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SOBRE DIBUJAR Y PROYECTAR

Javier Segu de la Riva


Textos de Arquitectura y Diseo
Director de la Coleccin:
Marcelo Camerlo, Arquitecto
Diseo de Tapa:
Maia Elkin
Diseo y armado digital:
Miguel ngel Novillo
Hecho el depsito que marca la ley 11.723
Impreso en Argentina / Printed in Argentina
La reproduccin total o parcial de esta publicacin, no autorizada por los editores,
viola derechos reservados; cualquier utilizacin debe ser previamente solicitada.
de los textos, Javier Segu de la Riva
de las imgenes, sus autores
2012 de la edicin, nobuko
I.S.B.N. 978-987-584-
Septiembre de 2012
Este libro fue impreso bajo demanda, mediante tecnologa digital Xerox en
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SOBRE DIBUJAR Y PROYECTAR
Javier Segu de la Riva
NDICE
6 PRESENTACIN
8 NOTAS ACERCA DEL DIBUJO DE CONCEPCIN. 1986
20 ANOTACIONES ACERCA DEL DIBUJO EN LA ARQUITECTURA. 1993
42 PARA UNA POTICA DEL DIBUJO. 1995
76 LAS ATENCIONES EN EL PROYECTO ARQUITECTNICO 1996
88 EL DIBUJO, LUGAR DE LA MEMORIA. 1996
94 EL DIBUJO DE LO QUE NO SE PUEDE TOCAR (2 VERSIN). 1997
125 PROPUESTAS DE CONVENCIONES ESTRUCTURADORAS PARA LA
ENSEANZA DEL DIBUJO Y LA INICIACIN AL PROYECTO EN LOS
NUEVOS PLANES DE ESTUDIO
146 EL REFLEJO DE LA MOVILIDAD EN LA ARQUITECTURA
(2 VERSIN). 1998
176 EL ARGUMENTO DEL DIBUJAR. OCTUBRE 2001
182 CLASIFICACIONES DEL DIBUJAR Y DE LOS DIBUJOS.
SEPTIEMBRE 2002
192 UNA HISTORIA (PLSTICA) DE LAS AGUAS DEL MAR.
OCTUBRE 2002
198 DIBUJO Y PROYECTO. FEBRERO 2003
205 CANDELA-PREZ PIERO. UN DILOGO IMAGINAL.
OCTUBRE 2003
212 EL GRADO CERO DE LA ARQUITECTURA. NOTAS.
NOVIEMBRE 2003
218 NOTAS PARA LAS FIGURAS DE LUZ EN EL GRADO CERO DE LA
ARQUITECTURA. NOVIEMBRE 2003
220 EL PENSAMIENTO GRFICO. ABRIL 2004
226 LA TINIEBLA Y LUZ (ACERCA DE TURRELL). JUNIO 2004
238 DAL-PREZ PIERO Y LA ARQUITECTURA DE CRISTAL.
AGOSTO 2004
242 DILOGO SOBRE LA COMPRENSIN DE LA CIUDAD.
OCTUBRE 2004
244 CUALQUIER FORMA PUEDE CONVERTIRSE EN ARQUITECTURA.
252 FRENTE A FRENTE. AGOSTO 2005
256 EDIFICACIN, ARQUITECTURA, ENSEANZA DE LA
ARQUITECTURA, MODELIZACIN Y DIBUJO. MARZO 2007
272 MARCACIONES PARA Y DESDE LA FORMACIN DE LOS
ARQUITECTOS. AGOSTO 2007
274 OPTIMIZACIN DE LA EJERCITACIN (2). MEMORIA.
OCTUBRE 2007
296 EL ESPACIO DEL PROYECTAR Y EL DIBUJAR DE CARA A UNA
ENSEANZA EN RENOVACIN DE LA ARQUITECTURA.
310 DESDE DENTRO Y DESDE FUERA. DEL TODO A LAS PARTES Y DE
LAS PARTES AL TODO. NOVIEMBRE 2007
324 LA PREGUNTA POR LA ARQUITECTURA EN LAS DISTINTAS
ESCUELAS. NOVIEMBRE 2007
330 ANOTACIONES ACERCA DEL IMAGINARIO DEL DIBUJAR.
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PRESENTACIN
Escritos acerca del Dibujar y el dibujo y del Proyectar y el
proyecto arquitectnico
Este volumen recoge una serie de artculos publicados en diversas
revistas. En las ediciones originales algunos de estos trabajos se ilustran
con imgenes diversas que aqu se han eliminado por razones de
extensin y de calidad. Sin embargo se mantienen las llamadas que
anuncian las imgenes suprimidas.
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NOTAS ACERCA DEL DIBUJO
DE CONCEPCIN 1986
Este escrito es una seleccin de comentarios realizada a partir de un
trabajo ms amplio que se present en el doctorado del 84/85 en el curso
titulado Arquitectura y dibujo (ETSAM). Se presenta como pretexto
para una discusin de fondo de los Departamentos de Expresin Grfica
Arquitectnica frente al papel del dibujo en el quehacer proyectivo.
1. Bernice Rose en un artculo titulado Une perspective du dessin
aujourd hui
1
sostiene que en la primera mitad de este siglo el dibujo
cambia de papel en relacin al arte general. Para Rose, a partir de
Czanne, el dibujo deja de verse como medio preparatorio de la obra y
pasa a constituirse en la forma de su ejecucin. Luego, ya en la segunda
mitad del siglo presente, es fcil advertir cmo el dibujo se afirma en dis-
ciplina independiente (frente a la pintura, la escultura, el diseo y la
arquitectura) y se convierte en una de las grandes preocupaciones cultu-
rales jugando un papel clave en las re-investigaciones que estn en la
base de las innovaciones tardo y posmodernas.
2
El hecho de esta mudanza lo sita Rose, como ya se ha dicho, en la figura
de Czanne para el que la concepcin no puede preceder a la ejecucin,
porque las configuraciones no puede ser nunca traducciones de ideas
claras, ya que slo en la obra terminada aparece la idea con nitidez.
3
Nuestro autor entiende que, a partir de esta advertencia, toda la plstica
moderna se adhiere a la misma actitud, segn la cual dibujo y ejecucin
no son hechos diferenciables sino un nico modo de proceder ya que al
ejecutar se dibuja y la armona y la precisin, en cualquier modo, se
alcanzan al mismo tiempo.
En el caso de la arquitectura/planificacin y el diseo industrial, Argan
sostiene puntos de vista paralelos a los de Rose, que escribe sus refle-
xiones mirando, sobre todo, en direccin a la pintura y escultura. Para
Argan la arquitectura moderna supone una decidida y progresiva fenome-
nizacin del espacio y una relativizacin de la historia, que se asientan
en la determinacin de la forma a travs de la dinmica experiencial
puesta en obra en el proyecto.
4
Argan, en otro trabajo, entiende que el dibujo, como tcnica de configura-
cin, es siempre un proyecto, y que el proyecto, como determinacin
estructural de un objeto y de las acciones conducentes a su ejecucin
(que se organiza interpretando configuralmente las condiciones sociales
tcnicas e ideolgicas que soportan su posibilidad), no puede concebirse
sin que el dibujo quede incluido en su misma constitucin conceptiva.
5
11 10
2. En la versin de Rose, llegar al entendimiento del dibujo como compo-
nente estructural y medial de toda accin cofiguradora que supone,
entre otras cosas, la profundizacin de la comprensin humanista que
asignaba al dibujo el papel primario de tcnica universal de ideacin,
anterior a cualquier realizacin artstica slo ha sido posible gracias a la
ruptura iniciada por Czanne y llevada al lmite con la aparicin del
cubismo y la invencin de la abstraccin, que hacen patente en el dibujo
sus dos componentes constitutivas bsicas, la conceptual y la autogrfica.
El nuevo entendimiento del dibujo culmina cuando se identifican la
traza, en su verdadera esencia, como una abstraccin conceptual
6
y, al
tiempo, se acepta que es engendrada por un gesto fsico funcin de la
vitalidad de la mano en movimiento consecuente con la energa puesta
en obra en el trazado.
El cubismo es de los primeros estilos del siglo que utiliza el dibujo bajo
este nuevo entendimiento. Picasso es uno de los grandes maestros del
dibujo conceptualizador. Dice Rose al respecto:
Con el cubismo el dibujo deja definitivamente de poder entenderse
como tcnica separada y anterior a la pintura para integrarse en su
misma ejecucin. La obra en el cubismo es un punto culminante del
proceso productivo, no se trata de la traduccin de una disciplina (el
dibujo) en otra (la pintura) sino de un nico acontecer. Muchas ela-
boraciones preparatorias son obras completas, actos concluidos en el
proceso general.
El otro momento radical de esta nueva orientacin acontece en la abs-
traccin, cuando, con Kandinsky:
la lnea se separa de su funcin especficamente descriptiva y se
transforma en vehculo de la investigacin configural y de la aspira-
cin, y el color, de su lado, no se refiere ya a los objetos ms que sim-
blicamente.
la lnea se convierte en smbolo de la libertad y, as, utilizando el
color desvinculado de su comprensin natural, la lnea se afianza para
expresar el sonido interior puro de los objetos.
7
En Kandinsky el dibujo es vivido como trazado de lneas-fuerza en un
campo referencia, lo que lleva a entender las obras como alusiones
directas al movimiento de las lneas y figuras hacia lo espiritual. Este
mismo enfoque gua a los constructivistas y suprematistas, slo que en
estos movimientos, son las formas simples y sus modos de relacin
(posiciones relativas en el campo referencial), los que son tratados como
figuras-fuerza y las obras son entendidas como sistemas en movimiento
hacia la economa funcional.
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Klee, estrechamente vinculado a estas corrientes, da la clave para la
comprensin de estos modos de hacer:
El ojo que sigue la lnea en el espacio, que sigue el camino trazado
por ella en la obra, encuentra intensas aventuras pticas suscitadas
por el artista, que se aprovecha en su trabajo del poder cintico de la
visin. El espectador, frente a estas obras, debe de crear con el
artista, recreando su proceso ejecutivo.
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B. Rose, repasa en su trabajo todos los estadios sucesivos de la pintura
moderna hasta llegar al pop, descubriendo en cada uno el papel central
del dibujo en la generacin de las obras.
Cabe preguntarse, en base al trabajo de Rose y los anlisis espaciales y
procesales de otros autores, si todo el arte moderno no podra explicarse
como una febril bsqueda de los diversos modos de multiplicar la pro-
duccin de imgenes (y las significaciones asociadas a ellas) a partir de
la capacidad conceptiva descubierta en el dibujo y en la serie de diversas
tcnicas configurales subsidiarias de la graficacin. Y cabe responderse
que quizs la pregunta contenga en su formulacin la clave para com-
prender y explicar, junto con las diversas actitudes y posturas sociales
(consumistas) de los artistas modernos, la mayor parte de sus realizacio-
nes. Basta recordar movimientos como el computer art, el povera, la
nueva figuracin, o la transvanguardia expresionista, en los que la aleato-
riedad geomtrica o simblica y el propio nfasis en la ejecucin, justifi-
can o subrayan el manejo conceptivo de la organizacin grfica como
fundamento de la obra.
3. La evidencia de la dimensin conceptiva del dibujo alcanza tambin
plenamente a la arquitectura moderna, aunque en un clima ms
complejo y sinuoso que el expuesto en el mbito de la produccin
pictrica, en razn, quizs, a que el discurso disciplinar arquitectnico
se distancia ms convulsivamente que el pictrico de las tradiciones
histricas y se inserta en una corriente manifestativa y crtica, ms
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apta para transmitir intenciones ideolgicas que para describir procedi-
mientos operativos.
Propiamente, la nocin dibujo de concepcin aplicado a la arquitectura
no se generaliza hasta que, en el ao 1984, es difundida por P. Boudon en
un artculo publicado en el catlogo de la exposicin Images et
Imaginaires dArchitecture.
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Boudon distingue en el trabajo del arquitecto dos momentos sucesivos.
El primero consiste en concebir, tantear, ajustar, rectificar El segundo,
una vez precisada la propuesta, consiste en ofrecer, presentar, hacer inte-
ligible el proyecto a los colaboradores, operatorios, etc. Ambos
momentos son comunicativos porque toda configuracin opera sobre los
signos de una ausencia con la ayuda de un objeto sustitutivo, pero el
primero es conjetural, formativo, ya que el objeto arquitectnico slo
existe virtualmente, en el modo en que se trata de configurar y en la
medida en que el autor entiende la configuracin como posible objeto,
mientras el segundo momento es convencionalmente comunicativo, ya
que cuando se dibuja para presentar, el objeto todava ideal, ya ha sido
configurado (bsicamente determinado como objeto).
Para Boudon la tradicin de los grandes perspectivistas del XIX (incluido
Wright) debe de entenderse en relacin a este segundo momento repre-
sentativo.
No hay duda que esta funcin de comunicacin tiene importancia
pero, sea la que sea, no es, en un plano terico, ms que una funcin
secundaria en relacin a un trabajo arquitectnico cuya finalidad no
puede entenderse slo como presentacin restitutiva de espacios.
El momento principal del trabajo arquitectnico gravita en la concepcin y
nadie tachara un dibujo preparatorio o de tanteo de Kahn o de
Aalto de falta de honradez, bajo el pretexto de que no es evocador (o
evidente) para el que lo mira, ya que estos dibujos tienen ms el valor
de seal en el trabajo conceptivo del arquitecto que de icono del
objeto arquitectnico para el espectador.
Para Boudon puede hablarse de dibujo de concepcin cuando se dife-
rencia, en la proyectacin mediada grficamente, entre el dibujo como
efecto de realidad y el dibujo como generador de realidad.
El artculo de Boudon no propone respuestas, slo plantea cuestiones
bsicas en la dinmica proyectiva. Dice:
El dibujo de arquitectura, en tanto que a mediacin proyectual, no
remite solamente a un referente, como una semiologa superficial enten-
dera, sino que remite, por una parte, a lo que se ha dado en llamar una
representacin y, por otra, a un referente. As como la escala del dibujo
remite a la realidad fsica, en cuanto establece una relacin entre el
dibujo y el medio y entre ste y la realizacin, pero tambin remite a
algo similar a una representacin mental. En arquitectura, el objeto
realizado es, en el lmite, representacin del dibujo, mientras el dibujo,
en vez de representar, netamente configura, presenta.
4. La acotacin del dibujo de concepcin en el centro de la proyeccin
arquitectnica, plantea una multitud de cuestiones de primera importan-
cia, relativas a la produccin arquitectnica, desde diversas perspectivas
histricas. En primer lugar, cabe preguntarse por el hipottico paralelis-
mo planteado por Rose entre el entendimiento y uso del dibujo en la
pintura contempornea y en el diseo del mismo perodo. En segundo
lugar, da pie para revisar retrospectivamente la entidad, los modos y las
operaciones de este momento conceptivo en la historia de la proyecta-
cin. Y por fin, si fuera posible rastrear su naturaleza y operaciones
bsicas, podra ser un firme soporte para comprender y calibrar las ela-
boraciones tardo y posmodernas desde un punto de vista descontamina-
do de evocaciones lingsticas reduccionistas y, por tanto, complementa-
rio de las versiones histricas crticas, ontolgicas y consumistas que se
describen como criterios de clasificacin.
Como colofn, el acercamiento a la naturaleza del dibujo de concepcin
podr permitir plantear, cabal y explcitamente, una pedagoga del
proyecto basada en el dibujo, hoy universalmente aplicado en razn a la
capacidad que el dibujo tiene reconocida para reproducir, contraponer y
transformar formas ya realizadas, pero tambin universalmente infunda-
mentada, quizs en consecuencia al dificultoso entendimiento del dibujo
como lenguaje.
5. Para Argan, tanto la pintura, como el diseo industrial y la arquitectu-
ra, en su dramtica adaptacin a la Sociedad tecnolgica, han tenido que
transformar sus productos, dinamizando sus tcnicas de base en orden a
lograr una vasta oferta, indispensable para mantener la competencia en
el consumo.
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Argan ve en los procesos de produccin de imgenes fundamentos de
esta adaptacin y destaca el dibujo como la supertcnica que los hace
posibles, sobre todo cuando el dibujo se utiliza sin propsitos preconce-
bidos, como bsqueda que formaliza conceptualmente su propio
acontecer. La reflexin de Argan es compleja pero no deja de tener
inters que sus argumentaciones, oscuramente pesimistas, apoyadas
alrededor del concepto de proyecto como anticipacin explicativa y
propositiva frente al designio, traten de desvelar la dinmica configurati-
va interna de las vanguardias y, en consecuencia, el papel y la naturaleza
de la variada concepcin de imgenes, demandada desde la revolucin
industrial, soportada en la nica tcnica capaz de lograr esa diversidad:
el dibujo.
Argan plantea un paralelismo estricto entre las plsticas cubista,
abstracta, constructivista, etc., que llama corriente gestltica y las arqui-
tecturas racionalistas y, por otro lado, entre las plsticas reddy-made,
pop, etc., y las arquitecturas que denomina de bsqueda estilstica y
formal.
Refirindose a la primera forma de proceder escribe:
La corriente gestltica disuelve la potica, identificndose en su
totalidad con el procedimiento que simplemente la verifica; parte del
proyecto pero, a propsito, no lo realiza, se limita a codificarlo como
proyecto. La distincin es importante. En el modo clsico de
proyectar, el artista concibe la obra como idealmente hecha y, sucesi-
vamente, dispone el plan de las diversas fases ejecutivas el
proyecto, que tiene una funcin puramente instrumental, porque la
obra est ya visualmente (imaginativamente) dada. Se comporta como
un viajero que, sabiendo que debe de ir a un lugar determinado, traza
sobre el mapa el mejor itinerario. Pero aqul que se encontrase en un
bosque o en un desierto, extraviado, no tiene meta, tiene slo un fin;
salir. Intentar orientarse segn un cierto modo, teniendo en cuenta
todos los indicios. Su problema no ser llegar a un punto dado, sino
controlar la coherencia de su propio movimiento para no regresar al
punto de partida, o comenzar a girar en crculos. En el primer caso, lo
que importa es el punto de llegada, en el segundo, el recorrido, y de
recorrido verdaderamente se trata en la gestltica y el racionalismo,
porque en ambos casos la obra y el proyecto se construyen paso a
paso y lo que cuenta es slo la coherencia y el mtodo que gua el
movimiento.
De la arquitectura racionalista dice especficamente:
En el producir, produce por s y para s misma: la estructura resisten-
te o la planificacin (la organizacin formal) es tambin la estructura
de la funcin. Se inserta en el contexto urbano, o en el paisaje, como
un gran utensilio, de manera que todos puedan servirse de l. Slo
ms tarde se produce la constatacin de que estas grandes estructu-
ras transforman el espacio practicable y que, proyectndolas, se ha
proyectado una funcin y no una representacin.
Sostiene Argan que los conceptos de base del gestaltismo plstico y
funcionalismo arquitectnico, la hiptesis formal y la hiptesis
funcional son sustancialmente idnticos ya que actan como presupues-
tos de los que se arranca, prescindiendo de la certeza o incerteza de su
valor de verdad, utilizndolos como condiciones de problematicidad para
comenzar a experimentar y para guiar los procesos. Lo importante de
tales hiptesis no es que se verifiquen, sino que conserven, a lo largo del
proceso de concepcin, su vigor de solicitaciones configurales y su pro-
blematicidad, y sean capaces de justificar la coherencia del resultado.
De las plsticas Reddy-made, pop y derivadas dice Argan:
una imagen aparece, se agiganta, produce otras como ecos
lejanos, suscita todava otras del todo diversas, debido a quin sabe
qu zambullidas o saltos de la memoria: se forman mitos de antiguas
emociones olvidadas y rpidamente se deshacen, sobrepasados o
rechazados; asociaciones mentales se despliegan como un filme, con
los cortes de la censura incluidos, los signos se hacen cosas, pero
tambin hay cosas que siguen siendo cosas flotando como corchos en
la superficie de la noticia El pop es el lado opuesto de la corriente
gestltica; pero la gestltica no puede descartar el pop, ni el pop a la
gestltica. De un lado el proyecto que no hace cosas, que l mismo se
codifica. Del otro, cosas hechas sin proyecto, cosas que, hechas,
asumen la forma del proyecto; orden sin realidad, realidad sin con-
ciencia de orden.
De la arquitectura encuadrable en esta forma de proceder dice:
La bsqueda estilstica o formal, que ha recuperado el aliento
despus de la crisis rigorista del racionalismo, devala la actividad
configurada y replantea la validez del edificio en s, de la cosa ya
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realizada. No busca tanto determinar una situacin espacio temporal
laboriosamente hallada, sino que busca la forma plstica unitaria y
cerrada como realidad y smbolo. Entre racionalismo y bsqueda
estilstica hay una relacin de antagonismo y complementariedad,
como entre corriente gestltica y plsticas Reddy-made y pop.
Aunque los sucesivos impulsos, estilos y modas de proyectar, estricta-
mente vinculados al desarrollo y destino de las sociedades industriales y
postindustriales, parecen variar los fundamentos justificativos y la natu-
raleza de las imgenes que sucesivamente ingresan en los circuitos de
consumo, para Argan, toda la produccin artstica desde el XIX se halla
vinculada al juego forzoso de la multiplicacin de las imgenes, basado
en la reduccin de las tcnicas artsticas a la metdica del proyectar, lle-
vndose al lmite la situacin inaugurada en el Renacimiento, cuando se
instituy, por encima de todas las tcnicas artsticas particulares, el
dibujo como tcnica universal en el origen de todas las mltiples
especies de praxis.
6. En la polmica posmoderna, en sus numerosos intentos por clasificar
sus tendencias, aparece en agosto del 83 el artculo Jenks titulado The
perennial Architectural debate, en el que se agrupan a los representan-
tes de las principales lneas de consumo, naturalmente desde la ptica
anglosajona, en arquitectos vinculados a la nueva abstraccin y arqui-
tectos adscritos a la nueva representacin.
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Esta distincin, hecha desde el plano de las intenciones productivas, con
todos los matices diferenciales que sean oportunos, recuerda a la
divisin de Argan entre determinacin y representacin espacial y se
ajusta con cierta claridad a la posterior clasificacin de la arquitectura
contempornea, tambin de Argan, segn actitudes gestlticas o proce-
sativas y actitudes formales figurativas que, aunque distintas, no pueden
ser sino complementarias dentro del entendimiento fenomnico del
espacio social.
El artculo de Jenks parte de la confrontacin entre elitismo y populismo,
entre periferia y centralidad, bsica en la modificacin de la arquitectura
desde el XVIII. Da por supuesto que la arquitectura se funda en opera-
ciones conceptivas configurales (en el proyecto) vinculadas, por un lado,
a conceptos vitrubianos abstractos (armona, proporcin) y, por otro, al
empleo de tipos y elementos especficos prefigurados histricamente.
Con el ejemplo de algunas obras de Jefferson viene a querer decir que el
populismo de las soluciones no est tanto en los elementos empleados
sino en el manejo de los conceptos (el libre juego no elitista de composi-
cin y escala).
A partir de este inicio, presenta la aspiracin modernista de reenfocar la
arquitectura como un asunto popular, a partir de la bsqueda de tipos
fundamentales y universales puristas que habran de modificar el gusto
de la cultura de masas.
Vincula a sta, hoy histrica visin, lo que llama nueva abstraccin, e
introduce a P. Eisenman como el personaje que recoge fundamentos ope-
rativos modernistas y muchos de sus tipos y elementos no como
decorado vital, sino como una forma superior de abstraccin, al tiempo
que rechaza el funcionalismo y la aspiracin igualitaria en un paradjico
intento por adscribirse a una ideolgica nihilista que busca la populari-
dad de un mercado concreto (Tafuri se refiere a los abstractos actuales
como personajes que han perdido el centro el programa utpico del
modernismo y estn atrados y atrapados por la burguesa y el capitalis-
mo, a los que conviene un estilo de grado cero, seco de evocaciones).
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Mi modo de hacer, dice Eisenman en 1980, contrasta con el proceso
de diseo tradicional que arranca de una imagen preconcebida Mi
proceso acaba siendo un objeto El proceso produce un objeto
cuando no hay ms pasos transformativos posibles. En este modo se
produce un distanciamiento entre el objeto final y el arquitecto,
porque el objeto no comienza siendo una slida imagen, sino un
simple impulso que cobra su identidad en su propio desarrollo.
El modo de proceder de Eisenman es un autorreflexivo sistema de opera-
ciones apoyado en la conceptualizacin de figuras e indicaciones
grficas tomadas de la modernidad, que tiene como nico problema su
capacidad de audiencia (de popularizacin). Eisenman trata de resolver
esta dificultad manipulando la escala, ofreciendo sus edificios con aire
de maquetas.
Frente a la nueva abstraccin, presenta Jenks la nueva representacin
como movimiento contaminado por el consumismo. Frampton es el crtico
y Venturi y Moore los profetas.
Desde un punto de vista ideolgico la actual vanguardia realista
sirve para enmascarar el rostro del tardo capitalismo. El posmoderno
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juega, para Frampton, un papel, respecto a la cultura del estado provi-
dencia consumista, parecido al jugado por el Kitsch en el tercer
Reich
El realismo, como el pop, intenta utilizar el lenguaje de uso comn, en la
cultura en todos sus niveles, incluyendo lo vulgar, buscando mensajes
antikitsch. Los apstoles de este movimiento son McLuhan, el propio
Jenks y Venturi (el Venturi de Aprendiendo de las Vegas): Venturi es, en
esta va, el arquitecto paradigma en razn a sus reflexiones sobre el sim-
bolismo arquitectnico a partir de la memorabilidad de las contradiccio-
nes arbitrarias, planteadas en un escrito anterior Complejidad y contra-
diccin en Arquitectura. En Aprendiendo plantea el papel pasivo del
arquitecto respecto a los sistemas simblicos medio ambientales de
consumo y propone la arquitectura como sistema de gestin del simbo-
lismo arraigado en los ambientes.
El punto de vista de Jenks, que incide sobre su propia intencin populista
crtica, acaba sealando, de pasada, que a pesar de las diferencias entre
la nueva abstraccin y la nueva representacin, hay ms proximidad de la
que parece. Y es que, en el artculo se bordea, sin que llegue a emerger,
el invariante conceptivo grfico que est en la base de los modos de
proceder de ambas tendencias.
Si Eisenman, como Hejduk, se plantea, en el inicio de su trabajo, una
reflexin interpretativa configural de los principios formales y generati-
vos del movimiento moderno, apoyndose en la transcripcin y autoesti-
mulacin que proporciona el dibujo (geomtrico, organizativo, etc),
Venturi y sus prximos hacen lo propio porque, entre otras cosas, es
imposible explorar la complejidad y la contradiccin, que es la base de su
intencin activa de fondo, sin la ayuda de un instrumento que permita el
encuentro configural contextual de dichos conceptos.
De alguna manera, hasta ahora poco estudiada, el empleo del grafismo y
sus operaciones desde el ngulo de su dimensin conceptual, al tiempo
que estimula la diversidad, unifica el significado profundo de las opera-
ciones del proyecto. Desde la perspectiva de la cultura americana, la
arquitectura no puede aspirar ms que a ser fcilmente consumible y, el
proyecto, a ser un procedimiento generativo que debe de permitir la con-
sideracin universal de cualquier obra, estimular la aparicin de nuevas
imgenes, posibilitar la coherencia del estilo (la marca) y, fundamental-
mente, la ms fcil pedagoga.
NOTAS
1
Leymarie, Jean. Le dessin: Histoire dun art. Skira. 1979.
2
Leymarie, Jean. Op. cit.
3
Merleu-Ponty, Maurice. La doute de Czanne. Temps Modernes. Pars. 1946.
4
Argan, Giulio Carlo. El espacio arquitectnico desde el Barroco a nuestros das.
Nueva Visin. 1966.
5
Argan, Giulio Carlo. Proyecto y destino. UCV. 1969.
6
Leymarie, Jean. Op. cit.
7
Kandinsky, Wassily. Punto y lnea frente al plano. Nueva Visin. 1959.
8
Malevich, Kasimir. Suprematism 34 Drawings. 1920. G. Wittenborn. 1971.
9
Klee, Paul. Pedagogical Sketchbook 1925. Faber & Faber. 1972.
10
Boudon, Philippe. Lechelle du schme en el catlogo Images et imaginaires
dArchitecture. Pompidou. 1984.
11
Argan, Giulio Carlo. Op. cit.
12
Jenks, Charles. Abstract Representation. AE. 1983.
13
Tafuri, Manfredo. LArchitecture dans le Boudoir en Oppositions. 1974.
21
ANOTACIONES ACERCA
DEL DIBUJO EN LA
ARQUITECTURA 1993
El dibujo en el proyecto
Hace algn tiempo, en Latinoamrica, un grupo de arquitectos de
diversas nacionalidades hablbamos de nuestras experiencias en el
campo del diseo. Dos de entre ellos sostenan este dilogo:
Yo paso mucho tiempo pensando y escribiendo, sin dibujar nada. Slo
cuando tengo una idea clara, tomo el lpiz para hacer el primer croquis
ms o menos a escala.
Y cundo no logras tener ideas claras? A veces no es posible
alcanzar visiones ntidas primarias.
Hay temas complicados de idear, pero yo siempre encuentro una
imagen que me sirve de base para llegar al proyecto.
Las variaciones que luego hago suelen tener que ver con la distribu-
cin de algunos locales, incluso con los tamaos relativos de unas
piezas respecto a otras o con el aspecto global del edificio, pero
siempre me remito a la imagen primaria. Admiro a esos grandes arqui-
tectos, como Niemeyer, que tienen una tremenda facilidad para
manejar en el desarrollo de los proyectos ideas claras y simples, casi
sin variaciones.
Pero tu crees que hay arquitectos as, capaces de ver en su mente
edificios terminados que luego pasan a limpio sin ms? A m me parece
que eso puede ocurrir en algunas raras ocasiones, cuando el tema es
especialmente simple o bien conocido, pero no siempre. Incluso creo
que muchos de los croquis y esquemas, supuestamente primarios de
esos arquitectos, estn dibujados despus de acabado el proyecto. Yo
cuando he tenido que proyectar un edificio con caractersticas que no
dominaba y hasta ahora han sido todos, he tenido que hacer cientos
de dibujos confusos y parciales antes de lograr imgenes claras. Por
otra parte, no hay ms que mirar ciertos edificios del pasado, o contem-
porneos, para adivinar que no han podido ser proyectados como t
dices. No creo posible que algunos edificios gticos, barrocos u organi-
cistas procedan de imgenes primarias concretas.
Alguien ms intervino para decir:
T has trabajado en el extranjero y en medios muy diversos. Ten en
cuenta que la arquitectura pertenece a las culturas, a las tradiciones, y
23 22
se ajusta, en cada una de ellas, a tipologas y medios de produccin
especficos. La mayor parte de nosotros nos ocupamos de temas muy
repetitivos, como viviendas, locales comerciales, etc., en regiones
deprimidas. Slo de vez en cuando hay ocasin de acometer un
proyecto singular. Aqu, en Brasil, el 70% de las viviendas son de
madera y adobe con una distribucin fija. Las condiciones climticas
son estables y las normas edificatorias son muy concisas. Una
vivienda aislada o en un inmueble, con un presupuesto determinado,
supone un problema de ajuste con pocas elecciones, fcil de visualizar.
Los sistemas constructivos disponibles tampoco permiten grandes
fantasas, salvo en los Estados ms industrializados. Slo la aparien-
cia del edificio respecto al entorno permite alguna novedad. Los
edificios singulares histricos suelen basarse en tipos desarrollados
en otras latitudes. En todos los casos lo ms importante es la implan-
tacin y el espacio que van a ofrecer en el medio, sin ninguna otra
complicacin adicional. Basta con encontrar una imagen clara que
permita albergar el programa, y un sistema de acabado que resuelva el
aspecto final. En nuestras escuelas nos ensean a proyectar as, y no
creo que pueda decirse que nuestra arquitectura tenga un nivel des-
preciable. Las imgenes primarias, una vez aparecidas, son siempre
muy potentes, cargadas de poesa, de sentimientos.
Yo s por experiencia que esas ideas-imgenes primarias slo en
ocasiones se pueden mantener. A veces son simples refritos de cosas
ya vistas y, otras, por mucha fuerza que tengan, no llegan a soportar el
programa, o no logran ajustarse a las ocurrencias que acontecen en el
desarrollo del proyecto.
En el tiempo que llevo entre vosotros he conocido algunas de vuestras
escuelas.
Se dibuja poco y todos los proyectos que se hacen en ellas tienen
rasgos comunes grficos y de procedimiento. Tengo la impresin de
que se ensea a proyectar sobre tramas ortogonales en las que se
insertan los programas de locales siguiendo normas muy rgidas. Los
sistemas estructurales tambin se someten a tipologas estrictas. Slo
la fachada, la silueta y la ambientacin interior, quedan abiertas a las
imgenes del estudiante. Con estos principios pedaggicos entiendo
el modo de proceder que nos has contado como consecuencia del
aprendizaje escolar. Tambin en este contexto entiendo el esquematis-
mo eclctico de la arquitectura brasilea actual. Me atrevera a decir
que de lo que hemos estado hablando es de los distintos modos de
emplear el dibujo en orden al proyecto, que conduce, de algn modo, a
distintas opciones en la arquitectura. Yo estoy acostumbrado a
comenzar los proyectos sin ideas preconcebidas, sin imgenes ni
esquemas alegricos contundentes. En esta va, el dibujo sucesivo,
que es a la vez sistemtico y analtico, es el que me lleva, poco a poco,
a diversas posibles soluciones. Con esto no quiero decir que no me
ajuste a tipologas, sistemas constructivos y normas establecidas,
pero nunca estas referencias forzadas me han aprisionado de entrada.
La cultura europea es, quizs, ms abigarrada, ms crispada, con
profundas tradiciones muy diversas y este hecho da libertad. Yo he
aprendido a proyectar explorando el grafismo, despus de haber
dibujado durante aos toda clase de objetos y edificios. Puedo
asegurar que todas las innovaciones que he sido capaz de concebir
(quizs todas de nfima importancia) han surgido en consecuencia a mi
capacidad grfica para dar forma a imaginaciones confusas y al
encuentro ocasional de curiosas sugerencias encerradas en mis
dibujos. Adems pienso que, si no he logrado mejores edificios, ha
sido por falta de habilidad grfica, que en ocasiones me ha imposibili-
tado apreciar visiones fugaces.
En este punto intervine para decir:
Yo estoy ms cerca de este ltimo modo de hacer que del anterior,
pero me atrevera a aventurar que las posturas que sostenis no son
tan dispares en su dinamicidad. Cada uno de vosotros est extreman-
do sus declaraciones hasta el punto de parecer opuestas. Vosotros dos
sosteniendo la importancia y necesidad de las ideas claras; el otro
defendiendo la importancia de esas ideas. Sin embargo vosotros, que
mantenis la primera tesis, habis dicho que en algn momento del
proceso hacis necesariamente ajustes grficos y t, que insistes en
la segunda, hablas del uso de tipologas, sistemas y normas.
Quizs lo que est ocurriendo es que cada uno de vosotros est sobreva-
lorando una parte del proceder proyectivo, inminentemente ligado, en
ambos casos, al uso instrumental del grafismo. El diseo arquitectnico,
o la arquitectura de diseo, se apoya y funda en la esquematizacin
organizadora que se manifiesta y manipula en y con el dibujo, y creo que
las diferencias en el entendimiento de este hecho dependen, en gran
medida, del uso instrumental ms o menos cerrado o exuberante que se
haga del mismo en relacin a los contenidos arquitectnicos en conside-
25 24
racin durante el proyecto. Es decir, del uso inconsciente o enftico, de
la capacidad sistemtica germinal, innovadora y significadora del
grafismo dibujado, en su papel de mediador en la concepcin arquitect-
nica. Que este uso depende en gran medida del aprendizaje acadmico y
de las corrientes culturales no parecen despertar ninguna duda.
Yo he observado curiosamente muchos procesos grficos conducentes
a distintos proyectos, en diversas fases del aprendizaje de la arquitec-
tura y del ejercicio profesional, en diferentes lugares, y creo que, con
evidentes diferencias de grado, nunca he registrado un proceso lineal
puro que lleve a una idea-forma clara al proyecto, sin vacilaciones,
tanteos y ajustes, como tampoco he visto nunca un proceso circular
genuino que no se apoye, en parte en configuraciones preconcebidas.
En este punto, la conversacin se dispers totalmente en una atmsfera
de confrontacin que nadie estaba dispuesto a mantener a aquellas
horas, en plena noche tropical.
El papel del dibujo
El dilogo anterior toca de lleno una serie de temas centrales relativos al
quehacer arquitectnico y a su pedagoga institucional, entrecruzado con
alusiones a referencias sociales y culturales de diversa ndole.
La necesidad del dibujo en la produccin arquitectnica no est en
discusin, ni en el dilogo anterior, ni en los debates comunes de la
arquitectura. Otra cosa es el papel que el dibujo desempea en el
quehacer de los arquitectos o, dicho de otro modo, el estatuto del dibujo
respecto al pensamiento arquitectnico, (en el supuesto de que estemos
designando algo especfico al hablar de pensamiento arquitectnico).
En este punto no slo hay discusin sino una gran dispersin de
posturas, subsidiarias tanto de las experiencias acadmicas y profesio-
nales personales, en diversos medios y condiciones, cuanto de los
marcos ideolgicos que sirven de referencia a las distintas experiencias.
Todos los arquitectos que actan en medios cultos, burocrticamente
controlados, se sirven del dibujo en su quehacer. Sin embargo, la
variedad de los quehaceres, matizados por las circunstancias en que se
inscriben, diversifica en tal grado los modos de proceder, los hbitos de
reflexin y las formas de argumentacin, que parece fuera de todo
alcance el intento de sistematizar fiablemente el tema del dibujo de los
arquitectos.
27 26
Dibujo y Proyecto
En la tradicin arquitectnica, se atribuye al dibujo un estatuto central,
con dos misiones diferenciadas. De un lado se subraya su papel descrip-
tivo, una vez que el objeto arquitectnico ha sido totalmente definido o,
al menos, posee un cierto grado de definicin. De otro, se destaca su
funcin ideadora, comprensiva y definidora en cuanto que objeto arqui-
tectnico que est siendo configurado.
En el debate arquitectnico contemporneo, estas funciones mediadoras
del dibujo son recogidas, de forma ms o menos explcita, bajo los
epgrafes de: dibujo arquitectnico, proyectacin arquitectnica y diseo
arquitectnico (architectural design).
1
Con el trmino dibujo arquitectnico se hace referencia al dibujo como
instrumento representativo, fundamental para el proyecto de arquitectura.
Aunque en esta aceptacin el nfasis bsico recae en la instrumentali-
dad del dibujo respecto a la totalidad del proyecto y, por tanto, no excluye
las funciones ideadoras, compresivas y definidoras en el proceso confi-
gurador. El sentido especfico con que se utiliza comnmente la
expresin dibujo arquitectnico remite a la consideracin del dibujo
como artificio de reduccin a formato bidimensional de la entidad tridi-
mensional del objeto arquitectnico. Con esta matizacin de uso, el
trmino dibujo arquitectnico, sin limitar su alcance genrico, restringe
su contenido especfico al papel que desempea el dibujo como sistema
convencionalizado de signos grficos y reglas operativas capaces de
sustituir (representar) comunicativamente los diferentes aspectos consti-
tutivos de los artefactos arquitectnicos. El ncleo de esta consideracin
se apoya directamente en los sistemas geomtricos de representacin-
descripcin, subsidiarios de la geometra proyectiva, en cuanto se aplican
a los objetos arquitectnicos.
Con el trmino proyectacin arquitectnica se hace referencia al
conjunto de procedimientos a travs de los cuales, mediante el uso de
elementos especficos (entre ellos el dibujo), se alcanza la definicin
configurativa de los objetos arquitectnicos (tanto edificios como organi-
zaciones urbanas).
2
El trmino proyectacin, genricamente significa proceso intencional
que se organiza segn ciertos criterios metdicos y se concreta en docu-
mentos (grficos, plsticos, numricos y verbales), en orden a conformar
(dar forma) un resultado especfico (una objetivacin) modulado por la
29 28
intencionalidad que lo promueve y las condiciones que lo circunstancian.
En este sentido, el concepto de proyectacin hace referencia, tanto a la
gnesis formal y al orden de las operaciones conducentes al resultado,
como a la propia ejecucin circunstanciada en cuanto a que guiada por la
intencionalidad, esto es, a la ideacin, comprensin y definicin del
objetivo resultante.
3
En base a esta precisin, por proyectacin arquitectnica se entiende el
proceso de produccin conducente al proyecto de arquitectura y a la
ejecucin material del objeto arquitectnico en relacin a los instrumen-
tos mediadores empleados y a las circunstancias significativas concu-
rrentes. A este respecto hay que decir que cuando se considera a fondo
el proceso genrico de la obra arquitectnica, es evidente que el autor
siempre opera en una determinada situacin cultural y que, al intentar
insertar en ella su propia obra, no puede prescindir ni en la ideacin, ni
en la comprensin ni en la definicin de ciertos datos y modos que,
siendo componentes de su cultura, constituyen condiciones de la propia
posibilidad de la obra. En particular la iconografa, las tipologas y la tec-
nologa son pies forzados para el inicio de la proyectacin.
Tal como ha quedado precisado, el trmino proyectacin arquitectnica
hace referencia al dibujo en la medida en que el dibujo es un destacado
instrumento operativo y documental en el proceder configurador de la
obra, aunque, al lado del dibujo, deben de considerarse otros instrumen-
tos operativos de diversa ndole. Sin embargo, en razn a su carcter de
tcnica universal de ideacin de imgenes, siempre que interviene el
dibujo en la proyectacin arquitectnica, adquiere el protagonismo
operativo en el proceder configurador porque, como advierte Argan, el
dibujo, en cuanto mediador en la objetivacin de imgenes, es siempre
un proyecto.
4
El trmino diseo arquitectnico traduce la expresin sajona architectu-
ral design que puede entenderse como proyectacin arquitectnica si se
matizan algunos diferenciales significativos. En efecto, mientras el
concepto de proyectacin enfatiza la intencionalidad del proceso
definidor del objeto como gua y criterio abierto (histrico) de su entidad
y de su valor, el trmino design enfatiza, sobre todo, el modo de
organizar el proceso definidor (el mtodo) en orden a la consecucin de
un objeto apropiado, es decir, plenamente conforme con los presupuestos
a los que da respuesta.
5
Con estas precisiones, por diseo arquitectnico
deberamos entender la propia proyectacin arquitectnica en cuanto a
que metodizada, esto es, sometida a criterios evaluativos de coherencia y
cumplimiento.
Claro es que la expresin diseo arquitectnico suele emplearse en otros
sentidos, en razn a las dificultades de traduccin de la expresin
sajona. As el trmino diseo, en su acepcin latina de accin grfica, se
hace equivalente a proyectacin arquitectnica estrictamente instrumen-
tada por el dibujo.
6
Esta acepcin se distancia considerablemente de la obtenida a partir de
design en el cual, el dibujo no es considerado propiamente, ya que para
la evaluacin crtica de procesos y objetos es preciso elaborar modelos
lgicos o empricos que, en general, no tienen por qu tener naturaleza
grfica, aunque se refieran a propuestas de artefactos arquitectnicos
inevitablemente soportados por su propia configuracin formal represen-
tada grfica o plsticamente.
31 30
Dibujo
Por dibujo se entiende toda figuracin en la cual la imagen es obtenida
por medio de un trazado, ms o menos complejo, sobre una superficie
que constituye su soporte.
La esencialidad o la esquematicidad de las imgenes que se obtienen
mediante el dibujo han conducido, en todas las civilizaciones y pocas
histricas, a identificarlo con el momento inicial (ideativo) de toda
operacin configuradora. Ahora bien, los ms concisos testimonios
grficos revelan que la imagen dibujada, sobre todo cuando tiene cierta
complejidad, se somete a un proceso de correcciones y graduales ajustes
que completan o rectifican la esquematizacin inicial, en el propio curso
de la ejecucin de ese proceso, por lo que al dibujo se le atribuyen
funciones definidoras y comprensivas respecto a las configuraciones que
produce. En relacin a esta constatacin, en el Renacimiento el dibujo es
considerado como el momento ms destacable de toda operacin
artstica y tcnica, con carcter de instrumento cognoscitivo y configura-
dor universal respecto a cualquier tipo de imgenes.
Resulta imposible indicar en las diversas culturas un origen del dibujo
que pueda considerarse al margen de los principios simblicos de la
representacin de la experiencia social.
El dibujo hunde sus races en los sistemas de smbolos descriptivos de
los fenmenos y, en la medida que se ha vinculado a la descripcin de
fenmenos visuales, ha desarrollado sistemas de convenciones figurati-
vas que acompaan todos los desarrollos culturales.
Dibujar
La naturaleza configuradora genrica del dibujo no se puede desvincular
de la dinmica mediadora de las manifestaciones del pensamiento.
Las figuras dibujadas nacen en consecuencia a movimientos coordinados
que dejan sus huellas marcadas en algn soporte. La configuracin de
las huellas es la imagen figural que, al quedar objetivada (registrada), se
independiza de su dinmica ejecutoria y adquiere existencia propia.
Dibujar es, pues, una forma de accin, una respuesta registrada ms o
menos controlada por el intelecto y, por lo tanto, sometida a la destreza,
inters e intenciones del que dibuja.
33 32
El dibujo es un objeto grfico que no puede dejar de verse como resul-
tante del dibujar.
En cuanto que dibujar requiere coordinacin, remite a los mecanismos
motivacionales e intelectuales capaces de conducir la accin grfica. En
este sentido, se hace imprescindible tomar en consideracin las posibles
fuentes desencadenantes del comportamiento grfico y la relacin
circular correctora (de control) entre dibujo y accin de dibujar, sin la
cual no podra concebirse la coordinacin requerida.
Mucho se ha escrito respecto a los desencadenantes del dibujar que, en
ningn caso, pueden dejar de identificarse con los contenidos de la ima-
ginacin, subespecie de imgenes figurales.
Por imaginacin se entiende la capacidad productora de formas y figuras,
inherente al pensamiento, en calidad de representaciones internas que
hacen posible el conocimiento y la accin.
La imaginacin ha sido vista desde siempre como un flujo primario y
espontneo de la vitalidad, vinculada a los afectos y ligada a la percep-
cin y a la memoria, aunque se diferencia de ambas en la medida que es
capaz de generar novedad.
7
Los contenidos de la imaginacin como flujo se resuelven en fantasas,
en su sentido de juegos libres y espontneos de representaciones
mentales, que pueden permanecer en la intimidad del pensamiento o dar
lugar, mediante la actividad reflexiva, a producciones objetivadas. En este
ltimo caso, los contenidos imaginarios, aunque desvirtuados por la obje-
tivacin, se recuperan como esquemas sintticos productivos (modelos-
ideas).
En la medida en que la imaginacin se nutre de representaciones
internas, productos de la experiencia en cuanto que sensaciones, percep-
ciones, intelecciones, etc, las imgenes objetivadas adquieren el
carcter de smbolos mediadores entre el fenmeno desencadenante de
la experiencia y cualquier sujeto (incluso el propio autor de la optima-
cin) capaz de entender la configuracin como imitacin, reflexin,
reproduccin o invencin respecto al fenmeno desencadenante.
8
Como quiera que la naturaleza de las representaciones internas
(imgenes) se concreta y, en consecuencia, se refuerza por el concurso
de los diversos modos posibles de exteriorizacin simblica, cabe hablar
de una imaginacin preponderantemente figural o grfica como origen y
consecuencia del dibujar.
Dibujar viene a ser exteriorizar, mediante trazos (gestos), impulsos
figurales de la imaginacin, tanto si estn especficamente relacionados
con la percepcin o la memoria, como si proceden del flujo desenfrenado
de la fantasa. Pero la exteriorizacin es un proceder activo, prosecutivo,
mediatizado, en el que cada gesto produce una huella, una parcial objeti-
vacin que, inmediatamente, adquiere la entidad de un signo que, a su
vez, origina una nueva imagen mental con su respectiva carga afectiva,
que se agrega o contrapone a las imgenes interiores operantes como
impulsos de la accin. Con la integracin de estas imgenes progresivas
en la imaginacin originaria se producen nuevas representaciones
internas, mejor o peor armonizadas con las precedentes, que modulan
correctivamente el proceder. Segn la fijeza de las imgenes desencade-
nantes, la capacidad apreciativa del sujeto respecto a las imgenes
nuevas, y la automatizacin del proceder objetivador, el dibujar se diver-
sifica en correspondencia a la coordinacin con que se controla su
ejecucin en cada caso (este razonamiento puede extenderse a cualquier
actividad objetivadora).
35 34
El dibujar se interrumpe por cansancio o por saturacin. Resulte como
resulte, el dibujo siempre se diferencia de la imagen mental, o porque no
coincide con ella o, simplemente, porque se independiza de ella al quedar
objetivada. A su vez, la imagen mental nunca se confunde con el
fenmeno o serie de fenmenos que estn en su origen. De este modo,
la naturaleza objetual del dibujo patentiza la diferencia entre la configu-
racin grfica, las imgenes mentales asociadas y el fenmeno referente
del que son representaciones internas y, a la vez, establece indisoluble-
mente la relacin entre los tres trminos. El dibujo, como las dems acti-
vidades objetivadoras, desdobla y unifica al hombre en relacin a su
medio (entendido como marco de su experiencia) en la medida en que las
imgenes grficas se establecen como signos mediadores entre ambos.
9
Pero la figuracin grfica, en cuanto que entidad objetiva, es, a su vez,
objeto de apreciacin referencial, al presentarse sensiblemente,
formando parte del mundo exterior como signo de entidades y fenmenos
existentes o puramente fantsticos, presentes o ausentes, y como resul-
tante de actividades intencionales. En la medida en que la figuracin
grfica se ofrece como representacin expresa, es objeto de nuevas
experiencias en las que, tanto el smbolo figural como su posible
referente, invaden la imaginacin. A su vez, la imaginacin, enriquecida
con el impulso de los smbolos grficos, promueve nuevas objetivaciones,
con lo que las imgenes mentales invaden el mundo exterior.
10
Con lo dicho ha quedado establecida la vinculacin entre dibujo e imagi-
nacin y entre sta y la dinmica procesativa del dibujar. Tambin se ha
tocado la funcin mediadora del dibujo. Falta ahora tocar una cuestin
ms, cul es la especificidad del dibujar y del dibujo en relacin a la
naturaleza de las imgenes mentales y los procesos de pensamiento y
aprendizaje y, de otro, el papel del dibujo en las interacciones sociales,
su dimensin cultural.
Actuar e Imaginar
Repetidamente se han destacado las funciones comportamentales
activas de las imgenes. Si actuar, en su sentido ms general, supone
reaccionar cambiando las condiciones situacionales (la realidad, segn
Kotarbinski)
11
de formas ms o menos conscientes, la actividad intencio-
nal debe entenderse como una reaccin motivada, orientada a un fin, que
produce cambios en las condiciones existenciales a travs de medios
apropiados en orden a transformar las condiciones de partida en las
apropiada al fin buscado. Todo acto es, por tanto, una reaccin de un
organismo a las condiciones de su medio interno y externo. Si predomina
el cambio en las condiciones de del medio externo el acto transformativo.
El acto intencional es aqul que es guiado por la anticipacin de las con-
diciones a que se desea llegar y se tienen en cuenta los medios a dispo-
sicin para producir los cambios. Cualquier acto intencional supone
pues, la intervencin intermedia de la imaginacin, en cuanto que la ima-
ginacin es el nico mbito donde es posible reproducir la realidad y sus
condiciones, simplificando sus componentes y prescindiendo de sus
resistencias, en orden a examinar los medios disponibles para superarlas
o evitarlas, a anticipar esquemas activos que conduzcan a cambios
posibles y a organizar sistemas de control comportamental.
12
Cada
actividad intencional, en este sentido, se hace posible por un modo ima-
ginario concomitante a la reproduccin de la realidad y sus condiciones y
a la anticipacin de esquemas activos, cada vez ms especficos, en
funcin de los xitos y los fracasos adaptativos y transformadores. Como
quiera, por otro lado, que las tareas anticipadas se facilitan exteriorizan-
do sus operaciones y esquemas, las actividades intencionales generan
medios interpuestos que son puentes entre la imaginacin y los compor-
tamientos adaptativos-transformadores.
37 36
El dibujar, como se ha visto, produce huellas figurales, configuraciones, por
lo que se vincula a la figuralidad de la imaginacin a la iconicidad de la
memoria y de los contenidos fantsticos al tiempo que enriquece el mundo
imaginario con sus propias caractersticas configurativas, modulando sus
contenidos y su dinmica de acuerdo a sus operaciones activas.
La imagen grfica es configuracin y persistencia de movimiento, figura
alcanzada por una accin sucesiva y, en razn a esta su entidad, tiene
capacidad para expresar contenidos imaginarios, figurales, organizativos
y activos, a la vez que produce referentes figurales organizativos y
activos que no solo enriquecen la imaginacin, sino que permiten y
provocan la reproduccin imaginaria de la realidad y sus condiciones en
orden a esos componentes (figurales, configurativos y activos) y, en con-
secuencia, facilitan el examen de medios disponibles y la anticipacin de
fines y planes ejecutivos en relacin a esas mismas caractersticas.
Pensamiento Grfico
Se denomina pensar a la actividad interna dirigida hacia los objetivos y
tendente a su aprehensin. El pensar es un hecho psquico que trascurre
en un tiempo y que implica un conjunto de imgenes de diversa ndole,
intuiciones y pulsiones, aunque el pensar mismo no puede reducirse a
ninguno de esos contenidos.
Por pensamiento suele entenderse aquello que el pensar aprehende con
independencia del carcter psquico del pensar. De forma radical,
algunos filsofos hacen del pensamiento el objeto de la lgica, estudian-
do su realidad formal, es decir, su estructura, sus relaciones y sus formas
al margen de las referencias originarias.
Sin embargo hay otros enfoques ms amplios que permiten consideracio-
nes ms generales. Ortega entiende el pensamiento como algo que el
hombre hace para saber a qu atenerse, algo ltimo y radical.
Pensamiento es cuanto hacemos sea ello lo que sea para salir de
la duda en que hemos cado y llegar de nuevo a estar en lo cierto.
13
Desde este punto de vista las consideraciones psicolgicas del pensar,
los enfoques lgicos y cognoscitivos son ocultaciones del pensamiento.
La psicologa es un instrumento de anlisis. La lgica una forma de
pensar que no cubre la realidad total del pensamiento. El conocimiento,
siendo pleno pensamiento, es un saber que puede ser o no ser necesario
frente a la perentoriedad del pensar. Para Ortega, hay diversas figuras y
modos del pensamiento aunque no hay una sola que el hombre posea de
una vez para siempre. Lo nico que el hombre tiene siempre es la
necesidad de pensar porque, ms o menos, esta siempre en alguna duda.
En esta perspectiva el pensamiento procura, pues, alcanzar un saber,
pero no un mero saber intelectual sino un saber a qu atenerse.
Volviendo al carcter activo de las configuraciones grficas y a su
capacidad para transformarse en referentes de las imgenes internas no
podremos dejar de considerar a estas imgenes, moduladas por las
acciones grficas, como componentes del pensar de un sujeto con expe-
riencia configuradora, es decir como elementos intervinientes en su pen-
samiento. Al mismo tiempo, en la medida en que el pensamiento, en el
sentido de Ortega, es una actividad para buscar a qu atenerse, cabe
considerarlo como trnsito y fundamento de todo acto intencional en
donde, como vimos, la imaginacin juega un papel primordial.
En este sentido, y en razn a la modulacin imaginaria y a los contenidos
de pensamiento que produce la actividad grfica socializada y profesio-
39 38
nalizada, cabra hablar de formas de pensamiento configurativas o
grfico-plsticas y hasta de un conocimiento especfico vinculado a la
graficacin como actividad genrica o en cuanto que actividad genrica
o en cuanto que actividad mediadora de otras actividades a las que sirve
de soporte configural. Si con estas consideraciones, aceptamos la espe-
cificidad de un pensamiento grfico (vinculado al dibujo) habramos de
aceptar, tambin con carcter especifico, la existencia de un pensamien-
to grfico-arquitectnico, es decir de un pensamiento arquitectnico
mediado por los fenmenos convocados al dibujar.
El dibujo en la enseanza de la arquitectura
Quizs porque es posible acentuar una dinamicidad pensante subespecie
grfica e incluso grfico-arquitectnica, se han explorado y desarrollado
didcticas sociales orientadas al aprendizaje del dibujo genrico, y por
supuesto, al dibujo como mediador inevitable en el aprendizaje de la
arquitectura.
Con este punto de vista y en esta evidencia, Argan en varios de sus
trabajos, nos inicia en una visin histrica de la arquitectura en la que
vincula su evolucin con los cambios de las tcnicas y modos de
dibujar.
En uno de estos trabajos,
14
tras examinar las influencias que tienen las
tcnicas de redibujo en los proyectos de la poca barroca, acaba caracte-
rizando la modernidad como perodo de progresiva fenomenizacin del
espacio proyectual, en consecuencia a la predominancia del dibujo como
tcnica de exploracin e invencin de imgenes arquitectnicas.
En un escrito
15
posterior, ya en relacin a gran revolucin arquitectnica
de comienzos de siglo, Argan aisla y especifica el que llama modo de
proyectar gestltico en el que la obra y el proyecto se constituyen paso
a paso, sin ideas fijas previas, y lo que cuenta como gua del proceso es
solo la coherencia y el mtodo que estructura el proceder. En otro lugar
se refiere a este modo de proyectar subrayando que en l, a travs del
dibujo, utilizado como tcnica imaginaria, se busca determinar una
situacin espacio temporal sorprendente sin ms hiptesis de partida
que ciertas condiciones formales y funcionales y sin ms criterio que la
coherencia de los hallazgos formales a lo largo del proceso de concep-
cin, que luego han de ser capaces de justificar la coherencia del
resultado.
Con estas indicaciones Argan nos remite a un modo de hacer arquitect-
nico coherente con una tremenda necesidad de novedad e inconformismo,
guiado por visiones utpicas sociales emergentes, por una libertad
tcnica concomitante con los hallazgos constructivos del siglo y por una
curiosidad visual que conmociona todas las tcnicas imaginarias. Y Argan
ve que este modo de proyectar, que es el de los pioneros y maestros del
movimiento moderno, se funda en el dibujo como tcnica imaginaria y
expresiva y, por supuesto, en el proyecto grfico, que pasa a adquirir el
estatus de generador y validador simultaneo de todas las propuestas
innovadoras.
