocidentais.

3.2.1 Serializao, envelhecimento e morte dos personagens

Uma caracterstica importante a ser destacada no anim a
serializao, o que significa afirmar que existe uma continuao entre os
episdios, diferente do desenho animado produzido pelo ocidente, no qual os
episdios so independentes uns dos outros e os heris possuem sempre a
mesma idade, com histrias sem fim. O anim sempre acaba e, em alguns
casos, com a morte de algum personagem importante.
Como consequncia desta serializao, o envelhecimento e morte so
comuns em anims. Sobre isso, Faria (2007), cita Dragon Ball, no qual o
personagem Goku inicia a srie ainda criana, depois cresce, casa, tem filhos,
envelhece e, finalmente, morre. A animao foi exibida originalmente entre os
anos de 1986 e 1997, dividida em trs sries com um total de 508 episdios.
Alm da animao para a televiso, foram lanadas 16 longas nesse perodo,
alguns com exibio nos cinemas do Brasil.
Na srie Naruto, a histria comea com o nascimento do personagem
principal. Doze anos se passam e o anim retrata o cotidiano de Naruto, como
67

seus trabalhos domsticos, atividades desenvolvidas na escola, passagem de
grau na escola de ninja e suas misses na Vila da Folha.
De acordo com Smirkoff (1996, p. 68), as histrias em mang e anim
podem terminar de trs formas: o heri vence; o heri morre (muitas vezes
depois de vencer); ou o heri chega a algum tipo de vitria, mas com alguma
grande perda. Sobre esse desfecho nos roteiros japoneses, nem sempre feliz
pela tica ocidental, Benedict (2002, p. 163) complementa que:

O fato de ser to raro um final feliz nas novelas e peas
japonesas coerente. As platias populares americanas
anseiam por solues. Querem acreditar que as pessoas vivem
felizes para sempre. Querem estar certas de que sejam
recompensadas por sua virtude. Se tm que chorar no fim de
uma pea, dever ser porque houve um defeito no carter do
heri ou por ter sido ele vitimado por uma ordem social
corrupta. Mas muito mais agradvel ver tudo se sair bem
para o heri. As platias populares japonesas assistem
debulhadas em lgrimas o protagonista chegar ao seu fim
trgico e a adorvel herona ser assassinada devido a um giro
da roda da fortuna. [...] Mesmo seus filmes modernos so
construdos sobre o tema dos sofrimentos do heri e da
herona.

Sob este ponto de vista, o heri e a herona precisam pagar uma dvida,
um on que se recebe dos pais (BENEDICT, 2002, p. 90), uma obrigao que
o prprio ser humano j nasce para com a sociedade e seus superiores. No
simples, pelo olhar ocidental, acreditar que o homem j vem ao mundo com o
compromisso de saldar seu on, podendo ser a morte a principal soluo.
Alm das diferenas na construo intrnseca da sobrevivncia e morte
dos personagens, as caractersticas fsicas possuem particularidades quando
comparadas animao produzida pelo ocidente.


3.2.2 Caractersticas fsicas dos personagens

A caracterstica fsica que, predominantemente, chama ateno so os
olhos grandes dos personagens de anims. Como j descrito anteriormente,
este formato de olhos foi introduzido por meio dos desenhos de Tezuka,
inspirado nas atrizes do grupo de teatro de Takarazuka.
68



Figura 10 Atriz do grupo de teatro de Takarazuka e personagem de anim e
mang
Fonte: Editora Saber Designs (2011). Shoujo House (2011)
59


Os olhos so a expresso da alma, deste modo, os cartunistas
japoneses empregam este recurso para transmitir a emoo desejada. O
formato dos olhos, combinado com o brilho e movimento das sobrancelhas nas
expresses, sensaes e temperamento dos personagens, transmite o estado
de esprito no momento.


59
Imagens retiradas de <http://saberdesign.wordpress.com> e
<http://www.shoujohouse.clubedohost.com>. Acesso em: 25 maio 2011.
69




Figura 11 Diferentes olhares e expresses dos personagens de anim e
mang
Fonte: Anime-planet (2011), Animepaper (2011), Cosplaybr (2011),
Digimondatabase (2011), Ackimi (2011), Flausino (2011)
60


As roupas so muito coloridas e os cortes possuem designes
diferenciados. Uma especificidade que, geralmente, os personagens utilizam
sempre a mesma roupa. Esta caracterstica contribui para a fixao da
identidade e a definio da personalidade deles e, ainda, possibilita que as
empresas txteis, especializadas em fabricao de trajes para otakus
61
,
fabriquem roupas de personagens famosos de anims e mangs.
Alm disso, h que se considerar que, nas animaes, existe uma
dificuldade, por parte do design, em refazer sempre roupas e movimentos
diferentes de cada personagem.

60
Figuras retiradas de: http://www.anime-planet.com, http://www.animepaper.net,
http://www.cosplaybr.com.br, http://digimondatabase.forumeiros.net,
http://ackimi.blogspot.com/, http://www.rodrigoflausino.com.br. Acesso em 25 maio 2011.
61
Fs de anim e mang.
70


Figura 12 Vestimentas dos personagens de anims e mangs
Fonte: Shoujo House (2011), Tibiabr (2011)
62


comum a utilizao de trajes tradicionais do Japo, como o kimono (no
caso das mulheres) e hakama (no caso dos homens) ou roupas que sejam
apropriadas para luta. No anim Naruto , predominantemente, utilizado
uniforme de jutsu e o Hokage aparece sempre com hakama, que representa
uma vestimenta de muito respeito na cultura japonesa.
As roupas dos personagens de desenhos animados japoneses vm
inspirando a moda de adolescentes ou otakus, e viabilizou, inclusive, a
realizao do Fashion Mang, na Frana, em 2007, que apresentou as
tendncias de moda para este nicho.
comum, tambm, encontrar cabelos de diferentes cores e cortes em
anims. As cores so diversas, como lils, cor-de-rosa, laranja, verde, mechas,
entre outras. Em grande parte, os cabelos so lisos e as personagens
femininas usam franjas. Em relao ao corte, prioriza-se enfatizar as pontas
do cabelo, evitando a linearidade.
Em muitos casos, os personagens masculinos possuem cabelos longos,
possibilitando que, visualmente, durante uma batalha, acompanhem os
movimentos anatmicos do lutador. As personagens femininas utilizam-se
muito de fitas, laos e bandoletes.
Assim como os trajes, os modelos de cortes e cores de cabelo so muito
utilizados por otakus. Comumente, em animencontros
63
so observadas as
semelhanas entre fs e personagens de anims e mangs.

62
Imagens retiradas de http://www.shoujohouse.clubedohost.com e http://forums.tibiabr.com.
Acesso em 26 maio 2011.
71

Em relao ao corpo as personagens femininas de anims,
predominantemente, seguem os padres de beleza estipulados pela moda.
So magras, com cintura fina e corpo delineado. importante enfatizar que as
roupas utilizadas procuram destacar o corpo feminino. Comumente, em fruns,
sites e blogs sobre desenho animado japons, faz-se eleio ou enquete a fim
de elencar as personagens femininas mais bonitas e atraentes. No corpo
masculino, destacam-se os msculos dos personagens, o que ressaltado
durante as lutas.


Figura 13 Corpo dos personagens Ino e Goku
Fonte: Inoofficial (2012) e Dbzsite (2011)
64



3.2.3 Violncia no anim
Uma das principais objees na aceitao ocidental do anim e do
mang referente violncia exibida de forma ntida, seja nas telas ou nos
quadrinhos, em especial nos desenhos direcionados ao pblico masculino.
Neste aspecto, Luyten (2000) relata que, na perspectiva da moral
ocidental, difcil conceber a violncia nos desenhos nipnicos. A autora

63
Encontros realizados por fs de anims e mangs, nos quais se fantasiam de personagens
com os quais mais se identificam. Um dos principais eventos o AnimeFestival BH, que
ocorre anualmente no Estado de Minas Gerais e conta com atraes musicais, torneios e
concursos.
64
Imagens retiradas de: http://www.crunchyroll.com e http://dbzsite.wordpress.com. Acesso em
26/05/2011.
72

supracitada, que viveu um perodo no Japo, acredita que a representao da
violncia uma compensao do que, na realidade, no existe.

[...] o Japo um pas com um dos ndices mais baixos de
criminalidade do mundo, perfeitamente possvel sair s ruas
a qualquer hora do dia ou da noite com segurana. proibido o
porte de armas sem justificativa, e a constituio renuncia
guerra. Portanto, nada justifica (LUYTEN, 2000, p. 56).

Entretanto Luyten (2000) argumenta que a violncia est presente na
tradio japonesa como a superexposio na literatura dos samurais, em um
clima constante de guerras e lutas. Neste ponto de vista, representa parte da
cultura japonesa apesar de no caracterizar, na prtica, o cotidiano do pas. A
violncia no entendida como um tabu no Japo, assim como outros temas
tratados com preconceito em outras realidades, como o sexo.
A violncia nos desenhos japoneses significa, sobretudo, uma vlvula
de escape em uma sociedade marcada pela organizao, unio de um pas
pacfico. Como exemplo, no dia 11 de maro de 2011, o Japo foi atingido por
um terremoto de magnitude 8,9 escala Richter
65
e posteriormente por um
tsunami, que devastou o pas e registrou aproximadamente 10.000 mortes.
Contudo, o Japo vem sendo reconstrudo com a adeso da populao, do
governo, das empresas e dos artistas, que contriburam para a arrecadao de
fundos financeiros para as vtimas e, especialmente, para encorajar famlias
que perderam entes queridos. Neste sentido, a violncia e o egosmo so
vistos com repdio pelos japoneses.
Por outro lado, a discusso pode se encaminhar para sua exibio em
pases em que alto o ndice de criminalidade, no qual muitos espectadores,
sem esta percepo e/ou conhecimento do aspecto cultural do Japo, podem
se apropriar do contedo conforme sua realidade, ou condio social. Neste
ensejo, interessante pensarmos na relao inversa entre o Japo, um pas
pacfico que produz histrias polmicas, e o ocidente, mais violento, porm
adverte estes contedos.
Neste aspecto, crianas e adolescentes podem assimilar as histrias e
se projetar nos personagens tal como seu referencial. relevante ressaltar que

65
Escala criada pelos sismlogos Charles Francis Richter e Beno Gutemberg, que mensura a
intensidade do terremoto, sendo que o grau nove considerado de intensidade excepcional.
73

a projeo nos heris comum nos anims e mangs em funo da figura no
perfeita presente, ou seja, retratam sua vida diria em um mundo de fantasia e
seus principais atributos so autoconfiana, resistncia dor, fora de vontade,
entre outros.







































4 DESENHO ANIMADO JAPONS: EM ESTUDO NARUTO

Esta seo se ocupar da descrio, de forma minuciosa, do objeto de
pesquisa deste estudo, ou seja, do anim Naruto. Num primeiro momento,
apresentamos um resumo do enredo e dados do anim, seguido da
decupagem dos cinco primeiros episdios de Naruto.


4.1 DADOS DO ANIM
De forma resumida, este desenho animado japons inicia a histria com
a apresentao de uma criana rf Naruto Uzumaki em transio
adolescncia e em momento de rebeldia, justificada pela infncia marcada pela
ausncia dos pais e excluda pelos colegas e comunidade de sua vila. Para
receber ateno, Naruto faz travessuras, sobretudo na escola de ninja, onde se
v rodeado de outras crianas que o rejeitam. Alm disso, seu principal
propsito se transformar em um ninja poderoso, apesar de suas notas baixas
na escola e ser reconhecido como heri por todos. Os moradores da vila
rejeitam e evitam Naruto, porque em seu corpo foi aprisionado um monstro que
tentou destruir a sua vila no Pas do Fogo (Konohagakure no Sato). Durante a
luta contra o monstro, o mais poderoso ninja da vila, Yondaime Hokage,
conseguiu aprision-lo no corpo da criana recm-nascida, a fim de salvar a
vila. Porm as pessoas o veem como um monstro e procuram se manter
distncia.
A srie Naruto foi baseada no mang, homnimo, criado, em 1999, por
Masashi Kishimoto e recebeu adaptao para TV em 2002. No Brasil, sua
estreia foi no dia 1 janeiro de 2007, no canal pago Cartoon Network e, a partir
de 3 de julho de 2007, passou a ser transmitida em canal aberto, pelo SBT.
Masashi Kishimoto nasceu no dia 8 de novembro de 1974 no Japo. Na
sua infncia, assistia Doraemon
66
, que foi referncia para suas primeiras
personagens. O primeiro mang feito por Masashi foi Karakuri, publicado em
1996 pela editora Shueisha. Depois de diversas tentativas, sem sucesso, de
novas histrias, o autor se inspirou na personagem Son Goku, do Dragon Ball,

66
Animao japonesa criada por Fujiko Fujiio, transmitida entre 1979 e 2005, pela Nippon
Television, totalizando 1049 episdios.
75

que possua personalidade forte e gostava de fazer arruaas, para criar Naruto.
Em 1999, o mang Naruto foi publicado pela editora Shnen Jump e, em 2002,
recebeu adaptao para anim.

Ficha Tcnica:
Roteirista: Masashi Kishimoto (1974-)
Direo: Hayato Date (1962-)
Traduo (para o Brasil): Cristina Parras
Estdio de Dublagem (para o Brasil): Dublarte/CBS
Emissoras (para o Brasil): Cartoon Network e SBT

4.2 TRANSCRIO E ANLISE DOS EPISDIOS
A seguir, sero descritos os cinco primeiros episdios, escolhidos para a
anlise nesta pesquisa. Sua escolha foi motivada por apresentar o nascimento
de Naruto, parte da infncia, a sua presena na escola de ninjas e sua
passagem de grau. A fonte das figuras de imagens dos episdios o DVD da
primeira temporada de Naruto.


Figura 14 DVD da 1 Temporada do anim Naruto
Fonte: Naruto (2007)


Episdio 1 Uzumazaki Naruto Chegando
O primeiro episdio tem por objetivo apresentar o nascimento e a
infncia de Naruto. Para fins didticos, a descrio ser dividida por meio de
cenas e, a posteriori, realizada uma anlise.
76

I Simultnea cena da luta entre o monstro e o Quarto Hokage
67
, que no
sobrevive, uma narrao se sobrepe: H muito tempo, uma raposa
demonaca de nove caudas existiu. Quando ela movia a cauda, destrua
montanhas e causava tsunamis. Para elimin-la, as pessoas reuniam ninjas.
Em seguida, apresentado o nascimento de Naruto, criana na qual o monstro
foi selado dentro de si a fim de salvar a aldeia de seu perigo.
II Aos doze anos, Naruto picha o monumento dos Hokages, local sagrado
para os moradores da Vila. O fato deixou a comunidade extremamente irritada,
mas Naruto pareceu no se importar: Nenhum de vocs consegue fazer, no
? Mas eu posso! Eu sou fantstico! [...] fcil demais!. Conseguinte, o
Mestre Iruka o adverte, pois, alm de no ter sido aprovado pelos ltimos
testes, ainda faltou aula para gerar confuso na Vila.
III - De volta sala, durante um teste solicitado pelo Mestre Iruka, Naruto se
transforma numa garota loira, esguia e sensual, o que deixa o professor bravo.
Em seguida, Mestre Iruka lhe ordena limpar o monumento, entretanto Naruto
explica que no tem pressa, j que ningum o espera em casa. Para apress-
lo, o professor promete que, caso ele termine de limpar rapidamente, ir lev-lo
para jantar em um restaurante.
IV - No restaurante, o dilogo segue:
- Por que pichou aquele lugar? Voc sabe quem so os Hakages, no sabe?
- Claro que sei. Em outras palavras, os que tm o ttulo de Hokage so os
melhores ninjas da aldeia, certo? Eu ouvi dizer que o Quarto foi um heri que
protegeu a aldeia de uma raposa demonaca.
- Ento, por que fez aquilo?
- Eu vou receber o ttulo de Hokage um dia, e serei maior que qualquer um dos
Hokages! Ento, irei fazer com que todas as pessoas na aldeia reconheam
meus poderes. Mestre, eu vou te pedir um favor: Empreste-me seu protetor de
Konoha?
- Ah, isto? No posso. Isto uma prova de que foi aprovado na academia e
que um ninja srio. Vai ter a tua amanh.
V - Durante o exame de graduao, Naruto precisava realizar a tcnica da
Rplica
68
, mas no conseguiu e foi o nico aluno reprovado pelo Mestre Iruka.

67
Ttulo dedicado ao lder poltico e militar da Aldeia da Folha, local onde se passa a histria.
68
Esta tcnica consiste na multiplicao do prprio corpo.
77

Ento, aconselhado pelo Mestre Mizuki inimigo de Iruka, Naruto roubou o
Pergaminho do Selo
69
para aprender as tcnicas e, assim, conseguir a
aprovao. Entretanto este que o incentivou, apenas usou o garoto para
usurpar o livro. Quando descobriu a inteno de Mizuka, Naruto o chamou para
uma luta e venceu ao usar a tcnica Rplica da Sombra, que aprendeu no
perodo em que ficou com o pergaminho. Neste instante, o Mestre Iruka decidiu
aprov-lo na academia.

Na srie, Naruto o personagem principal da histria. Todo o enredo
permeia em seu entorno e, para elucidar seu difcil temperamento, a srie tem
como cena inicial o nascimento de Naruto e o selamento do monstro em seu
corpo, que ser determinante para que os pais de crianas com a sua idade o
mantenham distncia.


Figura 15 Raposa Demonaca de 9 caudas Kyuubi e o nascimento de Naruto
Fonte: NARUTO (2007)

Aps a apresentao do nascimento de Naruto, a histria foca na figura
deste personagem j aos 12 anos sem, no entanto, apresentar sua infncia.
Naruto um adolescente rfo que tem por objetivo se tornar um Hokage na
Vila da Folha para que alcance o reconhecimento dos moradores. Durante sua
passagem pela escola, Naruto era aprovado anualmente com notas baixas,
atrapalhava as aulas e era rejeitado pelos colegas, j que seus pais
desaconselhavam sua companhia por carregar internamente a raposa
demonaca de nove caudas, a Kyuubi.

69
Livro que trazia as tcnicas deixadas pelos Hokages.
78

Apesar de ser caracterizado um heri na srie, h de se relatar a
diferena quando comparado ao heri ocidental, no qual se configura como
perfeito na aparncia
70
, no modo de falar e agir. Em contraponto, Naruto est
sempre gritando e arrumando confuso na escola e na vila, alm de se
enquadrar no padro desestruturado, de um esteretipo da famlia tradicional,
j que o personagem mora sozinho. O que o caracteriza como heri sua
fora de vontade em se tornar um Hokage, caracterstica que resultou em
melhorias no seu desempenho durante as misses, passando de um dos
piores ninjas para um dos melhores da vila em seu nvel. Durante as batalhas,
a Kyuubi podia ajudar Naruto quando sua fora se esgotava, transmitindo a ele
sua energia a fim de recuperar os chakras
71
e possibilitar a continuidade da
batalha.
Em relao ao Kyuubi, percebe-se, grosso modo, uma nuance com o
estudo do Xamanismo
72
, um termo genrico para designar prticas espirituais,
mdicas e filosficas do corpo com a natureza, presente em diversas culturas.
Uma das vertentes do Xamanismo a interao mental entre o homem e o
animal, sendo que os cls animais podem passar ensinamentos ao humano
para cura de doenas e problemas de ordem emocional. Cabe a cada um
descobrir qual animal pode se fundir a si e trabalhar para se energizar a ele.
Diante disto, o animal pode ajudar o indivduo a tornar-se mais forte, como, de
forma simblica, acontece com Naruto e Kyuubi na recuperao dos chakras.
Em relao s caractersticas fsicas de Naruto, pouco se assemelham
com o perfil japons, como o cabelo loiro e os olhos azuis. No entanto, a cor
dos cabelos pode ser justificada pela liberdade permitida pelo anim s
variaes nas cores e estilos de cortes. A cor azul dos olhos do personagem
tambm chama ateno. Sabe-se que os olhos representam a expresso da
alma e os desenhos animados japoneses exploram este elemento para
compor as mudanas de comportamento dos personagens e expressarem suas

70
Critrio embasado no padro de beleza estabelecido pela mdia.
71
Canais que ficam no interior do corpo humano por onde circula a energia vital que nutre
rgos e sistemas. Para as transformaes (durante a luta), os ninjas precisam usar seu
chakra, isto , sua energia interior.
72
O anim tambm pode ser contextualizado no interior do universo vitalista prprio ao culto
aos Kami. De acordo com Tsushima (1979), a concepo vitalista considera que todo
universo tem vida e todos objetos animados, ou inanimados, tm esprito. Neste sentido, os
objetos possuem alma e devem ser tratados com respeito. Na Vila da Folha, em Naruto,
visualizamos diversas esttuas, monumentos e objetos considerados dignos de devoo.
79

emoes. Por outro lado, percebe-se uma tentativa de ocidentalizar o
personagem, produzindo uma identificao maior dos telespectadores que
possuem tais caractersticas.
A figura do Hokage fundamental na trama da srie e se apresenta
como a motivao de Naruto para melhorar sua condio fsica e suas tcnicas
de jutsu; em contrapartida, Naruto picha o monumento dos Hokages, numa
tentativa de chamar ateno. Quando questionado pelo Mestre Iruka sobre o
fato, Naruto muda o tom da conversa e conta sobre o seu sonho em se tornar
um Hokage.
O mestre Iruka o professor na Academia de Ninjas e, apesar de Naruto
ser o aluno mais problemtico da turma, trata-o de forma amigvel e busca
compreender suas reaes diante dos problemas, enquanto grande parte dos
alunos, professores e comunidade o tratavam com hostilidade. Esse tratamento
pode ser justificado por Iruka tambm ser rfo.
Naruto, pela terceira vez, no consegue passar de graduao, sendo
que, em sua ltima tentativa no teste da transformao Henge no Jutsu , ele
fracassa. Este jutsu uma das tcnicas necessrias para a passagem de grau
e consiste na sua transformao em outra pessoa. No entanto, Naruto se
reconfigura numa jovem nua, com cabelos dourados e compridos e, ainda,
aparece mandando beijos ao professor, deixando-o irritado.



Figura 16 Naruto se transforma em uma mulher e foge dos mestres aps
pichao
Fonte: Naruto, 2007

80

Este perfil gatuno de seu personagem, mas tambm perseverante, faz
dele vilo e heri ao mesmo tempo. Na ltima cena, ele pode ter sido o vilo
por ter roubado o pergaminho, mas tambm heri por ter vencido o duelo e,
assim, obtido a aprovao na academia. Embora seja um imperfeito heri do
anim sob a lente ocidental, aquele que convive com as adversidades do
cotidiano, torna favorvel a identificao de crianas e adolescentes pelo
personagem, em funo desta dualidade.


Figura 17 Naruto utiliza a tcnica da Replicao
Fonte: Naruto, 2007


Episdio 2 - Eu sou Konohamaru
O segundo episdio tem por finalidade principal apresentar a admirao
de Konohamaru, neto do Hokage, por Naruto e sua permisso para que este
seja seu mestre. Neste sentido, Naruto se sente importante diante do gozo de
sua autoridade, por poder passar seus conhecimentos de jutsu criana.

I Naruto faz seu retrato para compor o registro de ninja com uma maquiagem
nas cores branca e vermelha, com desenhos de redemoinho no rosto e nas
mos, contrariando o terceiro Hokage, que exige outra fotografia. Para receber
a aprovao do retrato, Naruto usa a tcnica da Seduo, transformando-se
em uma garota atraente, com cabelos longos e loiros, corpo esguio e nu a fim
de seduzir o Hokage e faz-lo aceitar. Naruto confirma sua hiptese e
consegue a aprovao. Nesse momento, Kanohamaru, neto do terceiro
Hokage, aparece aos gritos: Seu velhote, luta comigo! [...] O ttulo de Quinto
Hokage pertence a mim, Konohamaru!. Porm, atrapalhado, ele cai no cho,
81

comea a chorar e acusa Naruto de uma armao, mas este, sem se importar
quanto ascendncia de Konohamaru, bate nele em frente ao seu av.
Quando Naruto sai da sala, Konohamaru vai atrs dele e, petulante, o
autoriza a ser seu mestre, em troca de ensinar-lhe suas tcnicas. Ao treinar o
garoto, Naruto ensina, erroneamente, sobre o Chakra, a tcnica de Seduo
e revela que, para qualquer tcnica ser bem executada, necessrio trabalhar
duro e ter coragem. Durante seus ensinamentos, Naruto erra o nome de
tcnicas, envolve Konohamaru em brigas, mas fica contente de ter um
seguidor. Mais tarde, ele confessa a Naruto que gostaria de ser reconhecido
individualmente e no apenas por ser neto de um Hokage.
II O Mestre Iruka e o Terceiro Hokage conversam sobre a raposa de nove
caudas selada na criana e se recordam que a inteno verdadeira era Naruto
se tornar um heri, j que ele salvou a vila do monstro. Porm, ao contrrio, os
adultos que conhecem a histria o consideram como a prpria Kyubi
73
e,
apesar das crianas no conhecerem a histria, a atitude dos adultos diante de
Naruto tem sido passada para seus filhos.
III - Quando o verdadeiro tutor de Konohamaru, Mestre Ebisu, chega e v
Naruto treinando-o, fica furioso e ameaa eliminar aqueles que atrapalharem
seus alunos. Konohamaru aconselhado pelo mestre manter distncia de
Naruto, ou se tornar mais um idiota.
IV Numa luta, Mestre Ebisu se surpreende com as tcnicas de Naruto, que
completa o "Kage Bunshin No Jutsu"
74
e o "Oiroke No Jutsu"
75
. Esta tcnica
sedutora faz o Mestre cair inconscientemente no cho. Em seguida, Naruto diz
para Konohamaru que no existe nenhum atalho para conseguir (o ttulo de
Hakage) e, se ele deseja ser o principal lder da Vila, ter que venc-lo
primeiro. Konohamaru finaliza, ameaando que, a partir daquele momento,
sero rivais.

73
Raposa de nove caudas selada dentro de Naruto.
74
Clonagem de seu corpo.
75
Transformao de seu corpo em uma mulher sedutora, ou rplica Sombra com tcnica da
seduo. Naruto ainda chama esta tcnica de tcnica do Harem.
82


Figura 18 Fotografia de Naruto
Fonte: Naruto, 2007


A imagem de redemoinhos comum na srie. No prprio uniforme de
Naruto, pode-se perceber o smbolo de uma folha com um redemoinho na parte
central. A folha simboliza o nome da aldeia, Vila da Folha, j, sobre o
redemoinho, h controvrsias. Uma suposio que faz referncia cidade
japonesa que se chama, tambm, Naruto, na qual possvel ver um
redemoinho aqutico. Entretanto o autor e desenhista do mang e roteirista do
anim, Kishimoto, afirma que a imagem foi construda no impulso e s depois
foi realizada a comparao. Ademais, pode-se perceber que o nome da outra
saga de Naruto Shippuuden
76
, que significa furaco, o que possibilita
considerar que h uma relao prxima com estes fenmenos naturais, to
comuns no Japo, inclusive de forma intencional. A cena, descrita
anteriormente, ressalta a importncia deste smbolo quando o personagem faz
a pintura em sua face e nas mos com as cores da bandeira de seu pas. De
acordo com Nagado (2011, p. 115), o motivo de tanta repetio (do smbolo
espiral) foi inteno do autor de associar o personagem interpretao do
redemoinho pelo feng shui, o de smbolo de uma fora incontrolvel.
No momento em que Naruto transforma-se em uma mulher, acredita-se
que o autor no faz aluso ao homossexualismo
77
, por ser compreensvel que
sua preocupao era desviar a ateno do Hokage, que, num primeiro
momento, no aceitava o retrato. oportuno enfatizar o perfil de beleza

76
No mang, no existe a separao entre Naruto e Naruto Shippuden, apenas no anim.
77
comum visualizarmos casos de androgenismo em mang e anim. Muitos personagens
tm traos femininos e masculinos (podendo se parecer com um ou outro), porm no est
relacionado necessariamente ao homossexualismo.

83

ocidental apresentado pela cena da mulher sedutora, simbolizado por uma
adolescente loira, magra e alta, ou seja, um conjunto de caractersticas
incomum em japonesas.
No decorrer da cena, aparece o personagem Konohamaru, neto do
terceiro Hokage, representado por um garoto mimado que se sente rejeitado
pela comunidade, j que s reconhecido por ser neto do terceiro Hokage e
no por suas habilidades. Por isso, seu sonho, como o de Naruto, se tornar
um lder da Vila. Konahamaru decide deixar Naruto ser seu mestre ao
vislumbrar sua coragem e fora de vontade. No obstante, apesar de no
gostar que as pessoas o vejam apenas como o neto do Hokage, ele utiliza
desta descendncia para tentar obter vantagens, como, por exemplo, ao
pensar que Naruto o respeitaria e no bateria nele dada esta condio. Neste
momento, Naruto apresentado como um heri para Konahamaru.


