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DIAGRAMAS DE FLUJOS

Es un grfico lgico del plan de trabajo que se ejecutara para la solucin de un determinado
problema. A travs de l, se planifica la solucin del problema independiente del lenguaje de
computacin a usar. Las capacidades humanas necesarias para elaborar un diagrama de flujo
correcto son: Lgico, Prcticas, y atencin. El empleo de la maquina en las funciones del
procediendo de datos han hecho necesario un flujo ordenado de la informacin. La secuencia en
que debern ejecutarse las operaciones tendr que definirse claramente, y cuando se combine
con los datos a los que debe aplicarse, esa secuencia creara el flujo de informacin. No puede
hacerse mucho hincapi en la documentacin, sea el registro de Informacin .Sin Instrucciones
escritas y sin representacin grfica del flujo de trabajo sera muy difcil de llevar una tarea de
procediendo de datos en forma apropiada. Hay varios mtodos ms eficientes organizados y
normalizados, es el de los diagramas de Flujo que el Futuro programador comprenda la necesidad
de los diagrama de flujo.
Uso del diagrama de flujo.
Facilita la comunicacin, ya que desempean un orden y un papel vital en la programacin de un
problema y facilita la comprensin de problemas complicados y sobre todo largos. Permiten la
realizacin de clculos aritmticos y matemticos por medio de sentencias dadas al ordenador a
travs de smbolos que indican funciones predispuestas.

Ventajas de los diagramas de flujo.
Favorece la comprensin del proceso a travs de un diagrama.
Facilita la comprensin de problemas complicados.
Permite identificar los problemas y las oportunidades.
Este mtodo es el ms fcil de comprender, programar y es el
ms extendido.

Caractersticas de los diagramas de flujo.
De uso, permite facilitar su empleo.
De destino, permite la correcta identificacin de actividades.
De comprensin e interpretacin, permite simplificar su comprensin.
De interaccin, permite el acercamiento y coordinacin.
De simbologia, disminuye la complejidad y accesibilidad.
De diagramacin, se elabora con rapidez y no requiere de recursos sofisticados.

Tipos de Diagramas de flujo

Hay varios tipos distintos de flujogramas que pueden usarse:
Flujograma de primer nivel o de direccin descendente.
Un flujograma de primer nivel muestra los pasos principales de un proceso y puede incluir tambin
los resultados intermedios de cada paso (el producto o servicio que se produce) y los subpasos
correspondientes. Este tipo de flujograma se usa por lo general para obtener un panorama bsico
del proceso e identificar los cambios que se producen en el proceso. Es sumamente til para
identificar los miembros correctos para el equipo (aquellas personas que participan en el proceso)
y para elaborar indicar para observar y seguir el proceso por su concentracin en los resultados
intermedios.
Diagrama de Flujo Simple: Es un diagrama de tipo bsico que no posee estructuras complejas y su
comprensin es mas fcil. Es una secuencia o rutina simple que tiene como finalidad facilitar la
comunicacin entre personas.
Diagrama de Flujo Estructurado: Los diagramas
estructurados son una tcnica que permite formular algoritmos mediante una representacin
geomtrica y de asignacin de espacios de un bloque especifico.


CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE PROGRAMACIN EN VISUAL BASIC.

Definicin de programa:
Programa informtico o software es un elemento imprescindible para el normal funcionamiento
de una computadora. Puede ser tanto un programa ejecutable como su cdigo fuente, que es
escrito por los programadores. Por otra parte, de acuerdo a sus funciones, un programa puede ser
catalogado como un software de sistema o un software de aplicacin.
Un programa es una serie de rdenes o instrucciones que estn basadas en un lenguaje de
programacin que pueden ser interpretados por un ordenador para la realizacin de alguna
funcin o la resolucin de algn problema.
Tipos de programas:
Un programa, por lo general, estar compuesto por una secuencia de acciones, algunas de las
cuales sern alternativas o repetitivas. En determinados programas sencillos, no se da esta mezcla
de acciones, en cuyo caso se pueden clasificar como sigue:
Programas lineales: consisten en una secuencia de acciones primitivas (su ejecucin es lineal en
el orden en que han sido escritas).
Programas alternativos: consisten en el anidamiento de acciones alternativas (las tablas de
decisin se realizan mediante programas alternativos).
Programas cclicos: son aquellos en los que un conjunto de acciones se repiten un nmero
determinado o indeterminado de veces (un programa de este tipo se denomina bucle).