En algn momento Argan nos habla de un modo de proyectar que, con la
nica referencia de las imgenes que inventa y manipula, acaba dosifi-
cndose, hacindose objeto.
Naturalmente este modo de proceder se acaba vinculando a los sistemas
constructivos con los que se cuenta al proyectar y acaba fundando un
pensamiento grfico-arquitectnico en el que los elementos articuladores
son impulsos grafiables con contenidos referenciales materiales, edifica-
torios.
El entendimiento cabal, casi siempre implcito, de este modo de proceder
es el que soporta los mtodos pedaggicos que se ponen en marcha en
paralelo a las visiones racionalistas y constructivistas y que an hoy
estn en la base de todos los programas de las escuelas de arquitectura
y diseo.
No tiene sentido que a estas alturas del siglo se siga debatiendo acerca
de la pertinencia y el papel del dibujo inespecfico en el aprendizaje de
la arquitectura aunque solo fuera por la razn de que, sin un entendi-
miento cabal de su capacidad convocadora y conformadora de la imagina-
cin, es imposible entender a fondo el sentido de las innovaciones
pioneras de nuestra contemporaneidad.
Slo cabe pensar que se sostenga la discusin por la inseguridad de los
enseantes ante el hecho perentorio de la falta de estudios sistemticos
que reduzcan la ansiedad ante los avatares de las modas exitosas en la
arquitectura.
Como hemos intentado hacer, no parece difcil fundamentar los princi-
pios de la accin grfica. Sin embargo nos resulta ms difcil tratar con
40
las imgenes y vincularlas al hecho de dibujar. Todava nos falta sentar
las bases lingsticas auto comunicativas y simblicas del dibujar y, por
supuesto, nos faltan instrumentos tericos referenciales para encuadrar
los modos y prcticas proyectuales en relacin a las visiones arquitect-
nicas.
He aqu una gran tarea para acometer.
NOTAS
1
Argan, Giulio Carlo. Enciclopedia Universal dellarte. Ed. Venecia.
2
Argan, Giulio Carlo. Op. cit.
3
Gregotti, Vittorio. El territorio de la arquitectura. GG. 1972.
4
Argan, Giulio Carlo. Proyecto y destino. UCV. 1969.
5
Asimow, Morris. Introduction to design. Prentice-Hall. 1962.
6
Argan, Giulio Carlo. Op. cit.
7
Kallen, Horace M. Creativity, imagination, logic. Gordon and Breach. 1973.
8
Morin, Edgar. El paradigma perdido. Kairos. 1974.
9
Wallon, Henri. De lacte la pense. Ed. Flammarion. 1942.
10
Malrieu, Philippe. La construction de limaginaire. Dessart. 1967.
11
Kotarbinski, Tadeusz. Praxeology. Pergamon Press. 1965.
12
Wallon, Henri. De lacte la pense. Ed. Flammarion. 1942.
13
Ortega. Apuntes sobre el pensamiento. Ed. Logos.
14
Argan, Giulio Carlo. El concepto del espacio arquitectnico desde el Barroco a
nuestros das. Nueva Visin. 1980.
15
Argan, Giulio Carlo. Op. cit.
43
Introduccin
A lo largo de las 2 ltimas dcadas, en que la arquitectura ha navegado
por derroteros imprecisos y convulsos, la enseanza en las escuelas
tambin ha seguido caminos dispersos y ocasionales, sobre todo en
relacin a la docencia de las materias instrumentales bsicas.
Las razones y vicisitudes de esta dispersin han sido numerosas y
variadas, vinculadas a la crtica ideolgica de los contenidos pedaggi-
cos, la creacin forzada y circunstancial de nuevos centros, la reduccin
de los currcula docentes y la propia situacin de la arquitectura profe-
sional en las distintas sociedades postindustriales.
Quiz nunca ha habido duda de que a ser arquitecto se aprende a partir
del repetido ejercicio de proyectar arquitectura, pero en el marasmo de
las posturas circunstanciales hay una enorme dispersin respecto al
entendimiento de la naturaleza del proceso proyectivo y, en consecuen-
cia, a qu saberes y estmulos se necesitan para este ejercicio en cada
entorno social y, por tanto, a qu habilidades se precisan para soportar la
mejor enseanza del proyecto.
Vagnetti en su trabajo sobre el dibujo de los arquitectos, ya en 1965,
1
constataba que en la mayor parte de las escuelas se segua considerando
el dibujo como un conocimiento instrumental bsico pero, adverta con
dolor, que en muchos de estos centros se despreciaba como clasista y
costoso el dibujo del natural, sustituido por el dibujo tcnico y la ela-
boracin de maquetas.
Hoy, en el seno de la AEEA, los enseantes de arquitectura se
preocupan con renovado inters por los fundamentos del proyecto, e
instituyen un seminario de trabajo, que parece tener vocacin de conti-
nuidad, sobre el inicio de la enseanza del proyecto y, en consecuencia,
sobre los saberes y habilidades necesarios para que esta enseanza
tenga efectividad.
2
La relacin entre dibujo y proyecto es congnoscitivamente inevitable,
3
pero su articulacin modal seguir siendo arbitraria mientras no se pro-
fundice tericamente en la naturaleza dinmica del proyectar y en la
entidad idiomtica genrica del dibujo. Sobre la dinmica del proyectar
hay poco esfuerzo terico y muy poco debate. Sobre el dibujo hay ms
cosas, ya que, al poder ser considerado como una actividad genrica, ha
PARA UNA POTICA
DEL DIBUJO 1995
45 44
sido objeto de numerosas atenciones. Nosotros llevamos aos trabajan-
do en estos temas en conexin directa con la crtica de la arquitectura, el
trabajo profesional y la enseanza del dibujo y del proyecto, y hemos
acumulado una gran cantidad de observaciones ocasionales y elaboracio-
nes parciales que esperan una posterior articulacin.
Este artculo, que aparece despus del trabajo titulado Consideraciones
tericas acerca del proyecto y su pedagoga bsica,
4
va a intentar
recoger las anotaciones acumuladas sobre el dibujo con la pretensin de
esbozar lo que podra llegar a ser una potica basada en la dimensin lin-
gstica del dibujar.
En su acepcin original una poticas es una reflexin sobre un hacer,
aunque el sentido ms extendido del trmino lo remite especficamente
al hacer con palabras. Ferrater Mora,
5
refirindose a Platn, aclara que,
para este autor, la potica verbal era una especie de sabidura que se
manifiesta por la tensin esttica en la que los movimientos opuestos,
componentes del proceso que es el poema, se van neutralizando.
Con estas referencias, y por analoga, una potica del dibujo debe ser
una reflexin sobre el dibujar, en la medida en que el dibujo pone siempre
de manifiesto una tensin esttica (exttica) entre los componentes
intervinientes en el proceso de dibujar. Esta reflexin debe de conducir,
por tanto, a analizar lo que quieren mostrar y lo que muestran los dibujos,
examinando sucesivamente: cmo es la dinmica del dibujar, cuales son
sus modalidades intencionales comunicativas, como se articula el dibujar
y el dibujo segn esas modalidades y, por fin, en razn a nuestro inters
didctico, que entidad y sentido tiene el dibujo en el proceder proyectivo
arquitectnico.
Al tiempo que realizaba este trabajo he vuelto a releer los tratados
clsicos de Alberti y Leonardo
6
que tienen carcter ms metodolgico
que lingstico; los clsicos trabajos de Gombrich, Goodman, Arnheim,
Ehrenzweig, Nicolaides y Argan
7
en los que hay interesantes anotaciones
lingsticas y de significado; las grandes reflexiones de Kandinsky,
Malevich, Klee y Palazuelo
8
acerca de la dinmica de la abstraccin; y
una serie de trabajos sobre teoras poticas de gran inters analgico
firmados por Bousoo, Valry y Pessoa.
9
Tambin he tenido en cuenta el libro acerca de la Lgica del lmite de E.
Tras y el trabajo de Anlisis de Formas de Carlos Montes.
10
En la medida de la limitada pretensin que tiene este escrito, slo
algunos de estos trabajos asoman en l de vez en cuando, pero puedo
asegurar que todos estn presentes como referencias ineludibles de
variada intensidad.
La dinmica del dibujar
El anlisis de la dinmica del dibujar es el primer paso inevitable para
aclarar las peculiaridades de esta actividad. Este aspecto del dibujo ha
sido objeto de nuestra atencin repetidamente. En particular se desarro-
ll en el trabajo titulado Anotaciones acerca del dibujo en la arquitectu-
ra publicado en el n 1 de la Revista EGA, y en un escrito enviado a
ngela G Codoer sobre el Esbozo.
A grandes lneas en estos escritos se especificaba lo siguiente:
Dibujar viene a ser exteriorizar, mediante trazos (gestos) impulsos
figurales de la imaginacin, tanto si estn especficamente relacionados
con la percepcin o la memoria como si proceden del flujo desenfrenado
de la fantasa.
Pero la exteriorizacin es un proceder activo, prosecutivo, mediatizado,
en el que cada gesto produce una huella, una parcial objetivacin que,
inmediatamente, adquiere la entidad de un signo que, a su vez, origina
una nueva imagen mental con su respectiva carga afectiva que se agrega
o contrapone a las imgenes interiores operantes como impulsos de la
accin. Con la integracin de estas imgenes progresivas, en la imagina-
cin originaria se producen nuevas representaciones internas, mejor o
peor armonizadas con las precedentes, que modulan correctivamente el
proceder. Segn la fijeza de las imgenes desencadenantes, la capacidad
apreciativa del sujeto respecto a las imgenes nuevas y la automatiza-
cin del proceder objetivador, el dibujar se diversifica en corresponden-
cia a la coordinacin con que se controla su ejecucin en cada caso.
(Este razonamiento puede extenderse a cualquier actividad objetivadora).
El dibujar se interrumpe por cansancio o por saturacin. Resulte como
resulte, el dibujo siempre se diferencia de la imagen mental, o porque no
coincide con ella o, simplemente, porque se independiza de ella al quedar
objetivada. A su vez, la imagen mental nunca se confunde con el
fenmeno o serie de fenmenos que estn en su origen. De este modo,
la naturaleza objetual del dibujo patentiza la diferencia entre la configu-
47 46
racin grfica, las imgenes mentales asociadas y el fenmeno referente
del que son representaciones internas y, a la vez, establece indisoluble-
mente la relacin entre los tres trminos. El dibujo, como las dems acti-
vidades objetivadoras, desdobla y unifica al hombre en relacin a su
medio (entendido como marco de su experiencia), en la medida en que
las imgenes grficas se establecen como signos mediadores entre
ambos.
Nunca se dibuja lo que se ve, se dibuja lo que se siente, siguiendo el
impulso movilizador a la bsqueda de alguna configuracin que produzca
una imagen que fundamente objetivamente el impulso desencadenante.
La representacin se produce cuando la imagen objetivada al dibujar
busca recoger, en su figuralidad, la memoria de la visualidad de los
objetos.
El dibujo de representacin siempre sale al encuentro de la visualidad,
produciendo configuraciones en las que se pueden llegar a reconocer las
cosas que se ven.
Las convenciones representativas acumuladas histricamente son los
hitos que jalonan la conquista de modelos que esquematizan situaciones
perceptivas.
Partir de esta observacin obliga a entender la accin de dibujar como
un proceso de sucesivas aproximaciones en el que, despus de cada con-
figuracin tentativa (momento activo), motivada por un impulso imagina-
rio, se produce una comprobacin crtico-perceptiva que lleva a una sub-
siguiente actividad correctora, que produce otra configuracin modifica-
da, etc.
En consecuencia, el dibujo no puede dejar de entenderse ms que como
la superposicin sucesiva de configuraciones tentativas en orden a inten-
ciones argumentales que se van modulando en el proceso, en la medida
en que la imaginacin y la memoria se confrontan a travs de las huellas
objetivadas.
Los sintagmas del idioma grfico son los propios estados sucesivos por
los que pasa el dibujo en su evolucin prosecutiva, slo que aparecen
superpuestos, aplastados, enmascarando su sintaxis en el espesor de su
figuralidad final.
Dibujo de Joaqun Planell
Proceso abreviado realizado por un
alumno. Grupo de J.J. Torrenova y
A. Martnez
49 48
El inters de los esbozos est en que son dibujos de proceso simplificado
en los que el impulso motivacional imaginario aparece sin la mediatiza-
cin de excesivas correcciones, trasladando a la figuralidad esquemas
tentativos primarios, cargados de significacin intencional. Por su natu-
raleza, los esbozos reflejan, adems, de la intencin tentativa, las habili-
dades gestuales e imaginarias acumuladas por el autor.
Cuando se habla de ideas en relacin al dibujo, entendemos que no se
est hablando de reflejos de preexistencias modlicas de un mundo inal-
canzable por su sublimidad, sino, ms bien, de aquellos momentos en los
que el actor que dibuja alcanza estados de equilibrio entre la configura-
cin alcanzada, despus de sucesivas tentativas configuradoras, y la
propia inquietud que origin el impulso imaginario inicial, con los requisi-
tos visualistas especficos que estuvieran incluidos en el impulso desen-
cadenante.
En este sentido, el esbozo es algo as como un dibujo de proceso
abreviado en el que se busca un esquema organizativo grfico bsico y
global que equilibre, con el menor esfuerzo tentativo, el impulso imagina-
rio inicial, sin agotar el potencial argumental que un proceso posterior,
ms extenso y pausado, pueda llegar a modular interactivamente a lo
largo de la ejecucin.
Entendemos por esbozo el esquema tentativo menos elaborado capaz de
proponer una estructura configural germinal que, al tiempo que sale efi-
cazmente al encuentro de la objetividad, produce la ms intensa estimu-
lacin prosecutiva posible.
Las modalidades comunicativas
La discusin acerca de las modalidades es central para poder sentar las
bases de cualquier potica, ya que tratan de categorizar diferencialmente
las formas de manifestacin intencional predominantes en cada medio
idiomtico.
En general se han distinguido como modalidades, la expresin, la repre-
sentacin y la interpretacin o, dicho de otro modo, la modalidad decla-
rativa o presentativa, la modalidad descriptiva y la modalidad explicativa.
Nosotros comenzamos, hace tiempo, a utilizar estas modalidades como
campos radicales en los que resultaba fcil encuadrar la didctica del
dibujo.
Los trabajos clsicos, ya aludidos, de Gombrich y Goodman se centran
en la modalidad representativa para distinguir, a partir de ella y alrededor
de las categoras del parecido y la verosimilitud, la propia naturaleza lin-
gstica de la plstica pictrica. En particular nos han parecido especial-
mente interesantes las distinciones que hace Goodman frente a las
modalidades de la expresin y de la representacin, aunque este autor
enfoca las modalidades prioritariamente desde su competencia comuni-
cativa.
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- Respecto a la representacin dice:
Un cuadro que represente algo, lo describe y, al referirse a l, lo
denota... Nada se ve inocentemente. El ojo (y el acto de mirar)
selecciona, rechaza, organiza, asocia, clasifica, analiza, construye...
en el producto acabado no puede distinguirse lo captado de lo
operado... Al representar un objeto, lo que hacemos no es copiar
Esbozo realizado en Anlisis I. Grupo
de J.J. Torrenova y A. Martnez
51 50
una interpretacin de l, sino que la consumamos (la realizamos)...
Las representaciones funcionan de modo igual que las descripcio-
nes... Para que un cuadro sea representativo tiene que funcionar
como un smbolo grfico. Tiene que funcionar en un sistema tal que lo
que denote dependa enteramente de las propiedades grficas del
smbolo.
- Respecto a la expresin dice:
La representacin se dice de objetos o situaciones, mientras que la
expresin se dice de sentimientos u otras propiedades... La
expresin es en cierto modo un problema de afirmacin... Lo
expresado es metafricamente representado...la expresin
pertenece al smbolo... Las propiedades expresadas son, adems de
metafricamente posedas, referidas, exhibidas, mostradas...
La representacin y la descripcin son denotativas, mientras que la
ejemplificacin y la expresin van en la direccin contraria, son pre-
sentativas.
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Desde un plano estrictamente antropolgico, la expresin es identificable
con la manifestacin directa de la vitalidad. Es el ademn, el grito, el
gesto... En el nivel ms bajo del autocontrol esta modalidad supone la
experimentacin de la espontaneidad. En niveles medios, supone la explo-
racin de las propias posibilidades de manifestacin vital. En un nivel
elevado de autocontrol supone el ensayo de la inefabilidad manifestativa.
Se entiende por representacin cualquier tentativa de descripcin en
tanto que ensayo de comunicacin. Es la imitacin, la argumentacin, la
oracin predicativa... La representacin es denotativa en el marco de un
entorno natural y cultural, que son esquemas de las maneras colectivas
de objetivar la experiencia de la realidad. Los niveles de representacin
(descripcin) se relacionan con el autocontrol de esos modelos y del
lenguaje, en tanto que instrumento de mediacin cognoscitiva y comuni-
cativa. Las esquematizaciones bsicas de la representacin, en sus
distintos grados, se corresponden con los modos dialgicos de la objeti-
vacin que fundan y sostienen las reglas organizativas de la percepcin.
La transmisin cultural se apoya en la reproduccin de representaciones
y, el aprendizaje, en la adquisicin de los esquemas fundamentales y en
su posterior modificacin, hasta haberlos ajustado a la habilidad comuni-
cativa personal.
La modalidad explicativa se identifica como interpretacin de la repre-
sentacin. Es el juicio de valor. La interpretacin es la explicacin de la
reflexin comprensiva acerca de una objetivacin. Su objeto es la contex-
tualizacin del pensamiento-accin y, en consecuencia, se ocupa de
aclarar el significado de la representacin y la interconexin de los
distintos niveles representativos. No puede haber interpretacin ms que
de la representacin.
Entendemos la interpretacin, en su grado ms bajo, como la manifesta-
cin del agrado o desagrado de una representacin. En un grado ms
alto, como la explicacin de la representacin desde el punto de vista de
su gnesis y condicionantes de valor.
Cuando la interpretacin cobra forma expresa se transforma en represen-
tacin de un determinado nivel.
Cuando la interpretacin cobra forma expresa sinttica, su representa-
cin manifiesta la expresin potica de lo inefable.
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En el mbito del dibujo la expresin, como manifestacin espontnea,
supone el trazo, el gesto directamente ejecutado sobre el soporte. Trazo
inevitable, slo gobernado por la compulsin activa a la bsqueda de la
sorpresa del resultado. Este tipo de manifestacin, insostenible a partir
de que la visualidad se empieza a imponer al individuo como referencia
razonable, y slo se puede ejecutar, como ejercicio altamente sofisticado,
a partir de la negatividad, del rechazo de las evocaciones aparenciales.
En este mismo mbito, la representacin supone la descripcin comuni-
cable de elementos significados en el ambiente. La representacin, como
vimos en Goodman, se basa en la denotacin, que slo es posible en el
seno de un conjunto de convenciones que permiten a la representacin
funcionar como un smbolo grfico, en un sistema en el que la propia
denotacin adquiere sentido referencial.
En la representacin, el dibujo es normado, gobernado por las convencio-
nes admitidas como formas de objetivacin, a la bsqueda del reconoci-
miento de los elementos representados.
Este tipo de manifestacin se basa en la correccin, y se diferencia en
funcin de la advertencia de los diferentes niveles de emotividad, de
exactitud normativa, o de transgresin ponderada, perseguidos al repre-
53 52
sentar. En el extremo ms bajo de esta modalidad tambin est el
garabato. En los ms altos se encuentran los realismos histricos y los
productos de la siguiente modalidad.
En la modalidad interpretativa se busca el dilogo, la respuesta dirigida a
algn producto concreto entendido como estmulo. Es el dibujo reflexivo,
la traduccin grfica, la rplica grfica con intenciones polmicas. Este
tipo de manifestacin se basa en la transgresin de las normas repre-
sentativas, en la seleccin y la intensificacin de los rasgos o esquemas.
Cabe ahora introducir aqu una matizacin respecto a la modalidad repre-
sentativa. Habamos indicado que representar es describir objetos o
situaciones mediante smbolos que acaban fundando la donotacin que
la representacin consuma. Ahora bien, cuando se trata de objetos
inermes, manipulables sin que se modifique su corporeidad, a la expe-
riencia visual, que es el fundamento de la comprensin distante de lo
representado, se le aade la experiencia manual, que es el fundamento de
la comprensin operativa de los usos inmediatos que podemos dar a los
objetos en la realidad.
La representacin de estos objetos puede llegar a especializarse como
descripcin estricta de sus propiedades, como donotacin de sus
denotaba prcticos.
Esta dimensin manipulativa se concreta en la geometra y en las propie-
dades mtricas proporcionales de las cosas, y llega a desarrollarse en
sistemas descriptivos perfectamente codificados. Cuando las propieda-
des manipulativas de las cosas se insertan en la experiencia comprensi-
va visual, se organiza la geometra descriptiva y su correlato, la represen-
tacin tcnica.
Las modalidades comunicativas genricas examinadas nunca se
producen estrictamente separadas en procesos de una cierta madurez, ya
que toda comunicacin tiene una motivacin intencional con componen-
tes expresivos, descriptivos donativos y enjuiciativos.
El Dibujar y el dibujo
La naturaleza del dibujo, y la propia dinmica de dibujar, acaban depen-
diendo de la intensidad diferencial de los impulsos movilizadores, de su
nitidez mnemnica, de la organizacin configurativa anticipada y, por
supuesto, de la conciencia de la dificultad transcriptiva que se tenga en
cada caso. Para proseguir en este discurso se hace imprescindible ahora
un primer acercamiento analtico fenomenolgico que prepare el paso al
entendimiento del significado del dibujo.
La modalidad expresiva se basa en el trazo, en la huella del movimiento
contra el soporte. Es la mera gestualidad que acaba dependiendo objeti-
vamente de la energa y amplitud del trazo, del material mediador (la
tcnica empleada) y de la entidad superficial del soporte donde se marca
la huella.
En el caso de que el soporte sea suficientemente grande en relacin a la
huella, el gesto grafiado flota, adquiriendo la apariencia de una tentativa
objetual. Cuando el tamao del soporte es equivalente al de la huella, el
soporte es el que adquiere la entidad fundamental de encuadre, que
acaba siendo descompuesto y pautado por la gestualidad.
Dibujo realizado en la asignatura
Dibujo Tcnico, Grupo de Javier
Ortega y Pilar Chas
55 54
En el primer caso el gesto es carencial, mera huella, incapaz de suscitar
ninguna reaccin imaginaria. Estos gestos tienen, en el mejor de los
casos, vocacin descriptiva si no son simple aleatoriedad.
En el segundo caso, el soporte adquiere la entidad de un cosmos, el
universo especfico del dibujo, que cobra significado en razn a las
rupturas zonales impuestas por trazos de gestualidad.
Cuando los trazos llegan o sobrepasan los bordes del soporte, la
zonalidad se aduea completamente del sentido del conjunto, provocando
que se proyecten sobre l toda clase de analogas metafricas totalizado-
ras, relacionadas con la geometra del cuadro.
Hay una extensa literatura acerca de la significacin proyectiva de las
diversas zonas en que se puede dividir un soporte a partir de la
geometra de sus proporciones y discontinuidades.
14
Significado el cuadro como universo zonal, la gestualidad del trazo
recibe, a su vez, la proyeccin de su sentido movimental, matizado por su
intensidad y contundencia en relacin a su ubicacin en el marco ya
semantizado. Cuando se llega a hacer patente en la accin de dibujar
este sentido entitativo totalizado, se hacen posibles las experiencias ms
emotivas y las ms contemplativas (las ms geomtricamente geomtri-
cas).
Dibujo realizado en Anlisis I. Grupo de J. I. Gonzlez Prez Dibujo de Javier Segu
57 56
Una vez conquistado el cuadro como universo simblico vaco dispuesto
a recibir cualquier accin movimental, su presencia geomtrica se hace
inevitable.
El sentido de trazos y figuras en el interior de un marco semantizado es
considerado analticamente por primera vez en Punto y lnea frente al
plano de Kandinsky.
15
La representacin descriptiva aparece cuando los gestos grficos se con-
catenan organizando configuraciones en las que se pueden reconocer las
cosas que se ven. Concatenacin quiere decir articulacin, ponderacin,
sistematizacin en la que los gestos aparecen vinculados.
La caracterstica esencial de la representacin de los objetos es, por
tanto, la relacin recproca de los gestos o, dicho de otro modo, la
estructura figural que sostiene la organizacin recproca de las cosas.
Ahora bien, la llamada estructura figural, que es la clave organizadora de
la representacin de los objetos, tiene naturaleza esquemtica y evolu-
ciona genticamente en razn a la intencionalidad evocadora y a la propia
habilidad grfica del que dibuja. La estructura figural es el armazn
grfico del dibujo que, por un lado, provoca la accin y, por otro, dirige
las comprobaciones consiguientes.
El esbozo es esta estructura figural en tanto que tentativa representativa.
En razn a la naturaleza esquemtica de esta estructura, cabe considerar
en ella un componente activo o procesal y otro formal o comprobatorio.
El componente activo de estos esquemas es incodificable ya que depende
de la emotividad, de la tcnica que se emplee, de la movilidad (que
depende de la postura y la relacin con el soporte) y de la anticipacin
intencional del dibujante (que, a su vez, depende de la habilidad, la
cultura y los logros conseguidos). Este componente, por su naturaleza
activa, es el que siempre es un invento y resulta insistematizable.
El componente formal, por su naturaleza comprobatoria, sin embargo,
siempre es descriptible y, por tanto, prescriptible e, incluso, codificable.
El componente activo de la estructura figural representativa es el fondo
lrico del lenguaje grfico y, por esta razn, slo aparece en los tratados
o mtodos de dibujar como conjunto de indicaciones heursticas, provo-
cadoras de la actuacin grfica. (Nicolaides, Leonardo).
16
El componente formal, que es el fondo apariencial o descriptivo del
lenguaje grfico, ha sido ms o menos rigurosamente codificado histri-
camente en funcin de las entidades a describir. En los tratados y
mtodos de dibujo, los componentes formales se describen como conven-
ciones geomtricas asociadas a la experiencia del trato manipulativo y
visual de los objetos y seres describibles.
La codificacin de la estructura figural de los seres ha dado lugar a los
tratados de proporciones, menos rigurosos, siempre asociados a mitos
numricos (proporcionales).
Dibujo de un alumno. Grupo de J.J.
Torrenova y A. Martnez
59 58
La representacin descriptiva del ambiente aparece cuando la represen-
tacin de los objetos se organiza en unidad con la entidad presencial,
csmica, del cuadro, entendido como encuadre de la escena que se
describe. En clave visual, esta representacin se articula cuando se
intentan describir objetos ubicados, expuestos a la claridad o a la luz.
En este caso el cuadro-encuadre es una limitacin sobrepasada por la
escena a representar, por lo que la naturaleza zonal del cuadro descom-
puesto o por la formalidad de la convencin espacial, o por la luz entra
en dilogo sistemtico con la estructura figural de gestos concatenados
que reproducen objetos.
Este tipo de representacin exige sofisticadas anticipaciones y concate-
nadas acciones, comprobaciones y correcciones, ya que implica
manipular varios planos de atencin superpuestos.
Evitando por ahora la jerarquizacin, cabe diferenciar las siguientes com-
ponentes de atencin:
Por un lado est la distribucin presentativa, que viene a ser la organiza-
cin zonal del marco en razn a la narracin escnica que se quiere
representar. Esta atencin es la ms arcaica histricamente y ha dado
lugar a rgidas convenciones distributivas simblicas.
Dibujo de Agustn de Cellis
Dibujo de Javier Segu
Dibujo de Anlisis II sobre
obras clsicas.
61 60
Por otro lado est la disposicin ambiental, que viene a ser la organiza-
cin proporcional del marco en razn a la unidad espacial de la escena
que se quiere representar. La disposicin ambiental supone, ms que una
zonificacin, una estructuracin geomtrica de familias de lneas
paralelas o convergentes, que trasmutan el marco zonificado en encuadre
simblicamente especializado. Esta atencin se convencionaliza con la
invencin de la perspectiva visual y llega a tener tal prestigio que se
identifica con la estructura de la visin ambiental natural. Gombrich
17
sostiene la conviccin de que la perspectiva visual es ms que una con-
vencin, aunque Goodman
18
disiente subrayando la artificialidad
imposible de la mirada inocente y antifisiolgica, en la que se funda la
perspectiva visual.
Una tercera componente atencional la constituye la organizacin de los
oscuros (el claro-oscuro) que viene a ser la distribucin, otra vez zonal,
de las reas de insistencia del trazo. La ejecucin del oscuro supone en
el dibujo la advertencia de la masa y de la sombra y, en consecuencia, de
los bordes como fronteras, como lmites por contraste.
El claroscuro acerca la representacin a la modalidad expresiva cuando
se aduea del cuadro, o porque se utiliza como descarga emotiva que
desencadena la accin y prefigura el resultado, o porque se emplea como
esquema que zonifica y distribuye las reas de atencin, definiendo el
cuadro como encuadre.
La cuarta componente atencional est constituida por los objetos y entes
que pueden aparecer implicados en la representacin ambiental, en tanto
que elementos reconocibles.
De la representacin objetual ya hemos hablado, aunque conviene
remarcar aqu que la estructura figural y sus componentes pueden llegar
a tratarse zonal, espacial o masivamente, por analoga con los procedi-
mientos activos que se desarrollan a partir de las atenciones envueltas
en la representacin ambiental.
El claroscuro, los objetos, la zonalidad y la ambientalidad, en cuanto que
componentes sistemticos de la representacin espacializada, siempre
se refuerzan y contraponen en consecuencia a como hayan sido adverti-
dos y tratados al dibujar.
Anlisis perspectivo realizado en
Anlisis I. Grupo de S. Martnez
Dibujo de Javier Segu
63 62
Dice Goodman:
Para que un dibujo sea representativo tiene que funcionar como un
smbolo grfico. Tiene que funcionar en un sistema tal que lo que quede
denotado dependa solamente de las propiedades grficas (atencionales)
del smbolo.
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Todos los mtodos de dibujo que se han ido produciendo en el tiempo
son colecciones de indicaciones heursticas de los mejores rdenes de
atencin y operacin para lograr la coherencia sistemtica del resultado.
Y en todos hay, implcito o explcito, un mtodo ptimo para, por aproxi-
maciones sucesivas (correcciones), experimentar y asentar el proceder
ms ajustado a las expectativas de cada maestro en cada poca.
Retomando lo anotado a propsito de la dinmica del dibujar, podemos
decir que representar ambientalmente supone partir de una motivacin
imaginaria, ensayar tentativas organizadoras y superponer configuracio-
nes concretas, desencadenadas por la atencin diferencial, de manera
que los rasgos producidos en relacin con cada advertencia atenta se
modifiquen y mediaticen correctivamente, hasta lograr la coherencia sis-
temtica precisa para satisfacer el impulso imaginario desencadenante,
modificado a lo largo del proceso por la metaforicidad estructural que
acaba adecundose al medio social al que se dirige la representacin.
El salto sucesivo de planos de advertencia, en el proceso grfico, estruc-
tura la distincin figura-fondo que viene a conceptualizar el modo en que
se subordinan las comprobaciones en el acto del dibujo.
En el proceso de insistencias atentas sucesivas, que es el proceder
grfico, hay partes que se marginan y acaban pasando inadvertidas.
Estas partes constituyen el contenido residual del dibujo, lo irresuelto. El
tratamiento de lo residual es el fundamento de la maestra. Su adverten-
cia es la clave de la interpretacin.
20
La interpretacin grfica aparece cuando el dibujo intenta explicitar la
reflexin comprensiva de una produccin entendida como representacin.
En el grafismo se habla ya de interpretacin cuando se argumenta que no
hay representacin inocente, en la medida en que la representacin
siempre es un invento selectivo de rasgos que describen cualidades
seleccionadas de los referentes.
Pero cabe hablar de un dibujo en dilogo con los artificios o con otros
dibujos. Del dibujo que explcita la visin analtica de un determinado
objeto o de otro dibujo, o del dibujo que responde a la comprensin del
planteamiento de otro dibujo.
Desde este punto de vista la interpretacin grfica es el dibujo selectivo
que discierne componentes modales de una representacin de partida.
En la medida en que la interpretacin se ocupa de contextualizar el
objeto a interpretar, la interpretacin grfica siempre trata de desvelar el
contexto procesativo-tcnico en que el grafismo de referencia parece
haber tenido lugar. La interpretacin es, por tanto, patentizacin radicali-
zada de las esquematizaciones que se adivinan como referencias organi-
zativas, evidentes u ocultas, de la representacin.
El proceso grfico interpretativo ms exitoso ha sido la abstraccin, que,
a partir de la negacin de la aparencialidad (el realismo), ha sido capaz
de explorar por separado cada uno de los componentes modales signifi-
cativos del dibujo: la gestualidad, la zonalidad, la densidad gravitacional
Dibujo de Anlisis I. Grupo de J.J. Torrenova y A. Martnez
65 64
del claroscuro y el color, la estructuracin geomtrica del cuadro y los
entes grficos y el orden conceptualizado del proceso.
Interpretar es caricaturizar, radicalizar una componente, o aislarla y
explorar su dinmica simblica, o sustraer entidades, o reordenar las
estructuras grficas en un orden provocador manteniendo, en todo caso,
la atencin en el cuadro, revestido del sentido csmico descrito al hablar
de la expresin.
La interpretacin es la actividad movilizadora de los cambios de estilo, la
modalidad que hace posible la autorreflexin y, en el extremo, la
modalidad que, vinculada a la expresin, patentiza el dibujo en el mbito
de su significacin lingstica propia, marginando la descriptividad visua-
lista y abriendo el dibujo a cualquier proyeccin significativa concomitan-
te con su configuralidad.
Lo que se transmite al dibujar
Interesa examinar ahora lo que transmiten los dibujos. Sin embargo
conviene advertir que para esta reflexin partimos del dibujar maduro,
del dibujar de los dibujantes que saben que en el dibujo se sale al
encuentro del resultado, cumpliendo el requisito que los poetas imponen
a los genuinos poemas.
Dice Valry:
La caza potica es una caza mgica. Al bosque encantado del lenguaje
(en nuestro caso, de las imgenes figurales) los poetas van expresamen-
te a perderse, a embriagarse de extravo buscando las encrucijadas del
significado, los ecos imprevistos, los encuentros extraos, no temen ni
los rodeos, ni las sorpresas, ni las tinieblas. Pero en el momento que el
poeta se excita yendo a la caza de la verdad, siguiendo una va nica y
continua en la que cada elemento sea el nico que debe de tomar para no
perder ni la pista ni la victoria del camino recorrido, se expone a no
capturar por ltimo ms que su sombra.
21
Para organizar nuestra reflexin suponemos, por tanto, que nos referimos
a dibujos colmados de aventura, abiertos a los encuentros en el bosque
encantado de las imgenes insospechadas que ha alcanzado, sin forza-
mientos ni prejuicios, el proceso natural, en cierto modo insoslayable, de
dibujar. Para caracterizar esta condicin, Valry dice que la obra potica
siempre es un trabajo que no puede reducirse a operaciones de un pen-
samiento rgido director, sino que depende de una multitud de accidentes
que introducen en el orden de su produccin condiciones imprevistas,
que concurren a hacerla inconcebible, si no se advierte y admite el
camino que conduce de lo arbitrario a la necesidad, del desorden confuso
de la instancia, al orden de la obra realizada.
Un poeta, segn Valry, vive en la intimidad de su arbitrariedad y en la
espera activa de su necesidad... A la espera de una respuesta precisa
a una pregunta esencialmente incompleta: desea y procura el efecto que
producir en l aquello que de l puede nacer.
22
Recordando las caractersticas que hemos ido descubriendo en los
apartados anteriores, vemos el dibujar como un hacer con gestos que
Dibujo de Anlisis I. Grupo de
J.J. Torrenova y A. Martnez
67 66
acaba produciendo configuraciones que concretan las organizaciones
tanteadas y superpuestas al dibujar.
El arranque del dibujo siempre es un impulso imaginario movimental y
configural, confuso, aun en el caso de la representacin de un referente
concreto. Este impulso, que inevitablemente se transforma a lo largo del
proceso, acota el primer sentido intencional de la obra, tiendo el
proceso posterior de una intencin modal, de una jerarqua atencional y
de una actitud que puede ser afirmativa (declarativa), puramente
aleatoria, explorativa (emprica), o cabalmente negativa (evitativa).
El impulso activo desencadena la accin tentativa en pos de las compo-
nentes atencionales previstas y las imprevistas que van apareciendo en
el trabajo. El orden tentativo puede ser cualquiera, pero cuando el
soporte de la accin cobra su sentido de encuadre, el carcter totalizador
de este componente se aduea de una parte fundamental del significado
de la obra en ciernes. Cuando esto ocurre se debilita el sentido visual del
ejercicio grfico y la presencia geomtrica y proporcional del marco zoni-
ficado, transmutada en cosmos, dirige y refiere las comprobaciones de
las dems atenciones involucradas. Se haga lo que haga al dibujar, el
dibujo acaba presentando un mundo, una ordenacin encuadrada de
gestos controlados o libres.
Cuando se persigue la representacin de objetos, pasa algo parecido, en
la medida en que la estructura grfica que los articula como denotacio-
nes simblicas, tambin adquiere el significado de una configuracin
organizada.
Hemos visto que, desencadenada la accin, el dibujar es una sucesin de
elaboraciones tentativas que se superponen modificndose correctivamen-
te unas a otras. Cada secuencia activa, en funcin de la atencin, la
modalidad y la actitud de arranque, conforma un dibujo tentativo que luego
es contrastado con la imagen arbitrariamente evolucionada al dibujar, a
partir de la imagen o imgenes desencadenantes. Realizados una serie de
tanteos, el dibujo comienza a adquirir una cierta estabilidad organizativa
insospechada, de manera que la accin sucesiva de dibujar acaba cobrando
el sentido de una insistencia, desde distintos modos y atenciones, sobre
una configuracin prefigurada y en la medida que va prefigurndose.
Cada aproximacin prosecutiva es una insistencia reforzadora o correc-
tora sobre la configuracin de base, un ensayo por acomodar entre s las
atenciones sucesivas de una presencia grfica, universalizada por su
propia configuralidad. Podemos decir que el dibujar es tantear y superpo-
ner resonancias modales y atencionales en el interior de una configura-
cin que se concreta en la medida que las resonancias se sistematizan.
Dibujar es como decir muchas veces el mismo argumento, superponiendo
las frases sucesivas en el mismo marco presencial, de manera que todas
digan algo con sentido de la nica cosa de la que se argumenta.
El dibujo, como todo hacer, arranca de un impulso activo vinculado al
sentimiento, a la imaginacin configural y a la postura reactiva cultural.
Pero el dibujo slo puede realizar configuraciones marcadas en un
soporte, impresiones de trazos sistematizados en un encuadre. An en el
caso de la representacin, en la que lo dibujado se remite a un referente,
el dibujo slo cuenta para su virtualidad con la distribucin de sus trazos
estructurados y concatenados en el papel.
Un dibujo es, sobre todo, una distribucin organizada de huellas, un
universo de gestos que transmiten su impronta expresiva en una distribu-
Dibujo de Anlisis II. Grupo de J. Segu y M. Luxn
69 68
cin zonal peculiar, que en el caso de la representacin, adems, permite
reconocer situaciones, seres y objetos, reforzados en su simbolismo por
el ttulo que enmarca su significado.
En general los dibujos son entendidos en primera aproximacin a
partir de los gestos o las escenas representadas, pero luego, en la
contemplacin comprensiva, desvelan, poco a poco, por un lado, su
naturaleza configural csmica y, por otro, su contenido exploratorio y
arbitrario, tentativo y correctivo, geolgicamente superpuesto en el
papel.
Los dibujos muestran mundos descubiertos en el propio dibujar, mundos
estticos en equilibrio configural, parecidos o alejados de otros mundos
configurales. En ocasiones estos mundos proponen presencias inusitadas
que se contraponen a las habituales en una cultura y fundan nuevas
formas y sentidos de actuacin y de atencin en el hacer.
La arquitectura del dibujar y del dibujo
Eugenio Tras en un trabajo reciente,
23
reflexiona sobre la emergencia y
entidad de las fronteras, en un discurso en el que se aproxima a la
acotacin del concepto de lmite, al tiempo que clasifica y caracteriza las
artes en relacin a esta acotacin.
Creemos que este trabajo es de suma importancia para nuestra
inquietud, ya que discierne con nitidez una enorme cantidad de observa-
ciones emergentes en nuestro trabajo de arquitectos que dibujan y
ensean a dibujar y a proyectar.
Sin pretender ir ms all de la recomendacin de conocer este libro, nos
interesa, sin embargo, recurrir a algunas de sus anotaciones para
trasladar a nuestro discurso el nexo estructural entre arquitectura y
dibujo que en el trabajo de Tras resulta evidente.
Acotado el lmite como:
la condicin y el presupuesto mismo de la proyeccin del mundo, del
smbolo, distingue unas artes que llama fronterizas de otras que
presentan como subsidiarias de las primeras. Las fronterizas son la
arquitectura y la msica. La pintura (el dibujo) se presenta como sub-
sidiaria de la arquitectura.
... La arquitectura y la msica se despliegan en el lmite y desde l
hacen posible que el mundo se muestre como es, como un mbito
susceptible de ser habitado...
...La pintura revela la presencia del habitante del mundo dndole
figura y representacin...
...La arquitectura da forma al ambiente que hace posible la experien-
cia del movimiento (la amplitud)...
La msica es nodriza del logos... La arquitectura y la msica
intentan dar forma a la materia del cerco...
Ambas preparan un hbitat a la figuracin icnica y a la significa-
cin potica y conceptual...
Dibujo de Anlisis I. Grupo de J.J.
Torrenova y A. Martnez
71 70
La arquitectura es el a priori fronterizo de toda voluntad configuradora
icnica.
Como hemos visto repetidamente, el dibujar es un proceso de distribu-
cin tentativa de huellas de rasgos gestuales que acaban produciendo
una configuracin global con sentido simblico. Las huellas siempre son
lineales o superficiales y, en su implantacin, van marcando los trazos
liminares que constituyen la configuracin. Tambin hemos visto que
cuando el marco se hace patente, se constituye en encuadre zonal
estructurador del sentido de la totalidad, en razn a los trazos que
soportan y refuerzan esta atencin.
Visto as, un dibujo es una distribucin de perfiles fronterizos, jerarqui-
zados en figuras reconocibles simblicamente (iconos) y en figuras confi-
guradoras de la totalidad zonal csmica del cuadro.
Desde esta angulacin, y a partir de las reflexiones de Tras, podemos
decir que en todo dibujo hay una remisin arquitectnica, en la medida
en que el dibujo configura un universo mtrico y ambiental en el que los
trazos adquieren sentido. La propia iconicidad, gestual u objetual, de
ciertos trazos presenta caracteres arquitectnicos, en la medida que
definen, delimitando, la estructura figural que soporta la concatenacin
de los gestos descriptivos tentativos.
En la dinmica de dibujar, lo arquitectnico se identificara con la estruc-
tura de las tentativas atencionales que en el proceso se exploran y se
advierten como referencias englobadoras del sentido configural global
del dibujo. Y el dibujar podra describirse como el proceso tentativo de
fundar la arquitectoricidad necesaria para que la propia figuralidad que
se persigue tenga el sentido que se desea.
Hasta ahora slo se ha hecho alguna mencin tangencial a la apre-
hensin perceptiva de los dibujos. Si a este propsito nos atenemos a
la observacin de Paul Klee cuando dice que:
El espectador debe crear con el artista, recreando su proceso... La
obra de arte es un proceso de formacin, nunca un producto... El ojo
que sigue las huellas en el espacio, que sigue el camino trazado para
ellas en la obra, encuentra aventuras pticas suscitadas por el artista,
que se aprovecha del poder cintico del ojo mismo.
24
Podemos entender todo dibujo como un mbito receptor de la visin y el
sentido, que puede llegar a ser habitado en la medida en que la atencin
del espectador se instale en su atmsfera configural o recorra sus delimita-
ciones. Desde esta perspectiva, todo dibujo tiene entidad arquitectnica.
El dibujo arquitectnico
Argan nos recuerda que en el Renacimiento se instituy, por encima de las
tcnicas particulares, la tcnica universal del dibujo, como praxis mental de
la ideacin, principio ideal o terico que estaba en el origen de las
mltiples especies de praxis y, en particular, de la praxis de la arquitectura.
Tambin afirma que todo dibujo es un proyecto porque al dibujar se moviliza
la imaginacin a la busca de configuraciones anticipadas por el deseo.
Este entendimiento del dibujo coincide con el que se desprende de
nuestra reflexin y permite, de forma sencilla, conectarlo con la actividad
central del quehacer arquitectnico, la proyectacin.
Dibujo de Joaqun Planell
73 72
Hemos visto que el dibujar es un proceso configural abierto y genrico,
que se especifica modalmente con distintas intenciones y que diferencia
la atencin en diversas componentes ambientales y figurales. Esta carac-
terstica es la que facilita que, sobre el dibujo, se puedan proyectar
distintos intereses significativos, hasta el punto de poder convertir el
dibujo en instrumento mediador de cualquier praxis.
Tambin hemos visto que el dibujo, por su carcter organizativo totaliza-
dor, participa ya de lo arquitectnico. Ntese que estamos hablando de
cualquier dibujar y de cualquier dibujo, ya que estas caractersticas son
inherentes a la naturaleza del dibujar y del dibujo, por encima de si el
dibujo quiere expresar, representar o interpretar desencadenantes produ-
cidos por entidades orgnicas, objetuales o arquitectnicas.
Vagnetti nos dice que el dibujo ha sido utilizado por el arquitecto para
retener imgenes, para fijar sensaciones o sentimientos, para desarrollar
la fantasa, para comprobar recuerdos y, naturalmente, para tantear las
componentes dinmicas, estructurales y compositivas de lo que se
proyecta.
25
P. Boudon nos dice que, en el quehacer arquitectnico, puede diferenciar-
se entre el dibujo de concepcin y el dibujo de presentacin del objeto ya
concebido.
26
Y con esto separa definitivamente el dibujo del proyectar del
dibujo tcnico y visualista, cuya funcin es comunicar propiedades
manuales (tcnicas) o formales (conceptuales y visuales), que slo
tienen una funcin secundaria en relacin a un trabajo arquitectnico
cuya finalidad no puede entenderse slo como representacin restitutiva
de espacios (de propiedades direccionales objetivadas y espaciales).
27
El dibujo de concepcin, por contra, es el dibujo prioritariamente configu-
ral, disposicional, sobre el que se pueden proyectar con suma familiari-
dad imgenes puramente arquitectnicas, y que nadie tachara de falta
de honradez, bajo el pretexto de que no es evocador (evidente) para el
que lo mira, ya que este dibujo tiene ms valor de seal (de tanteo confi-
gural) en el trabajo conceptivo del arquitecto que de icono del objeto
arquitectnico para el espectador.
28
Cualquier dibujar moviliza atenciones arquitectnicas, aunque la arqui-
tectonicidad del dibujo se hace especialmente patente en la modalidad
expresiva, en la representativa ambiental y en la interpretativa configura-
cional.
Dibujo de Javier
Segu
Dibujos de proyectos de
Javier Segu
75 74
NOTAS
1
Vagnetti, L. Il linguaggio grfico dellArchitetto, oggi. Gnova. 1965.
2
La AEEA, en su 27 Workshop, ha propuesto como tema 5 cuestiones sobre la
iniciacin al proyecto de arquitectura. Este tema ya fue propuesto en la reunin
de Praga y puede que se repita en prximos encuentros.
3
Es G.C. Argan el autor que ms ha insistido en esta relacin a lo largo de
diversos escritos.
4
Segu, J. Consideraciones tericas acerca de la proyectacin y su didctica
bsica. Este trabajo ha sido premiado por la AEEA en la ltima edicin de
escritos sobre enseanza de la arquitectura.
5
Ferrater Mora, J. Diccionario de Filosofa. Buenos Aires. 1975.
6
Alberti, L.B. Della Pintura ed. Janitschek. Leonardo da Vinci. Tratado de Pintura.
Madrid. 1976.
7
Gombrich, E.H. Art and illusion. Nueva Jersey. 1972.
Goodman, N. Los lenguajes del Arte. Barcelona. 1976.
Goodman, N. Maneras de hacer mundos. Madrid. 1978.
Armheim, R. El pensamiento visual. Buenos Aires. 1971.
Ehrenzweig, A. The Hidden order of Art. Los ngeles, 1967.
Nicolaides, K. The natural way to draw. Boston. 1969.
Argan, G.C. Proyecto y destino. Caracas. 1969.
8
Kandinsky, V. Punto y lnea frente al plano. Buenos Aires. 1969.
Klee, P. Pedagogical Sketchbook. Londres. 1968.
Malevich, C. Essays on art 1915-1933. Nueva York. 1968.
Palazuelo, P.; Garandilla, F.G. Escritos de pinturas abstractas. 1990.
9
Bousoo, C. Teora de la expresin potica. Madrid. 1976.
Valry, P. Teora potica y esttica. Madrid. 1990.
Pessoa, P. Pginas ntimas en Teora potica. Madrid. 1992.
10
Montes, Carlos. Representacin y Anlisis Formal. Valladolid. 1992.
11
Goodman, N. Op.cit. En la introduccin se aclara el inters lingstico del autor
extendido a todas las artes.
12
Goodman, N. Op.cit. Captulo I. La realidad recreada.
13
Es muy interesante a este respecto la reflexin de Palazuelo recogida en el
opsculo titulado Escrito de pintura abstracta.
14
Los test proyectivos se desarrollan a partir de la advertencia de estas proyec-
ciones. Nosotros estudiamos en profundidad los trabajos de Rorschach y de
Wartegg en un artculo titulado Relacin entre el Rorschach, Wartegg y la
expresin artstica en Ordenadores en el arte. Madrid. 1969.
15
Kandinsky, V. Op.cit. A este libro y su significado se refiere Bernice Rose en su
artculo Une perspective du dessin, aujourd hui. En Le Dessin. Pars. 1979.
16
Nicolaides. Op.cit. La intencin de este autor queda patente en su introduccin.
17
Gombrich, E.H. Op.cit.
18
Goodman, N. Op.cit. referencia en el apartado titulado La invencin.
19
Goodman, N. Op.cit. referencia en captulo I apartado 9 Depiccin y descrip-
cin.
20
Sobre este tema Pedro Burgaleta ha desarrollado una tesis doctoral titulada
Residual-el valor de lo marginal que ha sido leda en julio de 1993.
21
Valry, P. Op.cit. Estas notas estn tomadas del captulo titulado Discurso
sobre la esttica.
22
Valry, P. Op.cit. pg. 62.
23
Tras, E. La lgica del lmite. Barcelona. 1991.
24
Klee, P. Opinions on creation en Paul Klee. Nueva York. 1941.
25
Vagnetti, L. Op.cit.
26
Boudon, P. Lechelle du Scheme en Imgenes et imaginaires darchitecture.
Pars. 1974.
27
Boudon, P. Op.cit.
28
Boudon, P. Op.cit. Esta visin de Boudon fue desarrollada en el escrito presen-
tado por m en el congreso de Expresin Grfica de Sevilla.
77
Las Escuelas de arquitectura se justifican en el aprendizaje de la tarea
de proyectar edificios y entornos. El oficio de arquitecto, aunque pueda
tener mltiples facetas profesionales, tambin est determinado por la
actividad proyectual. Sin embargo, la cultura del proyecto arquitectni-
co es pobre, muy deficitaria de nociones y conceptualizaciones compar-
tidas que pudieran permitir una fcil transmisin comprensiva de expe-
riencias y convicciones. Este estado de cosas, consecuencia de
mltiples y variadas causas, produce enormes dificultades en el campo
de la docencia del proyecto, que se encuentra sometida a una variada
multiplicidad de planteamientos personales o de pequeos grupos,
incompatibles e incuestionables. La situacin se vive con especial dra-
matismo en nuestras escuelas cuando hay que adecuar programas para
los nuevos Planes de Estudio o cuando se intenta la comunicacin de
experiencias docentes entre instituciones geogrficamente separadas.
La AEEA ha recogido esta inquietud institucionalizando un Seminario
internacional de trabajo que tiene por objetivo aproximarse a la resolu-
cin de esta dificultad.
No creo que sea posible, hoy, metodizar la proyectacin ni su enseanza,
pero s parece posible, mediante la institucin de un foro para este
debate, acercarse a sistematizaciones tentativas, a partir de una
sostenida reflexin sobre el quehacer proyectual y su aprendizaje, a la
bsqueda de nociones y conceptualizaciones apropiadas para su descrip-
cin llana y elemental, al margen de las emanaciones intimistas y metaf-
sicas de los discursos al uso.
Creo que el entorno adecuado para la reflexin que se propone, es el de
las operaciones objetivas del proyectar, vinculadas, todo lo ms, a sus
inmediatos campos de significacin instrumental, cuidando de no conta-
minar las observaciones con el cortejo de mitos que circundan al arqui-
tecto y a la arquitectura.
No es fcil acotar este nivel de observacin, que debera de mantenerse
obstinadamente al margen de las fantasas personales, pero rigurosamente
vinculado con las determinaciones provenientes de la filosofa y de las
ciencias. Habra que partir de una visin des-implicada (no justificativa) y
centrada en la poiesis, en la dinmica operativo-fenomnica de la proyecta-
cin, al modo en que se han producido las teoras poticas. Y en esta clave,
habra que probar denominaciones y descripciones tentativas, hasta
encontrar las que tuvieran la virtud de ser simples, genricas, precisas y
consensuables, en virtud de su capacidad de concisin y de evocacin.
LAS ATENCIONES
EN EL PROYECTO
ARQUITECTNICO 1996
REVISTA EGA N 4
79 78
He aqu todo un programa, capaz por s de mantener la vitalidad de la
docencia de las Escuelas de arquitectura y de situar la reflexin arquitec-
tnica en el medio cultural al que debe de enriquecer.
Nosotros venimos esforzndonos hace tiempo en esta reflexin, desde la
docencia del dibujo y del proyecto y desde la prctica profesional. Hasta
ahora hemos acotado una serie de nociones y conceptos que han
quedado registrados en sucesivos trabajos.
Con este escrito queremos ensayar y comunicar una nueva acotacin que
pensamos puede ser eficiente para la sistematizacin de la proyectacin
y de la propia arquitectura. Se trata del concepto de atencin que origi-
nalmente se conforma en la filosofa y en la psicologa.
En nuestro diccionario atencin proviene del latn, y quiere decir, tener
presente y aplicar cuidado en lo que se va a hacer. Tambin es una voz
preventiva. En el mismo diccionario, el verbo asociado atender, que
tambin proviene del latn (ad-tendere), quiere decir no extender, reducir,
esperar o aguardar, acoger favorablemente, aplicar voluntariamente el
entendimiento a un objeto espiritual o sensible, tener en cuenta, cuidar
por algo, confrontar.
Para la psicologa experimental la atencin es una conducta y se define
como la serie de respuestas de observacin, que tienen por misin selec-
cionar una seal eficaz (para desencadenar un comportamiento) entre los
estmulos sensoriales percibidos.
A la atencin se le llama respuesta de observacin y, segn Broadbent,
es un proceso selectivo que recoge un mensaje entre diversos estmulos,
canalizndolo en la trayectoria final comn de la percepcin. Desde la
psicologa se puede concebir la atencin como el acto de abrir o cerrar
una compuerta de tamao variable que regula la admisin de mensajes
sensoriales en razn a alguna necesidad o inters previo.
A partir de estas acotaciones, la psicologa experimental se ocupa de la
medicin de los parmetros definitorios de la respuesta de observacin
en diversas situaciones, sin intentar llevar el concepto ms all de su
instrumentalidad.
En la filosofa cognitiva y existencial el concepto de atencin tiene una
importancia central y, segn Ferrater Mora, se ha definido como una
cierta capacidad de la mente para canalizar los procesos psquicos y, en
particular, el pensamiento, dentro de ciertas vas. Siguiendo las acotacio-
nes de este autor, se ha considerado la atencin como la primera
facultad humana, de la que derivan todas las dems (Laromiguiere), se la
ha equiparado a la capacidad de abstraccin, y se la ha considerado
como la facultad que dirige la conciencia en su actividad, hasta definir al
hombre como sujeto en atencin (Ward). En la reflexin de Hurserl, la
atencin llega hasta donde llega la conciencia de algo. Desde una pers-
pectiva ontolgico-existencial, dice Ferrater, en el hombre, el estar atento
le permite abrirse al mundo como tal mundo, es decir, no slo como un
mbito dentro del cual se dan los estmulos y sobre el cual operan las
reacciones, sino, adems, como la zona en la cual se da la posibilidad de
las objetivaciones.
Para Merlau-Ponty, la atencin no es un simple enfocar los objetos para
iluminarlos; dice:
el conocimiento derivado de la atencin, sin ser una creacin de la
realidad, es algo que no se da por la mera yuxtaposicin de lo real y
de la conciencia atenta, sino que requiere el concurso de la compren-
sin y predisposicin previa ante una situacin.
A partir de estas anotaciones fenomenolgicas, y de otras ms, relacio-
nadas con situaciones y nociones vinculadas como la de vigilancia o la
de acecho, podemos decir que la atencin es una facultad humana que
permite la concentracin de la conciencia reflexiva y perceptiva en
aspectos parciales de la realidad, en la medida en que, en virtud de la
misma atencin, adquieren entidad de componentes objetivables de la
totalidad de la que se aslan, con significados en campos actitucionales e
imaginarios especficos.
La atencin requiere un esfuerzo funcional especfico que se traduce en
concentracin mental y perceptiva e, incluso, en el mantenimiento de un
tono muscular postural. Esto significa que la atencin requiere
descansos, perodos de recuperacin.
Y se atiende, como se ha dicho, a aspectos parciales ya que, al parecer,
es imposible atender a las totalidades, excesivamente crudas y complejas
como para poderlas abarcar de un solo golpe. (Ver Clment Rosset. Lo
real y su doble)
81 80
Ahora bien, cuando se atiende a algo, la atencin es posible porque el
aspecto a que se atiende se reconoce y se significa en la medida en que
ese aspecto ya est previamente vinculado a un campo de inters y a
alguna parcela imaginaria, en virtud de la cual es posible percibir lo que
se presiente que se puede reconocer como seal habitual o singular, para
desencadenar alguna reaccin.
En general, los aspectos objetivos de atencin estn ya organizados de
algn modo y la atencin consiste en reconocerlos establemente para
poder advertir en sus alteraciones los rasgos de una seal, esperada o
inesperada, en funcin del grado y el modo de alteracin de la estabili-
dad organizativa bsica.
