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Programación II. Guía No.2




Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML





• Conocer una herramienta de modelado para la solución de problemas utilizando
programación orientada a objetos.
• Conocer los diferentes tipos de diagramas para análisis y diseño básicos en UML .
• Utilizar una de las herramientas para elaborar diagramas UML.



• Guía Número 2
• Herramienta de diseño UML(StarUML)




¿Qué es UML?
El Lenguaje de Modelado Unificado (UML - Unified Modeling Language) es un lenguaje
gráfico de propósito general, estándar de la industria para visualizar, especificar y
documentar cada una de las partes que comprende el Desarrollo de Sistemas a través del
uso de diagramas y texto de soporte.

¿Para que sirve?
• Visualizar como es un sistema o como queremos que sea.
• Especificar la estructura y/o comportamiento de un sistema.
• Hacer una plantilla que guíe la construcción de los sistemas.
• Documentar las decisiones que hemos tomado.

Para esta práctica usaremos los diagramas de casos de uso, diagramas de secuencia, y
los diagramas de clase.
Facultad: Ingeniería
Escuela: Computación
Asignatura: Programación II
Objetivos
Materiales y Equipo
Introducción Teórica
Programación II. Guía No.2
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Los diagramas de casos de uso y de secuencia, nos servirán para realizar el análisis
necesario para poder hacer un diseño basado en diagramas de clase.

Diagramas de Casos de uso.
Este diagrama es una técnica para capturar información de como un sistema o negocio
trabaja actualmente, o de como se desea que trabaje. Aquí aún no hay orientación a
objetos, más bien es una técnica para el modelado de escenarios.
Los casos de uso se representan por las figuras de “actor”, “caso de uso” y “asociación”,
el actor es una entidad externa que interactúa con el sistema, los casos de uso son las
funciones que realizará nuestro sistema y las asociaciones son los mensajes entre
actores y casos de uso, y los casos de uso entre si:




Figura 1.

Como ejemplo de caso de uso, describimos la forma en que se reserva una hora libre en
el centro de cómputo.

Figura 2.


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Diagramas de secuencia.
Estos diagramas nos sirven para describir la lógica de uno o más casos de uso, es decir,
la interacción de los actores con los distintos objetos involucrados en el caso de uso.
Los elementos que se usan en un diagrama de secuencia son:
Objeto: instancia de una clase que podemos empezar a identificar como participante en la
secuencia de operaciones que representa este caso de uso

Figura 3.

Actor: son los actores tomados del caso de uso, y que se comunican con el caso de uso
que estamos describiendo.

Vida del objeto: indicamos la existencia de un objeto a lo largo del tiempo mediante una
línea discontinua vertical.

Activación: indicamos cuándo el objeto está realizando una tarea concreta, se representa
por un rectángulo sobre la línea de vida del objeto.

Mensaje: la comunicación entre objetos y sus activaciones, son flechas entre los
rectángulos de las activaciones las cuales muestran la dirección del mensaje.

Como ejemplo se muestra el diagrama de secuencia basado en el caso de uso de
“consulta de hora libre”, se identifican los objetos salon, horario y reserva.

Figura 4.
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Diagramas de Clases.
Un diagrama de clase muestra un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones y sus
relaciones. Estos diagramas son los más comunes del modelado de sistemas orientados
a objetos.
En UML este se presenta como un listado de características de objeto donde se
identifican el nombre de la clase, los atributos de la clase y los métodos que manipulan las
propiedades.
Algunos de los métodos pueden ser identificados según los mensajes entre objetos que
se muestran en el diagrama de secuencia, y algunos atributos con la información que
utilizan los mensajes.
A continuación se muestra un ejemplo de diagrama de clases basado en el diagrama de
secuencia anterior:

Figura 5.

Los diagramas de clase y de secuencia pueden hacerse en paralelo ya que ambos se
complementan mutuamente.