Otra clasificacin relativa a la aplicacin desarrollada por el programa es:
Programas de gestin: se caracterizan por el manejo de gran cantidad de datos con pocos
clculos (resuelven problemas de gestin).
Programas tcnicos-cientficos: al contrario que los anteriores, realizan gran cantidad de clculos
con pocos datos (revuelven problemas matemticos, fsicos, etc.).
Programas de diseo (CAD): se caracterizan por la utilizacin de tcnicas grficas para resolver
problemas de diseo.
Programas de simulacin: intentan reflejar una situacin real, para facilitar su estudio.
Programas educativos (EAO): utilizan las ventajas del ordenador para la docencia.
Programas de inteligencia artificial: se utilizan para simular el razonamiento humano.


Tipos de programacin
Programacin estructurada (PE)
La programacin estructurada est compuesta por un conjunto de tcnicas que han ido
evolucionando aumentando considerablemente la productividad del programa reduciendo el
tiempo de depuracin y mantenimiento del mismo.
Esta programacin estructurada utiliza un nmero limitado de estructuras de control,
reduciendo as considerablemente los errores.
Esta tcnica incorpora:
Diseo descendente (top-dow): el problema se descompone en etapas o estructuras jerrquicas.
Recursos abstractos (simplicidad): consiste en descompones las acciones complejas en otras ms
simples capaces de ser resueltas con mayor facilidad.
Estructuras bsicas: existen tres tipos de estructuras bsicas:
Estructuras secunciales: cada accin sigue a otra accin secuencialmente. La salida de una accin
es la entrada de otra.
Estructuras selectivas: en estas estructuras se evalan las condiciones y en funcin del resultado
de las mismas se realizan unas acciones u otras. Se utilizan expresiones lgicas.
Estructuras repetitivas: son secuencias de instrucciones que se repiten un nmero determinado de
veces.
Las principales ventajas de la programacin estructurada son:
Los programas son ms fciles de entender
Se reduce la complejidad de las pruebas
Aumenta la productividad del programador
Los programas queden mejor documentados internamente.
Un programa est estructurado si posee un nico punto de entrada y slo uno de salida, existen
de "1 a n" caminos desde el principio hasta el fin del programa y por ltimo, que todas las
instrucciones son ejecutables sin que aparezcan bucles infinitos.

Parte o estructura de un programa en visual basic:
Un programa de Visual Basic se crea a partir de bloques de creacin estndar. Una solucin consta
de uno o varios proyectos. Un proyecto a su vez puede contener uno o ms ensamblados. Cada
ensamblado se compila a partir de uno o varios archivos de cdigo fuente. El archivo de cdigo
fuente proporciona la definicin e implementacin de clases, estructuras, mdulos e interfaces,
que en ltima instancia contienen todo el cdigo.
Instrucciones de control en visual basic:
En Visual Basic, una instruccin es una instruccin completa. Puede contener palabras clave,
operadores, variables, constantes y expresiones. Cada instruccin pertenece a una de las
categoras siguientes:
Instrucciones de declaracin, que dan nombre a una variable, constante o procedimiento y
tambin pueden especificar un tipo de datos.
Instrucciones ejecutables, que inician acciones. Estas instrucciones pueden llamar a un mtodo o
funcin, y pueden repetires en bloques de cdigo o crear una bifurcacin en otro bloque de
cdigo. Las instrucciones ejecutables incluyen instrucciones de asignacin, que asignan un valor o
expresin a una variable o constante.

