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Creature Tutorial

Teil II: Texturing

Ein Mesh kann so schön sein, wie es will, erst mit den richtigen Texturen kommt es voll zur
Geltung. Leider ist das nicht so einfach. Die bequemste Möglichkeit stellt die Verwendung
prozeduraler Texturen dar. Der Vorteil dabei ist, dass diese mathematisch berechnet werden,
und insofern nicht verpixeln, egal, wie nahe man heranzoomt. Zudem werden diese, unter
Verwendung von 'Orco'-Mapping (Original Coordinates), relativ gleichmäßig über das gesamte
Modell verteilt. Dies ist aber auch gleichsam der Nachteil dieser Methodik. Welcher Organismus
besitzt schon am ganzen Körper eine einheitliche Hautstruktur? Nicht gerade viele, von einigen
Arachniden- und Insektenarten einmal abgesehen.

Auf die Frage, wie man ein Lebewesen möglichst perfekt texturieren kann, gibt es nur eine
Antwort: UV-Mapping.

Keine Sorge, auch wenn alleine die Erwähnung dieses Wortes bei vielen für Nervenflattern
sorgt (besonders bei denen, die sich schon erfolglos daran versucht haben), ist es tatsächlich
gar nicht so schwer, wenn man nur weiß, wie es geht. Ich verwende hier beabsichtigt ein
hochkomplexes Modell, was wohl den höchsten Schwierigkeitsgrad darstellt. Meshes mit
geringerer Polygondichte sind entsprechend einfacher zu handhaben.

Mit das größte Problem ist es, alle Körperstellen einigermaßen bequem erreichen zu können.
Das ist auch der Grund, warum ich immer noch mit einem Halbmesh arbeite. Gerade beim
Körper ist es auch kein Problem, diesen symmetrisch zu texturieren, zumindest bei
vierbeinigen oder, wie hier, hexapoden Kreaturen sieht man selten beide Körperhälften
gleichzeitig. Beim Kopf sieht das schon anders aus. Gerade bei höher entwickelten Tieren sollte
jener möglichst asymmetrisch sein, um natürlich zu wirken. Dieser Problematik gehe ich mit
einem kleinen Trick aus dem Weg. Dazu gleich mehr.

Doch zuerst einmal muß ich die Vorbereitungen zum Auffalten das Meshes treffen. Will man die
Oberfläche eines 3D-Modells in zwei Dimensionen darstellen, ist es nötig, Schnitte zu setzen.
Manche Programme machen dies automatisch, bei Blender legen wir die Position dieser Nähte
(Seams) selbst fest. Das ist nicht schwer und ermöglicht eine sehr genaue Kontrolle über die
spätere UV-Map. Die Seams grenzen sozusagen jeweils zusammenhängende Gruppen von
Faces ein. Diese werden als UV-Inseln bezeichnet.

Beachtenswert ist noch die Tatsache, dass es sich bei UV-Faces nicht etwa um die gleichen
Faces handelt, aus denen das Mesh besteht, sondern um zweidimensionale Abbilder derselben,
welche untereinander in direkter Verbindung stehen. Daher können beide völlig unterschiedlich
geformt sein (aber sie sollten es nicht, um allzugroße Texturverzerrungen zu vermeiden), und
wenn man das Mesh verändert, verbleibt die UV-Map brav an ihrem Platz.

Doch nun genug der grauen Theorie.


An meinem Mesh habe ich zwischenzeitlich Mirror- und Subsurf-Modifier gelöscht, ersteren
brauche ich nicht mehr, Subsurf erst später wieder.

Zartbesaitete Gemüter sollten nun ganz tapfer sein, ich schneide jetzt den Kopf ab. Zu diesem
Zweck selektiere ich eine Reihe von Edges wie im unteren, linken Bild. Diese sollte am besten
in Einwölbungen so gut als möglich versteckt sein, hinter den Ohren beispielsweise, unterhalb
des Kiefers und in einer Nackenfalte sind die Seams immer recht gut positioniert.