Figura 19 Konohamuru e Naruto
Fonte: Naruto, 2007


Conforme Luyten (2000, p. 70), o heri japons algum que levanta a
cabea, mas no para perturbar a ordem social. Neste contexto, a luta do
heri deve objetivar a sustentao da tradio de um pas que prima por rgidas
leis sociais. Dentre elas, o padro convencional de famlia e a educao dos
filhos baseada na obedincia e reverncia aos mais velhos so fundamentos
bsicos de uma famlia estruturada.
Em primeiro lugar, Naruto rfo e, desta forma, no recebeu educao
paterna nem materna, portanto, pode ser considerada uma famlia
desestruturada segundo o padro convencional. Ele mora sozinho e, de
84

acordo com suas condies, estabeleceu as prprias regras dentro de casa. A
escola de ninja contribuiu para a apropriao de determinadas normas sociais,
embora fosse considerado pelos professores como o pior aluno da sala e
causava diversas confuses dentro e fora da escola. Esta situao, como j
observado, era encarada de forma preconceituosa pelos moradores da vila.
Como resultado de sua posio, os moradores no permitiam o convvio
de seus filhos com Naruto, j que poderia servir de m influncia para os
mesmos. Concomitante a isso, Naruto carregava dentro de si uma raposa
demonaca, e os moradores que conheciam o fato o enxergavam como o
prprio monstro.
Acrescente-se a isto o fato de que o heri japons, de acordo com
Luyten (2000) e Kakagawa (2008), deve pensar no bem comum e o
individualismo no aceito pela sociedade, a primeira pessoa no existe em si
mesma, apenas como elemento que compe uma cena. Talvez a prpria
condio posta a Naruto de morar sozinho e no ter amigos o fizesse um
adolescente que no pensava no encadeamento do reflexo de seus atos para
com a sociedade
78
.
Este conjunto de aspectos distancia o reconhecimento de Naruto como
um heri, mesmo que este tenha salvado a vila de Kiuby.
O episdio termina mostrando a vitria de Naruto sob o Mestre Ebisu e a
passagem de mestre para adversrio na relao entre Naruto e Konohamaru.
Um aspecto abordado por Fernandes (2003) em relao ao desenho japons
a repetio de fatores (aes durante as cenas) a fim de incutir uma ideia.
Neste sentido, interessante ressaltar, novamente, o aspecto demonstrado de
que a mulher, em que se transformou Naruto, consegue o que deseja pela
seduo. Na ltima cena, Naruto no se transformou em apenas uma
adolescente sedutora, mas em vrias, deixando o Mestre Ebisu hipnotizado
ao ser envolto por elas.


78
Como no episdio anterior, em que Naruto pichou um monumento considerado parte da
cultura da comunidade.
85


Figura 20 Naruto utiliza a tcnica "Kage Bunshin No Jutsu" e "Oiroke No Jutsu"
Fonte: Naruto, 2007

Finalmente, o captulo apresenta a rivalidade entre os dois personagens
centrais do episdio, j que possuem um mesmo objetivo, mas apenas um
poder conquistar: tornar-se o quinto Hokage da vila. importante ressaltar
que ambos almejam o ttulo a fim de obterem um reconhecimento que no
possuem pelos moradores da vila.


Episdio 3 Um rival!? Sasuke e Sakura
O terceiro episdio visa apresentar a diviso dos grupos de alunos que
passaro pelos testes finais para serem aprovados e se tornarem ninjas.

I - Naruto acorda, olha em seu calendrio e lembra que tem uma reunio
marcada para as 9 horas da manh, mas, antes de ir, toma o caf da manh
com lamen e leite. Ao sair, surpreendido por Konohamaru, que tenta lhe dar
um golpe, mas cai. Naruto questiona o que faz ali, e ele responde que estava
esperando o homem que respeita. Naruto diz para Konohamuru que precisa ir
a uma reunio e que, a partir daquele dia, tornar-se-ia um ninja de verdade.
II - Sakura sai de casa e encontra Ino (sua rival), que tambm se encaminha
reunio. As duas vo juntas, discutindo e brigando pelo caminho. Enquanto
isso, Naruto questionado pelos colegas sobre o motivo dele estar ali, j que o
encontro apenas para os graduados, ento Naruto mostra seu protetor,
comprovando sua aprovao. Sakura e Ino, ao entrarem na sala, brigam para
sentar ao lado de Sasuke (considerado o melhor aluno do ano pelos mestres).
86

Naruto se irrita uma vez que elas ignoram sua presena na sala, ento,
enciumado, decide bater em Sasuke, mas, todo atrapalhado, d um selinho
nele, deixando as admiradoras de Sasuke ainda mais irritadas com Naruto, que
espancado por elas.
III - O mestre Iruka entra na sala de aula e informa que, a partir daquele dia,
eles sero ninjas oficiais, porm Genins
79
. A prxima etapa do teste ser a
prova com um professor Jounin
80
e, para isso, precisam formar times com trs
integrantes. O critrio para a escolha dos grupos seria a nota, objetivando o
equilbrio entre os diferentes grupos. Para o grupo 7, foram escolhidos Naruto
(aprovado com as piores notas), Sasuke (aprovado com as melhores notas) e
Sakura (notas medianas). Naruto foi alvo de chacota quando o professor falou
sobre suas notas baixas.
IV - Naruto convida Sakura para almoar, que o rejeita, visto que deseja fazer a
refeio com Sasuke. Ento, nervoso, ele tenta bater em Sasuke, que sai ileso.
Em contrapartida, Naruto espancado, mas, insistente, utiliza a tcnica do
Kage Bushin no Jutsu
81
para amarrar Sasuke.
V Enquanto isso, Sakura fica sentada, sonhando com Sasuke, at que ele
aparece e lhe d ateno. No entanto, era Naruto que se transformara nele
para ser bem tratado por Sakura. No momento em que ela ia lhe dar um beijo,
ele sai correndo, porque havia tomado leite com prazo de validade vencido de
manh, o que resultou em uma diarreia.
VI - Quando o verdadeiro Sasuke aparece, Sakura tenta recuperar o beijo, mas
ele ignora e a chama de irritante. Prximos ao banheiro, Sasuke e Naruto se
encontram e, quando vo lutar, a diarreia volta e ele precisa retornar s
pressas ao banheiro. Sakura se sente mal em relao atitude de Sasuke, e
pensa como Naruto deve se sentir rejeitado tambm. Ento, ela se
compromete a tratar melhor Naruto, mas, quando descobre a simulao dele,
volta a sentir raiva.


79
Classe ninja mais baixa.
80
Classe ninja mais elevada. O chefe do cl ninja negociava alianas e estabelecia os planos e
a linha ao da organizao (LIMA FILHO, 1996)
81
Tcnica que consiste na Replicao das Sombras.
87


Figura 21 Konohamuru tenta golpear Naruto
Fonte: Naruto, 2007


Durante a srie, constante a apresentao da rivalidade entre as
colegas Sakura e Ino, duas garotas de 12 anos, vaidosas e competitivas, que
desejam receber ateno de Sasuke, o melhor aluno da classe e o mais
admirado pelas meninas da academia. importante destacar o perfil de
adolescentes do sexo feminino representado pela srie. Alm do j destacado
perfil fsico, ainda observa-se que as brigas, geralmente, partem de disputas
pela ateno dos meninos e a motivao para desenvolver suas habilidades
em jutsu, tambm, tm por finalidade impression-los. De acordo com Teixeira
e Jurach (2008, p. 132 - 135),

O intrigante que, embora sejam fortalecidos os aspectos
psicolgicos em detrimento dos fsicos, a mulher representada
no quadrinho japons cujo pblico essencialmente feminino
continua sendo relegada aos caprichos em prol da conquista
de um companheiro masculino. Em outras palavras, a relao
de dominncia transferiu-se do campo intelectual para o campo
dos relacionamentos pessoais, sendo a mulher inserida em
uma formao ideolgica que a considera como objeto de
satisfao de desejos masculinos. [...] Tambm, apesar de
essas mulheres lutarem para conseguir um espao e uma
imagem digna dentro da sociedade, o principal objetivo delas
atingir o desejado companheiro, o que remete ao tradicional
papel da mulher na sociedade patriarcal.

Neste aspecto, o perfil da mulher representada por muitos desenhos
nipnicos se contrape ao perfil tradicional representado por diversos filmes e
livros, ou seja, a mulher criada sob a rigidez, a submisso ao marido, no
apenas sexualmente, como de forma intelectual. Na citao acima, o autor
88

destaca o excessivo desejo das personagens femininas pelo reconhecimento,
como objeto sexual, do homem.


Figura 22 Sakura e Ino brigando
Fonte: Naruto, 2007

No decorrer da histria, Sasuke ter um papel fundamental para o
desenvolvimento da trama. Uchiha Sasuke um adolescente de 12 anos,
sobrevivente do Cl Uchiha
82
, tribo destruda pelo seu irmo, Uchiha Itachi, que
deixou apenas Sasuke vivo a fim de testar sua fora. Deste modo, Sasuke
cresceu com frieza e afastado de todos seus colegas, mas treinava muito com
o objetivo de lutar e vencer seu irmo. Portanto, a vingana era o motivo
principal de seu empenho nos treinamentos, tornando-se um dos ninjas mais
fortes da vila
83
. Na escola, Sasuke se destacava como o melhor aluno da
classe, era elogiado pelos professores e admirado pelas colegas.
Naruto tem completa averso por Sasuke, em especial por ser objeto de
desejo das meninas da sala e, num momento explosivo, Naruto ameaa
bater, mas o beija na frente de todos os colegas. Esta cena foi editada e,
todavia no veiculada pela emissora SBT, pois foi considerada inapropriada
para a classificao etria acima de 12 anos.


82
O Cl Uchiha era considerado um dos mais poderosos de Konoha e alguns de seus
descendentes tinham o poder de copiar tcnicas apenas visualizando sua execuo por
meio do poder do Sharingan, um olho vermelho, adquirido por herana gentica ou pelo
transplante do rgo.
83
importante ressaltar que, no Japo, a vingana no tem, necessariamente, conotao
negativa. Ela pode ser o pagamento do on, ou seja, um acerto de contas com aquele que o
prejudicou (BENEDICT, 2002).
89


Figura 23 Formao do Grupo 7
Fonte: Naturo, 2007

Aps a confuso, o Mestre Iruka chega sala e os grupos so formados.
Quanto ao Grupo 7, Sakura fica feliz por fazer parte do mesmo grupo de
Sasuke, entretanto este no gosta da ideia de partilhar a misso em conjunto
com Naruto. Em contrapartida, este comemora o resultado, porque poder
permanecer por mais tempo ao lado de Sakura, por quem apaixonado.
Sasuke, com frieza, no expressa nenhum sentimento quanto formao do
grupo.


Figura 24 Naruto se transforma em Sasuke
Fonte: Naruto, 2007


Na sequncia, a fim de conseguir um beijo da garota, Naruto se
transforma em seu rival, mas surpreendido por uma diarreia provocada pelo
leite estragado. Assim, como relatado anteriormente, quando grande parte das
personagens femininas treina suas habilidades com o objetivo particular de
90

conquistar a ateno dos homens, Naruto, nesta situao, aproveitou-se da
tcnica para conquistar Sakura.
Uma caracterstica importante durante o episdio foi o exagero nas
expresses dos personagens, comum em anims e mangs. Este fato, por
suposio, pode ser atrelado ao fato de a prpria escrita japonesa ter por
qualidade a valorizao do visual em detrimento de seu valor sonoro. Para
base de exemplo, sua forma escrita representa a imagem do objeto, o que
adverso ao ocidente, que procura adequar a escrita sonoridade do objeto
representado. Em consonncia, as expresses, as imagens so
supervalorizadas no anim concomitante s cores exploradas pelo desenho
animado.

Episdio 4 Hatake Kakashi!
Este episdio vai mostrar a apresentao do grupo 7 para o Mestre
Kakashi e o incio da primeira etapa do teste para que se tornem ninjas.

I - A primeira cena exibe o grupo 7 esperando o professor Jonin na sala para
iniciar a prxima etapa, mas o professor se atrasa e Naruto arma uma
emboscada, colocando um apagador na parte superior da porta de entrada.
Ento, quando o mestre Kakashi chega sala, ao abrir a porta, o material cai
sobre sua cabea. Naruto d uma gargalhada, mas Kakashi o adverte dizendo
que a primeira impresso do grupo foi de dio.
II Aps a apresentao dos trs integrantes para o mestre, Kakashi anuncia a
prxima etapa para se tornarem ninjas, ou tero que voltar a academia: a
simulao de sobrevivncia. Ele acrescenta que apenas nove, dos 27
aprovados pela academia sero selecionados para serem Genins, o que deixou
Naruto irritado e preocupado. Kakashi pede para eles estarem, s 5 horas da
manh e sem caf da manh, na rea de treinamento para iniciarem a misso.
III - Pontualmente, os trs integrantes do grupo estavam no local, mas o
professor chegou por volta das 11 horas da manh. A prova consistia em pegar
um sino que estava em sua mo e quem no conseguisse ficaria sem almoo,
seria amarrado no tronco da rvore e o mestre almoaria em sua frente como
punio. O professor carregava dois sinos, o que significava que pelo menos
um dos trs seria derrotado. Ele ainda pediu para lutarem com inteno de
91

mat-lo, ou no conseguiriam pegar o sino. Ento, os trs entenderam o motivo
de Kakashi ter pedido para eles no tomarem caf de manh.
IV - Na cena seguinte, o Mestre Iruka fica preocupado com o que ouvira dizer a
respeito do Mestre Kakashi e vai at o Hokage perguntar se a prova aplicada
por ele muito difcil, j que Naruto est em sendo avaliado por Kakashi. Para
a surpresa de Iruka, o livro de aprovao de Kakashi estava zerado, o que
significava que Naruto tinha uma possibilidade mnima de passar pelo teste.
V - Naruto tenta ferir o professor, diversas vezes, para pegar os sinos, mas em
nenhuma bem sucedido, adiante, ele cai em uma armadilha e fica pendurado
pelos ps. Enquanto Kakashi est conversando com Naruto, Sasuke aproveita
e arremessa suas shurikens
84
no mestre, que derrubado no cho.

Figura 25 Naruto faz armadilha para Kakashi
Fonte: Naruto, 2007


Historicamente, o Ninjutsu conhecido com a arte da espionagem,
Zoughari (2005, p. 37) relata que o ninja um especialista na esquiva, na ao
direta e rpida. No passado, uma de suas funes como espio era semear a
desordem e a confuso nas tropas inimigas depois de ter realizado sua tarefa
de roubar informaes. Ainda, de acordo com o autor, o ninja utilizava-se de
fraudes e truques para cumprir suas misses. A cabo desta descrio,
oportuno pensar que esta arte marcial no tem pretenses de ser um
instrumento educativo, embora diversas vezes relacionamos a hierarquia a um
ato de respeito. Neste sentido, o ato de Naruto, ao criar uma armadilha ao
professor, considerado um desrespeito cultura criada entre professor e

84
Faca ou seta de metal em formato de estrela, variando entre trs e at nove pontas. Usada
como arma de arremesso, muito comum na prtica do ninjutsu.
92

aluno, sobretudo em um pas tradicional como o Japo. Tambm relevante
observar que Naruto utiliza tcnicas para atingir objetivos individuais e no
coletivos, as quais no so bem vistas pela cultura japonesa.
Apesar de no ser considerada uma ferramenta educativa
85
, o praticante
e estudioso desta arte jutsu , Jigoro Kano, por volta da dcada de 1870, por
acreditar que a luta poderia servir para a educao global do indivduo, criou o
Jud, no sentido de estabelecer uma ligao com a sabedoria fsica, moral e
intelectual dos lutadores.
Dentro desta linha de pensamento, o documento Parmetros
Curriculares Nacionais PCNs (BRASIL, 1998b, p. 96) salientou a importncia
no estudo da luta nas aulas de educao fsica no seguinte sentido:

Aspectos histrico-sociais das lutas:
* compreenso do ato de lutar: por que lutar, com quem lutar,
contra quem ou contra o que lutar;
* compreenso e vivncia de lutas dentro do contexto escolar
(lutas x violncia);
* vivncia de momentos para a apreciao e reflexo sobre as
lutas e a mdia;
* anlise sobre os dados da realidade das relaes positivas e
negativas com relao prtica das lutas e violncia na
adolescncia (luta como defesa pessoal e no arrumar briga).
Construo do gesto nas lutas:
* vivncia de situaes que envolvam perceber, relacionar e
desenvolver as capacidades fsicas e habilidades motoras
presentes nas lutas praticadas na atualidade (capoeira, carat,
jud, etc.);
* vivncia de situaes em que seja necessrio compreender e
utilizar as tcnicas para resolues de problemas em situaes
de luta (tcnica e tticas individuais aplicadas aos fundamentos
de ataque e defesa);
* vivncia de atividades que envolvam as lutas, dentro do
contexto escolar, de forma recreativa e competitiva.

Na prtica, muitas escolas utilizam o jud como matria para a disciplina
de educao fsica com o intuito de incentivar o desenvolvimento de
capacidade psquica e habilidades motoras em alunos do Ensino Fundamental.
Sendo assim, algumas prticas observadas em filmes, desenhos e livros sobre
os ninjas devem ser analisadas com um critrio diferente das demais artes
marciais.

85
Pedimos licena para relacionar a atuao prtica dos ninjas e seu distanciamento com
interesses educativos a fim de tentar explicar algumas prticas da personagem Naruto.
93

Voltando cena descrita, o mestre Kakashi era considerado um gnio
no mundo dos ninjas. Com apenas seis anos era chunin
86
e, aos 13 anos,
tornou-se jonin. Exigente, aos 26 anos, Kakashi era o treinador do grupo 7.
Diferente de outros treinadores, Kakashi valorizava o trabalho em grupo e
reprovava os alunos considerados individualistas. Ele cego do olho esquerdo,
consequncia de uma batalha, na qual tentara ajudar um companheiro na sua
primeira misso. Kakashi conhecido por saber mais de 1000 jutsus
87
.
No primeiro encontro com o grupo 7, Kakashi entra na sala e
surpreendido com a armadilha criada por Naruto e afirma que a primeira
impresso do grupo foi negativa. H de se tomar cuidado quanto
interpretao da cena, j que explorada de forma cmica, valorizando o ato
de Naruto.

Figura 26 Apresentao do Grupo 7
Fonte: Naruto, 2007


Figura 27 Grupo 7 espera Kakashi para teste
Fonte: Naruto, 2007

86
Servia de intermedirio e preservava o anonimato do chefe; delegava as misses aos
agentes (LIMA FILHO, 1996, p. 30).
87
Tcnicas e habilidades do ninjutsu.
94



Para Benedict (2002), um homem idneo sente com a mesma
intensidade os insultos tanto quanto os benefcios que recebe, ou seja, o aluno
precisa pagar um nus para receber o benefcio da aprendizagem. Por isso, a
metodologia de ensino de Kakashi se baseava na rigidez e na punio, por
entender que s assim o aluno poderia aprender. Por exemplo, quem no
conseguisse pegar os sinos deveria ficar sem almoo e, ainda, seria amarrado
no tronco. claro que no podemos comparar risca o modelo de educao
explicitado pelo desenho, j que se trata de uma academia de ninja. Entretanto,
na srie, esta academia obrigatria a todas as crianas e, portanto,
considerada, grosso modo, a escola formal na realidade. Assim, muitas
crianas podem relacionar o seu contexto com a representao de educao
do anim, traduzindo-a em suas brincadeiras na sala de aula.
Se pensssemos na histria da educao do Japo, de acordo com
Hood (2001), os primeiros sistemas foram escola formal e escola de
treinamento por volta dos anos de 1870. A escola de treinamento para guerras
era muito comum, j que o objetivo era preparar os homens para que
defendessem o pas diante de uma batalha, e a morte numa guerra
representava honra ao guerreiro. Essa caracterstica marca at hoje a cultura
japonesa, o que pode ser percebido em filmes, desenhos animados, HQs,
livros, entre outros. Em relao educao formal atual, prima-se pelo
moralismo, venerao ptria, respeito s razes e cultura do pas.


Figura 28 Naruto cai em armadilha de Kakashi
Fonte: Naruto, 2007

95

importante ressaltar que os ninjas cumprem misses e, de forma
figurativa, Kakashi utiliza os sinos como objeto a ser conquistado pelos
integrantes. No decorrer da srie, os ninjas sempre vo a misses destinadas
ao seu nvel de instruo e de habilidade.
Durante a simulao de sobrevivncia, os aprendizes precisam
escapar das armadilhas criadas por Kakashi, j que, nas misses reais, os
ninjas esto propensos a diversas situaes em que so necessrias agilidade
e rapidez.
O episdio termina com um clima de suspense, quando Sasuke
arremessa suas shurikens em direo ao professor e o atinge. Diferentemente
de Naruto, Sasuke se manteve em silncio e atento s aes de Kakashi de
modo a planejar seu ataque.

Episdio 5 A deciso de Kakashi
O quinto episdio tem por objetivo mostrar a misso da sobrevivncia e
revelar a deciso de Kakashi sobre quem ser aprovado.
I - Este episdio iniciado com a repetio do golpe de Sasuke em Kakashi,
que atacado com shurikens, porm, ao cair no cho, utiliza a tcnica
Kawarimi
88
e no atingido pelas armas.

Figura 29 Kakashi utiliza a tcnica Kawarimi
Fonte: Naruto, 2007


II - Sakura sai procura de Sasuke, e encontra-o ensanguentado, pedindo sua
ajuda, ento, ela grita e cai no cho. Mas, na verdade, Kakashi utilizou a
tcnica da Hipnose para ver a reao dela.

88
Tcnica do Corpo Substituto, no caso, o mestre se transformou num tronco de rvore.
96

III - Naruto tenta se livrar da corda, consegue cort-la, mas cai em outra
armadilha e amarrado novamente pela perna.
IV - Sasuke diz que o mais esperto dos trs e que no cairia em armadilhas e
tcnicas simples. Ento, Kakashi o chama para uma batalha, mas apesar de
lutar bem, ainda no consegue pegar os sinos. O mestre confirma que ele,
realmente, diferente de Naruto e Sakura.
VI - Amarrado, Naruto enxerga um prato de comida atrs do tronco e fica
ansioso por pegar. Ele consegue sair da armadilha e, ao caminhar em direo
a comida, surpreendido por Kakashi, que o prende no tronco. Ao meio dia,
toca o sinal para o almoo, mas ningum poderia comer. Kakashi ainda diz que
eles deveriam desistir de serem ninjas de verdade, porque so moleques e
no merecem o ttulo. Quando Sasuke escuta a palavra moleque, sai
correndo e vai para cima de Kakashi, que o prende pelos ps.
VII - Kakashi acrescenta que eles no conseguiram responder ao enigma
daquele teste: o trabalho em equipe. Kakashi lembrou que toda misso deve
ser feita em grupo e que o individualismo de um pode colocar em risco a vida
do outro.
VII - Kakashi vai almoar e d mais uma chance aos trs integrantes, mas
avisa que ser mais difcil. Ele tambm coloca dois pratos de comida, mas
categrico ao lembrar que Naruto no poder comer, ou todos sero
reprovados na hora. Enquanto Sasuke e Sakura comem, a barriga de Naruto
faz barulhos, mas ele tenta ser forte, afirmando que no precisa de comida.
Sasuke lhe oferece comida, Sakura fica inquieta, mas ele diz que no sente a
presena do mestre e que mais tarde vai precisar da ajuda de Naruto como
equipe e, portanto, no quer ningum com fome para atrapalhar seu caminho.
Porm, quando eles vo dividir a comida, Kakashi chega asseverando que o
grupo desobedeceu s suas regras e que tero que pagar pelo que fizeram.
Eles rebatem dizendo que so um grupo e por isso agiram assim.
VIII Finalmente, Kakashi termina o teste e aprova o grupo pela atitude que
tiveram em dividir o almoo. Ele complementa que os alunos anteriores eram
bobos e s obedeciam s suas ordens.

As primeiras cenas apresentam as tentativas do grupo em pegar o sino,
mas os integrantes sempre so surpreendidos por uma dos jutsus do mestre.
97

Entre essas tcnicas, algumas foram direcionadas a Sakura para ver sua
reao numa situao inesperada, j que o mestre acreditava que as meninas
da idade dela s pensavam em garotos. A integrante feminina no grupo
importante para os ninjas. Diferentemente dos samurais, que so educados
para a guerra, os ninjas so treinados para cumprir misses, e muitos se
dedicam para se tornarem espies. Neste ensejo, as mulheres so mais
habilidosas para a funo de ninjas, entretanto o seriado privilegia certa viso
preconceituosa, como se todas as aes das personagens femininas tivessem
a pretenso de mostrar suas tcnicas para o sexo oposto com a finalidade de
conquist-lo.
Enquanto Sakura e Naruto caem nas armadilhas de Kakashi, Sasuke
mostra-se equilibrado, concentrado e motivado para conseguir pegar os sinos.
Como j abordado sobre o papel do heri no anim, apesar de Sasuke no se
apresentar como um cavalheiro, a postura sria e sua fora de vontade em se
tornar um ninja mesmo que seja para a vingana de seu cl o faz carregar
uma srie de fs pelo mundo, inclusive possui comunidades virtuais, em sites
de relacionamento, com o nome de fs de Sasuke Ushiha. Ademais, existem
fruns e artigos em blogs nos quais otakus femininas brigam por provarem
quem mais gal: Naruto ou Sasuke.


Figura 30 Naruto desobedece Kakashi e come
Fonte: Naruto, 2007


Durante sua apresentao para o mestre, Naruto revela que o que mais
gosta de fazer comer massa. Ento, Kakashi apelou para o seu ponto fraco: a
98

comida. Naruto j no conseguia mais pensar em outra coisa a no ser no
prato de macarro que o mestre havia guardado, e resolve comer escondido.
Entretanto Kakashi, conhecido por dominar mais de 1000 tcnicas, flagrou
Naruto e ficou muito irritado.
A cena prossegue em tom moral, com a lio do trabalho em grupo. De
acordo com Luyten (2000, p. 70), o individualismo no bem-visto no Japo.
Para a autora, desde o incio da educao das crianas, j se impem regras
sociais rgidas para impedi-las de tentar se sobressair em relao s demais,
incentivando o bom relacionamento com outras crianas e estimulando o
trabalho em equipe. J para Ortiz (2000), o individualismo questionado
porque, orientando-se por ele, nem sempre se tem a liberdade de escolher o
seu caminho, por isto deve adaptar-se ao grupo e no sua intuio. O
ninjutsu tambm prioriza o trabalho em equipe, visto que as misses so
realizadas em conjunto com o objetivo comum de cumprir o que lhes foi
determinado.

Figura 31 - Sakura oferece seu almoo para Naruto
Fonte: Naruto, 2007


99


Figura 32 Aprovao do Grupo 7
Fonte: Naruto, 2007

O quinto episdio termina com a aprovao de todos integrantes do
grupo 7 para iniciarem as misses. Kakashi, apesar de criar circunstncias
para promover a disputa entre os trs, tinha por objetivo final a unio, ou seja,
que as regras no fossem cumpridas como ele havia proposto. A aprovao de
todos foi um desfecho um tanto quanto esperado, j que as personagens so
fundamentais para a continuidade da srie.
Um aspecto importante a ser analisado a contradio posta em relao
cultura japonesa. Como salientado anteriormente, a tradio prima pelo
tratamento de obedincia ao mestre, ou professor. O mestre que, num primeiro
momento, mostrou-se radical, revela que os outros alunos que j passaram por
ele eram bobos, porque lhe obedeciam. A lio final foi a de que vale mais a
pena ajudar a um amigo do que respeitar as regras.
Apesar de verificarmos que o heri dos desenhos animados japoneses
tem particularidades, pela narrativa dos cinco primeiros episdios, possvel
identificar algumas semelhanas com a estrutura do heri (at a fase do
conflito), apresentada em A Jornada do Escritor por Christopher Vogler (1996).







100

Apresentao 1 Mundo Comum - O heri apresentado em seu cotidiano: Conhecemos
Naruto na escola, em casa e em sua rotina na Vila da Folha.
2 Chamado aventura A rotina quebrada e o heri chamado para
uma jornada: Naruto aprovado no exame de passagem e chamado para
o teste da sobrevivncia.
3 Recusa do chamado O heri recusa e prefere continuar em sua rotina:
Neste ponto, Naruto no se assemelha com o heri apresentado pelo autor,
o qual nunca recusa um desafio.
4 Encontro com o mentor o heri aconselhado por algum mais
experiente a enfrentar o desafio: Embora Naruto no recusasse o chamado,
a figura dos mestres quarto Hokage e Iruka foram relevantes para Naruto
persistir em atingir o seu objetivo.
5 Travessia o heri decide se aventurar num mundo desconhecido e sai
de sua zona de conforto: Naruto est decidido a realizar o teste da
sobrevivncia, tornar-se um ninja e alcanar o sonho de se tornar um
hokage.
Conflito 1 - Testes, aliados, inimigos o heri precisa passar por testes, dificuldades
e enfrentamentos: Naruto realiza o teste da sobrevivncia e, aps tentativas
frustradas de conseguir os sinos, decide lutar com bravura, mas no
consegue, infringe as regras e punido (no poderia almoar).
2 - Aproximao da caverna O heri planeja e busca foras para continuar:
Ao contrrio desta situao, Naruto estava faminto e sem condies fsicas
de permanecer no embate.
3 - Provao suprema Auge do conflito: Os colegas de Naruto no podiam
lhe oferecer comida, visto que, se assim fizessem, estariam
desclassificados.
4 - Recompensa A vitria do heri: Os colegas do comida a Naruto e o
trio aprovado por demonstrarem companheirismo. Assim, Naruto
considerado oficialmente um ninja.
Resoluo 1 Caminho de volta retorno do heri ao mundo anterior: Naruto, agora
ninja, volta ao seu cotidiano, mas com misses a cumprir. Nesta fase, ele
enfrenta as consequncias do seu desafio.
2 Depurao clmax e confronto final: Como a srie ainda no se
encerrou, no possvel afirmar acerca do desafio final.
3 - Retorno com o elixir retorno transformado: Tambm no possvel
identificar o ponto final da histria.