En este tema se describe cada categora. Asimismo, en este tema se describe cmo combinar
varias instrucciones en una sola lnea y cmo continuar una instruccin en varias lneas.

Programacin modular
En la programacin modular consta de varias secciones dividas de forma que interactan a
travs de llamadas a procedimientos, que integran el programa en su totalidad. En la
programacin modular, el programa principal coordina las llamadas a los mdulos secundarios y
pasa los datos necesarios en forma de parmetros. A su vez cada mdulo puede contener sus
propios datos y llamar a otros mdulos o funciones.

Programacin orientada a objetos (POO)
Se trata de una tcnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de los
programas gracias a la reutilizacin de los objetos. El elemento principal de la programacin
orientada a objetos, es el objeto. El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que
poseen estructura y forman parte de una organizacin. Un objeto contiene varios datos bien
estructurados y pueden ser visibles o no dependiendo del programador y las acciones del
programa en ese momento. El polimorfismo y la herencia son unas de sus principales
caractersticas y por ello dedicaremos ms adelante un artculo exclusivamente a tratar estos dos
trminos.

Programacin concurrente
Este tipo de programacin se utiliza cuando tenemos que realizar varias acciones a la vez. Se
suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a un recurso de forma
simultnea. Se trata de una programacin ms lenta y laboriosa, obteniendo unos resultados
lentos en las acciones.

Programacin funcional
Se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a funciones dentro de otras
funciones.

Programacin lgica
Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeos programas infantiles. Se trata de una
programacin basada en el clculo de predicados (una teora matemtica que permite lograr que
un ordenador basndose en hecho y reglas lgicas.

PARTES DE UN PROGRAMA

Los elementos bsicos constitutivos de un programa o algoritmo son:
- Palabras reservadas (INICIO, FIN, SI-ENTONCES-THEN)
- Identificadores (nombres de variables, funciones, procedimientos, etc.)
- Caracteres especiales (coma, apstrofos, etc.)
- Constantes
- Variables
- Expresiones
- Instrucciones
Adems de estos elementos bsicos, existen otros cuya comprensin y funcionamiento es esencial
para el diseo correcto de algoritmos y programas.


Estos elementos son:
Bucles, contadores, acumuladores, estructuras de control (1-Secuencia, 2-Seleccin, 3-
Repetitivas).
INSTRUCCIONES DE CONTROL

Clasificacin de las Instrucciones. Una instruccin se caracteriza por un estado inicial y final del
entorno. El estado final de una instruccin coincide con el inicial de la siguiente.


No siempre una instruccin modifica el entorno, pues su cometido puede limitarse a una mera
observacin del mismo o a un cambio en el orden de ejecucin de otras. Las instrucciones pueden
ser: Instrucciones de declaracin


Se utilizan en aquellos lenguajes de programacin que no tienen declaracin explcita de los
objetos. Su misin consiste en indicar al procesador que reserve espacio en la memoria para un
objeto del programa,
Indicando asimismo su nombre, tipo y caractersticas.


Instrucciones primitivas


Son aquellas que ejecuta el procesador de modo inmediato. Las principales son asignacin,
entrada y salida.
Instruccin de asignacin


Consiste en calcular el valor de una expresin y almacenarlo en una variable. En algn lenguaje es
preciso calcular previamente el resultado de la expresin, pues la instruccin de asignacin slo
permite el movimiento de un valor simple.
Instruccin de entrada


Toma un dato de un dispositivo de entrada y lo almacena en un objeto. En algn lenguaje, los
datos de entrada no provienen de un dispositivo externo, sino que han sido colocados previamente
en el mismo programa.
Instruccin de salida


Toma el valor de una expresin u objeto y lo lleva a un dispositivo externo.
Instrucciones compuestas