Nun drücke ich <Strg-E> und wähle 'Mark Seam', wodurch die Naht farblich gekennzeichnet
wird. Der Schnitt muß dabei unbedingt durchgehend verlaufen, sonst würde das UV-Mesh
später irgendwo zusammenhängen, meist mit katastrophalen Ergebnissen. Das ist recht leicht
zu kontrollieren. Einfach kurz in den 'UV Face Select'-Mode schalten, ein Face selektieren und
<Strg-L> (Zusammenhang selektieren) drücken. Wird dann nur der abgeschnittene Teil
markiert, so haben wir alles richtig gemacht. Ist jedoch das komplette Mesh selektiert, muß die
Naht auf 'undichte Stellen' untersucht werden.

Ich habe mittlerweile noch die Zähne unsichtbar gemacht, da wir diese bis auf weiteres nicht
benötigen, zumal wir deren UV-Map ja bereits erstellt haben. Jetzt wird der komplette
Rachenbereich abgeschnitten. Ober- und Unterkiefer werden dabei getrennt, die Zunge
abgeschnitten und diese dann auch noch entlang des Randes zerteilt.
Nun wende ich mich dem Körper zu. Ich setze einen Seam entlang der Querschnittes, jeweils
am Kopf mündend. Weitere folgen an den Beinansätzen, den Beinen entlang, möglichst im
Schritt, wo sie nicht so deutlich zu sehen sind. Krallen und Finnen schneide ich auch noch ab,
sowie die Fußsohlen. Das war's dann auch schon, abgesehen von einer Kleinigkeit: Um für den
Kopf die eben erwähnte asymmetrische Textur erstellen zu können, muß ich diesen selektieren,
inklusive Rachen und Zunge. Dann positioniere ich den 3d-Cursor auf der X-Nullebene, stelle
den Rotation Pivot auf jenen ein, dupliziere den Kopf, drücke <Strg-M>(Mirror) und wähle 'X
Global' aus. Dann noch kurz alles selektieren und <W-'Remove Doubles'> drücken. Jetzt haben
wir einen kompletten Kopf mit halbem Körper. Das bleibt nun auch für's erste so, da wir auch
beim späteren Rigging mit dieser Konstruktion am besten arbeiten können.

Bis jetzt gar nicht so schlimm, oder? Dann können wir uns ja gleich auf die UV-Map stürzen.

Ich bearbeite diese übrigens am liebsten im Vollbildmodus. Dieser ist zu erreichen, indem man,
den Cursor über entsprechendes Fenster haltend, <Strg-'Pfeil nach oben'> drückt. Mit
<Strg-'Pfeil nach unten'> geht's wieder zurück in den normalen Modus.
Wir beginnen dabei mit zwei Fenstern, eines im 'UV
Face Select'-Mode, das andere ein 'UV/Image
Editor'-Fenster. Ich weiß, das habe ich im ersten Teil
schon einmal erklärt, aber besser zweimal, als gar
nicht. In Erstgenanntem selektiere ich nun den Kopf,
wie zuvor schon, indem ich ein Face anwähle und
<Strg-L> drücke. Dann halte ich den Cursor über das
UV-Editor-Fenster und drücke <E-'LSCM Unwrap').
Dadurch faltet sich das Mesh auf, meist mit folgendem
bescheidenen Ergebnis:

Da ja zumindest grob zu erkennen ist, wo das Gesicht sein soll, und die Grundform auch soweit
in Ordnung zu sein scheint, markieren wir erst einmal einige Punkte am Rand, möglichst
symmetrisch, und drücken <P>(Pin), um diese zu fixieren. Dann drehen wir das Ganze, sodaß
das Kinn logischerweise unten ist. Wenn dies sehr träge vonstatten geht, liegt das daran, dass
'Live LSCM Transform' eingeschaltet ist, was bewirkt, das Veränderungen an der Map in
Echtzeit umgerechnet werden. Auf langsameren Rechnern kann dies jedoch zu drastischen
Geschwindigkeitseinbrüchen führen, und sollte daher in solchen Fällen deaktiviert werden. Das
ist auch nicht weiter tragisch, man kann, wenn man ein paar Vertices zurechtgerückt hat,
immer mal wieder auf <E> drücken, was zum selben Ergebnis führt.
Generell gilt: Wenn man Vertices verschoben hat, diese nie zu pinnen vergessen,
sonst geraten sie beim nächsten Druck auf <E> wieder außer Kontrolle. Bei
Verwendung von 'Live LSCM Transform', immer erst pinnen, dann verschieben.