5 RECEPO E MEDIAO DE DESENHO ANIMADO

O texto foi desenvolvido fundamentado na concepo apresentada por
Fantin (2008) ao refletir sobre a mdia-educao, permeada pela [...] adoo
de uma postura crtica e criadora de capacidades comunicativas, expressivas e
relacionais para avaliar tica e esteticamente o que est sendo oferecido pelas
mdias, para interagir significativamente com suas produes, para produzir
mdias e tambm para educar para a cidadania (p. 153).
Esta perspectiva aponta para uma participao ativa do aluno a partir
das correlaes que faz com o que ele assiste e quais produes culturais se
desenvolvem, auxiliado pelas mediaes pedaggicas realizadas por
educadores.
Com o propsito de compreender como ocorre este processo no
universo escolar, buscou-se investigar esta relao por intermdio de
entrevistas com professores e alunos de uma escola estadual de Maring. Para
delimitar, optou-se por focar no desenho animado japons.
Esta seo objetiva apresentar o delineamento e anlise da pesquisa e
sugerir possibilidades na utilizao do anim nas disciplinas de Lngua
Portuguesa, Artes e Educao Fsica.

5.1 DELINEAMENTO DA PESQUISA: PROCEDIMENTOS METODOLGICOS

Nesta pesquisa, no se pretendeu julgar o funcionamento interno da
instituio escolar, mas compreender como se realiza a recepo dos
desenhos pelos alunos investigados e a mediao pedaggica realizada por
seus professores.
A princpio, as prticas desta escola foram colocadas sob uma suspeita,
como sugere Vidal (2005), no livro Culturas Escolares. Esta desconfiana
quanto mediao se constitui como elemento importante para a pesquisa, por
se aproximar de uma iseno que minimiza os resultados enviesados.
A pesquisa emprica se props, num primeiro momento, averiguar o perfil de
consumo dos adolescentes investigados, sobretudo no que se refere ao
desenho animado. Em seguida, uma anlise de recepo sobre o desenho
102

mais assistido a partir de um grupo focal
89
, composto pelos mesmos
elementos. O estudo de mediao foi desenvolvido por meio de entrevistas
com trs professoras, que lecionam na srie selecionada, uma pedagoga da
escola, e de um dilogo realizado com os alunos sobre a utilizao para e com
os meios por parte dos docentes. A pesquisa foi aprovada pelo Comit de tica
Copep
90
.
A partir dos vestgios da pesquisa, entendemos que ainda h um
percurso a ser caminhado para desmistificar o reflexo negativo da mdia aos
olhos de muitos professores. O contedo programtico engessado e
transmitido pelo mtodo tradicional continua a vigorar entre estes profissionais
da educao. Neste sentido, considera-se que exista um hiato entre o
conhecimento aprendido pelo aluno e aquele conduzido pelo professor.

5.1.1 Seleo da instituio de ensino
Foram encontradas 151 escolas, em 2011, que ofertam a 6 srie do
Ensino Fundamental em Maring, no entanto foi selecionada uma para o
campo de pesquisa.
A escolha partiu da experincia relatada por ns na introduo desta
pesquisa, ao constatar que os educandos que se mostravam interessados por
estes desenhos animados residiam prximos escola selecionada, sugerindo
que este pblico estudava nesta Instituio e, portanto, teramos este perfil de
adolescente.
Aps esta definio, o diretor da escola se colocou disposio
prontamente, oferecendo acesso aos dados e informaes necessrias para a
pesquisa. O colgio selecionado pblico, com turmas de 5 a 8 sries do

89
De acordo com Duarte e Barros (2009, p. 181), os grupos focais so um tipo de pesquisa
qualitativa que [...] tem por objetivo perceber os aspectos valorativos e normativos que so
referncia de um grupo em particular. So na verdade uma entrevista coletiva que busca
identificar tendncias. O planejamento de um grupo focal envolve, especialmente, a
elaborao de um roteiro de entrevista (com perguntas amplas, a fim de permitir uma boa
discusso), a escolha do pblico-alvo, a definio de um moderador (pesquisador) e a
seleo de uma sala para reunio. Aps a realizao da reunio, o pesquisador deve
descrever os principais resultados da pesquisa em um relatrio para a anlise dos
resultados. As principais vantagens deste mtodo so: a sinergia entre pesquisado e
pesquisador; a flexibilidade na conduo das perguntas; facilidade em obter informaes
verbalizadas e gestuais e interao dos sujeitos de pesquisa. Dentre as desvantagens,
esto: no atendem a necessidades estatsticas; h entrevistados que no se sentem
vontade para opinar diante dos demais e controle de tempo entre todos participantes.
90
Os modelos dos termos de consentimento esclarecido encontram-se no apndice D.
103

Ensino Fundamental e Ensino Mdio, e atende, prioritariamente, a crianas e
adolescentes do Bairro Vila Isabel, em Maring, no qual est localizado.


5.1.2 Caracterizao dos entrevistados
Aps selecionar o campo de pesquisa, solicitou-se ao diretor da
instituio a indicao de sete alunos de 6 srie do Ensino Fundamental, em
um primeiro momento e oito alunos no momento seguinte, e trs professores
que lecionavam, nesta srie, as disciplinas de Lngua Portuguesa, Educao
Fsica e Artes.
H divergncias quanto ao nmero ideal de pessoas em um grupo focal.
Na literatura, encontra-se uma variao de cinco a doze pessoas. Para esta
pesquisa, foram utilizados sete adolescentes no primeiro grupo e oito, no
segundo grupo. Conforme Antoni et al. (2001), o GF com um nmero menor
do que cinco, seria difcil de sustentar a discusso, e um nmero maior do que
dez pode se tornar difcil de controlar. Deste modo, justifica-se a quantidade
de sujeitos utilizados para a coleta de dados.
Quanto escolha das professoras, optou-se por entrevistar aquelas que
lecionavam para os alunos pesquisados as disciplinas selecionadas, a fim de
delimitar o estudo. Ademais, a quantidade de professores foi solicitada no
projeto enviada ao COPEP, e aprovado por este comit.
Aparentemente, ao escolher os alunos do primeiro grupo, o diretor se
utilizava do mtodo aleatrio, por intermdio de uma lista das turmas da 6
srie. Ao aplicar o questionrio, todavia, escutamos alguns rumores de alunos,
como: nossa, por que s foram escolhidos os mais bagunceiros? Com base
nisto, acreditamos que, para a seleo, o critrio foi o comportamento dos
alunos em sala de aula. Esta suposio se confirmou quando uma das
assessoras pedaggicas do colgio solicitou-nos para explicar aos alunos que
o objetivo da pesquisa era contribuir para um trabalho universitrio, para no
passar a impresso de que os mais bagunceiros estavam sendo premiados.
Esta escolha indicou que, para a direo, h uma relao direta entre o mau
comportamento do aluno com desenho animado japons. O segundo grupo
focal foi selecionado pelas pesquisadoras e uma das professoras, pois
verificamos que havia a necessidade de entrevistar mais meninas.
104

A 6 srie foi selecionada porque, por intermdio de uma lista de alunos
com registro da respectiva idade, apresentada pelo diretor, esta srie
contemplava os sujeitos com a faixa etria almejada pela investigao, ou seja,
entre 12 e 15 anos. Esta faixa etria corresponde mesma dos personagens
principais da srie, portanto, tambm desejvamos verificar se h uma
identificao deste pblico pelos personagens.
Quanto ao sexo, foram nomeados dez meninos e cinco meninas. O
anim Naruto pode ser caracterizado como shounen, isto , direcionado ao
pblico adolescente masculino, entretanto tambm tem uma audincia feminina
considervel. Neste sentido, acredita-se que foi adequada a seleo. Os
adolescentes pesquisados residem nos bairros prximos escola e encontram-
se em situao de vulnerabilidade social e econmica.
Os trs professores escolhidos lecionavam na 6 srie do Ensino
Fundamental, como j registrado, e se mostraram abertos a responderem as
questes da entrevista. Por se propor um contedo que envolve lutas, segundo
os PCNs, na disciplina de Educao Fsica, ns decidimos entrevistar a
professora desta matria a fim de verificar quais relaes ela faz entre o anim
e as brincadeiras dos alunos, bem como as possveis analogias com sua aula.
A opo pela entrevista com a professora de Artes ocorreu pela possvel
correlao entre o formato grfico dos personagens e a composio do cenrio
do anim com as produes de desenhos desenvolvidos pelos alunos durante
as aulas.
O mang e anim, particularmente, caracterizam-se pelo gnero
discursivo correspondente sociedade japonesa, correlacionando-se
representao ideolgica contida no texto e na linguagem destes formatos.
Sobre isso, a autora Patrcia Borges (2008), no livro Traos ideogramticos na
linguagem dos anims apresenta a complexidade na imagem e linguagem nos
desenhos japoneses e a riqueza de informaes em cada composio de
cenrio e nos smbolos apresentados. Mediante tais argumentos, acreditamos
que se constitui um recurso acessvel para a disciplina de Lngua Portuguesa,
justificando a escolha da professora desta rea.
Objetivou-se, ainda, investigar a mediao para e com os meios
realizados pelas professoras pesquisadas.

105

5.1.3 Seleo dos instrumentos para a coleta de dados
Para a coleta de dados foram priorizados o questionrio semiestruturado
e o grupo focal. Este primeiro instrumento foi aplicado nos trs professores
91
,
na pedagoga e no primeiro contato nosso com os adolescentes
92
. Esta
ferramenta foi escolhida pela liberdade que possibilita ao entrevistado no
momento de responder as questes solicitadas pela pesquisa, sem, no entanto,
desviar-se do assunto. Esta forma no estruturada recomendada por Ldke e
Antony (1986, p. 33), [...] onde no h imposio de uma ordem rgida de
questes, o entrevistado discorre sobre o tema proposto com base nas
informaes que ele detm e que, no fundo, so a verdadeira razo da
entrevista.
Aps este primeiro contato com os alunos, foi realizado dois grupos
focais
93
a fim de analisar a recepo destes frente aos cinco primeiros
episdios do anim Naruto. Durante a realizao do grupo focal, tambm foi
utilizado um roteiro semiestruturado construdo por ns com o objetivo de
facilitar a conduo da pesquisa, evitando possveis descuidos, como deixar
de colocar em pauta temas importantes para o debate. A exibio do desenho,
atravs de uma TV, aconteceu na escola, no perodo da tarde, em uma sala
que no era utilizada nos horrios solicitados. Em aproximadamente uma hora
e meia, os cinco episdios foram transmitidos e, em seguida, as perguntas
foram realizadas aos adolescentes, organizados em crculo, por cerca de duas
horas. A coleta de dados para a anlise de recepo foi obtida por meio de
anotaes das reaes dos adolescentes no momento da exibio dos vdeos
e gravao durante as respostas s perguntas realizadas acerca da animao
veiculada
94
.
A nossa experincia profissional orientou o insight para a escolha do
anim Naruto, no entanto, no era possvel afirmar, com certeza, que o

91
As entrevistas com os professores foram realizadas individualmente.
92
No primeiro contato com os alunos, as pesquisadoras aplicaram um questionrio
semieestruturado a fim de identificar os desenhos mais assistidos e o perfil dos alunos
quanto ao consumo miditico. Esta entrevista foi realizada individualmente em uma sala
oferecida pelo Diretor da escola. Com o roteiro, tambm foi possvel saber qual a frequncia
de utilizar a miditica e a mediao desenvolvida pelos professores.
93
O grupo focal foi o segundo contato das pesquisadoras com os alunos. Foram realizados
dois encontros, uma vez que os grupos foram divididos em dois, sendo que o primeiro grupo
se constituiu de seis meninos e uma menina e o segundo grupo, quatro meninas e quatro
meninos.
94
Como foram selecionados dois grupos focais, esta pesquisa foi realizada em dias diferentes.
106

desenho continuava a ter a preferncia dos adolescentes. Deste modo, durante
o primeiro contato com os alunos, obviamente sem anunciar a possvel fonte de
estudo selecionada
95
, para evitar o direcionamento das respostas, detectou-se
que o formato anim o mais assistido pelo grupo e o desenho Naruto foi o
mais citado pelos entrevistados.

5.2 ANLISE DOS DADOS

Este subitem tem por pretenso analisar, num primeiro momento, a
recepo de sete adolescentes dos cinco episdios iniciais do anim Naruto
96
.
Em seguida a mediao pedaggica a partir de trs professores e, por fim,
sugestes acerca da utilizao deste meio no ambiente escolar.

5.2.1 Anlise da Recepo

Elementos que devem ter para um desenho ser legal
O desenho animado japons o estilo mais assistido pelos adolescentes
entrevistados, no entanto, ainda h uma diversidade de elementos dentro deste
formato que devem ser analisados. Num primeiro momento, procuramos no
direcionar as perguntas para o anim, mas as caractersticas apresentadas
pelos entrevistados relacionavam-se, de modo especfico, s animaes
japonesas.
Quando questionados sobre quais elementos um desenho animado
precisa apresentar para ser legal, as repostas se aproximaram aos aspectos
tcnicos e de gnero.



GRUPO 1
P: O que um desenho precisa ter para ser legal?

95
Caso o desenho no fosse aceito pelos adolescentes, seria necessrio substituir por outra
animao que fosse benquista pelos alunos para que se justificasse tal pesquisa.
96
Foram utilizados os primeiros nomes dos alunos na descrio dos grupos focais, por no
envolver riscos e os sujeitos de pesquisa terem aceitado a divulgao da identidade, como
sugere Fantin (2009).
107

Caio: Efeitos Especiais.
Antony: Luta.
Suelen: Ao e brincadeira (diverso).
Rony: Ao e efeitos especiais.
Talles: Efeitos Especiais.
Lucas: Trapalhadas.
Bruno: Ao.
P: Ento, o que vocs acharam dos efeitos especiais?
Todos: Legal!
Talles: Paga pau!
Caio: Se no tem efeito, no legal. Os efeitos ajudam a dar noo da cena,
Quando eu fao meus desenhos no caderno eu gosto de desenhar os efeitos
tambm...

GRUPO 2
P: O que um desenho animado precisa ter para ser legal?
Todos: Ao!
Giovana: Mas tem que ter algum especial tambm, algum estiloso e forte.
Gustavo: Eu acho que tem que ter grfico. O cenrio precisa ser legal, ser bem
preciso. No que tenha que se parecer com o real, mas precisa estar prximo,
ser realista.


No Grupo 1, a propriedade tcnica citada foi os efeitos especiais,
demonstrando que a esttica do filme um elemento importante na perspectiva
dos alunos. Na pesquisa realizada por Fantin (2007), um dos aspectos que
chamou a ateno das crianas italianas tambm foram os efeitos especiais,
revelando, segundo o ponto de vista da pesquisadora, um domnio acerca da
terminologia cinematogrfica e uma percepo mais elaborada sobre
audiovisuais, favorecida pela alfabetizao cinematogrfica. No entanto,
importante ressaltar que, na pesquisa de Fantin
97
, tratava-se de crianas e,

97
A pesquisa realizada por Mnica Fantin (2007, p. 4) teve como objetivo principal investigar a
apropriao dos filmes feita pelas crianas e a mediao escolar na experincia da
significao.
108

neste caso, os sujeitos participantes so adolescentes, presumindo que o
termo est mais consolidado na linguagem cotidiana destes.
Sobre este elemento ainda importante destacar que, na
contemporaneidade, h uma sobrevalorizao dos efeitos especiais
comparados ao contedo dos audiovisuais. Este artefato vem sendo discutido
por estudiosos do cinema e cinfilos como um possvel motivador da atual
negligncia na produo de roteiros. Ante esta constatao, acreditamos que
muitos fs de animaes, em especial os adolescentes, esperam estes efeitos
a fim de explorar e enfatizar cenas que, talvez, as narrativas no sejam
capazes de anunciar.
Outra possibilidade de anlise refere-se viso ocidental de que os
desenhos animados so, eminentemente, voltados ao pblico infantil. Sendo
assim, para o adolescente os efeitos especiais, a luta, a aventura e a ao
tornam a animao mais adulta, com contedos mais polmicos, cenas de
exploso, lutas em que apresentam efeitos que revelam a verossimilhana e a
intensidade do embate.
Caio (G1), um dos adolescentes participantes da pesquisa, relatou que,
ao desenhar no caderno, gosta de reproduzir os efeitos especiais que visualiza
na TV. Nos anims, os efeitos se configuram como importantes ferramentas
para substiturem a falta de tecnologias de qualidade de imagem nos
primrdios da animao japonesa. Desta forma, esta caracterstica tornou-se
marca registrada dos desenhos animados japoneses.
Acerca da tcnica, o aluno Gustavo (G2), referiu-se ao grfico como
um elemento imprescindvel para a caracterizao de um bom desenho
animado. No que se refere ao grfico, ele assimila a finalidade do progresso
das tcnicas de computao busca da iluso ao real. A computao grfica
emergiu na dcada de 1960, embora somente na dcada seguinte as
animaes passaram a ser desenvolvidas por meio do computador, buscando
a iluso ao real com recursos de modelagem, iluminao, textura, dentre
outros (BARBOSA JUNIOR, 2005). Em seguida, a partir da dcada de 1990, o
termo realidade virtual passou a ser empregado, tomando como base a
aproximao do ambiente produzido pelo computador com cenrios realistas
sob o ponto de vista do usurio (SANTOS, et al., 2001). No incio do sculo
109

XXI, h de se ressaltar o desenvolvimento da imagem 3D, valorizando a
interveno entre a animao e o espectador.
Conforme Luyten (2000), o cenrio do anim possui semelhanas com a
tcnica de quadrinizao dos mangs e o estilo cinematogrfico favorece o
detalhamento das aes, como os gestos e o olhar.
Nos anims, a preocupao como o design grfico significativa, haja
vista a valorizao das cenas de combates nos movimentos e na expresso
dos personagens, sobretudo a harmonia entre ambiente fsico, enredo e
sonoplastia.
Desta forma, os gneros ao e aventura, tambm relatados pelos
adolescentes, tm relao direta com os efeitos especiais, j que os filmes e
desenhos animados contemporneos com estas caractersticas acompanham,
necessariamente, estes recursos para dar mais emoo ao telespectador em
cenas de lutas, por exemplo, e intensificam a percepo do sentido conotativo
desejado pelo produtor.
A construo de personagens marcantes foi abordada por Giovana (G2)
como princpio bsico na determinao de um desenho animado. relevante
destacar que, adiante, esta adolescente caracteriza o personagem Sasuke
como portador de tais caractersticas.
O gnero comdia, enfatizado por dois adolescentes do grupo 1 como
brincadeiras e trapalhadas, fundamental para tornar um desenho mais
atraente. clich objetivar diverso ao assistir uma animao. Pereira (2001)
aborda as animaes como uma das mquinas de diverso contempornea,
em conjunto com os jogos eletrnicos e o videogame. Durante o primeiro
contato com os adolescentes, quando questionados sobre os motivos que os
levam a assistir desenho animado, grande parte respondeu porque divertido,
faz rir e engraado/legal.

Importncia da msica no desenho
A msica um elemento de extrema relevncia para as animaes
japonesas. Bandas nipnicas j se consagraram nas aberturas originais de
anims, por abarcarem ritmos, sons e parte da cultura deste povo, inclusive
muitas fizeram mais sucesso que outros grupos pop famosos do Japo. Um
110

exemplo foram os temas musicais do anim Fullmetal Alchemist
98
, srie criada
por Hiromu Arakawa (1973-), que, devido ao sucesso, foi gravado um DVD
especial com as principais trilhas sonoras da animao.
De acordo com Sato (2007), a grande popularidade dos anims no
exterior faz com que eles sejam os principais meios de divulgao da msica
pop japonesa, que praticamente no possui canais de distribuio fora do
Japo. Neste sentido, a msica faz parte de uma caracterstica importante no
anim, sendo que algumas msicas orientais fazem mais sucesso fora do
Japo do que as bandas famosas conhecidas nesse pas. O anim songs, ou
anisongs so as msicas de anims, tendo como principal difusor o cantor, ator
e dublador Ichirou Mizuki.
Com o intuito de investigar acerca da msica no anim, foi questionado
aos adolescentes o que eles pensam sobre o papel da msica no desenho
animado.

GRUPO 1
P: O que vocs acham da msica no desenho animado?
Antony: Eu acho que, no meio do filme, nem tem importncia.
Caio: Claro que precisa! O som d um clima de ao e adrenalina.
Bruno: Geralmente, tem som quando algum bate...
Suelen: Eu acho importante, principalmente quando precisa de suspense. Ah,
tambm tem msicas romnticas, outras de adrenalina. Eu gosto quando tem
cena romntica e toca uma msica.
Caio: Teve uma hora que o Sasuke atacou o Kakashi e teve uma msica de
ao.
Talles: Ah! Teve a hora que o Naruto pegou o pergaminho, da teve a msica...
Caio: passa uma adrenalina.
Talles: Dependendo do som d um suspense.
Caio: O som importante pra no ter uma impresso errada da cena. Por
exemplo, quando o Naruto bate forte em algum no pode ter uma msica de

98
Principais trilhas do anim: I Will, de Sowelu; Mother Land, de Crystal Kay; Tobira no
Mukou, de YeLLow Generation; Kesenai Tsumi, de Nana Kitade; Rewrite, de Asia Kung-
fu Generation; Undo, de Cool Joke; Melissa, de Porno Graffitti.
111

comdia, tem que ser uma msica de impacto para as pessoas perceberem
que foi forte.


GRUPO 2
P: O que vocs acham da msica no desenho animado?
Anderson: Na luta, massa!
Henrique: No incio, legal.
Milena: Todo desenho tem que ter msica na abertura.
Gustavo: tipo um trailer.
Jssica: Eu acho legal...
Giovana: Com msica, d emoo!
Milena: igual novela, quando um casal est namorando...
Henrique: Desenho mais mentira!
P: E novela mais verdade?
Gustavo: ....


As respostas dos dois grupos foram prximas, especialmente no que se
refere vinculao da msica com a comoo do espectador. interessante
observar que os adolescentes percebem a finalidade dos produtores musicais
com as trilhas: enfatizar uma cena, ou intensific-la. Neste sentido, percebe-se
a atividade na recepo, eles se envolvem com as cenas dos filmes ou
animaes, mas tm conscincia sobre o importante papel da msica nas suas
reaes sensoriais. Em Naruto, eles observaram que, nas cenas de lutas,
sempre havia alguma msica que revelava o ritmo do embate e,
consequentemente, ficavam mais tensos e mais atentos tela da TV.
A palavra adrenalina foi muito utilizada pelos alunos do grupo 1.
Adrenalina hormnio que reage no organismo, acelera os batimentos
cardacos e aumenta a presso arterial. Pela construo das frases clima de
ao e adrenalina; tm msicas romnticas, outras de adrenalina; e passa
uma adrenalina, talvez os adolescentes desconheam o conceito do termo,
entretanto procuram evidenciar a apreenso, suspense e a reao tensa pela
112

qual passam ao assistir cenas de luta acopladas s batidas da msica, por
exemplo.
A aluna Suelen (G1) ressaltou que a msica importante quando
precisa de suspense. Esta fala, apesar de simples, explicita o discernimento
acerca da finalidade da trilha sonora, em consonncia aos efeitos especiais,
em tornar claras as intenes da cena, o sincronismo. O aluno Caio (G1), na
mesma perspectiva, afirmou que ajuda o espectador no ter uma viso
equivocada da cena, ou seja, a msica tem por funo completar a imagem, e
ele exemplifica a diferena no sentido de uma luta quando se utiliza uma
msica de comdia e outra, de impacto. Cu DElia (1996, p. 169)
considera que graas possibilidade de criar uma relao entre imagem-
movimento e som, o cinema de animao pde se tornar ainda mais
envolvente e completo, ou seja, o casamento entre a ao com os rudos,
constitui-se a funo principal da sonoplastia.
Outra observao que fazemos sobre a resposta da Suelen (G1) e
Milena (G2) refere-se s cenas romnticas e a relevncia da msica na
construo de sentido.
Para Henrique (G2), a abertura do desenho requer uma msica de
identificao da animao. Quanto sonoridade, relevante destacar que a
sequncia de msicas de aberturas e finalizaes de anims contriburam para
a disseminao do J-Pop no Brasil.

Fantasia ou Verossimilhana?
A fantasia e o sobrenatural sempre estiveram atrelados aos contos de
fadas. Conforme Neves, Men e Bento (2007, p. 2) o termo fantasia originou-se
entre os Celtas, que criavam histrias de heris e heronas, com enredos
sobrenaturais, visando e orientando a aquisio de preceitos ticos e morais.
Nas animaes japonesas, a cartunizao dos personagens, temticas e
atitudes que fogem realidade e as narrativas excntricas expressam o carter
fantstico dos anims. Segundo Odinino (2004, p. 75), no contedo narrativo
de suas histrias (anims), frequentemente h situaes em que se misturam
elementos da vida cotidiana com muita fantasia.
Neste ensejo, os alunos foram questionados sobre suas preferncias
quanto verossimilhana ou no dos desenhos animados.
113



GRUPO 1
P: Vocs preferem histrias que se parecem mais com a realidade ou histrias
que viajam?
Todos: Que viajam!!!!
Lucas: muito paia a realidade.
Suelen: Eu acho que tem que ter os dois juntos. S a realidade no muito
legal.
Caio: O desenho japons reflete aquilo que ns deveramos ser.
P: O que ns deveramos ser?
Caio: Sei l, ter poderes.
Antony: Nunca desistir dos nossos sonhos.
Caio: Seria legal nos transformamos nos personagens que a gente gostaria de
ser.
P: Qual voc gostaria de ser?
Caio: Do Sasuke.


GRUPO 2
P: Vocs preferem histrias que se parecem mais com a realidade, ou histrias
que viajam?
Todos: Que viajam!
Gustavo: paia a realidade!
Anderson: Os desenhos precisam ter poder, sabe coisas que no acontecem
na realidade.
Gustavo: Seno fica igual aos filmes do Jackie Chan
99
, s com luta, sem poder.

J era de se esperar a resposta dos adolescentes. Foi unnime a opo
por desenhos que fogem da realidade, que os faam pensar em um mundo de

99
Jackie Chan (1954 -) ator, produtor, roteirista, diretor de cinema, especialista em artes
marciais e cantor chins. Ele um dos atores orientais de maior sucesso no ocidente. Atua,
sobretudo, em filmes com cenas de lutas, dispensando o uso de dubls em cenas perigosas.
J participou de mais de 100 filmes e lanou 20 lbuns.
114

fantasia e, por algum tempo, imaginarem-se na pele dos personagens.
interessante que, apesar de no ter questionado acerca do anim em
especfico, a relao foi feita por Caio (G1), ao afirmar que as animaes
japonesas refletem aquilo que ele gostaria de ser/ter.
Esta relao feita pelo adolescente diz respeito, sobretudo, aos poderes
que os personagens desfrutam, os quais possibilitam que se transformem em
outros objetos, personalidades e a pujana na energia/fora, capaz de vencer
qualquer batalha. Quando questionado sobre qual personagem gostaria de ser,
a resposta foi enftica: Sasuke, do anim Naruto.
Os principais poderes deste personagem se baseiam em sopros de fogo,
golpes com armas e a habilidade herdada pelo seu cl de Uchiha, o Sharingan,
que, por meio de uma tcnica visual, possibilita prever reaes dos oponentes,
cria iluses para confundir adversrios, entre outros jutsus de sua
especialidade, e o aumento brusco de sua fora pela apropriao do selo
amaldioado
100
.
O adolescente Anderson (G2) tem opinio similar de Caio (G1), ou
seja, os poderes exercidos pelos personagens se revelam como principais
elementos da fuga da realidade.
Gustavo (G2) compara um desenho sem poder como um filme estrelado
pelo ator Jackie Chan, isto , humanamente possvel aos olhos dos
adolescentes. Deste modo, os desenhos devem estar atrelados para alm do
habilitado ao ser humano e fantasia, sobretudo relacionados aos atributos
sobrenaturais de cada personagem da trama.
indispensvel, ainda, valorizar a relao feita pelo adolescente com
outros audiovisuais. Isto nos permite enfatizar que a recepo no linear. As
relaes, fundamentalmente, configuram-se a partir da experincia de vida dos
espectadores, de maneira no linear e encaixotada, ou seja, as relaes
emergem de uma recepo ativa, tornando-os autores e produtores de cultura
para alm de somente usurios miditicos. Sobre isso, Jenkins (2009, p. 30)
afirma que em vez de falar sobre produtores e consumidores de mdia como
ocupantes de papeis separados, podemos agora consider-los como

100
O selo amaldioado foi inserido em Sasuke pelo vilo da srie Orochimaru aps uma
mordida. Este selo reconfigura a esttica do corpo do personagem e a fora gerada to
grande que pode levar morte depois de receber o poder.
115

participantes, interagindo de acordo com um novo conjunto de regras, que
nenhum de ns entende por completo.
Esse desejo pelo desvio da realidade saciado pelas brincadeiras de
personificao dos personagens aspirados pelos adolescentes e os desenhos
ilustrados em cadernos que representam sua autoimagem baseada nos
esteretipos criados pelos anims e mangs.
Os adolescentes entrevistados consideram a realidade chata, montona
e, nas palavras de Lucas (G1) e Gustavo (G2), paia. Em uma discusso
informal, aps a entrevista, eles relataram que acreditam que a vida deles
chata pelas condies sociais em que convivem. Em uma das falas,
recordamo-nos que um deles afirmou que existem famlias que tm uma vida
boa, sem problemas, relacionando a riqueza a uma vida de fantasia, em sua
concepo.
No entendimento de Antony (G1), deveramos nunca desistir de nossos
sonhos, uma frase clich muito utilizada em programas populares, repetida por
apresentadores como forma aconselhamento aos seus espectadores que
sonham por melhores condies sociais. Nos cinco primeiros episdios de
Naruto, percebe-se esta lio, demonstrada pela fora de vontade de
Naruto, que superou todas as adversidades e conseguiu se tornar um ninja.
Nesta perspectiva, os desenhos animados criam na audincia uma expectativa
positiva de superao, como se a linha que separa a fantasia, ou o mundo
desejado, da realidade fosse tnue.