Iniciando StarUML.
Selecciona el icono de lanzamiento de la aplicación. Dado que un proyecto se puede
realizar siguiendo distintos enfoques, StarUML nos pregunta cuál queremos utilizar. En
esta práctica utilizaremos el “Default Approach”.




Procedimiento
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Figura 6.

Una vez que iniciamos StarUML, nos aparece una ventana principal, que tiene los
elementos que se muestran a continuación:

Figura 7.

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Creación de Casos de Uso.
En la parte de elementos de Proyecto, seleccionamos el modelo de casos de uso y
cambiamos el nombre, así:

Figura 8.

Al seleccionar este tipo de modelo, nos despliega la barra de herramientas de Casos de
Uso, donde nos permite utilizar los componentes para este tipo de diagrama.

Figura 9.

Para seleccionar un componente damos clic al componente deseado y luego damos clic
en el área de trabajo. Cuando el componente es agregado, aparece el nombre
sombreado, lo que indica que podemos cambiar esa propiedad a nuestra conveniencia.
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Figura 10.

Para realizar la comunicación entre el actor con los casos de uso, utilizamos el
componente DirectedAssociation

Figura 11.

Creación de Diagramas de Clases.
Para crear el diagrama de clases, en el mismo proyecto que tenemos abierto, nos vamos
a elementos de proyecto y seleccionamos Design Model y cambiamos el nombre del Main

Figura 12.

Ahora lo único que tenemos que hacer es seleccionar el componente clases y dar clic en
el área de trabajo
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Figura 13.

Nos centramos en los botones de la derecha, el celeste y el rojo. El celeste nos permite
agregar atributos o propiedades a la clase El rojo nos permite agregar métodos u
operaciones a la clase.

Figura 14.

Seleccionamos cualquiera de las opciones, agregamos un atributo y un método y la clase
toma la siguiente forma, note que los métodos terminan con un paréntesis.

Figura 15.


Ejemplos.
Elaborar los diagramas de clase, de casos de uso y de secuencia mostrados en las
figuras 2, 4 y 5 de esta guía.





Ejercicio No. 1:
Desarrolle los diagramas de caso de uso, secuencia y clase para simular el sistema
básico de préstamo de libros en biblioteca desde el punto de vista del alumno.


Análisis de Resultados
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El alumno consulta al sistema la disponibilidad de un libro cuantas veces sea necesario.
Si lo encuentra da el código del libro para que el bibliotecario lo busque y se lo entregue,
el alumno da su carnet y el bibliotecario verifica su estado de préstamo, si no hay
problemas le dan el libro y la fecha de devolución, para el día de la devolución del libro el
alumno lo entrega a biblioteca o renueva su préstamo.

Ejercicio No. 2:
Diseñe los diagramas de caso de uso y de clases para la inscripción de Materias en la
UDB.






Cohoon, James. Programación y Diseño en C++: Introducción a la programación y
al diseño orientado a objetos.

Schmuller, Joseph. Aprendiendo UML en 24 horas. Prentice Hall.

Stevens, Perdita. Pooley, Rob. Utilización de UML en ingeniería del software con
objetos y componentes. Addison Wesley















Bibliografía
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EVALUACION
% 1-4 5-7 8-10 Nota
CONOCIMIENTO

Del 20
al 30%
Conocimiento
deficiente
de los
fundamentos
teóricos

Conocimiento
y explicación
incompleta de
los
fundamentos
teóricos
Conocimiento
completo y
explicación
clara de los
fundamentos
teóricos

APLICACIÓN
DEL
CONOCIMIENTO
Del 40%
al 60%

ACTITUD

Del 15%
al 30%
No tiene
actitud
proactiva.
Actitud
propositiva y
con
propuestas no
aplicables al
contenido de
la guía.
Tiene actitud
proactiva y
sus propuestas
son concretas.

TOTAL 100%
Máquina No:

Alumno:

Docente:

GL:

Fecha:
Hoja de cotejo:
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y Diseño UML
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