Stellen, an denen die Map leuchtend blau dargestellt ist, markieren überlappende Faces. Hier
würde später auch die Textur überlappen, was keinesfalls sein darf. Deswegen wird die UV-Map
hier manuell zurechtgezogen. Ich beginne hierfür am Maul, welches nach entsprechender
Bearbeitung so aussieht:

Des Maul ist hier komplett gepinnt, was nicht zwanghaft notwendig ist, aber auch nicht
schadet. Meist entstehen nun weitere überlappende Faces im Umfeld, welche dann auch wieder
nachbearbeitet werden wollen. Mit etwas Übung ist das recht schnell zu bewerkstelligen. Nun
wenden wir uns weiteren betroffenen Stellen zu, wie Augen und Nasenlöchern. Diese werden in
gleicher Weise zurechtgeformt. Dabei sollten möglichst die natürlichen Proportionen beachtet
werden.
Da das Gesicht momentan im Verhältnis noch etwas zu klein ist, skaliere ich das Ganze
entsprechend. Natürlich entstehen dabei auch wieder überlappende Faces, welche wir dann...
nun, das hatten wir schon. Hier das Ergebnis:

Jetzt selektieren wir das Ganze, skalieren es pro Forma auf etwa ein Viertel seiner
ursprünglichen Größe und schieben es aus dem gegitterten Bildausschnitt heraus. Die UV-Insel
befindet sich nun außerhalb der Textur, wo er die weitere Arbeit nicht behindert. Der Körper ist
meist nach dem Auffalten recht stark verzerrt. Hinterlegt man das UV-Mesh mit dem selben
Hintergrundbild, welches wir bereits für's Modelling verwandt haben, hat man einen recht
guten Anhaltspunkt.
Im Folgenden werden alle Einzelteile aufgefaltet und hernach aus dem Bildausschnitt
geschoben. Die Krallen habe ich übereinandergelegt, um nicht alle einzeln bemalen zu müssen.
Bitte nicht vergessen, alle Teile mehr oder weniger stark zu pinnen. Wie in nachfolgendem Bild
zu erkennen, müssen einige Teile lediglich an zwei Punkten gepinnt werden, da diese von
Natur aus recht flach sind und nahezu verzerrungsfrei aufgefaltet werden können. Bei den hier
als überlappend zu erkennenden Flächen handelt es sich um Zähne und Klauen.

Aber warum vier davon? Nun, ganz einfach. Um etwas mehr Variation einzubringen, habe ich
einige beliebige Zähne im 'UV Face Select' Mode zusammen angewählt und diese dann im UV
Editor in zwei Inseln aufgeteilt. Mit den Klauen geschah das Gleiche.

Ich habe nun das komplette Mesh aufgefaltet auf einer (noch nicht vorhandenen) Textur
liegen. Das ist normalerweise die einfachste Möglichkeit. Bei hochauflösenden Meshes kann es
sich jedoch als Vorteilhaft erweisen, mit mehreren Texturen zu arbeiten.
Dadurch lassen sich die UV-Inseln wesentlich günstiger verteilen, man kann mit kleineren
Texturen arbeiten und spart sich einigen Texturspeicher, falls beispielsweise eine Specularity-
Map nur am Kopf benötigt wird. Aber dazu später mehr. Ich habe nun die zu Kopf und Körper
gehörenden Texturen jeweils einzeln selektiert und neu verteilt. Das sieht dann in etwa so aus:

Um nun jedem UV-Bereich eine einzelne Textur zuweisen zu können, selektiere ich noch einmal
den Kopf und erstelle ein neues Material. Dies geschieht in den Editing Buttons unter 'Link and
Materials', wo wir im rechten Kästchen auf 'New' klicken. Nicht das linke 'New' anklicken, das
würde eine Vertexgroup erstellen, und die brauchen wir erst später. Dann, falls schon weitere
Materialien existieren, auf 'Assign' klicken, womit die Selektion dem Material zugewiesen wird.