Desenhos japoneses X Desenhos ocidentais
Como abordado na segunda seo desta pesquisa, as animaes
japonesas possuem caractersticas prprias que as distinguem dos outros
formatos. No primeiro contato com os alunos, foi identificada a preferncia
deles por anims, comparativamente aos desenhos ocidentais. Apesar desta
constatao, ainda ficaram lacunas quanto compreenso sobre o porqu
desta primazia. Portanto, lanamos a discusso a respeito das diferenas
percebidas entre os desenhos nipnicos e os ocidentais.



116

GRUPO 1
P: Quais diferenas vocs percebem entre os desenhos japoneses e os demais
desenhos?
Caio: Filmes da Disney de criana. Desenhos japoneses so mais legais.
Antony: Os outros desenhos so sem graa, no tm ao.
Lucas: O que tem? Meu irmo assiste a esses desenhos.
Suelen: Eu acho os outros desenhos so muito grudento e chiliquento, sabe,
sem ao. Tem episdio muito idiota, que no tem nada a ver.

GRUPO 2
P: Quais diferenas vocs percebem entre os desenhos japoneses e demais
desenhos?
Giovana: O olho e os grficos. Acho tambm que os da Disney so feitos mais
para crianas, como o formato dos personagens.
Gustavo: Os desenhos animados japoneses tm pessoas mais fortes.
Giovana: Os outros so bobinhos, no tm violncia.
P: Vocs acham violento?
Giovana: No!
Gustavo: luta, eu acho legal.
Giovana: Pode ser (violento) por causa das porradas, mas como desenho,
no . Se fosse novela seria violento.
Milena: violento, mas, por ser desenho, no tanto.

interessante observar que, para os adolescentes dos dois grupos,
desenhos ocidentais se resumem s produes da Disney Company, e sua
relao tem contedo e forma estritamente infantil. A faixa etria selecionada
para a pesquisa foi de 12 a 15 anos, uma fase de transio entre a infncia e a
adolescncia, perodo em que o receio por ser chamada de criana faz com
que o adolescente omita qualquer relao com objetos de representao
infantil.
A principal diferena observada pelos alunos foi uma ao desprendida
nos desenhos ocidentais que os tornam sem graa, como afirmou Antony
(G1). Na mesma linha, Suelen (G1) disse que os outros desenhos so muito
117

grudento e chiliquento, referindo-se aos romances convencionais dos
desenhos ocidentais e uma ausncia de ao na trama conferida a estas
animaes. As aventuras incitadas pelas batalhas e misses, comuns em
enredos de anims, garantem a ao demandada pelos adolescentes e sua
desvinculao com temticas infantis. Entretanto importante salientar que
existem alguns anims que so voltados ao pblico infantil, classificados como
Kodomo anime.
A adolescente Giovana (G2) aborda dois aspectos: a tcnica e a
constituio violenta do enredo. Quanto tcnica, a aluna destaca o formato
dos traos fsicos e o grfico dos cenrios diferentes das animaes
produzidas pelo ocidente. Sob este aspecto, possvel desvelar que a
adolescente tem outro olhar do desenho animado, embora o aspecto violncia
pode ser relacionado com as respostas dos demais alunos que enfatizaram a
ao dessas animaes.
No instante em que a aluna mencionou a violncia, ns os questionamos
se achavam os anims violentos. Para as adolescentes Giovana (G2) e Milena
(G2), as animaes no podem ser consideradas violentas, haja vista sua
caracterstica de animao. Na viso de Giovana (G2), se fosse novela, seria
violento. Tal como a relao entre o filme do Jackie Chan e os poderes dos
personagens de anim, nas novelas as porradas so consideradas violentas
em funo do trato estritamente humano conferido s novelas. Novamente,
percebem-se as diferenas interpretativas de um enredo encenado por
humanos e personagens animados de desenhos.
A fim de identificar uma das principais diferenas conferidas aos anims
e s animaes ocidentais, ou seja, a passagem do tempo, indagamos aos
adolescentes sobre o que eles pensam a respeito do envelhecimento dos
personagens.

GRUPO 1
P: Voc acha legal o fato deles crescerem e morrerem?
Caio: Eu gosto, porque mostra a vida toda do personagem. Mostra como eles
nascem e o porqu deles crescerem do jeito que so.
Rony: A histria fica mais real.
Lucas: Mas o ruim que a histria acaba...
118



GRUPO 2
P: Vocs acham legal o fato deles crescerem e morrerem?
Todos: Sim!
P: Por qu?
Sthefane: Ah, no sei por qu...
Giovana: legal porque sempre tem algo novo.
Gustavo: Acho que todos deveriam ser assim.
Anderson: Eu gosto quando aparece anos depois, que nem o filme O
Protetor e o Thor tambm.

No grupo 1, foram identificadas duas linhas de raciocnio distintas sobre
o fato. Caio (G1) considera importante o fato de mostrar o nascimento, o
contexto em que a criana cresceu para compreender sua personalidade
quando o personagem fica adulto. Sua percepo revela a coerncia
constituda pelo adolescente entre o contexto social em que o indivduo convive
e sua formao. Esta viso nos fez pensar na perspectiva sociointeracionista,
abordada por Vigotsky
101
(1896-1934), que, grosso modo, compreende o
desenvolvimento e a aprendizagem vinculados, intrinsecamente, ao meio social
em que convivem os sujeitos.
Rony (G1) complementa que esse processo de amadurecimento dos
personagens torna a histria mais real. Neste ponto, encontramos uma
contradio com a resposta registrada na questo anterior, j que todos
afirmaram que a realidade chata e, portanto, gostavam de desenhos que
fugiam realidade. Entretanto importante enfatizar que este processo cria
uma identificao maior entre o receptor e o personagem, tendo em vista que a
formao de identidade uma representao das condies histricas e
sociais que o indivduo passou, dentre elas situaes semelhantes dos
espectadores. Esta caracterstica estabelece uma empatia entre personagem e
audincia. De acordo com Odinino (2004), os heris dos desenhos animados

101
Vigotsky um pesquisador bielo-russo que se dedicou aos estudos da relao entre o
desenvolvimento da linguagem e pensamento e a aprendizagem em meio social.
119

[...] funcionam como personalidades mticas, j que ativam o mecanismo de
projeo e identificao para com seu pblico.
O segundo aspecto a ser analisado neste dilogo a resposta de Lucas
(G1) que relaciona esta propriedade ao fim da narrativa. De fato, os anims
tm um incio, um meio e um fim, que nem sempre se configura num happy
end. Por outro lado, o fim da histria cria uma expectativa nos fs quanto ao
desfecho da histria, e acentua a ansiedade para assistir cada novo captulo da
srie. Como j registrado na pesquisa, o anim tem uma sequncia, por
episdios, vinculada temporalidade.
No grupo 2, todos concordaram que o desenho fica mais atrativo quando
os personagens envelhecem. A aluna Giovana (G2) justifica pelo fato de no
tornar o desenho mais montono, porque sempre tem algo novo. Acerca
disso, o personagem Naruto apresenta-se como um bom exemplo. Ao longo da
srie, a personalidade dele se altera consideravelmente. Inicialmente,
apresenta-se como um pirralho
102
e, quando cresce, Naruto se mostra mais
srio e centrado. Em contrapartida, no desenho Pica Pau
103
, o personagem
principal mantm suas caractersticas inatas no decorrer de toda a srie,
modificando, somente, as intrigas de cada episdio, ou a aparncia para se
tornar mais simptico aos olhos do espectador.
O adolescente Anderson (G2) acha interessante quando ocorre a
evoluo da histria e se recorda dos longas O Protetor
104
e Thor
105
, que,
durante as cenas, passam-se os anos, para o desenrolar da histria. Esta
relao conduz memria individual que traz novas ressignificaes. Para
Stephanou e Bastos (2005, p. 420), memria :

[...] uma espcie de caleidoscpio, composto por vivncias,
espaos e lugares, tempos, pessoas, sentimentos,

102
Nas palavras dos moradores da Vila da Folha.
103
O desenho animado Pica Pau foi criado por Walt Lantz, em 1940, e distribudo pela
Universal Pictures.
104
Intitulado no Brasil O Protetor, este filme de ao foi produzido na Tailndia, em 2005, e
distribudo pela Califrnia Home Vdeo.
105
O filme de aventura Thor foi produzido nos Estados Unidos, em 2011, e distribudo pela
Paramount Pictures.

120

percepes/sensaes, objetos, sons e silncios, aromas e
sabores, texturas, formas. Movemos tudo isso incessantemente
e a cada movimento do caleidoscpio a imagem diversa, no
se repete, h infinitas combinaes, assim como, a cada
presente, ressignificar consiste em nossos atos de lembrar e
esquecer, pois isso a memria, os atos de lembrar e
esquecer a partir das evocaes do presente.

Deste modo, novamente reforamos que os modos de recepo e
assimilao no podem ser examinados de forma linear e padronizados como
creditam vrios trabalhos. Novamente, recorremos a Jenkins (2009), que
aborda a convergncia das mdias no apenas no aspecto tecnolgico, para o
autor, ela acontece nos crebros dos consumidores mediante relaes sociais
que estabelecem com outrem, sendo, portanto, individual. Cada um de ns
constri a prpria mitologia pessoal, a partir de pedaos e fragmentos de
informaes extrados do fluxo miditico e transformados em recursos atravs
dos quais compreendemos nossa vida cotidiana (JENKINS, 2009, p. 30).


O que mais gostou e o que no gostou no desenho

Com o objetivo de desvendar o que mais chamou ateno dos
adolescentes nos cinco primeiros episdios do anim, questionamos sobre
quais cenas mais gostavam. significante observar que estas cenas
contemplam as situaes engraadas vivenciadas pelos personagens, a
execuo dos jutsus, a apario do monstro e a aprovao do grupo 7, como
podem ser observadas nas respostas:

GRUPO 1
P: Qual a cena que vocs mais gostaram nestes episdios?
Rony: A ltima cena, quando o grupo 7 consegue a aprovao.
Bruno: Eu gosto quando passa a imagem da raposa.
Suelen: Foi a parte em que Naruto bebeu leite estragado, bateu no Sasuke e
se transformou nele. Depois, ele tentou beijar a Sakura e deu dor de barriga.
Foi bem engraada essa parte.
121

Talles: Quando passou a cena do jutsu do clone, quando o Naruto se
transformou em muitos.
Lucas: Eu gosto das partes de comdia, como a cena em que o Kakashi bate
na bunda do Naruto e ele voa.
Antony: Eu achei legal a parte que ele virou mulher.
P: Vocs acharam legal a parte em que ele vira mulher?
Caio: Eu achei sensual.
Rony: , mas os professores no gostam, eles falam que uma tcnica intil.
Caio: S que os mestres sempre caem nessa tcnica. At eu cairia nessa (rs).


GRUPO 2
P: Qual cena vocs mais gostaram nestes episdios?
Jssica: Eu gostei da parte das lutas.
Gustavo: De duas partes engraadas Quando ele (Naruto) pichou e os
mestres saram correndo atrs dele e a parte do beijo entre Naruto e o Sasuke.
Milena: A parte que o Naruto tomou leite estragado e macarro e depois ele
sentiu dor de barriga. Foi bem engraado.
Giovanna: Eu gostei da foto que ele tirou com o rosto pintado. Ele foi diferente
dos demais.
Anderson: Da parte que ele protege o Iruka e ele o salva. Da comea a msica
(na hora da luta) e j era...
Sthefane: Eu gostei do final, que eles foram aprovados.
Manuel: Eu gostei de todas as partes.
Henrique: Da parte da loja, que o Naruto e o neto de Hokage entram na loja.


interessante destacarmos que cada adolescente escolheu uma cena,
sem consenso, viabilizando a ideia de que suas idiossincrasias resultam em
percepes distintas s formas de recepo de cada indivduo.
Durante a conversa com o primeiro grupo, foi impossvel no observar o
fascnio de Bruno (G1) pelo monstro Kyubi. No momento em que assistamos
ao desenho e antes de iniciarmos s questes relacionadas animao, este
122

adolescente sempre fazia comentrios acerca do monstro, como muito
legal, demais, demonstrando admirao pelo poder de Kyubi e a forma
como agia dentro de Naruto. Apesar de no ser explcita no anim, a Kyubi
um animal folclrico do Japo, representada por uma raposa que, com o
passar dos anos, adquire mais poder em proporo crescente aquisio de
novas caudas, e, ao adquirir a nona, o monstro atinge sua fora mxima. Esta
raposa est muito associada ao fogo e a dificuldade de as pessoas controlarem
seu poder, no entanto se apresenta como uma figura instvel, podendo servir a
favor ou contra os humanos.
Para os alunos Rony (G1) e Sthefane (G2), a ltima cena que assistimos
foi a que mais o marcou, representada pela aprovao do grupo. Este foi o
momento da moral da histria, transmitindo valores de amizade,
companheirismo e unio como fundamentais para atingir a meta de um grupo.
No prximo ponto a ser analisado o que podemos aprender com o desenho
foi perceptvel que a cena, de certa forma, tambm ficou marcada para os
demais sujeitos da pesquisa.
Antony (G1), Lucas (G1), Suelen (G1), Gustavo (G2), Milena (G2),
Giovana (G2) e Henrique (G2) selecionaram cenas de comdia, consonante s
respostas j analisadas sobre o que um desenho precisa ter para ser legal. O
interessante que Suelen (G1) e Milena (G2) escolheram a nica cena dos
cinco primeiros episdios que apresenta um breve momento romanesco,
mesmo que interrompido pela diarreia e farsa de Naruto. Na primeira entrevista
realizada com Suelen (G1), ela j havia declarado o apoio ao relacionamento
entre Sasuke e Sakura e sua admirao por estes personagens, visto que se
considera semelhante personagem feminina e acha Sasuke muito atraente.
Para Lucas (G1), as cenas que marcaram foram as que Naruto se
transforma em mulher despida, mas claro que o esteretipo de corpo e esttica
padronizados ao gosto ocidental: loira, cabelos sutilmente encaracolados,
magra e alta, definida por Caio (G1) como sensual. A observao feita pelos
adolescentes a finalidade com que Naruto utiliza a tcnica, ou seja, para
seduzir os mestres para que estes deem permisso aos seus desejos. Em
funo do padro de mulher criado por Naruto, Caio (G1) afirma que, assim
como os mestres, tambm cairia nesta tcnica.
123

O adolescente Gustavo (G2) selecionou duas cenas consideradas
engraadas por ele: Quando Naruto pichou o monumento e o beijo entre
Sasuke e Naruto. O monumento pintado por Naruto era considerado sagrado
pela comunidade, irritando, deste modo, os mestres e os moradores da aldeia.
A parte escolhida por Gustavo (G2) foi o instante em que os dois mestres,
furiosos com a atitude de Naruto, correm atrs dele para lhe dar uma lio. A
outra cena diz respeito ao beijo entre Naruto e Sasuke. Durante a exibio, no
grupo 2, os adolescentes riram muito e pediram para a pesquisadora voltar
cena para assistirem novamente.

GRUPO 1
P: E o que vocs no gostaram?
Caio: Eu no gostei do beijo que Naruto deu no Sasuke.
Suelen: No gostei quando o professor no deixou eles comerem,
principalmente o Naruto.
Lucas: Quando o Naruto teve diarreia, eu achei esta cena feia.
Bruno: Na hora que a Sakura bateu no Naruto, porque o olho dele ficou roxo.
Rony: Eu no gostei da parte que o Naruto ficou preso no tronco, porque eles
comiam na frente dele e ele no. Eu achei injusto.
P: Mas, C, porque voc no gostou da cena do beijo entre Naruto e Sasuke?
Caio: Eu no gosto desse negcio de homem com homem. Pr mim, homem
deve ficar com mulher.
Lucas: preconceito isso. Cada um deve cuidar da sua prpria vida.

GRUPO 2
P: E o que vocs no gostaram?
Todos: De nada...
Milena: Ah! Eu s acho que as pessoas deveriam gostar do Naruto do jeito que
ele ...


Os alunos do Grupo 2 praticamente no rejeitaram nenhuma cena,
apenas Milena (G2) mudaria a forma com que as pessoas tratam Naruto. Em
124

geral, observa-se que grande parte das cenas que os adolescentes no
gostaram refere-se a situaes negativas vivenciadas pelo protagonista: o beijo
em Sasuke, a diarreia, quando apanhou, o momento em que ficou preso ao
tronco e a rejeio dos moradores da Vila. No primeiro contato em que tivemos
com os alunos, questionamos sobre com quais personagens mais se
identificavam e a maior parte das respostas ateve-se ao Naruto. Fica
evidenciado que os adolescentes desejam se projetar neste personagem
durante a realizao de atos heroicos, ou quando utiliza os jutsus, por exemplo,
como abordado anteriormente.
Quando questionado sobre o beijo entre Naruto e Sasuke, Caio (G1) foi
enftico ao dizer: Eu no gosto desse negcio de homem com homem. Lucas
logo contestou, lembrando que a atitude era preconceituosa. Este tema veio
tona, talvez, pela atual exposio da mdia sobre os projetos que legalizam a
unio entre homossexuais e o polmico Kit anti-homofobia
106
, que seria
distribudo nas escolas pblicas. Quem sabe um efeito da agenda setting,
todavia, como o tema foi exposto conforme a orientao ideolgica de cada
meio de comunicao, os julgamentos divergiram entre si, como pode ser
observado no dilogo.
importante ressaltar, novamente, que a cena apresentada pelo
adolescente no foi exibida pelo canal aberto. Esta edio aponta que existe
um temor em abrir para discusso temas como homofobia entre crianas e
adolescentes. H de se ressalvar que o beijo entre Naruto e Sasuke no foi
intencional, j que Naruto foi empurrado por um colega que estava s suas
costas, ainda assim, a discusso entre os adolescentes tornou-se inevitvel.
relevante ressaltar que esta cena foi uma das favoritas de Gustavo (G2),
conforme sua resposta, dada na questo anterior.

O que se pode aprender com o desenho
Os estudos realizados pelo campo da comunicao e educao so
conclusivos ao proferirem que a apropriao dos meios de comunicao ensina
informalmente, embora ainda existam professores que denunciam os

106
Tambm conhecido como kit gay, que inclui material didtico e DVDs anti-homofbicos. Os
itens seriam distribudos nas escolas pblicas do pas em 2011, no entanto foi vetado pela
Presidente da Repblica em maio de 2011.
125

programas miditicos com o argumento de que eles desfavorecem a educao
formal oferecida pela escola. No se pretende, aqui, propor um reforo das
ideologias de consumo na escola, muito pelo contrrio, o fato de os professores
ignorarem os meios apenas estimula o consumo miditico descomprometido
com um pensamento mais elaborado sobre os fatores tcnicos e ideolgicos
que envolvem a produo da mdia.
A fim de identificar esta aprendizagem informal, indagamos aos
adolescentes sobre o que o anim Naruto pode nos ensinar. Com esta
pergunta, no podemos afirmar, com certeza, que os adolescentes, no
cotidiano, parem pra pensar, objetivamente, sobre o que aprendem aps
assistirem a um programa. Tambm se deve considerar que, com frequncia,
eles respondem baseados naquilo que eles esperam que a pesquisadora
espera ouvir.


GRUPO 1
P: O que vocs aprenderam com este desenho?
Caio: Eu aprendi que, quando a gente quer ganhar ou vencer, ns precisamos
sempre trabalhar em equipe.
Os demais concordaram com a opinio do C.
Suelen: Eu acho que a gente aprende que no adianta brigar pr conseguir as
coisas.
Caio: Eu fico mais calmo quando eu assisto desenho. Hoje mesmo, depois que
assistimos, eu fui para o intervalo e fiquei bem calmo, at tinha um menino me
provocando, mas eu nem briguei com ele.

GRUPO 2
P: O que vocs aprenderam com este desenho?
Gustavo: Trabalho em equipe!
Giovana: Eu gosto de desenhar, ento eu gosto de olhar os grficos, o olho e
desenhar.


126

O maior aprendizado, de acordo com os adolescentes dos dois grupos,
foi o trabalho em equipe. Esta foi a lio que o Mestre Kakashi transmitiu aos
trs integrantes do grupo 7 no teste da simulao de sobrevivncia. O desenho
retrata uma viso presente na comunidade japonesa, que abomina o
individualismo, como apresenta Luyten (2000). interessante salientar que os
ninjas que se integram em grupos so treinados para trabalharem em misses
e compartilham, necessariamente, de objetivos comuns. Durante a conversa
com Naruto, Sasuke e Sakura, o Mestre Kakashi os orienta que o
individualismo de um integrante pode colocar em risco a vida de outro.
A opinio de Suelen (G1) tambm vai ao encontro dos demais quando
expe que no adianta ficar brigando para conseguir o que deseja. Essa ideia
tambm foi apresentada pela cena da simulao, quando os trs integrantes se
tornaram rivais e no membros de um mesmo grupo, reao contrria
desejada pelo mestre.
O que mais chamou nossa ateno e mais nos surpreendeu foi uma
resposta de Caio (G1) ao descrever sua sensao de tranquilidade aps
assistir ao anim. Ressalto que este desenho do gnero shounin, voltado
para adolescentes do sexo masculino, e muito criticado pela violncia
apresentada. Esta reao de Caio desestrutura uma ideia engessada e, em
determinadas circunstncias, senso comum, de que receptores de programas
violentos tenderiam a se tornarem agressivos. Esta foi uma concluso da
pesquisa de Gomide (2000) ao apresentar dados que comprovaram o aumento
significativo do comportamento agressivo de crianas e adolescentes aps
assistirem filmes violentos. Em contrapartida, estudos japoneses, como o de
Kodaira (1999), demonstram que no foram encontradas evidncias claras
sobre a relao entre agressividade e programas violentos.
Esta calmaria descrita por Caio (G1) nos fez pensar, tambm, no
possvel critrio de escolha feita pelo diretor da instituio, baseando-se no
comportamento dos alunos e sua relao com o anim. Esta situao expe
um hiato entre a representao do indivduo que assiste s animaes
japonesas e a sensao apresentada por Caio (G1).
A resposta de Giovana (G2) desvela a produo criativa proporcionada
pelo desenho animado. Durante a exibio dos episdios, em uma das cenas,
esta adolescente afirmou j ter pausado aquela tela para reproduzir o desenho.
127


GRUPO 1
P: Vocs acham que os desenhos japoneses ensinam? O que se pode
aprender?
Antony: Eu aprendo as coisas japonesas... diferente daqui.
P: O que, por exemplo?
Caio: Ah, eles sempre falam um negcio antes de comer
107
. Deve ser tipo um
a orao que eles fazem.
Caio: Eu queria aprender a comer com os palitinhos...
Antony: Ah eu sei...
Rony: Esses desenhos sempre mostram uma coisa: os japoneses tm uma
coisa que os brasileiros no tm: eles so unidos. Se todos fossem unidos aqui
no Brasil, no teria essa violncia toda.
Caio: Eu acho que, aqui no Brasil, s tem violncia no Rio de Janeiro e em so
Paulo. S cidade rica tem violncia.
Lucas: Ah e Sarandi, ento? L pobre e tem violncia.
Caio: Mas em Sarandi a violncia natural. E mais, Sarandi no to pobre
assim como parece.

GRUPO 2
P: Vocs acham que os desenhos animados japoneses ensinam? O que se
pode aprender?
Jssica: Pr mim no...
Manuel: Ah, os pauzinhos de comer, parte da cultura deles.

A disseminao da cultura japonesa favorecida pela
internacionalizao dos anims e mangs (ORTIZ, 2000), que incorporam
tradies milenares de um povo que valoriza os costumes locais. Antony (G1),
de forma singela, revela que aprendes coisas japonesas e os demais
complementam que aprendem sobre aspectos ligados tradio, como comer
com hashi e a expresso de gratido utilizada pelos japoneses antes das
refeies. O uso do hashi no desenho, inclusive, estimula os adolescentes a

107
A expresso o Itadakimasu, utilizada pelos japoneses antes das refeies, demonstrando
gratido. O verbo, literalmente, significa receber.
128

quererem aprender a manuse-lo. Manuel (G2) tambm se refere ao hashi
como um aprendizado de parte da cultura japonesa.
Rony (G1) afirma que as animaes japonesas mostram como os
japoneses so unidos e seu reflexo na reduo da violncia. Novamente, os
adolescentes fizeram uma relao inversa entre os anims e a violncia.
interessante perceber a comparao entre os japoneses e os brasileiros, e a
hiptese aludida sobre a violncia no Brasil. Caio (G1) contrape que, no
Brasil, s tem violncia nas cidades ricas, como So Paulo e Rio de Janeiro.
conveniente perceber os destaques da mdia acerca da violncia nestas
metrpoles e como eles se apropriam desta ideia. Lucas (G1) contesta esta
afirmao, recordando que Sarandi pobre e tem violncia. Ressaltamos,
novamente, o papel da mdia como formadora de opinio, j que, em Maring,
os meios de comunicao apresentam quase que diariamente notcias ligadas
violncia em Sarandi, contribuindo para a formao de uma [...] imagem do
municpio, to vinculada a situaes de crime e violncia (FONSECA JNIOR
e ROSA, 2008, p. 16).

GRUPO 1
P: Mas, voltando a falar sobre os anims, vocs acham estes desenhos
violentos?
Caio: Eu no acho, porque, geralmente, os personagens caem do alto e nunca
morrem, por isso no violento. Eles sempre levantam e continuam a andar.
Mas eu s fico com medo se alguma criana tenta fazer a mesma coisa e se
machucar.
Talles: Eu no acho violento.
Suelen: Eu tambm no acho to violento.
Bruno: Eu tambm no acho.

GRUPO 2
108

P: Vocs acham violento?
Giovana: No!
Gustavo: luta, eu acho legal.

108
Este dilogo foi realizado na questo acerca das diferenas entre os desenhos japoneses e
os ocidentais e realocado a fim de facilitar a compreenso por parte do leitor.
129

Giovana: Pode ser (violento) por causa das porradas, mas como desenho
no . Se fosse novela seria violento.
Milena: violento, mas por ser desenho no tanto.

singular, ao nosso ponto de vista, o critrio considerado por Caio
sobre o que se define por desenho violento e o no violento. A violncia est
atrelada morte dos personagens e no s suas causas, ou seja, o que define
ser um desenho violento no o fato de o personagem ter sido agredido, mas
sim se esta agresso levar a morte. Todavia a preocupao do aluno com a
reproduo que as crianas tentaro fazer, se acreditarem que tambm
sobrevivero, sem leses, ao imitarem a atuao do personagem.
No grupo 2, como j ressaltado, os alunos no consideram a animao
violenta pela sua natureza, sendo, portanto, considerada uma ao natural do
desenho. Uma hiptese para essa no identificao violenta dos anims reside
em sua relao com o cartoon, caracterizada por ignorar as leis da natureza
(NEVES, 2009), valorizando as expresses com exageros e intensas
agresses ou acidentes que nem sempre levam o personagem morte. Essa
caracterstica, diferente das animaes da Disney Company, distancia a
identificao com real, evitando a relao direta com a violncia.
Apesar de os demais entrevistados tambm no considerarem os
desenhos animados japoneses violentos, decidimos perguntar a opinio dos
seus pais.

GRUPO 1
P: Os pais de vocs brigam quando vocs assistem a este tipo de desenho?
Caio: Minha me no. Ela at assiste comigo. Ah, s vezes eu tambm jogo
videogame de tiro e ela quer jogar comigo. Ela at d uns golpes nervosos l
em mim.
Bruno: Meu pai fala que muito violento.
Antony: Meus pais tambm acham violentos. Eles falam que aparece muito
sangue.
Suelen: Meus pais no ligam.