Cuando se pone la atencin en un aspecto de un todo, el objeto de
atencin, definido por sus caractersticas, se revela como figura o texto de
un fondo o contexto del que se diferencia por mor de la propia atencin. En
este estado es significativa, tanto la distorsin del texto como la del
contexto, en la medida en que el contexto es parte del sistema o, incluso, el
mismo sistema del que se asla el aspecto atendido.
Naturalmente, la atencin no determina que el aspecto al que se atienda
sea estructural o circunstancial, ni siquiera simple o complejo respecto
al objeto o realidad de referencia. Ahora bien, lo que no puede dejar de
ser es significativo, esencial, en razn al campo imaginario que permite
que la propia atencin opere como proceso comprensivo y perceptivo.
En el trato con situaciones y objetos complejos no suele ser comn hablar
de atenciones, ya que nuestra cultura se ha ocupado ms de aislar
aspectos soportables, por estructuras lgicas y operaciones comprobato-
rias, que por describir los procesos significadores que permiten organizar
la interaccin, en constante aprendizaje, con los objetos que captan
nuestro inters por motivos libres (curiosidad) o compulsivos.
Sin embargo, es un hecho que la pedagoga est montada como un
proceso de aprendizaje con el que se van aislando diferentes campos de
atencin que son definidos y reforzados por la naturaleza de sus rasgos
estructurales, marcando el nfasis en el carcter genrico y peculiar de
las estructuras que los soportan que, as, pasan a ser entendidas como
componentes comunicables con capacidad para representar con mayor o
menor fidelidad, los objetos y las situaciones atendidas en origen. Las
diversas disciplinas y los descubrimientos en su interior siempre se
basan en atenciones diversificadas, sustanciadas por conceptualizacio-
nes y modelizaciones ms o menos eficientes que fijan los campos de
significacin que luego permiten las respuestas de observacin corres-
pondientes.
Los artefactos que constituyen la arquitectura son objetos fundamental-
mente complejos que permiten una enorme cantidad de modos de obser-
vacin, ya que tambin es enorme la diversidad de formas posibles de
relacionarse, afectarse e interactuar con ellos.
Quizs este curioso carcter de la arquitectura, directamente implicada
en la existencialidad e inevitablemente vinculada con la productividad
tcnica, con la organizacin del trabajo, con la conjeturalidad de su
trazado, y con la representatividad conmemorativa de las actividades,
grupos e instituciones que alberga, es la causa de que, hasta la fecha, se
hayan ensayado tantas conceptualizaciones contaminadas por evocacio-
nes incontroladas, como para haber perdido el rigor en el control de las
atenciones que le son aplicables.
Naturalmente nadie puede revelarse contra este carcter multidimensio-
nal de la arquitectura, consagrado en la tratadstica y en las polmicas
que jalonan la historia de la evolucin de estos productos, por si cabe,
preguntarse si no ser posible revisar los campos de significacin que
soportan la propia posibilidad de atender a sus diferentes aspectos de
forma que, al menos, se puedan llegar a acotar los mbitos a que se
refieren la mayor parte de las nociones o conceptualizaciones que se
emplean para describirla o definirla.
Inseparablemente vinculados a la arquitectura estn la proyectacin y el
proyecto, que son las acciones y el resultado que resumen la anticipacin
definitoria de los edificios.
Este campo ms prctico, que como final es ms potico que reflexivo,
debera de ser ms sencillo de analizar atencionalmente, ya que slo es
posible con el hbil manejo de esta facultad, toda vez que en el proyectar
se acaban condensando en operaciones poticas de trazado y definicin
formal, todas las evocaciones y reflexiones arquitectnicas que se
manejen.
Si desde este punto de vista el proyecto parece ser un mbito ms
manejable que la propia arquitectura, creemos que tiene singular impor-
83 82
tancia la experiencia en la enseanza del proyecto, en la que lo que est
en juego es, la propia fundacin en los alumnos de los mbitos atencio-
nales bsicos, que luego han de soportar su experiencia prctica y han
de condenar su reflexin terica.
Por proyectar entendemos anticipar situaciones pretendidamente satis-
factorias, como reaccin a una situacin presente sentida como
defectiva u opresora, o simplemente incompleta, en relacin a ciertas
aspiraciones individuales o colectivas.
La naturaleza activa y anticipativa de todo proyecto, implica la colabora-
cin de la imaginacin, entendida como el mismo funcionamiento de la
mente en tanto que configuradora de representaciones, esquemas y
actitudes, capaces de prefigurar nuevas situaciones a lograr (junto con
ciertas circunstancias a evitar) y de movilizar la voluntad por alcanzarlas.
En el proyectar la atencin opera tentativamente, asociada a los campos
imaginarios significables capaces de prefigurar las metas a lograr. Segn
con lo que concierna la anticipacin, la atencin selecciona aspectos,
hasta lograr aqul o aqullos en los que es posible intervenir hasta prefi-
gurar la meta y el esquema de accin correspondiente, sometido o no a
los principios de la realidad. Este sometimiento permite diferenciar los
proyectos productivos de los evasivos.
Naturalmente el alcance del proyecto acaba teniendo que ver con el
grado de dominio imaginario y significativo (experencial) de los aspectos
en obra por mor de la atencin.
A proyectar, como a vivir, se aprende ensayando el dominio significativo
de sucesivas atenciones, mediadas por mbitos especficos de operacio-
nes expresivas y representativas vinculadas a las estructuras de los
aspectos atendidos.
En este marco, proyectar edificios puede verse como una particulariza-
cin de la dinmica genrica proyectual, que tiene por objeto anticipar
modelos de artefactos, tcnicamente construibles, capaces de albergar y
cobijar actividades humanas en el seno del medio ambiente natural y
social (histrico, econmico y poltico).
El proyectar maduro suele seguir sendas de atencin muy pautadas, por
repetidas, pero muy difciles de concienciar y describir porque se van
cargando sucesivamente de significados que condensan una gran
cantidad de evocaciones y experiencias.
Otra cosa es el aprendizaje bsico del proyecto arquitectnico, el que se
desarrolla en la enseanza escolar, en el que se asiste al nacimiento y
consolidacin de las atenciones que, mediadas por el mbito operativo
del diseo (dibujo, modelizacin) son capaces de fundar sucesivamente
los mbitos imaginarios significativos y estructurales idneos para la
prctica de la arquitectura.
En un estudio anterior, habamos intentado analizar el proceso proyectual
en el aprendizaje a partir de la observacin de la dinmica imaginaria
mediada grficamente. Entonces habamos destacado algunas concep-
tualizaciones que nos parecan pedaggicamente pertinentes, como eran
la nocin previa de actitud o rabia proyectual, la de referencia imaginaria,
la de imagen productiva y la de configuracin o forma desencadenante,
que se articulaban en precisas operaciones en el proceso tentativo y
recurrente de configuracin/significacin prueba crtica que es el
proyectar.
Ahora, con la nocin de atencin aclarada, queremos enriquecer aquel
escrito en razn a que hemos ensayado algunas conceptualizaciones vin-
culadas y hemos constatado su eficiencia pedaggica.
Hemos partido de una clasificacin de atenciones vinculada a los propios
atributos y condiciones que hacen posible y justifican la arquitectura y
luego, hemos querido entender como atenciones una serie adicional de
aspectos que tradicionalmente se han manejado en la enseanza y la
crtica. Para hacer esta clasificacin hemos tenido presente que estos
aspectos tuvieran una representatividad grfica consistente, capaz de
soportar sus rasgos distintivos perceptibles. Tambin hemos tenido
presente la pertinencia imaginaria de los aspectos clasificados. Y luego
hemos ensayado su eficiencia pedaggica, como ms adelante explicare-
mos.
As, hemos distinguido entre:
-Atenciones fundantes
-Atenciones configurales u organizativas
-Atenciones temticas genricas y
-Atenciones temticas elementales
85 84
-Por atenciones fundantes hemos entendido las vinculadas a los
aspectos bsicos que soportan las imgenes referenciales de la arquitec-
tura y hemos acotado cuatro:
-La atencin constructiva, entendiendo por construccin la tcnica de
edificar, que se desarrolla vinculada al sentido comn prctico de
erigir cobijos con diferentes materiales.
En esta atencin, la materia se experiencia como lo manipulable
agrupable que configura sistemas de alojo y proteccin con una calidad
especfica visual y tctil.
La atencin constructiva tiene diversos grados de profundidad, pero
siempre est vinculada con la imaginacin del cobijo.
-La atencin utilitaria, que se remite a la organizacin moral e
histrica de la vida individual y social. En esta atencin es importante
advertir que la arquitectura permite y dificulta ciertos comportamien-
tos asociados con normas morales, usos y costumbres, que casi
nunca se someten a discusin, ya que suelen entenderse como com-
ponentes del mundo habitual en que nos desenvolvemos.
Advertir que al cuestionar los hbitos se cuestiona la mitologa social,
los artefactos domsticos y el propio proyecto de vida individual, es
parte integrante del entrenamiento imaginario y propositivo de un
arquitecto.
-La atencin ambiental, que se remite al medio ambiente natural y/o
artificial en el que se plantea y erige la arquitectura. La atencin al
medio consiste en advertir que los edificios alteran el medio modifi-
cndolo e interactuando con l, ya que acaban siendo presencias
formales que manifiestan simblicamente su personalidad en el seno
de los lugares, y organizaciones pasivas que matizan, aslan y aprove-
chan sus circunstancias meteorolgicas estacionales.
La atencin al medio patentiza el propio significado del medio y las ope-
raciones que se pueden hacer en l para albergarse.
Conviene decir aqu, que el medio no es slo objeto de contemplacin,
sino el acompaamiento natural donde se ubican y referencian los artifi-
cios habitables.
-La atencin situacional (interior), ms abstracta que las otras, se
remite a la imaginacin de las situaciones extticas interiores. Esta
atencin slo puede ser explorada por medio del dibujo abstracto, y
permite la emergencia observable de las cualidades configurativas y
ambientales, afines con el individuo que hace la exploracin.
En esta atencin se explora y determina la cualidad formal y ambiental
genrica de la amplitud habitable.
-Por atenciones configurales u organizativas hemos entendido las vincu-
ladas con las estructuras lgicas y geomtricas que soportan la organi-
zacin genrica de los edificios y hemos acotado cinco:
-Las estructuras de agrupacin de unidades aisladas.
-Las estructuras de comunicacin.
-Las estructuras limitativas procedentes de la consideracin de la ilu-
minacin natural y la ventilacin.
-Las estructuras de repeticin del plano horizontal y de cubricin.
-Las formas geomtricas envolventes simples y compuestas.
-Por atenciones temticas genricas hemos entendido las vinculadas con
aspectos culturales y operativos puramente arquitectnicos y hemos
acotado cuatro:
-La atencin a los edificios, entendidos como obras de diversa
magnitud que son, de si, respuestas a las atenciones de otros autores
en diversas circunstancias personales y sociales.
-La atencin a la naturaleza y sentido de las agrupaciones sociales
que producen la arquitectura (la ciudad genrica y las ciudades espe-
cficas donde se planea y resuelve la vida colectiva).
-La atencin a la propia cultura arquitectnica, con sus smbolos, su
alcance social y sus mitos tericos.
-La atencin al propio proceso de combinar desencadenantes
generados desde las atenciones bsicas (la atencin al proceso
grfico de proyectar).
87 86
-Por atenciones temticas elementales hemos entendido las vinculadas
al significado simblico de los elementos en que se puede descomponer
la arquitectura.
Esta atencin se remite a los elementos arquitectnicos en cuanto a las
imgenes desencadenantes en razn a la historia que los ilustra y a los
mitos que los adornan:
-El Suelo
-Los muros
-Los huecos
-Las cubriciones
-Los patios
-Las fachadas
-Las escaleras
etc.
El aprendizaje proyectual arquitectnico supone desarrollar, practican-
do, los ms significativos aspectos atencionales. Generalmente este
camino se suele acometer a partir de una eleccin, ms o menos arbi-
traria, de aspectos arquitectnicos en razn a la capacidad atencional
(imaginaria).
La mxima fluidez creativa se produce cuando el aprendizaje se acomete
diferenciando las atenciones de manera que, cada una, funde un mbito
imaginario de determinaciones relativamente independientes, capaz de
generar desencadenantes productivos cargados de sentido que, al combi-
narse con los otros, lleguen a generar hallazgos sorprendentes de gran
fuerza conmovedora.
Conviene aqu hacer un inciso reflexivo. Quizs la dificultad atencional
que presenta la arquitectura, se deba a que no es un objeto de la
realidad, sino un concepto elaborado como generalizacin inductiva e
incluyente de una serie indeterminada de objetos producidos y por
producir en diferentes culturas y pocas.
Esta dificultad, derivada de la propia naturaleza arquitectnica,
determina que los aspectos aislables del todo genrico siempre sean
parciales y abiertos y, en ltima instancia, slo sostenibles por los
ejemplos (todos histricos) que los exhiben.
As, la fundacin de las atenciones arquitectnicas slo puede hacerse
con el concurso sostenido de ejemplos pretritos siempre incluidos en
clasificaciones y esquemas descriptivos y valorativos mejor o peor con-
solidados.
Esta peculiaridad inevitable tiene el inconveniente de condensar, a travs
del ejemplo, valoraciones y mistificaciones que matizan la atencin per-
turbando su estabilidad significativa, a no ser que los propios ejemplos
sean antes depurados por un anlisis atencional rigurosamente histrico
de su entidad productiva.
No pensamos que las atenciones que venimos empleando sean las ms
correctas desde algunas posiciones tericas y crticas.
Probablemente habr muchos ms puntos de vista que puedan reclasifi-
carlas o agruparlas de una infinidad de modos significativos, pero sta
no es la cuestin.
Lo que nos interesa y proponemos es que, la nocin de atencin proyec-
tual es productiva porque tiene que ver con la eficiencia comprensiva y
operativa al examinar ejemplos y proponer anticipaciones. Y pensamos
que en la medida en que se discuta y matice el concepto vinculndolo a
la pedagoga se podr, quizs, mejorar la enseanza.
Se nos ocurre que una programacin basada en atenciones progresivas,
vinculadas al proceso de los conocimientos de los alumnos, puede
resolver los problemas que plantea la gradacin de cursos por temas o
por contenido de los documentos que tienen que elaborar.
89
Pienso que a estas reuniones hay que traer sugerencias, reflexiones
cortas, desencadenantes imaginarios para relacionarse con otros espe-
cialistas y, quizs, dar pie a investigaciones conjuntas.
Mi comunicacin, que se inscribe en un trabajo continuado sobre la natu-
raleza del dibujo y del proyecto arquitectnicos, es una sugerencia, una
llamada de atencin sobre un saber histrico vinculado a nuestras preo-
cupaciones, conocido como el arte de la memoria.
Hace algunos aos, en un curso de doctorado dedicado a estudiar la
imaginacin formal, el profesor Gmez de Liao, autor entre otras
obras del libro titulado El Idioma de la Imaginacin, nos introdujo en el
campo de las llamadas artes de la memoria vinculndolas con la arqui-
tectura y la imaginacin arquitectnica en cuanto que arte y vivencia de
la figuracin.
La sugerencia era muy interesante y el tema apasionante. Con posteriori-
dad pudimos familiarizarnos ms con la cuestin, sobre todo, a partir del
libro de Frances Yates El arte de la memoria y el de Rene Taylor El arte de
la memoria en el nuevo mundo y pudimos pensar que no debera de
resultar difcil conectar estos tradicionales conocimientos, relacionados
con la Retrica clsica, con el dibujo, entendido como potica figural.
Este congreso me ha brindado la ocasin de intentar la conexin,
despus de haber investigado sobre la potica del dibujo y de estudiar a
dos especialistas concretos, el psicofisilogo J.Z. Young y el psiclogo
del conocimiento J.A. Marina, autores respectivos de un trabajo sobre el
funcionamiento del cerebro y de un trabajo terico sobre la dinmica de
la inteligencia.
Es Cicern, en su De oratore, quien nos cuenta cmo se produjo el
invento del arte de la memoria a cargo del poeta griego Simnides de
Ceos. Al parecer Simnides asisti a un banquete de bodas en Tesalia,
donde recit un panegrico. A continuacin se produjo el hundimiento de
la cubierta del edificio y, en consecuencia, la muerte de todos los asis-
tentes, a excepcin de Simnides que haba salido de la sala en el
momento preciso (la historia es ms anecdtica y ms larga). El invento
se produjo cuando, ante la dificultad de identificar a los cadveres,
Simnides resolvi la situacin rememorando los lugares diferenciales
determinados por la configuracin de la sala y el mobiliario y fue capaz
de encuadrar en ellos los rostros de los asistentes, a partir de sus fisio-
EL DIBUJO, LUGAR DE LA
MEMORIA 1996
91 90
nomas y sus gestos. Segn Cicern, Simnides infiri que las personas
que quieran adiestrar la memoria tienen que escoger lugares y, luego,
formar imgenes mentales de las cosas que quieran recordar. A conti-
nuacin deben de situar las imgenes en los lugares, de manera que el
orden de los lugares conserve el orden de las cosas, y las imgenes de
las cosas denoten las cosas mismas. Segn Cicern, la habilidad
esencial de este sistema memorativo es el adecuado uso de Loci
(lugares) e Imagines (imgenes).
El arte de la memoria as fundado ha sido tratado por muchos autores
posteriores a Cicern con diferentes matices y propsitos, entre los que
cabe citar a Quintiliano (Institutio Oratoria), la obra annima Retrica ad
Herennium, a San Alberto Magno, a Santo Toms, a Raimundo Lulio (Ars
Magna), a Pedro de Rvena (Phoenix sive artificiosa memoria), a
Romberch (Congestorium artificiose momorie), a Giordano Bruno (Sobre
la composicin de imgenes, figuras e ideas con vistas a todo gnero de
invencin, disposicin y memoria), a Fray Diego Valads (Rhetorica
Christiana) etc.
Estos autores son los fundamentos en que se basan los autores citados
como referencias de esta comunicacin.
Quintiliano (Institutio oratoria) puntualiza que para una buena memoriza-
cin el primer paso consiste en imprimir en la memoria una sucesin de
loci o lugares. Para esta primera institucin, recomienda el uso de un
edificio familiar espacioso, pero no excesivamente grande y con una ilu-
minacin idnea. Luego, el memorador recorrer imaginariamente su
edificio, depositando en l objetos (imgenes de objetos), de forma que
sean memorables (cuanto ms patticas ms memorables) y correspon-
dan al asunto que se
desea desarrollar en el curso de la alocucin. Con esta preparacin, la
gua del discurso pasa a ser el recorrido imaginario as preparado.
Pedro de Rvena, no introduce novedades respecto a Quintiliano, pero
recomienda utilizar como lugares de referencia las iglesias. Romberch,
por su parte, recomienda el uso de un locus nemnico que define como
un cubo estrictamente proporcionado y el uso de la ciudad como lugar
jerarquizado fcil de recordar.
En el otro libro clsico, la Rhetorica ad Herennium, el annimo autor
distingue dos clases de memoria: la natural, inserta en la mente de cada
cual, nacida con la facultad de pensar, y la artificial, que requiere adies-
tramiento y se basa en el buen manejo de lugares e imgenes.
Gmez de Liao, partiendo de las mismas referencias que F. Yates y R.
Taylor, extiende mucho ms los antecedentes de las artes de la memoria
y los vincula, desde el inicio, con ciertos trazados geomtricos que
siempre han sido utilizados como smbolos universales. Acaba diferen-
ciando un Ars Rotunda y un Ars Cuadrata segn se utilicen como locus
mnemnicos figuras construidas en el interior descompuesto de crculos
o de cuadrados. El empleo de figuras trazadas (dibujadas) como referen-
tes de localizacin de imgenes o smbolos diversos (letras, signos, etc.),
es la base de los tratados de Raimundo Lulio y Giordano Bruno.
Resumiendo lo anterior, podemos decir que la memoria artificial es un
descubrimiento clsico que se fundamenta en la elaboracin activa (con
un decidido propsito de recordacin) de un sistema de lugares artificia-
les, cuidadosamente configurados, en los que se ubican smbolos o
figuras (imgenes) de alto contenido pattico o lgico asociativo, de
manera que el conjunto se constituya en gua (en esquema escueto) de
aquello que se quiere recordar y que previamente se ha vinculado al
sistema de lugares e imgenes elaborado.
Las artes de la memoria se desarrollan en funcin de los diversos
esquemas configurales e imaginarios que cada autor proclama como
idneos para sus fines en el seno de su cultura.
Lo curioso de las artes de la memoria es que, con diversas referencias
filosficas, vinculan la capacidad voluntaria de recordar a la elaboracin
personal de figuras espaciales especficas haciendo recaer sobre su con-
figuralidad fundante, sobre su carcter de esquemas ordenados y
formantes, su capacidad evocadora.
En este sentido, un dibujo, en lo que tiene de organizacin configurativa
siempre puede ser considerado un sistema de lugares (locus) de la
misma naturaleza que los lugares que activan la memoria artificial. As
podemos decir que todo dibujo es, al menos para su autor, una tentativa
mnemnica, una forma de la memoria.
Young, sostiene que la mente es un sistema completo y en permanente
actividad configurado por la propia espacialidad de los subsistemas neu-
ronales, de manera que la actividad cerebral (incluso la memoria)
93 92
siempre est enmarcada en la espacialidad configural de los subsistemas
activados en cada ocasin.
En palabras simples viene a decir que la concepcin y percepcin de la
espacialidad y, en consecuencia, la imaginacin configural y geomtrica y
la memoria son el trasunto directo de la propia funcionalidad cerebral.
J.A. Marina sostiene que es peculiar en el ser humano la autodetermina-
cin que no es otra cosa que la capacidad para suscitar, controlar y
dirigir sus ocurrencias. Luego matiza que esta capacidad acta por medio
de proyectos, entendiendo por proyecto una irrealidad anticipada a la que
se entrega el control de la conducta.
En esta dinmica auto reforzadora, las operaciones mentales se
organizan integrndose en las peculiaridades del proyecto director. Con
este encuadre, la memoria se concibe como un banco de datos vincula-
dos entre s por esquemas dinmicos que los relacionan. Dice que la
memoria se parece ms a un hbito muscular (a un hbito dinmico) que
a un almacn, ya que los esquemas de base que vinculan los datos son
edificados por el sujeto que se conduce con un propsito anticipado (un
proyecto).
El sujeto piensa, percibe, acta, dentro de un marco propositivo
(proyecto) y desde su memoria, que es un conjunto de posibilidades de
accin. Recordar es realizar el acto que patentiza una informacin alma-
cenada.
Percibir es realizar el acto de tantear interpretaciones de un estmulo
mediante esquemas almacenados.
Razonar es el acto de relacionar conceptos tanteando esquemas sujetos
a normas lgicas. Se puede decir que los sedicentes contenidos de la
memoria son esquemas de accin.
Los conceptos, las imgenes, los planes, las destrezas etc. son
esquemas activos que anticipan lo que puede suceder.
Desde esta visin la antigua distincin entre memoria natural y artificial
haba de entenderse como matizacin entre memoria organizada incons-
cientemente y memoria organizada con el propsito de recordar algo y,
en este ltimo caso, inmediatamente se infiere que cosas que se
disponen para ser recordadas se tendrn ms a disposicin, si se
ingresan integradas en esquemas globales dinmicos bien espaciados,
atendiendo a las observaciones de Young.
Naturalmente, y a la inversa, las cosas ms memorables (naturales o arti-
ficiales) son las que pueden ser recorridas (interpretadas) mediante
esquemas de gran claridad configural y fuerte contenido propositivo.
Como ya hemos manifestado en un trabajo sobre la potica del dibujo,
los dibujos son consecuencia del dibujar y el dibujar es una actividad
dinmica gobernada por propsitos (proyectos) desencadenados por la
imaginacin activa. Dibujar es, en consecuencia, una actividad inteligente
que objetiva tentativamente, con huellas movimentales dejadas en un
soporte, un contenido imaginario figural que siempre es un registro confi-
gurativo de una pasin y, en ocasiones, de un esquema que recoge y
construye la memoria visual de situaciones externas. Visto as, el dibujar
es una acto fundador de esquemas configurales, cofundador de la
memoria artificial.
Los dibujos, una vez realizados, son configuraciones superpuestas suce-
sivamente, aplastadas, que conforman universos discontinuos por los que
la visin deambula buscando significaciones dinmicas y figurales.
Cualquier dibujo es un mandala, un esquema mnemnico para el espec-
tador y para el autor, slo que los loci (lugares) descritos en las artes de
la memoria, son en unas ocasiones figuras, en otras, trazados y en otras,
gestos y las imgenes (imagini), colores, intensidades y, adems, las con-
figuraciones tentativas atencionales superpuestas en el dibujo acabado.
Para el espectador el dibujo memorable es aqul que coincide con un
esquema activo almacenado en su memoria. Para el autor, todo dibujo es
una parte de su memoria.
Aprender a dibujar es aprender a proyectar y a estructurar la memoria y,
por tanto, aprender a ser libre (auto determinativo).
95
Dibujar
El Museo Metropolitano de Nueva York (febrero, 1997). En la sala de los
impresionistas franceses, abarrotada de gentes, hay tres nias de 5 6
aos tumbadas en el suelo, dibujando alegremente con lpices de colores
en sus cuadernos de dibujo. Tienen las piernas dobladas y estn absortas
en su tarea. No miran nada, ni siquiera el papel en que dibujan, que les
queda en escorzo a la altura de los ojos. No miran, pero dibujan sin parar,
al margen de la curiosidad de los visitantes que pasan a su alrededor.
Probablemente han ido al Museo con algn profesor, su cuaderno y sus
lpices y, tanto los estmulos previos como el ambiente, las ha puesto en
accin. Se mueven dificultosamente, la postura no es la ms cmoda
para dibujar pero estn abstradas en su trabajo, afanosas, llenando con
las huellas de sus movimientos pginas y pginas de sus cuadernos.
Quizs esto sea estrictamente dibujar, llenar alegremente de trazos la
superficie de un soporte, expresar libremente el estado de nimo con
movimientos que dejan huellas, afirmar una situacin con gestos que se
hacen visibles. Otra cosa es, despus, que esos trazos se entiendan
coordinados como la descripcin de algo concreto.
Al profesor no pareca importarle lo que las nias lograban, como tampoco
a los visitantes de la sala, fascinados por la desenfadada naturalidad de
las criaturas, instaladas sin reverencia entre importantes obras de arte.
Aceptar que dibujar es una accin espontnea es querer entender el
dibujo como pura manifestacin de la vitalidad, como expresin directa
de una afirmacin libre. Fiedler
1
sostena que el placer que proporciona el
arte est en su produccin y no en su percepcin y consideraba las obras
de arte, en el mismo sentido que las expresiones del lenguaje natural,
como opciones configuradoras del mundo. Para l lo real se conforma
continuamente en la indefinida actividad expresiva y comunicativa por y
en los diferentes lenguajes, entendidos como diversos modos de mani-
festacin y representacin.
El dibujar es un modo de manifestar la espontaneidad que, con el tiempo, se
puede ajustar a convenciones que fundan su significacin representativa.
Dibujar o pensar
Pero el dibujar, como toda accin libre, como toda accin espontnea, es
incompatible con el pensar, con el calcular simultneo lo que se quiere
EL DIBUJO DE LO QUE
NO SE PUEDE TOCAR
(2 VERSIN) 1997
97 96
alcanzar. Primero se dibuja, luego se mira lo aparecido en el dibujo y,
ms tarde, se rectifica lo dibujado, y se vuelve a mirar..., y se vuelve a
rectificar....
Bachelard
2
lo describe con nitidez.
El papel es despertado de su sueo de candor, despertado de su
neutra blancura. He ah al lpiz sobre el papel. He ah a la mano
soadora activando el acercamiento de dos materias (el lpiz y el
papel). Con la ms extrema delicadeza la mano despierta las fuerzas
prodigiosas de la materia. Todos los sueos dinmicos viven en la
mano humana sntesis de fuerza y destreza.
En otro lugar, completa la descripcin reflexionando sobre la pgina en
blanco.
Oh si solamente se pudiera empezar a llenar. Despus, quizs se
podra pensar.
Primum scribere, deinde philosophari, nos dice Nietzsche en La Gaya Ciencia.
La mano se mueve libremente trazando sus peculiares huellas. El pensa-
miento va detrs. La mano se mueve porque ensuea....
Y la ensoacin, a diferencia del sueo, no se cuenta. Para comuni-
carla hay que coformarla (escribirla o dibujarla), configurarla con
emocin, con placer, reinventndola tanto ms cuando se la vuelve a
configurar precisamente.
3
Hace poco, en Madrid, J. Derrida contaba una aventura suya como pre-
sentador de una exposicin de dibujos en el Louvre. Deca que en un
artculo que escribi para la ocasin, argumentaba que el ojo era ciego
para el dibujar, intil cuando se est dibujando. La visin opera despus,
cuando se ha dejado de dibujar, y el dibujo, como la huella de diversos
movimientos, se presenta como conjunto visible configurado. Vena a
decir que se dibuja como se escribe, espaciando, acotando la amplitud.
Luego se mira, se lee, a la espera de que la conformacin tenga sentido.
Por fin, haca una curiosa referencia a la ceguera como smbolo y
temtica de todos los dibujantes.
Hannah Arendt sostiene algo parecido cuando reserva a la accin (dife-
renciada de la labor y del trabajo) la capacidad de tomar la iniciativa, de
Dibujos de Mairea Segu
99 98
poner algo en movimiento, puntualizando que el resultado de la accin es
impredecible y, adems, incompatible con el pensamiento, que calcula de
antemano lo que debe de suceder
4
. En este encuadre, lo que tenga el
dibujar de espontneo es lo que lo caracteriza como una accin libre,
como algo impensable.
Los dibujos y el dibujar
Naturalmente los dibujos, resultados del dibujar, acaban siendo configu-
raciones que se entienden y que se utilizan para la comunicacin, por lo
que hay que asumir que, aunque no se piense al dibujar, ni se pueda
controlar lo que se dibuja cuando se dibuja, los dibujos, a veces, intentan
y logran representar situaciones y, en consecuencia, son planeados de
antemano y producidos en secuencias proyectivas desencadenadas por
anticipaciones precisas. Y esto conduce a una estrecha relacin entre el
hacer con el anticipar, percibir, corregir, utilizar convenciones y hablar de
los dibujos. Aunque cuando se est dibujando no se pueda ni controlar ni
saber lo que se est haciendo.
Valry analiza fenomenolgicamente el trabajo potico, en cierto sentido
anlogo al trabajo configurativo grfico, y puntualiza:
La materia, los medios, el movimiento mismo, y multitud de acci-
dentes, introducen en la fabricacin de la obra una cantidad de con-
diciones que, no slo tienen importancia como imprevistos en el
drama de la creacin (ejecucin), sino que concurren a hacerla
racionalmente inconcebible, pues la inscriben en el dominio donde
se hace la cosa y, de pensable, pasa a ser sensible. El artista no
puede prescindir de la sensacin constante de la arbitrariedad y del
caos que se oponen a lo que nace bajo sus manos que, poco a poco,
se presenta como necesario y ordenado.
5
El dibujo, producto del dibujar ciego e impensable, sorprende cuando
se constata como obra. Y sta es la circularidad procesativa que
conduce, por aproximaciones sucesivas, a matizar el dibujar en dibujos
mediados por los diversos modos de proceder comunicativo
(expresivo, representativo e interpretativo), que son especficas
formas de produccin en las que se atiende, sucesivamente, a
diversos aspectos, previamente acotados como campos de significa-
cin compartido, en razn a figuraciones convencionales que son
entendidas como esquemas codificados que sostienen cualidades
Leonardo da Vinci (1451-1519) Cuerpo
platnico (borde)
Nicolaides (1920) Figura (gesto)
Seurat (1859-1891) Paisaje (asombro)
101 100
estables de la percepcin visual (profundidad, proporcin, concatena-
cin figural, luz, claroscuro, etc.).
Cuando nos apartamos del proceder en el dibujar, esto es, de la accin
de dibujar y de los procesos proyectivos intencionales involucrados en
producir dibujos, slo quedan los dibujos, que exhiben las configuracio-
nes alcanzadas con independencia de las vicisitudes de su ejecucin.
Son los dibujos que jalonan la historia de este arte y que se agrupan y
alinean en el tiempo, marcando pocas y estilos, progresos tcnicos y
temticas, cimentando la visualidad utilitaria de esta modalidad
expresiva.
Es comn encontrar en los manuales clasificaciones de los dibujos en
razn a la tcnica empleada para marcar las huellas (sanguina, tinta,
punta metlica, carbn, etc., incluso, el fresco, el leo, la acuarela, etc.),
en razn al tiempo empleado en la ejecucin (esbozos, apuntes rpidos,
grabados, obras de gran formato, etc.), y en razn a la voluntad de obra
de las obras (notas sueltas en un soporte, fragmentos, o composiciones
encuadradas en el soporte entero). Y, por encima de estas sutilezas,
dibujos y pinturas son clasificados por temticas, es decir, en funcin
de lo que se entiende que representan, reduciendo la produccin de
este arte a la convencin de la representacin visual, de la mimesis
figurativa sometida a la naturaleza (el paisaje, los objetos y la naturale-
za humana y social), como nico referente vlido de cualquier represen-
tacin.
Es difcil encontrar en los manuales otras referencias clasificatorias ms
acordes con los comportamientos configurativos (los procesos de grafi-
cacin), aunque los trabajos que intentan incorporar las manifestaciones
contemporneas de la graficacin no tienen ms remedio que considerar
como ensayos, no del todo mimticos, las corrientes artsticas ms com-
prometidas (Impresionismo, Expresionismo, Cubismo, Futurismo,
Abstracto, etc.), que exigen argumentos que necesitan tomar en conside-
racin los modos de produccin.
Tampoco los tratados histricos logran acercarse al dibujar y a sus pecu-
liaridades procesativas, si exceptuamos el Tratado de la Pintura de
Leonardo, que est plagado de apuntes fugaces que hacen referencia a la
accin graficadora.
Lo que se puede tocar y lo que no se puede tocar
Recientemente se ha presentado en Galicia una exposicin del artista
italiano Medardo Rosso (1858-1926), un extrao escultor impresionista
contemporneo de Rodin, profundamente apasionado por la veladura (el
a-sombro) y muy afectado por su marginacin de los circuitos comercia-
les de la poca. Lo sorprendente de este artista es la gran expresividad
de sus pequeas esculturas de cera, su tempransimo manejo de la foto-
grafa manipulada como tcnica experimental y algunas de sus curiosas
declaraciones.
En un artculo publicado en Miln
6
ataca la educacin material a la que
describe fundada siempre a base de lmites, de obras siempre concebi-
das establemente, entendidas por el toque de la mano de las que dice
que son banales y nefastas. Frente a esta clase de forma de proceder,
en otros escritos ms concisos, contrapone la emocin de atrapar la luz,
Kennedy (1993) Dibujos de ciegos
103 102
ya que una obra de arte que no tenga nada que ver con la luz, no tiene
razn de existir.
De algn modo est distinguiendo entre obras a partir de cosas u objetos
que se pueden tocar, y obras a partir de situaciones intocables, y esta
clasificacin la extrema hasta dividir los productos artsticos en dos
categoras: Los que se pueden tocar (que son como ceniceros) y los
que slo estn hechos para ser vistos con y a la luz.
En otro artculo
7
se acerca a la explicacin de su proceder, muy prximo
a las peculiaridades que hemos anotado sobre el dibujar. Dice:
al mirar cualquier objeto de la naturaleza, experimentamos un
cambio de tonalidad, una ampliacin de la cosa ante nuestros ojos,
ante nuestro espritu, un efecto que cambia despus de aquel
momento. Nada en el mundo puede separarse del asombro y
nuestra impresin slo puede ser el resultado de las relaciones rec-
procas o valores dados por la luz. La obra es expresin continua,
imperceptible sacudida, ms o menos sorpresa, debida a la imprevista
aparicin de aquellos diversos efectos lumnicos.
En otros escritos subraya que no admite el estate quieto de las poses, ni
la naturaleza muerta.
Slo sirve la perspectiva de la emocin. Todo se mueve, nada es
material en el espacio. Es imposible haber visto las cuatro patas de
un caballo (Claris, 1901). Estamos contra la educacin de tocar con
la mano que conforma hoy la patria de las aristas.
Rosso introduce nuevas categoras para el entendimiento del dibujar y
del dibujo. Lo que se puede tocar y lo que no se puede tocar. Lo que est
quieto y lo que se mueve. Y tambin asla dos de los tres modos de
acometer el dibujo: la arista (el borde, el lmite) y el asombro (la veladura,
el claroscuro difuso). Si a estos modos de marcar dibujando aadimos
el gesto, tenemos las tres categoras bsicas del operar grfico: el
contorno, el gesto y el asombro.
La puntualizacin de Rosso nos lleva al dibujo de los ciegos. En un trabajo
reciente, John Kennedy
8
comprueba que los ciegos son capaces de marcar
bordes (lneas) que reproducen su experiencia tctil de las cosas, elabo-
rando configuraciones muy semejantes a las que (con la misma tcnica de
De Vires (1604-1605) Poliedros
Caurtone (1725) Pabelln
ETSAM (1997) Dibujo acadmico
Segu Apunte de Pisa
105 104
perfilar) realizan los videntes. Tambin confirma que los ciegos reconocen
tcitamente las configuraciones lineales con la misma precisin que los
videntes. Adems comprueba que los ciegos son capaces de configurar la
profundidad orientando las lneas de sus marcas, al modo en que los
videntes han construido la convencin de la perspectiva.
La conclusin de este artculo es que los ciegos interpretan las formas
abstractas tal como las interpretan los que ven. Lo que lleva a esta
importante observacin:
Solemos concebir la visin como el sistema perceptual por cuyo
medio le hablan a nuestra mente las figuras y las superficies. Ahora
bien, segn lo demuestran las pruebas empricas que acabamos de
aducir, mucha de esa informacin puede transmitirla el tacto. No se
trata, por lo dems, de un hallazgo sorprendente. Cuando vemos algo,
sabemos ms o menos como sentir esto nuestro tacto y viceversa.
Esta observacin, a su vez, conduce a esta hiptesis:
Puesto que los principios que aqu entran en juego no son precisa-
mente visuales, a la regin cerebral que los ejecuta se la puede llamar
multimodal o, como suele preferirse, amodal. Segn una explicacin
que desarroll en un libro
9
ese sistema amodal recibe informacin de
la vista y del tacto. El sistema considera esos estmulos como infor-
macin acerca de cosas tales como oclusin, primer plano, trasfondo,
superficies planas y oscuras, y puntos de enfoque. En las personas
que ven, las seales visuales y las tctiles estn coordinadas por este
sistema amodal.
El borde, el asombro y el gesto
Rosso habla del dibujo de lo que se puede tocar y lo generaliza a todo
dibujo (o escultura) en el que prevalezcan los lmites (La patria de los
lmites), los bordes definidores de las cosas. Y seala que as se ensea a
dibujar y entender el arte, contra lo que l piensa que es la experiencia emo-
cionante de lo que no se puede tocar y, adems, se mueve, que no puede ser
dibujado haciendo uso de bordes, reproduciendo lmites que perfilan.
El dibujo de bordes es el dibujo ms primario y, quizs, el ms exitoso ya
que acaba fundando la ciencia de las figuras (la geometra) y las conven-
ciones tacto-visuales que, referidas a las lneas (aristas) de los objetos y
Leonardo da Vinci (1451-1519)
Santa Ana, la Virgen y el nio
Seurat (1859-
1891) Figura
Turner (1775-1851)
Paisaje
Segu (1997) Cielo
107 106
del ambiente arquitecturado (que se pueden tocar aunque queden lejos),
permiten edificar la Perspectiva Visual y la Geometra Descriptiva,
armazn indiscutible del dibujo tcnico lineal. Lo que se puede tocar y es
duro y aristado, y adems se puede ver, genera una tradicin de dibujo
codificado estricto, totalmente convencionalizado y descriptivo, que se
acaba alejando de los intentos por graficar cosas que no se pueden tocar,
o que no son duras, o que son ambiguas, o que no estn quietas o,
incluso, que tampoco se pueden ver, o, ni siquiera, imaginar.
Es Leonardo, quizs, el primero que se da cuenta de estas diferencias,
10
cuando anota en sus Cdices:
La pintura primera fue tan slo una lnea que bordeaba la sombra de
un hombre al sol contra un muro.
Ms adelante, pasa a escribir:
Los contornos (los bordes) de los cuerpos son lo ms pequeo de
todas las cosas. El contorno es una superficie que no participa ni del
cuerpo ni del aire, sino del medio interpuesto entre el aire y el cuerpo;
as t, pintor, no rodees los cuerpos de lneas.....
Con esto deja bien marcada una importante diferencia, que es diferencia
de apariencia pero, sobre todo, es diferencia de modo de proceder
grfico, diferencia del dibujar.
Por un lado las lneas que, de bordes de las cosas duras y extensas,
pasan a ser auxiliares de la perspectiva.
La perspectiva de la dimensin muestra que las cosas disminuyen al
alejarse del ojo, y esto se confirma por la experiencia. As pues, las
lneas visuales que se encuentran entre el objeto y el ojo, cuando
tocan la superficie del dibujo, se cortan todas en un mismo trmino; y
las lneas que se encuentran entre el ojo y la escultura son de
trminos y longitudes varias; la ms larga se extiende sobre un
miembro ms alejado de los dems y ese miembro parece ms
pequeo (proposicin 227).
Por otro lado est el asombro, el juego de la veladura en sombra:
Para representar las figuras alejadas del ojo, se esboza solamente la
forma, mediante un ligero bosquejo de las sombras principales, sin
terminar nada. Para este gnero de figura se escoger la tarde o un
tiempo nuboso, evitando las luces y las sombras precisas porque no
tienen gracia y son difciles de ejecutar; no acuses los contornos de
los miembros, ni los cabellos, evita realizar los claros con blanco.
Por fin, describe el gesto, el esbozo jovial que atrapa la percepcin pre-
sentando apariencias sorprendentes.
Cuando copies del desnudo, haz siempre el conjunto de salida, luego
acomete el miembro que te parezca mejor y haz lo mismo con el
siguiente....
Leonardo saba que dibujar era un proceso de tantear y corregir, de
moverse espontneamente, mirar, y redibujar.
Sabemos nosotros claramente que la vista, por rpidas operaciones,
descubre en un punto una infinidad de formas; sin embargo no
comprende ms que una cosa por vez. Usars reglas para corregir
tus figuras. Pues todo hombre, en su primera composicin, comete
algn error y, si lo ignora, no lo corrige. Para conocer tus errores,
critica tu obra y donde encuentres errores corrgelos. Si quieres
iniciar tu obra desde un principio de acuerdo a las reglas de la compo-
sicin, jams alcanzars tu propsito y sembrars la confusin en tu
trabajo.
Bordes, sombras (asombros) y gestos. Son tres caractersticas de la apa-
riencia de las obras, vinculadas con la naturaleza de la accin de dibujar,
y que tienen que ver con graficar lo que se puede y lo que no se puede
tocar, lo que est quieto y lo que se mueve, lo que se puede y lo que no
se puede ver.
En las historias del dibujo es normal progresar a travs de las temticas
y, con ellas, acercarse a los procedimientos, aunque los procedimientos
(procederes activos) nunca son del todo considerados como la naturaleza
poitica de un hacer que hace comprender visualmente lo que se experi-
menta en la accin de configurar, en la accin de dejar huellas estimula-
das por la alegra del movimiento y la presin de la imaginacin.
El asombro
109 108
Ya hemos presentado y discutido lo que supone el dibujo de bordes. Falta
decir que esta forma de proceder siempre se ha ajustado a reglas y a
modelos estrictos, a la intervencin constante de la razn, de la com-
prensin razonable del objeto tocable, antes y durante el dibujar, que
acaba convirtindose en una tarea pautada, en un trabajo artesanal de
ajuste. Con los avances sucesivos de la Geometra Descriptiva y el
Dibujo Asistido por Ordenador, este dibujo (Tcnico, Dibujo lineal) ha
llegado a ser una forma de codificacin cerrada, cuya nica dificultad
estriba en el conocimiento de los fundamentos geomtricos y programti-
cos, en cada caso, para reproducir en dos dimensiones objetos y mbitos
artificiales de tres.
Quedara por discutir si tiene sentido la prctica de la destreza de dibujar
cosas con bordes que se pueden tocar y ver, que, originariamente, slo
sirve para representar objetos ntidos manejables mtricamente, para
tantear imgenes confusas o para inventar nuevas configuraciones. Es
dudoso.
Del dibujo de sombras (asombro) o dibujo atmosfrico, y del dibujo de
gestos, hemos aportado las primeras referencias. Falta ahora desarro-
llar estas modalidades, vincularlas a sus momentos culminantes en la
historia y considerar sus peculiaridades operativas en el dibujar.
Cuando Medardo Rosso escribe lo que quiere conseguir con sus obras
dice:
La materia no existe. Hacer una obra implica haber hecho olvidar la
materia dura, (...) Nada en el mundo puede separarse del contraste
y nuestra impresin slo puede ser el resultado de las relaciones rec-
procas o valores dados por la luz, y con una ojeada debe de capturar-
se su tonalidad dominante.
Asombrar quiere decir dar sombra, asustar, causar admiracin. Y
asombro es lo que ocurre cuando se busca la sorpresa por la imprevista
aparicin de efectos lumnicos, y lo que ocurre con un dibujo cuando se
presenta al autor como si fuera ajeno a l.
Leonardo distingue bien lo que ocurre cuando se dibuja en lo gris, en la
tiniebla de una mancha indefinida que se modela asombrando unas
zonas y aclarando otras. Y sabe que esa nebulosa se puede activar de
muchos modos y que se vive con extraeza, como si hubiera sido hecha
por otro.
Dice:
los objetos alejados parecen confusos y de contornos vagos (...)
los objetos vistos as son confusos () Acurdate de no hacer
sombras demasiado oscuras que perjudicarn y apagarn el color
original.
En otro lugar dice:
Para ser universal y agradar a los gustos diferentes es necesario que
en una misma composicin se encuentren partes sombras y otras de
suave penumbra. No es despreciable, a mi juicio, el que recuerdes
ciertos aspectos de las manchas que te detuviste a contemplar en los
muros, en la ceniza del hogar, en las nubes o en los ros: y si t las
consideras atentamente, descubrirs invenciones admirabilsimas, de
las que el genio del pintor puede sacar partido, para componer
batallas de animales y de hombres, paisajes o monstruos, diablos u
otras cosas fantsticas que te honrarn. En esas cosas confusas des-
pirtase el genio a nuevas invenciones.
La capacidad de extraamiento y asombro que tiene las manchas que se
dilatan en un barrido indefinido de tenues densidades, la describe
Tanizaki,
11
cuando alaba las cualidades de las casas japonesas. Dice:
Si comparamos una habitacin japonesa con un dibujo a tinta china,
los lugares claros (sheji) corresponderan a la parte donde la tinta
est ms diluida y los lugares ms sombros al lugar en que est ms
concentrada. Cada vez que veo una pared protegida de la luz, me
maravilla comprobar hasta qu punto los japoneses han sabido
dilucidar los misterios de la sombra y con cunto ingenio han sabido
utilizar los juegos de sombra y luz. Y todo esto sin buscar ningn
efecto determinado. En una palabra, sin ms medios que la simple
madera y las paredes desnudas se ha dispuesto un espacio recoleto
donde (...) se engendran recovecos vagamente oscuros (...) donde
experimentamos el sentimiento de que el aire encierra una espesura
de silencio, de que en esa tiniebla reina una serenidad eternamente
inalterable.
La mancha asombrosa se logra, en el dibujar, utilizando tcnicas blandas
111 110
sometidas a un barrido general homogeneizador que sugiere contrastes y
que se somete con facilidad a cualquier correccin o alteracin. Tambin
se logra con la tinta y las aguadas (lo recuerda Tanizaki), con la sanguina
y el carbn, que permiten barrer, agrisar homogneamente y borrar arras-
trando el tono de la base.
El modo de proceder en el dibujar asombroso es esbozar la totalidad,
unificando su tono genrico (borrando o materializando la atmsfera o
llenando todo de dibujo). Luego, mirar y sentirse requerido por el
dibujo, que puede sugerir alteraciones o rectificaciones. A continua-
cin, activar nuevos efectos, apagar otros, y volver a mirar. Y volver a
insistir. Y, siempre, conteniendo los impulsos a cerrar aceleradamente el
proceso.
Los momentos gloriosos de este modo de proceder los encontramos en
Leonardo (el dibujo de Santa Ana, la Virgen y el Nio, en la National
Gallery de Londres, es, quizs, uno de los mejores logros), en Constable,
enTurner, en Redon, en Seurat, en Rosso, en el Impresionismo y en el
Informalismo abstracto.
ste es el dibujar de la lentitud, de la globalidad, del dilogo con uno
mismo, de la extraeza de la obra, del ensueo de lo que no se puede
Leonardo da Vinci (1451-1519)
Giacometti (1901-1966)
Claude Monet (1840-1926)
Boccioni (1882-1916) Leonardo da Vinci (1452-1519)
113 112
tocar. Lleva a entender el dibujo como un experimento atmosfrico visual
que conduce a dibujar, incluso, lo que no se puede ni imaginar. Rothko lo
confirma:
12
El curso de la obra del pintor, al correr el tiempo, ha de dirigirse
hacia la claridad, hacia la eliminacin de todos los obstculos que
puedan surgir entre el pintor y su obra. Como ejemplo de estos obst-
culos pongo (entre otros) la memoria, la historia y la geometra, pozos
de generalizaciones de los que slo pueden extraerse parodias
(fantasmas). Para lograr el objetivo es inevitable entender la
claridad.
La aventura de este dibujo es perderse en la batalla de la luz y la tiniebla.
Pinto grandes cuadros porque uno se instala dentro y no se pueden
dominar.
13
El gesto
Nicolaides (1891-1938) es un insigne profesor de dibujo norteamericano
que ha dejado un raro libro en el que habla del dibujo y la dinmica de
dibujar.
14
En l destaca el gesto como medio genrico del dibujar. Dice:
Cuando el lpiz se mueve, a menudo quiere viajar a travs del centro
y por el exterior de las figuras, incluso por fuera del papel. Deja que
se mueva como quiera. Evita hacer ngulos. Es slo a la accin, al
gesto, a lo que hay que responder y nunca a los detalles de la estruc-
tura. Descubrirs y sentirs que el gesto es dinmico, mvil. El
gesto no tiene ngulos precisos, ni figura ni formas. La forma es su
movimiento. El gesto es moverse en el espacio. (). El gesto puede
tener que ver con el tocar pero, sobre todo, concierne con el movi-
miento, con un movimiento que conquista y, a veces, atrapa las apa-
riencias inventando su configuracin.
La singularizacin del gesto como fundamento del dibujar es lenta hist-
ricamente, aunque su uso pueda retraerse ntidamente en la historia del
dibujo. Naturalmente, el dibujar de contornos y el de asombros se hace
con gestos ms o menos amplios y continuados, lo que ocurre es que el
movimiento no se puede independizar en el proceder hasta haberlo iden-
tificado y, por tanto, no se singulariza. Slo cuando el gesto se autonomi-
za en la produccin abstracta, se consigue identificar retrospectivamente
su importancia.
Dice Rose:
15
En la obra de Kandinsky el gesto marca el impulso vital de las
fuerzas interiores hacia un destino supremo y su bsqueda espiritual.
Sus realizaciones poseen el sentido de gesto/estructura que es el
medio de expresin que le permite realizar una sntesis de sensacio-
nes auditivas, tctiles y cinticas.
El gesto se ve en nuestra poca como la pura espontaneidad que permite
dibujar lo que no se puede tocar ni siguiera, acaso, definir con palabras.
Klee, otro explorador del gesto, nos dice:
El dibujo no trata lo visual, l mismo fabrica lo visible, y en este
sentido desvela de una forma radical la aventura de dibujar y la de
entender el dibujo. El hombre utiliza su habilidad de moverse libre-
Segu Baptisterio de Pisa
(apunte)
115 114
mente (dejando huellas) para crear aventuras visuales. El ojo que
sigue la lnea en el espacio, que sigue el camino trazado por los
gestos de la obra, encuentra un sinfn de aventuras pticas. El artista
se aprovecha del poder cintico del ojo que mira.
16
El gesto es la escritura potica del dibujar, su raz antropolgica, y es
inevitable cuando se quiere dibujar lo que no se puede tocar, y es sutil, lo
que no se puede tocar y se mueve, lo que se recuerda, lo que se quiere
atrapar con rapidez, lo que se siente y lo que no se sabe definir de
antemano. Y, adems, el gesto hace que el artista se de cuenta que las
obras son impredecibles, impensables de antemano, inimaginables antes
de haber sido acometidas y haber sido ejecutadas, al encuentro de un
invento personal que atrape lo que no tiene bordes y, a veces, ni
contraste.
El gesto, con esta cualidad espontnea e inventiva, aparece en la historia
del dibujo asociado a inventos increbles. Recordemos, por ejemplo, los
dibujos de atmsferas inasibles, de aguas turbulentas que no estn
quietas y de animales inventados, por tanteos superpuestos, que hace
Leonardo y que slo se pueden realizar con gestos tentativos superpues-
tos. Y los paisajes dibujados de Ticiano, en los que el gesto diferencia los
vegetales de manera inequvoca. Y el invento de la representacin del
viento, hecho por Rembrandt. Tambin los caprichos o las vistas fantsti-
cas del siglo XVIII (Tiepolo, Guardi, Goya, etc.).
Quizs el gran invento del dibujar gestual, el ms radical y brillante, se
produce cuando se dibujan las aguas turbulentas del mar, para cuyo
empeo sigue sin haber ninguna frmula disponible. Los impresionistas
usan el gesto pequeo, corto, para atrapar cualquier vibracin. Ms
adelante nos encontramos con los gestualistas que buscan el movimien-
to de lo que se mueve (Lautrec), y los fauvistas y los expresionistas que
asumen en sus obras... una actitud agresiva en la que desde el interior,
el sujeto se manifiesta en el objeto.
17
La aparicin de Czanne significa la toma de conciencia de que la con-
cepcin no puede preceder a la ejecucin, porque las expresiones no
pueden ser jams traducciones de ideas claras (...) solamente en la
obra acabada puede aparecer rotundamente algo por lo cual la concep-
cin y la ejecucin deben de ser una misma cosa (...) Dibujo y pintura
son una misma cosa ya que, como se pinta, se dibuja.
18
Recordando a Bachelard, el dibujar del asombro tiene que ver con el
ensueo de la materia, con el ensueo esttico de la quietud, mientras el
dibujar del gesto tiene la forma del ensueo del aire, del vuelo, de la
movilidad imaginaria, alegre y veloz, que todo lo atraviesa.
Desvelado el poder del gesto y su capacidad de aventura a la bsqueda
de cualquier apercepcin o sensacin que se comprueba a posteriori,
despus de haber corrido el episodio de inventar el dibujo en el dibujar, el
siglo XX es la apoteosis de la expresividad espontnea grfica.
Expresionismo, Futurismo, (Larionov), Expresionismo Abstracto (de
Kooning) y Action Painting (Pollock).
Con el gesto, sustantivado y diferenciado, se puede dibujar lo que se
mueve y lo que se siente aunque no se pueda ver, pero tambin se puede
atrapar lo que se puede tocar, como lo muestran los apuntes de
Giacometti, o lo que tiene voluntad de parecer que se puede tocar, como
Rembrandt (1606-1669) Figura
117 116
lo muestran los dibujos del Expresionismo arquitectnico (Taut,
Mendelsohn, etc.).
Combinacin de bordes, sombras y gestos
Cabra aqu considerar que las tres modalidades del dibujar (borde,
asombro y gesto) aparecen casi siempre combinadas en la produccin
grfica histrica. El borde, asumiendo el papel de lnea auxiliar, marco
referencial, preconfiguracin o perfilado, puede aparecer en el dibujo
asombrado y en el dibujo gestual. En estos casos, anunciados y descritos
por Leonardo, el borde es utilizado como subterfugio atencional, como
aadido convencional que garantiza que el dibujo parezca encuadrado o
vinculado a lo que se puede tocar, sometido o condicionado por las
reglas geomtricas lineales (si se refiere al ambiente arquitectnico), y a
reglas de concatenacin perfiladora, que garantizan el reconocimiento de
objetos o entes naturales cotidianos. En todos estos casos, los bordes
son los encargados de soportar los rasgos codificados con los que se
justifica, en cada poca, la estabilidad de la visin.
En general, los dibujos acadmicos y las representaciones de escenas
con contenidos narrativos constituyen una extendida tradicin de pro-
ducciones con procedimientos combinados. En la tradicin acadmica
era comn dibujar, partiendo de la disposicin proporcional de los
objetos y los fondos, a la que se superpona el perfilado de los objetos
y las aristas, para terminar con el asombrado del conjunto. Cuando el
asombrado se empezaba a ejecutar, la red de lneas de bordes se
dilua poco a poco. Si el asombrado era eficaz, la red de lneas desa-
pareca y las sombras imponan su presencia sobre las huellas
disueltas de los bordes que haban actuado como referencias de
partida, como subterfugios de arranque. Pero poda ocurrir que el
asombrado quedara condicionado, sometido a la convencionalidad
tctil de los bordes. ste es el modo de proceder que desprecia
Medardo Rosso denominndolo patria de las aristas y contra el que
Leonardo lanza el anatema de que un dibujo as nunca alcanza ningn
propsito y, adems, siembra la confusin.
Wenzel (1920) Arquitectura Taut (1921) Interior Mies van der Rohe (1921) Edificio
119 118
En el dibujo gestual, el borde puede aparecer, ya se ha dicho, como lnea
auxiliar, como prefiguracin y, superpuesto, como perfilado. Pero en este
caso el gesto tambin puede realizarse directamente como tanteo
limitador, entre otros gestos que configuran el invento expresivo que es
dibujar. Aqu, el gesto es borde, pero no borde tctil, borde reflejo del
tocar obsesivo, sino aventura de borde, aproximacin, juego que ensaya
bordes intocables.
El asombro y el gesto tambin se combinan sin dificultad ya que, por una
parte, el asombrado slo se puede hacer con movimientos de la mano
que manchan o difuminan, con gestos amplios, la superficie del soporte
(aunque en el dibujar asombrando, los movimientos gestuales no se
patenticen como impulsos controlados) y, por otra, cuando los gestos se
multiplican acaban por configurar grafismos inesperados. Cuando los
gestos son innumerables y adquieren una alta densidad grfica, el dibujar
gestual se identifica con el dibujar asombroso. Hay en la historia del
grafismo un mbito tcnico donde slo se puede conseguir el asombrado
realizando, paciente e insistentemente una infinidad de pequeos gestos.