Jetzt kehren wir die Selektion um (Im Header des 3D-Fensters:Select/Inverse) und erstellen
ein weiteres Material für den Körper. Nicht vergessen ,dieses wieder mit 'Assign' zuzuweisen.
Nun schalten wir noch zu den Material-Buttons, wo die jeweiligen Materialien zu 'Single Usern'
erklärt werden (auf die Zahl neben dem Materialnamen klicken), sowie sinnvoll benannt
werden. 'Head_Mat' und 'Body_Mat', wie sie in meinem Fall heißen, beziehen sich nun jeweils
auf die UV-Layouts für Kopf und Körper. Ich muß nun später nur noch die jeweiligen Texturen
anhängen und als Mapping-Art 'UV' wählen.
Zunächst jedoch hängen wir eine Farbtabelle an, um die UV-Map auf eventuelle Verzerrungen
zu untersuchen. Diese praktischen Hilfsmittel sind im Internet in vielfacher Ausfertigung zu
finden und ab und an auch in Textursammlungen enthalten. Nötigenfalls kann man sie auch
recht leicht selbst anfertigen. Da wir uns nun schon diese Arbeit gemacht haben, wird das
Ganze gleich einmal gerendert (am besten mit Hemi-Light) und ausgedruckt.

Als vorerst letzten Schritt in Blender exportieren wir noch die sogenannten Textur-Templates.
Das geht im UV-Editor-Fenster mit der Funktion 'Save UV Face Layout'. Wenn dabei, wie hier,
mehrere UV-Layouts verwendet werden, lässt man das jeweils zu exportierende Layout
anzeigen und deaktiviert die Option 'All Faces'. Danach wäre noch die Größe der Templates
festzulegen. Ich verwende hier für den Kopf eine Einstellung von 2048 (also 2048x2048 Bp)
und für den Körper 4096. Bei solchen Texturgrößen sollte man beachten, dass diese bei der
späteren Bearbeitung in Gimp schon einmal 200MB Speicher und mehr belegen können.

Blender kann nun erst einmal beendet werden. Als nächstes machen wir uns zwei Kopien der
Farbtabelle, jeweils in den Größen der exportierten Templates. Am schnellsten geht das mit
einem Bildbetrachter wie 'Irfan View'. Falls die Farbtabelle nicht von vornherein quadratisch ist,
muß sie dabei entsprechend zurechtskaliert werden. Das ist wichtig, da verschiedene 3D-
Anwendungen (Direct3D, zum Beispiel) nur quadratische Texturen akzeptieren, insofern sollte
man ausschließlich auf solche zurückgreifen. Blender würde dies automatisch erledigen, jedoch
könnte es bei eventuellen Export in andere 3D-Programme zu Problemen führen.
Wir kommen nunmehr zu Gimp, der wohl besten 2D-Grafikverarbeitung, welche kostenlos zu
haben ist.

Den grundsätzlichen Umgang mit diesem Programm zu erklären, würde hier zu weit führen,
jedoch existieren bereits unzählige Tutorials, welche man sich dahingehend zu Gemüte führen
kann. Praktischerweise ist die Ähnlichkeit zu Adobe Photoshop so groß, dass Tutorials, welche
für dieses Programm verfasst wurden, beinahe 1:1 auf Gimp anwendbar sind. Gleichsam ist
dieser Tutorial-Teil leicht für Protoshop umzusetzen. Doch nun wieder zur Praxis:

Ich starte Gimp und beginne mit der Bumpmap für den Kopf. Das ist sinnvoll, da sich die
Colormap später sehr schön darauf aufbauen läßt. Auch bildet sie eine gute Grundlage für eine
Specularity-Map, welche für die Glanzstärke/-verteilung auf dem Modell zuständig ist.