130

GRUPO 2
P: Os pais de vocs brigam quando vocs assistem a este tipo de desenho?
Jssica: Minha me no gosta porque tem violncia.
Manuel: Minha me no gosta, ela sempre pede pra eu mudar de canal.
Gustavo: Meu pai sempre troca de canal e coloca no Maring Urgente.
Demais alunos: No.

Constatamos que existem duas situaes: os pais de Caio (G1) e Suelen
(G1) no se importam dos filhos assistirem anim, no entanto os pais de Bruno
(G1), Antony (G1), Jssica (G2) e Manuel (G2) acham os anims violentos e,
portanto, no convm assisti-los. Embora alguns pais no considerem os
anims adequados aos seus filhos, todos assistem. Nesse sentido, apenas
proibir no inibe os possveis reflexos que a mdia pode exercer na criana ou
no adolescente, por isso, Orozco (1997) entende ser apropriado que a
mediao no se restrinja apenas escola, mas em conjunto com os pais ou
responsveis, apesar de nem todos possurem preparao para exercerem a
funo de mediadores.
O aluno Gustavo (G2) diz que o pai muda o canal para o programa
Maring Urgente. Este um programa policial regional dirio, transmitido pelo
canal RTV, com alto ndice de audincia em Maring. Embora o pai credite ao
anim um programa inadequado para o filho, este permite a recepo de um
programa considerado sensacionalista.

Personagens Preferidos
Na primeira entrevista feita com os adolescentes, havamos questionado
sobre os personagens que eles mais gostavam no anim Naruto, mas, aps
assistirmos aos episdios, decidimos repetir esta pergunta para verificar se
houve mudanas de opinio. Pelas respostas, conferi que os alunos Talles
(G1), Lucas (G1), Rony (G1), Sthefane (G2) e Manuel (G2) mudaram suas
preferncias.



131

GRUPO 1
P: Quais so os personagens preferidos da srie?
Bruno: Eu gosto do Naruto por causa da raposa. muito massa.
Caio: Eu prefiro o Sasuke. Eu gosto do cabelo dele e ele bem misterioso.
Acho eu sou igual ele, no gosto de me misturar. Aqui na escola mesmo,
durante o intervalo, eu fico no meu canto, no sou de me enturmar muito. S
em festa que eu gosto de bastante gente. Acho que sou bem parecido com ele
nesse sentido.
Rony: Eu gosto do professor Kakashi. Ele tem pacincia de ensinar os trs. E
tambm ele ensina aquilo que ele aprendeu na vida. Ele parece com meu
professor de matemtica, ele no fica s no contedo, ele ensina outras coisas
pr gente, como lies de vida pr gente ser melhor.
Caio: , mas tambm ele (o professor de matemtica) gosta de humilhar s
vezes.
Rony: verdade, mas eu respondo a ele da, no deixo quieto.
Talles: Bom, eu gosto do Kakashi porque eu tambm acho que ele foi um bom
professor.
Suelen: Eu gosto da Sakura. Ela tem um jeito briguento. Eu me acho parecida
com ela, do jeito dela (risos).
Rony: S que tambm o Kakashi deixou eles com fome e esperando antes do
combate.
Caio: Mas ele fez isso pros trs criarem resistncia e aprenderem saber
esperar, j que tudo tem sua hora.
Lucas: Eu gosto do Terceiro Hokage, porque ele experiente. Ele j passou
tudo o que eles esto passando e ensina.
Rony: Ah, ensina nada! Ele s fica sentado e fumando charuto.

GRUPO 2
P: Quais os personagens preferidos da srie?
Jssica: Naruto.
Milena: Todos, mas eu gosto da Sakura, porque a nica menina do trio.
Giovana: Gosto do Sasuke. Ele o mais bonito, estiloso e mais bem feito
(graficamente).
132

Anderson: Do Itachi (irmo do Sasuke). Ele muito massa, tem muita fora.
Sthefane: Sakura.
Manuel: Do Kakashi. Ele o mais legal e professor.
Henrique: Sasuke, porque ele o mais forte.

O interessante foram as diferentes respostas que os alunos
apresentaram. No grupo 1, Naruto e Sasuke que, num primeiro momento,
foram escolhas quase unnimes, desta vez, foram citados apenas por Bruno
(G1) e Caio (G1) respectivamente. A justificativa de Bruno (G1) foi o fato de o
personagem carregar dentro de si a raposa Kyubi. Como j abordado na
anlise, este adolescente demonstrou, em diversas vezes, um fascnio pelo
monstro.
Para Caio (G1), o personagem mais interessante da srie Sasuke,
tanto pelas suas caractersticas fsicas (o estilo do cabelo) como pela
personalidade misteriosa e antissocial. O adolescente explicou que a escolha
se baseia no fato de se assemelhar ao perfil do personagem, porque tambm
no gosta de se misturar. interessante ressaltar que Sasuke o
personagem mais desejado pelas colegas ninjas e pelas fs do anim
109
,
apresentando-se como um gal na srie.
O Mestre Kakashi foi escolhido pelos alunos Tales (G1) e Rony (G1) por
o considerarem um bom professor. Achamos dignas de ateno, as
explicaes dadas por Rony (G1) sobre as qualidades de Kakashi como
professor: a pacincia e o ensino para alm do contedo programtico. Ele
tambm compara o mestre com o seu professor de matemtica, enfatizando a
sua no restrio apenas ao livro didtico, ensinando lies de vida. O ensino
tradicional privilegia o contedo transmitido ao aluno, que considerado
passivo no processo. Outros instrumentos didticos e temas que fogem aos
mtodos convencionais so considerados subversivos educao.
Lucas elencou o Terceiro Hokage como o personagem de sua
preferncia na srie, por passar toda a experincia adquirida para os demais
ninjas. Todavia, para Rony (G1), este personagem s fica fumando charuto,
remetendo-se, negativamente, ao cigarro e sua credibilidade para ensinar. O

109
Em fruns especializados sobre anims, comum ver postagens de fs que admiram a
beleza do personagem Sasuke.
133

cigarro foi muito debatido a partir de 2008, quando alguns estados do Brasil
votaram projetos de lei que probem
110
o seu uso em locais pblico com
cobertura, criando uma verdadeira guerra entre fumantes e no fumantes.
Acredita-se que a campanha contra o cigarro e a cobertura da mdia sobre o
fato tenham contribudo para formar um novo olhar para o consumidor de
fumgenos.
Finalmente, destacamos a escolha de Suelen (G1) pela Sakura que, do
mesmo modo que Caio (G1), escolheu pela sua autoprojeo na personagem.
Na primeira entrevista, ela j havia exposto esta preferncia e complementou
que gosta de imitar a personagem quando brinca com seu primo em casa.
No grupo 2, Milena (G2) e Sthefane (G2) elencaram a Sakura como a
personagem preferida da srie. Milena (G2) justifica a escolha por ser a nica
menina do trio do Grupo 7. Deste modo, para ela, a personagem simboliza a
fora feminina na srie, harmonizando a fora fsica vaidade.
O personagem Naruto foi escolhido por apenas uma aluna do grupo 2.
Jssica (G2) no justificou a escolha, porm como ela nunca havia assistido
srie, possivelmente, a principal motivao foi a grande exposio do
personagem nos cinco primeiros episdios, sendo mais fcil memorizar.
Giovana (G2) e Henrique (G2) selecionaram o Sasuke por motivos
diferentes. Para ela, porque o personagem estiloso e possui bons traos
para desenhar, assemelhando-se com a resposta de Caio (G1), que tambm
gosta de reproduzir desenhos. Sasuke alto, possui cabelos pretos e bem
definidos, rosto fino, olhos pretos e pele clara. J Henrique (G2) escolheu este
personagem pela fora superior, comparativamente aos demais, haja vista que
o Sasuke foi quem mais se aproximou dos sinos na misso de sobrevivncia.
A fora do personagem tambm foi razo da escolha de Anderson (G2)
por Itachi (irmo de Sasuke). Embora ele no aparea fisicamente nos cinco
primeiros episdios, Itachi ser importante no desenrolar da trama,
especialmente na desmistificao dos mistrios de Sasuke. Na srie, Itachi
considerado habilidoso, forte e inteligente.

110
No Paran, entrou em vigor, no dia 29 de novembro de 2009, a Lei Estadual n 16.239, que
probe o consumo de cigarros, cigarrilhas, charutos, cachimbos ou qualquer outro produto
fumgeno, derivado ou no de tabaco, em ambientes de uso coletivo, pblicos ou privados,
de todo Estado.
134

Kakashi foi escolhido por Manuel (G2), por se tratar de um personagem
legal e por ser professor. Estas caractersticas tambm foram abordadas, como
j visto, por dois alunos do Grupo 1, revelando significativo o papel e a atitude
desse personagem.


GRUPO 1
P: E vocs, meninos, o que acham da Sakura?
Caio: Bonita!
Rony: Atraente!
Lucas: Eu acho estranho o cabelo rosa.
Bruno: Eu acho ela um pouco tmida.
Caio: As personagens de anims so mais bonitas e atraentes.
P: Por qu?
Caio: Tm corpo e rosto bonitos.

GRUPO 2
P: O que vocs acham da Sakura, meninos?
Anderson: legal, mas mais fraca que eles.
Demais: (Concordaram com Anderson)


Pelas respostas dos meninos do grupo 1, percebe-se a valorizao das
caractersticas fsicas da personagem. Como abordado na terceira seo desta
pesquisa, as personagens de anims possuem caractersticas peculiares,
como: corpo esguio, cintura fina, cabelos coloridos, face delicada e,
geralmente, so sensuais. Este conjunto de particularidades torna as
personagens femininas de anims atraentes. Em 2009, o japons Taichi
Takashita foi notcia nos jornais The Australian
111
e Telegraph
112
por ter
lanado uma campanha virtual para a legalizao do casamento com
personagens de anims. Em uma semana, ele conseguiu coletar mais de cinco
mil assinaturas em um abaixo assinado.

111
Jornal australiano fundado em 1951.
112
Jornal britnico fundado em 1855.
135

Em contrapartida, os meninos do grupo 2 observaram que,
comparativamente aos demais personagens, Sakura fraca
113
. Em momento
algum fizeram aluso s suas caractersticas fsicas. Talvez esta resposta
tenha sido influenciada pela proximidade com a questo anterior, na qual
grande parte dos meninos selecionou seus personagens preferidos baseados
na fora que possuem.


Naruto promove desordem?
Os cinco primeiros episdios apresentam, predominantemente, o
cotidiano de Naruto com 12 anos de idade. Diversas vezes, foram mostradas
cenas do personagem em situaes de brigas, desrespeito aos colegas e
vandalismo. A fim de conhecer qual o ponto de vista dos adolescentes sobre o
comportamento de Naruto, resolvemos question-los se o consideram
bagunceiro.

GRUPO 1
P: Vocs acham que Naruto faz baguna?
Caio: Ele bem engraado e bem comilo.
Antony: Ele come, mas nunca engorda.
Rony: Eu acho que ele xinga muito.
Suelen: o jeito dele. Algumas so apenas brincadeiras, outras so sem
querer.
Caio: Eu no acho ele bagunceiro, ele apenas tenta se superar sempre. Ele
tenta ser importante e quer ser reconhecido. Por isso ele faz tudo aquilo. Eu s
achei loucura dele pichar o monumento dos Hokages.

GRUPO 2
P: Vocs acham que o Naruto faz baguna?
Giovana: (risos) No, ele um santo...
Milena: Ele quer s chamar a ateno de todos...

113
No Japo, Sakura significa flor de cerejeira e a poca de seu florecimento muito esperada
pelos japoneses. O 32Episdio do Naruto clssico intitulado O florecer de Sakura, no
qual a personagem Sakura decide mudar, deixando de ser uma menina indefesa.
136

Anderson: Igual o Iruka falou, ele quer chamar ateno, assim como ele fazia
tambm.

Em geral, na perspectiva dos alunos, Naruto no tem caracterstica de
bagunceiro, apenas Rony (G1) disse que ele xinga muito e Caio (G1)
considerou loucura a pichao. Destacamos como curioso o fato de que, nos
cinco episdios, em nenhum momento Naruto xinga, embora desacate os
colegas e, por vezes, os professores. Talvez o termo utilizado pelo adolescente
no se refira ao fato dele insultar ou injuriar com frases pejorativas os demais
personagens, mas sim de desrespeit-los.
Caio (G1) acredita que as atitudes de Naruto so consequncias da
excluso do personagem pelos moradores da vila. Deste modo, faz
brincadeiras e tenta sempre se superar para que obtenha o reconhecimento
dos professores, colegas e demais moradores da vila.
Esta perspectiva dos adolescentes, certamente, diferencia-se do olhar
dos adultos, acostumados a no compreenderem seu universo, inclusive
rotulando como aborrecentes, como abordado por Endo (2005).
No grupo 2, os alunos acreditam que Naruto tenta chamar ateno em
suas brincadeiras, sobretudo porque no recebe reconhecimento algum dos
moradores da Vila da Folha. Anderson (G2) sustenta sua ideia parafraseando o
Mestre Iruka, na cena em que o sensei diz a Naruto que agia do mesmo modo
que ele a fim de ser observado pela comunidade, j que ambos tm histrias
de vida anlogas.

Naruto: Heri?
Luyten (2000) nos apresenta um heri das histrias japonesas diferente
da apresentada pelos contos de fada. A figura arquetpica do heri dos mangs
e anims se confunde, muitas vezes, com caractersticas do anti-heri
114
.
Segundo Benedict (2002), as animaes orientais so interpretadas como
inconcludentes pelos ocidentais, especialmente exigncia que estes fazem
acerca do conflito entre o bem e o mal, porm a figura do heri no to
contrastante para que haja esta distino.

114
Em Naruto Shippuden, o protagonista acaba reforando mais o seu papel de heri de
Konoha, enquanto Sasuke, o ninja disciplinado, torna-se um dos viles da srie.
137


O heri apanhado num conflito de giri contra seus
sentimentos humanos, Chu contra ko, giri contra gimu.
Quando o heri fracassa por estar deixando seus
sentimentos humanos obscurecerem as suas obrigaes de giri
ou porque no consiga pagar a sua dvida de Chu e de ko. No
se pode proceder corretamente (gi) devido ao giri. acuado
pelo giri e sacrifica a famlia. Os conflitos assim configurados
so ainda entre obrigaes, as duas obrigatrias. Ambas so
boas. A escolha em devedor com dvidas demasiadas. Dever
pagar algumas e deixar de lado outras por enquanto, mas o
fato de que paga uma no o livra do resto delas (BENEDICT,
2002, p. 170).

Isso significa que o heri est sempre pagando dvidas, como se sempre
devesse fidelidade para os superiores e seus colegas, porm o cumprimento
de suas obrigaes pode ser interrompido caso os sentimentos do indivduo
sobressaiam. Esta um ponto de vista distinto daquele heri divulgado pelo
ocidente.
Independente de existncia de orientao apropriada, esta figura
importante para a estandardizao dos costumes e atitudes de uma sociedade.
Historicamente, os heris nacionais foram responsveis pela construo de
identidade coletiva necessria para cada poca, no sentido de forjar o cidado
desejado pelo Estado. Os filmes, seriados, desenhos, entre outros meios de
divulgao, so importantes instrumentos de divulgao de heris, sejam por
meio de representao de personalidades reais, ou criao de personagens
fictcios versados na figura ideal a ser seguida. Em contrapartida, os
personagens heroicos das animaes japonesas se apresentam como figuras
imperfeitas, sujeitos aos problemas cotidianos de qualquer indivduo. Neste
ensejo, perguntamos aos alunos se consideravam Naruto um heri.

GRUPO 1
P: Vocs acham o Naruto um heri?
Lucas: No, ele um pirralho. Faz baguna.
Bruno: Ele heri porque salvou algumas pessoas. Teve uma vez que eu
assisti e ele salvou um velhinho.
138

Suelen: Pra mim, heri quem salva as pessoas e faz o bem. Quando ele se
transforma na raposa pra fazer o bem ele heri. Tem gente que faz o mal
para o bem.
Caio: Para mim um heri aquele que mata o vilo principal. Eu acho que ele
ainda no um heri.

GRUPO 2
P: Vocs acham que o Naruto heri?
Manuel: Nesses episdios no... Porque heri salvador...
Demais: (concordam com Manuel).
Giovana: Ele foi heri quando ele salvou o Iruka Sensei.

As respostas no se apresentaram convergentes, mas foram
importantes para identificar a representao de heri na viso dos
adolescentes. relevante ressaltar que os alunos do Grupo 2 no
pormenorizaram a ideia de heri, apesar do consenso de que heri
salvador. Na viso de Lucas (G1), o heri deve se apresentar como uma figura
sria e sisuda, caractersticas no presentes no protagonista da srie, portanto,
ele no o considera um heri.
J Bruno (G1) e Suelen (G1), Manuel (G2) e Giovana (G2) acreditam
que o heri tem por funo salvar pessoas. Neste sentido, Bruno (G1) se
recorda de um episdio em que Naruto salvou um idoso e, sendo assim,
considera que o ato foi heroico. Suelen (G1) complementa que, independente
do meio utilizado pelo indivduo para salvar, este deve ser considerado um
heri. Giovana (G2) relembra o episdio em que Iruka foi salvo por Naruto, em
um duelo com o Mestre Mizuki, no primeiro episdio. Esta resposta se adqua
melhor s caractersticas de personagens das animaes japonesas, visto que,
por mais que suas atitudes levem ao bem comum, ainda assim sero
indivduos sujeitos aos problemas cotidianos como qualquer outro.
A definio de Caio (G1) sobre o heri bem especfica, ou seja, o
sujeito que consegue matar o vilo. Se pensarmos por este ponto de vista, o
heri no, necessariamente, precisa ter uma trajetria de lutas ou atitudes
dignas de exemplos a serem seguidos por uma sociedade ao longo da vida.
139

Sob esta perspectiva, o heri s se estabelece como tal com a condio da
morte do vilo. Por tais circunstncias, Naruto ainda no pode ser considerado
heri para este adolescente.
Como se pode perceber, o heri no se configura como um indivduo
perfeito na perspectiva dos entrevistados, apesar da viso salvacionista
abordada. As respostas demonstram que os adolescentes no possuem uma
viso formalizada e uniforme, apresentada, geralmente, pela mdia. Neste
sentido, constatamos que no h uma recepo passiva, como propem
determinadas teorias, nem mesmo predomina uma ideia padronizada entre os
entrevistados.


5.2.2 Mediao pedaggica

A anlise a seguir foi realizada aps entrevista com trs professoras de
uma escola pblica de Maring, que lecionam as disciplinas de Lngua
Portuguesa, Artes e Educao Fsica. Para tornar mais didtica, esta seo foi
dividida em: mediao com os meios e mediao para os meios.

Mediao com os meios
A mediao com os meios pressupe a utilizao dos meios de
comunicao como um recurso pedaggico que facilite a compreenso do
contedo, bem como proporcione ao educando um contato com outras
linguagens, sobretudo a dos audiovisuais, numa estrutura historicamente
construda de educao, que privilegia o material didtico estritamente grfico.
Todavia no se pretende, neste caso, sobrevalorizar o meio de
comunicao como recurso pedaggico, mas, como profere Fantin (2006b),
possibilitar que os meios sejam pensados como recurso para a educao, tanto
pela sua interpretao como linguagem, possibilitando a construo de
contextos formativos onde esteja problematizada a compreenso crtica das
mdias em nvel global e local. A criao de formas de interveno, de discurso
e participao, a formao de um pblico ativo e a produo de mdias
alternativas (FANTIN, 2006b, p. 75). Para a autora, necessria a formao
140

de educadores que saibam lidar com as novas linguagens afinadas s funes
educacionais dos meios, bem como com sua responsabilidade social.
Embora considere importante que o espao escolar se aproprie das
mdias, Fantin (2006b, p.76) enfatiza que, da mesma forma, imprescindvel
que os espaos miditicos pensem nos objetivos educativos.
Com a finalidade de identificar quais destes recursos eram utilizados e
quais formas eram empregadas em sala de aula, questionamos as professoras
sobre os meios de comunicao que a escola possua e qual a aplicao dada
por parte dos docentes. De acordo com as respostas, foi possvel listar cinco
principais meios disponveis na instituio: TV, rdio, computador, data-show e
jornal.

Artes
A disciplina de Artes foi selecionada aps verificar que grande parte da
produo de desenhos realizada pelos adolescentes tinha forte relao com as
caractersticas dos traos das ilustraes japonesas e com a reproduo de
personagens de anims e mangs.



Figura 33 - Desenhos produzidos pelos alunos da escola pesquisada

141


A professora de Artes da 6 srie do Ensino Fundamental na escola
selecionada graduada em Artes Visuais, possui ps-graduao em Arte e
Educao e leciona h quase cinco anos a disciplina.
De acordo com a professora, os adolescentes tm um contato grande
com as mdias e, portanto, gosta de utilizar quinzenalmente estes recursos em
sua aula, em especial a TV, o rdio e o computador, com o objetivo de expor o
contedo e apresentar os trabalhos desenvolvidos pelos alunos. Ela completa
que necessrio usufruir destes instrumentos, para que, atravs desses
recursos, os alunos e professor possam ampliar ou ter ampliada s vrias
formas de percepo que passam pela capacidade visual, auditiva entre outras
formas que temos para compreender o que est sendo exposto.
Embora esta considerao esclarea a compreenso da professora da
importncia do uso destes meios como mais uma alternativa de apresentao
do contedo ao aluno, objetivando ampliar as formas apropriao do
conhecimento, quando questionada de que forma utiliza estes recursos em sala
de aula, ela respondeu: utilizo muita msica dos celulares para que no
desenvolvimento da aula os alunos se tranquilizem mais e, ao mesmo tempo,
tambm aprendam outros estilos musicais. Esta resposta sugeriu outra
vertente de anlise: a utilizao dos meios, sobretudo, como recurso disciplinar
durante a execuo das atividades. Neste contexto apresentado, o repertrio
musical escolhido, conforme as preferncias dos alunos, s garante a
participao destes nas tarefas escolares no interior da sala, entretanto no,
necessariamente, envolve o contedo programtico da disciplina, ou
interferncias do educador, isto , a mediao pedaggica.
Perguntamos, ainda, para a docente se a mesma conhecia os desenhos
animados mais assistidos pelos adolescentes e, apesar de no se lembrar
pelos nomes, afirmou que eles assistem aos desenhos da Disney Company,
mas, predominantemente, os anims. A observao feita por ela partiu da [...]
identificao da reproduo (por meio dos desenhos) daquilo que mais gostam
e at mesmo de autorretratos em que traos do mang esto presentes.
Nesse momento, questionamos se, durante as aulas, ela utilizava os mangs e
anims como recurso pedaggico, j que os desenhos produzidos pelos alunos
sofriam esta interferncia e, surpresa, a professora respondeu: Olha, sabe que
142

voc me deu uma excelente ideia! Eu ainda no havia pensado nesta
possibilidade.

Educao Fsica
Historicamente, a disciplina de Educao Fsica conhecida por se
tratar de uma disciplina fundamentalmente prtica, apesar das mudanas
contemporneas sobre a formao do educador fsico e sua metodologia em
sala de aula. Como demonstrado na seo dois, os PCNs trazem uma nova
proposta a esta disciplina, como o estudo das lutas, a fim de apresentar um
novo olhar sobre as diversas artes marciais praticadas pelo mundo. Para este
estudo proposto pelos PCNs (BRASIL, 1998b) nos contedos da disciplina, h
a possibilidade do uso de recursos miditicos como suporte, neste sentido,
verificamos com a professora de Educao Fsica sobre o uso das novas
tecnologias como instrumento pedaggico no desenvolvimento de suas aulas.
A professora entrevistada formada no Curso de Educao Fsica,
ps-graduada em Psicopedagogia e leciona h mais de 20 anos na disciplina
de Educao Fsica no Ensino Fundamental.
Inicialmente, perguntamos a ela se utilizava os recursos da mdia e se
acha que contribuem para sua prtica, mas ela afirmou que no usufrui, j que,
por se tratar de uma disciplina prtica, acredita que no seja relevante o
emprego destes meios. No vejo a necessidade e no h receptividade por
parte dos alunos. Na minha disciplina, como bem prtica, os alunos no tm
interesse na utilizao destes recursos em sala de aula, afirmou. A
justificativa no foi se os meios contribuem para a formao do aluno, mas por
este no se sentir atrado quando comparada metodologia estritamente
prtica dos esportes. Eu costumo ser bem tradicional. Separo cada bimestre
para um esporte, como futebol de salo, handball, vlei e basquete, concluiu.
Em seguida, perguntamos se ela acredita que esta seja a melhor
metodologia para a disciplina e a resposta foi consonante anterior: Eu vejo
que tm alguns professores mais novos que trabalham outros temas, mas eu j
estou prxima de me aposentar e acho mais fcil este mtodo. Alm disso, os
alunos gostam mais e reclamam dos professores que ficam em sala. Sendo
assim, a docente acredita que seria difcil lidar com o comportamento dos
alunos caso ela mudasse seu mtodo de ensino.
143

Neste sentido, percebemos no uma resistncia ao uso dos meios como
recurso pedaggico, mas certa acomodao ante a necessidade de mudar uma
estrutura engessada em relao cultura da disciplina e percepo dos
alunos acerca dos objetivos dos contedos trabalhados.


Lngua Portuguesa
Os contedos da disciplina de Lngua Portuguesa possibilitam a
apropriao dos recursos miditicos na sala de aula em funo do
favorecimento destes para com os diversos estilos de linguagem, contedo e
formato imagtico. A professora de Lngua Portuguesa da srie selecionada
leciona a disciplina h mais de 15 anos no Ensino Fundamental, tem
graduao em Letras e ps-graduada em Direo, Superviso e Orientao
Educacional.
Conforme a entrevistada, pelo menos uma vez por ms, ela utiliza algum
recurso miditico, em especial a TV e o rdio, para o enriquecimento de sua
aula e torn-la mais atrativa. O professor deve estar sempre atento para o
enriquecimento das suas prticas escolares, afirmou. Quando questionada de
que forma os utiliza em sua aula, a professora disse que costuma utilizar
msicas para a compreenso do contedo e filmes e desenhos animados, em
especial a Turma da Mnica, de Maurcio de Souza.
Acerca dos benefcios, a professora concluiu com base em sua prtica
docente que a apropriao dos recursos miditicos em sala de aula amplia o
interesse do aluno pelo contedo ministrado.
De acordo com a docente, uma das maiores dificuldades em se utilizar a
mdia na sala de aula tange aos problemas estruturais que a escola sofre: No
existem materiais pedaggicos e didticos oferecidos pelo Governo que
atendam s nossas necessidades para se trabalhar com estes recursos. Este
talvez seja um dos grandes obstculos para se efetivar a prtica da educao
com os meios na escola, j que, muitas vezes, existem os equipamentos nas
instituies escolares, entretanto falta conhecimento por parte dos professores
quanto ao manuseio e aplicao adequada dos meios.
Os resultados de uma pesquisa realizada por Fantin e Rivoltella com
professores da Itlia e do Brasil revelaram que grande parte dos professores
144

justifica a dificuldade quanto utilizao das tecnologias na falta de
infraestrutura e o entendimento de que a incluso das TICs remete-se apenas
como acesso aos meios. Outra considerao feita pelos autores refere-se s:

[...] preferncias de uso da Internet no tempo livre esto
distantes de prticas culturais, como ir ao cinema, teatro. E isso
pode ser um dado interessante para pensar o carter
instrumental que as experincias assumem e a aparente
ausncia de um pensamento com dimenses ticas e estticas
mais evidenciadas (FANTIN; RIVOLTELLA, 2010, p. 13).

Embora haja um contato com as TICs, o consumo cultural dos
professores e a formao docente para lidar com as tecnologias dificultam um
trabalho para alm do instrumental.


Mediao para os meios

Artes
Alm de descobrir quais meios eram utilizados em sala, tambm
procuramos identificar se as professoras realizavam algum trabalho especfico
de educao para os meios. De acordo com a docente, esta mediao
acontece

[...] principalmente da relao dos alunos com os jogos em que
eles so atrados pelos jogos de lutas, mitologias, a
contraposio do bem e o mal, procuramos falar sobre os
efeitos nas atitudes dirias, dos medos dos pais e do cuidado
em saber que apenas um jogo ou um desenho que deve ficar
no mundo irreal.