Es el grabado que, por su propia peculiaridad ejecutiva, produce la
sntesis estricta entre el dibujar gestual y el dibujar asombrando:
En el enrgico grabado, el trazo no es nunca un simple perfil, jams
un contorno, jams una forma inmvil. El menor trazo de un grabador
es una trayectoria, un primer movimiento sin excitacin ni reproche. El
trazo engendra las masas, impulsa los gestos, trabaja la luz, da fuerza
a la forma, su ser dinmico.
19
El dibujo de lo que no se puede tocar
La arquitectura se puede tocar. Y se puede ver. Y se puede sentir. Es de
los objetos que permiten ser dibujados con lmites o bordes (con lneas
que representan divisiones formales o aristas). Pero el proyecto de arqui-
tectura o, mejor, la arquitectura en proyecto, pertenece a la categora de
lo que no se puede tocar y, a veces, ni siguiera imaginar, con el
agravante, adems, de que no se puede pensar con nitidez antes de
haber sido tanteada y aclarada (proyectada).
20
Con estas caracterizaciones la pregunta de nuestra profesin y de
nuestras escuelas es: Cmo se puede dibujar la arquitectura?
No hay ninguna duda que el dibujo de lmites es pertinente en cuanto que
sirve para representar la arquitectura ya hecha como objeto tangible,
visible y medible, aunque est ubicada en un medio, en gran parte, intan-
gible. Tampoco hay dudas respecto a como debe presentarse un proyecto
acabado, que ha de ser un modelo codificado con la menor ambigedad,
que tiene que servir de referencia para fabricar un objeto tangible,
pesado. Pero el proyectar, que es anticipar tentativamente configuracio-
nes arquitectnicas contra algo para que cambie,
21
o persiguiendo la
satisfaccin de un deseo,
22
requiere dibujos que fundamenten y
refuercen la novedad que se busca, y dibujos que tanteen, en un proceso
circular y complejo, desde la confusin o la ambigedad hasta la
concisin, las configuraciones que concluyan el proceso en una
propuesta final construible, que colme los deseos y las condiciones del
arranque.
El dibujar para atrapar o reforzar el deseo de novedad es un dibujar pre-
paratorio de irrealidades (proyectar es siempre perseguir una irrealidad
realizable
23
que, de ser realizadas, se podran tocar y ver y usar. En este
dibujar lpiz y carbn, y pluma permiten al artfice capturar, ms all de
la compulsin del lugar, sus movedizas fantasas y sus profundos
deseos ya que el dibujar es el medio (lenguaje) que menos resistencias
ofrece a las visiones imaginarias.
24
El dibujar proyectivo preparatorio es dibujar lo que no se ve, dibujar ima-
ginario de cosas que, a veces, hasta realizadas, no se han podido
imaginar. Por eso es un dibujar de gestos, de expresiones, aunque
puedan ser gestos rectos, lineales, ya que la apariencia de la arquitectura
es siempre aristada, dura, palpable.
Cuando se exploran mbitos interiores imaginados suelen respetase las
reglas de la perspectiva visual, pero slo para emplearlas como armazn
convencional donde marcar los gestos libres de los tanteos, garantizando
la estabilidad visual.
Del dibujar preparatorio o auto estimulativo hay enormes cantidades
de ejemplos que han pasado a la historia del dibujo arquitectnico,
como proclamas o como provocaciones de las posibilidades de la
arquitectura (recordamos los dibujos de Piranessi, Boulle, Ledoux,
SantElia, Taut, Finsterlin, Scharoun, Van der Rohe, Mendelsohn,
Archigram, etc.).
El dibujar proyectando es un configurar imaginario, abierto, sin ideas
claras, tentativo, en el que cada dibujo se auto aniquila provocando su
121 120
correccin. Se llama esbozo o croquizacin.
En general este dibujar suele tener la apariencia del dibujo de lo que se
puede tocar, del dibujo delimitador de contornos, pero esto (como en el
caso anterior) sigue siendo debido a que la arquitectura construida es
una configuracin de amplitudes limitadas por barreras materiales. Pero
no es un dibujar de bordes, sino de gestos liminares, a veces lineales,
que simulan los inevitables bordes que el objeto construido tendr que
tener. El dibujar proyectando es un configurar tentativo que se funda, no
tanto en el modo de dibujar, como en la actitud de querer significar libre-
mente el dibujo del dibujar, en funcin de los distintos campos de
atencin arquitectnicos que se consideren indispensables.
Se dibuja proyectando para tantear deseos de distinta entidad arquitec-
tnica (movilidad de la amplitud, funcionalidad, disposicin tipolgica,
constructividad con algn sistema conocido, estabilidad, aspecto
exterior, etc., etc.), por lo que lo importante de este dibujar es que sea
reactivo (que incite a la correccin y a nuevos tanteos) y que permita ser
descifrado o entendido en las distintas claves materiales, ambientales y
aspectales, de la arquitectura.
El arte de proyectar es una imaginativa proyeccin, sobre los mate-
riales, de las capacidades humanas (inteligencia poder y grandeza), la
translacin de una visin del universo en el interior de la realidad
artstica, la organizacin de un interno ritmo musical en la amplitud
(el espacio) y la piedra; significa soar y soar configurando la
inefable e insaciable pasin que mova, entre otros, a Miguel ngel.
25
El dibujar proyectando
es entendido como el canal de la principal corriente de todo poder
creativo, y como el principal reto de la imaginacin. Un esbozo arqui-
tectnico (un croquis) reestimula constantemente la imaginacin,
ayudando a trabajar, a proyectar, a desear.
26
Quizs lo ms importante a destacar en esta modalidad del dibujar es que,
aunque se realice con gestos lineales, no se est dibujando nada que
pueda ser tocado, ni siquiera visto. El dibujar proyectando, dibujo de con-
cepcin para P. Boudon,
27
es el dibujar abierto que estimula el tanteo y la
rectificacin y permite proyectar sobre l, tanto significados tangibles,
como intangibles, contenidos materiales reglados o inventados y, a la vez,
contenidos ambientales conocidos o aventurados. Este dibujo queda ms
Le Corbusier
(1941) Planta en
ejecucin
Corderch (1940) Planta
en ejecucin
Segu (1980)
Seccin en
ejecucin
123 122
all de las modalidades primarias del dibujar, alcanzando todo aquello que
un ser humano es capaz de adivinar en los trazos marcados en un papel.
Un ltimo comentario. F.Ll. Wright proclamaba la arquitectura orgnica
de este modo:
Fue el Tao quien declar que la realidad de los edificios no eran las
paredes y el techo, sino el espacio interior en el que se vive. El espacio
interior era la realidad del edificio. Esto significa que hay que construir
desde dentro hacia fuera, y no de fuera a dentro, como siempre se ha
hecho en Occidente. (...) Nuestra arquitectura orgnica resulta ser la
expresin original de esta idea. El concepto del espacio en la arquitec-
tura es orgnico, y orgnico para nosotros, significa natural, esencial,
significa perteneciente a, en lugar de, encima de .
28
Es posible imaginar el interior vaco donde la vida debe de ocurrir? Se
puede empezar a proyectar dibujando un interior ensoado, que es algo que
no se puede tocar, ni ver y, probablemente, ni imaginar?
La dificultad de estas preguntas llevan, otra vez, a considerar la accin con-
figurativa como nico camino para encontrar lo que no se puede anticipar.
Es Bachelard el que nos advierte que los ensueos de la materia (de la
esencia) slo se pueden concretar inventando relatos (configuraciones)
tentativos que, an deformando el ensueo, sean capaces de provocar el
sentimiento reconstruido que se recuerda asociado al ensueo de partida.
29
En este mismo sentido Palazuelo nos advierte que el espacio interior es
el espacio abstracto que aparece cuando se hace una obra, no como un
vaco que llenar, sino como un lleno que hay que vaciar.
30
Si el espacio interior no se puede ni pensar ni representar (por separado),
al margen de los elementos que lo configuran como posibilidad, el vaco
interior orgnico de Wright, natural y esencial, es una cualidad que no se
puede anticipar, aunque s se puede reconocer y, por tanto, rectificar, a
partir de aventurar configuraciones que presenten el espacio interior como
vaciado, enmarcado por los componentes que lo circundan.
El dibujar del proyectar es un ejercicio abierto de configuracin tentativa
que se rectifica, despus de aparecido, en razn a las proyecciones signi-
ficativas que sobre l se puedan hacer como pruebas de criterio, y nunca
es un dibujar propiamente de lo que se puede tocar.
NOTAS
1
Fiedle87r, K. Escritos sobre arte. Madrid. 1991.
2
Bachelard, G. Le droit de rver. Pars. 1970.
3
Bachelard, G. La potica de la ensoacin. Mxico. 1982.
4
Arendt, H. De la historia a la accin. Madrid. 1996.
5
Valry, P. Variet-IV. 1938, pg. 99 y en Teora potica y esttica. Madrid. 1991.
6
Concepcin, Lmite, Infinito en Catlogo Medardo Rosso. Santiago de
Compostela. 1996.
7
El impresionismo en escultura. Una explicacin. Londres. 1907.
8
Kennedy, J.M. As dibujan los ciegos en Investigacin y Ciencia, pg. 52/59.
Marzo. 1997.
9
Kennedy, J.M. Drawing and the blind: Pictures to touch. YUP. 1993.
10
Da Vinci, Leonardo. Tratado de Pintura. B. Aires. 1958.
11
Tanizaki, Junichiro. El elogio de la sombra. Madrid. 1996.
12
Rothko, M. Catlogo. Madrid. 1988.
13
Rothko, M. Op. cit.
14
Nicolaides, K. The natural way to draw. Boston. 1969.
15
Rose, Bernice. Le dessin aujourdhui, en Le dessin. Histoire dun art. Ginebra,
1979.
16
Klee, P. Pedagogical Sketchbook. Northampton. 1972.
17
Argan, J.C. El arte Moderno. Valencia. 1984.
18
Rose, Bernice. Op. cit.
19
Leymarie, J. Techniques fondamentales du dessin en Le Dessin. Histoire dun
art. Ginebra. 1979.
20
Segu, J. Anotaciones para una introduccin al proyecto arquitectnico. Madrid.
1996.
21
Argan, J.C. Proyecto y destino. Caracas. 1969.
22
Gregotti, V. El territorio de la arquitectura. Barcelona. 1972.
23
Marina, J.A. Teora de la inteligencia creadora. Barcelona. 1995.
24
Pehnt, W. Expressionist architecture in drawings. Londres. 1985.
25
Westheim, P. citado por Pehnt en Expressionist architecture in drawings.
26
Behne, A. citado por Pehnt en Expressionist architecture in drawings.
27
Boudon, P. Lechelle du scheme, en Images et imaginaires de larchitecture.
Pars. 1974.
28
Wright, F.L. en The Sunday Times, 3-11-1957.
29
Bachelard, G. La potica del ensueo. Mxico. 1990.
30
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124
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VALRY, PAUL. Teora potica y esttica. Ed. Visor. Madrid. 1990.
127
Esta propuesta se formula con intencin de que sirva de referente concep-
tual y dialgico para plantear un marco al que se pueda remitir la
enseanza del dibujo y de la iniciacin al proyecto arquitectnico.
La propuesta es un constructo refundido que ilustra un entendimiento de la
arquitectura y del proyectar arquitectura a partir de experiencias pedaggi-
cas y elaboraciones tericas realizadas a lo largo de los ltimos 12 aos.
La experiencia de la arquitectura
La experiencia arquitectnica se produce asociada al sentirse alojado, al
saberse ubicado en el interior de un ambiente construido.
La arquitectura se experiencia como contexto, como marco donde se
pueden hacer actividades cotidianas o extraordinarias, con mejor o peor
acomodo y confort.
La arquitectura siempre es constructo, dura carcasa que envuelve y
protege.
La arquitectura construida se consigna grficamente mediante configura-
ciones geomtricas, que presentan las caractersticas operativas, figurales
y mtricas de su construccin.
Los aspectos no tctiles de la arquitectura son difciles de consignar con
convenciones figurales.
La arquitectura en construccin utiliza la configuracin geomtrica como
pauta de planteamiento y control sistemtico.
La arquitectura se entiende como la limitacin construida que prepara
mbitos para que en ellos sea posible el movimiento y el consumo del
tiempo. (Sic. Escrito 7, pg. 422)
Proyectar
Proyectar quiere decir lanzar; tambin quiere decir trazar o proponer el
plan y los medios para la ejecucin de una cosa (Sic. Escrito 4, pg. 17).
Mediante el proyectar nos separamos de nosotros mismos y, despus,
nuestra inteligencia tiene que llenar ese hueco. As es la marcha del
PROPUESTAS DE
CONVENCIONES
ESTRUCTURADORAS PARA
LA ENSEANZA DEL DIBUJO Y
LA INICIACIN AL PROYECTO
EN LOS NUEVOS PLANES DE
ESTUDIO
129 128
progreso. Un proyecto es una mencin vaca que se planifica cuando est
siendo realizada. En la bsqueda la atencin se decide consignando y
tanteando situaciones pertinentes con la meta a alcanzar. En la accin se
saca provecho de los accidentes afortunados, que deben ser esperados
para que puedan ser reconocidos.
Crear y, por extensin, conocer, experimentar evolucionar, etc., es hacer, al
mismo tiempo, un invento y la norma para juzgarlo, algo concreto y el
criterio que permite evaluarlo. (Sic. Escrito 5, pg. 14).
Proyectar arquitectura es la accin de anticipar un modelo edificable,
soporte y albergue de la actividad humana en el seno del ambiente natural
y social (Sic. Escrito 4, pg. 24).
Siempre se proyecta contra algo. Sobre todo, se proyecta contra la resigna-
cin ante lo imprevisible. Se proyecta siempre contra algo para que
cambie. La metodologa del proyectar siempre es ideolgicamente intencio-
nada. No se planifica la victoria sino el comportamiento que uno se
propone mantener en la lucha.
1
Proyectar arquitectura es decidir que se quiere modificar el medio
ambiente artificial en un sentido teido por el deseo y reforzado por alguna
visin social del futuro. (Sic. Escrito 4, pg. 24).
Imaginacin
Se llama imaginacin a ese proceso interior en el que por nuestra mente
pasan, con mayor o menor nitidez sensaciones semejantes a percepciones
visuales, auditivas o movimentales (cinticas) con diversa carga de cohe-
rencia y de emotividad (Sic. Escrito 4, pg. 41).
La imaginacin es la clave para motivar la accin. Se acta porque se
imagina. Pero la imaginacin se diluye si no se intentan fijar sus conteni-
dos con algn medio expresivo.
2
El medio para fijar y procesar la imaginacin en imgenes configurativas
es el dibujar y el modelar.
La vista no tiene parte alguna en la imaginacin dinmicas. La imaginacin
formal se destila del movimiento imaginario.
3
Es el dibujar el que especiali-
L. Muso. Dibujo de interior
arquitectnico
Dibujo expresivo. Dibujo avanzado
98/99
Dibujo informal. Dibujo avanzado 98/99
131 130
za y soporta las imgenes formales que la imaginacin dinmica arrastra
sin forma.
La imaginacin dinmica se reaviva cuando se borra lo dibujado.
Llamamos imgenes productivas arquitectnicas a aquellas imgenes obje-
tivadas (dibujadas o modeladas) que, por sus caractersticas, son capaces
de movilizar el deseo de anticipar edificaciones.
Dibujar
Dibujar es marcar sobre un soporte las huellas del movimiento de las
manos y el cuerpo. (Sic Escrito 4, pg. 27).
Dibujar es una actividad movimental espontnea que inventa configuracio-
nes comprensivas del mundo y funda las convenciones representativas
visuales. Esto obliga a entender el dibujar como un tantear abierto y
ciego que slo se puede desarrollar por sucesivas aproximaciones, esti-
muladas por lo que el propio dibujar presenta en cada momento reflexivo
(perceptivo) como tanteo configurado. (Sic. Escrito 6, pg. ?)
No se puede dibujar sin corregir. Dibujar es un constante rectificar/super-
poner despus de cualquier tanteo. Leonardo indica:
Usars reglas para corregir tus figuras... Si quieres iniciar tu obra
desde un principio de acuerdo a las reglas de la composicin, jams
alcanzars tu propsito y sembrars la confusin en tu trabajo.
4
Es la percepcin del dibujo del dibujar y no la percepcin de la realidad
referente, la que debe de conducir las rectificaciones y los tanteos
sucesivos en que consiste el dibujar que intenta, que proyecta.
Proyectar arquitectura
Se proyecta arquitectura conjeturando comportamientos, imaginando
situaciones rituales, movimentales y estticas, proponiendo sistemas cons-
tructivos realizables, anticipando las formas de adaptacin y simbolismo
frente al medio natural, evitando soluciones conocidas indeseables (Sic.
Escrito 4, pg. 51)
Y se proyecta, traduciendo en configuraciones tentativas cada una de esas
atenciones, para luego unificar el conjunto en un producto llamado
J.A. Coderch.
(Coleccin M.
Baquero) Planta en
proceso
J. Segu. Planta
de proyecto
J. Cano Lasso.
Dibujo de exterior
arquitectnico
133 132
proyecto que tiene que tener la apariencia de la representacin de un
objeto terminado.
Las configuraciones tentativas se procesan dibujando o modelando las
imgenes vinculadas, por el dibujar o el modelar, a la imaginacin arquitec-
tnica.
Fuera de la planta y la seccin, la otra modalidad operativa grfica til es
la presencia, el alzado, que encarna y recoge el simbolismo apariencial del
edificio. Sin embargo, Le Corbusier supedita esta atencin operativa a la
correccin del edificio en planta y seccin.
Tambin hay un dibujar que busca la estimulacin (auto estimulacin) ima-
ginaria, la provocacin proyectiva. Es un dibujar presentativo a partir de
fantasas o un dibujar abierto, dispuesto para poder entender en l configu-
raciones en planta o en seccin, o en presencias.
Por fin, hay un dibujar que busca la preparacin de los datos objetivos y
emocionales necesarios para iniciar un proyecto. Apuntes, anotaciones
consignativas, documentos objetivos y fotografas, son esos elementos pre-
paratorios indispensables que, de dibujarse, se dibujarn orientados a
poderlos formalizar en el trabajo de proyectar.
La fotografa
Henri Cartier-Bresson dice que una fotografa es como un dibujo instant-
neo para alguien como l educado en la plstica.
Siempre me he asombrado del hecho de que, de repente, veas una
geometra rigurosa de formas y te encuentres con un dibujo instant-
neo. No creo que fotografiar sea ms que eso. (El Pas Semanal 2/8/98)
De hecho la fotografa es la impresin instantnea de un encuadre de la
realidad aparente, realizada por una mquina que transcribe las reglas de
su ptica que, en cierto entorno, coinciden con las de la perspectiva visual
inventada (descubierta) en el Renacimiento.
Hoy la fotografa es el patrn convencionalizado de la representacin.
Sentimos que las imgenes fotogrficas son representaciones naturales de
las situaciones reales, modelos del ver, aunque la fotografa sea capaz, en
razn a su velocidad, a su control de la luz, a la potencia de enfoque o a la
profundidad del campo y a la sensibilidad de las emulsiones del soporte
sensible, de mostrarnos resoluciones que en circunstancias normales son
invisibles, imposibles de apreciar o ilusorias.
Una buena fotografa es una aceptable representacin. El dibujar represen-
tativo no es fotografiar, en la medida en que el dibujar es un tantear abs-
tractivo de ciertos rasgos que, luego, se aprecian como un buen indicador
del referente de partida. El dibujar representativo es la representacin
dibujada y, adems, todo el proceso superpuesto del dibujar, que en la foto-
grafa no existe.
Entre fotografa y dibujo cabe plantear relaciones de estmulo y de esque-
matizacin representativa.
Las maquetas
Las maquetas son modelos realizados, con materiales manipulables y a
escala, de objetos naturales y artificiales. Son representaciones de objetos
tridimensionales sometidos a las reglas y tcnicas de los materiales
empleados como rplicas de los materiales reales.
El maquetar puede realizarse como el dibujar, como bsqueda tentativa de
configuraciones dimensionales, con algn sentido estimulador o inventivo.
Aunque en general se emplean las maquetas como reproducciones minia-
turizadas de objetos perfectamente definidos.
La fotografa y la maqueta adquieren sentido arquitectnico cuando se
transcriben o vinculan con dibujos tiles en el proceder proyectivo arqui-
tectnico (plantas, secciones y presencias).
El Dibujar y las artes plsticas
El dibujar, cualquier dibujar, incluyendo el dibujar del proyectar, es una
manifestacin plstica que se vincula con las corrientes artsticas univer-
sales. Las modalidades grficas bsicas del proyectar dibujando (plantas y
secciones) no son propiamente icnicas, sino configurativas, esquematiza-
ciones de disposiciones zonales y liminares, analgicas con las que
aparecen en la plstica que no es narrativa o descriptiva de situaciones
representables (el mal llamado Arte abstracto). La modalidad presentativa
(el alzado) puede llegar a vincularse con el paisajismo. Slo las modalida-
des descriptivas o comprobativas visuales (perspectivas internas o vistas
135 134
de pjaro ortogonales), que son modalidades de presentacin del proyecto
ya formalizado, son representativas en el sentido covencional del trmino y
pueden realizarse fotografiando maquetas o realizando modelos infogrfi-
cos.
El dibujar del proyectar es dibujar arquitectnico o arte plstico, no por
razn del modo de proceder, sino en funcin de los significados que se
manejen al dibujar o que se encuentren reflejados (acomodados) en los
productos tentativos del dibujar.
Los artistas plsticos han formulado indicaciones que pueden entenderse
como vas operativas de experiencias determinativas bsicamente arqui-
tectnicas.
Bachelard indica que la imaginacin dinmica (del movimiento) se activa
cuando se borran las representaciones icnicas.
5
Espaciar es desbrozar, limpiar
6
es quitar obstculos, disponer.
Estas experiencias son anlogas a las descritas en el dibujo asombrado
(que distancia e informaliza),
7
y llevan a vincular el tanteo en planta del
proyectar con el dibujar que borra, que barre, con un dibujar que permite
proyectar en el dibujo movimientos alojados y quietudes. Cualquier dibujar
que barra es un dibujar dinmico.
Palazuelo indica que el espacio interior (de la interioridad) es el espacio
abstracto que aparece ante el pintor cuando concibe el cuadro, no como
un vaco que hay que llenar, sino como un lleno que hay que vaciar,
cuando se activa no de fuera a dentro, sino de dentro a fuera.
El espacio interior se moviliza, segn Palazuelo, actuando fluidamente, no
entorpeciendo la emergencia de las sensaciones y determinaciones con
reflexiones que interfieran la dinamicidad sensorial Sintiendo y actuando,
reprimiendo el pensamiento en el placer de la accin. (Sic. J. Segu, Escrito
4, pg. 65)
La planta es un espacio interior que reclama lmites para sus zonas confi-
gurables como mbitos vacos.
La seccin es un espacio interior organizado, jerarquizado con una estruc-
tura significable como armazn esttico (representacin constructiva).
ETSAM Dibujo de interior. Dibujo
avanzado 98/99
ETSAM Croquis de seccin. Dibujo
avanzado 98/99
Leonardo da Vinci. Seccin constructiva Mies van der Rohe. Dibujo de presencia
137 136
Cualquier dibujo que contenga entre sus componentes configurales, zonas
(reas relativamente unificables) o lneas limitantes, puede llegar a signifi-
carse como planta, ambiente interior, o seccin de una posible arquitectura
(ms o menos fantstica, segn los casos).
La presencia arquitectnica graficada participa de las caractersticas de
los paisajes. La presencia arquitectnica siempre es la inclusin de un
elemento en un contexto ambiental representable.
Los alzados son resoluciones explorables en el graficar paisajstico
mediante el dibujar, la ejecucin de collages, o el fotomontaje.
La presencia tambin tiene caractersticas vinculables con la escultura. En
ltima instancia un edificio es un objeto material instalado en un medio.
El maquetado ejecutado con elementos lineales y superficiales (no con los
elementos masivos del modelado) tiene las caractersticas de los objetos
muebles, de los contenedores cotidianos y es un buen medio para tantear
articulaciones materiales y compartimentales. Adems siempre est deter-
minado por la lgica inevitable de la agrupacin espacial de elementos
masivos y huecos.
Las atenciones Arquitectnicas
Atender es tener presente selectiva o reductivamente las caractersticas
especficas de un objeto, aisladas y seleccionadas por la apropia atencin.
(Sic. J. Segu. Escrito 4, pg. 48)
Los objetos complejos no pueden tratarse conscientemente como totalida-
des, ya que la atencin selectiva y temporal, es una caracterstica ineludi-
ble de la mente humana (del pensamiento segn F. Mora).
Slo se puede atender a los aspectos de las cosas (o situaciones) que se
pueden diferenciar significativa e imaginativamente. A los aspectos de los
que sabemos cosas (reglas o principios) y son imaginables.
Las atenciones arquitectnicas del proyectar son los aspectos aislables y
tratables significativamente (dibujando o modelando) de la arquitectura,
entendida como arte de la construccin de edificios destinados a albergar
y proteger actividades humanas, socializadas en un medio ambiente cultu-
ralmente significado.
Cada atencin arquitectnica posee sus propias caractersticas estructura-
les (sistemticas) y significativas, y, en funcin de su variabilidad organiza-
tiva extrema, sus vas de vinculacin operativa con distintos modos de
dibujar o modelizar.
Las atenciones arquitectnicas no forman un conjunto cerrado ya que,
puede ser objeto de atencin cualquier aspecto identificable, por raro o
especial que sea, con tal que pueda ser aislado imaginaria, discursiva o
sistemticamente (operativamente).
Sin embargo, los aspectos atencionales esenciales de la arquitectura,
suelen estar incluidos en su definicin. Nosotros consideramos bsicos los
aspectos atencionales siguientes:
- Los constructivos
- Los ergonmicos
- Los comportamentales
- Los organizativos
- Los presenciales
- Los medio ambientales
- Los crticos/modales
-La construccin es la tcnica edificatoria que hace posible la arquitectura.
La construccin se resuelve en sistemas estructurales tipificados en razn
a los materiales bsicos, a los elementos componentes y a los medios auxi-
liares necesarios para alcanzar la disposicin controlada del conjunto.
Esquemticamente construir es preservar, cubrir. Resolver una cubricin y
sostenerla en el espacio, donde convenga. Por eso los sistemas constructi-
vos histricos se diferencian por los medios y formas de cubricin de vanos
(adintelados, abovedados, etc.) y por los medios y formas de sujecin y
estabilizacin de los sistemas de cubricin de vanos (muros de carga,
estructuras de soportes, etc.).
La construccin supone la anticipacin del sistema constructivo, la fabri-
cacin de las piezas y los medios para disponerlas en su lugar, el replanteo
de la edificacin, la preparacin del suelo para soportar la carga total y la
puesta en obra ordenada de los medios y de las piezas formantes.
El dibujar de la construccin es un dibujar en seccin y en planta. La
seccin es el artificio proyectivo donde se hace comprensible la cubricin
del vano, su sostenimiento y la mediacin necesaria. La planta es el
139 138
artificio proyectivo donde se hace comprensible el sistema de soportado de
los vanos, la repeticin de las unidades, la organizacin constructiva y la
movilidad necesaria de los medios auxiliares.
-La ergonoma es una nueva ciencia que se ocupa del estudio de la adapta-
cin entre el hombre y las mquinas y, por extensin, entre el hombre y los
tiles necesarios para el trabajo sistemtico y cotidiano.
La atencin ergonmica es constitutiva del trabajo proyectivo, ya que debe
permitir la determinacin de los intervalos mtricos, tanto de las amplitu-
des mnimas para realizar las acciones que se consideren oportunas, como
los tamaos de los elementos constructivos, a la vez que indicar las condi-
ciones ambientales (luz, aislamiento, etc.) para optimizar dichas acciones.
(Sic. Escrito 4, pg. 59)
La atencin ergonmica se maneja con facilidad a partir de la elaboracin
de algn esquema que permita sistematizar mtrica y circunstancialmente
actividades y posturas comunes y radicales (Sic. Escrito 4, pg. 60).
Los esquemas ergonmicos histricos han consistido en estudios movimen-
tales del cuerpo humano, capaces de proporcionar sistemas numricos y
proporcionales especficos.
Hoy los actvity data methods son estudios en planta y seccin de situa-
ciones activas que especifican dimensiones de los muebles, soportes y
mquinas con indicacin de las condiciones ambientales necesarias para
cada actividad (tipo de luz, forma de iluminacin, intensidad, entorno, nivel
de ruidos, etc.).
-La atencin comportamental se refiere al conocimiento y determinacin
de las actividades individuales y grupales, su distribucin temporal y su
coincidencia, en razn a la elaboracin de conjeturas programticas enten-
didas como contenido a ser albergado en los edificios.
Las actividades individuales, grupales y sociales que se tienen en conside-
racin, se programan a partir de ciertos hbitos morales consuetudinarios
que determinan la agrupacin de las actividades que se consideran compa-
tibles y la privatizacin de otras que se consideran incompatibles en razn
a las molestias que generan o a los tabes que preservan. La discretiza-
cin de actividades se materializa en locales (habitaciones). (Sic. Escrito
4, pg. 59)
Frente a cualquier programacin, es indispensable advertir que siempre
responde a unos presupuestos morales y organizativos concretos, que
deben de estar soportados por una visin peculiar de los grupos y la
sociedad. Podemos decir que la programacin es un diagnstico social
radical, que debe ser revisado en razn a los cambios de hbitos, a las
aspiraciones, y a las peculiaridades de los grupos a los que se destine el
proyecto.
Las actividades humanas se ejercen movilizando el organismo, que, en
actividad movimental, en actividad postural, o en reposo, se desplaza, inte-
racta, manipula, se comunica, reflexiona o descansa. (Sic. Escrito 4,
pag.59)
El dibujar de la comportamentalidad es un dibujar especial ya que
concierne a la configuracin de situaciones estticas y movimentales
(dinmicas). Ya hemos indicado que la movimentalidad se tantea configura-
tivamente en planta, pero hay autores que recomiendan empezar este
trabajo con representaciones topolgicas (organigramas) que sealan, al
margen de cualquier forma, las conexiones indispensables entre situacio-
nes de quietud. (Sic. Escrito 7, pg. 10)
Es posible que la comportamentalidad pueda dibujarse de otros modos,
haciendo ver los recorridos y disponiendo las situaciones de quietud.
En todo caso el arquitecto avezado, sin dibujar los desplazamientos, los
simula en su dibujar de trabajo, usando los dibujos tanteados como
albergues en los que se puede proyectar el comportamiento que se
conjetura en cada caso.
La atencin organizativa supone el entendimiento de la arquitectura como
agrupacin de unidades habitaculares accesibles y vinculadas por vas de
comunicacin, empaquetadas en entidades englobantes (edificios).
Atendiendo a la comunicacin, tanto el medio territorial como el urbano y
el habitacional, pueden entenderse como una sucesin continua de redes
vinculadas, de distinto orden de magnitud, que garantizan la accesibilidad
del conjunto de lo construido y delimitan o bordean las reas donde es
posible la edificacin, la unidad habitacular y la habitacin.
En paralelo a la comunicacin, que garantiza la accesibilidad, el medio
edificado y edificable debe entenderse como un conglomerado de unidades
habitaculares, servido por otras redes canalizadas que llevan o evacuan de
141 140
los locales concretos, flujos de materia y energa que permiten la optimiza-
cin de funciones de mantenimiento (aseo y limpieza). Estas redes de
servicio (electricidad, agua, saneamiento, acondicionamiento y comunica-
cin) constituyen la infraestructura utilitaria bsica de la edificacin.
Tradicionalmente los distintos habitculos y los edificios se han organizado
siguiendo pautas agrupativas y circulatorias repetidas. Estos modos consti-
tuyen los tipos histricos edificatorios que resultan ser bastante limitados.
El entendimiento de la arquitectura y el urbanismo como agrupacin orga-
nizada de unidades (habitculos) se ha manejado en la prctica de dos
diferentes modos. Partiendo de las unidades y disponindolas en las redes
de comunicacin (modo compositivo), y partiendo de una totalidad englo-
bante que se subdivide haciendo hueco a las unidades y redes de comuni-
cacin (modo descompositivo).
La agrupacin/descomposicin se explora bien con maquetas en la medida
en que las maquetas, entendidas como configuraciones tridimensionales,
hacen ver sin esfuerzo las exigencias y posibilidades de la organizacin
espacial.
El dibujar de la agrupacin parece un dibujar subsidiario de la modeliza-
cin espacial y, en cualquier caso, de la rgida lgica de los tipos edificato-
rios.
-La atencin presencial se refiere al significado volumtrico, matrico y
formal del edificio en el entorno. Esta atencin requiere disponer de inten-
ciones comunicativas globales, soportadas por alguna interpretacin
simblica del entorno en el que el edificio se va a hacer presente.
El sentido del entorno es lo que se ha llamado su carcter (Genius Loci de
Norberg-Schulz) que no es ms que la afinidad encontrada, en la proyec-
cin sobre el medio, de significados con contenido emotivo.
La exploracin del sentido presencial no puede hacerse desde el entendi-
miento cabal del medio (que es imposible), sino mediante el tanteo de pre-
sencias que, como tales, mueven, a la vez, al entendimiento conjunto de la
presencia (como reactivo) y el entorno (como contexto).
El dibujar (o hacer collages) de la presencia es un dibujar abierto, en alzado
o perspectiva lejana, que busca, ante todo, reacciones alternativas delimi-
tadoras de sentido y nunca soluciones prescritas. Este dibujar siempre est
Coop Himmelblau.
Seccin
Scarpa. Seccin
detallada
S. de Oza, tomado del
libro de J.M. Lapuerta.
Planta funcional
(tanteo)
143 142
condicionado por la capacidad de representar o interpretar libremente el
medio contextual.
La atencin adaptativa se refiere al conocimiento de los sistemas de adap-
tacin medioambiental (bio-climticos) disponibles para las caractersticas
de cada lugar concreto.
Esta atencin es determinante en el proyectar, en la medida en que, en
situaciones ambientales lmites, se puede recurrir a sistemas especiales de
relevancia en las caractersticas del objeto en proyecto.
-La atencin medioambiental requiere conocimientos especficos pero
puede simplificarse esquemticamente en ciertas situaciones.
La adaptacin medioambiental se suele resolver con tcnicas que inciden
en la construccin y en la disposicin (orientacin, ubicacin, etc.) y en las
instalaciones del edificio. Por lo que se trata grficamente como se
procesa la construccin. Ciertas soluciones medioambientales implican
presencias peculiares.
-La atencin crtica/modal se refiere a la notoriedad que en las escuelas
suelen alcanzar ciertos edificios y autores, seleccionados del conjunto de
obras que constituye la arquitectura. La seleccin, adems, siempre va
acompaada de significados y argumentaciones de valor que les justifican.
Son las modas que marcan las referencias de prestigio que diferencian las
distintas posturas crticas y profesionales.
La atencin crtica requiere informacin y funda los criterios con los que
los proyectos son juzgados en contraposicin a las obras/referencia.
Es importante facilitar a los alumnos el acceso a la informacin de las
modas arquitectnicas para que, lo antes posible, comiencen a desarrollar
sus propios criterios de valor.
Procesos en el proyectar
La graficacin de las atenciones arquitectnicas producen imgenes tenta-
tivas que se convierten en los campos de exploracin y motivacin del
dibujar orientado a proyectar.
Hay ahora que decir que la acotacin operativo/atencional de la arquitectu-
ra, que es un subterfugio procesal, adems es el modo inevitable de
acometer la complejidad del empeo proyectivo. Esto en razn a las carac-
tersticas de la conciencia operativa humana
8
y su incapacidad para el pen-
samiento sincrtico.
Siempre se proyecta tanteando configuraciones atencionalmente acotadas,
que el profesional acaba agrupando en familias operativas significativas en
su modo de trabajar.
Cuando se logra discriminar atenciones abandonando el tanteo sincrtico,
ocurre que los dibujos ms cargados de contenidos arquitectnicos diferen-
ciales, (como smbolos de contenidos e intenciones concretas frente a la
arquitectura) se diferencian como operadores relativamente independientes
en el proceso de proyectar. (Sic. Escrito 4, pg. 55)
Esta especializacin diferencial, junto a la naturaleza imaginaria de su gra-
ficacin, hace que los dibujos atencionales generen sus propios mbitos de
variabilidad configural, vinculados a nociones diversas de la cultura arqui-
tectnica.
Llamamos figuraciones lmites a las configuraciones extremas que los
dibujos atencionales pueden alcanzar, en cada caso, en el seno de su
mbito de variabilidad atencional.
Las figuraciones lmites, por s solas, o matizadas operativamente con
otras, tienen la capacidad de generar propuestas arquitectnicas radicales,
e incluso opuestas, en cuanto se tomen como punto de partida desencade-
nantes formales confrontados. (Sic. Escrito 4, pg. 39)
El aprendizaje del proyecto arquitectnico supone desarrollar, practicando,
los ms significativos aspectos atencionales. Generalmente este camino se
suele acometer a partir de una eleccin, ms o menos arbitraria, de
aspectos arquitectnicos en razn a la capacidad atencional (imaginaria).
La mxima fluidez creativa se produce cuando el aprendizaje se acomete
diferenciando las atenciones de manera que, cada una funde un mbito
imaginario de determinaciones relativamente independientes, capaz de
generar imgenes (dibujos) productivos cargados de sentido que, al combi-
narse con los otros, llegan a generar hallazgos sorprendentes de gran
fuerza conmovedora.
Conviene aqu hacer un inciso reflexivo. Quizs la dificultad atencional que
presenta la arquitectura se deba a que no es un objeto de la realidad, sino
145 144
un concepto elaborado como generalizacin inductiva e incluyente de una
serie indeterminada de objetos, producidos y por producir en diferentes
culturas y pocas. Esta dificultad, derivada de la propia naturaleza arqui-
tectnica, determina que los aspectos aislables del todo genrico siempre
sean parciales y abiertos y, en ltima instancia, slo sostenibles por los
ejemplos (todos histricos) que los exhiben debidamente reforzados por
argumentos a la moda. (Sic. Escrito 4, pg. 72)
ESCRITOS DE REFERENCIA
1 Segu, Javier. Para una potica del dibujo. Revista EGA n 2. Valladolid. 1994.
2 Segu, Javier. La Ciudad Radicalizada. Ed. DIGA. Madrid. 1995.
3 Segu, Javier. La Cultura del Proyecto Arquitectnico. Ed. DIGA. Madrid. 1996
4 Segu, Javier. Escritos para una Introduccin al Proyecto Arquitectnico. Ed. DIGA.
Madrid. 1996.
5 Segu, Javier. Acerca de algunas incongruencias en la enseanza del dibujo y del
proyecto. Ed. DIGA. Madrid. 1997.
6 Segu, Javier. El reflejo de la movilidad en la arquitectura. Actas Congreso. San
Sebastin. 1999.
7 Segu, Javier. El dibujo de lo que no se puede tocar. Revista EGA n 5.
Pamplona. 1999.
NOTAS
1
Argan, G.C. Proyecto y destino. UC de Venezuela. Caracas. 1972.
2
C. del Pino, C. El delirio, un error necesario. Ed. Nobel. Oviedo. 1998.
3
Bachelard, G. El aire y los sueos. FCF. Mxico. 1972.
4
Da Vinci, L. Tratado de pintura. Ed. Schapire. Buenos Aires. 1974.
5
Bachelard, G. Op. cit.
6
Heidegger, M. El arte y el espacio. EHV. Pas Vasco. 1990.
7
Segu, J. El dibujo de lo que no se puede tocar. Revista EGA n 5. Pamplona.
1999.
8
Goleman, D. El punto ciego. Ed. Plaza & Janes. Barcelona. 1997.
BIBLIOGRAFA
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SEGU, JAVIER. El dibujo de lo que no se puede tocar. Revista EGA n 5. Pamplona.
1999.
147
Introduccin
Todos los cambios de nuestra cultura estn organizados diferenciando y
apalabrando, a veces conceptualizando, acontecimientos y situaciones,
que luego se reconocen y tratan como mbitos estables y equilibrados en
los trminos que fundan su entidad.
Esto es as hasta el punto de resultar extraordinario el intento de
discurrir acerca de los procesos experienciales desequilibrados que
envuelven todos los aconteceres.
Situados en esta apreciacin, entendemos que la experiencia es cambio,
transformacin, mientras que la objetivacin es parada, congelacin arti-
ficial que pretende descretizar el cambio, y fijarlo, al tiempo que desen-
cadena la conciencia existencial como transcurso abocado a un trmino
(la muerte y el fin de la historia), aunque ese trmino mantenga su indefi-
nicin en un compromiso continuo (la preservacin evolutiva de la
especie).
El punto de partida de este escrito es el cambio dinmico constante e
inefable de todo, considerado como atmsfera en la que aparece la
cultura o, si se prefiere, la reflexin. Desde esta perspectiva lo singular
no es tanto la advertencia de lo dinmico en cualquier proceso de pro-
duccin, sino y, sobre todo, la notificacin de las cristalizaciones que,
surgidas de procesos evanescentes y en desequilibrio, destilan productos
quietos, disecados, acabados, en equilibrio.
Los reflejos
Reflejar, en nuestra lengua, quiere decir hacer retroceder o cambiar de
direccin la luz, el calor, el sonido o algn cuerpo elstico, cuando sus
movimientos interfieren contra una superficie lisa. Tambin es manifestar
o hacer patente una cosa y dejarse ver una cosa en otra.
Vinculado al verbo reflejar, el sustantivo reflejo indica que algo ha sido
reflejado (o ha cambiado de trayectoria, o se ha dejado ver), con dos
acepciones diferenciales, ya que se distingue, entre el reflejo como mani-
festacin abierta, y el reflejo como aparicin reactiva espontnea. En
fisiologa se llama reflejo a la respuesta involuntaria (inconsciente) que
se produce como reaccin a un estmulo.
EL REFLEJO DE LA MOVILIDAD
EN LA ARQUITECTURA. (2
VERSIN) 1998
149 148
Tiempo. Movimiento
Por tiempo entendemos la duracin de las cosas sujetas a mudanza.
Tambin se llama tiempo a cada uno de los actos sucesivos en que se
divide la ejecucin de una cosa (Diccionario de la Lengua).
El tiempo (la temporalidad) es una nocin central en la historia de la
filosofa, que juega un papel determinante en la metafsica, la ontologa,
la epistemologa, la psicologa y la fsica, y que puede hacerse proceder
de la acotacin de Aristteles que seala el tiempo como la imagen
mvil de la eternidad, al observar que el tiempo y el movimiento se
perciben juntos.
Al margen de las vicisitudes histricas de la nocin, a nosotros nos
interesa la identificacin perceptiva entre tiempo y movimiento, entre
transcurso y mudanza, que nos lleva a considerar la cuarta dimensin
como la dinamicidad, como el movimiento, como el cambio. El tiempo es
la pauta (la medida) del movimiento segn un antes y un despus.
1
El reflejo de la movilidad en la arquitectura
Intentar hablar de la movilidad reflejada, en y por la arquitectura, va a
suponer, sobre todo, reflexionar acerca de como se recoge y se procesa el
movimiento en la produccin arquitectnica (en el proyectar y el
construir), para, luego, poder examinar cmo la dinamicidad manejada en
la produccin se manifiesta en el proyecto y en la obra de arquitectura. Y
esto, entendiendo la dinamicidad, por un lado, como movilidad fsica de
enseres, usuarios y procesos de construccin y, por otro, como variabili-
dad de posibilidades configurativas, en la medida en que estas compo-
nentes atencionales de la arquitectura son imaginadas, conjeturadas y
tanteadas, en los procesos de proyecto.
Renunciando de entrada a cualquier intento de sistematizacin, la argu-
mentacin va a producirse por condensaciones temticas sucesivas,
como un conjunto de reflexiones, que, a modo de reflejos diversos,
tratarn de acotar el evanescente mbito de esta comunicacin.
Plstica y movilidad
La cuestin de cmo las artes plsticas enfrentan el movimiento es un
tema clsico de la teora del arte, central cuando se examina la diferen-
ciacin modal de las distintas disciplinas.
En el Laocoonte o sobre los lmites en la pintura y poesa Lessing
2
acomete
la empresa de comparar la pintura y la escultura con la literatura, para
advertir que la diferencia entre estas formas expresivas consiste en que
las modalidades plsticas slo pueden representar un instante del trans-
currir dinmico de la accin en que los personajes estn inmersos...
en la naturaleza, siempre cambiante, el pintor no puede sorprender
ms que un instante nico; adems no puede, en ese instante nico,
sorprender ms que un punto de vista nico... sabiendo que slo es
fecundo el instante y punto de vista que deja el campo libre a la ima-
ginacin. (sic., pg. 30).
Por contra, seala que la literatura no tiene esa restriccin, ya que puede
desarrollar linealmente, y sin lmites, los avatares y circunstancias
sucesivas de cualquier historia:
al poeta nada le obliga a concentrar su cuadro en un solo
momento. Libre en absoluto de remontar hasta el origen cada una de
las acciones que describe y de conducirlas a trmino a travs de todas
las modificaciones posibles, que costaran cada una al pintor una obra
totalmente distinta y acabada, no cuestan al poeta sino un solo rasgo
que, vinculado por el que le precede y allanado por el que le sigue,
pierde su valor propio y produce en el conjunto el mejor efecto (sic.,
Cap. III Graf. 30).
Tambin observa que la literatura no puede recurrir al poder ilusorio de
las imgenes visuales aunque:
la esfera de la poesa es ms extensa, ya que el campo que abre a
nuestra imaginacin es infinito al ser sus imgenes inmateriales (no
visuales) y pueden subsistir unas al lado de otras en mayor nmero y
variedad, sin que se oculten o degraden entre s, como sucedera con
los objetos mismos o sus signos (imgenes convencionales) en los
estrechos lmites del espacio y el tiempo (en un cuadro o un grupo
escultrico) (sic., pg. 69).
El Laocoonte es un libro escrito en el ao 1766 que acomete esta compa-
racin desde el plano nico de la representacin (la mmesis), es decir,
desde la descripcin convencionalizada de acontecimientos socialmente
significados, pero que puede generalizarse a cualquier otra modalidad
expresiva plstica, ya que indica las claves de la naturaleza lingstica,
151 150
operativa e imaginaria, de las artes del reposo (arquitectura, escultura y
pintura), frente a las artes del movimiento (msica, danza y literatura).
3
Hoy sabemos que las obras de arte se generan a partir de tanteos pro-
movidos por imgenes desencadenantes vagas, que se configuran por
aproximaciones sucesivas, en la medida en que el propio desarrollo
activo de las obras va determinando su concrecin concatenada, junto a
su sentido artstico, su significacin experiencial y su valoracin.
Tambin sabemos que los lenguajes plsticos espaciales (del reposo, de
la vista) se estructuran por superposicin, en el mismo marco operativo
(el mismo soporte material), de los distintos estadios tentativos, confor-
mados por iniciativas y correcciones sucesivas sometidas a diversas
intenciones y controles atencionales, hasta alcanzar obras densas que
disimulan, en su presencia final, el espesor temporal de su gnesis.
Mientras los lenguajes plsticos temporales (del movimiento y del odo)
se estructuran en el despliegue lineal sucesivo de discursos episdicos
tentativos, que se concatenan
entre palabras, silencios, revelaciones y detalles, en una organiza-
cin del transcurrir narrativo que se impone al lector, aboliendo todas
las reservas conceptuales que ste pudiera albergar ante el suceso o
la historia narrada.
4
Si la pintura superpone, la literatura despliega. Cada fase de la pintura
es un barrido configurativo que se encaja en una horma formal cada vez
ms precisa. Cada fase de la literatura es un discurso que se desborda
de un ncleo inicial, que se acaba diluyendo en la narracin.
Efectivamente, podemos decir que la gran tarea de la pintura ha sido, y
sigue siendo, atrapar, mediante la dinmica del pintar (del dibujar), que
es puro movimiento encima de un soporte marco, situaciones estticas
singulares, aisladas de una realidad fenomnica en constante cambio. El
proceso histrico de este empeo se ha producido jalonado por el
encuentro de convenciones capaces de simbolizar la apariencia de las
cosas mudables y, quizs, por el engao inconsciente de querer entender
que esas convenciones y esas situaciones singulares son consecuencia
de la percepcin esclarecida (por supuesto) del mundo que las proporcio-
na. Aunque hay que hacer notar, con Leonardo primero y con Medardo
Rosso despus, que hay una gran diferencia entre representar cosas
duras, aristadas y quietas, que se pueden tocar y ver, frente al esfuerzo
de inventar la visualidad de cosas que no se pueden tocar, que no son
duras y que cambian, porque estn quietas poco tiempo o porque estn
en perpetuo movimiento. El lmite de la representacin pictrica est en
atrapar y configurar cosas que no se pueden ver e, incluso, ni imaginar.
5
Si el dibujo de las cosas o escenas compuestas por elementos quietos que
se pueden tocar y comprobar, funda la gran convencin de la perspectiva
visual y la Geometra Descriptiva, que ancla la representacin de escena-
rios a reglas lineales y proporcionales estrictas y que, como fuertes con-
venciones, han sido entendidas como peculiaridades estructurales de la
percepcin visual, el dibujo de las cosas que se mueven o son difusas,
funda la gran aventura pictrica que no puede optar ms que por el tanteo
inventado de trazos concatenados que presentan configuraciones inslitas,
que alcanzan xito cuando despiertan nuestra imaginacin por medio de
nuestros ojos (citado en Lessing op. est. pg. 70), al margen de su iso-
Segu. Homenaje a Duchamp
153 152
morfismo con cualquier esquema de percepcin Rosso nos dice (en Claris
1901) que nadie ha podido ver las cuatro patas a un caballo (en movimien-
to), y Leymarie nos advierte que nadie ha podido ver el viento como lo
representan Leonardo o Rembrandt (citado en Segu, J. op. cit.).
Podra decirse que la evolucin de la plstica es la historia cruzada de
dos aventuras: la de inventar el ojo y el ver, y la de proponer condensacio-
nes configurativas capaces de evocar la congelacin instantnea de lo
mvil inconcebible. Y, si durante siglos, el paradigma ha consistido en
evocar el movimiento congelado en marcos convencionales, a partir del
paisajismo clsico y, luego, del Impresionismo, la pasin se acrecienta
acometiendo las osadas aventuras de atrapar el agua, la luz, el instante
sorprendente, para, luego, pasar a intentar inventar la representacin de
la propia mudanza de las cosas: el cambio de posicin del observador, en
el Cubismo, la pura traza de lo mvil, en el Futurismo y el Radialismo,
hasta intentar alcanzar la mera dinamicidad en el pintar, como lo propone
el Action Painting.
Las artes plsticas son el reflejo congelado de la dinamicidad presencia-
da y reflejan, ocultando, la dinmica de imaginar y de hacer en que
consiste su realizacin.
La movilidad en la arquitectura
Tras presenta la arquitectura como un arte del reposo que se instala en
la frontera, ya que da figura, forma y sentido, al ambiente en el que los
acontecimientos se despliegan significativamente. Es un arte de los
lmites y en los lmites.
Reposo y movimiento constituyen los fundamentos fsicos, metafsi-
cos u ontolgicos de lo que se suele llamar espacio y tiempo. En
reposo se abre el espacio como lo que da medida y nmero a las
cosas que se muestran (las que ocurren o suceden). Se abre el
espacio de posible mostracin y de renuncia de las cosas. Pero la
cosa, dentro del cerco del aparecer, se manifiesta movindose y el
tiempo da medida y nmero a ese movimiento. En el espacio, el movi-
miento se halla en repliegue, como encogido en el linde de la pura
posibilidad, y, en el movimiento, ese espacio se halla presupuesto. En
cierto, modo anulado y conservado como a priori de su propio y perti-
nente despliegue temporal o sucesivo (...) la arquitectura prepara el
terreno (cualquier terreno), lo endereza y lo dispone, en su solidez y
resistencia, como lugar de reposo (en reposo), que deja liberado el
espacio como espacio (como amplitud) (...) en la conciencia arqui-
tectnica del movimiento moderno la arquitectura, ms que arte de la
edificacin, aparece como arte de la proyeccin del espacio en el
espacio (en la amplitud) o su determinacin como espacio (confor-
mado, configurado). Desde esta conquista, el espacio deja expuesto
lo que en ese lugar en reposo se prepara y se dispone: un mbito de
posible movilidad y de consumo de tiempo.
6
La arquitectura puede entenderse como un arte configurador de lmites,
destinados a alojar y contener movimientos.
La arquitectura es poner en orden. Poner en orden qu? Las
funciones y los objetos. Ocupar el espacio con los edificios y las
calles, crear recipientes (envolturas) para albergar a los hombres y
crear comunicaciones tiles para transportarlos.
7
J. Segu. Epic, 100, Orfeo
155 154
Las definiciones histricas de la arquitectura hacen todas ellas ms
hincapi en el hecho de construir que es la cuestin del sentido social y
humano de la construccin, la utilitas de Vitrubio, que, en la mayor parte
de los tratados, se da por supuesto como condicin necesaria aunque
nunca suficiente de este arte.
8
Sin embargo, desde la antropologa y
desde la conciencia arquitectnica moderna, como seala Tras, es
imposible eludir que la arquitectura sea un arte sometido a la construc-
cin y vinculado a normas simblicas aparienciales, fundamentalmente
destinado a proteger y envolver comportamientos humanos ritualizados, a
albergar, proporcionando las amplitudes y condiciones ambientales
ptimas, acontecimientos, series dinmicas de acciones cotidianas o ins-
titucionales, previamente anticipadas.
Entendida as, la arquitectura se constituye como la limitacin que
prepara mbitos para que en ellos sea posible el movimiento y el
consumo de tiempo.
9
Cualquier elemento material erigido ser un obstculo a la libertad de
movimientos, pero, tambin, ser un lmite que determine la tangenciali-
dad de la movilidad posible. Un habitculo (room) ser un recinto que
preserva una amplitud y, tambin, ser la condicin de la amplitud
preparada para ciertos acontecimientos.
En una primera aproximacin, la arquitectura reflejar las dinmicas
posibles en los habitculos por ella dispuestos. En una segunda aproxi-
macin, la arquitectura se entender como el reflejo de las dinmicas
sociales anticipadas para su propia pertinencia como arquitectura. Y
ahora entramos en otro nivel. Proyectar arquitectura supone, entre otras
cosas, atender a la movilidad de los usuarios y los enseres previstos para
que la propuesta, y luego el edificio, posibiliten las situaciones y aconte-
cimientos que van a justificar su realizacin en el contexto social del
encargo.
Proyectar arquitectura es, puramente, delimitar amplitudes preservadas
para ciertos movimientos, empaquetar cambios situacionales en mbitos
constructivos, inventar la dinamicidad cambiante de la presencia del
edificio bajo la mudanza del ambiente natural (El juego sabio de los
volmenes bajo la luz, en palabras de Le Corbusier). Proyectar consiste,
sobre todo, en la vivencia de una danza imparable que, de alguna manera,
acaba produciendo envolventes, cristalizaciones configurativas que
pueden contener esa danza fluidamente, sin forzamientos.
El proyectar se funda en el dilogo entre la tentativa dibujada y la signifi-
cacin proyectada sobre el dibujo tanteado. Y este mecanismo, aproxima-
tivo e iterativo, descansa sobre la comodidad en el dibujar y la capacidad
del dibujo para recibir significaciones, facilitar simulaciones y promover
modificaciones (otras tentativas). A este sistema, que permite el trabajo
fluido del arquitecto, Boudon lo llama espacio arquitectnico.
10
Y al
parecer, no todo tipo o modalidad grfica vale para cualquier operacin
proyectiva. En esto, como en tantas otras cosas, es Leonardo el que, al
experimentar la representacin figurada como modo de conocimiento,
desvela que el uso de la proyeccin (la planta) es el medio idneo para
discernir la movilidad (tanto frente a la arquitectura, como con respecto a
la anatoma o la hidrulica), as como que el uso del corte (la seccin) es
el medio estricto para entender la estructura interna estable y relacional
de las cosas (de los edificios y los sistemas biolgicos). Tambin indica
que la vista de pjaro (axonomtrica) es el mejor modo de describir
J. Segu. Croquis de
planta
157 156
cualquier objeto como totalidad, y la vista de pjaro cortada (axonomtrica
seccionada) la representacin idnea para notificar, con el mximo detalle,
la naturaleza de un objeto u rgano (esta observacin la hace respecto a
ciertos dibujos anatmicos). A la perspectiva visual le reserva la prioridad
pictrica para describir y comprobar el funcionamiento de la visin.
11
Le Corbusier es ms drstico cuando dice:
Todo est en la planta y el corte.
12
Efectivamente, el dibujo en planta es la modalidad configurativa en la que
es posible pensar la dinamicidad; ver los movimientos posibles para los
que se dispone la amplitud. Tambin es la modalidad privilegiada para
tantear y plantear la construccin, el otro proceso dinmico inherente a
la arquitectura (a la produccin edificatoria). En la planta, se simulan
recorridos, acciones, rituales, y la planta justifica o inhabilita el propio
destino del edificio. Dice Berger:
los lugares para el cobijo estn hechos de costumbres, y las cos-
tumbres lo abarcan todo: las palabras, las bromas, los gestos, los
actos... los objetos fsicos y los lugares un mueble, una cama, un
rincn de la habitacin, la esquina de la calle proporcionan el
escenario, el emplazamiento de la costumbre, pero no son ellos, sino
la costumbre la que protege.
13
En general, se suele proyectar a partir de tipos de organizacin que
vinculan entre s habitculos, que son clulas espaciales destinadas a
encapsular hbitos morales estandarizados. En este proceder, la dinami-
cidad en los recintos se elude, para enfatizar los movimientos entre
recintos:
la calidad de la circulacin interior ser la virtud biolgica de la
obra... la buena arquitectura se camina y se recorre, tanto por
dentro como por fuera. Es la arquitectura viva.
14
En estos procesos la movilidad se reduce a la consideracin de ciertos
momentos dinmicos privilegiados, dando por sentado que el resto de los
cambios podrn realizarse sin inconvenientes. Pero tambin es posible y
aconsejable aprovechar el trabajo de tanteo en planta para incluir en l la
mayor cantidad de anticipaciones situacionales y activas posibles. Deca
en cierta ocasin Jos Antonio Corrales:
Sueo con tener algn da en mis manos un proyecto que me
permita no tener que hacer otra cosa que dibujar la envolvente, en
donde caiga, de la ristra de actividades y movimientos encadenados
en que se funda una casa, o cualquier otro edificio.