Als Erstes öffne ich meine Farbtabelle, welche den Hintergrund bildet. Dann erstelle ich eine
neue Ebene, und zwar transparent. Auf diese wird gleich die Textur gemalt. Dann öffne ich das
passende Textur-Template, kopiere es (Strg-C) und schließe es gleich wieder. Dann drücke ich
<Strg-V>, um es in unser Dokument einzufügen. Es wird nun im Ebenen-Manager als
'Schwebende Auswahl' angezeigt. Auf diese klicke ich rechts und wähle 'Neue Ebene'. Nun liegt
das Template im Vordergrund, leider aber undurchsichtig. Um das zu beheben, wähle ich im
Menü <Ebene/Transparenz/Farbe zu Transparenz>. Im daraufhin geöffneten Fenster wähle ich
Weiß als transparente Farbe aus, was praktischerweise auch so voreingestellt ist. Jetzt werden
nur noch die schwarzen Kanten angezeigt.

Nun haben wir als Hintergrund die Farbtabelle, welche wir gut mit unserem vorhin
ausgedruckten Bild vergleichen können. Vorne ist das Meshgitter immer sichtbar, wodurch wir
zwei gute Anhaltspunkte haben, nach denen wir und beim Malen orientieren können. Nun
können wir das Ganze erstmal speichern, und zwar im Gimp-eigenen Format, damit auch
sämtliche Eigenschaften unterstützt werden.

Zum Malen selbst kann ich nun nicht viel erläutern, sondern nur einige Tipps geben.

Gimp besitzt leider keine Einstellung für Pinselgröße/-härte. Daher habe ich mir für diesen
Zweck einen neuen Pinsel erstellt, diesen AAAPinsel genannt, damit er immer am Anfang
der Liste steht, und lasse den zugehörigen Pinseleditor immer geöffnet. Das fängt dieses
Problem recht gut ab.

Ich male immer mit einem weichen Pinsel und geringer Deckkraft, um sanfte Übergänge zu
erzielen.

Ich male erst große Falten und Unebenheiten mit einem weichen, weißen Pinsel da auf, wo
diese hervortreten sollen, und mit schwarz, wo sie abgesenkt sind. Die normale Höhe beim
Bumpmapping liegt bei einem Grauwert von 127. Anschließend überarbeite ich alles mit
verschiedenen Texturstempeln. Die Gimp-eigenen Texturen reichen hierfür meist nicht aus,
man kann aber leicht selbst welche hinzufügen, indem man diese ins Verzeichnis <...\GIMP-
2.x\share\gimp\2.x\patterns> kopiert.

Ein Grafiktablett kostet zwar einiges, ist aber enorm hilfreich.


So in etwa könnte sich die Bumpmap nach gewisser Bearbeitungszeit entwickeln. Man sieht
bereits, dass man hiermit das Modell recht stark beeinflussen kann, je nachdem , in welchem
Stil man arbeitet, bzw. wie hoch der Detailgrad ist.

Wenn ich mit der kompletten Textur fertig bin, speichere ich das Dokument noch einmal, da es
noch benötigt wird. Dann blende ich das Template aus, indem ich im Ebenenmanager auf das
daneben befindliche Auge klicke, und exportiere das Bild im Jpg-Format, welches dann für
Blender die fertige Bumpmap darstellt. Anschließend erstelle ich genauso die Körpertextur.

Ist dies erledigt, kümmere ich mich um die


Specularity-Map. Hierzu werden Körperpartien,
die wenig glänzen sollen, stark abgedunkelt.
Umgekehrt werden stark glänzende Teile
aufgehellt. Zähne, Zunge und Rachen übermale
ich dabei grundsätzlich beinahe reinweiß, damit
sie nachher richtig schön feucht aussehen. Das
ist eine Arbeit von wenigen Minuten. Es ist
hierbei nicht notwendig, die hohe Auflösung
beizubehalten. Ich habe beide Specmaps in
512x512 Bp umgerechnet, da hier allzugroße
Exaktheiten später praktisch nicht erkennbar
sind.
Für die Colormap erstelle ich einen neuen Layer oberhalb der Bumptextur. Diesen stelle ich
leicht transparent ein, damit man die Textur noch durchsieht (im Ebenenmanager die
Deckkraft reduzieren). Ich verwende hier überwiegend Texturstempel, das spart nicht nur viel
Arbeit, sondern sorgt auch für Realismus. Alternativ möchte ich jedoch noch folgende
Möglichkeit vorschlagen: Bumpmap ausdrucken, von Hand übermalen und anschließend wieder
einscannen. Eine arbeitsintensive, aber unter Umständen besonders schöne Variante. Ich halte
übrigens immer sowohl Kopf-, als auch Körpertextur offen, um mit den jeweiligen Werkzeugen
wechselseitig daran arbeiten zu können. Dadurch ist es leichter, möglichst einheitliche
Texturen zu erhalten.