Nesta resposta, pode-se perceber que a mediao parte dos efeitos das
mdias sobre os usurios, como ser abordado na quinta seo, em que
apresenta a audincia apenas na ponta da estrutura tradicional da
comunicao. Neste mesmo sentido, ela tambm reforou a relevncia da
orientao apresentada ao aluno sobre saber discernir entre fico e realidade,
ou seja, uma ao preventiva sobre as possveis reprodues a serem feitas
pelos alunos. No entanto, estas reprodues podem apresentar crianas e
adolescentes como produtores de cultura e as brincadeiras e desenhos podem
145

se traduzir em produes criativas, ou seja, um recurso para a disciplina de
artes.
De acordo com a professora, as maiores dificuldade em lidar com estes
problemas dos efeitos da mdia sobre os usurios so referentes primeira
infncia, por terem menos discernimento para compreender as relaes entre o
bem e o mal. Para ela, estes casos merecem [...] a intermediao desses
papis pelos responsveis, ou seja, famlia e professores. Considerando esta
afirmao, a mediao entre desenho animado e usurio deve ser mais focada
nas crianas do que nos adolescentes.
Acerca dos anims, ela acredita que so excelentes desenhos para os
adolescentes, uma vez que falam de energias, foras, relaes de amizade e
famlia de tradies. importante considerar que a professora, apesar de no
utilizar este recurso, sabe que pode ser usufrudo por intermdio da mediao
pedaggica para a disciplina e enfatiza que as temticas so apropriadas para
seu pblico alvo.

Educao Fsica
Ao questionar a professora de Educao Fsica sobre a educao para
os meios, as respostas foram bem objetivas e enfticas negao do
conhecimento dos desenhos ou programas assistidos pelos alunos e da
mediao pedaggica realizada pela profissional.
A professora ainda enfatizou que no observa se os alunos conversam
sobre programas miditicos e se reproduzem personagens de desenhos
animados por meio das brincadeiras na escola, apesar de reconhecer que,
hoje, h um maior interesse por parte dos desenhos animados japoneses.
Neste sentido, perguntamos se ela possua algum julgamento formado sobre
estes desenhos, mas declarou no ter conhecimento sobre os mesmos: eu
no tenho nenhuma opinio formada acerca do contedo, pois no assisto aos
desenhos.
A posteriori, a professora tambm afirmou que no tem interesse em
trabalhar com o contedo de lutas em sua disciplina, por no considerar um
trabalho coletivo. Eu no trabalho lutas, trabalho mais esportes de equipe,
como o vlei, basquete, handball, futsal e noes de atletismo.
146

Como esclarecido pela professora entrevistada, no so todos os
professores que mantm esta metodologia na disciplina de Educao Fsica,
entretanto percebe-se que ainda h dificuldade por parte dos docentes em
desestruturar o modelo j estabelecido pela cultura escolar. E no apenas
acerca do contedo a ser trabalhado pela disciplina, mas, sobretudo,
compreender, nas brincadeiras, nas rodas de conversa entre alunos e
professores, a cultura produzida por crianas e adolescentes a partir da
apropriao dos contedos veiculados pelos meios de comunicao.


Lngua Portuguesa
importante ressaltar que, antes da entrevista propriamente dita com a
professora, haviam sido expostos os objetivos e a temtica a serem
trabalhados por ns, aproximadamente, quinze dias antes de sua execuo.
Sendo assim, podemos considerar a possibilidade desta ter questionado os
alunos quanto suas preferncias e identificaes de programas miditicos
devido s inconsistncias das respostas no primeiro contato e na entrevista
formal.
Quando questionada sobre o seu conhecimento sobre os programas
mais assistidos pelos alunos, a docente relatou que Naruto e Dragonball so os
desenhos animados mais comentados pelos alunos durante as aulas, e os
personagens Naruto, Sasuke, Sakura, Goku e Gohan so com quem eles mais
se identificam. Esta afirmao, de acordo com a entrevistada, foi constatada
durante a realizao de desenhos pelos alunos nos cadernos escolares. Aps
o relato, a professora afirmou que, apesar de ouvir falar sobre estas
animaes, no possui conhecimento acerca do contedo destes desenhos, o
que amplia a suposio feita acima de que, talvez, a professora tenha
questionado os alunos a priori.
Em seguida, a docente afirmou que no tem o hbito de analisar com os
alunos os programas miditicos que assistem, mas percebeu que o interesse
deles acerca dos anims. Acrescentou que esta constatao pode vir a faz-la
a incluir este recurso em suas aulas. Aps esta percepo de que os alunos
gostam de desenhos animados japoneses, acho que vou comear a utilizar
durante as aulas, finalizou.
147


5.2.3 Sugestes de educao para e/ou com o anim
As sugestes ficam como propostas para possveis aprofundamentos na
pesquisa em outros trabalhos desta natureza. Tomamos como base para estas
sugestes os Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs)
115
referentes 5 a 8
sries do Ensino Fundamental, das disciplinas de Artes, Lngua Portuguesa e
Educao Fsica.

Artes
Para a disciplina de Artes, vamos nos ater a duas caractersticas da
rea: o conhecimento artstico como produo e fruio e as artes visuais como
produo cultural e histrica. Estas duas questes so desenvolvidas nos
PCNs, dentre outros diversos contedos.
Acerca do primeiro campo, ou seja, o conhecimento artstico como
produo e fruio, relevante enfatizar a arte como um conjunto de
significaes, viabilizadas pelo contexto do artista. O anim e o mang tambm
se estabelecem como construes artsticas, altamente influenciadas pelo
contexto social e histrico do oriente e responsveis pela disseminao da
cultura japonesa para o mundo ocidental. Estes so instrumentos carregados
de uma carga cultural que podem ser tomados como modelo de produes
constitudas pela hibridez entre elementos da representao da realidade de
um povo e seus sentimentos, ideias e discursos. Conforme os PCNs,

As formas artsticas apresentam uma sntese subjetiva de
significaes construdas em imagens poticas (visuais,
sonoras, corporais, ou de conjuntos de palavras, como no texto
literrio ou teatral). No se trata de um discurso linear sobre
objetos, fatos, questes, idias e sentimentos. Antes, a forma
artstica uma combinao de imagens que so objetos, fatos,
questes, idias e sentimentos, ordenados pela objetividade da
matria articulada lgica do imaginrio. O artista seleciona,
escolhe, reordena, recria, reedita os signos, transformando e
criando novas realidades. (BRASIL, 1998a, p. 32).



115
Sabe-se que no consensual a apropriao dos PCNs por todos docentes, no entanto este ainda um
documento referncia para a Educao no pas.
148

Desta forma, os valores subjetivos em cada composio de cena podem
ser interpretados a fim de exemplificar uma produo altamente ideolgica.
Anlises de trabalhos de desenhistas e produtores japoneses podem revelar
caractersticas idiossincrticas de cada artista, reordenados com base em seu
contexto. Outra questo a se considerar nos anims que, para compensar a
falta de recursos tcnicos e financeiros para investimento em inovaes, as
cores, os cenrios e os efeitos dos anims so sobrevalorizados, sendo assim,
h uma preocupao com a esttica do desenho, bem como com os
significados de cada ilustrao.
No que tange s artes visuais, como produo cultural e histrica, os
PCNs apresentam diversas aes visando a sua implementao em sala de
aula, como:

Reflexo sobre a ao social que os produtores de arte
concretizam em diferentes pocas e culturas, situando
conexes entre vida, obra e contexto.
Conhecimento e investigao sobre a arte do entorno prximo
e distante a partir das obras, fontes vivas, textos e outras
formas de registro (apresentadas material e/ou virtualmente).
Conhecimento, valorizao de diversos sistemas de
documentao, catalogao, preservao e divulgao de bens
culturais presentes no entorno prximo e distante.
Utilizao autnoma e freqncia s fontes de informao e
comunicao artstica presentes em diversas culturas por meio
de processos dialgicos diretos ou virtuais (museus, mostras,
exposies, galerias, feiras, mercados, pginas e stios
informticos) (BRASIL, 1998a, p. 68).

No anim Naruto percebe-se que Kishimoto valoriza elementos da
religio e cultura do pas. Como exemplo de caractersticas culturais, h a
abordagem da histria da raposa de nove caudas, um animal lendrio do Japo
que foi relacionado ao protagonista da animao, Naruto. O budismo, com a
utilizao do termo chakra e referncias a Buda no anim, e xintosmo, com a
invocao de Sakura deusa xintosta Shannaro, tambm esto muito
presentes no anim. A cultura demonstrada em diversas situaes, como as
artes marciais, as armas (Espadas, Shurikens, Kunais), regras de organizaes
militares no Japo, roupas, monumentos, entre outros.
149

Dentre outros elementos que justificam a anlise do contedo de
mangs e anims, destaca-se o fato da apropriao de seu contedo por parte
dos alunos, que refletem em suas produes artsticas, em especial nas
definies estticas, ao desenhar pessoas com caractersticas de personagens
de animaes nipnicas.

Lngua Portuguesa
Na disciplina de Lngua Portuguesa, podemos destacar os seguintes
pontos citados nos PCNs: o aluno adolescente e o trabalho com a linguagem; a
mediao; os objetivos de ensino e anlise de processos lingusticos (BRASIL,
1998c).
No primeiro aspecto, sobre o adolescente e a linguagem, os PCNs
consideram:

[...] preciso considerar o fato de que os adolescentes
desenvolvem um tipo de comportamento e um conjunto de
valores que atuam como forma de identidade, tanto no que diz
respeito ao lugar que ocupam na sociedade e nas relaes que
estabelecem com o mundo adulto quanto no que se refere a
sua incluso no interior de grupos especficos de convivncia.
Esse processo, naturalmente, tem repercusso no tipo de
linguagem por eles usada, com a incorporao e criao de
modismos, vocabulrio especfico, formas de expresso, etc.
So exemplos tpicos as falas das tribos grupos de
adolescentes formados em funo de uma atividade (surfistas,
skatistas, funkeiros, etc.). possvel, assim, falar em uma
linguagem de adolescentes, se se entender por isso no uma
lngua diferente, mas sim um jargo, um estilo, uma forma de
expresso. Tal linguagem apropriada e explorada pela mdia
[...] (BRASIL, 1998c, p. 46-47).

Apesar da dificuldade encontrada pelo professor em acompanhar as
tendncias culturais, hbitos de consumo e as formas de comunicao dos
adolescentes, os PCNs enfatizam a importncia em se trabalhar a linguagem
com o aluno a partir de seu vocabulrio especfico. Esta linguagem o produto
final do consumo contemporneo do jovem, seja por meio da mdia, do convvio
social ou regionalismo. A mdia, como destacado, exerce um papel
fundamental neste contexto, constituindo-se como fbrica de jarges ou grias
entre crianas e adolescentes. Os fs de anims e mangs tm se apropriado
150

de alguns termos japoneses muito utilizados nestas produes, como hai, que
significa oi, baka, que significa idiota, e kawaii, que significa lindo.
Mas alm de simplesmente educar com os meios, os PCNs tambm
sugerem a educao para os meios, com o processo de mediao:

A mediao do professor, nesse sentido, cumpre o papel
fundamental de organizar aes que possibilitem aos alunos o
contato crtico e reflexivo com o diferente e o desvelamento dos
implcitos das prticas de linguagem, inclusive sobre aspectos
no percebidos inicialmente pelo grupo intenes, valores,
preconceitos que veicula, explicitao de mecanismos de
desqualificao de posies articulados ao conhecimento dos
recursos discursivos e lingsticos (BRASIL, 1998c, p. 48).

Neste ensejo, o educador tambm responsvel por fazer a mediao
pedaggica de programaes, incluindo os desenhos animados japoneses. Um
aspecto importante a ser mediado pelo docente em relao ao anim
esclarecer ao aluno que estas animaes retratam uma cultura especfica do
oriente e, portanto, devem ser analisados naquele contexto, no se aplicando
realidade ocidental. Um exemplo, abordado na terceira seo refere-se
violncia, que pode ser considerada uma vlvula de escape numa realidade
pacfica, e um retrato cultural japons que faz aluso s artes marciais, como o
ninjutsu, no caso do anim Naruto. Como registrado nas sugestes para a
disciplina de Artes, importante retomar que a carga ideolgica destas
produes possibilita diversas anlises de aes implcitas, seja na linguagem
verbal ou no verbal dos mangs e anims.
Sobre isto, dentre os objetivos de ensino abordados nos PCNs, atribui-
se como papel do educador fazer com que o aluno

[...] reconhea a contribuio complementar dos elementos
no-verbais (gestos, expresses faciais, postura corporal); e
[...] amplie a capacidade de reconhecer as intenes do
enunciador, sendo capaz de aderir a ou recusar as posies
ideolgicas sustentadas em seu discurso (BRASIL,1998c, p.
52).

Acerca da anlise e processos lingusticos, os PCNs ainda sugerem que
o professor esclarea ao aluno sobre as [...] regularidades das diferentes
variedades do Portugus, reconhecendo os valores sociais nelas implicados e,
151

consequentemente, o preconceito contra as formas populares em oposio s
formas dos grupos socialmente favorecidos (BRASIL, 1998c, p. 52). Adiante, o
parmetro curricular desta disciplina enfatiza a importncia em estudar os
fatores geogrficos (variedades regionais, variedades urbanas e rurais),
histricos (linguagem do passado e do presente), sociolgicos (gnero,
geraes, classe social), tcnicos (diferentes domnios da cincia e da
tecnologia) presentes na linguagem. Em uma reflexo anloga anterior,
pode-se aproveitar o teor regionalista dos mangs e anims para analisar os
fatores registrados pelos PCNs.
Finalmente, registra-se a relevncia dos estudos referentes s
adaptaes de obras, tambm abordado pelo parmetro. Dentre diversos
exemplos, o anim Naruto uma adaptao do mang homnimo, sendo
possvel analisar as diferenas na linguagem ajustada do impresso para o
formato audiovisual.

Educao Fsica
A disciplina de Educao Fsica tem um aspecto importante, j relatado:
o estudo das lutas, como um dos recursos ou instrumentos para pesquisar e
analisar a pluralidade cultural fecunda de diversas regies do Brasil e do
mundo. De acordo com os PCNs da disciplina, a escola, a Educao Fsica
pode fazer um trabalho de pesquisa e cultivo de brincadeiras, jogos, lutas e
danas produzidos na cultura popular, que por diversas razes correm o risco
de ser esquecidos ou marginalizados pela sociedade (BRASIL, 1998b, p. 39).
Como objeto de estudo das lutas, o educador fsico pode se apropriar
dos mangs e anims, haja vista a explorao contextualizada destas
manifestaes culturais nas produes japonesas. A arte do ninjutsu base de
formao dos personagens do anim Naruto, sendo retratados a escola, as
tcnicas e os objetivos das misses desempenhadas pelos ninjas.
Ainda conforme os PCNs, as lutas so caracterizadas por uma
regulamentao especfica [...] a fim de punir atitudes de violncia e de
deslealdade. Podem ser citados como exemplos de lutas desde as brincadeiras
de cabo-de-guerra e brao-de-ferro at as prticas mais complexas da
capoeira, do jud e do carat (BRASIL, 1998b, p. 70). Neste sentido, no se
objetiva reforar a luta como instrumento violento, mas o inverso, favorecer a
152

criao de regras entre os adolescentes. Em Naruto, as misses tm por
finalidade estabelecer estratgias para se atingir um objetivo comum, sendo
que todos os membros que participam desta misso devem estar consonantes
aos critrios estabelecidos.
A proposta dos PCNs em estudar a luta tem por finalidade conhecer os

[...] aspectos histrico-sociais das lutas: [...] compreenso do
ato de lutar: por que lutar, com quem lutar, contra quem ou
contra o que lutar; compreenso e vivncia de lutas dentro do
contexto escolar (lutas x violncia); vivncia de momentos para
a apreciao e reflexo sobre as lutas e a mdia [...] (BRASIL,
1998b, p. 96).

Os PCNs dedica uma seo para refletir sobre as lutas e a mdia,
intitulada mdia, apreciao e crtica e faz referncia educao para e com
os meios, [...] tendo como finalidade ltima capacitar o aluno a uma apreciao
crtica em relao a ela (BRASIL, 1998b, p. 103).

Utilizando a mdia como fonte, possvel apreciar criticamente
e ter acesso a informaes sobre surfe, luta livre, sum,
esportes radicais modalidades que, na maioria das escolas,
tm poucas possibilidades de vivncia no plano prtico, mas
que permitem, por outro lado, trabalhar no plano dos conceitos
e atitudes, pois so contedos importantes da cultura esportiva
contempornea (BRASIL, 1998b, p. 103).


Apesar de no explicitados diretamente, o mang e o anim tambm
podem se adequar como fonte para o docente da disciplina de Educao
Fsica, tanto para servir como exemplo de lutas, danas e aspectos ligados ao
corpo como para uma anlise crtica destes aspectos. relevante destacar,
ainda, a anlise de reproduo das lutas e combates de personagens por meio
de brincadeiras em intervalos ou na prpria prtica da disciplina, tomando,
talvez, como ponto de partida para discusses as artes marciais e a mdia.





153






Disciplinas

Contedos dos PCNs
Possibilidades Educativas
Com anim Para anim
Lngua Portuguesa Trabalho com Linguagem Investigao de
termos e grias
Cultura
Japonesa/
Mediao
Cultural
Lngua Portuguesa Anlise dos Processos
Lingusticos
Sondagem das
variedades do idioma
Preconceitos
lingusticos/
Valores sociais
Lngua Portuguesa Adaptao de Obras Anlise de ttulos
homnimos de
mang e anim
Processo de
adaptao/
Dimenso
simblica dos
meios
Educao Fsica Estudo das Lutas Aferio da
diversidade de
esportes marciais em
diferentes animaes
Manifestao
cultural das
artes marciais
orientais
Artes Conhecimento Artstico
como produo e fruio
Apreciao das
Formas artsticas/
Esttica
Produo
simblica da
arte
Artes Artes Visuais como
produo cultural e histrica
Apreciao do
contedo artstico
Histria e
Cultura
nipnica





6 CONSIDERAES FINAIS

A escola mostra-se como um ambiente carregado de smbolos,
construdos em diversas pocas e por diferentes fontes, que podem ser
interpretados e reinterpretados sob os mais diversos pontos de vista, ou
focados em objetivos definidos. Os resultados deste trabalho, o qual se props
identificar possveis interfaces entre a comunicao e a educao, significam
um olhar sobre a escola, definido pelos mtodos terico-metodolgicos
selecionados para a pesquisa. Ressaltamos tambm que este trabalho buscou
aprofundar as relaes entre a Comunicao neste caso, o desenho animado
japons-, a Educao e a Cultura Escolar, interface pouco explorada na
literatura acadmica.
No novidade que a escola contempornea recebe sujeitos
estimulados sonora e visualmente pelos instrumentos miditicos, dotados de
uma capacidade surpreendente para lidar com recursos tecnolgicos e
habituados a se informarem pela mdia, de forma simples e rpida. A grande
questo que muitas pesquisas vm buscando responder : Os agentes
escolares esto preparados para o dilogo com alunos deste perfil?
Nesta pesquisa, tratamos de investigar a recepo do adolescente sobre
o anim Naruto, bem como seu consumo miditico e a mediao docente a fim
de fornecermos subsdios para repensar a prtica pedaggica no processo de
ensino-aprendizagem. relevante ressaltar que os resultados desta pesquisa
sero devolvidos escola.
Constatou-se que, embora os professores no conheam as produes
recentes de animaes japonesas, estes so os programas preferidos dos
adolescentes investigados, entre eles, Naruto, o desenho selecionado para
pesquisa. O anim j faz parte da cultura japonesa e, concomitante, trata da
cultura japonesa. Estas animaes se apropriam de elementos que simbolizam
e representam hbitos e costumes de uma nao rica em histria e cultura.
Em Naruto, diversos destes elementos so apresentados, a saber: a
divulgao da arte marcial oriental ninjutsu, figuras que representam o esprito
coletivo intrnseco na comunidade nipnica, a ideia da hierarquizao,
apresentao de trajes tradicionais, a difuso da msica popular japonesa, a
culinria, a arquitetura das vilas, dentre outros.
155

Deste modo, a disseminao mundial de mangs e anims contribui
para a divulgao da cultura japonesa e, neste processo, infiltra-se na escola
por meio do consumo e, consequentemente, pelas diversas formas de
produo criativa cada vez maior entre crianas e adolescentes brasileiros.
Partindo deste contexto, a pesquisa foi norteada pela seguinte questo:
Como acontece o processo de recepo dos adolescentes e o de mediao
pedaggica de desenhos animados japoneses numa escola em Maring? Aps
o desfecho da pesquisa, consideramos adequadas tais consideraes a
respeito do processo de recepo:
1) Reproduo de desenhos em cadernos: Averiguamos que muitos
adolescentes reproduzem imagens de personagens de anim, sobretudo
referentes s animaes Naruto e Dragonball Z. Neste sentido, a recepo das
animaes desperta nos alunos o interesse pelo desenho, inclusive em
cadernos escolares, especialmente no material dedicado disciplina de artes.
2) O olhar tcnico daqueles que possuem habilidades para
desenhar: Foi possvel identificar que os adolescentes que produzem desenhos
inspirados em anims observam mais atentamente os grficos, os cenrios que
lhes podero servir de recurso para a construo de um quadro reinterpretado.
Merece ateno a produo cenogrfica concernente aos anims, priorizada
pelos diretores de arte das animaes a fim de minimizar outros problemas
tcnicos provenientes da escassez de recursos financeiros dos primeiros
desenhos animados. Desta forma, as cores so fortes e contrastantes, as
formas so bem definidas e o exagero das expresses no deixam dvidas a
respeito dos sentimentos de cada personagem. Tais caractersticas facilitam a
materializao da cena a ser desenhada.
3) A compreenso da importncia da msica: Para os adolescentes,
no h dvidas de que a trilha sonora torna mais emocionante as aes do
desenho. Predominantemente para os meninos, a msica muito importante
nas lutas e, para as meninas, em cenas romnticas. Essa compreenso dos
jovens revela o conhecimento deles sobre o uso intencional do udio para
despertar emoes no espectador, tornando mais envolvente a trama.
4) O formato anim: Verificamos que o anim o formato mais
assistido pelos adolescentes, especialmente os intitulados Naruto e Dragonball
Z. Para eles, o anim possui histrias mais ligadas ao interesse jovem e, por
156

terem ao e evidenciarem a passagem do tempo serializao , tornam a
animao mais dinmica e surpreendente. Em contrapartida, vinculam os
desenhos animados da Disney Company ao pblico infantil, tanto relativo
histria como ao padro esttico da produo, considerados simples e
infantilizadas, pelos jovens.
5) Violncia: Embora haja preconceito no ocidente quanto
apropriao das artes marciais em anims muitas vezes relacionadas
violncia , para os jovens pesquisados, as animaes japonesas no so
caracterizadas como violentas. O principal argumento que, por se tratar de
desenho, as consequncias da ao violenta so reduzidas a propores
inferiores quando comparada ao humana. Apesar de utilizarem exemplos
diferentes, os adolescentes dos dois grupos responderam nesta direo. Outro
apontamento relevante a ser destacado sobre a violncia atrelada ao anim a
rotulao que muitos adultos fazem de f de anim como portadores de
prticas agressivas. Nesta pesquisa, foi possvel observar que o anim provoca
entre os jovens pesquisados o desejo de desenhar e brincar e, em uma das
respostas, foi afirmado que o anim proporciona uma sensao de calma.
6) Conexes com outras produes audiovisuais: No segundo grupo
focal, verificamos que, em duas situaes, os adolescentes fizeram
relaes/comparaes do anim com outros audiovisuais. Deste modo,
compreendemos que os espectadores possuem interpretaes diferentes entre
si medida que se pautam em experincias de consumo e memria
caleidoscpio de cada indivduo. Isto tambm revela a falta de linearidade na
recepo, que permite inmeras reflexes. Alm disso, relevante destacar a
recepo ativa e criativa do sujeito, pelo qual visto como uma tabula rasa
por muitos pesquisadores.
7) Conexes com a realidade: interessante observar como os
adolescentes, enquanto assistem, relacionam o desenho com a realidade ou
com a fantasia. Embora, em certas situaes, comparem cenas da animao
com seu contexto social, em outras, ficam tocados com a fantasia to presente
nos desenhos. Mas, quando questionados sobre suas preferncias
verossimilhana nas animaes, a resposta foi unnime: preferem as
produes e os roteiros que fogem realidade, j que a realidade paia,
como eles afirmaram.
157

8) Heri: A vinculao da figura do heri como salvacionista
predominantemente a mais aceita entre os jovens. O perfil apresentado
similar aos dos super-heris norte-americanos, uma viso estereotipada de que
sua principal funo salvar a vida das pessoas. Todavia o heri dos anims e
mangs portador de problemas de ordem social, econmica e pessoal,
contrariando a representao perfeita apresentada pelos adolescentes. Neste
sentido, o personagem Naruto s foi considerado heri pelos jovens nas
situaes em que livra outrem do perigo, ou seja, no heri, mas vive
momentos hericos.
9) Socializao: De acordo com os adolescentes, o anim item da
pauta de conversas entre amigos e colegas, servindo de elemento socializante.

Por intermdio das entrevistas com alunos e professores, achamos
pertinente fazer os seguintes apontamentos a respeito da mediao:
1) Educao para e com os meios: De acordo com os adolescentes,
em mdia, no intervalo de um ms, eles tm uma aula amparada pelos meios
tecnolgicos, embora todas as salas estejam equipadas com TV e a escola
disponha de materiais de udio e projeo de imagem. Em contrapartida, os
professores de arte e lngua portuguesa afirmaram usar, quinzenalmente e
mensalmente respectivamente, os recursos tecnolgicos para tornar a aula
mais atrativa e auxiliar na compreenso do contedo, restringindo, portanto, a
uma educao com os meios. Na entrevista com os alunos e professores, foi
possvel perceber que no h mediao da cultura miditica voltada para a
educao e para a formao crtica do aluno.
2) Preferncia dos alunos pelo uso da tecnologia em sala de aula:
todos os alunos entrevistados afirmaram que preferem aulas que empregam
alguma tecnologia como suporte pedaggico. Para eles, a aula fica mais legal,
passa mais rpida e tambm compreendem melhor o contedo. Todavia,
observamos que, por diversos argumentos, h professor que prefere no se
apropriar desses recursos.
3) Uso instrumental dos recursos: Os professores atrelam a
utilizao dos recursos tecnolgicos, especialmente, como ferramenta que
possibilita tornar a aula mais atraente, limitando o potencial educativo dos
meios.
158

4) Hbitos de consumo dos alunos: No existe uma investigao a
respeito do consumo cultural do educando, inviabilizando possveis mediaes.

Diante deste cenrio, visvel a desarticulao entre os modos de
ensinar e as expectativas do estudante, convertendo a escola num ambiente
enfadonho tanto pelo olhar do aluno como do professor.
A cultura escolar derivada/reconstruda por diversos agentes e
materializada, apesar de no estanque, em regras, textos, contedos, normas,
entre outros. Essa construo provm, tambm, dessa (des) articulao entre
educadores e educandos no momento em que a instituio escolar forja alunos
atrados por mtodos pedaggicos tradicionais.
Esta pesquisa teve suas limitaes e, para no fugirmos do clich, um
tempo maior permitiria aprofundar a anlise, haja vista que o estudo permitiu
pensar em muitos outros trajetos. Por outro lado, no podamos perder de vista
a delimitao do objeto.
A compreenso a respeito de um elemento to importante e ligado
cultura japonesa tambm foi um desafio, embora prazeroso. Este desafio
deveu-se ao primeiro contato da pesquisadora com o tema e a escassez de
material terico que trate sobre o anim.
Quanto redao do texto, a empreita mais difcil foi a transcrio dos
episdios do desenho animado e, em seguida, reescrev-los em uma
linguagem mais formal e cientfica e analis-los. Essa dificuldade residiu em
formalizar um texto que tem por caracterstica prpria a informalidade e, ainda,
na inexperincia da pesquisadora na prtica deste processo.
No que se refere questo emprica, a conduo do grupo focal foi outro
desafio. Embora seja uma limitao da tcnica, evitar que os alunos lderes de
opinio orientassem as respostas de outros adolescentes e dividir o mesmo
tempo de fala dos sujeitos, no uma tarefa simples.
evidente que a relao entre Comunicao, Educao e Cultura
Escolar no se esgota e, como possvel continuidade deste trabalho, a
pesquisadora pretende:
- Ampliar a discusso das prticas pedaggicas por meio da observao;
159

- Desenvolver pesquisas dessa natureza com crianas/adolescentes
nikkei, na cidade
116
.
- Aprofundar a anlise de desenhos reproduzidos em cadernos
escolares de crianas e/ou adolescentes.
Para a pesquisadora, este trabalho representou mais que a produo de
um conhecimento intelectual, j que as leituras e o delineamento da pesquisa
fizeram-na pensar em sua prtica pedaggica, bem como possibilitou um
despertar para um olhar menos enrijecido a respeito da mdia e da escola e
para novos hbitos de consumo miditico. A pretenso que no finde, por
aqui, o despertar para muitas outras coisas...

116
vlido ressaltar que Maring tem a terceira maior colnia de japoneses do Paran, com
um total de 15 mil japoneses e seus descendentes (O DIRIO, 2011). A cidade possui
templo budista; casas que remetem arquitetura japonesa; jardins; festas nipo-brasileiras;
um tori (que representa um santurio xintosta) e a Associao Cultural e Esportiva de
Maring (ACEMA), entidade que representa a comunidade nipo-brasileira em Maring.
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JBC, 2005.