Son aquellas que el procesador no puede ejecutar directamente, sino que realiza una llamada a un
subprograma, subrutina o prrafo.
Instrucciones de control


Son aquellas de controlar la ejecucin de otras instrucciones.
Instruccin alternativa


Controla la ejecucin de unas u otras instrucciones segn una condicin. Puede ser simple o doble
(SI y SINO).
Instruccin de salto incondicional


Altera la secuencia normal de ejecucin de un programa, continuando la misma en la lnea
indicada en la propia instruccin (IR A).
Instruccin de salto condicional


Altera la secuencia normal de ejecucin de un programa nicamente en el caso de cumplimiento
de una condicin asociada a la propia instruccin (SI ... IR A).
Instruccin repetitiva


Hace que se repitan una o varias instrucciones un nmero determinado o indeterminado de veces
(PARA, MIENTRAS, HASTA )



INSTRUCCIONES EJECUTABLES
Las instrucciones ejecutables son aquellas expresiones en las que se calcula o realiza algo, es
decir son aquellas que implican hacer algo y no simplemente declarar caractersticas de variables o
dar informacin. Las instrucciones ejecutables ms empleadas son por ejemplo calculo de
expresiones de las instrucciones de reemplazo, las instrucciones de control de flujo o
ramificaciones, los ciclos iterativos, etc.


Es toda instruccin que implica un cambio u orden a ejecutar.


CONSTANTES Y VARIABLES

Las constantes son datos que no cambian durante la ejecucin del programa y que se definen
durante el tiempo de compilacin.


Sintaxis: CONST Nombre_Constante = Expresin_1;
Nombre_Constante_2 = Expresin_2;
Datos 23
Nombre_Constante_3 = Expresin_3;...
Si se declaran varias constantes en un programa podrn incluirse en una nica sentencia CONST
separando cada declaracin de las dems con caracteres de punto y coma, aunque tambin puede
haber varias sentencias CONST en la seccin de declaraciones de un programa.






Una variable es un espacio de la memoria reservado durante la ejecucin del programa a
la que se le asocia un nombre o identificador y en la que se puede almacenar un valor que puede
cambiar dicha ejecucin.

Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que est situado en posiciones
contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecucin de un programa.

VB
Public Sub startWidget(ByVal aWidget As widget, _
ByVal clockwise As Boolea, ByVal revolutions As Integer)
Dim counter As Integer
If clockwise = True Then
For counter = 1 To revolutions
aWidget.spinClockwise()
Next counter
Else
For counter = 1 To revolutions
aWidget.spinCounterClockwise()
Next counter
End If
End Sub
Programacin declarativa
La Programacin Declarativa, en contraposicin a la programacin imperativa es un paradigma de
programacin que est basado en el desarrollo de programas especificando o declarando un
conjunto de condiciones, proposiciones, afirmaciones, restricciones, ecuaciones o
transformaciones que describen el problema y detallan su solucin. La solucin es obtenida
mediante mecanismos internos de control, sin especificar exactamente cmo encontrarla tan slo
se le indica a la computadora qu es lo que se desea obtener o qu es lo que se est buscando. No
existen asignaciones destructivas, y las variables son utilizadas con Transparencia referencial.
Constantes
Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecucin del programa. Recibe
un valor en el momento de la compilacin y este permanece inalterado durante todo el programa.
Como ya se ha comentado en el tema sobre las partes de un programa, las constantes se declaran
en una seccin que comienza con la palabra reservada const. Despus de declarar una constante
ya puedes usarla en el cuerpo principal del programa Tienen varios usos: ser miembro en una
expresion, en una comparacin, asignar su valor a una variable, etc.
En el siguiente ejemplo se contemplan varios casos:

const
Min = 0;
Max = 100;
Sep = 10;
var
i : integer;

begin
i := Min;
while i < Max do begin
writeln(i);
i := i + Sep
end
end.