So sieht das Ergebnis aus. Wie man sieht, habe ich nicht allzu sorgfältig gearbeitet, was im
Endeffekt natürlich wirkt. Es sei denn, es handelt sich um stark strukturierte Lebewesen, wie
beispielsweise Reptilien. Meine Arbeit in Gimp ist hiermit getan.
Ich starte nun wieder Blender und erstelle zwei weitere Materialien (Im Klartext:
Entsprechende Körperpartien selektieren, Neues Material erstellen und auf 'Append' klicken,
um dieses zuzuweisen), um unterschiedlichere Shader verwenden zu können. Eines davon für
den Bereich Zähne/Rachen/Zunge, das Andere für Krallen/Finnen.

Nun werden den Materialien die zugehörigen Texturen zugewiesen. Dazu schalten wir zu den
'Texture Buttons' und klicken unter 'Texture' auf 'Add New'. Unter 'Texture Type' wird jeweils
'Image' gewählt, worauf sich ein neuer, ebenfalls 'Image' bezeichneter Tab öffnet. Hier wird
mit 'Load Image' die Textur ausgewählt. Die vorselektierten Felder 'MipMap' und 'Interpol'
sollten belassen werden, wenn man niedrig auflösende Texturen verwendet, da diese sonst
leicht verpixeln. Umgekehrt würden hochauflösende Texturen dadurch verwaschen erscheinen,
weswegen man die Optionen in solchen Fällen deaktiviert. Im Zweifelsfall testet man einfach
aus, welche Einstellung die geeignetste ist. Gleiches gilt für den Regler 'Filter', welcher
standardmäßig auf '1.0' eingestellt ist. Bei niedrigeren Werten wird die Textur schärfer und
umgekehrt.

Wir laden nun ins erste Texturfeld die jeweilige Colormap (welche das ist, hängt davon ab, an
welchem Material wir gerade arbeiten), ins Zweite die zugehörige Bumpmap und ins Dritte die
entsprechende Specularity-Map, wobei die Reihenfolge eigentlich unwichtig ist.

Dann schalten wir zu den 'Material Buttons' zurück und dort zum Tab 'Map To'. Das Feld 'Col'
(Color) ist vorselektiert, weswegen wir es hinsichtlich der Colormap unangetastet lassen.

Für die Bumpmap wird der Schalter 'Nor' (Normal) angeklickt, und 'Col' entsprechend
deselektiert. Wenn bei späteren Testrenderings alles zu flach erscheint, wird der Regler 'Nor'
entsprechend höher eingestellt. Die Stärke der Bumpmap hängt, außer mit dem Kontrast der
Textur, stark von der Modellgröße ab, daher muß die geeignete Einstellung immer erst
ausprobiert werden.

Bei der Specmap selektieren wir die Felder 'Spec' (Glanzstärke), 'Hard' (Glanzhärte) und 'Csp'
(Glanzfarbe), letzteres allerdings nur dann, wenn das Modell einen weichen, matten Glanz
erhalten soll. Für die Glanzfarbe kann alternativ auch die Colormap gewählt werden, falls dies
schöner aussieht. Die Oberfläche wird dadurch ein wenig bunter.