15
La planta, en el trabajo de proyectar, no puede ser sino el reflejo de la
actividad dinmica de los rituales sociales anticipados en el mismo
proyectar. Y, en consecuencia, las plantas reflejarn la dinamicidad social
que potencialmente contienen, junto con la dinamicidad proyectiva que,
como cuando se hace un cuadro, es el espesor de los tanteos acumula-
dos en su resolucin.
El dibujo en corte es otra modalidad configurativa bsica, en el proceso
de proyectar, en la que es posible experimentar, por un lado, la estabili-
dad de la edificacin, pero, tambin, el xtasis, las posibilidades contem-
plativas en quietud que el edificio puede proporcionar. La seccin plantea
L.I. Kahn. Casa Fuchner
159 158
la escala, hace ver las conexiones entre el dentro y el fuera y permite
tantear las sensaciones que la mera amplitud puede proporcionar. Cada
seccin es un plano de experiencia arquitectnica. La experiencia
ambiental sera un barrido de secciones.
Las secciones son el reflejo de las quietudes anticipadas al proyectar y
reflejan, en consecuencia, cmo el proyectista ha pautado los reposos de
la continua movilidad en que consiste habitar un edificio.
Planta y seccin son modalidades de experiencia configurativa comple-
mentarias, comprometidas con la dinamicidad utilitaria pautada y con los
reposos en que consiste vivir.
Fuera de la proyeccin y el corte no hay ninguna otra modalidad
operativa grfica til en el proyectar. Todo lo dems es consecuencia y
complemento comunicacional.
Todo est en la planta y el corte. Cuando usted llega, a travs de
plantas y cortes, a un ente que funciona, ha de seguir otras determi-
naciones. Las fachadas, sern bellas si usted tiene alguna capacidad
para disear... ser un buen arquitecto cuando las fachadas sean
expresin del ente interior, (su reflejo).
16
Las otras modalidades grficas no son modalidades de concepcin,
sino de presentacin, de comunicacin de una entidad que no ha podido
ser concebida ms que en proyecciones y cortes.
17
La dinmica artstica
Lessing trataba las obras de arte como movilizadoras de una clase de
imaginacin que debe de ampliar o reconstruir los acontecimientos que
las obras representan.
Esta presuncin implica la inexorabilidad comunicativa de cualquier reali-
zacin humana y funda la naturaleza enjuiciativa (esttica) de las obras
de arte. Cualquier cosa realizada con signos convencionalizados refleja
algo; al menos, las condiciones y vicisitudes de lo que narra. Cuando,
ms adelante, se advierte que las obras de arte, en ocasiones, ms que
descripciones, son determinaciones que inventan la realidad, y que
siempre son el resultado de un hacer tentativo que resuelve en su confi-
guracin el propio contenido que persigue,
18
se empieza a pensar que las
obras de arte lo que reflejan, sobre todo, es el proceder productivo, la
dinmica ejecutoria de los autores, que puede ser entendida como una
forma de conocimiento, ms all de cualquier intencin narrativa (La
obra como proclamacin, ms que como narracin).
Este posicionamiento frente al arte justifica el desarrollo de multitud
de teoras interpretativas que enseguida se vinculan a las filosofas
hermenuticas, al fenmeno de la comunicacin y a los anlisis de la
accin.
Sabemos que el artista es el verdadero y nico autor de su obra. La
identidad entre forma formada (obra realizada) y forma formante (obra
prevista y en ejecucin) no significa que una desarrolle a la otra, sino
que no se pueden diferenciar. El proceso artstico se puede interpretar
como la progresiva constatacin de tal identidad, en el sentido que, el
proceso, se concluye cuando la obra llega a ser lo que quera ser. Pero,
desde su inicio, (la obra) no pretende ser otra cosa que aquello que ha
J. Segu. La fuerza de la
seccin
161 160
de resultar, si resulta. La obra por hacer no es otra cosa que la obra
hecha, si se hace cuando se hace. Esto significa que la libertad
orgnica del proceso crtico es aqulla que se proyecta en la intimidad
de la librrima creacin artstica: el artista est determinado por su
propia obra, y si no obedece a la coherencia interna de la misma, est
condenado al fracaso.
19
Ahora, sabemos que la obra refleja la dinmica operativa activa de los
ejecutores, que es un reflejo superpuesto a las peculiaridades tiles o
narrativas que las obras estn obligadas a dejar ver en razn a su natu-
raleza peculiar.
El artista procede tanteando, sin saber a donde llegar, pero sus
tanteos no son ciegos, sino que estn dirigidos por la misma forma
que ha de surgir de all, a travs de una anticipacin que, ms que
conocimiento, es actividad ejercida por la obra antes incluso de
existir, en las correcciones y en los cambios que el artista est
haciendo. El proceso artstico es, en este sentido, unvoco, como el
desarrollo orgnico, que va de la semilla al fruto maduro; pero tal uni-
vocidad aparece slo post factum, cuando el artista, despus del
azaroso camino expuesto, hasta el ltimo momento, al riesgo y al
fracaso, de creador se ha convertido en espectador de su obra, y
comprende que ha llegado a realizarla porque ha sabido encontrar y
seguir el nico modo en que se poda hacer.
20
La arquitectura refleja, en un primer estadio, la movilidad de las acciones
y los reposos anticipados en su determinacin limitativa. Pero tambin
refleja, en una segunda atencin, los presupuestos, tanteos, rectificacio-
nes y hallazgos en que consiste proyectar, ofrecindose como el enigma
esttico de una dinmica incesante de acciones, reflexiones posteriores y
rectificaciones sucesivas, que llevan a resultados que pueden presentar-
se como objetivos logrados.
Atrapar estos reflejos no es sencillo ya que requiere el ejercicio de un
arte crtico y complejo llamado interpretacin.
Interpretar es una determinada forma de conocimiento en la que,
por una parte, receptividad y actividad son indispensables y, por
otra, lo cognoscible es una forma (una representacin) y el cognos-
cente una persona. Interpretar es entender, captar, aferrar,
penetrar.
21
Interpretar es dar explicacin a la comprensin de una obra como
resultado de su proceso de realizacin,
22
y se interpreta, en funcin de la
experiencia del intrprete, aventurando los posibles estadios de la obra, y
tanteando dinmicas ejecutoras explicativas que puedan dar razn de la
obra como resultado de una realizacin.
La interpretacin es vista por Pareyson como el nico modo de entender,
de asumir, el reflejo de la dinamicidad que la propia obra arrastra en su
tema y en su ejecucin:
En primer lugar, la obra no se ofrece fuera de la interpretacin que de
ella se hace, lo que significa que, en cierto sentido, obra e interpreta-
cin se identifican y, en otro, la obra vive en la interpretacin como su
juez y norma. La interpretacin no es algo distinto de la obra, es decir,
no es ni copia ni reproduccin que pretenda dar un sucedneo, ni un
J. Segu. El vaco de la planta
163 162
aadido que la personalidad del intrprete haga aparecer como algo
nuevo y anecdtico. La interpretacin de la obra es la obra misma,
porque el intrprete no quiere tener una rplica de la obra, sino captar y
poseer la obra misma tal y como es en s. En la interpretacin, la perso-
nalidad del intrprete no es una lente deformante, sino un rgano de
penetracin, es decir, la condicin para la identificacin de la obra con
la interpretacin que la capta y la hace vivir como ella misma quiere y,
por tanto, rechaza las supuestas interpretaciones que no hacen sino
sobreponer la persona a la obra, sin llegar a ella, sin poseerla.
23
La imaginacin area
No hay actividad sin imgenes desencadenantes que juegan el papel de
promotoras de los actos. Pero la imaginacin no son las imgenes, sino
su dinmica abierta y evasiva (el imaginario), su movilidad incesante, que
es el fundamento de toda novedad.
Una imagen que abandona su principio imaginario (la dinamicidad), y
se fija en una forma definitiva adquiere poco a poco los caracteres de
la percepcin... Una imagen estable y acabada corta las alas a la ima-
ginacin soadora que no se encierra en ninguna imagen, y a la que
podramos llamar imaginacin sin imgenes... lo imaginario decanta
imgenes, pero se presenta como algo que est siempre ms all.
24
Aunque Bachelard desarrolla sus reflexiones fenomenolgicas teniendo
como horizonte la labor potica, sus descubrimientos se pueden generali-
zar a toda actividad artstica ya que, como hemos visto, el arte hacindose
es una aventura fundada en la libre movilidad del hacer, que se apoya en el
imaginario vivo hasta que se alcanza la fijeza propia de la objetividad.
Cuando Bachelard asla la imaginacin area de otras imaginaciones
figurales y materiales es porque piensa que esta modalidad vital es una
forma de ver y de vivir especfica y privilegiada para llegar a la
esencia de lo dinmico. Para l el movimiento puro slo puede ser encon-
trado sobre el fundamento de la imaginacin activa, que tiene el sentido
ensoado de lo areo. Y la imaginacin activa slo es posible prescin-
diendo de las formas de la representacin, habindolas superado como
estadios elementales de la cotidianidad.
La indicacin es radical. Slo es posible la imaginacin del movimiento
despus de abandonar las imgenes formales de la vista.
El mtodo para desprenderse de las representaciones consiste en
borrar. As se accede a una imaginacin que encuentra su goce en el
borrar, sostenindose a s misma sin imgenes.
25
Apunta que el mundo dinmico est colocado antes que el mundo repre-
sentado, que se vuelve opaco sin la ayuda de la ensoacin area.
Si el mundo no fuera primero mi ensoacin, entonces, mi ser estara
ceido a sus representaciones, esclavo de sus sensaciones inmedia-
tas. Privado de las vacaciones del ensueo areo, no podra tomar
conciencia de sus representaciones.
26
En este punto resulta inevitable recordar a Baudrillard quien, en su pro-
vocador, aunque apocalptico, diagnstico de la actualidad social, nos
recuerda que la identificacin inexorable entre representacin icnica y
J. Segu. Mundo 80
165 164
realidad, sin dejar resquicio a la ensoacin, provoca el simulacro, el
aplastamiento entre clichs visuales y entendimiento visual de lo real,
que acaba por destruir la propia vivencia de la ilusin (lo imaginario),
anegada por el simulacro, entendido como realidad integral.
27
Y, entonces, cmo es posible procesar el movimiento para proyectar
arquitectura? Y cmo pueden alcanzarse los reflejos dinmicos que la
arquitectura transporta y deja ver?
Para procesar el movimiento Bachelard indica que se debe de empezar
por la instantaneidad de la voluntad de movimientos, por la funcin.
La imaginacin dinmica se adelanta a la imaginacin material. El
movimiento imaginado, al retardarse, crea el ser terrestre
(material).
28
Para alcanzar los reflejos dinmicos de las obras tambin hace su indica-
cin:
Primero el ensueo, la admiracin. Despus la contemplacin,
extrao poder del alma humana capaz de resucitar las ensoaciones,
de recomenzar, de reconstruir, pese a los accidentes de la vida
sensible, su vida dinmica imaginaria.
29
La espaciacin
Derrida comentaba hace poco en Madrid que la llamada deconstruccin es
un ejercicio que intenta jugar con las argumentaciones para inventar inters-
ticios, espacios abiertos entre y con el sonido y sentido de las palabras.
30
Espaciar es desbrozar, limpiar el bosque. Espaciar es la creacin de
lugares libres. Espaciar aporta la localizacin que prepara, cada vez,
un morar. En el espaciar habla y se oculta a la vez un suceder. Cmo
sucede el espaciar? No es un emplazar y esto en su doble sentido de
permitir y de colocar? En primer lugar el emplazar concede algo.
Permite disponer de algo libre, lo cual, entre otras cosas, permite el
aparecer de objetos presentes a los que se ve remitido el habitar
humano. En segundo lugar, este emplazar proporciona a las cosas la
posibilidad de relacionarse con su propio sitio y, desde l, con las
dems cosas (...) En el lugar se verifica el congregarse de las cosas
en su entorno en el sentido de un acoger que da sitio libre (...)
Tenemos que aprender a reconocer que las cosas mismas son los
lugares y que no pertenecen a un lugar. La mutua implicacin de arte
y espacio tiene que ser pensada a travs de la experiencia del lugar y
el entorno (el entorno indica la libre extensin).
31
Sin intentar interpretar estas anotaciones de Heidegger, nos es suficien-
te con vincular sus evocaciones a dos de los autores hasta ahora citados.
Recordando a Tras, proponemos volver a considerar la arquitectura como
arte frontera que:
deja expuesto lo que en ese lugar en reposo se prepara y se
dispone.
32
Podramos decir que la arquitectura da espacio, que da lugar? Y
volviendo a Bachelard, proponemos advertir que la amplitud (el entorno)
es la pura experiencia de libre movilidad que proporciona la imaginacin
area. Ser acaso imposible entender la amplitud limitada o ilimitada
sin la experiencia vivida y ensoada de la movilidad radical?
Aqu los reflejos se reflejan y, sin poder sostener cabalmente que los
autores evocados estn hablando del mismo tema, no es posible resistir-
se a indicar con entusiasmo las resonancias mutuas que sus argumenta-
ciones comportan en el mbito de este trabajo.
Un entendimiento dinmico de la arquitectura y el proyectar
En una tesis doctoral recientemente leda en Madrid, su autor A. Jurez,
vinculaba las figuras de Le Ricolais y Louis I. Kahn, que haban colabora-
do en la Universidad de Pensilvania, para enfatizar, entre otras cosas, la
visin dinmica que los dos personajes compartan frente a las estructu-
ras y la arquitectura.
33
Quiz la conciencia de la dinamicidad no puede ser igual en un poeta o
un filsofo que en un ingeniero o un arquitecto, pero es indudable que
los personajes aludidos entendan la movilidad como un componente
fundante del pensamiento tcnico y de la propia actividad proyectiva.
Le Ricolais manifiesta abiertamente estas inquietudes cuando escribe:
Parte de nuestra bsqueda est en encontrar un concepto ms fluido
de la forma, a menudo unido con el tiempo, que implica movimiento y
que nos presenta las formas como las vemos en los organismos vivos.
34
167 166
Su entendimiento de la dinamicidad frente a la arquitectura lo expresa
diciendo:
Las cosas mienten y tambin sus imgenes (...) Nunca ms ser la
plaza de la antigua Roma nuestro foro, sino cierto tipo de sistema
nervioso que permite a la gente entrar en contacto unos con otros y
realizar las actividades del modo ms corto y rpido posible (...)
Ahora que nuestros movimientos se aceleran ms que el crecimiento
de la poblacin, nuestros objetivos futuros puede que no sean cmo
estructurar los edificios, sino como estructurar las circulaciones.
35
Puntualizada la observacin de la importancia de la dinamicidad en el
diseo, Le Ricolais aporta su particular visin para acometer su trata-
miento, proponiendo la topologa como mbito del entendimiento de la
movilidad. Dice:
Todo no es ms que cuestin de disposicin: en la fsica los electro-
nes, en la poesa las palabras; en todas partes estn a mano salvajes
energas a punto de desaparecer si se rompen las conexiones de la
disposicin (...) Disposicin es estructura (...) La nocin de
estructura invade todo. Ms que la estructura, importa, si se me
permite el pleonasmo, la estructura de las estructuras (...) El lado
seductor de la topologa es su generalidad y su erosin grandiosa del
detalle: el arte de las conexiones se extiende, no solamente a las
fuerzas que actan sobre las estructuras, sino a las estructuras
mismas y a las estructuras de las circulaciones, problema esencial en
la arquitectura y la vida urbana.
36
Estas convicciones que, al parecer, Le Ricolais comparte con L. Kahn, se
manifiestan en el arquitecto de modo especial. En efecto, respecto a la
imaginacin dinmica (imaginario areo de Bachelard) Kahn dice:
La necesidad es algo concreto, un asunto de todos los das. Pero el
deseo es algo ms, es el precursor de una nueva necesidad. Es lo que
todava no est dicho, lo que todava no est hecho. Lo que motiva.
37
Adems, Kahn advierte que no slo la arquitectura y el proyecto son de
naturaleza dinmica, sealando tambin a la construccin.
Existe un orden de la construccin, que trae consigo un orden en el
tiempo. Ambos estn muy unidos el uno al otro. El orden de la estruc-
tura hace consciente la presencia de la gra. sta, al poder levantar 25
toneladas, debera aparecer en las especificaciones de un edificio
actual, pero no aparece.
El arquitecto dice: es interesante, estn usando una gra en mi edificio,
con ello pueden mover ms rpidamente las cosas; pero no se da cuenta
de que la gra es realmente el diseador; de que se puede colocar una
pieza de 25 toneladas sobre otra igual y crear una junta impresionante
entre ambas. La junta no es algo de orden menor...
Por eso la idea de que la creacin de juntas es el origen del
ornamento viene otra vez a la mente. Lo que se puede erigir como una
nica cosa, acaba expresando la forma de unin de una pieza junto a
la otra.
38
L.I. Kahn. Casa Morris
169 168
Respecto a la forma dinmica de entender por parte de Kahn la arqui-
tectura y el proyectar, A. Jurez indica:
La idea de Le Ricolais sobre topologa, como disposicin de la forma
y no como la forma en s, puede ser explicada como un patrn con-
ceptual sin dimensiones que traduce el espritu de la institucin a
quien se destina el edificio, o como una organizacin espacial flexible
que contiene el programa, susceptible de adaptarse a las condiciones
concretas del edificio. El propio Le Ricolais interpreta as el concepto
de Forma de Kahn, diciendo que se trata de una configuracin posible,
abierta a distintas formalizaciones concretas, que puede adoptar el
edificio. La topologa, como ciencia de las conexiones, parece reflejar-
se muy directamente en los diagramas de Forma que utiliza Kahn.
39
Luego recuerda la frase: Architecture comes from the making of the room
(la arquitectura procede del hacer que conduce a un lugar preservado) en la
que, entendiendo room como raum, que es el concepto que emplea
Heidegger para lo que se ha hecho sitio, algo que ha sido limpiado, y
espaciado y tiene lmites (lo que permite el movimiento y puede ser
descrito topolgicamente), presenta la explicacin tentativa (interpreta-
cin) que da Anne Tyng del proceder proyectivo de Kahn en la casa Adler a
partir de tener definidos los lugares componentes de un proyecto:
El proyectar de Kahn, puede interpretarse como intentos de sntesis,
entre la aleatoriedad y el orden. La imagen de una jugada de dados
viene a reflejar grficamente lo que esta afirmacin quiere decir. La
situacin inicial del proceso de diseo consiste en la aleatoria
posicin de unos dados sobre el tablero de juego. Sobre stos, inter-
minables ajustes tratarn de rescatar las piezas de su arbitraria alea-
toriedad formal. Se busca una situacin final de necesidad, como si la
misma obra creara su propia necesidad de ser. La posicin aleatoria
de los dados despus de caer sobre la mesa nunca resulta suficiente.
Interminables jugadas de dados se suceden en un doloroso proceso,
dando lugar a otras tantas impredecibles imgenes aleatorias. Nuevos
ajustes buscarn de nuevo un orden, una integracin paulatina, como
si el orden del que Kahn tanto hablaba requiriera de un factor desco-
nocido con el que no se cuenta de entrada. Una secreta presencia de
lo no previsible.
40
Basta ahora con suponer que los dados son mbitos limitados de
actividad (rooms, habitculos), tentativos, entendidos topolgicamente, y
que los movimientos implican anticipaciones, tambin tentativas, de dis-
posicin y de modos constructivos posibles, para obtener el relato de un
proceder proyectivo abierto, entregado a la dinmica del hacer y mediado
por la toma en consideracin constante de los movimientos y situaciones
que la arquitectura tiene que contener.
Cmo se reflejan las obras?
Desde un punto de vista antropolgico y comunicativo cualquier obra,
considerada como un juego de lenguaje, o como una configuracin
semitica de signos convencionales, o como un mero obstculo objetual
al comportamiento y la percepcin, es, ante todo, algo que adquiere
sentido cuando se usa, y que significa en la medida en que el uso es
recogido (verbalizado) en un discurso social comunicable.
41
Recordemos
que explicar un uso es interpretar.
L.I. Kahn. Casa Adler
171 170
Pues bien, los dibujos son mbitos de uso, como los proyectos. La
arquitectura tambin. Si nos remitimos a las teoras de la accin y las
reflexiones fenomenolgicas vinculadas a la actividad poitica y
tcnica, (Fiedler, Pareyson) la realizacin de cualquier obra slo es
explicable en razn a la movilizacin y derroche de un enorme quantum
de energa desencadenante, en forma de deseo de reconocimiento,
inconformidad, gestin de sentimientos, imaginacin dinmica,
habilidad instrumental, criterios provisionales, tendencias, actividad,
responsabilidad y riesgo, que el autor, cualquier autor, vive como com-
promiso frente a lo colectivo y, a la vez, como constituyente de su
identidad y de su destino. Este proceso de derroche, que, slo es
tolerable si es recompensado por el reconocimiento de los otros, inevi-
tablemente produce la necesidad reequilibradora de su integracin en
un discurso a mano que lo justifique y que complete las inevitables
arbitrariedades inquietantes de todo hacer. Dice Arendt:
Sin palabras, la accin pierde al actor, y el actor, el agente de los
actos, slo aparece como posible en la medida en que es, al mismo
tiempo, quien hace y quien dice con palabras que es actor, y anuncia
lo que ha hecho y lo que trata de hacer.
42
Otra observacin que refuerza el plus explicativo pos factum es sta,
tambin extrada de Arendt.
Los procesos de accin no son slo imprescindibles, tambin son
irreversibles. No hay autor o fabricador que pueda deshacer o destruir
lo hecho. Frente a lo irreversiblemente hecho, la nica redencin se
funda en la facultad de perdonar que tienen los dems y en la de
hacer promesas que tienen los actores.
Y estos dos procesos se articulan en el discurso que el actor hace sobre
sus acciones, incorporando en l el esfuerzo energtico consumido y su
autojustificacin.
La obra, para ser hecha, necesita un quantum especfico de energa y
se ampara siempre en un discurso explicativo y justificativo que es el que
da entidad al actor como sujeto que siente, se esfuerza, se autodisciplina
y narra su hacer y su riesgo. Pero, una vez la obra terminada, se desen-
tiende de su agente y toma su lugar en el mundo de los objetos (de las
objetivaciones), quedando a disposicin de quienes tengan opcin o
necesidad de usarla. Ahora la justificacin del autor deja de ser
relevante para la obra.
Entre los usuarios puede haber productores de obras semejantes que la
pueden entender desde su actividad, como juego de lenguaje. Pero,
tambin, puede haber usuarios no productores que la entiendan como
sistemas de seales, mejor o peor codificados, o como mero obstculo
(enigma o inconveniente) a sus propias ocupaciones o curiosidad.
En el lmite, podemos decir que una obra realizada no dice nada. Es
muda. Pero ocupa un lugar en un contexto, en cuya funcin se propone a
s misma como posible texto descifrable, en la medida que facilita u
ofrece resistencia a las proyecciones de entidad y sentido que los
usuarios sean capaces de articular frente a ella, desde sus respectivas
circunstancias situaciones. Las proyecciones de entidad que llegan a
resonar son los reflejos de las obras.
Los cuadros (los dibujos), como el resto de las cosas que nos
rodean, no dicen nada. Slo responden o reflejan, o interactan, con
la inquietud pensable del observador que, encabalgada en su mirada,
son capaces de alojar.
Las cosas significan en razn a su uso y un cuadro (un dibujo) slo
admite uno, que es el de dejarse navegar, habitar, o acariciar, a travs
de la resonancia significativa que produce cuando el usuario (el
observador) proyecta sobre l sentimientos y explicaciones
amparados y modulados por su mirar.
El pintor (el dibujante) sabe de este mecanismo aunque no lo pueda
controlar y, en consecuencia, propone albergues (mundos) ms o
menos seguros y consoladores destinados a acoger y problematizar
las proyecciones tentativas que inevitablemente van a hacer los
observadores sociales.
43
Los proyectos de arquitectura tambin significan en razn a su uso, que
sigue siendo el de dejarse penetrar reflejando resonancias o silencios
diversos en funcin a las proyecciones que el usuario articule sobre su
urdimbre graficada, guiado atencionalmente por su experiencia, su
cultura y su inters.
A la arquitectura realizada le pasa lo mismo, slo que, en este caso,
siempre se presenta como contexto, como marco obstaculizador ineludi-
ble en el que hay que albergar o ya est albergado lo cotidiano, aquello
que hay que hacer para sobrevivir.
173 172
Esta peculiaridad de la arquitectura construida la aleja definitivamente
del que no puede generarla, que queda reducido a obligado usuario, para
el que la edificacin consolidada adquiere la entidad de un fondo duro,
costoso e inevitable, que faculta o impide el confort general y el acomodo
ritual de las actividades individuales y sociales empaquetadas en los
edificios a lo ancho de la ciudad.
Para los usuarios comunes, los que slo consumen la edificacin, la
arquitectura edificada se hace invisible, fundida en un continuo de ampli-
tudes y recintos, distribuidos en zonas mejor o peor caracterizadas y
comunicadas, ms o menos representativas y costosas, en edificios ms
o menos agradables, que funcionan mejor o peor, que requieren ms o
menos mantenimiento y que permiten o impiden una mejor o peor coloni-
zacin de los obstculos, para distribuir, en y entre ellos, los enseres y
objetos que facilitan la movilidad ritual y completan la imagen social que
se quiere ofrecer a las visitantes, buscando su reconocimiento.
Desde esta perspectiva, las obras slo pueden reflejar algo, cuando se
las interroga, proyectando sobre ellas hiptesis tentativas acerca de
conjuntos categorizados de significaciones, elaborados experiencialmen-
te y sostenidos en el seno de los saberes compartidos en el interior de
las culturas. Y reflejan algo en la medida en que algunas de esas catego-
ras pueden ser atribuidas interpretativamente al objeto en cuestin, en
razn a que pueden ser integradas en un discurso explicativo tentativo
sobre su entidad y su gnesis.
Naturalmente la comprensin del objeto (su exgesis de sentido) ser
muy distinta para el que pueda vivir el objeto como juego de lenguaje, ya
que, en este caso, las categoras proyectables pueden llegar mucho ms
lejos que las convenciones (clichs) clasificadoras comunes (acomodo,
reconocimiento representativo, prestigio, estilo, gusto), hasta alcanzar
los procesos dinmicos de anticipacin y produccin que, necesariamen-
te, han tenido que soportar la elaboracin del objeto.
Si volvemos a Baudrillard tenemos que decir que no habremos de extra-
arnos si las obras de arquitectura son tomadas como objetos opacos,
sin reflejos, como realidades hermticas, como formas fatales ineludi-
bles, de una realidad social que se presenta existente, al margen de
cualquier proceso, al margen de ninguna dinamicidad.
Slo los expertos, los autores o los curiosos pueden encontrar en las
obras los reflejos de la dinamicidad en que consisten.
Reflexin final
Alguien puede creer hoy que se puede ensear a proyectar arquitectura
sin intentar penetrar en las entraas dinmicas de su esencia habitacu-
lar, sin rozar siquiera la naturaleza informal del imaginario areo y,
quizs, sin atender ni discriminar las especficas modalidades grficas
que permiten tantear la organizacin movimental y, a la vez, limtrofe,
estable y simblica, de la arquitectura? ste es un reto de nuestras
escuelas de Arquitectura.
NOTAS
1
Aristteles. Fsica IV, II.
2
Lessing, G.E. Laokoont. Ed. Sempere y Ca. Valencia. 1910, traduccin de Luis
Casanovas de G.E. Lessing, Laokoon: oder uber die Grenzen der Malerei und
Poesie. Ed. Grimen.
3
Tras, E. Lgica del lmite. Ed. Destino. Barcelona. 1991 y Sourieau, E. en La
Correspondance de les arts, diferencia a las artes, denominando a las primeras
artes de la vista y a las otras artes del odo.
4
Vargas Llosa, M. Cartas a un joven novelista. Ed. Ariel. Barcelona. 1997.
5
Segu, J. El dibujo de lo que no se puede tocar. Revista EGA n 5 en prepara-
cin.
6
Tras, E. Op. cit. pgs. 102 y 103.
7
Le Corbusier. Mensaje a los estudiantes de arquitectura. Ed. Infinito. Buenos
Aires. 1961.
8
Ver Qu es arquitectura en Revista TA, n. 201, 202 y 203, ao 1976.
9
Tras, E. Op. cit.
10
Boudon, P. Sur lespace architectural. Ed. Dunod. Pars. 1971.
11
Heydenreich, L. Leonardo scienziato en Enciclopedia Universale dellarte. ICC.
Venecia. 1958.
12
Le Corbusier. Op. cit.
13
Berger, J. Y nuestros rostros, mi vida, breves como fotos. Ed. Blume. Madrid.
1986.
14
Le Corbusier op. cit.
15
J. Corrales, recogido en: J. Segu, La Cultura del Proyecto Arquitectnico.
ETSAM. 1996.
16
Le Corbusier. Op. cit.
17
Boudon. P. Lechele du Scheme en Images et imaginaires de larchitecture.
CGP. Pars. 1974.
18
Fiedler, K. Escritos sobre arte. Visor. Madrid. 1991.
19
Pareyson, L. Conversaciones de esttica, pg. 30. Visor. Madrid. 1988.
175 174
20
Pareyson, L. Op. cit.).
21
Pareyson, L. Esttica. Teora della Formativita. Bonpiani. Miln. 1966.
22
Segu, J. Introduccin a la interpretacin y al anlisis de la forma arquitectni-
ca en La interpretacin de la obra de arte. Ed. Complutense. Madrid. 1996.
23
Pareyson, L. Op. cit.
24
Bachelard, G. El aire y los sueos. FCE. Mxico. 1972.
25
Bachelard, G. Op. cit.
26
Bachelard, G. Op. cit.
27
Baudrillard, J. El crimen perfecto. Anagrama. Barcelona. 1996.
28
Bachelard, G. Op. cit.
29
Bachelard, G. Op. cit.
30
Derrida, J. Conferencia en Madrid. ETSAM. 1997. Sin publicar.
31
M. Heidegger. El arte y el espacio. EHU. 1990.
32
Tras, E. Op. cit.
33
Jurez, A. Continuidad y discontinuidad en la obra de Louis I. Kahn. Material,
estructura, espacio. ETSA. Madrid. 1998.
34
Le Ricolais, R. Visions and Paradox. Philadelphia. 1996.
35
Le Ricolais, R. Op. cit.
36
Le Ricolais, R. 1935-1969, Etudes et Recherches. Revista Zodiac n 22, 1973.
37
Kahn, L.I. Silence and Light en Architecture and Urbanism n 3, 1973.
38
Kahn, L.I. Op. cit.
39
Jurez, A. Op. cit.
40
Jurez, A. Op. cit.
41
Baudrillard, J. La gnesis ideolgica de las necesidades. Anagrama. Barcelona.
1976 y Snchez Prez, F. La liturgia del espacio. Nerea. Madrid. 1990.
42
Arendt, H. De la historia a la accin. Paids. Barcelona. 1995.
43
Segu, J. Catlogo de la exposicin de pinturas de Uriel, S. 1996.
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177
Las figuras de la luz anuncian el inicio de una experiencia en un lmite.
Lmite de la visin, y lmite de las palabras y, por tanto, frontera de las
apreciaciones.
Dibujar la tiniebla, en tinieblas, es una actividad incierta, siempre
tentativa e incontrolable, que desmonta las convenciones de la visin
cosificada y permite asistir al flujo de la accin configuradora pura (la
expresin), guiada por la movilidad espontnea del cuerpo (sobre todo,
del brazo) encima de un soporte que recibe las huellas de esa dinamici-
dad. Esta ejercitacin requiere la actitud determinada de evitar los sim-
bolismos obvios tanto formales como configurales, (figuras reconocibles,
vrtices, radiaciones, simetras). Si esta actividad se completa con el
borrado global (desactivacin del gesto directo), con una radical lentifi-
cacin ejecutiva y con el silencio, se produce una primaria conmocin
sentimental que requiere un acomodo a la extraeza y una primera movi-
lizacin de metforas con fuerza designativa y seductora. Atmsferas,
vacos, el aire, las aguas, el asombro, la envolvencia,... Mundos inexplora-
dos, entidades himnaggicas, paisajes crepusculares, contextos que
reclaman pausada contemplacin e incitan a la actividad potica.
El conjunto de los dibujos resultados de esta ejercitacin realizada en
grupo, proponen un acomodo sentimental colectivo, acotando una
atmsfera de ensoacin en el interior de un mundo poblado de configu-
raciones grficas enigmticas, que sealan la totalidad del dibujar
informal (no representativo).
Los dibujos de la tiniebla (crepusculares) ofrecen un nuevo campo de
imgenes que estn ms all de lo obvio, que no describen ms de lo que
contienen (la accin sucesiva del dibujar), pero que, como mundos (en el
sentido de Ricoeur), son desvelamientos de la experiencia que no
existan antes de su generacin, aunque siempre tienen familiaridad con
productos culturalmente bien filiados.
Son consignaciones de una nueva exterioridad y resultados de una ritua-
lidad (mmesis) repetible como ejercicio gozoso de la espontaneidad con-
figurativa. Son la exterioridad del azar, la decantacin de una interioridad
espacial vertida al exterior sin controles fuertes.
Considerados como mundos, permiten iniciar el ejercicio del encuadre,
de la discretizacin en mltiples porciones que afirman constantemente
su autonoma de obras delimitadas, instaladas en sus diversos marcos.
EL ARGUMENTO DEL
DIBUJAR OCTUBRE 2001
(ESBOZO DE UN
PROCEDIMIENTO PEDAGGICO)
179 178
La experiencia de encuadrar una exterioridad indefinida ms amplia lleva
a una nueva interiorizacin y a la proposicin de pautas para la explora-
cin del mundo natural en analoga a la exploracin encuadradora de
base.
Con los ojos casi cerrados, ahora, se puede iniciar la aventura de las
figuras de la luz. Si, sobre esta experiencia, se habilita un sistema
tentativo de discretizacin del campo apreciativo total en porciones con
autonoma configural, accedemos a la aventura de la visin delimitada
por un marco, fundante de la representacin y condicin inevitable de la
transcripcin mediada fotogrficamente.
El universo circundante de las luminiscencias y el de las figuras de luz
aparece como un magma genrico del que pueden aislarse trozos.
Dibujar, a partir de aqu, utilizando como referente el universo luminis-
cente encuadrado, es el inicio de la representacin natural, en la medida
en que este dibujar fuerza a cierto ritual metdico comprobatorio que se
concreta en especficas operaciones atencionales ordenadas.
Primero, mirar con los ojos casi cerrados hasta que los objetos desapa-
recen en una sombra indefinida recortada por las figuras de luz. Luego,
consolidar esta mirada crepuscular que resbala por el medio aventurando
vacos, encontrando resquicios. Despus, discretizar el conjunto enmar-
cando partes. Esta fase es un tanteo, slo consignable, dibujando
esbozos diversos con diferentes escalas (acercamientos anlogos al
empleo de un zoom) hasta que es posible usar el esbozo como pauta del
mirar encuadrado.
Con la gua del esbozo que tantea el encuadre comienza el dibujar
directo que inventa configuraciones asombradas que remiten a una
porcin del medio.
Estos dibujos, desactivados por el borrar, adquieren la naturaleza
extraada de los dibujos informales, que siguen remitiendo al mbito
sentimental alcanzado por el grupo. Dibujos todava sin bordes concisos,
en los que la distribucin de las figuras de luz, en el gris indefinido,
inducen las conexiones empticas de los dibujantes.
Los dibujos borrados son dibujos completos pero inacabados, que
provocan la tensin genrica de sus posibles desarrollos. Aguantar estos
estados configurales, controlando la ansiedad del acabado compulsivo,
es entrar en la experimentacin de la lentitud, que se acompaa de la
anticipacin de la actividad que conducira a diversas concreciones finali-
zadoras. Aqu la presin imaginaria se hace patente como tensin ejecu-
toria.
Los ectoplasmas genricos de esta actividad dan pie al juego de las pro-
yecciones significadoras sobre el soporte dibujado.
Es la iniciacin en la polisemia de los dibujos y la caracterizacin de las
imgenes productivas arquitectnicas, que son aqullas que reciben sin
dificultad proyecciones con significacin ambiental de situaciones en
planta, en seccin o en presencia.
A partir de aqu el juego visual consiste en ir abriendo los ojos. El juego
ejecutorio nos llevar a transformar, por superposicin, los ectoplasmas
en representaciones.
Abrir los ojos es ir dejndose seducir por los bordes que delimitan las
figuras de luz y, despus, los objetos ubicados en el medio.
Es el momento de iniciar la experiencia de las convenciones estructura-
doras de la representacin compuestas por reglas relativas a ciertos
modos de mirar y rituales de ejecucin vinculados con esas reglas.
Las reglas son, por antonomasia, un especial modo de mirar, modelizado
ahora mecnicamente por la ptica de las cmaras fotogrficas, las
encontramos en el invento de la perspectiva visual del Renacimiento.
El invento, circunscrito a la consignacin (grfica) de los bordes de los
objetos que se pueden tocar (perspectiva relativa al tamao al decir de
Leonardo), consiste bsicamente en la restriccin de la mirada
dinmica en una mirada fija, siempre horizontal (paralela al suelo) con
un solo ojo y en una determinada direccin que se transcribe en el
soporte del dibujo, como si ste fuera un vidrio plano colocado a la
distancia, que hace posible el encuadre calcando sobre l las lneas
delimitadoras de los elementos arquitectnicos y los objetos encuadra-
dos.
Esta forma de proceder, restringida al mbito de la mirada clara, permite
advertir que las lneas paralelas confluyen en puntos situados en la lnea
181 180
horizontal que determina la altura de los ojos en el plano en que se
efecta la consignacin.
Con todo, lo ms importante de este invento es la determinacin de las
reglas de ejecucin cuando se dibuja en un soporte opaco, que se basan
en la creacin de un plano virtual transparente, perpendicular a la
mirada, en el que se calca y geometriza la visin encuadrada, para luego
consignarla en el soporte opaco mediante un giro y una homotecia pro-
porcional. Las citadas reglas se refieren a la forma de medir en el aire los
objetos duros encuadrados y sus relaciones recprocas a los modos de
fijar la homotecia proporcional y a la ordenacin jerrquica de las opera-
ciones de consignacin grfica, de comprobacin visual y de convencin,
conducentes a resultados satisfactorios.
La confrontacin con las reglas de la convencionalizacin representativa
llevan a la aparicin, en el dibujar, de la nocin de argumento del dibujo.
Por argumento se entiende el asunto o materia del que se trata en una
obra y el razonamiento que se emplea para probar o convencer a otro
de lo que se afirma o niega. Por un lado, el argumento es la historia que
se narra. Por otro, es la justificacin retrica de su sentido o su valor. En
el seno del lenguaje verbal, la argumentacin es narracin o razonamien-
to, pero en una obra grfica el argumento, propiamente, es el asunto y
modo ejecutorio que se desarrolla en ella, aunque tambin parece serlo
la transcripcin de la exterioridad que consigna.
Desde el punto de vista del ejecutor (del dibujante), el argumento de un
dibujo que est siendo dibujado es el complejo configurativo que se
utiliza, en cada estadio del dibujar, como elemento fijo sostenedor de lo
hecho, que va a desencadenar las siguientes operaciones y a servir de
criterio rectificador. Con esta definicin operativo comprobatoria habr
que admitir que, al dibujar, el argumento grfico se traslada y se transfor-
ma hasta que acaba reorganizado cuando se deja de dibujar.
En nuestro proceso de ir abriendo los ojos, el argumento toma cuerpo
cuando las figuras de luz, consignadas grficamente, ofrecen un vnculo
ptico suficientemente fuerte como para alcanzar el protagonismo del
dibujo total (completo) en ejecucin.
Con los ojos suficientemente cerrados, el argumento-figura de luz
(ubicada en la totalidad del soporte) no pasa de ofrecerse como un
accidente inesencial de un cosmos asombroso en ciernes. Pero a medida
que los ojos se van abriendo, la figura argumental se impone como figura
proporcional que gobierna la escena consignada, imponiendo su prioridad
referencial al resto del mbito encuadrado, entendido como geometra
recogida en el plano virtual de la mirada convencionalizada, y proyectada,
que luego va a estructurar el argumento y el contexto (la totalidad) del
dibujo en ejecucin.
183
Clasificar viene a ser diferenciar, agrupar series o cosas segn propieda-
des diferenciales. Las clasificaciones eficientes se producen en mbitos
de significacin en los que las diferenciaciones agotan la totalidad de los
objetos a clasificar. Los mbitos de significacin son planos categoria-
les, mejor o peor definidos, desde los cuales los objetos son entendidos
como portadores de caractersticas denotativas con sentido que son las
que permiten diferenciarlos.
Los objetos artsticos son entidades complejas, que resuenan en
diversos planos de significacin, tantos como teorizaciones puedan ela-
borarse acerca de ellos. Adems ocurre que las teorizaciones del arte y
de sus obras suelen ser elaboraciones dbiles, que no permiten agotar
su naturaleza sino es destacando algunos de sus aspectos que resultan
preponderantes sobre los dems. Esto hace que cualquier clasificacin
que se utilice sea relativa, parcial, poco evidente, salvo para ciertos
modos y producciones radicales dentro del mbito de referencia elegido.
En la docencia se suelen emplear clasificaciones operativas que son
tiles como indicadores heursticos, por su efecto conmovedor en la
didctica.
En este momento nos hemos encontrado con la exigencia de tener que
revisar las clasificaciones empleadas para, en su funcin, intentar
definir sistemas que permitan la caracterizacin de imgenes en
amplios archivos, considerando rasgos morfolgicos de diferentes
rangos significativos que luego faciliten su posterior bsqueda (recu-
peracin) al margen de las categoras convencionales que consideran,
las fechas de ejecucin, los autores, o los estilos histricos manifies-
tos (muy poco eficaces desde un punto de vista iconolgico). (La
exigencia es consecuencia del trabajo en ejecucin Fondos documen-
tales (textos e imgenes) de la ctedra de Anlisis de Formas,
1974/2002).
Lo que sigue es una memoria de las clasificaciones empleadas en la
enseanza del dibujar (inespecfico y arquitectnico) en Anlisis de
Formas Arquitectnicas, en la ETSA de Madrid, desde el ao 1974.
En aos de estudio y docencia hemos ensayado sucesivamente emplear
diversos contenedores conceptuales para distribuir los dibujos de la
historia y de la prctica acadmica, pero siempre han resultado pobres,
pasando por alto infinidad de matices que no estaban contemplados en la
clasificacin.
CLASIFICACIONES DEL
DIBUJAR Y DE LOS DIBUJOS
SEPTIEMBRE 2002
COLABORADORES:
CARMEN PATRICIO JIMNEZ
JAVIER RAPOSO GRAU
J.J. TORRENOVA ECHEVARRA
185 184
Empezamos diferenciando modos narrativos vinculados a intenciones
ejecutorias: Dibujar y dibujos expresivos, dibujar y dibujos representati-
vos y dibujar y dibujos interpretativos. En el dibujar representativo distin-
guamos el dibujar a partir de referentes inmviles y el dibujar a partir de
referentes que slo estn quietos en ocasiones (seres vivos, paisajes,
fluidos, etc.).
Esta primera categorizacin era til para diferenciar formas de hacer e
intenciones de significacin comunicativa. Nos permiti acercarnos al
expresionismo abstracto, diferencindolo de la copia de modelos duros y
del dibujo de apuntes rpidos frente al cuerpo humano, animales doms-
ticos y paisajes. Luego inauguramos una modalidad interpretativa basada
en responder a otros dibujos, traducir grficamente obras de otros
campos artsticos (msica, poesa, etc.) y analizar obras acabadas. En
esta modalidad era fcil considerar la arquitectura dibujada.
Esta inicial clasificacin modal sirvi para resolver la docencia, ajustn-
dola a las limitaciones de los espacios disponibles, que acabaron
marcando los rituales ejecutorios de forma incidental. En la nica aula
espaciosa en la que se podan instalar caballetes se copiaban modelos
de escayola (representacin de modelos duros). En otra aula menos
espaciosa, pero tambin con caballetes, se dibujaban desnudos y
animales (representacin de entes mviles). Por fin, en dos aulas ms,
stas pertrechadas de mesas, se exploraba la expresin y se ensayaban
interpretaciones diversas. (Ver Anlisis de Formas Arquitectnicas en
la Escuela Tcnica Superior de Arquitectura de Madrid. Boletn
Acadmico n 2. La Corua).
En el ao 1984, a partir de un trabajo terico de Boudon, escrito con
ocasin de una gran exposicin de dibujos de arquitectura en el
Pompidou, notificamos una posible nueva clasificacin. Boudon propona
diferenciar entre dibujos de presentacin y dibujos de concepcin: entre
dibujos retricos y dibujos de tanteo, entre obras acabadas y trabajos
preparatorios. La categorizacin pareca pertinente y clara para los
dibujos que se realizan en el proyectar arquitectura y pareca poder
hacerse extensiva (con ciertas dificultades) al resto de la produccin
grfico plstica, sin alterar las modalidades que venamos usando.
Ya entonces sabamos que cualquier obra grfica era el resultado de
procesos conceptivos genricos, de tanteo, reflexin, correccin y
reajuste, con lo que la categora de trabajos de concepcin se extenda
a la propia prctica de dibujar (y de pintar) cubriendo todas las modalida-
des. Dibujo de concepcin equivala a la propia poiesis en obra al dibujar.
La observacin nos permiti generalizar la nocin de proyecto (de
proyectar) a todos los dibujos no reglados, tal como ya haba apuntado
G.C. Argan en varios de sus trabajos.
De la clasificacin de Boudon, sin embargo, se destacaba como
categora especfica (en cierto modo) la de los dibujos de presentacin
que los arquitectos realizan para difundir sus proyectos, presentarlos a
concursos y controlar las obras.
A nosotros nos era til esta diferenciacin para separar docentemente el
dibujar y los dibujos que codifican objetos perfectamente definidos, de
otros procesos del dibujar y de los dibujos imprecisos que tantean confi-
guraciones y significaciones diversas. Desde entonces la Geometra
Descriptiva y el Dibujo Tcnico encontraron su lugar natural, el de la
codificacin convencionalizada, enriquecida con las reglas culturales de
la retrica, que sealaban peridicamente las caractersticas que hacen
ms atractivas y convincentes las propuestas arquitectnicas alcanzadas
en los procesos conceptivos confusos, en que se asienta el proyectar.
Con estas clasificaciones superpuestas habamos ganado en profundidad
a la hora de concebir el dibujar (inespecfico y arquitectnico) como
potica abierta, vinculable a la prctica artstica genrica y al proyectar
arquitectura, pero seguamos con la insatisfaccin de la falta de matices
de la clasificacin primaria. Adems, el ejercicio de la interpretacin se
academizaba inevitablemente por la falta de conocimientos contextua-
les y hbitos auto reflexivos en los alumnos de los primeros cursos. (Ver
El dibujo de la concepcin. Actas del 1
er
Congreso EGA, Sevilla. 18)
Entonces comenzamos una nueva modalidad pedaggica ocupndonos de
la prctica primaria del proyectar arquitectura (proyectos en Grado cero).
En esta experiencia aparecan dibujos exclusivamente referidos a la
arquitectura (como categora de objetos) y a las significaciones atencio-
nales arquitectnicas. Aqu las clasificaciones de Vagnetti parecan tener
cierta virtualidad, aunque no cubran el espectro de los tanteos que se
hacen croquizando y, adems, muchos de los tipos de dibujos que
Vagnetti enuncia (p. ej., toma de datos vistas generales, etc.) se
pueden suplir (y se suplen) con fotografas. Tuvimos que recurrir a las
diferenciaciones clsicas, remitindonos a Leonardo y a la famosa carta
de Rafael Sanzio y B. Castiglione dirigida en 1515 al Papa Len X. Segn
187 186
estos autores el dibujo de los arquitectos (para proyectar y controlar la
construccin de sus obras proyectadas) se reduce al dibujo de plantas,
de secciones y de presencias (alzados). Leonardo matiza estas modalida-
des recordando que la planta permite pensar la dinamicidad movimental
a ser albergada en los edificios, la seccin hace posible la determinacin
y comprensin de la estabilidad y la extaticidad espacial de los modelos.
Y la presencia permite pensar la simbolizacin de la facies (la fachada).
Tambin indica Leonardo que las vistas de pjaro (proyecciones ortogo-
nales externas del objeto ya definido) son el mejor medio para mostrar
las caractersticas geomtrico formales del objeto consignado y enfatiza
que la perspectiva visual es fundamentalmente pictrica. De Vitrubio
inducimos que los modelos (las maquetas) son tambin tiles de trabajo
proyectivo si se manejan como medios tentativos en la concepcin arqui-
tectnica. (Ver Consideraciones tericas acerca del proyecto. Revista
EGA n 3)
La experiencia en la enseanza del inicio del proyectar nos hizo compren-
der que el dibujar en planta, seccin y alzado eran modos realistas inte-
lectuales de posicionamiento en la arquitectura en ciernes, marcos con-
textuales de inmediata significacin arquitectnica, aunque los modos de
proceder conceptivos seguan guiados por improntas expresivas o
interpretativas semejantes a las empleadas en cualquier dibujar, aunque
enmarcadas en significaciones arquitectnicas. De esta constatacin
naci la nocin de dibujos productivos arquitectnicamente, para
designar los productos grfico plsticos, realizados en cualquier
modalidad, capaces de recibir significados arquitectnicos como plantas,
secciones o alzados. Ahora era fcil entender las abstracciones geom-
tricas (racionalistas, neoplsticas, suprematistas, etc.) como directamen-
te utilizables como organizaciones arquitectnicas en planta o alzado.
Tampoco resultaba difcil recoger la potencia alusiva a la interioridad
esttica (y exttica) arquitectnica de ciertas obras expresionistas abs-
tractas. (Ver La imaginacin arquitectnica. Actas del 3
er
Congreso
EGA, Valladolid. 1992).
La siguiente clasificacin que se ensay tena una doble dimensin,
porque intentaba, considerar vinculados ciertos modos de ejecucin
radicales y diferentes referentes desencadenantes, tambin extrema-
dos.
Partimos de tres modalidades generalizables: el dibujar de bordes, el
dibujar asombrado, y el dibujar gestual y las vinculamos con ciertos tipos
de referentes: los que se pueden tocar (y ver); los que no se pueden tocar
y se pueden ver; los que no se pueden ver, pero se pueden imaginar, y los
que no se pueden ni tocar, ni ver e, incluso, ni imaginar.
Esta clasificacin de modos predominantes de ejecucin y referentes
lmites permita diferenciar claramente la mayor parte de la produccin
grfica histricamente considerada, incluyendo el dibujar arquitectnico
y, adems, se presentaba como una diferenciacin pedaggicamente uti-
lizable (docentemente productiva).
El dibujar disponiendo bordes a partir de referentes duros (que se pueden
tocar) englobaba la Geometra y el Dibujo Tcnico y formaba parte cons-
tituyente de todas las obras que incorporan objetos o mbitos en pers-
pectiva y quieren representar situaciones verosmiles (espacialmente
convencializadas).
El dibujar asombroso es una modalidad lenta, potica y de bsqueda, que
ha sido utilizada ante estmulos visuales, imaginarios e inimaginables y
que juega con el fenmeno de la luz distribuida en el soporte. Se ha
empleado en el dibujar representativo, combinado con los otros modos
(de bordes y gestual), y en el dibujar no representativo (Informalismo,
Expresionismo contextual, etc.). El dibujar asombroso (o asombrado) es
altamente pedaggico y es directamente vinculable con la experiencia
arquitectnica del envolvimiento.
El dibujar gestual es la modalidad rpida, tentativa y abierta, que ha
permitido las grandes conquistas plsticas frente a los referentes que no
se pueden tocar y que son cambiantes, o que son puramente imaginarios,
o que son esencialmente expresivos (tanteos y apuntes de cualquier
cosa, tanteos de animales y personas en movimiento, el invento del
dibujo del mar, del aire, de la naturaleza mudable, etc.). En esta
modalidad operativa caben los dibujos conceptivos del proyectar arqui-
tectura en que la planta, la seccin y el alzado, son posicionamientos sig-
nificativos, y los trazos consignativos son tanteos de lmites, o de
esquemas del equilibrio. Los gestos pueden buscar la representacin, la
expresin radical (Expresionismo abstracto) o la invencin de formas
configurativas diversas. (Ver El dibujo de lo que no se puede tocar.
Revista EGA n 5).
Vinculada a esta clasificacin, hemos empleado otra, radical, para dife-
renciar las representaciones (dibujar y dibujos que transcriben situacio-
189 188
nes externas describibles con palabras o dibujar y dibujos que ilustran
narraciones verbales o literarias) de las no representaciones o contra
representaciones (dibujar y dibujos indescriptibles, anti convencionales
o no referenciados). La diferenciacin nos ha llevado a sealar la dife-
rencia entre representar y proyectar arquitectura en la medida en que el
dibujar del proyectar no transcribe, sino que configura tentativamente
referentes (modelos), que luego la construccin representa en edificios.
(Ver Representacin y proyecto. Revista EGA n 7).
La ltima clasificacin que estamos ensayando pedaggicamente es
fundamentalmente metafrica, y se determina a partir de las indicacio-
nes situacionales (creativas) encontradas en las teorizaciones de la
crtica literaria potica. Esta clasificacin no parte de acotar un campo
global, sino de enfatizar estados o experiencias dinmicas capaces
de producir imgenes que se pueden constatar en las obras poticas.
Los estados que hemos aislado por ahora (no son todos los estados
posibles) los hemos llamado lugares imaginarios o genealgicos. Y
hemos distinguido seis: El lugar del proceder sin rumbo, del caminar,
del hacer tentativo a la bsqueda de una experiencia. Este emplaza-
miento coincide bien con la modalidad expresiva representativa o
contra representativa. Luego est el lugar de la tiniebla. ste es el
mbito del asombrado, del borrado, de la niebla, de la prdida de los
contornos, de la informidad estimulante. El siguiente lugar es el de la
noche, lugar del vaciado, de la ausencia. Es un lugar ms potico que
plstico aunque es sealado por muchos autores (entre ellos Leonardo).
El otro lugar es el de las figuras de la luz. Es el lugar del encuadre, de
los resplandores, de los vislumbres cuando se mira el mundo con los
ojos casi cerrados. Es una ubicacin importante en la gnesis plstica;
estado donde comienza a tener sentido la representacin, la definicin
incipiente desde los tanteos errticos. El lugar adyacente es el de la
argumentacin, mbito de los perfiles y de las sombras arrojadas, de
la representacin descriptiva y de la fotografa, de la definicin compo-
sitiva del dibujar. Por fin consideramos el lugar del mundo fenomni-
co, de las obras que se abrevian y se acaban. Lugar donde empieza la
retrica, la terminacin.
Esta clasificacin permite matizar los diferentes registros de las obras
en ciernes del dibujar conceptivo. Y permite acotar bien un sin fin de
ejercicios de aprendizaje. Est dando buenos resultados didcticos en la
introduccin grfica de la arquitectura como envolvente de la vida. Sin
embargo no permite, como lo hacen otras clasificaciones, diferenciar las
obras terminadas del proyectar arquitectura. (Ver La genealoga de la expe-
riencia artstica. ETSAM. 2002).
En la actualidad, a falta de encontrar una clasificacin nica que pueda
diferenciar el dibujar y los dibujos en orden a un nico espectro crtico,
utilizamos las clasificaciones encontradas como diferenciaciones perti-
nentes en distintos niveles de consideracin complementaria, que nos
son tiles en la pedagoga, en la medida que insertan el dibujar y los
dibujos arquitectnicos en el dibujar general, entendido como actividad
poitica presentativa y comunicativa.
(1982)
Representacin
Presentacin
No arquitectnico
No productivo
Sombras + bordes
Cosas que se
pueden tocar
Narrativo
Lugar del arquitecto
191 190
(1980)
1. Representacin
2. Tanteo
3. No arquitectnico
4. No productivo
5. Gestos + bordes
5.1. Seres que se mueven
6. Narrativo
7. Lugar del argumento
(1976)
1. Interpretacin
2. Tanteo
3. No arquitectnico
4. Productivo (planta)
5. Gestos + bordes
5.1 Referente que se ve
6. No narrativo
7. Lugar del argumento
(1988)
1. Expresin
2. Tanteo - concepcin
3. No arquitectnico
4. Productivo (atmsfera)
5. Sombras
5.1 Inimaginable
6. No narrativo
7. Lugar de la noche
(1988)
1. Interpretacin
2. Tanteo - conceptos
3. Arquitectnico - seccin
4. Productivo (planta)
5. Gestos + bordes
5.1 No se puede imaginar
6. Realismo intelectual
7. Lugar de la objetividad
(1988)
1. Representacin
2. Tanteo
3. Arquitectnico
4. No productivo
5. Asombrado + gestos + bordes
5.1 No se puede tocar
6. Narrativo
7. Lugar de las figuras de luz
193
Estn por hacer las historias de las conquistas plsticas que representan
fenmenos naturales que no se dejan tocar y que cambian de aspecto a
gran velocidad, es decir, que no se dejan escrutar por la mirada conven-
cional, con la que se miran y remiran desde una posicin inmvil las
cosas que estn quietas.
Entre esos fenmenos inescrutables cabe considerar los hombres y
animales en movimiento, los paisajes sometidos a la cambiante luz, o en
tinieblas, los meteoros aleatorios (las tormentas, la lluvia), el aire, el
fuego, el agua, el agua del mar
Hoy la fotografa los refleja con precisin pero, sin este artefacto, no
cabe ni calcar sus contornos, ni comprobar sus matices referenciales, ni
precisar su evanescente figuracin. De siempre estos aconteceres han
demarcado una frontera entre los procedimientos de transcripcin visual
y otros procedimientos de gesticulacin tentativa. Entre modos ejecuto-
rios en los que la mano trata de seguir itinerarios marcados por la mirada
y otros procedimientos, en los que la mano gesticula libre, ofreciendo a
la mirada configuraciones que a veces alcanzan la verosimilitud icnica
de aquello que no se puede ver.
En el esfuerzo inventivo plstico de la apariencia de estos fenmenos
est la veta ms activa (poitica), ms aleatoria y ms sorprendente de la
praxis plstica y de la evolucin de la cultura icnica.