En este ejemplo se declaran tres constantes (Min, Max y Sep). En la primera lnea del cuerpo del
programa se asigna una constante a una variable. En la siguiente, se usa una constante en una
comparacin. Y en la cuarta, la constante Sep interviene en una expresin que se asigna a una
variable. El resultado de ejecutar este programa sera una impresin en pantalla de los nmeros:
0, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80 y 90.

Se puede hacer una divisin de las constantes en tres clases:
Constantes literales sin nombre.
Constantes declaradas con nombre.
Constantes expresin.
Variables
Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que est situado en posiciones
contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecucin de un programa.
Toda variable pertenece a un tipo de dato concreto. En la declaracin de una variable se debe
indicar el tipo al que pertenece. As tendremos variables enteras, reales, booleanas, etc. Por otro
lado, distinguimos tres partes fundamentales en la vida de una variable:
Declaracin
Iniciacin.
Utilizacin.
Declaracin de variables
Esta es la primera fase en la vida de cualquier variable. La declaracin se realiza en la seccin que
comienza con la palabra var. Si quieres ms informacin, puedes ir al apartado que trata sobre la
declaracin de variable en el tema la estructura de un programa.
Nota: Toda variable que vaya a ser utilizada en Pascal tiene que ser previamente declarada.
Iniciacin de variables
Esto no es ms que darle un valor inicial a una variable. As como lo primero que se hace con una
variable es declararla, lo siguiente tiene que ser iniciarla. Esto se hace para evitar posibles errores
en tiempo de ejecucin, pues una variable tiene un valor indeterminado despus de declararla.
Principalmente, existen dos maneras de otorgar valores inciales a variables.
Mediante una sentencia de asignaci.Mediante uno de los procedimientos de entrada de datos
(read o readln)
Veamos un ejemplo que rene los dos casos:
begin
...
i:=1;
readln(n);
while i < n do begin
(* cuerpo del bucle *)
i := i + 1
end;
...
end.
Utilizacin de variables
Una vez declarada e iniciada una variable, es el momento de utilizarla. Esta es la parte que
presenta un mayor abanico de posibilidades. Expresin aritmtica a aquella donde los operadores
que intervienen en ella son numricos, el resultado es un nmero y los operadores son
aritmticos. Los operadores aritmticos ms comnmente utilizados son: + , - , * , / y %.
El signo ms (+) se emplea para adicionar dos valores, el signo menos (-) para restar un valor de
otro, el asterisco (*) para multiplicar dos valores, la divisin (/) para dividir un valor por otro, y el
signo % para obtener el resto de una divisin entera. Estos smbolos se conocen como operadores
binarios, pues operan sobre dos valores o variables.


La lista siguiente son ejemplos de expresiones aritmticas:
resultado = x - y;
total = capital+ inters;
cuadrado = x * x;
celcius = (fahrenheit - 32) / 1.8

Hay que comprender que el signo igual (=) en las expresiones anteriores se le conoce como
"operador de asignacin". Asigna el valor de la derecha de dicho signo igual a la variable de la
izquierda.

Instrucciones de Control
Las instrucciones de control son aquellas que nos permiten variar o alterar la secuencia normal de
ejecucin de un programa. Prcticamente la totalidad de lenguajes de programacin de alto nivel
soportan tres tipos de instrucciones de control:

INGRESO DE DATOS Y GENRACION DE REPORTE. SUB RUTINA

En un programa, los datos de entrada son los que la computadora va a procesar. Los datos de
salida son datos derivados, es decir, obtenidos a partir de los datos de entrada.


Por esta razn, a los datos de salida se les considera ms significativos que a los datos de
entrada.


Ambos tipos de datos son informacin (textos, imgenes, sonidos, vdeos,...) que maneja la
computadora.


Sin embargo, en un sentido ms filosfico, a los datos de entrada se les considera la materia prima
de los datos de salida, considerados estos como la verdadera informacin.

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