Bei dem Finnenmaterial habe ich noch eine weitere Textur angehängt, nämlich eine
Displacement-Map. Diese funktioniert ähnlich ähnliche einer Bumpmap, deformiert allerdings
das Mesh im Rahmen dessen physikalischer Möglichkeiten. Ich verwende hierfür die
Bumptextur und selektiere das Feld 'Disp' (Displacement). Der 'Disp'-Regler legt nun die Höhe
der Verformung fest, der Regler 'Nor' dessen Intensität, wobei hier höhere Einstellungen eher
eckige, schroffe Ergebnisse hervorbringen. Ich regle diesen daher meist beinahe völlig zurück.
Leider sind die Einstellungen hier eine sehr diffizile Angelegenheit, daher ist die Anwendung
von Displacementmapping nur sehr geduldigen Menschen anzuraten.
Wir können uns nun den Shadern widmen. Für Kopf und Körper müssen diese natürlich gleich
sein, Krallen und Finnen habe ich matter und anorganischer gestaltet, während das Maul stark
glänzt und leicht spiegelt. Auch hier sind die jeweiligen Einstellungen auszuprobieren, ich kann
nur die von mir verwendeten wiedergeben:

KOPF/KÖRPER:

Specular Shader: CookTorr; Spec=0.1; Hard=8 (Trotz der Specmap kann der Glanz noch
beeinflusst werden)

Diffuse Shader: Oren-Nayar; Ref=0.7; Rough=0.5

KRALLEN/FINNEN:

Specular Shader: CookTorr; Spec=0.014; Hard=8

Diffuse Shader: Oren-Nayar; Ref=0.8; Rough=1.7

Tralu (Translucency): 0.2

ZÄHNE/ZUNGE/RACHEN:

Specular Shader: Wardiso; Spec=1 ;rms=0.08

Diffuse Shader: Minnaert; Ref=0.75; Dark=1

NODES (ab Blender V2.42)

Für Kopf, Körper und Maul habe ich zusätzlich noch Node-Materialien verwendet, um ein noch
realistischeres Ergebnis zu erzielen. Dazu klicke ich neben den Materialnamen den Schalter
'Nodes' an und wandele das 3d-Fenster zum 'Node Editor'. Hier drücke ich <Space> und wähle
dann <Add-Input-Material>, wodurch ein weiteres Material hinzugefügt wird. Dieses klicke ich
an, dadurch kann es in den 'Material Buttons' bearbeitet werden. Es erhält lediglich eine
Textur, nämlich die jeweilig zugehörige Colormap. Die Einstellungen für Specularity setze ich
jeweils auf '0' und verwende folgenden Diffuse-Shader:

Fresnel; Ref=0.7; Fresnel=1.9; Fac=2.8

Dadurch werden dunklere Körperpartien aufgehellt, was einer hautähnlichen Optik näher
kommt. Dann füge ich noch ein Mix-Node zu, mit <Space-Add-Color-Mix>, hänge das
Hauptmaterial an Color1 (einfach per Drag and Drop), das Fresnel-Material an Color2 und den
Color-Output des Mix-Nodes an Output/Color. Das war's schon.
Wenn ich das Ganze nun rendere (mit ansprechender Beleuchtung, welche ich aber anderen
Tutorials überlassen möchte), sieht das Ergebnis etwa so aus:

Hier ist am Kopf auch sehr gut die Detailgenauigkeit der Texturen zu erkennen. Aber auch mit
niedriger aufgelösten Maps sind ansprechende Ergebnisse zu erzielen. Man muß bedenken,
dass ein Detailgrad wie der hier dargelegte einen entsprechend starken Rechner voraussetzt.
Gut ist, dass ich für Stills auf die hochauflösenden Texturen zurückgreifen kann, während ich
für eine Animation diese herunterrechne, damit das Rendern in erträglicher Zeit vonstatten
geht.
Aber wie kann man ein ein solches Modell überhaupt animieren? Nun, das beschreibe ich im
dritten Teil dieses Tutorials.

Bis dahin viel Spaß beim Texturieren,

Euer Bastable

Mit herzlichem Dank an die Blend.polis Community für diverse Ratschläge und unzählige
Fehlerkorrekturen, sowie nicht zuletzt für die seelisch-moralische Unterstützung.

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