En el catlogo de la exposicin de obras de Turner, montada en Madrid en
la FJM hay un artculo de Ian Warrell titulado leo y agua: Turner y el
mar que es un primer ensayo, todava tmido e impreciso, de una historia
plstica del mar. Warrell presenta a Turner como un hombre fascinado
por las aguas y por el mar (sobre todo por el mar), que vive en la costa,
que no deja de ensayar formas de atrapar sus impresiones
marinas y que, incluso, se disfraza de marino. Seala que su vocacin de
pintar el mar es activada por la contemplacin de las marinas de los
artistas holandeses apellidados Van de Velde (Willen el viejo, 1611/1693 y
Willen el joven, 1633/1707) y el acicate de las obras del pintor francs.
C.T. Vernet, muy admirado en Inglaterra por sus escenas de costas con
naufragios. Estos predecesores pintaban paisajes con barcos en los que
el mar era una materia ms o menos inerte, aunque tambin haban
realizado cuadros en los que el mar de fondo apareca encrespado, efi-
cientemente inventado como apariencia de la agitacin.
UNA HISTORIA (PLSTICA)
DE LAS AGUAS DEL MAR
OCTUBRE 2002
195 194
Recuerda el pintor del mar que aparece en la novela de Baricco Ocano
mar. Un pintor de retratos que, fascinado por las marinas, se traslada a
un balneario a la orilla del ocano para aprender a pintar el mar. Como
Turner. Pero el pintor de Baricco no conoca precedentes. Se empea en
acometer su tema directamente, a partir de su experiencia retratista, de
pintor que escruta rostros quietos y que luego los transcribe lentamente,
copiando sus rasgos a partir de ubicar los ojos del retratado en un lienzo
ya zonificado. Confiesa angustiado que no puede pintar el mar porque el
mar no tiene ojos. Un nio le replica explicndole que los ojos del mar
son los barcos. Desde entonces cuando aparecen barcos puede pintar el
mar siguiendo sus hbitos rituales, pero contina paralizado cuando el
mar no tiene naves. No descubre como hacer para captar la inefable
sensacin de la dinamicidad eterna de las aguas. Al final decide introdu-
cir sus lienzos en el agitado lquido y dejar que se sequen. As puede
recoger el mar renunciando a la conquista visual de su apariencia.
S, Turner tiene algo de ese personaje. Warrell cuenta que empez a dibujar
marinas desde joven, recorriendo la costa inglesa y galesa, y que su
vocacin fue reforzada por el fervor patritico de las luchas marinas entre
los estados europeos en la poca napolenica, y por los escritos de E.
Burke que entenda el mar como una fuerza de la naturaleza capaz de
suscitar emociones sublimes de sobrecogimiento, respeto y temor. Como
el pintor de Baricco, Turner no tena problemas en dibujar el mar a partir de
sus ojos (los barcos), como haban hecho otros artistas desde antiguo,
pero no se detuvo ante la dificultad de tantear procedimientos para
inventar la apariencia de la agitacin de las aguas (con ojos o sin ojos).
Sabemos que Turner haca infinidad de dibujos rpidos frente al mar,
dibujos gestuales, inmediatos, esquemticos, aleatorios, que luego
contemplaba y guardaba como registros expresionistas de sus sensa-
ciones. Sabemos que luego trabajaba sus mirar al mar, a partir de sus
apuntes, inventando composiciones tentativas que fijaran sus descu-
brimientos. Como luego hicieran los impresionistas, en especial
Monet. Y tambin sabemos que luego exhiba sus procedimientos
inventados como formas peculiares de hacer. En 1818 el hijo de su
mecenas W. Fawker asisti a una exhibicin en la que, en una finca
del interior, hizo una marina inventada. Este testigo del acontecimien-
to lo narra as:
Empez por derramar pintura lquida sobre el papel hasta saturarlo; se
puso a rasgarlo, a araarlo, a raspar (a redistribuir la pintura lquida)
como un poseso y todo era un caos: pero poco a poco y como por arte de
magia fue surgiendo el cuadro y, a la hora de almorzar, el dibujo fue
mostrado en triunfo.
Se ha mencionado a Monet, inventor de tardes, de jardines y del agua.
Sobre todo, inventor de nenfares en un estanque. Recuerdo el relato que
Baricco hace (en City) a propsito del procedimiento que permite esta
conquista, semejante a los procedimientos acometidos por Turner con
anterioridad. Viene a decir Baricco que lo primero que hace Monet es
familiarizarse con los nenfares en el agua. Construye un estanque, lo
cultiva, lo mira, lo presiente hasta que la cotidianidad lo reduce a casi
nada. Luego, cuando ya no miraba su estanque, se encerr en su estudio
y empez a pintar. Desde donde pintaba no poda ver ni el agua ni los
nenfares. Slo los poda recordar. Y esta eleccin de la memoria frente
al enfoque directo de la vista fue genial, porque la memoria y no la
vista aseguraba un contramovimiento perceptivo que frenaba los
nenfares flotantes a un paso de ser demasiado insignificantes y los
templaba con la sugestin del recuerdo, lo justo para detenerlos en el
instante previo al abismo de la inexistencia.
Monet pintaba nenfares sin parar, en series, como haba hecho siempre
con otros temas. Monet necesitaba la nada para que su pintura, en
ausencia de referentes, pudiera ser libre de retraerse a s misma.
Contrariamente a lo que ingenuamente se puede inferir, los nenfares as
ejecutados no representan nenfares sino la mirada que los mira.
Apuntes directos y luego, series de tanteos, disolucin de la impresin
para conquistar el recuerdo.
Sugerencias de trazo, desvelamientos de la mano en movimiento que
inventa apariencias de la apariencia, miradas que miran la ejecucin
liberada, y conquistan la impresin primordial.
Segn Warrell el tema del mar cobr inusitado inters para los artistas
romnticos posteriores a Turner, y para los espectadores, que reclamaron
en la palestra pblica una clase de obras (las marinas) que hasta
entonces haban estado reservadas a la contemplacin privada. Para
Warrell la historia del invento del mar, que es el invento en ciernes del
Expresionismo, tiene una clara genealoga a partir de Turner. G. David
Friedrich (1774-1840), R. Parker Borrington (1802-1828), Eugene Delacroix
(1798-1863), Eugene Isabey (1803-1886), Gustave Coubert (1819-1877), E.
196
Monet, etc. En el ao 1966, el MOMA (Nueva York) trat de mostrar a
travs de diferentes obras de Turner la conexin sensible y procedimental
que este autor tiene con el expresionismo abstracto, dejando en el aire la
genealoga de la sucesiva desconexin de la temtica marina sobrepasa-
da histricamente por la eminencia de los procedimientos experimentales
que se descubrieron y ritualizaron cuando hubo que inventar la apariencia
de las agitadas aguas del mar.
Warrell no hace una historia plstica del mar, slo la sugiere, anotando
ingeniosamente su calado procedimental. Quizs frente a las obras
plsticas no se pueda hacer otra cosa ya que suele resultar difcil
averiguar la genealoga de las influencias que ciertas obras contempla-
das por los artistas tienen sobre la dinmica de sus modos de ejecucin.
Lo mismo que ocurre con el invento plstico del mar, ocurrir con otras
conquistas plsticas, desconectadas de sus temticas, sobre todo
despus del invento de la fotografa.
199 198
As se denomin mi encuentro en Granada con los profesores y alumnos
de Anlisis de Formas Arquitectnicas. Era un ttulo genrico y abierto
en el que caba cualquier cosa. Pero, estando ya en el Auditorio Falla,
ocurri que haba una exposicin de trabajos grficos producidos por
alumnos de la asignatura, titulada ARTE facto. Eran ejercicios de dibujo
arquitectnico realizados despus de asistir a diversas audiciones
musicales.
La visita a la exposicin dio pie a una reflexin imprevista, impregnada
por las evocaciones de los trabajos expuestos. Msica y arquitectura.
Msica de la arquitectura y arquitectura de la msica.
En Madrid haba asistido das antes a la exposicin Analogas musicales,
Kandinsky y sus contemporneos, que trataba de indicar la relacin de la
msica y de los msicos con el arte plstico de principios del siglo XX.
La analoga entre la msica y la pintura ya haba sido sealada en el
Renacimiento (Leonardo, Vassari...), en la Ilustracin (Newton, Diderot)
y en el Romanticismo (Goethe) en el que se busc adems la obra de
arte total (Runge, Wagner), aunque slo los artistas de principios del
siglo XX intentaron vincular estructuralmente la msica con las artes del
espacio. Alguno de los ejercicios mostrados en la exposicin consisten
en danzar frente al lienzo siguiendo la pauta de la msica escuchada
(Kandinsky, Severini, Boccioni, Balla, Larionov). Otros ensayan en el
cuadro una especie de partitura (Kandinsky, Kupka, Klee, Picabia,
Macke). Y otros son ejercicios de pintar en el estado pasional creado
despus de una audicin (Kandinsky, Carr, Ender, Shkolnik, Delaunay,
Survage).
Los msicos, a su vez, descubren que la composicin musical genera una
sensibilidad plstica espacial (Schoenberg) y que un cuadro puede ser
una partitura (Cage.)
La relacin entre la arquitectura y la msica tambin es tradicional.
Desde antiguo (tradicin pitagrica) estaba claro que la estructura pro-
porcional de la armona (instrumental) era la misma que la contenida en
el esqueleto geomtrico (organizativo) de la arquitectura. La equivalencia
proporcional (matemtico geomtrica) entre artes es una larga tradicin
esotrica que se desarrolla en multitud de escritos y tratados a partir del
Renacimiento hasta finales del siglo XIX y comienzos del XX (es la
tradicin del Nmero de Oro y las armonas proporcionales, que culmina
DIBUJO Y PROYECTO
FEBRERO 2003
201 200
con la aparicin de Larchomtre de Saint-Ives dAlveydre, publicado en
Pars en 1911).
Aunque esto es as, entre la arquitectura y la msica no se han realizado
ensayos de directa trascripcin como los practicados entre la msica y la
pintura. Donde la arquitectura si ha participado, desde Vitrubio, ha sido
en la propuesta de configuraciones espaciales destinadas a albergar la
ejecucin musical, tratando a la arquitectura como cscara conforme
para que la msica sea posible.
Quizs para la formacin arquitectnica mediada grficamente, el
ejercicio por antonomasia es tantear dibujos directos o de mbitos espa-
ciales, una vez que la msica se ha dejado de escuchar. No la danza
grfica guiada por el sonido en acto, sino la exteriorizacin configurativa
a partir de la espacializacin en ausencia, provocada despus de la
escucha.
Y esto nos lleva a varias cuestiones relacionadas. La primera apunta a
las experiencias bsicas para la formacin arquitectnica. La segunda
nos lleva a la relacin entre las distintas actividades artsticas. Y la
tercera nos conduce a la reflexin acerca de la interioridad y la exteriori-
dad y, de rebote, a la experiencia de la insipidez o Grado cero de las
artes.
Respecto a las experiencias formativas en arquitectura, recientemente he
ledo un interesante ensayo de J. Muntaola. Se titula Se puede
ensear arquitectura? y es su discurso de ingreso en la Real Academia
de Bellas Artes de San Jordi. En este escrito Muntaola defiende que, al
margen de las disciplinas profesionalizadoras (que ensean el oficio de
disear proyectar), la arquitectura se aprende haciendo teatro, danza y
msica, como asistiendo a fiestas y dems rituales colectivos, que son
las ocasiones donde se experimenta la dialgica social provocando la
imaginacin espacial en relacin a cmo los otros, a su vez, viven el
espacio, de acuerdo a los usos, las funciones y las costumbres social-
mente significativas.
Para Muntaola la arquitectura reside en la experiencia colectiva de la
interaccin, en la vivencia dialgica que hace aparecer el espacio arqui-
tectnico como condicin y referencia significadora de la participacin
socializada en un ritual. Arquitectura como marco y atmsfera de la con-
vivencia poltica, como contexto movilizador de la imaginacin dialgica.
Desde la pedagoga bsica, esta radical visin debe de llevar a ejercicios
que, prescindiendo de la formalidad externa (superficial) de los objetos
edificados, pongan la atencin en las atmsferas ambientales y las rela-
ciones rituales de la interaccin. Se supone que experimentando el
espacio como acontecimiento relacional, la arquitectura se descubrir
como contexto, como referente, como envoltura constitutiva de la signifi-
cacin situacional.
Pero la arquitectura no puede quedarse en el mero sentimiento. Si es
arte tiene que ser producida, tiene que ser configurada. Y la pedagoga
debe de conducir a ese proceso de realizacin. Difcil ejercicio en el que
se trata el contexto como texto, en el que se acaba determinando el
marco donde la interaccin presentida como acontecimiento debe de ser
albergada y reforzada. La peculiaridad de este ejercicio est en que el
proyectar arquitectnico tantea y determina los lmites, las condiciones
de borde, de una amplitud ambientada donde la actividad relacional
social ha de poder ser significada con intensidad. Arte de la delimitacin
en la que siempre queda ausente el contenido. Las otras artes objetuali-
zan el contenido, aunque todas ellas producen una atmsfera (la de su
realizacin) y un vaco (el correlativo a su constatacin como obras).
En este sentido todas las artes comparten un componente arquitectnico,
en la medida en que las obras son mundos (Ricoeur) que presentan dis-
tribuciones organizadas de materia en el interior de marcos delimitadores
que, al tiempo que evidencian la formalidad textual de su presencia,
ocultan su dinamicidad ejecutoria (procesativa) y determinativa (inten-
cional o dialgica (Perniola)).
Lo arquitectnico, en cualquier arte, es lo ocultado en lo manifiesto, lo
contextual que su formalidad instituye en el proceso de produccin de su
presencia. En cualquier arte y tambin en la arquitectura.
Pero las artes no son equivalentes, no son directamente traducibles unas
en otras, ya que proceden de distintas matrices imaginarias (activas),
estn involucradas en distintas manipulaciones materiales, y responden a
situaciones dialgicas peculiares.
No se puede, propiamente, dibujar la msica, ni escultorizar un poema, ni
edificar un cuadro Aunque siempre se ha procedido a utilizar la
recepcin de obras de una modalidad artstica para estimular la actividad
productiva en cualquier otra.
203 202
En particular nosotros utilizamos el dibujar (el dibujo) como modalidad
artstica autnoma y como mediacin ejecutoria para experimentar y
proyectar arquitectura.
Es un uso tradicional del dibujar que fuerza la configuracin de lo grfico
en ciernes hacia referentes significativos arquitectnicos.
Cualquier dibujar informal puede significarse como una atmsfera envol-
vente. Y cualquier dibujar estructurado con lneas y zonas puede signifi-
carse como un ejercicio de recorridos y delimitaciones que es el sentido
realista conceptual de los tanteos proyectivos arquitectnicos en
planta y seccin.
Hablamos del dibujar que se enfrenta al proyectar, tanteando y exploran-
do la arquitectonicidad de los rituales de interaccin que condicionan las
propuestas arquitectnicas.
Luego hay otro dibujar del proyectar que persigue la concrecin tcnico
formal de la envolvente edificatoria de la arquitectura en ciernes. Y otras
modalidades que, con la propuesta arquitectnica concretada, se ocupan
de describir tcnica y retricamente el objeto proyectado como objeto
externo, como pura definicin de su materialidad.
Estos dibujos se acomodan a la organizacin precisa de las cscaras edi-
ficadas, pero no son nunca los determinantes de la arquitectonicidad de
los proyectos, que siempre queda implcita en la configuracin tentativa y
progresiva de las amplitudes, arrastrada en el proceso proyectivo.
Las modalidades descritas del dibujar conducen a dos mbitos experi-
mentales bsicos en la pedagoga de la arquitectura. La primera es
idnea (afn significativamente) para la imaginacin dialgica del
espacio relacional o arquitectura en su Grado cero y la segunda es inevi-
table para la determinacin tcnica del objeto en proyecto que constitui-
r materialmente la envoltura y presencia del edificio.
Pedagoga exploratoria de la interioridad arquitectnica y pedagoga
determinadora de la estructura constructiva, los lmites y la exterioridad
del objeto arquitectnico.
La arquitectura es el todo de estas concreciones, pero en la pedagoga
parece provechoso distinguir estas situaciones atencionalmente diferen-
ciables.
Conformes con Muntaola, nosotros venimos diferenciando una
enseanza del dibujar vinculada con la arquitectonicidad interior en su
estado ms genrico y otra, tambin relativa a la arquitectonicidad
interior, en un grado ms especfico. Las llamamos dibujar para la con-
cepcin, de acuerdo con la matizacin introducida por Boudon. Las otras
materias troncales y bsicas del departamento (Geometra Descriptiva y
Dibujo de Edificios) se ocupan del dibujar vinculado con la exterioridad
(materialidad) de los objetos arquitectnicos.
Un dibujar que trata lo arquitectnico desde el interior y otro dibujar que
lo trata desde el exterior. Desde dentro y desde fuera. Lo arquitectnico
como envolvencia y lo arquitectnico como envoltura.
El vdeo que se mostr en la sesin ilustr la pedagoga que hacemos del
dibujar como experimentacin del espacio grfico entendido como acon-
tecimiento, guiado por el sentimiento relacional y ambiental, que produce
obras tentativas informales y representativas de sombra-luz, utilizando
como referente el propio ambiente del aula sumido en la oscuridad o
dbilmente iluminado. Es una ejercitacin anloga al dibujar a partir de
haber escuchado una obra musical, y tambin anloga al dibujar a partir
de haber danzado o participado en un ritual colectivo. En todos estos
casos el dibujar es una experimentacin del hacer (del dibujar) que
produce obras que son significadas por la propia accin y por el vaco
representativo (atmosfrico) que conforman. Luego, despus de este
ejercicio, cualquier dibujo puede ser significado como configurador de
mbitos desocupados, que es la caracterstica arquitectnica comn de
las obras grficas y de la arquitectura.
Este dibujar introduce en el Grado cero de lo arquitectnico, en la expe-
riencia bsica de la arquitectura como envolvencia que sorprende y da
sentido al resultado como desencadenante de la espacialidad que
producen las acciones (gestos, barridos) que se superponen y contrapo-
nen buscando un significante configural en el propio dibujar.
Entendemos que el Grado cero de lo arquitectnico, en el dibujar como
en el proyectar arquitectura, (como en el lenguaje literario), est en la
neutralizacin ejecutoria, en el hacer configurador guiado por la
extraeza imprecisa del vaco que producen los procesos que exploran,
con propsitos no representativos, el puro dibujar, o el dibujar a partir de
la experiencia del ambiente como amplitud desocupada y envolvente,
teida de oscuridad.
204
Grado cero que se asocia con el errar, con el explorar la superficie
encuadrada del soporte, al encuentro de la sorpresa de una configuracin
resonante (significante) en el seno del grupo pedaggico. Lo arquitect-
nico sin arquitectura, lo organizativo indefinido que reclama concrecin.
El Grado cero de lo grfico orientado a la experiencia arquitectnica, una
vez asentado, se convierte en referencia ejecutoria y procesativa, en
lugar ritual donde buscar el evento conformador de lo envolvente, que es
la experiencia bsica de lo espacial relacional.
207
La relacin de Candela con Prez Piero es el encuentro, curioso y apa-
sionado, de dos formas de imaginacin temtica y material de la arqui-
tectura.
Queremos entender por imaginacin temtica y material el mbito de las
imgenes que se generan por la fijacin en alguna temtica y por el trato
constante con la manipulacin de un material. Para Bachelard, la imagi-
nacin humana es el compendio movilizador que, en cada ser, provoca y
sostiene la accin transformadora, a partir de la experiencia dinmica
acumulada en relacin a algn modo de produccin de artefactos.
Imaginacin tambin son las imgenes. Y las imgenes son preexisten-
cias, recuerdos y, por supuesto, resultados, obras concluidas. Imaginar es
el contrapunto del hacer. Hacer es transformar, conformar, y formar,
vuelve a ser hacer (dar forma, realizar). No se sabe concebir la accin
humana sin vincularla con el contrapunto imaginario que da sentido a los
movimientos de la accin, enfrentados a la resistencia de la materia que
se transforma y al uso o funcin (destino) del objeto efecto que se quiere
producir.
Cuando aparece en escena Prez Piero en 1961, Candela es un profesio-
nal curtido en el trato del hormign laminar para la solucin de
cubiertas. Lleva ms de 10 aos de constructor de sus diseos, monogr-
ficamente centrados en el invento de cubriciones abovedadas y regladas,
resueltas en hormign armado con ingeniosos sistemas de clculo,
encofrado, vertido y acabado, que le permiten usar la mano de obra y los
medios disponibles, en el Mxico de los aos 50, ajustados a una rigurosa
economa de costes. Adems, es universalmente reconocido (y premiado)
y forma parte, con Fuller y Ove-Arup, del Jurado que concede el premio
A. Perret para estudiantes, del Congreso de la UIA, al Teatro
Transportable de Prez Piero.
Candela en esa poca posee una eficaz dinmica imaginaria, temtica-
mente centrada en las cubiertas y materialmente implicada en la sensibi-
lidad de la ejecucin y el comportamiento de las lminas de hormign
armado que lleva construidas.
Prez Piero, entonces, todava alumno de la ETSAM, haba inventado un
mecanismo capaz de desplegarse hasta configurar una estructura
espacial de gran dimensin. Su temtica es la misma que la de Candela
(la misma que interesa a Fuller y a Ove-Arup), las cubiertas. Pero Prez
Piero no est familiarizado con el hormign y las cscaras. l parece un
CANDELA-PREZ PIERO.
UN DILOGO IMAGINAL
OCTUBRE 2003
209 208
hombre de artilugios, de pequeas maquetas mviles manejables con las
manos, que acaba de descubrir una disposicin de barras rgidas articu-
ladas que, estirada, se expande como un pantgrafo tridimensional.
Una imaginacin comprometida con la materia rgida y superficial y otra,
estimulada por la movilidad de mecanismos que, extendidos como estruc-
turas espaciales no compactas, tienen que completarse con cubriciones
superficiales relativamente independientes de las soluciones de los
mecanismos portantes.
A partir de 1961 la trayectoria de Candela, ya famoso y reconocido, evolu-
ciona hacia la consideracin de grandes estructuras deportivas para las
que su tcnica fabricadora de cscaras resulta limitada. En este empeo,
no deja de considerar la utilidad de las cpulas esfricas de elementos
metlicos, de las que P. Piero, cada vez es ms especialista, hasta que,
en 1966, proyecta (con Castaeda y Peyr) el Palacio de los Deportes de
Mxico DF, rematado por una cpula esfrica, organizada en planos con-
vergentes en el polo (por recomendacin de Prez Piero), cuyos vanos
se rellenan con paraboloides hiperblicos (una superficie bien conocida
de Candela) suspendidos, que rigidizan la cpula y resuelven la cubricin
a la intemperie. En este proyecto, Candela inventa un hbrido estructural
que le vincula a Prez Piero y le permite ganar el concurso y construir el
edificio para la Olimpiada del ao 68. La cpula hbrida del Palacio es
una gran conquista imaginaria, una especie de cadver exquisito
temtico y material a la espera de posteriores desarrollos.
Prez Piero, en ese perodo, ya arquitecto, desarrolla y perfecciona su
primer mecanismo extensible y transportable, diseando cpulas
macladas y cpulas de mdulos planos y directriz esfrica. En este
proceso, el ingenio de Piero se sensibiliza con el invento de Candela y
empieza a trabajar con el objetivo expreso de encontrar el modo de
construir estructuras desplegables que lleven incorporado el cerramiento.
Candela y Piero se hacen amigos a raz de conocerse en 1961 y, desde
esa fecha, no dejan de mantener relaciones profesionales. Cada uno est
en un mbito profesional e imaginario propio y diferente, pero ambos
sienten una atraccin recproca por la trayectoria y la experiencia del
otro. Candela atendiendo a la viabilidad de planteamientos muy
concretos, y Prez Piero totalmente entregado a la movilidad de sus
mecanismos. En el ao 1969 la NASA se interesa por las estructuras de
Piero con el propsito de construir invernaderos en la Luna (recin con-
quistada) y Piero responde realizando una serie de modelos de cpulas
auto plegables adaptadas a los vehculos lunares. En la primera visita a
esta entidad, Piero es acompaado por Candela que, a la sazn, est
empezando a replantearse su actividad profesional, gracias al inters que
su personalidad y su obra despiertan en instituciones y empresas nortea-
mericanas.
La relacin Candela/ Prez Piero, en los aos 70, consiste en admira-
cin y amistad y se basa en la complementariedad imaginaria abierta de
sus experiencias y visiones constructivas, que ya haban producido, en el
trabajo de Candela, la cpula del Palacio de Deportes y, en el trabajo de
Prez Piero, la preocupacin por incorporar cerramientos rgidos en sus
estructuras desplegables.
Candela y Prez Piero colaboran, por fin, en 1972, proyectando una
cpula esfrica con lucernarios para el concurso del Veldromo de
Anoeta. La solucin que plantean es muy interesante. Un hbrido total
que recoge las experiencias de ambos. Una cpula de elementos
metlicos y rpido montaje (as se denominan hoy estas propuestas) que
recoge, en sus intersticios, superficies laminares que incorporan
entradas de luz. Una estructura de Prez Piero rellena de elementos
derivados de la experiencia de Candela, un diseo dialgico entre dos
imaginarios. Candela y Prez Piero no ganan el concurso, pero su
solucin empuja a Prez Piero a desarrollar una nueva estructura que
incorpora un cerramiento rgido (el Hipercubo). En el mismo ao de esta
colaboracin, en 1972, muere Emilio Prez Piero en accidente de trfico
y, sin l, Candela concluye el desarrollo de la cubricin del concurso, que
se intenta construir en su homenaje. El proyecto fracasa porque no cabe
en el solar.
Luego, la maqueta y los documentos grficos de ese concurso desapare-
cieron. Con lo que el dilogo imaginario interrumpido de Candela y
Piero pas al ficcionario de la arquitectura, dejando en el aire todas las
conjeturas vinculables a la colaboracin operativa entre ambos persona-
jes.
Candela desde su imaginario material poblado de cscaras de hormign,
encofrados, vertidos, etc., quizs fue pasando a una inevitable sensibili-
zacin frente a las cpulas metlicas de rpido montaje. Es difcil pensar
que Candela entrara en el imaginario mvil, de artesana manual del
primer Piero. Lo suyo debi de ser buscar cpulas metlicas en las que
210
cupieran sus cscaras tradicionales, como elementos complementarios
de rigidizacin y cubricin. En este camino progresivo, la cpula de
Anoeta deba ser un acontecimiento. Que despus de Anoeta Candela no
continuara en esta profundizacin, pudo deberse a que no tuvo otras
oportunidades de proyecto, o a que su relacin con Piero fue ms heu-
rstica (estimulante) de lo que normalmente suele suceder.
Piero debi seguir un camino imaginativo peculiar. Primero, artilugios
de barras que se despliegan. Imgenes asociadas a las manos, configu-
rando mbitos y manipulando elementos articulados, pequeos, sin
escala. Luego, con el sentido de la escala natural, la imaginacin ms
esttica de los rpidos montajes. Piero tuvo que pasar de las imgenes
dinmicas a las estticas, de los mecanismos plegados a los desplega-
dos, de los artilugios a las geometras estrictas. Pero sin dejar de tener
presente el fondo original de la transformabilidad. A Piero el imaginario
de Candela no tena por qu afectarle. l iba por delante y era ms
universal. Candela se limitaba al estatismo de las cscaras. Anoeta
debi de ser la confirmacin eficiente de la jerarqua imaginaria de la
colaboracin entre ambos. Piero ofreciendo estructuras que Candela
rellenaba. Candela demandando condiciones estructurales para colocar
ingeniosos rellenos.
Han pasado los aos. Hoy la herencia imaginaria de Piero sigue pujante,
aunque sin emblemas construidos. Mientras las cscaras de Candela,
transformadas en smbolos edificados, han perdido su intensidad provo-
cadora de la imaginacin.
213
La insipidez es el punto de partida del valor de lo neutro. Lo neutro -
contra el estilo, despus de la destruccin del estilo.
Es el lugar del atardecer/noche. Cuando todava estn por aparecer las
figuras de la luz.
La experiencia de lo inspido es el final de la actividad artstica. (Oteiza,
Eliade, Barthes).
Insipidez = Grado cero.
La insipidez es desapego.
El sabio saborea el desabor y se ocupa de la desocupacin. El sabio est
en la espaciacin, en el vaco, en el nacimiento de lo arquitectnico. En el
lugar de ms potencialidad. En el hecho borrado.
La insipidez es epoj.
La Gran representacin carece de forma particular. Lo sin forma o lo
sin sonido tiene capacidad para comunicar con cualquier cosa y llegar a
todas partes.
Lo sin forma (sin formar, sin armar, sin configuracin) es la pura imagi-
nacin dinmica.
La insipidez (Grado cero) es un cierto mundo en el que hay que entrar.
Su estacin es el otoo avanzado y su horario el atardecer.
El Grado cero no tiene pathos; es una accesis.
El arte del saboreo (el Grado cero de las artes) est en la detencin del
proceso de formacin (o en su borrado) para dejar que se desprendan los
dems valores en forma de impulsos prosecutivos irreprimibles.
La insipidez, el Grado cero, est en la relativa ausencia. La excelencia
est ms all de la resonancia inmediata, en la disolucin de los ecos.
La literatura de la narracin. Ha pasado a ocuparse del lenguaje, de
todas las dimensiones del lenguaje escrito.
EL GRADO CERO DE LA
ARQUITECTURA.
NOTAS NOVIEMBRE 2003
215 214
La narratividad es lo que no puede destruirse sin auto aniquilarse (el
escritor). Vista la literatura como objeto, la forma se suspende frente a la
mirada. La forma se hizo el trmino de una fabricacin (de una
formacin).
Despus, la literatura qued como cadver de la aniquilacin del
lenguaje.
Primero la narracin como funcin de la mirada; luego el hacer que
conforma; luego la destruccin; y ahora, la ausencia, lo neutro, el Grado
cero.
Grado cero. Escritor sin literatura. Artista sin Arte. Escritura blanca que
sigue al desgarramiento de la escritura. Arte blanco, neutro, inspido que
persigue la destruccin de las reglas del arte; que busca el radical extra-
amiento del hacer.
El arte es la moral de la forma, en el mbito social donde se sita el
trabajo artstico.
El dibujar y el proyectar son como el escribir. Dibujo escritura densifica-
da, superpuesta.
La huella recogida (escritura, dibujo, escultura). Se precipita como un
elemento qumico, primero transparente y neutro en el que la duracin
hace aparecer un pasado en suspensin, una criptografa cada vez ms
densa.
La palabra siempre es simblica. La escritura (el dibujo) no es ms que
una duracin (superposicin) de signos vacos cuyo nico significado es
su movimiento (su articulacin).
El pretrito es euforia, es un pacto estable.
La narracin (novela, historia) da a lo imaginario la sancin de lo real.
La realidad, la objetivacin, slo cabe en la narracin representativa o
descriptiva.
La narratividad es el fundamento de la objetividad real, de la realidad
diferenciada (el realismo metafsico, el intelectual).
Las obras modernas buscan la detencin. La novela es una muerte. La
poesa es alusin imaginal.
El Grado cero de la escritura (del arte) est hecho de la ausencia de
gritos y juicios patticos. Es una escritura indicativa y amodal. Es estilo
de la ausencia. Es la ausencia del estilo.
La bsqueda de un no estilo (estilo borrado) es la anticipacin de un
estado homogneo de la sociedad.
El Grado cero del arte inventa lenguajes para proyectar su devenir. El arte
deviene la utopa del arte.
Oteiza
Apagar la expresividad, silenciar la expresin es acercarse al silencio
Cromlech que lleva al vaco de la pura receptividad (La vasija sellada).
Sin obras, soy invisible.
Grado cero: no vamos a desentraar misterios: haremos literatura sim-
plemente como podramos pasear por el campo.
Estilo es imaginacin.
Estilo es ritmo, ademn
El estilo acaba en el silencio.
Creer es crear.
El lenguaje artstico se completa en dos fases. En la primera se multipli-
ca la expresin. En la segunda se apaga hasta concluir en una construc-
cin vaca y transcendente como libertad frente a todo.
El hombre comienza aferrado a lo quieto. Luego, fija lo mvil. Luego llega
al vaco donde, sin arte, se desnuda el estilo.
El arte actual desemboca en una silenciosa realidad. Espacio vaco y
neutral. Integracin de las artes (en lo arquitectnico).
Hacer poesa es llevar a la evidencia un germen mstico.
217 216
El estilo no-estilo del estilo actual (Grado cero del estilo) es el cerco
Cromlech, la forma que es comienzo y terminacin, que borra el arte y lo
sustituye por la vida.
Se acta creadoramente negando, eliminando, borrando.
El gesto es el movimiento espontneo. Con-mocin. La accin acalla el
gesto, lo oscurece. Ley de los cambios. 1 La expresin crece, se ocupa el
espacio, se acumula. 2 La expresin se contiene, se desocupa; fase
negativa, limpieza, borrado.
Se parte de una nada que es nada y se concluye en una Nada que es
Todo.
Toda obra de arte tiende a la figuracin.
Lo nico que es abstracto es la nada.
El arte grada nuestra visin interior, moldea el imaginal.
El silencio es sin imagen en el estilo formalista (figurativista). Vaco
abierto.
La obra de Grado cero no dice nada, se calla.
Muntaola
La arquitectura en su grado ms arquitectnico aparece en la experiencia
colectiva del espacio.
Teatro, danza y msica contienen altos grados dialgicos.
Lo arquitectnico es lo dionisiaco. Lo enajenante, lo orgistico. Pero
contenido, ralentizado. El espacio es la dialoga social. La significatividad
detenida por la pertenencia a lo social.
Eliade
El ridculo es el elemento dinmico, creador e innovador de la conciencia
imaginal de lo vivo. Lo ridculo tiene una fecundidad eterna.
El ridculo es la puerta. El ridculo es lo sincero (El Grado cero).
Sacrificar es vivir.
La irona es una accesis. En la accesis el hombre es humillado y disuelto.
El asco es una forma de accesis.
Desde hace tres generaciones asistimos a destrucciones de mundos.
Es la voluntad demoledora de los mundos formales banalizados para
reducirlos a sus modos elementales, a la materia prima original.
Es el deseo de liberarse de las formas muertas, la nostalgia por sumer-
girse en un mundo amoral.
Pelculas de Grado cero (Sontag).
Teatro de Grado cero (Artaud).
Lo que R. Barthes llama Grado cero resulta tan elaborado y artificial
como cualquier estilo tradicional.
La nocin de arte transparente (sin estilo) es una fantasa.
Puede verse el Grado cero como un estilo de contencin que es, al
tiempo, acicate heurstico para revolucionar el arte llevndolo a su pureza
ms sofisticada. Grado cero como reaccin al final de un ciclo.
Estilo es forma de movimiento, es hbito del hacer, el modo de desenvol-
verse.
219
Conciencia es energa, una vibracin luminosa que nunca est quieta.
Para la recapitulacin hay que encontrar un suceso claro. La recapitula-
cin crea un espacio.
Tener la vista clara es perder la forma humana.
La mirada es una prtesis que agranda el cuerpo y lo distancia.
El mito es la primera envolvencia colectiva. El sostn de la significacin
cultural. Lo arquitectnico ms bsico.
La narratividad organiza la experiencia y arma el mundo de sentido. Es
otro radical de lo arquitectnico.
La memoria es el residuo de lo que hay que olvidar. Es el depsito
vaciado que certifica el pasado. El recuerdo se apega a los afectos.
El afecto es la condensacin olvidada del recuerdo.
La narratividad depende de los topos, de la metfora. La metaforizacin
es lo arquitectnico de lo arquitectnico.
La metfora describe lo inenarrable (es construccin).
El medio de la fascinacin, donde lo que se ve se hace interminable, es
donde la mirada se inmoviliza en luz, donde la luz es el resplandor
absoluto de un ojo que no se ve, pero no deja de ver porque es nuestra
propia mirada, luz fascinante que es, asimismo, luz luminosa y atractiva.
La ausencia no se ve porque ciega.
Percibimos los colores a partir del estado cerebral global que correspon-
de tanto a la imagen de la retina como a la expectativa de lo que debera
aparentar el objeto.
El Grado cero de las artes (la insipidez, el desapego) se sita en el
mbito de la luz extensa (el ocaso).
Las tres miradas prehistricas
1.- Antes de Lascaux. Mirada de la noche
2.- Lascaux. Mirada exterior
3.- El Cromlech. Mirada de la luz
NOTAS PARA LAS FIGURAS
DE LUZ EN EL GRADO CERO
DE LA ARQUITECTURA
NOVIEMBRE 2003
221
Pensamiento grfico designa la actividad reflexiva que se efecta con
imgenes mentales y palabras virtuales, frente a estmulos grficos, y
que puede producir respuestas verbales (enjuiciativas, comparativas,
explicativas) y tambin grficas. Estamos frente al pensamiento que se
activa en dilogo con lo grfico.
Pensamiento mediado grficamente. Pensamiento alrededor de lo grfico.
Pensamiento nombra lo que se tiene in mente cuando se reflexiona con
el propsito de entender algo o deliberar para tomar una decisin
(Diccionario de Filosofa de Ferrater Mora). Pero no se puede saber lo que
se tiene in mente, por lo que habra que precisar que, por pensamiento
grfico indicamos que, cuando se maneja grafoaje (lenguajes o configu-
raciones grficas), hay una actividad mental que lo acompaa.
Pensamiento grfico es la indicacin de una preocupacin fenomenolgi-
co-operativa relacionada con la utilizacin de dibujos como propuestas
objetivas artsticas o prototpicas tentativas para transformar el medio.
El dibujar no es pensamiento, es accin configuradora. La arquitectura
tampoco es pensamiento. Pero suponemos y sabemos que hay un pensa-
miento subsidiario al dibujar, al proyectar arquitectura y al edificar.
En los aos que llevamos constituidos en rea de Conocimiento, y a
travs de nuestros Congresos y Revista, se han acumulado un montn de
aproximaciones al pensamiento grfico que constituyen un corpus de
escritos acerca de la actividad reflexiva cognoscitiva y enjuiciativa
enraizada en el dibujar y el proyectar como prcticas configurativas.
Estos textos son el fundamento terico de nuestra rea, al margen de
las tcnicas grficas, las pedagogas y las prcticas docentes que se
empleen en cada caso (en cada Escuela y en cada grupo pedaggico).
Hay que decir que la aproximacin al pensamiento vinculado con la prctica
grfica (dibujar en general y dibujar proyectos) es, tambin, una ubicacin
de la reflexin sobre el pensar en relacin a la cultura contempornea. Es
decir, un posicionamiento frente a la nocin de pensamiento en los mbitos
disciplinares donde dicha nocin es tratada: Filosofa, Psicologa social,
Psicologa cognitiva, Lingstica, Teoras poticas, etc., etc.
Las comunicaciones presentadas en este apartado son diversas y como
casi todas las otras ofrecidas en nuestros Congresos, son productos del
EL PENSAMIENTO GRFICO
ABRIL 2003
CONGRESO EGA DE GRANADA
223 222
pensamiento grfico ya que consisten en reflexiones y declaraciones
alrededor de lo grfico arquitectnico. Sin embargo slo algunas intentan
reflexiones fundantes remitidas a dilucidar, esclarecer y posicionar la
actividad grfica en relacin a las convenciones culturales ms
avanzadas o inquietantes.
Es curioso constatar la afluencia de comunicaciones orientadas al tema
de la imaginacin o, mejor, del imaginal arquitectnico. (Hay nueve apor-
taciones). El tema de la imaginacin arquitectnica se seal en el
congreso de Valladolid, pero hasta ahora no haba sido tratado con inten-
sidad en nuestras reuniones. Tambin es destacable que se acometa por
primera vez el tema de la relacin entre arquitectura y narratividad verbal
(3 comunicaciones).
Me preocupa que algunos de los trabajos presentados desconozcan los
posicionamientos y acotaciones que colectivamente hemos conquistado
en casi 20 aos. No es que estn en contra de estas confluencias, lo que
sera muy de agradecer, sino que no las manejan, lo que viene a decir que
quedan lejos del ncleo en el que respira el pensamiento grfico que nos
vincula culturalmente.
Ahora me propongo dar un repaso a algunas declaraciones (conviccio-
nes) que entran en conflicto o refuerzan los posicionamientos y referen-
cias ms comunes en el rea.
Empezar enunciando los puntos que hay que considerar:
1. Mundo de ideas. Hay que esperar que la nocin idea quede clara
entre nosotros. Entendemos por ideas: los proyectos, las decisiones
activas, las convicciones, etc. No las preexistencias, sino las determi-
naciones.
2. Pensamiento visual. (Arnhein) pensamiento estimulado por la visin
del mundo. La visin que desencadena el pensar. No es pensamiento con
imgenes ya que todo pensamiento incluye fantasmas (Aristteles).
3. Vinculacin entre relato y arquitectura.
Se llama arquitectoridad a la entidad constitutiva de los fenmenos y las
cosas. Narrar es una actividad social (del habla y el lenguaje). Pues bien,
la narratividad es lo arquitectnico de los relatos. Cualquier relato es ya
una arquitectura sin construccin.
Se narran comportamientos enraizados en lugares (que tienen lugar).
Tener lugar es el fundamento arquitectnico de los relatos.
4. Visin area vista de pjaro de Leonardo. La mejor ubicacin para
mostrar la figuralidad de los objetos desde fuera. Y para consignar lo
extenso (se ven panormicas de cientos de kilmetros). Pero en el aire
ocurre otro fenmeno. A veces se vuela entre la niebla, (Ganzfeld) y
entonces se percibe el vaco palpitante (Turrell).
5. Dibujar no es mirar Es intentar la consignacin del mundo.
Dibujar es un danzar que, a veces, atrapa las apariencias. Luego, las
cosas se entienden a partir de cmo han sido dibujadas. No se ve con los
ojos. Se ve con las manos (con los gestos) y con las palabras.
6. La perspectiva no permite ninguna operacin interesante en el
proyectar (ver Leonardo). Se proyecta en planta y seccin, desde el
realismo intelectual.
7. El dibujo es el dibujo. Una foto es un dibujo instantneo. Hay fotos que
se recogen en emulsin y otras que se recogen en cdigos digitales.
Analgico no significa nada para nosotros.
8. Forma sin materia. Buena, aproximacin a la visualizacin simulada de
lo real. (Baudrillard) Y a la educacin utilizando mundos ilusorios des-
realizados.
9. Anlisis Anlisis grficos Conocimiento analtico. (Hay varias
comunicaciones en donde lo analtico es claramente maltratado).
El anlisis no permite conocer.
El anlisis es un procedimiento reglado y modelado para validar o desca-
lificar (falsabilidad de Popper) ciertas hiptesis de pertenencia
imputadas a un objeto sometido a examen. Se analiza despus de tener
la previa comprensin de algo, en razn a poder explicar con cierta
autoridad la comprensin que se aventura. Se ha llamado filosofa
analtica a una corriente pospositivista empeada en aclarar el lenguaje
empleado en la filosofa desde el punto de vista de la coherencia (criterio
de verdad) de las proposiciones lgicas. La idea de anlisis como
negacin (como destruccin) es de Hegel (Fenomenologa del Espritu).
224
Los artistas cuando producen no analizan nada, hacen sntesis apriorsti-
cas de la configuracin, parecidas a las sntesis prcticas que asla Kant.
Adems, los anlisis no se aplican a la realidad sino a su modelizacin o
teorizacin conquistada por las explicaciones de las comprensiones de
los fenmenos.
10. La belleza ya no es entendible como equilibrio formal. La belleza
indica la peculiaridad de ciertas obras que permiten la disolucin de las
barreras del yo (ver Jonh Dewey y Ciaran Benson) cuando se experimen-
tan como obras.
11. Un levantamiento no es pensamiento grfico fundante.
Es una aplicacin de una tcnica consignativa.
12. Modelos iconogrficos. Esta nocin aparece en una delirante comuni-
cacin metodolgico globalizadora sobre la generacin automtica de
ideas arquitectnicas.
Visin idealista formalista contraria a nuestra visin de la arquitectura.
13. El juego. Lo ldico. La errancia. Son buenos enfoques tericos para
encuadrar el dibujar y el aprender a proyectar.
14. La ciudad es el marco y el referente estructural de la narratividad
moderna (de la novela). El paraso es el paradigma de las visiones
arcdicas en que felicidad suplanta a placer.
La familia imaginal Ferris-Flash Gordon Rascacielos etc. es tan pro-
ductiva como la que conduce de la vida monstica al Falansterio (la
ciudad en un solo edificio)
Hacer un primer inventario de familias imaginales.
227
1. Hace aos, por los 70, en una memorable cena, Palazuelo nos hizo
asistir (a Santiago Amn y a m) a una sesin de encantamiento. Era
primavera. Estbamos en un local situado en un piso de la calle
Fernndez de la Hoz (Madrid) con las ventanas abiertas. Nos pidi que
cerrramos los ojos y escuchramos el silencio durante un rato prolonga-
do. Fue sorprendente. El entorno de objetos prximos se despeg de
nosotros y la amplitud del vaco resonante de la ciudad se nos patentiz
como una envoltura activa con dimensiones sensibles (indefinidas pero
palpitantes) que se acoplaba perfectamente a la entidad volumtrica de
nuestros cuerpos.
Desde aquel acontecimiento, cada vez que entro en un mbito arquitect-
nico desconocido, edificio o espacio pblico, paso un largo rato con los
ojos cerrados escuchando y sintiendo el silencio vibrante de la amplitud
configurada. Como aquel extrao rey de Italo Calvino
1
que, exttico en su
trono y sin hacer uso de sus ojos (no se sabe si era ciego), senta el
palacio que le acoga como su propio extendido cuerpo, que no cesaba de
enviarle mensajes sonoros y cutneos capaces de informarle, con escru-
pulosa precisin, de la cambiante situacin de su reinado.
Por aquel entonces se nos ocurri, en sintona con estas experiencias,
utilizar la penumbra (la oscuridad) como situacin pedaggica singular
para hacer notar la envolvencia de la arquitectura, a partir de la reso-
nancia ambiental en los lugares en los que, o no se quiere mirar nada o
no hay nada que mirar. De esta iniciativa nacieron una pedagoga del
dibujar que denominamos Las figuras de la luz y un entendimiento de
lo arquitectnico desde sus constituyentes internas ms bsicas
(ambientales y dimensionales) que denominamos El Grado cero de la
arquitectura.
En medio de los esfuerzos por precisar estas orientaciones didctico
tericas, descubrimos el trabajo de J. Turrell, que nos pareci muy
prximo a nuestras permanentes inquietudes y, adems, paradigmtico.
Conocimos a Turrell en una exposicin en Madrid (La Caixa, noviembre de
1992). All experimentamos ciertos espacios y algunas de las clulas per-
ceptivas, y accedimos a un buen catlogo lleno de informacin sobre el
trabajo general de este autor. A partir de entonces no hemos interrumpi-
do nuestra bsqueda de referencias. Nos fascinaron las Wedgework
series y los Mendota Stoppages muy cercanos a nuestras experien-
cias. Despus asistimos, en el PS1 de Queens, en el ao 2001, a una
sesin en la instalacin Meeting de la familia Sky spaces. Ms tarde,
LA TINIEBLA Y LA LUZ (ACERCA
DE TURRELL) JUNIO 2004
229 228
desde Madrid, conversamos con l, va satlite, acerca del Roden Crater
(Madrid, Arco del ao 2002).
2. El sorprendente Turrell de 1992 se ha transformado hoy en un importan-
te referente de nuestras preocupaciones didcticas por la oscuridad y las
figuras de la luz y, desde luego, de nuestras inquietudes tericas, que
pasan por la bsqueda del fundamento arquitectnico (referencial) de la
arquitectura.
Con ocasin de esta exposicin que presenta el IVAM, queremos ofrecer
un homenaje a su figura para celebrar la enorme influencia estimulante
(conmovedora) que ejerce en nuestra actividad de enseantes de la
arquitectura. Y lo hacemos en forma de pequeos escritos que se han ido
redactando con ocasin de diversas reflexiones en las que no hemos
podido dejar de evocar su trabajo.
3. Turrell es un inventor de recintos que son trampas donde se atrapa la
luz en el seno de la oscuridad o la penumbra. Configura lugares radicales
dentro de los cuales, sin nada que hacer y con poco o nada que mirar, se
provoca un acomodo situacional (cognito y perceptivo) del espectador,
que desencadena en l una actividad fenomnico metafrica excepcional.
Es ocioso conjeturar como pudo Turrell empezar su serie de arquitecturas
para la penumbra pero, iniciado el proceso, basado en la experimentacin
de los lmites de la percepcin visual, todo su trabajo se nos antoja como
un obsesivo (recurrente) empeo por radicalizar la extraeza. Lugares
como madrigueras, o como cuartos con rendijas por donde penetra la luz
de la noche. Habitculos cerrados, en penumbra, donde la luz tenue
reflejada se deja sentir como autnoma. Y celdas donde la atmsfera
uniforme (oscura o con cierta claridad) provoca el invento de la luz envol-
vente (Campos Ganzfeld). Y en estos mbitos, el espectador relajado que
pierde sus referencias habituales para experimentar la disolucin de sus
lmites y la aparicin de otras dimensiones significativas.
En una conversacin con A. Sarah Jacques,
2
Turrell verbaliza la quinta
esencia de su trabajo, que nosotros resumimos as: Una celda de incomu-
nicacin es horrible... Al principio no puedes ver nada... Pero resulta que
nunca no hay luz... En un lugar as la mente fabrica un espacio mayor... En
la oscuridad se aprende a ver donde nada se ve... La luz, entonces, se
inventa... Inventar la luz es saltar (volar)... Y volar es puro jbilo... No
podemos no ver... Busco en mis obras algo parecido a nuestro estado de
nimo cuando miramos el fuego... No quiero que haya focos, ni puntos, ni
nada a qu mirar... La luz en que existimos generalmente es brutal... A
oscuras se matiza mucho la luz... Hay luces que vienen de dentro... La luz
est en el centro de cualquier discusin espiritual... Lo espiritual es
compartir placer... El objeto de mi obra es la percepcin de la luz (la luz
que no es brutal).
En otra conversacin, esta vez con Baldridge, dice:
Busco la luz interior que se hace patente en la meditacin, cerrando o
entornando los ojos durante 10 minutos... El estado es como cuando se
mira el fuego sin pensar con palabras...
4. Turrell desvela en sus instalaciones los lmites de la percepcin visual,
que son las condiciones que preservan y dan acceso a las experiencias
ms originarias de la subjetividad. Segn Benson,
3
Turrell busca anular el
pensamiento asociativo eliminando objetos en un ambiente en penumbra.
Esta circunstancia contrarresta el sentido de la ubicacin del espectador
que se hace consciente de su inslita experiencia y se ve impelido a una
intensa bsqueda de significados metafricos cercanos a la experiencia
mstica. Benson argumenta que Turrell obliga en sus trampas de la
penumbra a la disolucin de las fronteras referenciales de la interiori-
dad-exterioridad y a la prdida del marco de localizacin que organiza la
subjetividad.
Turrell en sus instalaciones enfrenta al espectador con sus propios fun-
damentos constitutivos (de la significatividad y de la relacionalidad) con
el medio. Hace arquitecturas que muestran lo arquitectnico poitico
ms radical, porque consigue que las figuras de la luz se objetiven y los
ambientes en que aparecen esas figuras se transformen en envolvencia.
Turrell es un arquitecto de la arquitectonicidad y un artista de las figuras
de la luz.
5. La reflexin potica dice sin cesar de la experiencia de la tiniebla, de la
consecutiva noche y de un apagado amanecer subsecuente que se
acompaa de luminiscentes figuras que anuncian el mundo de la
cegadora luz (la luz brutal). Para Blanchot
4
estas situaciones o estados
conceptivos son los recogidos en el Mito de Orfeo que l identifica con la
experiencia de la escritura. Orfeo, movido por la ausencia de Eurdice
(por su desaparicin), desciende a los infiernos para implorar la vuelta a
la vida de su amada. Orfeo logra este propsito porque hechiza con su
231 230
msica a los guardianes de las sombras que no pueden negarle lo que
pide. Aunque acceden a condicin de que Orfeo no vuelva su mirada
hacia su amada hasta que los dos alcancen la luz del sol. Pero Orfeo,
sobrecogido por la oscuridad palpitante, vuelve la cabeza y Eurdice se
esfuma.
Blanchot identifica el espacio literario (el espacio de la experiencia
mstica) con la mirada de Orfeo. Mirada que, siendo un acto solitario,
ocurre en la oscuridad y alcanza la oscuridad desvanecindose en la
ausencia. Luego comienza el regreso del da que exige e instaura la
forma. Blanchot seala que la obra es de sobra, la visin de lo invisible
(de la mirada) la ausencia sin fin. Seala que la ceguera ocupa el centro
del pensamiento del que obra.
6. El Zohar se da a conocer en el siglo XIII por Moiss de Len como
obra de Simen Ben Yojai. Se llam Que haya luz y se imprimi en
Cremona en 1558. Es un libro proftico mstico, incomprensible desde la
racionalidad. Su fuerza potica (metafrica) es altamente perturbadora.
Nosotros lo hemos ledo como se lee un poema pico, dedicado a la
creacin que repite de mltiples maneras la mitificacin de todos los
comienzos.
La pica de la luz se puede resumir as: La sustancia del mundo est
formada por cierta luz, que es la fuerza creadora. Despus, hay una luz
visible que fue creada por la luz primordial (el cuarto da) y que da
lugar a otra luz que es oscura y es la sustancia de todo ser material. La
luz es Palabra (Logos) que nace y el Logos es luz que conmueve y
produce.
La pica de la luz se puede poetizar alternativamente.
El poder (misterioso poder) envuelto en lo ilimitado, sin forzar su vaco,
permaneci oculto hasta que la fuerza (de los trazos) hizo brillar un
punto... Ms all de ese punto nada es cognoscible y por eso se llama
comienzo (Reschit).
En el principio haba un esplendor... El ms Misterioso agit su vaco e
hizo que ese punto palpitara... Con este comienzo la conmocin constitu-
y un palacio para su gloria... Nuevamente hubo esplendor envuelto...
Este palacio es llamado Elohim...
El esplendor que se expresa, que decide ser esplendor, genera una
emanacin envolvente que es la propia decisin activada y nominada.
La Fuerza era vaca y sin forma... Haba sido y ahora era limo y desecho...
Se volvi caos, la morada de lo informe... Una oscuridad que era fuego
potente cubri el desecho informe... Y el espritu de Elohim Yajim flotaba
como un viento sobre la faz del desecho... Y ese viento diferenci una
cscara encima de lo informe hirviente... El desecho purificado emiti un
viento grande que formaba las rocas... Luego Bohu gener un terremoto...
Entonces la oscuridad fue tamizada y contena fuego... Adems haba una
voz... Tohu es un lugar sin color ni forma (fuerza vaca)... Bohu slo tiene
figura y forma... Bohu es lo que surge de Tohu... La oscuridad es un fuego
negro de color fuerte... Hay un color rojo en la visibilidad, uno amarillo en
la forma y otro blanco que incluye a todos... La oscuridad es el ms
fuerte de los fuegos y el sostn de Tohu... Oscuridad es fuego... Pero
fuego no es oscuridad... El Espritu es la voz que descansa sobre Bohu...
La voz del Seor que est sobre las aguas...
Y Dios dijo que haya luz, y la luz fue... Y dijo es una expresin que
supone entendimiento... Dios dijo significa que el primigenio palacio
(Elohim) gener y pari... Mientras produca en silencio, se oa fuera lo
que gritaba... Eso era Que haya luz... Y la luz fue... La fuerza
expansiva produjo un punto misterioso, el En Sof (lo ilimitado) que
parti su ter y seal el punto Yod... Cuando Yod se expandi lo que fue
dejado result siendo Luz (OR), luz salida del ter... Este punto de la
palabra OR es luz... Se extendi y brillaron de l siete letras del alfabeto
que permanecieron fluidas... As surgi el firmamento...
Y Dios vi que la luz era buena... Que era buena es la aceptacin
(columna central) que arroja luz arriba y abajo y a todos lados en virtud
de Yhvh... De la luz completa se extendi el fundamento, la vida de los
mundos (que es da del lado derecho y noche del lado izquierdo)...
El Zohar, en clave potico pica, es un escrito circular edificado alrededor
de la luz como metfora central de toda creacin, de toda renovacin y de
toda experiencia mstica y beatifica. En el Zohar la luz es lo que no se
puede disociar de la vitalidad. El centro de la decisin de vivir, lo que no
puede no ser cuando hay vida.
7. Bachelard
5
recuerda que mirando la llama de una vela se ensuea la
vida y el universo. Que la llama es uno de los ms grandes operadores
233 232
imaginarios. La llama de la vela es una fuente de luz que se puede mirar,
que no deslumbra, y que permite asistir al esttico espectculo de la vida
protegida en una sosegada envolvencia. Bachelard nos recuerda que ante
la llama se agranda el mundo, se inflama la expansin y se fuerza un
mirar apasionadamente pasivo, desdoblado de nuestro ser pensante.
Porque la llama de una vela es la miniaturizacin de la emisin de la luz
como misterio central de la vida universal. Y la luz es una produccin
sobrevalorada del fuego. El fenmeno incomprensible que permite la
existencia a todo lo dems. La luz es el producto purificador de la llama
que consume cualquier materia. Cuando aparece la luz es que algo est
ardiendo, que algo se consume en la voluntad imaginal de vivir. La luz se
entiende, con Bachelard, como el reflejo que acompaa a toda vida de
hecho o en ciernes.
En otro libro
6
Bachelard recuerda que la luz es un fenmeno producido
por algo que siempre es como el fuego, de donde deduce que la experien-
cia del fuego es anloga a la experiencia de la luz. Tambin seala que el
fuego (o la luz) ha sido el elemento que ha resultado ms difcil de
reducir a sus dimensiones cientficas, porque es el objeto fantstico ms
potente, vinculado a los ms profundos mitos genricos, a la superviven-
cia, a la cotidianidad, a los premios, a los castigos, a lo social colectivo,
al erotismo y a la sexualidad. Incluso a la capacidad intelectiva del
hombre (Mito de Prometeo).
En esta obra Bachelard identifica el fuego (La luz) como el motor metaf-
rico central en la produccin humana de fantasas.
8. Edward Gordon Craig (1872-1966) es, junto con A. Appia, un innovador
teatral. Actor, terico, autor, escengrafo, divulgador... Viene aqu bien
porque es el inventor de la instalacin cambiante y expresiva, el descubri-
dor de la caja vaca sometida a la luz como espectculo autnomo.
Siempre hemos visto en Craig una subterrnea conexin con J. Turrell
que, no conocemos, haya sido sealada por nadie.