APNDICES


























169

APNDICE A: LISTA DE PROGRAMAS DE PS-GRADUAO EM
EDUCAO E COMUNICAO

Programas de Ps-Graduao em Educao

http://www.cedu.ufal.br - Universidade Federal de Alagoas
http://www.ppge.ufam.edu.br - UFAM - UNIVERSIDADE FEDERAL DO
AMAZONAS / AM
http://www.faced.ufba.br - UFBA - UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA / BA
http://www.faced.ufc.br/posgrad.html - UFC - UNIVERSIDADE FEDERAL DO
CEAR / CE
http://www.ced.uece.br/cmae - UECE - UNIVERSIDADE ESTADUAL DO
CEAR / CE
http://www.fe.unb.br - UNB - UNIVERSIDADE DE BRASLIA / DF
http://www.mestradoemeducacao.ucb.br - UCB - UNIVERSIDADE CATLICA
DE BRASLIA / DF
http://www.ppge.ufes.br - UFES - UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESPRITO
SANTO / ES
http://www.fe.ufg.br/ppge - UFG - UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIS / GO
http://www.educacao.ufma.br - UFMA - UNIVERSIDADE FEDERAL DO
MARANHO / MA
http://www.fae.ufmg.br/posgrad - UFMG - UNIVERSIDADE FEDERAL DE
MINAS GERAIS / MG
http://www.cch.ufv.br/peduca/ - UFV - UNIVERSIDADE FEDERAL DE VIOSA
/ MG
http://www.ppge.ufjf.br - UFJF - UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE
FORA / MG
http://www.ppged.faced.ufu.br - UFU - UNIVERSIDADE FEDERAL DE
UBERLNDIA / MG
170

cllmendes@ichs.ufop.br - UFOP - UNIVERSIDADE FEDERAL DE OURO
PRETO / MG
http://www.ich.pucminas.br/pged - PUC/MG - PONTIFCIA UNIVERSIDADE
CATLICA DE MINAS GERAIS / MG
http://www.uemg.br - UEMG - UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS
GERAIS / MG
http://www.uniube.br/propep/mestrado/educacao/ - UNIUBE - UNIVERSIDADE
DE UBERABA / MG
http://www.propp.ufms.br/poseduc - UFMS - FUNDAO UNIVERSIDADE
FEDERAL DE MATO GROSSO DO SUL / MS
http://www.cpan.ufms.br/index.php?option=com_content&view=category&layout
=blog&id=20&Itemid=47 - UFMS - FUNDAO UNIVERSIDADE FEDERAL
DE MATO GROSSO DO SUL / MS
mestradoeducacao@ucdb.br - UCDB - UNIVERSIDADE CATLICA DOM
BOSCO / MS
http://www.ufgd.edu.br/faed/mestrado-educacao - UFGD - UNIVERSIDADE
FEDERAL DA GRANDE DOURADOS / MS
http://www.ie.ufmt.br/ppge - UFMT - UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO
GROSSO / MT
nepe.unemat@gmail.com - UNEMAT - UNIVERSIDADE DO ESTADO DE
MATO GROSSO / MT
http://www.ufpa.br/ce/ppged - UFPA - UNIVERSIDADE FEDERAL DO PAR /
PA
http://page.uepa.br/mestradoeducacao/ - UEPA - UNIVERSIDADE DO
ESTADO DO PAR / PA
http://www.ce.ufpb.br/ppge - UFPB/J.P. - UNIVERSIDADE FEDERAL DA
PARABA/JOO PESSOA / PB
http://www.ufpe.br/ppgedu - UFPE - UNIVERSIDADE FEDERAL DE
PERNAMBUCO / PE
propesq@propesq.ufpe.br - UFPE - UNIVERSIDADE FEDERAL DE
PERNAMBUCO / PE
171

http://www.ufpi.br/mesteduc - FUFPI - FUNDAO UNIVERSIDADE
FEDERAL DO PIAU / PI
http://www.ppge.ufpr.br - UFPR - UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARAN /
PR
http://www.uel.br/ceca/mestredu - UEL - UNIVERSIDADE ESTADUAL DE
LONDRINA / PR
http://www.pucpr.br/ppge - PUC/PR - PONTIFCIA UNIVERSIDADE
CATLICA DO PARAN / PR
http://www.uepg.br/mestrados/mestreedu - UEPG - UNIVERSIDADE
ESTADUAL DE PONTA GROSSA / PR
http://www.unioeste.br/prppg/ - UNIOESTE - UNIVERSIDADE ESTADUAL DO
OESTE DO PARAN / PR
http://www.utp.br/mde - UTP - UNIVERSIDADE TUIUTI DO PARAN / PR
http://www.educacao.ufrj.br - UFRJ - UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE
JANEIRO / RJ
http://www.uff.br/pos_educacao - UFF - UNIVERSIDADE FEDERAL
FLUMINENSE / RJ
http://www.proped.pro.br - UERJ - UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE
JANEIRO / RJ
http://www.puc-rio.br/educacao/posedu - PUC-RIO - PONTIFCIA
UNIVERSIDADE CATLICA DO RIO DE JANEIRO / RJ
http://www.estacio.br/mestrado - UNESA - UNIVERSIDADE ESTCIO DE S /
RJ
http://www.ucp.br - UCP/RJ - UNIVERSIDADE CATLICA DE PETRPOLIS /
RJ
http://www.unirio.br - UNIRIO - UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESTADO DO
RIO DE JANEIRO / RJ
http://www.ppged.ufrn.br - UFRN - UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO
GRANDE DO NORTE / RN
mestradoeducacao@unir.br - UNIR - UNIVERSIDADE FEDERAL DE
RONDONIA / RO
172

http://www.ufrgs.br/faced/pos - UFRGS - UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO
GRANDE DO SUL / RS
http://www.ufsm.br/ppge - UFSM - UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA
MARIA / RS
http://www.ufpel.edu.br/fae/ppge - UFPEL - UNIVERSIDADE FEDERAL DE
PELOTAS / RS
http://www.pucrs.br/faced/pos - PUC/RS - PONTIFCIA UNIVERSIDADE
CATLICA DO RIO GRANDE DO SUL / RS
http://www.unisinos.br/ppg/educacao/ - UNISINOS - UNIVERSIDADE DO
VALE DO RIO DOS SINOS / RS
http://www.ucs.br/ucs/tplPOSEducacaoCapa/posgraduacao/strictosensu/educa
cao/capa/apresentacao/ - UCS - UNIVERSIDADE DE CAXIAS DO SUL / RS
http://www.upf.br - UPF - UNIVERSIDADE DE PASSO FUNDO / RS
http://www.ulbra.br/ppgedu - ULBRA - UNIVERSIDADE LUTERANA DO
BRASIL / RS
http://www.unisc.br/ppgedu - UNISC - UNIVERSIDADE DE SANTA CRUZ DO
SUL / RS
http://www.unilasalle.edu.br/ppg/ppgeducacao - UNILASALLE - CENTRO
UNIVERSITRIO LA SALLE / RS
http://www.ppge.ufsc.br - UFSC - UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA
CATARINA / SC
http://www.ppge.udesc.br - UDESC - UNIVERSIDADE DO ESTADO DE
SANTA CATARINA / SC
posstricto@univille.br - UNIVILLE - UNIVERSIDADE DA REGIO DE
JOINVILLE / SC
http://www.univali.br/ppge - UNIVALI - UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJA /
SC
http://www.furb.br - FURB - UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU / SC
http://www.unoescjba.edu.br/cursos/mestrado/meducacao/index.php -
UNOESC - UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA / SC
173

http://www.unisul.br - UNISUL - UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA
CATARINA / SC
http://www.ppge.unesc.net - UNESC - UNIVERSIDADE DO EXTREMO SUL
CATARINENSE / SC
http://www.uniplac.net - UNIPLAC/SC - UNIVERSIDADE DO PLANALTO
CATARINENSE / SC
http://www.pos.ufs.br/educacao - FUFSE - FUNDAO UNIVERSIDADE
FEDERAL DE SERGIPE / SE
nped@unit.br -UNIT-SE - UNIVERSIDADE TIRADENTES / SE
http://www.ufscar.br/~ppge - UFSCAR - UNIVERSIDADE FEDERAL DE SO
CAIO / SP
http://www.fe.usp.br - USP - UNIVERSIDADE DE SO PAULO / SP
marcusvc@ffclrp.usp.br - USP/RP - UNIVERSIDADE DE SO PAULO/
RIBEIRO PRETO / SP
http://www.posgrad.fae.unicamp.br - UNICAMP - UNIVERSIDADE ESTADUAL
DE CAMPINAS / SP
http://www.marilia.unesp.br/posedu/ - UNESP/MAR - UNIVERSIDADE
EST.PAULISTA JLIO DE MESQUITA FILHO/MARILIA / SP
http://www4.fct.unesp.br/pos/educacao/ - UNESP/PP - UNIVERSIDADE
EST.PAULISTA JLIO DE MESQUITA FILHO/PR.PRUDENT / SP
http://www.rc.unesp.br/ib/ppge - UNESP/RC - UNIVERSIDADE
EST.PAULISTA JLIO DE MESQUITA FILHO/RIO CLARO / SP
http://www.puc-campinas.edu.br/pos/curso.aspx?id=3 - PUCCAMP -
PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE CAMPINAS / SP
http://www.unimep.br/gdc_cursos_conteudo.php?cod=151 - UNIMEP -
UNIVERSIDADE METODISTA DE PIRACICABA / SP
http://www.metodista.br/poseducacao/ - UMESP - UNIVERSIDADE
METODISTA DE SO PAULO / SP
http://www.unisantos.br - UNISANTOS - UNIVERSIDADE CATLICA DE
SANTOS / SP
174

http://www.saofrancisco.edu.br/itatiba/mestrado/educacao/ - USF -
UNIVERSIDADE SO FRANCISCO / SP
http://www.cidadesp.edu.br - UNICID - UNIVERSIDADE CIDADE DE SO
PAULO / SP
http://www.mouralacerda.edu.br http://mestrado.mouralacerda.edu.br - CUML -
CENTRO UNIVERSITRIO MOURA LACERDA / SP
http://www.unoeste.br - UNOESTE - UNIVERSIDADE DO OESTE PAULISTA /
SP
http://educacao.uniso.br - UNISO - UNIVERSIDADE DE SOROCABA / SP
http://portal.uninove.br/mestrado/educacao/ - UNINOVE - UNIVERSIDADE
NOVE DE JULHO / SP
http://www.am.unisal.br/pos/stricto-educacao/educacao.asp - UNISAL -
CENTRO UNIVERSITRIO SALESIANO DE SO PAULO / SP
http://www.ced.pucsp.br - PUC/SP - PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA
DE SO PAULO / SP
http://www.pucsp.br/pos/ped - PUC/SP - PONTIFCIA UNIVERSIDADE
CATLICA DE SO PAULO / SP
http://www.ffp.uerj.br - UERJ - UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE
JANEIRO / RJ
http://www.ppgeduc.uneb.br - UNEB - UNIVERSIDADE DO ESTADO DA
BAHIA / BA
http://www.fclar.unesp.br/posede/educacao_escolar.htm - UNESP/ARAR -
UNIVERSIDADE EST.PAULISTA JLIO DE MESQUITA
FILHO/ARARAQUARA / SP
http://www.ufrrj.br/posgrad/ppgeduc/index.php - UFRRJ - UNIVERSIDADE
FEDERAL RURAL DO RIO DE JANEIRO / RJ
http://www.febf.uerj.br//mestrado/ - UERJ - UNIVERSIDADE DO ESTADO DO
RIO DE JANEIRO / RJ
educacao.uefs@gmail.com - UEFS - UNIVERSIDADE ESTADUAL DE FEIRA
DE SANTANA / BA
http://www.pucsp.br/pos/ehps - PUC/SP - PONTIFCIA UNIVERSIDADE
CATLICA DE SO PAULO / SP
175

robertofcosta@uol.com.br - UEPB - UNIVERSIDADE ESTADUAL DA
PARAIBA / PB
mpalacios@caed.ufjf.br - UFJF - UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE
FORA / MG
ivanovaes@gmail.com - UNEB - UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA /
BA
http://www.ufsj.edu.br/mestradoeducacao - UFSJ - UNIVERSIDADE FEDERAL
DE SO JOO DEL REI / MG


Programas de Ps-Graduao em Comunicao

ttp://www.ppgcom.ufam.edu.br - UFAM - UNIVERSIDADE FEDERAL DO
AMAZONAS / AM
http://www.unisinos.br/ppg/comunicacao/ - UNISINOS - UNIVERSIDADE DO
VALE DO RIO DOS SINOS / RS
http://www.pos.eca.usp.br - USP - UNIVERSIDADE DE SO PAULO / SP
http://www.poscom.ufc.br - UFC - UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEAR /
CE
http://www.poscom.ufc.br - UFC - UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEAR /
CE
http://www.fac.unb.br - UNB - UNIVERSIDADE DE BRASLIA / DF
http://www.poscomunicacao.ucb.br - UCB - UNIVERSIDADE CATLICA DE
BRASLIA / DF
http://www.facomb.ufg.br/mestrado/page.php - UFG - UNIVERSIDADE
FEDERAL DE GOIS / GO
http://www.mestradofacom.ufjf.br - UFJF - UNIVERSIDADE FEDERAL DE
JUIZ DE FORA / MG
http://www.ufpe.br/ppgcom - UFPE - UNIVERSIDADE FEDERAL DE
PERNAMBUCO / PE
176

rmcdcosta@ufpr.br - UFPR - UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARAN / PR
http://www.pos.eco.ufrj.br - UFRJ - UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE
JANEIRO / RJ
http://www.uff.br/mestcii - UFF - UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE /
RJ
http://www.ppgcom.uerj.br/ - UERJ - UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO
DE JANEIRO / RJ
http://www.puc-rio.br/ensinopesq/ccpg/progcom.html - PUC-RIO - PONTIFCIA
UNIVERSIDADE CATLICA DO RIO DE JANEIRO / RJ
http://www.ufsm.br/poscom - UFSM - UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA
MARIA / RS
http://www.faac.unesp.br/poscom - UNESP/BAU - UNIVERSIDADE
EST.PAULISTA JLIO DE MESQUITA FILHO/BAURU / SP
http://www.facasper.com.br - FCL - FACULDADE CSPER LBERO / SP
http://www2.unip.br/ensino/pos_graduacao/strictosensu/ss_comunicacao.aspx
- UNIP - UNIVERSIDADE PAULISTA / SP
http://www.anhembi.br/mestradocomunicacao - UAM - UNIVERSIDADE
ANHEMBI MORUMBI / SP
http://www.uscs.edu.br - USCS - UNIVERSIDADE MUNICIPAL DE SO
CAETANO DO SUL / SP
http://comunicacaoecultura.uniso.br - UNISO - UNIVERSIDADE DE
SOROCABA / SP
http://www.poscom.ufba.br - UFBA - UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA /
BA
http://www.cchla.ufpb.br/ppgc - UFPB/J.P. - UNIVERSIDADE FEDERAL DA
PARABA/JOO PESSOA / PB
ppgcom@ufrgs.br - UFRGS - UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE
DO SUL / RS
maria.costa@utp.br - UTP - UNIVERSIDADE TUIUTI DO PARAN / PR
http://www.espm.br - ESPM - ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E
MARKETING / SP
177

http://www.pucsp.br/pos/cos/ - PUC/SP - PONTIFCIA UNIVERSIDADE
CATLICA DE SO PAULO / SP
http://www.fafich.ufmg.br/ppgcom - UFMG - UNIVERSIDADE FEDERAL DE
MINAS GERAIS / MG
http://www.pucrs.br/famecos/pos - PUC/RS - PONTIFCIA UNIVERSIDADE
CATLICA DO RIO GRANDE DO SUL / RS
http://www.metodista.br - UMESP - UNIVERSIDADE METODISTA DE SO
PAULO / SP
http://www.fca.pucminas.br/mestrado - PUC/MG - PONTIFCIA
UNIVERSIDADE CATLICA DE MINAS GERAIS / MG
http://www.cchla.ufrn.br/ppgem e www.posgraduacao.ufrn.br/ppgem2 - UFRN -
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE / RN
http://www.ppgis.ufscar.br - UFSCAR - UNIVERSIDADE FEDERAL DE SO
CAIO / SP
http://www.posjor.ufsc.br - UFSC - UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA
CATARINA / SC
eduardomorettin@usp.br - USP - UNIVERSIDADE DE SO PAULO / SP
http://www.iar.unicamp.br/pg/ - UNICAMP - UNIVERSIDADE ESTADUAL DE
CAMPINAS / SP











178


APNDICE B: LISTA DE SITES QUE TRATAM DE MANG E ANIM

eatsoylentgreen.blogspot.com
isorrow.blogspot.com
mindsprites-
mangasanddramas.blogspot.com
anime2extreme.blogspot.com
bleach-utp.blogspot.com
wasweswos07.blogspot.com
hentai-counter.blogspot.com
animehmania.blogspot.com
animeguy388.blogspot.com
animerits.blogspot.com
blogueirosonline-
anime.blogspot.com
animemanga-
everything.blogspot.com
reilly1803sanimeblog.blogspot.com
coeliandjeff.blogspot.com
theyaretheloves.blogspot.com
yamikeito.blogspot.com
animesentinel.blogspot.com
animesentinel.blogspot.com
animeboxblog.blogspot.com
theshotaku.blogspot.com
yatanime.blogspot.com
chiiruchan.blogspot.co
hiddenbedanimanga.blogspot.com
top100anime.blogspot.com
nekko-mimi.blogspot.com
mangadesenhoo.blogspot.com
stonebridgepress.blogspot.com
omaris-sister.blogspot.com
referencemmkpl.blogspot.com
rinkya.blogspot.com
readerwatchergirlsjournal.blogspot.c
om
amgsc.blogspot.com
popanimemangablog.blogspot.com
library-memorialpark.blogspot.com
bleachtune.blogspot.com
astronerdboy.blogspot.com
shoujo-cafe.blogspot.com
leozeo-
sanjay.blogspot.com/2010/09/anime
-manga
yaminotsubasa.blogspot.com
mestreshion.blogspot.com
179

tomodachi-anime.blogspot.com
anime-daiki.blogspot.com
animesdojonny.blogspot.com
jogosemangas.blogspot.com
bunny-
animesespectaculares.blogspot.com
tudo-por-animes-em-
pt.blogspot.com
animeculturerevolution.blogspot.co
m
animes-forever-kuroi.blogspot.com
otakus-perfect.blogspot.com
sharingandown.blogspot.co
hidekeitaro.blogspot.com
candy-animes.blogspot.com/
mestreshion.blogspot.com
animeslinkers.blogspot.com
manga-anime-lovers.deviantart.com
line-chan.blogspot.com
maisumblogotaku.blogspot.com
mangadream-shoujo.blogspot.com
blogdovento.blogspot.com
animestsunade.blogspot.com
shoujo-cafe.blogspot.com
anime-and-manga-
hq.deviantart.com
anime-manga-set.deviantart.com
anime-manga-4ever.deviantart.com
anikaiblog.blogspot.com
smartmangareviews.wordpress.com
anime-and-manga-
club.deviantart.com
anime-manga-
people.deviantart.com
educationinjapan.wordpress.com/ta
g/anime
anime-n-manga-
lovers.deviantart.com
animeslinkers.blogspot.com/search/l
abel/2010
anime-manga--
forever.deviantart.com
kadajnetomangaka.blogspot.com
manganicrazy.blogspot.com
anime-manga-
fanatics.deviantart.com
anime-manga-draw.deviantart.com
anime-manga-and-
more.deviantart.com
anime-manga-artist.deviantart.com
animesdashibi5.blogspot.com
justanimesemangas.blogspot.com
manga-oyobi-anime.deviantart.com
cosplaynewsetudomais.blogspot.co
m
180

manga-and-anime-
love.deviantart.com
anime-or-manga.deviantart.com
anime-manga-group.deviantart.com
kissmyanime.wordpress.com
all-anime-manga.deviantart.com
animesmyblog.blogspot.com
anime-manga-mania.deviantart.com
alltheanimeyoucanimagine.blogspot.
com
anime-manga-
forever.deviantart.com
bgkayura.blogspot.com
anime-and-manga-
fans.deviantart.com
anime-and-manga.deviantart.com
manganicrazy.blogspot.com
manga-anime-group.deviantart.com
animekureiji.blogspot.com
manga-anime-artists.deviantart.com
manga-anime-artists.deviantart.com
anime-manga-fans.deviantart.com
animeemanga2.forumcommunity.ne
bloganimesemangas.blogspot.com
animeslinkers.blogspot.com
nipponsekai.wordpress.com/categor
y/anime
anime-world.zip.net
mixed-anime-manga.deviantart.com
tsundere.blogspot.com
malkavanimes.blogspot.com
asianspace.blogspot.com
anime-daiki.blogspot.com
tomodachi-anime.blogspot.com
neco-barcellos.blogspot.com
somenteanime.blogspot.com
nekko-mimi.blogspot.com
anime-and-manga-
club.deviantart.com
anime-daiki.blogspot.com
manga-anime-lovers.deviantart.com
shoujo-cafe.blogspot.com
animes-forever-kuroi.blogspot.com
sharingandown.blogspot.com
subeteanimes.blogspot.com
prince-edblog.blogspot.com
smartmangareviews.wordpress.com
mixed-anime-manga.deviantart.com
manganicrazy.blogspot.com
zenznickz.wordpress.com
anime-and-manga-
hq.deviantart.com
181

line-chan.blogspot.com
anime-manga-set.deviantart.com
anime-manga-4ever.deviantart.com
anime-manga-and-
more.deviantart.com
blogdohammer.blogspot.com
hateshiganiyume.wordpress.com
anime-manga-
people.deviantart.com
animeslinkers.blogspot.com
thereisnogenre.wordpress.com
anime-n-manga-
lovers.deviantart.com
windwalkerblog.blogspot.com
musingsreviews.wordpress.com
animeslinkers.blogspot.com
manga-oyobi-anime.deviantart.com
cosplaynewsetudomais.blogspot.co
m
manga-and-anime-
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hedisasterdudes.wordpress.com
anime-manga-draw.deviantart.com
manganicrazy.blogspot.com
animesmyblog.blogspot.com
all-anime-manga.deviantart.com
kuroshinko.wordpress.com
anime-manga-br.blogspot.com
anime-manga-artist.deviantart.com
alltheanimeyoucanimagine.blogspot.
com
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dublinphilosophyblog.wordpress.co
m
kissmyanime.wordpress.com
anime-and-manga-
fans.deviantart.com
shoujo-cafe.blogspot.com
anime-and-manga.deviantart.com
anikaiblog.blogspot.com
anime-and-manga-
art.deviantart.com
animeslinkers.blogspot.com
anime-or-manga.deviantart.com
manga-anime-group.deviantart.com
manganicrazy.blogspot.com
anikaiblog.blogspot.com
animekureiji.blogspot.com
the-anime-manga.deviantart.com
blogdocoalaamarelo.blogspot.com
animeandmangaworld.forumcommu
nity.net
nipponsekai.wordpress.com
animeemanga4ever.forumfree.it
182

jogosemangas.blogspot.com
animemangafanforum.forumcommu
nity.net
animanga77.wordpress.com
anime.discussione.forumfree.it
anime-manga-fans.deviantart.com
www.bloganimesemangas.blogspot.
com
thesupercrazyforum.forumcommunit
y.net
blogdoanime.wordpress.com
onepiece.revolution.forumfree.it
anime-world.zip.net
anime-host-club.deviantart.com
animeportifolio.wordpress.com
animeemangaforevers.forumfree.it
mangaeanimeworld.forumcommunit
y.net
chaosuniverseblog.blogfree.net
anime-manga-artists.deviantart.com
animesmanga.gamingblog.com.br
apaneseanime.livejournal.com
animelargebreasts.pornblink.com
manga.about.com
mangaeanimestation.forumcommuni
ty.net
pokemonrakuen.forumfree.it
myveryfirstanimemangablog.tumblr.
com
manga-anime-br.deviantart.com
www.animenano.com
manga-anime-
quizzes.posterous.com
manga.jadedragononline.com
anime-manga-japan.usersboard.net
kobatonotsubasa.wordpress.com
www.fandom.com
chaosuniverseblog.blogfree.net
naruto-ninja-destiny.deviantart.com
anime.favos.nl
nyc-anime.com
japaneseanimeboxsets.blogtheplane
t.net
newjapanworld.forumfree.it
www.basugasubakuhatsu.com
animanga.wikia.com
www.animevice.com
mangabrigade.tumblr.com
animegamevii.blogspot.com
itunes.apple.com
nudeanimeboys.waqn.com
animangaclan.forumcommunity.net
www.blogcatalog.com
183

animemangafigure.my24hours.net
thehive.modbee.com
freefurryhentaivideos.seductiveblogs
.com
www.anime-planet.com
funnyanimecartoons.pornlivenews.c
om
manga.jadedragononline.com
yui.u-en.net
technorati.com
seacmber.pitas.com
myvideoblog.comeze.com
www.animenano.com
manga.animefuck.org
topblogs.com.ph
anime-and-manga-
news.mattters.com
freenakedpicsofanimegirls.pornblink.
com
informe.com/comicpasion.com
readmangaonline.net
liveactionprotest.forumotion.com
www.cheapassgamer.com
www.fantopro.com
technorati.com
teamfourstar.com
myanimelist.net
www.bloglovin.com
therule.magatsu.net
animemangastories.blogstream.com
www.animevice.com
amnb.spruz.com
www.bloggersbase.com
animenmangafan.livejournal.com
www.animenation.net
www.digitalmanga.com
www.fandom.com
uk.anime.ign.com
dis.4chan.org/anime
www.otakultura.com
basugasubakuhatsu.com
www.ladylarajonesadventures.com
www.animenewsnetwork.com
www.blogratedirectory.com
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www.gamespot.com
www.dipity.com
animegerad.com
manga.jadedragononline.com
www.sfsignal.com
184

www.mania.com
www.blogrankings.com
epicfailureblog.wordpress.com
hinasa.tumblr.com
justanimesemangas.blogspot.com
www.aboveallanime.com
www.blogtopsites.com
www.animemaestro.com
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www.theanimeblog.com
www.tiamatsreviews.com
omelhordoanimeemanga.vilablog.co
m
reg-anime-manga.forumeiros.com
www.blogcatalog.com
x-manga-anime.skyrock.com
darknives.blogsome.com
www.animenation.net
www.joshsanimeblog.com
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animedreams.wordpress.com
anime.blogfree.net
www.portallos.com.br
animedreams.wordpress.com
familia-anime.blogs.sapo.p
animanga77.wordpress.com
animeslink.wordpress.com
sanninanimes.blogspot.com
epicfailureblog.wordpress.com
dark-fenix.blogs.sapo.pt
animickele.zip.net
www.interney.net
www.consoleseanimes.com
www.naruto-pt.com
www.cavzodiaco.com.br
rockgame.com.br
concurso_anime.zip.net
www.naruto.xpg.com.b
animesemangas.gamingblog.com.br
animanga77.wordpress.com
bloodh.spaceblog.com.br
www.portallos.com.br
xorsyst.com
my.opera.com
blog.death-animes.com
animejay.arteblog.com.b
www.animeq.com.b
185

www.onlyanimes.net
animes.mangas.zip.net
animesemangas.gamingblog.com.br
www.jbox.com.br
bloodh.spaceblog.com.br
www.rodrigoflausino.com.br
animeslink.wordpress.com
rockgame.com.br
www.ezmangadaioh.com.br
lucialemos.blogspot.com
www.animesproject.co.cc
www.narutoshippuuden-mx.com
inu-sekai.com.ar
www.dignow.or
www.geracoesanimes.ne
graveheart.me
www.wallnosekai.com
jovemnerd.ig.com.br
animesotaku.blog.com
harumihatae.wordpress.com
blog.death-animes.com
xspblog.com
www.animepro.com.br
animemangamesters.blogs.sapo.pt
www.nerddisse.com.br
www.animeportugal.net
www.danimespt.com
www.arteblog.com.br
www.consoleseanimes.com
anime.osiristeam.net
www.forosdz.com
cavernaeponto.com.br
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www.falerpg.com.br
www.animespace.zip.net
www.moonanimes.com
tenebra.multiply.com
Ronypinheiro.gamingblog.com.b
www.ezmangadaioh.com.br
blog.death-animes.com
www.nacaradura.com
www.kdanimes.com
www.anime.com.br
ehayashi.com
anime.centralblogs.com.br
viniciusbraga.com
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muss.musicblog.com.b
www.anmtv.xpg.com.br
186

www.flogao.com.br
tboa.com.br
www.anime-planet.com
www.linkesfera.com.br
epicfailureblog.com.br
mangaruto.com
www.bleachforuns.com.b
www.interney.ne
lillyhalliwell.wordpress.com
www.onlyanimes.net
misticworld.blogs.sapo.pt
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www.rissa.com.br
garotaotaku.my1blog.com
www.planetasites.com
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www.consoleseanimes.com
www.blogdeanime.com
www.mithril.com.br
animesotaku.blog.com
manga-anime-br.deviantart.com
espadaerosa.com
www.geracoesanimes.net
www.falerpg.com.br
onesweetillusion.wordpress.com
animejay.arteblog.com.br
www.animedia.com.mx
cavernaeponto.com.br
anime.centralblogs.com.br
animeyhentai.net
animalog.com.br
onepieceportugal.livreforum.com
ehayashi.net.br
www.world-teen.net
shoujo-cafe.blogspot.com
www.luisaspage.blogger.com.br
www.animes_e_mangas.blogger.co
m.br
animes-shoujo.blogspot.com
anime.centralblogs.com.br
superanimemanga.zip.net
www.colmeia.blog.br
www.anmtv.xpg.com.br
animemangaealtroblog.blogfree.net
www.formspring.me
www.narutoproject.com.br
www.narutoimagens.com
www.naruto.com
www.portalnaruto.com
narutogame.com.br
187

liganaruto.blogspot.com
www.narutoproject.xpg.com.br
narutobrasil.net
www.narutoshippuuden2010.com.b
www.narutofusion.ne
www.naruto.xpg.com.br
www.narutobrazil.com
www.naruto-arenabr.com
www.narutofox.xpg.com.br
narutoshipuuden.wordpress.com
www.narutowild.net
narutobr.zip.net
www.narutobayo.com
www.narutoglobal.com
jogosdonaruto.ws
www.animeschool.com.br
www.naruto-pt.com
www.narutotsuname.com.br
www.narutoshippuuden-mx.com
www.mundonaruto.net
narutov10.com
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www.narutopj.com
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www.narutosenpou.com
www.narutofoda.net
www.narutopersonagens.com.br
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www.narutoeetc.com
www.naruto-mt.com
www.narutoeremita.com
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188

APNCICE C: DADOS DOS ALUNOS ESTREVISTADOS
Nome: Antony
Idade: 12 anos
Meio de comunicao que mais gosta: TV
O que mais assiste na TV: Desenho e futebol
Gosta de desenho animado: Sim
Preferncia de estilo: Anim e desenhos de ao, esportes e comdia
Desenhos animados prediletos: Naruto, Futebol de rua, Bob Esponja
Personagem que mais se identifica: Naruto
Gosta de brincar ou desenhar sobre os personagens prediletos? Sim.
Gosta de brincar de lutinhas, imitando o Naruto e s vezes brinca de Futebol
de rua.
Gosta quando o professor utiliza a mdia na sala de aula? Sim, pois a aula
fica mais solta e mais legal.
Frequncia utilizada pelos professores: Mensalmente.
Os professores conversam sobre os programas de televiso? No, nunca
conversam.
Com quem assiste aos programas? Sozinho.
Por que assiste desenho animado? Para passar o tempo e diverso.
O que mais gosta em um desenho animado? Momentos engraados e
lutas.
J assistiu ao anim Naruto? Sim
Gosta deste desenho? Sim
O que voc mais gosta neste anim? Das lutas e tambm eu aprendo
algumas coisas do Japo.
Qual o personagem que voc mais gosta? Naruto
Tem algum personagem que voc gosta de imitar? Sim, o Naruto.
Com quem conversa sobre os episdios do Naruto? Com meus amigos
perto de casa.