A Turrell se le considera artista de lo inmaterial o de la luz y se le afilia
en una cadena de realizadores que pasa por contemporneos de Craig
como Scribiabin y Wilfred, y por artistas del vaco y de la luz como
Moholy Nagy, Peranek, Gyula Kosice, Schoffer, Mack, Klein, y otros. Se le
suele agrupar con autores como B. Nauman, W. de Maria, R. Irvin, D.
Flavin, etc.
7
Quizs el filum de los artistas de la penumbra y de la luz
tenga que ser profundizada para recoger histricamente a otros precur-
sores, pero no hay duda en el hecho de que las preocupaciones de
Gordon Craig pueden inscribirse en esta lnea gentica de artistas.
Craig, hacia 1907,
8
propone escenografa con masas lisas, grietas entre
esas masas y juegos de la penumbra y de la luz. Define en esta poca el
teatro como un arte del movimiento y de la luz. Habla de escenas contra
los decorados clsicos y entiende las escenas como movimientos de
cosas en la cambiante luz. Craig juega con la penumbra y con la sombra
que son los elementos que llenan la caja volumtrica escnica de expre-
sividad mundana. Ms tarde, despus de la gran Guerra y en el radical
lmite de su concepcin teatral, Craig piensa que el slo vaco escnico,
bajo el juego de la luz, es capaz de hacer ver y revelar lo inexplicable, que
es de lo que se trata en el arte del teatro. Argumenta:
La escena (el vaco escnico) tiene un rostro. Su superficie recibe la
luz y, segn sta cambia de posicin, la escena misma vara en
dilogo con ella, como un dueto, ejecutando figuras como una danza.
Porque la luz se mueve sobre la escena y al moverse produce una
msica visual. La relacin de la luz con la escena es muy similar a la
del arco con el violn o de un lpiz con un papel. Durante todo el
desarrollo del drama, la luz, ora acaricia, ora golpea; nunca est
inmvil aunque muchas veces sus movimientos no son visibles. Los
actos se diferencian porque la luz cambia totalmente.
Gordon Craig no paraliza la luz como Turrell, sino que la mueve para
componer una danza con sus figuras. Turrell aquieta la luz en el vaco de
sus escenas trampas, o deja que se muevan con extrema lentitud, agigan-
tando la sensacin de asombro extraado de un espectador situado
dentro del escenario. De cualquier modo los Mendota Stoppages habran
cautivado a Craig.
9. Llamamos figuras de la luz a los resplandores que, en la oscuridad,
descomponen las tinieblas y hacen aparecer reflejos que son promesas
de objetos todava sin perfilar. Cuando las figuras de la luz son el efecto
de haces luminosos de cierta potencia, adquieren el protagonismo visual,
disolviendo la oscuridad en los objetos dispersos que enmarcan los terri-
torios. En intensidades intermedias, la luz contra las cosas, inventa la
misteriosa figura de la sombra, que es la porcin de oscuridad que
permanece al abrigo de la luz entre los objetos opacos.
Las figuras de luz aparecieron entre nosotros como una situacin
235 234
docente especial, que permita experimentar la envolvencia de los
espacios oscuros, invertir la mirada, aprendiendo a ver las figuras de luz
como autnticas entidades al margen de los objetos donde las figuras
refulgen, y, adems, servir como referente externo para practicar el
dibujo asombrado.
9
Nuestras figuras de la luz nombran una prctica y
una experiencia en el currculo de los estudios de arquitectura que fuerza
a los alumnos a verse envueltos y a positivizar como objetos autnomos
los reflejos imprevistos o intencionados de la luz.
Turrell nos ayud a entender esta prctica en su radicalidad ya que,
desde que empezamos a ejercitarla, fuimos conscientes de la capacidad
disolutiva de los lmites que tiene la oscuridad, y de la potencia de trans-
formacin de la mirada que conlleva el ejercicio de no mirar los objetos
cotidianos, para entender la luz recortada (figurada) como un objeto
inmaterial.
10. Arquitectnico, que es perteneciente a la arquitectura, tambin quiere
decir
10
el saber que organiza; lo que organiza los planes de vida. Leibniz
llama arquitectnico a aquello donde se asienta la sabidura y dice que
algo se explica arquitectnicamente cuando recurrimos a las causas
finales, conociendo suficientemente los usos de ese algo.
11
Lambert
indica que lo arquitectnico equivale a un sistema lgico-ontolgico
constituido por todos los conceptos pensables susceptibles de enmarcar
la totalidad de la existencia. Para Kant
12
lo arquitectnico es el arte o la
posibilidad de construir un sistema (cualquier sistema). En resumen,
arquitectnico se refiere a aquello que nos posibilita dar significado a la
finalidad de los acontecimientos y las acciones. Tambin es aquello que
organiza algo con sentido.
Lo arquitectnico de la arquitectura est, por tanto, en su sentido signifi-
cativo, en su posibilidad relacional. No en la construccin o cscara del
edificio, sino en el mbito interior de la cscara, en el vaco teido de
ambiente, en tanto que ese vaco permite sentir las cosas que se hacen en
su interior. Las que se hacen y las que se pueden hacer. Una buena arqui-
tectura refuerza esos sentimientos hasta llegar a evidenciar las relaciones
que los soportan. Heidegger indica que la buena arquitectura patentiza lo
que engloba o enmarca, hace notificar lo que obstaculiza u oculta.
13
Llamamos Grado cero de la arquitectura en analoga a la denominacin
de Barthes,
14
a la arquitectura que busca lo arquitectnico que la
organiza, a la arquitectura neutra, inspida, que persigue su autodestruc-
cin como objeto, que busca el fundamento que organiza la significacin
de la envolvencia. A lo que queda cuando la arquitectura desaparece o
est a punto de desaparecer.
En este sentido, entendemos el trabajo de Turrell como una experimenta-
cin bsica de lo arquitectnico, materializada en sus construcciones
destinadas a la penumbra. Tal como hemos sealado, con el Grado cero
de la arquitectura estamos cerca de la psicologa de las situaciones
vitales de Nicol,
15
y de la concepcin de la mismidad (self) de Benson,
que podramos entender como estudios que tratan de discurrir acerca de
la localizacin como constituyente de la arquitectonicidad de los sujetos.
Turrell nos indica un camino de experimentacin y aprendizaje en lo
arquitectnico, que sera, al decir de Muntaola,
16
la experimentacin
ntida de la pura envolvencia como armazn dialgico de la espacialidad.
11. Es que los sentidos pueden registrar sin ms las experiencias arras-
tradas en la ejecucin de las obras?
Es que las obras pueden ofrecer la incertidumbre que las acompaa?
La arbitrariedad oculta que las ha sostenido hasta abreviarlas en obras?
Se puede mostrar la esencia de la oscuridad? Se puede acaso inventar
la luz?
Se puede jugar con lo oscuro previo y dejar que la incandescencia se
cuele entre los objetos, obstaculizada y mediatizada, mientras se vive con
medias palabras la mentira de perderse, imaginando discursos que
hablan fragmentariamente de la tiniebla y de la luz?
237 236
NOTAS
1
Calvino, I. Un rey escucha en Bajo el sol jaguar. Barcelona. 1989.
2
Jacques, A. Sara Nunca no hay luz. En el Catlogo de la Fundacin la Caixa.
1992.
3
Benson, C. The cultural psychology of self. Routledge. 2000.
4
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10
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TURRELL, JAMES. House of light. Gendaikikakushitsu. Tokio. 2000.
239
Hay un video indito en que Dal habla con Carlos de Miguel del desapa-
recido Prez Piero.
En el documento, Dal est muy afectado por la muerte en un accidente
del joven arquitecto, que le ha impresionado profundamente con su
vitalidad y sus propuestas de cpulas y estructuras desplegables. Ha
trabajo con l en la ereccin del Museo de Figueras, conoce sus propues-
tas y las admira con sinceridad.
En su monlogo, Dal hace un panegrico de Prez Piero sealando sus
mritos y su singularidad creativa para pedir a todos los responsables de
la edificacin del pas que intenten construir el proyecto de cpula
erizada que el malogrado arquitecto (con la colaboracin de F. Candela)
ha redactado para el Concurso del Veldromo de Anoeta de San
Sebastin. El proyecto haba sido descalificado por no cumplir la
condicin de ser presentado por una empresa constructora.
Para Dal esa cpula con escamas sueltas es un arquetipo inefable que
nosotros entendemos heredero del sueo experimental de la arquitectura
del cristal e imagen mecanicista del erizo de mar con el que Dal se
coron para ser retratado por Buuel en 1929.
En las sucesivas revisiones del documento filmado, quedamos persuadi-
dos de la directa inclusin por parte de Dal de las cpulas de Prez
Piero en la atmsfera utpica de las arquitecturas de cristal.
Dice Dal, en un momento de su alocucin, que
recordando a Eugenio dOrs que deca que las arquitecturas de
Palladio (cuando se miran sucesivamente desde todos los lados)
acaban transformndose, como el diamante, en luz, como las
cubiertas erizadas de Piero se sintetizan en una gloria de la luz.
Ms adelante dice:
Piero haba regalado a mi esposa Gala una pequea cpula que
vamos a instalar en un terreno de Ampuria Brava. Para demostrar lo
maravilloso que sera todo el Golfo de Rosas rodeado de esas
cpulas transparentes que seran como erizos de mar neoplatnicos.
En vez de esas horribles construcciones que parecen cajas de zapatos
de cemento y que van a destrozar nuestra geologa. Sera maravilloso
ver todo brillar lleno de luz como diamantes. Hagamos un compromiso:
diamantes=erizos de mar.
DAL-PREZ PIERO Y LA
ARQUITECTURA DE CRISTAL
AGOSTO 2004
241 240
No hay duda. Dal parece estar hablando de los dibujos alpinos de Bruno
Taut pero con cpulas de Piero y situadas en la Costa Brava; y
aduciendo argumentos que podemos encontrar en los escritos de
Scheerbart (La arquitectura de cristal) o del propio B. Taut (Arquitectura
alpina, 1919 y El mundo arquitecturado, 1920).
Repasando la iconografa de los visionarios alemanes de principios del
siglo XX y la obra pictrica de Dal, tambin se descubren afinidades
intensas. Por ejemplo, en La ltima cena, cuadro de 1955, se presenta la
sagrada escena en el interior de un lugar cubierto por vidrios transparen-
tes montados en un icosaedro leonardesco (uno de los cuerpos platni-
cos que sirvi para ilustrar La Divina proporcin de Lucca Pacioli). Y en el
Santiago de Compostela, de 1957, se presenta un apstol ecuestre,
flotante y visto desde abajo, cubierto por una arquera gtica transparen-
te, sin plemento. Cualquiera de estas obras se puede entender precedida
por propuestas arquitectnicas expresionistas dibujadas como El espacio
que se abre de Bruno Taut (1920), La Casa Floreciente de Max Taut (1921), o
La ciudad caleidoscopio de Uriel Birnbaum (1922).
Dal est fascinado desde 1966 por Prez Piero, entre otras cosas,
porque lo ve como el artfice que puede hacer realidad el sueo confuso
de la arquitectura de vidrio que se vincula con la antigua imagen-fuerza
de la ciudad celestial del Apocalipsis, que brilla porque se deja atravesar
por la luz. El artculo de R. Haag Bletter The interpretation of glass
dream,
1
desarrolla con precisin este radical imaginario.
No sabemos con certeza si fue Dal el que vincul las cpulas de Piero
con la raz imaginal de lo cristalino luminoso, o si fue Piero el que
indujo en Dal la intensa visin de las ciudades de cristal. En cualquier
caso, ambos personajes acabaron unidos por la potencia de una imagen
genrica que condensa, segn Worringer,
2
la belleza abstracta de lo inor-
gnico.
La arquitectura, como todas las artes, se desarrolla conmovida (estimula-
da) por ciertas imgenes que provocan intensas energas productivas.
Los psiclogos sociales las llaman ideas-fuerza para indicar su naturale-
za temtica imaginal y su potencialidad como desencadenantes colecti-
vos de la accin realizadora.
La arquitectura de cristal es una autntica imagen fuerza en la gnesis
de la fantasa desencadenante arquitectnica, como lo son, la regla de
San Benito y la Torre de Babel.
NOTAS
1
Haag Bletter, R. The interpretation of glass dream en Journal of the Society of
Architectural Historians vol. XL, n 1. Marzo 1981.
2
Worringer, W. Abstraccin y naturaleza. FCE. 1953.
243
Me planteo este escrito como un dilogo con un amigo, a propsito de un
trabajo suyo que acompaa y enmarca un ejercicio de curso realizado en
su ciudad con sus alumnos.
Creo entender claramente el propsito formativo en la comprensin de la
ciudad con ayuda de la experiencia del dibujar que hay detrs del plante-
amiento de mi colega. Tambin acojo con inters su honestidad en
mantener un enfoque referencial peculiar que permite justificar el
ejercicio propuesto. Pero no puedo evitar memorar referencias posterio-
res a las mencionadas, explcita e implcitamente, en el trabajo que con-
formaran hoy modelos referenciales distintos, dentro de las mismas pre-
ocupaciones pedaggicas y formativas. Veamos.
Segn las ltimas reflexiones provenientes de la psicologa cognitiva,
percibir es una funcin muy compleja que, apoyada por los sentidos
aferentes (la vista, el odo, el tacto, etc.), se organiza en base a la expe-
riencia esquematizada por la accin y a la categorizacin general
soportada por el lenguaje. Varela
1
subraya que no se ve con los ojos,
propiamente, cuando recuerda que el rea cortical donde se concentra la
visin es estimulada solo en un 20% (porcentaje muy pequeo) por la
actividad neuronal desencadenada en la retina. Indica que descubrir que
el 80% de la estimulacin perceptiva visual procede de regiones cerebra-
les internas, ajenas a la visin, debera llevar a entender la percepcin en
general como resultado de la interaccin (enaccin) espontnea de la
totalidad orgnica (cerebral) que alcanza en ocasiones situaciones relati-
vamente estables. Desde esta observacin algn otro autor (Bruner) ha
llegado a decir que se ve, sobre todo, con palabras, con relatos, al consi-
derar el lenguaje y la categorizacin conceptual como el nico marco
capaz de determinar el reconocimiento. Distinguimos como percepcin
visual lo que pasa por nuestros ojos porque condensamos las sensacio-
nes en esquemas relatables, conceptuables, manejables, tiles. Nadie
puede ver algo que no est relacionado con lo que ya sabe y es de su
inters.
Por esto mirar la ciudad es un ejercicio relativamente vago hasta que la
ciudad puede ser significada y narrada, que es lo mismo que decir
percibida. Bourdieu
2
indic en alguna ocasin que la arquitectura y la
ciudad son invisibles para el ciudadano medio o, dicho de otra manera,
que la ciudad, como la arquitectura, solo son visibles parcialmente en
razn a la significacin utilitaria (de referenciacin cotidiana) que se va
pegando a los mbitos aislables del contexto general.
DILOGO SOBRE LA
COMPRENSIN DE LA CIUDAD
OCTUBRE 2004
245 244
Moretti
3
seala que la novela evoluciona en la misma medida en que se
consigue narrar el medio en que se habita. Indica que la novela nace
como forma simblica del estado-nacin cuando se logran contar las
luchas internas que lo constituyen. Y como forma simblica de la
sociedad industrial (XIX) cuando se llega a relatar la configuracin de las
ciudades como sistemas de lugares vinculados con los estatutos sociales
de sus habitantes. La tesis de Moretti es muy fuerte y decisiva: la ciudad
se vive con la ayuda de los esquemas capaces de soportar historias
albergadas. Lo fundamental de una ciudad es su entidad como sistema
de lugares donde han ocurrido historias y donde se pueden alojar otras
historias (narraciones).
La ciudad es entendida hoy por muchos como un crisol de relatos, como
un conjunto de fondos (decorados) donde se han desarrollado y se desa-
rrollan acciones sociales que se pueden contar. Tambin la arquitectura
es un fondo de figuras narrativas. Entendida as la ciudad (y la arquitec-
tura) en ellas solo sern percibibles las partes de las que se puede
hablar y en la medida en que den que hablar. El resto permanecer
invisible.
Ensear a mirar la ciudad es proporcionar ficciones que permitan pegar
historias a las figuras que se utilizan con la narracin.
Dibujar la ciudad da que hablar y por eso ensea a ver.
Otro tema. Narrar supone discriminar, aislar un conjunto de aconteci-
mientos, que son los que van a ser relatados, del contexto de los dems
actos y situaciones que forman lo mundano. Narrar, como entender el
entorno, supone diferenciar de un fondo genrico la figura de lo discerni-
ble en tanto que narrable. Este acontecer psquico dinmico es el que
descubre la psico-sociologa de la Gestalt como fundamento generaliza-
ble de todas las actividades humanas significativas. Norberg-Schulz
4
define el paisaje como unidad delimitada destacada como parte significa-
tiva del fondo general del entorno englobante. Para ste y otros autores
un paisaje es un trozo del panorama visual que se diferencia del resto
que lo contiene. Benson
5
sostiene que la mismidad (el self) se organiza
cuando el sujeto se diferencia de los objetos, que es tanto como decir
que el sujeto es el resultado predicativo del trato con grupos de eventos
experienciales diferenciados, que toman la forma de objetos cuando son
modificados y/o nombrados por alguien que, al modificar y nombrar, se
constituye como sujeto.
Parece que sta es una explicacin plausible para la psicologa cognitiva
que entiende la percepcin y el conocimiento como resultados globales,
transitoriamente estables, de un proceso continuo de actividad incesante
del organismo (actividad corporal y neuronal) mediado por el habla y la
memoria y que no puede por ms que discriminar. Solo se pueden
percibir o entender configuraciones parciales de cosas y eventos que se
destacan de un fondo contextual en la medida en que ese destacarse
hace entendible la configuracin parcial que lo provoca como objetiva-
cin que tiene lugar relativamente al sujeto, desplegando as su carcter
apriorstico espacial y contingente.
Solo vemos o graficamos trozos de entre el barullo indiferenciado que es
lo mundano que nos rodea. Cuando sacamos alumnos a dibujar la ciudad
intentamos hacer visible un pedazo (aspecto) de ella sealndolo con
palabras. Luego, el propio dibujo opera como narracin (grfica) que
funde el entendimiento de lo en vas de ser dibujado como configuracin
aislable. Cualquier alumno, as, aprende a discretizar y significar el
confuso ambiente que alcanzar la categora de objeto analizable con el
tiempo, cuando aparezca la arquitectura como constructor narrativo
(incluso conceptual) perfectamente discernible con palabras.
Reconocer es encontrar algo que cabe en una narracin consabida. Por
eso Lynch y otros subrayan como elementos de la ciudad las configura-
ciones que, por analoga, se repiten en todas las situaciones vitales
(sendas, hitos, nodos, bordes y barrios) y que Careri
6
seala como
soportes significativos de la errancia, directamente vinculables con el
desplazamiento humano, en la medida en que se habla de l en cualquier
lenguaje. Reconocer elementos es encontrar figuras que se ajustan a
descripciones (o experiencias) preexistentes y bien significadas.
Otra cosa. Por espacio se pueden indicar varias significaciones, aunque
no todas ellas son precisas para las necesidades argumentativas en la
arquitectura y su enseanza. Segn Ferrater Mora, la nocin de espacio
se ha entendido en tres sentidos radicales desde tres posiciones diferen-
ciadas. Desde la psicologa, el espacio se entiende como vaco, como
continente de los aconteceres, como amplitud que permite el movimiento
entre obstculos. Desde las ciencias fisicomatemticas se ha entendido
como contenedor absoluto (Newton), como sustancia de la que se hacen
las realidades y como sistema de relaciones (Leibniz). Hoy prevalece el
entendimiento del espacio como entidad formada por una serie de
elementos y sus relaciones operativas.
246
Desde la filosofa, el espacio se ha entendido de las maneras anteriores
y, adems, como emanacin de la existencia que produce un a priori
indispensable del conocimiento; la propia condicin de su posibilidad.
Para nuestra angulacin arquitectnica proyectiva y comprensiva nos
interesa una concepcin del espacio insustancial como experiencia psi-
colgica de la amplitud y como sistema de objetos relacionados por su
forma, entendiendo por forma la objetividad material en tanto que
resultado de una formacin, de un proceso de produccin. ste es el
punto de vista que sostiene Lefebvre
7
para el que, el espacio urbano (y
arquitectnico) es el producto (forma) de la gestin social organizativa
del medio, en razn a diferentes intereses histricos (de control, de acce-
sibilidad, de clasificacin de funciones de costos, etc.). Espacio como
conjunto de elementos relacionados entre s por causa de las utilidades
que se buscaron y se buscan en su emplazamiento relativo, en sentido
simblico colectivo y en oportunidad tecnolgica. Lefebvre entiende el
espacio artificial humano como un sistema formado (realizado poco a
poco) que solo es comprensible cuando se conoce el relato histrico que
soporta su produccin. Espacio como lugar significado por su gnesis.
Esta visin no es obvia en la experiencia de la ciudad, hasta que se
anexan a los edificios y al medio en que aparecen las explicaciones hist-
ricas que narran sus causaciones interesadas.
Todo aprendizaje comprensivo y propositivo est cercado por la narracin
sin la que es difcil pensar que puedan sostenerse los hbitos profesiona-
les arquitectnicos, que se organizan articulados con los esquemas relati-
vamente automatizados de comprensin y propuesta de modificacin de
los lugares sociales. La vista ya no es el rgano privilegiado que funda la
veracidad (la fiabilidad), sino el rgano subordinado (de control) que se
erige y articula con la experiencia del hacer, asociada a los relatos que
narran cmo se hizo lo que se hizo, en el seno del habla de las sociedades.
NOTAS
1
Varela, Francisco J. Conocer. Gedisa. 2002.
2
Bordieu, P. La distincin. Taurus. Madrid. 1979.
3
Moretti, F. Atlas de la novela europea 1800-1900. Trama. 2001.
4
Norberg-Schulz, C. Genius Loci. Electa Ed. Milano. 1979.
5
Benson, C. The cultural psychology of self. Routledge. Londres. 2001.
6
Careri, R. Walkscapes. Gustavo Gili. Barcelona. 2002.
7
Lefebvre, H. La production de lespace. Anthropos. Pars. 1974.
249
Una vez que la arbitrariedad gener una arquitectura, todo el inters de
quienes construyen a su amparo es hacerse perdonar por aquel desliz:
buena parte de la historia de la arquitectura (del relato histrico
vinculado a la arquitectura) puede ser entendida como el denodado
esfuerzo que los arquitectos hacen para que se olvide aquel pecado
original que la arbitrariedad implica. La arbitrariedad reclama el olvido y
toda teora de arquitectura pretende justificar la forma desde la racionali-
dad.
1
Cualquier forma...
Habra que decir mejor que cualquier configuracin fsica, cualquier
objeto material (volumtrico o plano), vivido y entendido como presencia
material estable (y prescindiendo de su formatividad, de su sentido
formal), puede significarse como figura envolvente capaz de acoger
(producida constructivamente a la escala adecuada) actividades sociales
diversas. Cualquier cosa (natural o artificial) puede apreciarse desde el
realismo intelectual, como exterior o interior de una configuracin que
convenientemente resuelta en objeto edificable, puede albergar
programas tipificados. ste fue el fundamento de diversos mtodos pro-
yectivos nacidos del llamado Constructivismo ruso, y es la base de
multitud de pedagogas del proyecto arquitectnico practicadas aqu y
all. Claro, todo lo envolvente es arquitectnico, y cualquier recipiente
contenedor ambiental es capaz de resolver todas las actividades sociali-
zadas que quepan dentro de sus dimensiones y sean favorecidas por las
condiciones ambientales (de confort) idneas compatibles con el conte-
nedor. La afirmacin de Moneo de la cabecera de esta reflexin es incon-
testable si sustituirnos forma (que nosotros entendemos como
presencia entendida en su gnesis) por configuracin fsica. Sera algo
as como lo que le queda a una forma cuando no se tiene en cuenta cmo
y para qu ha sido formada.
El imaginario figural es as, capaz de significar cualquier cosa como apa-
riencia virtual matizada de cualquier otra, es decir, como modelo a otra
escala y con otro material, de cualquier otra, con tal de que esa sustitucin
no sea contraria a la significatividad del objeto que se busca determinar.
La naturaleza de lo arquitectnico de la arquitectura, es muy fcil de
cumplir por cualquier imagen desde el realismo intelectual, con tal que
permita envolver o recubrir, ya que la esencia de lo arquitectnico parece
estar en el acogimiento que hace resonar la mismidad (el estar ah).
CUALQUIER FORMA
PUEDE CONVERTIRSE EN
ARQUITECTURA ENERO 2005
250
El discurso acotado en el artculo del Pas es pattico. Veamos porqu.
Se dice: una vez que la arbitrariedad gener una arquitectura, como si
se pudiera generar algo (artstico y/o terico) sin arbitrariedad. Quizs lo
dice para sealar que la sociedad exige al arquitecto un producto sin
veleidades conjeturales y colocar en este supuesto el nfasis de su
alocucin.
Parmonos aqu. Si, como dicen todos los poetas, en especial Valry y
Blanchot, y Lobo Antunes, la arbitrariedad es inevitable en todo acto
creativo, que siempre es un proceder sin control del pensamiento, el
hecho de que en algn momento se genere una arquitectura arbitraria,
quiere decir que, alguna vez algn arquitecto se hizo consciente del com-
ponente arbitrario inevitable de sus actos proyectivos y, en vez de elimi-
narlo, lo proclam. No se sabe bien a quin se puede referir.
Ms adelante indica que esta toma de conciencia productiva ha generado
en los arquitectos una conciencia de culpabilidad originaria, que lleva a
reprimir el recuerdo de su proceder culposo (arbitrario) y buscar
discursos que presenten su trabajo formativo como consecuencia de una
racionalidad lgica inalcanzable y falsa, pero consoladora. Viene a decir
que los arquitectos mienten cuando explican su trabajo y cuando refle-
xionan tericamente sobre su oficio, porque no soportan la conciencia
azarosa y banal de lo que hacen cuando proyectan, que, adems, se
convierte en sistema habitual para la bsqueda de originalidad.
En el discurso se dice que los arquitectos, una vez que han sido cons-
cientes de lo arbitrario de sus hallazgos en su proceder profesional,
siempre inmerso en operaciones imaginarias confusas apoyadas en toda
clase de conjeturas analgicas, rechazan la narracin de su propio
proceder sustituyndola por explicaciones justificativas de la idoneidad
lgica de sus propuestas. Se viene a decir que los arquitectos ocultan
cmo hacen lo que hacen, aunque, una vez alcanzada y admitida la
potencia de la arbitrariedad, todos buscan procedimientos proyectivos
basados en su implementacin. Uno de esos procedimientos, quizs el
ms abierto y rico, se basa en entender cualquier configuracin material
como modelo virtual de un posible edificio en ciernes.
NOTAS
1 Moneo, R. El Pas. 17 de enero de 2005.
253
Llegamos a Florencia por la maana. Habamos viajado en tren desde
Roma porque en Florencia no haba una sola habitacin disponible. Era
mayo del ao 1980 y se conmemoraba el 400 aniversario de los Medici.
1
Florencia estaba cubierta de nubes pero la temperatura era agradable. En
el trayecto desde la estacin hacia la Plaza de la Seora, nos vimos
envueltos por una disciplinada horda de turistas que circulaban lenta-
mente, haciendo arbitrarias paradas para mirar el exterior de algunos
edificios. Se detenan por grupos en cualquier lugar, acera o calzada, de
las calles peatonalizadas por donde nos movamos. Nosotros bamos ms
de prisa porque queramos llegar cuanto antes a los Uffizi y nos impact
que el casco histrico estuviera colmado de gente paseando en la misma
direccin, mirando a la vez, por grupos, partes de las fachadas de los
edificios histricos que franqueaban el itinerario. Nosotros para avanzar
los bamos esquivando. A mitad de nuestro recorrido advertimos que la
gente que as proceda, llevaba incrustados auriculares conectados con
unos aparatos emisores, que algunos llevaban colgando. Iban escuchando
palabras que describan algunos edificios y sus detalles y contaban
historias de su aparicin en la ciudad. Recuerdo ahora que, descubierto
el subterfugio fabulador como fundamento turstico de aquella conmemo-
racin, Florencia se nos desvel como una exposicin de edificios
alojados en el murmullo sordo de su presencia anacrnica, hecho audible
para los portadores de los aparatos, por el discurso mecnico de una voz
blanca que, en el idioma de cada oyente, repeta un texto convencional
que se propona como testimonio certificador del protagonismo de cada
edificio de los sealados en la historia de la regin.
Quizs, sin estas narraciones, ajustadas al recorrido a pie por los
distintos itinerarios seleccionados, la mayor parte de las construcciones
de Florencia, con sus detalles arquitectnicos incluidos, habran perma-
necido invisibles para muchos de los turistas que recorran la ciudad.
Parece que el turismo es la segunda industria mundial (la primera es la
construccin y la tercera es el narcotrfico). La segunda actividad gene-
radora de riqueza universal en el orbe. En un reciente congreso habido en
Barcelona (en el mes de mayo de 2005) se constataba la salud de este
sector econmico y se anunciaba que en breve habra que esperar y, por
tanto planificar, desplazamientos para 1.500 millones de personas al ao.
Mil quinientos millones de burgueses que aparecern en infinitos lugares
de la Tierra, previamente preparados para recibirlos, a coste tasado, como
mbitos comprensibles, prestigiados por alguna peculiaridad que los ha
de diferenciar, a toda costa, de todo lo que les engloba. La llamada del
FRENTE A FRENTE
AGOSTO 2005
255 254
congreso era para los inversores en el turismo, a los que se anunciaba un
futuro prometedor si se prepara con tiempo el contexto infraestructural
donde los viajes publicitados pueden llegar a tener sentido. Se urga a
todos los operadores a programar destinos, construyendo alojamientos
dentro de una red eficiente de servicios, y a sealar recorridos ciudada-
nos y visitas extra urbanas (a monumentos y paisajes) preparando las
narraciones, polticamente correctas editadas en documentos escritos o
grabaciones, capaces de singularizar esos lugares, envolviendo las pre-
sencias fotografiables en relatos atractivos y patticos de historias
ocurridas, teniendo a los lugares como protagonistas o como escenarios.
De algn modo, en el congreso de turismo de Barcelona se recordaba la
necesidad de recubrir con palabras todo el universo, porque preparar el
mundo para el turismo supone la hetereotopizacin de todo lo visitable
(todo es visitable en principio) que consiste en aislar los elementos de
cada lugar, elaborando historias que permitan percibirlos en su singulari-
dad peculiar.
Es comn entender las ciudades como textos cuyos caracteres son
las vas pblicas y los edificios, que pueden ser ledos de maneras
precisas por aqullos que conocen sus historias. Pero tambin es
general pensar que las ciudades son testimonios estratificados de
diversas dinmicas del poder que no dejan de murmurar historias
inaudibles, que todos los humanos George Steiner en su escrito
2
seala que una de las peculiaridades (entre cinco) que caracteriza
nuestra cultura es que, en Europa, las calles, las plazas, las avenidas,
los paseos, etc. llevan nombres de estadistas, militares, msicos,
poetas... que convierten las ciudades en crnicas vivientes de su
historia. Releer los rtulos de las calles de cualquier ciudad europea
es hojear un pasado presencial. Despus de reflexionar sobre las difi-
cultades en la metdica aplicada a la rehabilitacin de muchas de las
ciudades daadas en las guerras dice:
cuando caminamos entre estos slidos espectros nos invade una
sensacin extraa de enorme tristeza. Es difcil expresar con palabras el
ambiente, el aura que el tiempo autntico concede al juego de la luz en la
piedra, en los patios, en los tejados....
3
Dice Thomas Mann
4
que lo que nos rodea no nos parece esttico, que
slo tiene belleza (encanto) lo que tenemos en frente. Hace esta
acotacin, evocando a Schopenhauer, destacando que solo lo confronta-
do, sentido como separado de nosotros, tiene capacidad para convocar la
emocin de lo bello. Tambin parece indicar que lo que nos envuelve nos
hace sentir confundidos.
Si diferenciar es mirar de frente, de cara, habra que desarrollar una
fenomenologa de la dinmica de experienciar una ciudad como un
ambiente envolvente (murmurante) que se va aclarando en la medida en
que afrontamos los edificios de cara, buscando su fachada que es la
manera de diferenciarlos del ambiente que los contiene.
Buscar la cara y dar la cara a un edificio supone separarse de l,
separarlo a l y dejarle decir o permitir que sean audibles las historias en
que adquiere notoriedad presencial.
Tratar las fachadas de la arquitectura, es tratar de la visibilidad de los
espacios y estar dispuestos a escuchar lo que tiene que decir.
Foucault entiende cualquier libro como un espacio englobado por lo
literario... Podemos decir que una ciudad es un autntico libro, el espacio
de las narraciones que acompaan y dan sentido histrico a su trazado y
a sus edificios.
NOTAS
1
Firenze e la Toscana dei Medici nellEuropa del cinquecento. Il primato del disegno.
Ed. Electa. 1980.
2
Steiner, George. La idea de Europa. Siruela. 2005.
3
Steiner, George. Op. cit.
4
Mann, Thomas. Viaje por mar con Don Quijote. R que R. 2005.
257
Edificacin
Empezamos con unas acotaciones previas. Entenderemos por edificacin
la industria que, basada en la construccin (tcnica), erige artefactos
para habitacin o usos anlogos de grupos sociales. La edificacin es
una industria productiva. Un edificio es un producto de esa industria, un
objeto destinado a albergar actividades humanas. Edificar es construir
edificios. Y construir es organizar el residir que significa habitar, que es
permanecer, tomar cuidado.
1
Arquitectura
Arquitectura es el arte de proyectar y construir edificios.
2
Arquitectura es habilidad, saber hacer, una actividad que siempre est
vinculada e inducida en el planeo y la construccin de edificios. La arqui-
tectura, por tanto, es aquello que est presente en los edificios como
huella de la tarea de haberlos proyectado (anticipado) y dirigido. La
arquitectura es el trasfondo de la habilidad arquitectnica (organizativa)
en la entidad del edificio.
EDIFICACIN, ARQUITECTURA,
ENSEANZA DE LA
ARQUITECTURA, MODELIZACIN
Y DIBUJO MARZO 2007
Brueghel. La Torre de Babel. 1563
259 258
Llamar arquitectura a un edificio es una metonimia que nombra un
proceder implicado por el producto final.
En la tradicin cultural persiste la costumbre de diferenciar entre
buena y mala (entre valiosa y despreciable) arquitectura, que, es
tanto como distinguir entre obras portadoras de huellas de habilidades
meritorias o no, que se han querido ver reflejadas en las caractersti-
cas figurativas (armnicas o proporcionales) de la entidad de los objetos
edificados. El esfuerzo por sealar y caracterizar estas propiedades da
lugar a la exploracin terica (esttica y artstica) de los edificios histri-
cos, que es un ejercicio siempre ideolgicamente limitado.
Hoy en da hay gentes que defienden que en todo lo edificado hay arqui-
tectura,
3
mientras otros mantienen que slo hay arquitectura (buena
arquitectura como nica arquitectura) en algunos edificios que exhiben
en su presencia material figurada, propiedades peculiares que merecen
ser preservadas, subrayadas y encarecidas en sus respectivas culturas.
Desde que la arquitectura se practica como oficio socialmente reconoci-
ble, adems de una habilidad la arquitectura es una pretensin, una preo-
cupacin y un anhelo por la realizacin de productos que merezcan la
pena ser reconocidos entre los emisarios de la buena arquitectura.
En palabras de N. Clear
4
hoy,
la arquitectura no es el edificio, ni lo que hacen los arquitectos, sino
lo que hace que nos preguntemos qu es arquitectura? La arquitectura
es un lugar de intercambio y experimentacin en torno a la produccin
edificatoria.
Ver o no ver la arquitectura
En el seno de estas acotaciones, ver arquitectura es apreciar los
edificios con conciencia de que han sido producidos bajo las indicacio-
nes de alguien, como respuesta a una demanda, en el interior de un
contexto histrico industrial. Ver arquitectura es entender el edificio
como configuracin material formada, es decir, proyectada y realizada
con conciencia arquitectnica en circunstancias concretas.
5
En el actual mundo globalizado la edificacin es una industria multinacio-
nal que llena el universo de artefactos fabricados con diversos compo-
nentes (muchas patentadas) a partir de una demanda que aplasta el
sentido arquitectnico (su valor) de los edificios, hace imposible la
autora individualizada en el proyecto y la direccin (quizs sta ha sido
imposible desde siempre), e impide que la construccin pueda ser con-
trolada por individualidades.
El progreso indefinido del mercado inmobiliario en enormes aglomeracio-
nes alrededor de los ncleos histricos totalmente sobrepasados (ciudad
genrica de Koolhaas), hace invisible la arquitectura en general, hace
inviable la arquitectura de autor (la arquitectura como pretensin
solitaria) y desquicia los criterios para formar profesionales que no sabe
bien qu papel polifnico podrn jugar en la dinmica intertextual de la
produccin globalizada. Hoy vale todo, con tal que encuentre acomodo en
el seno del enorme cadver exquisito que es nuestra civilidad mercantil
totalizada, en expansin imparable.
Vamos por partes:
1. La arquitectura se invisibiliza
Hoy sabemos que la visin es un fenmeno mental que debe su emer-
Durero. Melancola. 1514
261 260
gencia a la colaboracin de la totalidad del cuerpo y el cerebro.
6
Sabemos que ver depende, entre otras cosas, de haber tenido experien-
cias de situaciones vitales variadas y de tener el hbito de discriminar en
el interior de diversos contextos, esto es, a partir del uso de la razn, de
tener palabras disponibles para recubrir lo que se discrimina en el mirar.
Sin narraciones apropiadas es imposible disociar el objeto de su fondo
contextual histricamente cambiante.
Pero ver un artefacto tambin es, en buena medida, sospechar que ha
sido producido (formado) de algn modo peculiar. Cuando los objetos se
ven como apariciones sin produccin se hacen invisibles, sus cualida-
des artsticas (poticas) y tcnicas, dejan de tener significacin. Ver
tambin significa enfrentar lo que se escruta. Segn T. Mann, lo que
envuelve, lo que rodea y no permite el enfrentamiento se hace invisible y
es desagradable.
7
Este argumento es el desarrollado por B. Zevi para rei-
vindicar que la arquitectura queda incorporada en el vaco tridimensional
que rodea la vida.
Desde estas observaciones, la arquitectura se invisibiliza porque no es
fcil desarrollar las historias que la singularizan, no se sabe apreciar su
modo de produccin y, adems, nos envuelve o nos espera esquinada,
imposibilitando, en general, la confrontacin.
2. La arquitectura se desintegra
Otro modo de disolucin de la arquitectura es su insignificacin en el
mercado inmobiliario como valor aadido de las mercancas edificadas.
Ya que si se diferenciaran los inmuebles por su calidad, sera un
escndalo no considerar esa cualidad en el precio. El valor de los habi-
tculos en el mercado no depende en absoluto de la calidad (ni arquitec-
tnica ni tcnica) del producto, sino de su ubicacin en los barrios dife-
renciados por la renta de sus habitantes.
El papel de los arquitectos
La arquitectura como sistema de produccin ha dejado, hace mucho, de
ser cuestin directa de un autor que controla su concepcin y su
ereccin (dicen que desde el Renacimiento). Hoy ms que nunca la arqui-
tectura se proyecta en el interior de factoras que reparten el trabajo de
concepcin en tareas parceladas entre equipos inconexos, que proponen
trozos que se acoplan en una totalidad aparencial, previamente definida
por las circunstancias o el capricho de alguien destacado. Luego, la obra
es desarrollada por otro ejrcito de operarios, al servicio de firmas indus-
triales diversas, que intervienen jerrquicamente en la construccin,
adaptando sus productos en el marco que les ha precedido, al margen de
cualquier criterio que no sea la apariencia superficial no chocante de la
edificacin concluida.
Al margen de algunos casos raros, hoy la arquitectura es una industria
polifnica repartida entre decenas o cientos de coautores que deciden
sobre pequeas partes (unidades) de las obras que producen.
Dice R. Koolhaas que hay en el mundo 10 mil estudios de arquitectura
desconocidos, que producen la ingente masa de los edificios que llenan
de insignificancia arquitectnica el caos en que consiste la ciudad
genrica.
8
Slo se hacen notar algunas construcciones singulares (a
veces de costes desproporcionados) cuya produccin se debe a algunas
oficinas que estn en el mercado, al amparo de marcas que son nombres
de arquitectos/estrella. Estas singularidades son las que alimentan el
morbo de la crtica y las referencias icnicas (ideologizadas) de las
Escuelas de arquitectura en el mundo.
Ensear arquitectura
Ensear es hacer que algo sea visible, acostumbrar al trato con algo.
Ensear arquitectura es hacerla visible, acostumbrando en su trato.
9
En el contexto anterior resulta imposible hacer visible la arquitectura o
acostumbrar en su oficio si no se puede definir con claridad el papel que
ha de desempear el que quiere aprender.
La educacin de profesionales de la arquitectura se topa con la imposibi-
lidad de educar, para aprender a ser asalariados o actores parciales de
un proceso coral hipertextual al albur de la cambiante produccin de
edificios. No se sabe ensear a ser parte de una produccin colectiva
despersonalizada. No se sabe ensear a ser coautor de cadveres exqui-
sitos.
Slo se sabe ensear el oficio de arquitecto si se monta la enseanza en
la ficcin de una arquitectura quimrica. Slo se puede ensear a ver la
arquitectura si se supone que es visible. Slo se puede justificar esta
enseanza si se hipotetiza que el proyectar (el tantear soluciones) suple
el dirigir la construccin y, adems, se enfatiza que el arquitecto (en
263 262
ciernes) es competente para responsabilizarse en solitario de su
producto, es capaz de dirigir la construccin sin ninguna imprevisin y
cultiva la genialidad indispensable para distinguir entre la beuna y la
mala arquitectura.
Las Escuelas de arquitectura son centros universitarios desde hace poco
tiempo (aproximadamente 30 aos en Espaa) y arrastran la dificultad de
incorporar en un ambiente reflexivo (terico y crtico) la tarea oficiosa de
proyectar con referencias ficticias (hipottico formativas).
En las Escuelas de arquitectura se incentiva el trabajo machacn de los
estudiantes, que consiste en disciplinarse en el invento de modelos de
edificios tan dispares, como las clases de situaciones que se pueden
imaginar, que son pertinentes en relacin a las actividades sociales reco-
nocibles, en lugares geogrficos e histricos caractersticos (reales o
imaginarios).
Adems las Escuelas de arquitectura son centros universitarios
impropios (y muy recientes) ya que intentan incrustar en las estructuras
universales de la educacin cientfica, tcnica y humanstica, la
formacin artstica, conjetural y tentativa, que consiste ms en tantear
propuestas configurativas utpicas, al margen de la necesidad de
encontrar soluciones estrictas en coherencia a planteamientos bien for-
mulados.
Aunque la edificacin sea una tcnica tpica que s se ajusta a los
patrones tradicionales, la arquitectura todava se entiende como un arte
y, en esta acepcin que supone el 50% del tiempo lectivo en las escuelas,
es un componente impropio de la institucin acadmica.
Todo vale en la ejercitacin para graduarse como arquitecto, que se
acompaa de apuestas ideolgicas, formales, constructivas, funcionales
y adaptativas, radicalizadas, vinculadas a edificios y formas a la moda,
matizadas por discursos y entrenamientos tecnolgicos y econmicos
dispersos, concentrados en las asignaturas ms universitarias de la
parte formativa de los estudios, que no tienen que ver con los talleres.
Sera bueno que los educadores de las escuelas supieran que sus ense-
anzas se basan en una ficcin nocional, que aunque sea heterotpica y
sincrnica, no deja de ser indispensable para encaminar en la pretensin
de proyectar edificios buenos.
Vargas, Moya (Per). Refugio nmada. Cscaras vacas 1 y 2
F. Wilmore & T. Hochstetler
(USA). Plug-in House
265 264
Modelizacin
Parece que ensear a ser arquitecto, que supone saber, al tiempo, qu es
arquitectura y como se produce la edificacin, slo puede basarse en
colocar al aprendiz en la situacin de generar (crear y figurar) mundos
miniaturizados que, como referentes replicables en el mundo objetivo por
medio de la construccin, permitan experimentar con conjeturas de vida
y de apreciacin hasta elaborar propuestas atractivas para el grupo de
referencia acadmica que es el propio grupo de trabajo en el taller.
En esta circunstanciacin significativa toda la enseanza acaba descan-
sando en el medio que se emplee para tener a mano un mundo miniatu-
rizado, capaz de permitir tantear propuestas diversas vinculadas a conje-
turas cambiantes.
Dibujar, fotografiar, maquetar, modelar informativamente, o utilizar
funciones conformativas, son los medios en los que se fabrica la realidad
virtual miniaturizada (realismo cognitivo)
10
en donde se practican los
tanteos configurativos que, en consecuencia a la conjeturacin atencio-
nal, acaban decantando las propuestas de modelos que llamamos
proyectos arquitectnicos.
En otros tiempos slo eran pertinentes como medios proyectuales el
dibujo y las maquetas, con tal que se emplearan en las modalidades pro-
yectivas apropiadas capaces de permitir operar, hacer tanteos con signi-
ficados arquitectnicos pautados (la planta para tantear la movilidad de
las personas entre masas constructivas, la seccin para tantear la estati-
cidad, el alzado para tantear la frontalidad del edificio, y la maqueta
como la vista de pjaro para tantear el conjunto como volumen simpli-
ficado).
Hoy hay que aadir el dibujar y modelar informticos (con programas que
dibujan o hacen volmenes a partir de plantas y secciones) y el
modelado primario en 3D a partir de sistemas geomtricos, el escaneado
de imgenes cualesquiera y la utilizacin como desencadenante del
proyectar de funciones conformativas diversas (morphing).
La irrupcin de la informtica est llevando a pensar que el dibujar a
mano va a desaparecer de la prctica profesional, ya que los nuevos
modos de empequeecer y virtualizar el mundo, se ven estimulados por el
sistema de produccin intertextual de los proyectos, que ya pueden aco-
meterse desde angulaciones muy distintas a las que eran atenciones nor-
L.I. Kahn, F.J. Senz de Oza y J. Segu.
Plantas dibujadas de proyectos
267 266
malmente prioritarias, cuando se usaba la mediacin grfica tradicional.
Hoy es normal proyectar de fuera a dentro sin los escrpulos de una fun-
cionalidad problemtica (contenedores, lofts, edificios pblicos multifun-
cionales, etc.) o a partir de una configuracin interior vaca, que luego
ajustar su tamao tanteando la escala de los elementos que tiene que
albergar. Desde que, como con Ledoux, se puede aventurar que la funcin
sigue a la figuralidad, la disciplina de tantear trabajosamente en planta el
ajuste de los lmites espaciales y los objetos a disposicin para que las
personas se muevan, se reduce a la propuesta de habitculos totalmente
convencionalizados organizados en envolturas vistosas.
Dibujo
Sin embargo el dibujar sin ms, el dibujar como capacidad configurativa
de la manualidad vital, comprometida con la imaginacin dinmica y con
la inteleccin operativa, (quirtopo de Sloterdijk)
11
sigue siendo un
campo de experimentacin elaborativa donde es posible descubrir la
libertad del actuar, el extraamiento del compromiso configurativo y la
arquitectonicidad de su peculiar conformar marcando huellas. Dibujando,
sigue siendo fcil presentar el hacer artstico para vincularlo al hacer
conceptivo arquitectnico, con tal de forzar el dibujar a la significatividad
convencional que permite acceder a la arquitectura miniaturizada en
ciernes.
En muchas escuelas de arquitectura no hace falta dibujar con las manos
porque se considera suficiente el uso de programas informticos
diversos. Pero, por lo que parece advertirse, puede que el uso de los
distintos medios de modelizacin miniaturizada, lleve a afrontar el
proyectar desde angulaciones tan diversas y excluyentes, que de unas a
otras se prioricen y se desprecien aspectos consustnciales, hasta ahora
equipolentes e indispensables en el entendimiento de la naturaleza de la
arquitectura.
G. Lynn. Embryologic House 2000
Galvagui (Italia). Caja vaca para vivir
Iigo Comago. Prof. P. Burgaleta.
Fotogramas de videos Habitar un
dibujo de J. Segu
269 268
Los medios y modos de miniaturizacin son, como lo fue siempre el
dibujar,
12
tcnicas imaginarias que mediatizan la significatividad de los
tanteos y operaciones que se acometen con su intermedio. Cada manera
de miniaturizar es un modo de entender arquitectnicamente el proyecto
en ciernes, un enfoque acotado del objeto que se quiere producir,
limitado en su significacin por la capacidad operativa de cada
modalidad reductiva del mundo.
13, 14
El dibujar en la enseanza de la arquitectura
Las modalidades conceptivas que entienden los objetos arquitectnicos
como cosas visibles, de relleno arbitrario y atmsferas convencionales,
se avienen bien con las nuevas herramientas. Que tambin son eficientes
cuando los objetos arquitectnicos se entienden como artilugios produci-
dos masivamente para el consumo de las clases menos privilegiadas de
la sociedad, que han de ver en ellos refugios temporales incentivadores
de su integracin en la sociedad de mercado nico. Pero claro, estas
mediaciones resultan dificultosas cuando los objetos arquitectnicos se
entienden como interioridades tctil sonoras, con disposiciones
adecuadas a la escenificacin de situaciones peculiares en atmsferas
acogedoras.
15
Algunos de nosotros seguimos defendiendo el dibujar en la formacin
arquitectnica sin menospreciar el importante papel hipertextual y super-
ficial de la implantacin infogrfica de medios miniaturizadores del
ambiente, porque pensamos que la formacin arquitectnica tiene que
J. Segu. Secciones y plantas genricas
270
ver con todos los entendimientos de la arquitectura (histricos y futuros,
ficticios y reales), y sobre todo (tiene que ver) con acercar la experiencia
artstica a la universidad, que es mbito de libertad y matriz del entendi-
miento dialgico de la vida democrtica.
16
NOTAS
1
Heidegger, M. Construir, habitar, pensar. En: Conferencias y artculos. Serbal.
Barcelona. 1994.
2
Seco, M., Andrs, O., Ramos, G. Diccionario del espaol actual. Aguilar. Madrid.
1999.
3
Segu, J. Qu es arquitectura (en preparacin).
4
Borden, I. Machines of possibility. En: <http://www.bartlett.ucl.ac.uk/architec-
ture/events/lowe/Borden_Inaugural04.pdf> Bartlett School of Architecture.
Londres. 2004.
5
Zevi, B. Saber ver la arquitectura. Poseidn. Barcelona. 1991.
6
Damascio, A. El error de Descartes. Editorial Crtica. Barcelona. 1994.
7
Mann, T. Viaje por mar con Don Quijote. R que R. Barcelona. 2005.
8
Koolhaas, R. La ciudad genrica. GG. Barcelona. 1995.
9
Seco, M. Andrs, O. Ramos, G. Op. cit.
10
Ver Segu, J. El dibujo de lo que no se puede tocar. Dibujar Proyectar (1).
Instituto Juan de Herrera. Madrid. 2003.
11
Ver Sloterdijk, P. Esferas. Volumen III. Espumas: esferologa plural. Siruela.
Madrid. 2006.
12
Argan G.C., Proyecto y Destino, Universidad Central de Venezuela. Caracas.
1969.
13
Ver Sloterdijk, P. Op. cit.
14
Bachelard, G. La miniatura. En: La potica del espacio. FCE. Mxico. 1975.
15
Pallasmaa, J. Los ojos de la piel. La arquitectura y los sentidos. GG. Barcelona.
2006.
16
Derrida, J. Universidad sin condicin. Trotta. Madrid. 2002.
273
Introduccin
Dedicarse a la formacin de arquitectos supone una radicalizacin en el
entendimiento de la arquitectura y el urbanismo, que no tiene porqu
patentizarse de igual modo en el ejercicio de la profesin.
Nosotros, desde nuestro grupo de investigacin (Hypermedia: Taller de
configuracin arquitectnica) hace tiempo que observamos los debates
pblicos en torno a la edificacin, la arquitectura y el urbanismo y
asistimos a las problemticas en el aprendizaje y la teorizaron del
proyectar, reflexionando acerca de la naturaleza de las temticas en las
que se debate pblicamente, por contraste a las de las situaciones donde
se aprende a conjeturar configuraciones edificables.
Nuestro campo de estudio es la diferencia (distancia) insondable entre la
prctica de la arquitectura al servicio de la industria edificatoria y la
enseanza del proyectar que se basa en la ficcin de una arquitectura
autntica practicada por autores responsables de los procesos de edifi-
cacin.
En este marco, el ltimo trabajo abordado (subvencionado por la UPM)
consiste en analizar los enunciados de los ejercicios propuestos en los
talleres de dibujo/proyecto en diversas escuelas de arquitectura de
Europa y Amrica.
El trabajo nos est llevando a descubrir una intensa relacin en cada
lugar entre el entendimiento argumental de la arquitectura genrica, los
modos y herramientas a disposicin para practicar el oficio de arquitecto
y la organizacin pedaggica e investigadora ms eficaz para colocar
licenciados en el mercado edificatorio.
Los posicionamientos que hemos diseccionado nos llevan a tantear una
estructura que debe de permitir discretizar las discusiones acadmicas y
los enfoques investigativos y formativos, en funcin de los mbitos
temticos que se perfilan alrededor del entendimiento del proyectar
edificios, como tarea diferenciable y crucial en nuestras sociedades.
Hemos llamado marcaciones a los mbitos diferenciados que entende-
mos configuran una estructura donde inferir el debate actual sobre el
entendimiento de la arquitectura y su enseanza.
MARCACIONES PARA Y DESDE
LA FORMACIN DE LOS ARQUI-
TECTOS AGOSTO 2007
CONGRESO EURAU-2008
275
Introduccin
Esta memoria es la culminacin de dos periodos de estudio en que nos
propusimos desmenuzar la estructura y los contenidos (explcitos e impl-
citos) de los ejercicios que se proponen en las escuelas de Arquitectura,
en las asignaturas que se ocupan del aprendizaje, en la elaboracin de
propuestas edificatorias como contenedoras de la vida privada y
colectiva de las sociedades avanzadas.
Empezamos persiguiendo y reuniendo documentos pedaggicos y pro-
puestas de trabajos procedentes de las escuelas en las que tenamos
conocidos, en Espaa y en el exterior. En paralelo, buscamos las publica-
ciones ms citadas en esas escuelas y los referentes ms actualizados
respecto a la pedagoga propositiva de entornos habitables.
Hicimos unas fichas y empezamos a desmenuzar la informacin.
El primer ao analizamos 255 enunciados y consultamos 36 documentos
de referencia.
En el segundo ao hemos examinado 250 enunciados ms, junto con otros
documentos.
En este instante, por tanto, haremos un compendio de las observaciones
recogidas a partir de casi 500 enunciados de ejercicios recogidos en
Europa y Amrica en escuelas ubicadas en sociedades diferentes, con
visiones diversas de la arquitectura.
La muestra todava no es significativa, aunque s es suficiente para
entrever la intencin y el fondo de esta peculiar ejercitacin formacin
universitaria.
Proyectar, componer, sintetizar, disear
En las Escuelas de Arquitectura (denominacin genrica en todo el
orbe) se reserva del 30% al 50% del tiempo lectivo a la actividad de
tantear, por medio de dibujos, maquetas, o virtualizaciones digitales,
propuestas de configuraciones edificatorias (ms o menos tecnolgicas)
en las que sea posible la actividad humana socializada, considerando la
adecuacin de la propuesta con el territorio, el clima y el ambiente
simblico ciudadano.
OPTIMIZACIN DE LA
EJERCITACIN (2). MEMORIA
OCTUBRE 2007
277 276
Esta ejercitacin genrica se hace en talleres, a veces en equipos, y se
produce en una dinmica colectiva que busca criterios convergentes
generados en los grupos de trabajo.
En general las propuestas tentativas de los alumnos se confrontan en las
llamadas sesiones crticas que son tiempos dedicados a enjuiciar esas
propuestas comparndolas con edificios ya realizados o con propuestas
divulgadas elegidas ideolgicamente por los profesores responsables, o
por las estrellas invitadas a estas sesiones.
A estos talleres-materias no se les llama del mismo modo en las
distintas escuelas, y las denominaciones empleadas en unos u otros
lugares no tienen la misma significacin actitucional.
En Espaa y Amrica latina a estas materias las llamamos proyectos, en
el mbito anglosajn se las llama design; en el italiano y adyacentes,
(como es Espaa hace 100 aos) se las llama composicin y en Grecia
se las llama sntesis. Las denominaciones de las materias de taller son
sustantivas (proyectos, composicin, arquitectural, design) y no se
usan los verbos vinculados (proyectar, disear, componer) para, segn
algunos, evitar el compromiso con una atencin pedaggica a los proce-
deres, sustituida (como en el academicismo) por una preocupacin por el
enjuiciamiento de las obras y los criterios para hacerlo.
Bien. Detenidos aqu, hay que decir que si proyectar en nuestro mbito
tiene sentido existenciario y quiere decir arrojar, anticipar, conjeturar el
futuro, componer tiene un sentido puramente agrupativo (organizativo)
reglable, y sintetizar tiene sentido integrativo, no conjeturador. Disear
significa con-figurar y no est teido por ninguna tensin porque designa
el hecho escueto de figurar sin alusin a los sentidos de la figuracin.
Nosotros seguiremos hablando de proyectar (entornos o edificios) porque
pensamos que la tensin existencial (conjetural) del trmino, es inevita-
ble en cualquier tarea que comporte alterar el estado natural del entorno.
La situacin arquitectnica del proyectar (mbitos para la vida)
Los centros dedicados a la enseanza del oficio de propositor de
entornos construidos para habitar se llaman escuelas o facultades de
Arquitectura aunque es fuerte y general la discusin acerca de que
puede entenderse por arquitectura.
Arquitectura es una palabra grandilocuente que tiene como races, arch
(fundamento, principio) y tectura (techn); potencialidad transformado-
ra, capacidad organizadora), y quiere decir algo as como el fundamento
que hace posible la organizacin. Arquitectura es un vocablo meta-fsico
y genrico aplicable a todo hacer que hace posible un organizar, que
alude a lo fundante de las situaciones.
Como muchos estudiosos del tema, preferimos reservar la palabra
arquitectura para el componente de poder que manifiesta la edificacin
y para la mitologa ideal de raz pitagrica que entiende la arquitectura
como una fuente de poder formador idealizante.
Aunque reconocemos que podemos denominar como situaciones arqui-
tectnicas aqullas en que un sujeto dispone su medio y a l mismo
para proyectar (anticipar, tantear) edificios con la pretensin de que su
trabajo sea reconocido como arquitectura.