Nome: Rony
Idade: 14 anos
Meio de comunicao que mais gosta: TV
189

O que mais assiste na TV: Desenho
Gosta de desenho animado: Sim
Preferncia de estilo: Anim.
Desenhos animados prediletos: Naruto, Madagscar e Power Ranger.
Personagem que mais se identifica: Naruto
Gosta de brincar ou desenhar sobre os personagens prediletos? Sim.
Gosta de desenhar no caderno e no quadro. Tambm brinca com os
amigos, cada um escolhe um personagem para imitar.
Gosta quando o professor utiliza a mdia na sala de aula? Sim, chama
ateno e distrai mais.
Frequncia utilizada pelos professores: Semanalmente.
Os professores conversam sobre os programas de televiso? No.
Com quem assiste aos programas? Sozinho.
Por que assiste desenho animado? Porque engraado.
O que mais gosta em um desenho animado? Da ao e da comdia.
J assistiu ao anim Naruto? Sim
Gosta deste desenho? Sim
O que voc mais gosta neste anim? Eu gosto do Sasuke e do Naruto
porque eles se transformam para lutar. Eu tambm gosto quando o Naruto
se transforma na raposa.
Qual o personagem que voc mais gosta? Naruto
Tem algum personagem que voc gosta de imitar? Sim, o Goku, do
Dragon Ball Z.
Com quem conversa sobre os episdios do Naruto? Com meus amigos.



Nome: Lucas
Idade: 12 anos
Meio de comunicao que mais gosta: TV
O que mais assiste na TV: Desenho e novela
Gosta de desenho animado: Sim
Preferncia de estilo: Desenhos da Disney.
Desenhos animados prediletos: Bob Esponja, Simpsons e Pica Pau.
190

Personagem que mais se identifica: O homem Aranha.
Gosta de brincar ou desenhar sobre os personagens prediletos? Sim.
Gosta de brincar de Batman.
Gosta quando o professor utiliza a mdia na sala de aula? Sim, porque a
aula fica mais divertida.
Frequncia utilizada pelos professores: Mensalmente.
Os professores conversam sobre os programas de televiso? No.
Com quem assiste aos programas? Com os pais
Por que assiste desenho animado? Porque legal.
O que mais gosta em um desenho animado? Aventura.
J assistiu ao anim Naruto? Sim
Gosta deste desenho? Mais ou menos.
O que voc mais gosta neste anim? Das batalhas.
Qual o personagem que voc mais gosta? Sakura
Tem algum personagem que voc gosta de imitar? No.
Com quem conversa sobre os episdios do Naruto? No converso com
ningum.


Nome: Talles
Idade: 13 anos
Meio de comunicao que mais gosta: TV
O que mais assiste na TV: Novela
Gosta de desenho animado: No muito.
Preferncia de estilo: Anim (mais ou menos)
Desenhos animados prediletos: Dragon Ball
Personagem que mais se identifica: No
Gosta de brincar ou desenhar sobre os personagens prediletos? As
vezes, gosta de desenhar em casa.
Gosta quando o professor utiliza a mdia na sala de aula? Sim, pois mais
legal, eu aprendo melhor.
Frequncia utilizada pelos professores: Mensalmente.
Os professores conversam sobre os programas de televiso? No.
191

Com quem assiste aos programas? Com os pais.
Por que assiste desenho animado? Quase no assisto.
O que mais gosta em um desenho animado? Efeitos especiais.
J assistiu ao anim Naruto? Sim
Gosta deste desenho? Sim
O que voc mais gosta neste anim? Dos efeitos especiais.
Qual o personagem que voc mais gosta? Sasuke
Tem algum personagem que voc gosta de imitar? No.
Com quem conversa sobre os episdios do Naruto? No converso com
ningum.

Nome: Caio
Idade: 15 anos
Meio de comunicao que mais gosta: Computador
O que mais assiste na TV: Desenho de ao e programas sobre carro.
Gosta de desenho animado: Sim
Preferncia de estilo: Anim porque o tio e o pai o incentivaram a assistir
Dragon Ball e ele gostou deste gnero.
Desenhos animados prediletos: Dragon Ball Z, Naruto e Yu Gi Oh.
Personagem que mais se identifica: Gohan, do Dragon Ball Z. Apesar do
Goku ser mais forte, ele gosta do Gohan porque mais novo e gosta de
namorar.
Gosta de brincar ou desenhar sobre os personagens prediletos? Sim.
Gosto de desenhar no caderno e na carteira durante as aulas.
Gosta quando o professor utiliza a mdia na sala de aula? Sim, porque
facilita a aprendizagem. Hoje mesmo a professora de ingls usou o rdio para
ensinar os meses do ano.
Frequncia utilizada pelos professores: Mensalmente.
Os professores conversam sobre os programas de televiso? No.
Com quem assiste aos programas? Sozinho.
Por que assiste desenho animado? Eu assisto quando no tenho nada pra
fazer e me faz rir.
O que mais gosta em um desenho animado?Dos personagens e das cenas
192

de lutas.
J assistiu ao anim Naruto? Sim
Gosta deste desenho? Sim
O que voc mais gosta neste anim? Eu gosto do Sasuke. Gosto tambm
dos efeitos dos poderes deles, como, por exemplo, quando Naruto se
transforma na raposa e Sasuke fica amaldioado. Eu gosto de desenhar os
efeitos.
Qual o personagem que voc mais gosta? Sasuke
Tem algum personagem que voc gosta de imitar? Sim, o Sasuke. Eu
gosto de fazer aquele gesto com a mo que ele faz. Eu tambm subia o muro
pra ficar imitando as cenas.
Com quem conversa sobre os episdios do Naruto? Com meus amigos.


Nome: Bruno
Idade: 12 anos
Meio de comunicao que mais gosta: Histrias em Quadrinho.
O que mais assiste na TV: Desenho
Gosta de desenho animado: Sim
Preferncia de estilo: Anim.
Desenhos animados prediletos: Dragon Ball e Naruto.
Personagem que mais se identifica: Goku
Gosta de brincar ou desenhar sobre os personagens prediletos? Sim.
Gosta de brincar com os irmos sobre os personagens.
Gosta quando o professor utiliza a mdia na sala de aula? Eu gosto
quando o professor usa jornal porque eu gosto de ler. Fica mais legal a aula.
Frequncia utilizada pelos professores: Mensalmente.
Os professores conversam sobre os programas de televiso? No.
Com quem assiste aos programas? Com minha famlia.
Por que assiste desenho animado? um passatempo. Eu assisto quando
no tenho nada pra fazer.
O que mais gosta em um desenho animado? Cenas felizes.
J assistiu ao anim Naruto? Sim
193

Gosta deste desenho? Sim
O que voc mais gosta neste anim? Gosto dos poderes, como o jutsu da
sombra.
Qual o personagem que voc mais gosta? Naruto e Sasuke
Tem algum personagem que voc gosta de imitar? No.
Com quem conversa sobre os episdios do Naruto? Com os amigos.



Nome: Suelen
Idade: 12 anos
Meio de comunicao que mais gosta: TV
O que mais assiste na TV: Novela
Gosta de desenho animado: Sim
Preferncia de estilo: Desenho animado japons porque mais animado.
Desenhos animados prediletos: Icarly, Simpsons e Naruto.
Personagem que mais se identifica: Sakura. Ela tem um jeito simptico e
gosta do Sasuke. Eu tambm gosto do Sasuke porque ele bonito.
Gosta de brincar ou desenhar sobre os personagens prediletos? Sim. Eu
gosto de brincar com meu primo sobre as batalhas do Naruto. Dentro da gua,
por exemplo, eu uso a fora da gua.
Gosta quando o professor utiliza a mdia na sala de aula? Sim, porque
todo mundo fica quieto quando o professor usa.
Frequncia utilizada pelos professores: Mensalmente.
Os professores conversam sobre os programas de televiso? No, nunca.
Com quem assiste aos programas? Com a minha famlia.
Por que assiste desenho animado? Porque eu gosto, muito legal.
O que mais gosta em um desenho animado? Quando tem ao.
J assistiu ao anim Naruto? Sim
Gosta deste desenho? Sim
O que voc mais gosta neste anim? Das batalhas.
Qual o personagem que voc mais gosta? Sakura
Tem algum personagem que voc gosta de imitar? Sim, geralmente eu sou
194

a Sakura e meu primo o Naruto.
Com quem conversa sobre os episdios do Naruto? Com meu primo.

Grupo 2:
Nome: Giovana
Idade: 13 anos
Meio de comunicao que mais gosta: TV
O que mais assiste na TV: Desenho
Gosta de desenho animado: Sim
Preferncia de estilo: Anim, porque os desenhos daqui no so bons.
Desenhos animados prediletos: Dragonball, Bob esponja e Cavaleiros do
Zodaco.
Personagem que mais se identifica: A namorada do Gohan do Dragonball.
Gosta de brincar ou desenhar sobre os personagens prediletos? Sim. Eu
gosto de desenhar, principalmente o Goku.
Gosta quando o professor utiliza a mdia na sala de aula? Sim, porque
distrai.
Frequncia utilizada pelos professores: Mensalmente.
Os professores conversam sobre os programas de televiso? No.
Com quem assiste aos programas? Com os responsveis.
Por que assiste desenho animado? Porque eu gosto.
O que mais gosta em um desenho animado? As evolues, no fica sempre
a mesma coisa.
J assistiu ao anim Naruto? Sim
Gosta deste desenho? Sim
195

O que voc mais gosta neste anim? As transformaes, principalmente da
raposa.
Qual o personagem que voc mais gosta? Sasuke.
Tem algum personagem que voc gosta de imitar? Sim, a Sakura.
Com quem conversa sobre os episdios do Naruto? Com os amigos.


Nome: Manuel
Idade: 13 anos
Meio de comunicao que mais gosta: TV
O que mais assiste na TV: Desenho, porque empolgante.
Gosta de desenho animado: Sim
Preferncia de estilo: Desenho animado japons porque os outros so muito
infantis.
Desenhos animados prediletos: Fairy Tail, Naruto e Dragonball.
Personagem que mais se identifica: Grace e Gaara.
Gosta de brincar ou desenhar sobre os personagens prediletos? Sim. Eu
gosto de desenhar o Gaara e Grace.
Gosta quando o professor utiliza a mdia na sala de aula? Sim, porque
interage mais.
Frequncia utilizada pelos professores: Mensalmente.
Os professores conversam sobre os programas de televiso? No.
Com quem assiste aos programas? Sozinho.
Por que assiste desenho animado? Porque eletrizante.
O que mais gosta em um desenho animado? Ao.
196

J assistiu ao anim Naruto? Sim
Gosta deste desenho? Sim
O que voc mais gosta neste anim? As lutas entre Sasuke e o Naruto.
Qual o personagem que voc mais gosta? Gaara.
Tem algum personagem que voc gosta de imitar? Sim, Gaara e Sasuke.
Com quem conversa sobre os episdios do Naruto? Com meus amigos.

Nome: Gustavo
Idade: 12 anos
Meio de comunicao que mais gosta: TV
O que mais assiste na TV: Desenho
Gosta de desenho animado: Sim
Preferncia de estilo: Anim.
Desenhos animados prediletos: Pokemon, Naruto e Super 11.
Personagem que mais se identifica: Goku.
Gosta de brincar ou desenhar sobre os personagens prediletos? Sim. Eu
gosto de desenhar o Pokemon e outros personagens de anim.
Gosta quando o professor utiliza a mdia na sala de aula? Sim, porque
aprende mais sobre as coisas.
Frequncia utilizada pelos professores: Mensalmente.
Os professores conversam sobre os programas de televiso? No.
Com quem assiste aos programas? Sozinho.
Por que assiste desenho animado? Mais pra desenhar e ver os grficos.
O que mais gosta em um desenho animado? Dos efeitos.
197

J assistiu ao anim Naruto? Sim
Gosta deste desenho? Sim
O que voc mais gosta neste anim? Os poderes que eles tm. A formao
das equipes, as lutas.
Qual o personagem que voc mais gosta? Naruto e Sasuke.
Tem algum personagem que voc gosta de imitar? No, eu s gosto de
desenhar.
Com quem conversa sobre os episdios do Naruto? Com os amigos.

Nome: Milena
Idade: 13 anos
Meio de comunicao que mais gosta: TV
O que mais assiste na TV: Desenho e Novela.
Gosta de desenho animado: Sim
Preferncia de estilo: Desenho animado japons porque mais animado e
legal.
Desenhos animados prediletos: Dragonball, Naruto e Avatar.
Personagem que mais se identifica: Goku.
Gosta de brincar ou desenhar sobre os personagens prediletos? Sim. Eu
gosto de brincar de avatar com minha irm.
Gosta quando o professor utiliza a mdia na sala de aula? Sim, porque
passa coisa diferente, ao invs de passar no quadro.
Frequncia utilizada pelos professores: Mensalmente.
Os professores conversam sobre os programas de televiso? No, no me
lembro.
198

Com quem assiste aos programas? Sozinha.
Por que assiste desenho animado? Porque muito legal.
O que mais gosta em um desenho animado? Ao.
J assistiu ao anim Naruto? Sim
Gosta deste desenho? Sim
O que voc mais gosta neste anim? Das lutas.
Qual o personagem que voc mais gosta? Sasuke.
Tem algum personagem que voc gosta de imitar? Sim, geralmente a
Sakura.
Com quem conversa sobre os episdios do Naruto? Com os amigos.

Nome: Henrique
Idade: 12 anos
Meio de comunicao que mais gosta: TV
O que mais assiste na TV: Desenho
Gosta de desenho animado: Sim
Preferncia de estilo: Anim.
Desenhos animados prediletos: Dragonball.
Personagem que mais se identifica: Goku.
Gosta de brincar ou desenhar sobre os personagens prediletos? Sim. Eu
gosto de desenhar no caderno.
Gosta quando o professor utiliza a mdia na sala de aula? Sim, porque
uma coisa nova.
Frequncia utilizada pelos professores: Mensalmente.
199

Os professores conversam sobre os programas de televiso? No.
Com quem assiste aos programas? Com os primos.
Por que assiste desenho animado? Para desenhar.
O que mais gosta em um desenho animado? Eu gosto dos grficos.
J assistiu ao anim Naruto? Sim
Gosta deste desenho? Sim
O que voc mais gosta neste anim? Dos personagens e das lutas.
Qual o personagem que voc mais gosta? Sasuke.
Tem algum personagem que voc gosta de imitar? No.
Com quem conversa sobre os episdios do Naruto? Com os amigos.


Nome: Jssica
Idade: 15 anos
Meio de comunicao que mais gosta: TV
O que mais assiste na TV: Desenho.
Gosta de desenho animado: Sim
Preferncia de estilo: Contos de fada.
Desenhos animados prediletos: Mnica, Caverna do Drago e Pinguins do
Madagascar.
Personagem que mais se identifica: Branca de neve.
Gosta de brincar ou desenhar sobre os personagens prediletos? Sim,
gosto de desenhar.
200

Gosta quando o professor utiliza a mdia na sala de aula? Sim, porque
legal e ns aprendemos mais.
Frequncia utilizada pelos professores: Mensalmente.
Os professores conversam sobre os programas de televiso? No.
Com quem assiste aos programas? Com os pais.
Por que assiste desenho animado? Porque interessante.
O que mais gosta em um desenho animado? Das paisagens e dos
personagens.
J assistiu ao anim Naruto? No.


Nome: Sthefany
Idade: 13 anos
Meio de comunicao que mais gosta: TV
O que mais assiste na TV: Novela e desenho.
Gosta de desenho animado: Sim
Preferncia de estilo: Anim.
Desenhos animados prediletos: Dragonball, Bem10 e Bob Esponja.
Personagem que mais se identifica: Bob esponja.
Gosta de brincar ou desenhar sobre os personagens prediletos? Sim. De
desenhar o Sherek.
Gosta quando o professor utiliza a mdia na sala de aula? Sim, porque ns
aprendemos mais.
Frequncia utilizada pelos professores: Mensalmente.
201

Os professores conversam sobre os programas de televiso? No.
Com quem assiste aos programas? Com os pais.
Por que assiste desenho animado? Porque eu gosto.
O que mais gosta em um desenho animado? Eu gosto das histrias.
J assistiu ao anim Naruto? Sim
Gosta deste desenho? Sim
O que voc mais gosta neste anim? Das lutas.
Qual o personagem que voc mais gosta?Naruto.
Tem algum personagem que voc gosta de imitar? Sakura.
Com quem conversa sobre os episdios do Naruto? Com os amigos.

















202

APNDICE D: TERMOS DE CONSENTIMENTO ESCLARECIDO DOS
ALUNOS E PROFESSORES

TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO Para os professores
Gostaramos de convid-lo a participar da pesquisa intitulada Cultura Escolar e
Desenho Animado: um estudo de caso do anim Naruto, que faz parte do curso
de Ps-Graduao em Educao e orientada pela Professora Dra. Ftima M.
Neves, da Universidade Estadual de Maring.
O objetivo da pesquisa compreender como se organiza a mediao docente de
desenhos animados, por meio do estudo de caso do anim Naruto, na educao
escolar em um grupo de alunos e professores de uma escola, em Maring-Pr.
Para isto a sua participao muito importante, e ela se daria da seguinte forma:
Para analisar o processo de mediao escolar entre a mdia e os educandos ser
aplicado um questionrio, com perguntas abertas e fechadas, sobre as prticas
de utilizao da mdia como ferramenta pedaggica em sala de aula pelo
professor. Este questionrio dever ser preenchido pelo entrevistado com o
auxlio da pesquisadora para que possa sanar possveis dvidas. As perguntas
sero direcionadas sobre os trabalhos que desenvolvem com os alunos durante
a ministrao de suas aulas.
Para a realizao da entrevista, ser agendado um horrio adequado, no entanto,
informamos que podero ocorrer desconfortos, como o tempo despendido para
a realizao da pesquisa e possvel remarcao da entrevista, caso seja
necessrio sanar possveis dvidas quanto s respostas. O entrevistado
tambm pode sentir certo desconforto ao registrar sua prtica docente, no
entanto o mesmo poder se sentir vontade em deixar de responder quaisquer
questes. Gostaramos de esclarecer que sua participao totalmente
voluntria, podendo voc: recusar-se a participar, ou mesmo desistir a qualquer
momento sem que isto acarrete qualquer nus ou prejuzo sua pessoa.
Informamos ainda que as informaes sero utilizadas somente para os fins
desta pesquisa, e sero tratadas com o mais absoluto sigilo e confidencialidade,
de modo a preservar a sua identidade.
Os benefcios esperados so: oferecer comunidade acadmica um estudo
sistematizado sobre os estudos acerca da recepo e mediao de desenhos
animados japoneses.
203

Caso voc tenha mais dvidas ou necessite maiores esclarecimentos, pode
nos contatar nos endereos abaixo ou procurar o Comit de tica em Pesquisa
da UEM, cujo endereo consta deste documento. Este termo dever ser
preenchido em duas vias de igual teor, sendo uma delas, devidamente
preenchida e assinada entregue a voc.
Eu,..(nome por extenso do sujeito de
pesquisa) declaro que fui devidamente esclarecido e concordo em participar
VOLUNTARIAMENTE da pesquisa coordenada pelo Professora Dra. Ftima M.
Neves.
_____________________________________ Data:..
Assinatura ou impresso datiloscpica
Eu, Priscila Kalinke da Silva, declaro que forneci todas as informaes
referentes ao projeto de pesquisa supra-nominado.
________________________________________ Data:..............................
Assinatura do pesquisador
Qualquer dvida com relao pesquisa poder ser esclarecida com o
pesquisador, conforme o endereo abaixo:
Equipe: 1- Nome: PRISCILA KALINKE DA SILVA (Mestrado em Educao)
2- Nome: FTIMA MARIA NEVES (Centro/Departamento: CCH/Departamento de
Fundamentos da Educao/ Mestrado e Doutorado em Educao).
Qualquer dvida com relao aos aspectos ticos da pesquisa poder ser
esclarecida com o Comit Permanente de tica em Pesquisa (COPEP)
envolvendo Seres Humanos da UEM, no endereo abaixo:
COPEP/UEM
Universidade Estadual de Maring.
Av. Colombo, 5790. Campus Sede da UEM.
Bloco da Biblioteca Central (BCE) da UEM.
CEP 87020-900. Maring-Pr. Tel: (44) 3261-4444
E-mail: copep@uem.br

204

TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO PARA MENORES
Gostaramos de convid-lo a participar da pesquisa intitulada Cultura Escolar e
Desenho Animado: um estudo de caso do anim Naruto, que faz parte do curso
de Ps-Graduao em Educao e orientada pela Professora Dra. Ftima M.
Neves, da Universidade Estadual de Maring.
O objetivo da pesquisa compreender como se organiza a mediao docente de
desenhos animados, por meio do estudo de caso do anim Naruto, na educao
escolar em um grupo de alunos e professores de uma escola, em Maring-Pr.
Para isto a sua participao muito importante, e ela se daria da seguinte forma:
Em um primeiro momento sero exibidos os cinco primeiros episdios do anim
Naruto e posteriormente ser realizado um debate em grupo com outros seis
alunos, com o auxlio de um roteiro semi-estruturado sobre a recepo deste
desenho animado. O debate ser gravado e os arquivos de udio guardados por
um perodo de cinco anos. Sero agendados horrios alternativos com o diretor
da escola a fim de no conflitar com os horrios das aulas.
Informamos que podero ocorrer possveis desconfortos, como o tempo
despendido durante a exibio do desenho animado e o debate, posteriormente.
Pode-se considerar como outro desconforto o fato do seu filho (a) compartilhar
idias ou opinies acerca do tema pesquisado nos quais possa sentir algum
incmodo, entretanto ele poder ficar livre para no responder a qualquer
questo levantada. importante ressaltar que o desenho animado est
adequado faixa etria do adolescente (a partir de 12 anos), neste sentido ele
no ser prejudicado ao assistir ao desenho.
Gostaramos de esclarecer que a participao de seu filho(a) totalmente
voluntria, podendo voc: recusar-se a autorizar tal participao, ou mesmo
desistir a qualquer momento sem que isto acarrete qualquer nus ou prejuzo
sua pessoa ou de seu filho(a).

Informamos ainda que as informaes sero utilizadas somente para os fins
desta pesquisa, e sero tratadas com o mais absoluto sigilo e confidencialidade,
de modo a preservar a identidade, sua e a de seu (sua) filho(a). Os benefcios
esperados so: proporcionar subsdios para outros trabalhos sobre mdia-
educao e oferecer comunidade acadmica um estudo sistematizado sobre
205

os estudos acerca da recepo e mediao pedaggica de desenhos animados
japoneses.
Caso voc tenha mais dvidas ou necessite maiores esclarecimentos, pode
nos contatar nos endereos a seguir ou procurar o Comit de tica em
Pesquisa da UEM, cujo endereo consta deste documento.
Este termo dever ser preenchido em duas vias de igual teor, sendo uma delas,
devidamente preenchida e assinada entregue a voc.
Alm da assinatura nos campos especficos pelo pesquisador e por voc,
solicitamos que sejam rubricadas todas as folhas deste documento. Isto deve
ser feito por ambos (pelo pesquisador e por voc, como sujeito ou responsvel
pelo sujeito de pesquisa) de tal forma a garantir o acesso ao documento
completo.
Eu,..(nome por extenso do responsvel
pelo menor) declaro que fui devidamente esclarecido e concordo em participar
VOLUNTARIAMENTE da pesquisa coordenada pelo Professora Dra. Ftima M.
Neves.
_____________________________________ Data:..
Assinatura ou impresso datiloscpica
Campo para assentimento do sujeito menor de pesquisa (para crianas
escolares e adolescentes com capacidade de leitura e compreenso):
Eu,..(nome por extenso do sujeito de
pesquisa /menor de idade) declaro que recebi todas as explicaes sobre esta
pesquisa e concordo em participar da mesma, desde que meu pai/me
(responsvel) concorde com esta participao.
_____________________________________ Data:..
Assinatura ou impresso datiloscpica

Eu, Priscila Kalinke da Silva, declaro que forneci todas as informaes
referentes ao projeto de pesquisa supra-nominado.

206

________________________________________ Data:..............................
Assinatura do pesquisador

Qualquer dvida com relao pesquisa poder ser esclarecida com o
pesquisador, conforme o endereo abaixo:
Equipe: 1- Nome: PRISCILA KALINKE DA SILVA (Mestrado em Educao)
2- Nome: FTIMA MARIA NEVES (Centro/Departamento: CCH/Departamento de
Fundamentos da Educao/ Mestrado e Doutorado em Educao).

Qualquer dvida com relao aos aspectos ticos da pesquisa poder ser
esclarecida com o Comit Permanente de tica em Pesquisa (COPEP)
envolvendo Seres Humanos da UEM, no endereo abaixo:
COPEP/UEM
Universidade Estadual de Maring.
Av. Colombo, 5790. Campus Sede da UEM.
Bloco da Biblioteca Central (BCE) da UEM.
CEP 87020-900. Maring-Pr. Tel: (44) 3261-4444
E-mail: copep@uem.br








207

APNDICE E - GLOSSRIO

Anim: Desenho animado japons.
Animesongs: Msicas criadas para anims.
Chakras: Canais que ficam no interior do corpo humano por onde circula a
energia vital que nutre rgos e sistemas.
Chu: Lealdade
Chunin: Servia de intermedirio e preservava o anonimato do chefe; delegava
as misses aos agentes.
Cosplayer: Abreviao de Costum Player e significa representao do
personagem a carter.
Dog: Imagens em movimento ou filme.
Genin: Classe ninja mais baixa.
Gimu: Obrigaes impagveis em relao aos pais ou ao Imperador.
Giru: Responsabilidades para com o mundo.
Giri: Dever, obrigaes.
Hakama: Vestimenta tradicional japonesa.
In: Princpio Positivo.
Jounin: Classe ninja mais elevada.
Jutsu: Tcnicas e habilidades.
J-Pop: Estilo musical japons voltado ao pblico jovem.
Kami: Divindade relacionada religio Xintosta.
Kimono: Vestimenta tradicional japonesa para mulheres.
Ko: Piedade
Mang: Histrias em Quadrinho Japoneses
Ninja: Guerreiro japons especializado na arte de espionagem.
Nijutsu: Conjunto de tcnicas utilizadas pelos ninjas.
208

Nikkei: Descendentes de japoneses que nasceram fora do Japo.
On: Obrigaes que o ser humano j nasce para com a sociedade e seus
superiores.
Otaku: Fs de anim e mang
Sensei: Professor.
Yo: Princpio Negativo

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