Si arquitectura remite a una entelequia metafsica, lo arquitectnico del
hecho de proyectar edificios se refiere a la bsqueda que el proyectista
realiza en pos de una configuralidad material (proyecto) fundada en
razones (arch) y provista de una organizacin reproducible por medios
industriales en un objeto de uso (techn).
A partir de ahora apartaremos la palabra arquitectura de nuestra consi-
deracin, porque perturba ms que ayuda en nuestro propsito analtico.
Esta decisin es la primera hiptesis de este trabajo.
Si quitamos la palabra arquitectura, de lo que se ensea en las Escuelas
de arquitectura y del trabajo que hacen los arquitectos, qu queda? Queda
la tecnologa edificatoria, la construccin y algo ms sin nombre propio.
Queda la conjetura de la convivencialidad habitable. Queda un saber que
trata del medio habitable para los grupos (sociales) de personas. Un saber
de la organizacin de los escenarios para la vida cotidiana.
Estamos hablando de una arquitectura sin arquitectura (Grado cero de la
arquitectura) de lo que le quedar de la arquitectura cuando se le quite la
pretensin de poder universalizante (modlico e ideal) y slo quede el
quehacer empeado en la anticipacin de mbitos construidos para la
convivencia humana. Boudon habla de un saber del entorno (ciencias del
entorno) vinculado a lo prctico, de un arte del entornado o de la loca-
279 278
lizacin (de la organizacin de la amplitud). Sloterdijk a esta actividad
la llama produccin de localizacin o produccin de envolturas de
inmunidad.
La arquitectura sin arquitectura (sin arquitectura y sin arte) solo es un
saber conjeturador de instalaciones de localizacin, un saber de cmo
modelizar (miniaturizar) configuraciones envolventes planeadas como
escenarios de comportamientos y como presencias chocantes que luego
puedan ser fabricadas (edificadas).
La arquitectura sin arquitectura se puede categorizar en atenciones, que
pueden metodizarse. Se puede referir a saberes referenciales (diversos
pero concretos) y, en consecuencia, se puede ensear, se puede distribuir
en un programa competencial de aprendizaje. Escuelas tcnicas superio-
res de localizacin desde las que la arquitectura sea una referencia
ficcional histrica.
Naturalmente, en el seno de esta inquietud-competencia desmitificada
cabe la indagacin de si la arquitectura histrica es algo tratable, de si
es un contenido exclusivo de ciertos edificios o si es un componente
universal de todo ordenamiento material.
Con nuestra decisin eludimos enormes problemas de entendimiento y
desciframientos para analizar los documentos que hemos recopilado.
Nos centramos en la ejercitacin (que llamamos proyectar) que en las
Escuelas de arquitectura consiste en conjeturar edificios (entornos, loca-
lizaciones, envolturas, etc.) tanteando configuraciones, replicables
constructivamente, para el uso de los humanos en lugares y sociedades
especficas.
La geografa del proyectar en el aprendizaje de la arquitectura
En ciertos pases (como Espaa, Blgica, Suiza, pases Nrdicos,
Finlandia y alguno ms) el ttulo de los centros universitarios denomina-
dos de Arquitectura habilita para el ejercicio profesional. En otros
(como Italia, Francia, USA, Chile, Reino Unido, etc.) el ttulo universita-
rio no habilita ni garantiza competencias profesionales.
Esta diferencia se advierte en la distinta carga de dramatismo formativo
en unos lugares y en otros, que se suele concretar en una diferente
exigencia de precisin tcnico econmica y ordenancista en los trabajos
que se hacen, mayor en los pases con ttulos profesionalizantes y menor
(en algunos casos anecdtica) en los pases con ttulos no profesionali-
zantes.
Primera demarcacin
En los ltimos cursos de los estudios de Arquitectura (y en los proyectos
de fin de carrera) de los pases con ttulos profesionalizantes, los ejerci-
cios se articulan como planteamientos profesionales al uso en el
ejercicio comn.
O ejercicios que piden respuestas a concursos pblicos, o ejercicios que
piden propuestas viables (tcnicas, econmicas y ordenancistas) en
lugares concretos, con programas detallados.
Sin embargo, en los primeros cursos de esos centros profesionalizantes,
y quiz en todos los casos incluidos los centros que no ensean con esa
exigencia, los ejercicios son ms variados y estn siempre orientados a la
introduccin de pautas para asentar modos de trabajo, sistemas de
atencin-significacin y procedimientos de conjeturacin en los que,
explcita (pocas veces) o implcitamente, se contienen los fundamentos
terico prcticos, rituales, simblicos y crticos (convicciones) de lo que
en cada caso se entiende por anticipar propuestas de entornos para la
vida en lugares reales o de ficcin.
Segunda demarcacin. Estadios en el proyector
En todos los casos la ejercitacin en proyectos pasa por las siguientes
acomodaciones experienciales (imaginarias-operativas-cognitivas).
Solo se puede manejar el mundo complejo de la realidad material, redu-
cindolo (y significndolo) en un medio operativo fcilmente manipulable.
Lo primero es habituar a los alumnos en miniaturizar el mundo real donde
se aloja el comportamiento humano. Esto se hace mediante el dibujar,
maquetar o virtualizar informtico y el ejercicio imaginario de vivir las
miniaturas como albergues visitables.
Slo se puede aprender a experimentar los mbitos edificativos (vacos
dispuestos para vivir) aprendiendo a sentir la envolvencia, aprendiendo
281 280
a ubicarse en el interior de los dibujos, sabiendo que lo que envuelve
es infigurable y se asienta en imgenes totales (holsticas) ms vincu-
ladas a la situacin de estar en reposo, que a ninguna representacin del
medio.
En la imaginacin de la quietud de Bachelard hay un indicador de este
aprendizaje.
Anticipar un albergue futuro supone entender el entorno edificado
como medio protectivo donde escenificar historias (narraciones com-
portamentales) que habrn de pasar. Ver la edificacin y sus indicios
como escenarios supone dos procederes. El comprensivo lleva a
entender los dibujos de los edificios (sus presentaciones miniaturiza-
das) como mbitos donde caben historias. El propositivo lleva a
fabricar utopas que son dinmicas sociales narrables que llevan a
conjeturar escenarios insospechados. La utopa es un salto a la irreali-
dad para conjeturar propuestas de innovacin. El funcionalismo es un
modo operativo de generar mbitos a partir de figurar actos corporales
sociales encadenados.
Proyectar supone miniaturizar, habitar la miniatura sintiendo su envol-
vencia, relacionar la configuracin con narraciones comportamentales,
pero, tambin, entender que se maneja un medio modelizador que debe
de permitir ser replicado constructivamente.
En este estado atencional el medio configurador miniaturizado adquiere
el sentido de lo edificable, se transforma en conjetura constructiva
figurada.
Por fin, proyectar (la situacin de proyectar) tambin pasa por otras dos
atenciones significativas: la del ajuste al entorno (sostenibilidad) y la del
papel simblico en el medio, que hay que operativizar en figuras miniatu-
rizadas diversas. El ajuste al entorno pasa por aadir informacin geo-
grfica a los documentos. La simbolizacin pasa por representar el
entorno como marco de la figuracin de lo que se proyecta.
Tercera demarcacin. La mediacin configurativa en el proyectar
La miniaturizacin es un proceso natural involucrado en toda operacin
cognitiva: conceptual, terica, artstica receptiva. Cognitivamente el
tamao de lo aprehendido es elstico, a conveniencia. Todo objeto de
atencin puede ser agrandado o reducido; por esto la figuracin
(narrada, dibujada, modelada de cualquier modo) es soporte imaginario
(irreal) de cualquier porcin de lo resistente experienciable. Es la figura-
cin la que se achica o agranda (se reduce o se radicaliza). Y la figura-
cin se produce con medios operativos que acaban matizando la
capacidad imaginaria (de vivencia irreal) de lo figurado.
En el trato con el entorno edificado los modos de figuracin son, ahora,
tres: dibujos, maquetas y virtualizaciones informticas (configuraciones
3D de objetos desde fuera y de lejos y configuraciones mrficas de
ambientes desde dentro). Esta demarcacin abre un captulo sin perfilar,
del todo, que estudiar la capacidad imaginaria de cada forma de figura-
cin del entorno convivencial.
Los medios ms empleados en la figuracin-miniaturizacin del entorno
edificado (en las Escuelas de arquitectura) son las maquetas, los juegos
de construccin y los dibujos arquitectnicos (de significacin organiza-
tiva) en planta, seccin y alzado (sobre la capacidad imaginaria de estas
tcnicas figurativas se estn produciendo bastantes trabajos) que son
los soportes privilegiados de la imaginacin dinmico constructiva (la
planta), esttico-esttica quietista (la seccin), y simblica (el alzado),
ya que permiten la vivencia del lugar figurado desde dentro, desde fuera y
desde el lmite entre los dos.
Cuarta demarcacin. Las situaciones desencadenantes
Proyectar (hemos visto) es la ejercitacin central de los estudios edifica-
torios, que consiste en conjeturar edificios (tanteando configuraciones
replicables constructivamente para el uso de los humanos).
Y su ejercitacin (durante el aprendizaje de la figuracin miniaturizable
especialmente dispuesta para albergar relatos, simular organizaciones
constructivas y significar localizaciones en el medio) se basa en
responder a propuestas acadmicas que se formulan como solicitaciones
desencadenantes.
Entre todas las recogidas las ms repetidas son:
1. Simplemente miniaturizar.
Hacer pequeo lo grande (Transcripciones, Mapas, Planimetras grandes,
Maquetas de lugares, Diagramas, Plantas, Secciones.
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2. Operar con miniaturas.
A partir de dibujos, maquetas o juegos de construccin vinculados con
historias y transformados con nuevas historias.
Esto sera habitar (imaginariamente) figuras miniaturizadas y transfor-
marlas.
3. Manipular materias hasta encontrar fantasas habitables. Del imagina-
rio del contra (Bachelard) al habitculo.
4. Transformar propuestas ya figuradas (representados) y miniaturizadas.
Este desencadenante supone encontrar el sentido a lo que se propone y
aadirle o quitarle funciones, (con criterios de armona o contraste con lo
propuesto. (A la manera de).
5. Envolver narraciones de vida individual y/o colectiva. Ya conocidas o
radicalmente extraas (lmites) en lugares lmites, con tcnicas lmites.
Pueden ser fantsticas o novelescas.
6. Habitar figuraciones procedentes de otros campos. Todo puede ser
edificio si se le da el tamao adecuado. Cualquier cosa bien dimensiona-
da para una narracin es una propuesta edificatoria.
7. Habitar contextos.
Cualquier contexto (medio ambiente), incluso no graficable, puede ser
ocasin para ensayar acomodos convivenciales (msicas, paisajes,
cuadros, barrios, etc.).
8. Habitar la ciudad como lugar convivencial por antonomasia, concibiendo
el paseo (la deriva) como advertidor y el entorno como prtesis del cuerpo.
9. Propuestas de edificios semejantes a los que se consideran ejemplares.
ste es el desencadenante tipo en el que los acomodos primarios al
espacio proyectivo se dan por supuestos (por asimilados). Un programa
(con dimensiones) ms una ordenanza, en un lugar bien definido y, a
veces, limitaciones econmicas (constructivas).
Quinta demarcacin. Procedimientos operativos
En la ejercitacin del proyectar siempre se sigue un modo de proceder
genrico:
1. Se parte de una situacin referenciada. La situacin es el desencade-
nante y las referencias son escritos/guas y obras ya construidas presen-
tadas como ejemplos.
2. Se pide un proceder operativo en forma de dibujos, notas, esquemas,
maquetas, etc.
3. A medio trabajo se hace una puesta en comn.
4. Con el trabajo terminado se hace una crtica que ha de recoger la
secuencia operativa planteada.
Con este esquema general, cabe sealar diferentes modos de articular
los desencadenantes.
Se supone (esto es un supuesto implcito) que proyectar es tantear confi-
guraciones pasando circularmente por una serie de estadios atencionales
(significativos) categoriales (ver J. Segu). Pues bien, desde el total de
los esquemas analizados, cabe advertir que el orden atencional es
cambiante. Los caminos (mtodos) ms significativos son:
1. Mtodo constructista formalista (Veracruz, Brighton, Madrid, etc.).
* Se parte de imgenes conmovedoras (generadas en grupo o tomadas
como referentes).
* Se sitan en lugares concretos, si es que no estaban situadas.
* Se buscan usos para ocuparlas.
* Se plantea la constructividad de la configuracin.
2. Mtodo situacionista (Barleth, AA, Inglaterra, Alicante, etc.).
* Se parte de experiencias sugeridas, caminar, observar, descubrir, en
lugares cercanos, que se recogen en reportajes (filmados, fotografia-
dos, dibujados).
* De las experiencias se desprenden imgenes vinculadas.
* Esas imgenes se utilizan como figuras de la edificacin.
* Que son ajustadas en unidades edificatorias con programas especfi-
cos.
3. Mtodo edificacionista.
* Se parte de un sistema constructivo cerrado, y de una situacin
ldica o emergente (inmigracin, emergencia, etc.) (con informacin).
* Se conjeturan habitculos posibles.
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4. Mtodo ficcionarista.
* Se parte de narraciones fabulosas o cotidianas, utopas urbanas o
historias ecolgicas.
* Se buscan figuras para acompaarlas.
* Las figuras son transformadas en esquemas habitaculares.
* Que se concentran en propuestas ubicadas.
Sexta demarcacin. La gestin didctica
La didctica es la puesta en obra, en los talleres, de los esquemas opera-
tivos. Aqu hay que sealar que, al margen de los operadores y los
mtodos elegidos, hay diversos modos de organizar el clima interior de
los grupos de trabajo, que ha de llevarles a compromisos y entornos com-
partidos. Hemos encontrado tres formas de gestin.
Convencional
En esta dinmica el ejemplo a seguir como paradigma formal, el modo de
representacin y la estructura de la justificacin de las propuestas los
marca el profesor, con figuras, referencias y ejemplos claros.
Autogestin
En esta dinmica es el grupo de alumnos de taller, con el profesor
incluido, el que asume la responsabilidad de planear la dinmica y la eva-
luacin de los trabajos.
Esta forma se suele utilizar en cursos medios de las escuelas profesiona-
lizantes y en cursos de cualquier nivel en las no profesionalizantes.
La autogestin puede asumir uno o varios de estos extremos:
* La organizacin del trabajo en grupos.
* La bsqueda y propuesta de referencias.
* Los enunciados de los ejercicios.
* Las discusiones intermedias.
* La evaluacin de los trabajos (los criterios de evaluacin).
Experimental
Esta dinmica no propone respuestas, sino slo situaciones, confiando al
grupo la derrota y el resultado final a que se llega (el MIT planteaba
trabajar as).
En estos casos se pacta la cantidad de atencin dedicada al taller.
Sptima demarcacin. Las referencias en el proyectar
La ejercitacin de proyectar edificios siempre estar supeditada por el
paso a travs de una irrealidad conjetural, ya que proyectar es anticipar,
es proponer para el futuro como si el futuro fuera presente.
Adems, los edificios forman parte de la historia cultural general y han
sido y son smbolos de los poderes fcticos. Y por supuesto, todo el
trabajo edificador se refleja en la historia de la arquitectura que es el
mbito reflexivo que agrupa los edificios segn criterios progresivos
diversos.
Bien. En este contexto los distintos talleres escogen escritos, teoras,
edificios ya hechos y autores segn su concepcin de la arquitectura y la
sin-arquitectura, ajustada a su ideologa.
Cada grupo de referencias de un taller es una indicacin precisa de las
convicciones de los profesores.
Es difcil clasificar los conjuntos de referencias que, adems, van
cambiando con las modas, aunque se pueda hablar de estas tendencias.
- Referencias con escritos arquitectnicos (casi exclusivamente) y
edificios de arquitectos escogidos.
- Referencias con escritos literarios, filosficos, sociolgicos (priorita-
riamente) y edificios canonizados por criterios diversos (no exclusi-
vamente de autor).
- Referencias escritas personales (del profesor) junto con escritos y
obras seleccionadas sin criterios reconocibles.
ste suele ser el caso general, ya que no existe consenso respecto a una
seleccin especificada de teoras, escritos, obras y arquitectos de
obligada referencia.
Parte de la dispersin de estos referentes se debe a la inexistencia de
teoras abiertas del proyectar y al gran debate universal acerca de qu se
entiende por arquitectura, en medio de la confusa situacin en que se
practica la produccin (promocin) de la edificacin en el mercado nico
capitalista.
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El marco problemtico del aprendizaje y la profesin de arquitecto.
Un arquitecto hoy, segn los distintos lugares geogrficos, es un profe-
sional de la configuracin (de la organizacin) de edificios (como
denominacin genrica) que colabora con especialistas de las tcnicas y
la industria, hasta determinar modelos de edificios construibles por las
empresas de fabricacin de edificios.
En cada lugar del orbe, el arquitecto tiene un papel en el interior de una
industria, que es el que ms capital-tecnologa moviliza entre el conjunto
de propositores, decisores y estrategas que intervienen.
Las competencias de los arquitectos siempre condicionadas por los
productos constructivos puestos en el mercado, acaban dependiendo del
papel que les asignen los promotores (y que las compaas de seguros
permitan).
En general, un arquitecto, es un componente de un colectivo que propone
y controla la fabricacin de productos edificatorios de indefinida comple-
jidad.
La edificacin como sistema de produccin ha dejado hace mucho de ser
cuestin directa de un autor que controla su concepcin y ereccin
(dicen desde el Renacimiento). Hoy, ms que nunca, la edificacin se
proyecta en el interior de factoras que reparten el trabajo de concep-
cin en tareas parceladas, entre equipos inconexos que proponen trozos
que se acoplan en una totalidad aparencial, previamente definida por las
circunstancias o el capricho de alguien destacado. Luego, la obra es
desarrollada por otro ejrcito de operarios, al servicio de firmas indus-
triales diversas, que intervienen jerrquicamente en la construccin
adaptando sus productos en el marco que les ha precedido, al margen de
cualquier criterio que no sea la apariencia superficial no chocante de la
edificacin concluida.
Al margen de algunos casos raros, hoy la edificacin es una industria
polifnica repartida entre decenas o cientos de coautores que deciden
sobre pequeas partes (unidades) de las obras que producen.
Dice R. Koolhaas que hay en el mundo 10 mil Estudios de arquitectura
desconocidos que colaboran en la produccin de la ingente masa de los
edificios que llenan de insignificancia arquitectnica el caos en que
consiste la ciudad genrica. Slo se hacen notar algunas construcciones
singulares (a veces de costes desproporcionados) cuya produccin se
debe a algunas oficinas que estn en el mercado al amparo de marcas
que son nombres de arquitectos/estrella. Estas singularidades son las
que alimentan el morbo de la crtica y las referencias icnicas (ideologi-
zadas) de las Escuelas de arquitectura en el mundo.
La educacin de profesionales en la arquitectura se topa con la imposibili-
dad de educar para aprender a ser asalariados o actores parciales de un
proceso coral hipertextual al albur de la cambiante produccin de edificios.
No se sabe ensear a ser parte de una produccin colectiva despersonali-
zada. No se sabe ensear a ser coautor de cadveres exquisitos.
Slo se sabe ensear el oficio de arquitecto si se monta la enseanza en
la ficcin de una arquitectura quimrica. Slo se puede justificar esta
enseanza si se hipotetiza que el proyectar (el tantear soluciones) suple
el dirigir la construccin y, adems, se enfatiza que el arquitecto (en
ciernes) es competente para responsabilizarse en solitario de su
producto, es capaz de dirigir la construccin sin ninguna imprevisin y
cultiva la genialidad indispensable para distinguir entre la buena y la
mala arquitectura.
Nosotros para poder hablar de la enseanza en las Escuelas de arquitec-
tura hemos propuesto eliminar el halo de la palabra y llamar sin arqui-
tectura al contenido de lo que se puede ensear en las Escuelas (de
arquitectura) para que no haya que recurrir a ficciones engaosas,
elitistas y corporativistas. En las escuelas se puede ensear a conjeturar
(con medios miniaturizadores) figuraciones de edificios replicables cons-
tructivamente que acabarn siendo enjuiciados en el mbito ilusorio e
irreal de lo que representa hoy el desapuntado trmino arquitectura.
Dentro de este encuadre sealamos las temticas que flotan alrededor
de la enseanza del proyectar en las escuelas analizadas.
Qu es arquitectura?
En las escuelas de arquitectura slo se puede ensear a proyectar sin
arquitecturas pero en el seno de la pregunta por la arquitectura.
Hay lugares y personas para los que todo es arquitectura entendiendo
que la palabra se refiere al fundamento de la facultad de organizar del
entendimiento humano.
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En el extremo opuesto hay quienes defienden que la arquitectura es
una cualidad que slo tienen algunos edificios, un algo misterioso que
vincula esos productos con un mundo ideal familiar para los conocedores
(especialistas, coneuseurs).
Aunque, en general, fuera de las escuelas, la gente llama arquitectura a
los edificios (lo hay mejores y peores) quizs porque arquitectura es la
palabra enraizada con la capacidad o poder de modificar lo natural inter-
poniendo artificios.
Nic Clear propone:
Arquitectura son objetos y prcticas. Son ideas y teoras. Son experien-
cias. La arquitectura es impredicable e incierta. La arquitectura es
estmulo y catlisis de pensamientos y propsitos. Es una maquina de
posibilidades.
La arquitectura no es el edifico, ni lo que hacen los arquitectos ni lo que
la gente experimenta y dice (escribe).
La arquitectura es lo que hace preguntarnos qu es arquitectura? Es el
desafo de preguntar por su naturaleza. Y una Escuela de arquitectura
qu tiene que ser? Un lugar de intercambio de preguntas, especulacio-
nes y experimentos (propuestas de lo que puede ser arquitectura).
Una esuela es tambin una mquina de posibilidades.
Arquitectura es algo (atencin) acerca de: usos, experiencia ambiental,
edificios, espacios y diferentes clases de movimiento y representaciones.
Ser profesor o alumno de arquitectura es formar parte de un conjunto
humano involucrado en la pregunta qu es arquitectura?
La irrealidad generalizable del proyectar
En lo que todo el mundo est ms o menos de acuerdo es en que proyectar
es un existenciario, una funcin de la actividad vital involucrada en lo
cotidiano y, cmo no, en todo lo que es colectivo, (social y poltico).
Proyectar-se es verse en una situacin distinta, en una irrealidad ms o
menos operativa que algunos llaman fantasma, fantasa o imaginario
por la que hay que pasar para elaborar propuestas de transformacin.
Transformar el medio es, junto a la adaptacin (que tambin es transfor-
madora), una de las estrategias de la supervivencia.
El proyectar est dirigido al futuro y es el albur sorprendente que
sostiene la supervivencia de todo lo vivo.
Por esto en el desvelamiento de las dinmicas envueltas en el proyectar
lugarizaciones (la produccin del espacio para H. Lefebvre) hay un
fondo generalizable para todas las tareas de adaptacin transformativa.
La constatacin de estas dinmicas est produciendo el aprendizaje
orientado a proyectar que es una tcnica didctica aplicable a toda
enseanza orientada a la transformacin (la tcnica supone transforma-
cin) del medio ambiente genrico.
Conclusiones
Buscbamos desmenuzar la ejercitacin en las asignaturas (talleres)
dedicadas a la elaboracin de propuestas (proyectos) edificatorios
(mbitos para albergar la vida humana analizada) en l escuelas de arqui-
tectura, y lo hacamos para establecer un marco que permita facilitar l
optimizacin de esa pedagoga.
Despus de este estudio, que no es exhaustivo pero s es representativo,
podemos sacar las siguientes conclusiones:
1. La enseanza del tratamiento del ambiente habitable en las Escuelas
de Arquitectura, siempre est matizada por la ficcin que cada escuela
sostiene respecto a la arquitectura y al papel del arquitecto en su
totalidad. Estas ficciones difieren segn que las escuelas sean profesio-
nalizantes o no, aunque en todas se ensea a proyectar como si el pro-
yectista fuera dueo de la produccin de edificios.
El diferencial en este punto entre unos centros y otros es que, en los no
profesionalizantes la distencin y la tolerancia es mayor que en los
dems, lo que favorece la bsqueda de novedad.
Adems, en las escuelas menos conservadoras se desmitifica el papel
del arquitecto entendiendo la arquitectura como una pretensin idealista
y la enseanza como un juego abierto. Todo esto es muy favorable para
sostener ambientes creativos.
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2. Cada taller de proyectos se basa en un pacto tico frente al juego de
elaborar conjeturas que cumplan algn requisito autoritario o colectivo.
Cuando el pacto es tico acerca de la crtica y calificacin, el trabajo se
abre a lo colectivo y el aprendizaje es favorecido.
3. Parece muy perturbador en la ejercitacin no conocer expresamente
(de hecho) el papel de los medios miniaturizadores involucrados en el
proyectar, como no atender a la capacidad atencional imaginaria que se
les asocia.
Hacer patente esta conexin operativa imaginaria supone facilitar en
extremo el aprendizaje. Creemos que no puede lograse una optimizacin
si no se reserva parte de la docencia para asentar esta peculiaridad de
cualquier proyectar.
4. Hay lugares donde se opta por planteamientos directamente fantasio-
sos frente a otros en que los planteamientos son ms operativos y coti-
dianos.
No hemos encontrado seales para priorizar uno u otro, aunque la mayor
parte de las escuelas utiliza estrategias que combinan los dos tipos de
planteamientos.
En cualquier caso, parece que las propuestas ms provocadoras son las
que extreman las condiciones del planteamiento rozando o distanciando
la extravagancia.
5. De cualquier modo las propuestas de ejercicios deben correr paralelas
al aprendizaje en las materias tericas y tecnolgicas, en progresin a la
acumulacin de experiencias que los curriculae van propiciando.
Resumiendo las conclusiones diremos:
1. Proyectar es anticipar, conjeturar frente a otros, el futuro. Es difcil
este ejercicio cuando el futuro se tambalea. Buscar futuros ilusionantes
es prioritario en la formacin universitaria. El futuro se imagina colecti-
vamente.
2. El medio ambiente es lo que nos rodea artificial, el lugar de la colecti-
vidad y la tcnica.
Entenderlo es tratarlo, criticarlo, caricaturizarlo, ridiculizarlo, fantasear-
lo, ensoarlo.
Proyectar lugares supone conjeturar escenarios para la vida (para una
vida colectiva posible, sostenible, viable).
El medio ambiente se explora mejor en grupos.
3. Se proyecta interviniendo en un medio con capacidad para reducir el
mundo que permita recibir significaciones diversas (las adecuadas) que
sea fcil de re-configurar y que permita fantasear al mximo.
Este aspecto del proyectar es trascendental hasta el punto de que
ciertas formas de miniaturizacin figurativa (por ejemplo la 3D),
impiden la conjeturacin de aspectos significativos que la tcnica
mediadora cierra. Las herramientas mejores son las que ms abarcan y
las que ms libertad ofrecen, las que se abren en la produccin de
obras de arte.
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297 296
Espacio del proyectar
Llamamos espacio del proyectar a la situacin ambientada en la que el
arquitecto es capaz de proyectar, el mbito habitacular, activo e intelec-
tual en que los profesionales se instalan para trabajar. Torre de marfil, o
lugar de retiro, micro mundo, intensidad motivante incluidas las herra-
mientas, el plano de trabajo, la iluminacin ambiente y el revestimiento
de los lmites del cubculo gestador.
Este tero es fundamental para poder hacer y para entender el hacer de
los otros.
Ahora se presenta una exposicin de Giacometti en la que aparece
fotografiado su Estudio (donde borraba y borraba todo lo que configu-
raba una y otra vez). Dice:
Nunca he destruido una obra voluntariamente, lo que yo llamo destruir
consiste simplemente en deshacer para mejorar, para continuar.
Son famosos los Estudios de: Mondrian, Bacon, Pollock, de Kooning, y
son legendarios los lugares de trabajo de Oteiza y de Brancusi.
El lugar de trabajo es la mquina armadora del hacer, el mbito donde el
hacer cobra sentido ntimo, como recuperacin de piezas despiezadas en
orden a componer (inventar) la extraeza en la que el autor descansa de
su irresponsabilidad (impostura).
La sin arquitectura tambin ha de ser proyectada.
Proyectar es anticipar.
Sin arquitectura es lo que queda del quehacer arquitectnico cuando se
le resta la pretensin totalitaria-idealista de la arquitectura entendida
como orden csmico manifiesto.
Sin arquitectura es el quehacer orientado a la organizacin ambiental del
medio artificial, soporte y albergue de la actividad humana.
Proyectar en la sin arquitectura es anticipar artefactos edificables de
alojamiento y proteccin para actividades sociales genricas y/o espec-
ficas.
EL ESPACIO DEL PROYECTAR Y
EL DIBUJAR DE CARA A UNA
ENSEANZA EN RENOVACIN
DE LA ARQUITECTURA
NOVIEMBRE 2007
299 298
Este proyectar, como todos los proyectares, parte de la constatacin de
una falta, la manifestacin de un contra, o la intensificacin de un rasgo
del ambiente, para enmarcar la posible ejecucin de un deseo. Se
proyecta contra algo para que cambie.
1
Y se proyecta conjeturando configuraciones tentativas en las que, aten-
cionalmente, se significan los distintos planos significativos que el pro-
yectista considera evaluables.
Para acometer estas operaciones ponderadoras (de criterio) es impres-
cindible que el que proyecta se instale en un mbito operativo tentativo
configural, manual e irreal en el que acte como un demiurgo que juega
con la extraeza de lo imprevisto, con la agudeza de su perspicacia
imaginal y con el arbitrio de su libertad.
Esta instalacin (es genrica para todo actuar proyectivo) ha recibido
distintos nombres que nosotros resumimos en el de espacio arquitect-
nico por analoga al espacio literario de Blanchot.
2
Este nuestro mbito del proyectar lo encontramos semejante al de la irre-
alidad operativa que Agamben
3
llama fantasma y al omitido lugar
desde el que Bachelard
4
otea y acota la imaginacin material.
mbito del proyectar edificios, anlogo al mbito del escribir, poetizar,
pintar, etc. solo que matizado al marco del entorno habitable, explorado
en miniaturas figurativas trazadas (dibujadas) o modelizadas.
Proyectar
Proyectar es como escribir. Como escribir un guin o una partitura que
luego ha de ser interpretada (representada) en un objeto edificado.
Ensear a proyectar es iniciar al aprendiz en la tarea (disciplina) de confi-
gurar guiones de edificios.
El proyectar es un hacer tentativo circular, prosecutivo, que esboza pro-
puestas-soluciones a una situacin (generalmente vaga) que van signifi-
cando la tarea en ejecucin hasta que este proceder alcanza un germen
configurador que no es otra cosa que una funcin objetual (Deleuze)
que permite enhebrar las figuraciones significadas en un objeto desa-
rrollable con cierta confianza adquirida en el trabajo.
La funcin objetual es la forma formante de Fiedler,
5
la matriz fluida
que propone precisiones objetuales edificables, que pide ser concluida
como respuesta a una pregunta informulable, siempre latente en el
trabajo profesional.
Si por idea se entiende este germen configurador todo va bien. Porque
a veces idea segn Morin
6
y Jullien
7
quiere decir estereotipo ciego,
automtico, presignificado, y entonces no se puede hablar del proyectar.
El proyectar empieza por la puesta en accin del propio proyectar que es
un ceremonial complejo de trabajo significacin/reflexin. Saberse proyec-
tista (arquitecto que proyecta) es verse haciendo, saberse proyectando.
Proyectar, como escribir, es sucesividad, tensin de la figuracin hacia
donde concurren los relatos a alojar.
La literatura objetiva el dolor
8
y la sin arquitectura objetiva la imposible
estancia.
Estudio de C. Brancusi.
301 300
El proyectar elabora, desde la accin, el pensamiento del afuera.
9
Proyectar edificios es ensoar entornos.
Lo irreal del proyectar
Slo se puede proyectar trasladndose en la accin a la irrealidad de lo
en proyecto.
Esta situacin, que produce el espacio (imaginario) del proyectar, se
logra fabricando la estancia adecuada, que es un mbito en el que se
juega a alojar relatos de formas vitales en figuras que tienen que ser
vividas (ensoadas, fantaseadas) como rplicas miniaturizadas y defor-
mables de la realidad material.
Para Agamben,
10
la estancia (mbito activo imaginario) es la situacin
por la que el espritu humano intenta la intil tarea de apropiarse de algo
inapropiable. Apropiarse es jugar en un mundo reducido. Pero la estancia
ha de entenderse como actividad inscrita, como estado en que se busca
lo inslito, al tiempo que se trabaja sintiendo en el trabajar la ensoacin
material (imaginacin) que vivifica lo resistente en la accin y lo activo
personalizado del hacer.
La estancia es el fantasma (fantasa) que es imaginacin fundante
mediatizada por la herramienta en que la accin se realiza.
Para proyectar se figura el mundo en pequeo (en miniatura), fantasean-
do su capacidad de albergue, y su posibilidad constructiva, al tiempo que
se ensaya transgredir o rubricar la apariencia recordada de otros
edificios.
Entre fantasma y signo, el objeto de la introyeccin melanclica abre
un espacio que no es ni la alucinada escena onrica de los fantasmas,
ni el mundo indiferente de los objetos naturales. Entre el sueo y la
vigilia.
En este lugar intermediario y epifnico situado en la tierra de nadie entre
el amor narcisista de s y la eleccin objetual externa, es donde podrn
colocarse, un da, las creaciones de la cultura humana, el entre buscar de
las formas simblicas y de las prcticas textuales, a travs de las cuales
el hombre entra en contacto con un mundo que le es ms cercano que
cualquier otro y del que depende, ms directamente que de la naturaleza
fsica, su felicidad y su desventura.
11
Miniaturizar
Miniaturizar es reducir el mundo material a modelos a escala de las
manos o del intelecto, con ayuda de la imaginacin que anula el tamao
relativo de las cosas.
Modelos son abstracciones, simplificaciones que recogen la estructura
material-funcional de partes o aspectos de la realidad.
No se puede pensar sobre las cosas mismas, sino sobre sus rplicas
modelizadas.
C. Lvi Strauss
12
insiste en esta reduccin ya que
haciendo el modelo ms pequeo, el objeto como totalidad se hace
menos formidable, ms simple. Desde los modelos miniaturizados el
conocimiento de la totalidad precede al conocimiento de las partes.
Adems, como las miniaturas son ilusiones (ficciones), manejarlas
gratifica la inteligencia y da pie a un placer especfico.
Bachelard
13
subraya:
Lo pequeo es el nico camino para alcanzar lo sublime.
Nos encontramos en casa en los mundos miniaturizados que son mundos
dominables y cuando vivimos en ellos sentimos oleadas de conciencia
mundana emanadas de ensoaciones.
Miniaturizar (modelizar) es un ejercicio con frescura metafsica que nos
lleva a ser conscientes del mundo con bajo riesgo. La imaginacin en la
miniatura est vigilante y contenta.
Morris
14
seala que no se pueden proyectar edificios sin concebirlos en
miniatura. Segn este autor la conciencia de miniaturizacin en el mbito
del proyecto edificatorio, viene del uso de maquetas a partir del
Renacimiento, empleadas como instrumentos mediadores del proyectar
(por ejemplo en Brunelleschi) pasando por la Bauhaus (curso bsico)
hasta llegar al trabajo de los grupos que componen las factoras actuales
del diseo.
303 302
Lo curioso es que nadie haya sealado nunca que tambin el dibujo es un
medio-mbito de la miniaturizacin, como los programas 3D y dems
entornos de virtualizacin multimedia.
S, se haba sealado que el dibujar arquitectnico (en planta, seccin y
alzado) lleva a productos que, entendidos desde el llamado realismo
intelectual, se significan como reducciones de configuraciones habita-
bles fcilmente modificables, pero nunca se haba puesto el dibujo de
concepcin del proyectar edificios en el mismo contenedor operativo
conceptual en el que caben las maquetas y las virtualizaciones de los
edificios.
La imaginacin del proyectar
Ya sabamos a partir de Aristteles,
15
que el modo de operar con las
cosas y de estar entre ellas, moviliza la imaginacin en razn al propio
modo de operar y de estar. Bachelard,
16
como Piaget,
17
Castoriadis,
18
y
otros, entiende la imaginacin como la actividad de fondo del cuerpo-
cerebro-mente humanos que es consecuencia desencadenante de la
experiencia como marco activo (autopoitico) que recoge esquemas y
moviliza la voluntad del hacer.
Bachelard
19
matiza que la imaginacin (dinmica de las imgenes) y sus
figuras dependen tanto de los intereses de los imaginadores, como de las
operaciones activas que se realizan al intentar figurar contra la materia
los impulsos activos vinculados al propio figurar. As, habla de imaginario
dinmico genrico y de imaginarios materiales diversos.
Desde este desvelamiento est por hacer el estudio del imaginario de
dibujar proyectos de edificios, como de los imaginarios de hacer maquetas,
configurar en 3D y/o virtualizar digitalmente de diversos modos.
A falta de un estudio detallado de estas dinmicas si podemos, ahora,
esbozar ciertas peculiaridades y especificar diferencias.
Empezamos por el proyectar dibujando.
Dibujar es marcar trazos de movimiento en un soporte.
Marcas que se distribuyen en el marco y, en su despliegue, estimulan la
imaginacin. Imaginacin en el hacer.
Nia jugando,
Ryan Fujita. Villa Savoie,
C. Wren. Maqueta de la Catedral de
San Pablo en Londres.
305 304
Luego el dibujo terminado, autnomo y extraado, se transforma en lugar
del imaginario de la quietud envolvente.
20
Siempre se dibuja frente al papel. Siempre se dibuja recorriendo el papel,
usando el papel (el encuadre-soporte) como territorio que se recorre, o
que se recorta. El hecho de dibujar siempre es dibujar en planta o en
presencia. De aqu que el imaginario dinmico involucrado en el
proyectar nos lleve sin esfuerzo a la concepcin en planta (desde arriba y
perpendicular) del moverse. Este imaginar pormenorizado del desplazar-
se es el que brota cuando se dibujan planos, de modo que los trazos
pueden vivirse como desplazamientos o como lmites de vacos
escnicos para el movimiento. En presencia es el dibujar que entiende
el papel como vidrio, escenario donde aparece lo que se eleva ante
nosotros. En este caso los trazos vencen la gravedad, que va de arriba
abajo, y lo configurado es presencia de lo que se sostiene contra su
peso; la seccin es la presencia cortada. En este dibujar los trazos son
materia escindida, lmites entre un interior y el todo.
Cuando el dibujar cesa y aparecen los objetos dibujos (como cuando
aparece ante nosotros cualquier otro objeto) la imaginacin penetra en el
interior de la materia figurada y se instala en ensueos de quietud
envuelta;
la imaginacin sustancia y la sustancializacin condensa
imgenes nacidas de sensaciones, pero colocadas en el interior de la
materia imaginada en el objeto.
21
Cualquier dibujo es un albergue en miniatura al que es transportado el
sujeto para ensoarlo como mbito del reposo o del movimiento
pausado. Por esto la planta dibujada se hace lugar de accin y la
seccin, situacin de quietud, mbito de estatismo diseccionado y
luminoso. El alzado es pura presencia que encierra un estar indefinido
gaseoso.
Hacer maquetas supone construir modelos a escala, con materiales apro-
piados en el hacer maquetas. En estos casos se parte de un guin
figurado (dibujado?) tentativo o de un sistema de estructurar contornos
de vacos. Maquetar es cortar materias ms o menos blandas, clasificar
elementos, ubicarlos y unirlos entre si; todo un conjunto de operaciones
materiales que desencadenan imgenes dinmicas contra la dificultad
del hacer. Imaginacin constructiva, que desvela la gramtica del edificar
miniaturizado, vinculada al cuidado por confirmar oquedades con sentido
habitacional.
Las maquetas, alejadas de las manos que entran en su interior, se consti-
tuyen como objetos visibles desde fuera, autnomos, transportables, que
pueden ser significados como esculturas a ser colocadas en el medio
como smbolos en el entorno de su ubicacin.
Una maqueta puede ser fcilmente modificada en cualquier instante. sta
es su capacidad tentativa como mediacin en el proyectar.
Cuando la maqueta ha sido terminada, se transforma, como el dibujo,
aunque ahora de manera ms directa, en objeto en el que ensoar la
lentitud y la quietud. Ensoar y mirar en el interior si la maqueta no es
maciza. Slo ensoar si la maqueta es un simple slido facetado.
Con los programas de 3D, lo que se construye es una estructura virtual
global, una especie de slido transparente, nacido de principios figurales
abstractos o estructurales. En el trabajo en 3D se parte de un todo vaco
que se va concretando y que se visualiza cuando se precisa en planta, en
seccin. Es un ir y venir desde el exterior totalizado a un interior a-
dimensional que se puede ajustar en razn a que quepan en l las insta-
laciones y el mobiliario.
Juego pedaggico. Universidad Demcrito de Tracia. Grecia.
307 306
En este trabajo el paso de la exterioridad-estructuralidad, a la intimidad
escenificante es tan rpido que la imaginacin tiene que elegir entre la
posicin ms pregnante (ms memorable) y las dems, para poder
hilvanar un imaginario til y de criterio. Tambin ocurre que la dificultad
de ejecucin no es de trazado directo (como en el dibujar) sino de buen
manejo del programa instalado, lo que produce que la imaginacin se
acople ms al operar y sorprenderse que a la dificultad de formar la
figuracin, que poco a poco se debilita hasta, en ocasiones, desapare-
cer. En este medio, la figuracin no procede de una fuente personal
profunda, sino de un misterioso mecanismo formador oculto en el
software.
Los productos finales de este proceder proyectivo producen miniaturas
vistas a distancia, sin interior tangible, lugares donde la quietud no es
posible o donde parece ocioso ensoarle.
En el mercado de los sistemas de virtualizacin espacial hay productos
que permiten virtualizar el viaje interior a cualquier ambiente poco
definido o indefinido. En estos casos, como en el cine, el ambiente es
un fondo por donde un ojo automtico se pasea sin referencias claras,
atravesando atmsferas inquietantes o tranquilizantes, luminosas o
lbregas, simples o complejas en una secuencia pautada o aleatoria.
En estos casos la imaginacin es episdica e interna sin ninguna
conexin lgica con ningn afuera. Estos programas no logran una
figuracin total del objeto edificatorio aunque ciertas experiencias
podran integrarse en algn contenedor (loft) que como un plat los
pudiera contener.
Hay hoy una corriente formativa muy extendida en la enseanza que se
basa en encontrar los fundamentos figurativos y narrativos del proyectar,
en el reportaje incesante de experiencias diversas acometidas (metdica-
mente o no) desde la exploracin del medio (medio natural, o hipertex-
tual en la red e intercomunicativo) en el interior de grupos de trabajo
que buscan convertir los residuos de estos procesos en propuestas
liberadas justificables por el proceder. En estos casos el imaginario
activo lleva a reportarlo todo, a entender el hacer cotidiano provocador
y a la page (buscando en Internet) como algo que, documentado, es ya
una propuesta modificadora del medio que agota en ella misma la
dinmica imaginaria de la que procede.
Proyectar, dibujar
Proyectar el medio habitable es anticiparlo a travs de procesos situacio-
nales en los que interviene un trabajo de figuracin miniaturizada del
medio edificable, con vnculos significativos e imaginarios que han de
permitir entrar en la irrealidad conjetural, en la que se tantean con-figu-
raciones capaces de contener comportamientos y acontecimientos
narrables provocadores de sensaciones intencionadas.
Siendo esto as, parece indiscutible destacar que la enseanza del
proyectar en las Escuelas de Arquitectura ha de pasar por la miniaturiza-
cin del medio, que supone el uso de lenguajes y herramientas configura-
tivas idneas, para poder conjeturar figuras replicables.
Esto es el cometido de nuestra rea de conocimiento en ste y en
cualquier futuro plan formativo.
Ahora bien, entre todos los precedentes de miniaturizacin-operacin-
configural parece que los hay de diverso calado imaginal y de diferente
compromiso, tal como hemos esbozado en el captulo anterior. A la vista
del cual, seguimos defendiendo el dibujar que, siendo el ms con-
movedor, es, a la vez, el ms liberador, ya que enlaza con el hacer
artstico en cuanto se produzca en claro exceso.
22
J. Segu. Dibujos edificatorios
309 308
NOTAS
1
Argan G.C. Proyecto y Destino. Universidad Central de Venezuela. Caracas. 1969.
2
Blanchot, M. El espacio literario. Paids. Barcelona. 1992.
3
Agamben, G. Estancias. Pre-textos. Valencia. 1993.
4
Bachelard, G. La tierra y los ensueos de la voluntad. FCE. Mxico. 1994.
5
Fiedler, K. Escritos sobre arte. Visor. Madrid. 1991.
6
Morin, E. Los siete saberes necesarios para la educacin del futuro. Paids.
Barcelona. 2002.
7
Jullien, F. De la esencia o del desnudo. Alpha Decay. Barcelona. 2004.
8
Blanchot, M. Op. cit.
9
Foucault, M. El pensamiento del afuera. Pre-textos. Valencia. 1997.
10
Agamben, G. Op. cit.
11
Agamben, G. Op. cit.
12
Lvi-Strauss, C. Tristes trpicos. Paids Ibrica. Barcelona. 1997.
13
Bachelard, G. La miniatura en La potica del espacio. FCE. Mxico. 1995.
14
Morris, M. Models: architecture and the miniature. W. Susses, Wiley Academy.
2006.
15
Castoriadis, C. La insignificancia y la imaginacin. Trotta. Madrid. 2002.
16
Bachelard, G. Op. cit.
17
Piaget, J. Psicologa de la inteligencia. Psique. Buenos Aires. 1975.
18
Castoriadis, C. Op. cit.
19
Bachelard, G. La tierra y los ensueos de la voluntad. FCE. Mxico. 1994.
20
Bachelard, G. Op. cit.
21
Bachelard, G. Op. cit.
22
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311
En el trabajo del taller
Hemos estado trabajando en el taller llenando contenedores con proyec-
ciones de enseres y personas haciendo cosas diversas. Sealbamos
curiosidades acerca de la gnesis y el uso socializado de esos enseres y
espacios y todos dibujbamos tanteos de organizaciones diversas.
Al contemplar los resultados notificamos que algunos alumnos se haban
ubicado tan en el interior del contenedor que haban olvidado los exteriores.
Haban estado dibujando como si el contenedor hubiera estado en el interior
de la tierra, en un lugar vaco, hueco, sin sustancia ambiental. La situacin
era la opuesta a la que exhiban los ejercicios que presentaban proyectos en
los que slo haba exterior, con interiores muy poco significados.
La polaridad era radical. Una forma de entender la arquitectura como
pura cscara con interiores circunstanciales y otra en la que no hay exte-
rioridad (ni relacin con el exterior) en pos de una especie de pelcula de
movimientos, en las tripas de una caja neutral.
Claro que, en todos los casos, los dibujos dejaban ver un posicionamien-
to de los alumnos como ngeles flotantes que ven todo desde la
distancia, sin implicarse en la proximidad envolvente.
Si resumimos esta experiencia tenemos que sealar como situaciones
previas para proyectar las que suponen: permanecer en la distancia,
desde fuera, en la polaridad exterior-interior, y desde las partes a un todo
indiferente que a veces es el lmite de un contendedor definido a priori o,
al menos, con independencia de las unidades a contener.
Esto significa un proyectar des-apasionado, circunstancial, de fisin
semntica, donde cualquier cosa se puede yuxtaponer a cualquier cosa,
en la elaboracin de un permanente cadver exquisito aleatorio cuya apa-
riencia se concentra en el espectculo de su presencia.
Quizs as, por este camino, las pautas convencionales del proyectar
cambien a otro registro conceptual e imaginario que todava no sabemos
como manejar.
Tambin hemos encontrado dos modos de entender el trabajo concep-
tivo edificatorio que se corresponden con dos modos de producir y,
claro, con dos modos de plantear el aprendizaje (la pedagoga) del
dibujar y el proyectar arquitectura.
DESDE DENTRO Y DESDE
FUERA. DEL TODO A LAS
PARTES Y DE LAS PARTES AL
TODO NOVIEMBRE 2007
313 312
El modo corriente, fcil, el que parece natural, va de las partes al todo. Se
proponen unidades que luego se agrupan y se acomodan hasta colmar un
conjunto, tenga o no tenga unidad. Yuxtaposicin y com-posicin desde
las componentes, renunciando a la previsin (anticipacin) de un sentido
global que sancione la agrupacin. Trabajo que no busca una historia, ni
siquiera una conciliacin con lo orgnico auto referente.
Pura accidentalidad tecnocrtica, acrtica. Dominio del proceder desde
fuera.
El modo raro, difcil e inconveniente, es el que va del todo a las partes, en
el que las componentes pierden su consistencia de partes cuando la
totalidad no puede anticiparse. Modo de la descomposicin, del vaciado,
de la espaciacin, del borrado, del desde dentro (con un exterior prefigu-
rado).
En el primer modo, los elementos a combinar son meras exterioridades que
se manejan como piezas de una construccin infantil. Como el proceder no
busca la narracin, ni siquiera la franqueza de la aleatoriedad de los tanteos,
todo se va orientando hacia la apariencia de lo que se consigue al agrupar.
En ocasiones, cuando se infiere el conjunto, slo se puede concebir como
una pieza mayor totalmente homeomorfa con las piezas componentes.
En el segundo modo, la ubicacin del autor-actor y su proceder, depende-
rn de la capacidad de cada autoractor para fabricar, ante cualquier cir-
cunstancia, la sustancia de una totalidad material indefinida pero llena de
significacin, que luego se pueda descomponer segn diferentes conjetu-
ras operativo significativas. En esta modalidad lo difcil es fabricar un
medio totalizado lleno de significado en ciernes (pura mediacin), un
mbito de sentido comn extremado, sin lmites externos, entendido desde
sus radicales adentros estructurales y organizativos.
Pedro Burgaleta.
Habitar un dibujo
Jean Nouvel. pera
de Dubai
Y. Lyon. Jabal Khandama
Dibujo de Javier Segu
P. Eisenman.
Monumento al
Holocausto
315 314
Dentro, fuera. Todo, parte
Al recoger estas observaciones hemos constatado que estamos frente a
dos polaridades localizables en la experiencia del hacer conceptivo
figural. Dos registros que se activan operativo imaginalmente cuando
desarrollan propuestas figurativas, lgicas o declaratorias.
Sin pormenorizar una reflexin filosfica acerca de estas polaridades, las
empezamos referenciando como modalidades de la experiencia en el hacer.
La dualidad dentro-fuera es posicional respecto a la propia forma de
aprehensin de la actividad en curso.
Las referencias de esta dinamicidad las encontramos en Foucault,
1
Blanchot,
2
Agamben,
3
Bachelard,
4
J.L Pardo
5
y otros.
La dualidad todo-parte es atencional, de sentido generativo, relacional,
sintctica; es una dualidad clsica aristotlica que se centra en lo ontol-
gico estructural tanto de los sistemas como de los objetos y que es espe-
cialmente notoria en la concepcin artstica.
Hemos encontrado en el hacer grfico proyectivo otras cualidades que
trataremos en otro lugar, relativas a los modos de hacer, vinculadas a las
clsicas teoras de la accin-pasin y especialmente significativas en el
reflujo imaginario del dibujar y el proyectar, son: rpido, lento; fuerte,
flojo; crudo, fundido; vivo, apagado.
Desde fuera es la distancia, lo visible, lo aparentemente aislado. Lo
objetivo, lo prejuiciado, lo sometido a preestablecidos, lo convencional, lo
estereotipado. La apariencia, la figura, la sintaxis.
Las artes, los otros, el mundo, la causalidad narrativo-epistmica. El ser,
la circunstancia.
Desde dentro es el contacto, la envolvencia, lo tctil, olfativo, sonoro. Lo
continuo, lo interno, subjetivo, inslito. Lo arbitrario, el carcter, la confi-
guracin al configurarse. La accin, la formacin, el arte hacindose, la
otredad, la formacin de las frases. Lo parcial, lo situacional, lo contex-
tual, lo negativo, la incausalidad, la existencia, el hacer.
Desde el todo. El ser, lo uno, el devenir con objetivo. El mundo ideal otro.
La idea de la totalidad. La envolvencia absoluta. El ser formado. La ley
deductiva. La cadena causal. Un todo es una presin imaginal inconcebi-
ble. Es la obra imposible de anticipar. Es la tensin vaca de cualquier
obrar. El todo es la gestalt. El estado inactivo de equilibrio momentneo.
Es la tranquilidad de lo global interconectado. Es el destino y el origen.
La satisfaccin. El mito. El sueo totalitario de la arquitectura en un
mundo totalmente geometrizado.
La parte es cada porcin de lo existente, cada elemento diferenciable,
cada situacin apareciendo. Cada figura, cada instante, cada detalle,
cada atencin, cada palabra dentro de una frase, cada frase dentro de un
texto... las partes siempre lo son de algo, son elementos de un complejo
(todos?).
Entre las partes y el todo hay una implicacin lgica o geomtrica o
topolgica de pertenencia, de sometimiento, de generacin.
J.J. Torrenova. Tramas geomtricas
del Hombre de Leonardo y ETSAM
de P. Bravo
317 316
Desde fuera y desde dentro
Mundo es lo que uno se puede imaginar de lo que est fuera de cada uno.
Mundo es la representacin dbil del clamor del afuera.
Todo lo que existe solo se patentiza como objeto cuando se relaciona
con el sujeto.
La realidad es la representacin de lo otro elevada a la categora de exis-
tencia independiente, de envolvencia ineludible, desde la conciencia de
una mismidad alojada, enfrentada a esa realidad.
El mundo es contrapunto y contexto del cuerpo/mente humano, entendido
como sistema autnomo activo, auto poitico, auto referente, abierto a la
interaccin que mantiene con el entorno natural y social en el que
sobrevive y medra.
Los cuerpos/mentes vivos se mueven y mueven sin descanso. Vivir es
moverse siendo el movimiento la consecuencia y el fundamento de la
actividad total del sistema cuerpo-mente-entorno.
Experiencia es relacin sentida, con lo otro.
Es la palabra que designa el intercambio entre los seres vivos y su
entorno, que produce rastros emotivos y mnemnicos, esquemas activos
e intelecciones integrativas.
Por experiencias entendemos ese encuentro del cuerpo/mente (histrico)
con las cosas, que produce la aparicin de la situacin, que es origen de
lo fronterizo, de la diferenciacin entre lo de afuera y lo de adentro.
La experiencia de la conciencia del acontecimiento del encuentro movi-
mental con lo otro produce la inteleccin, que es des-ciframiento, sepa-
racin, des-realizacin, matizada siempre por el modo de la confronta-
cin mediada movimental y operativamente, y por el contexto de accin-
inteleccin del cuerpo/mente.
As, en el seno de la experiencia, aparece emergiendo el imaginario
material y el fantasma ficcional que modula el sentido proyectivo de
toda experiencia posible.
Segn Ferrater,
6
la concienciacin de la experiencia puede hacerse pre-
dominar, primando la atencin de los objetos exteriores y cultivando el
punto de partida del mundo exterior, o volcando la atencin sobre los
estados interiores que son el germen y contenido del mundo interior (del
adentro) donde aparece la mismidad.
En esta perspectiva se perfila una fenomenologa de la experiencia,
vinculada a la distancia de los objetos con los que se trata y de las extre-
midades del cuerpo (a veces son prtesis) involucradas en la interaccin.
Y esta fenomenologa, a la inversa, describir las posiciones situaciona-
les desde las que se acometen las narraciones y las intelecciones de los
aconteceres experienciados.
As, habr un posicionamiento desde fuera y de lejos, en el que los
objetos sern observados y clasificados en categoras autnomas como
cosas objetivas, lejanas, ntidas, reales, dogmatizadas. Tambin habr un
desde fuera pero cerca, en el que los objetos pueden ser tocados y vincu-
lados al dentro como resistencias-extensiones materiales.
Y habr tambin dentro de los posicionamientos desde dentro (desde
el hacer de Maturana,
7
un desde dentro profundo y un desde dentro en el
borde (en la seccin) en los que los objetos son alojamientos de la
fantasa
8
o son productos (configuraciones materiales) que pueden
sentirse como formaciones dinmicas llevadas adelante por una hipot-
tica vivacidad tambin interior y genrica.
Agamben
9
seala la gran diferencia que hay en enfocar el problema
esttico a partir del espectador que observa distanciado la obra
(esttica-clsica) relacionndola morfolgico anecdticamente con
otras, o a partir del ejecutor que es el que, involucrado en la obra y
envuelto en su hacerse, vive un proceso invertido apasionado y
enajenado, que se valora como aventura arriesgada sin ninguna precau-
cin esttica.
Foucault
10
seala que en el hacer artstico (en el escribir del escritor) el
esfuerzo del autor consiste en sacar al afuera algo que se gesta en el
dentro resonante, que se con-figura en el tanteo exteriorizador.
Seala que el sujeto literario (el actor literario cuando escribe) es el
vaco en que se encuentra su espacio (lugar irreal por donde pasa el
319 318
hacer) cuando se enuncia algo en la desnudez del hablo (digo, escribo).
Y subraya que cuando se exterioriza algo (una obra), al hacerlo, desapa-
rece el sujeto que habla.
Si estas anotaciones las pasamos al mbito de nuestro discurso diremos
que el proyectar edificatorio es un exteriorizar algo que se configura
cuando se proyecta, anulando al sujeto-autor, que se instala en la
tensin vaca de su pretensin configuradora.
El dibujar en seco y el modelizar proyectante pueden enfocarse desde
fuera, como operaciones de una caja negra despreciable, que hacen ruido
alrededor del producto final (dibujo o proyecto), o desde dentro, que
significa atendiendo a las circunstancias activas del hacer del que dibuja
o modeliza para proyectar. Cuando la atencin se instala en este mbito
del ejercicio proyectivo, la reflexin puede recoger la potica del
proyectar como ritual activo imaginal en el que lo arbitrario pre-domina
sobre lo con-sabido.
Tambin frente a las herramientas o medios realizativos (miniaturas
dibujadas, modelizadas o virtualizadas) cabe considerar y usar aqullos
que se mantienen en la distancia exterior (las representaciones
objetivas) y los que se instalan en el interior (en el interior estricto o en
interiores con entorno y lmite).
Estas ubicaciones operativo conceptuales tienen que ser capaces de
movilizar.
La polaridad fuera-dentro parece crucial en el aprendizaje del oficio
habitacular, sobre todo porque la ubicacin distante dificulta, si no
anula, la ensoacin de la vida en el interior de las figuras.
El dibujar en planta y seccin, desde este punto de vista dinmico-
imaginal-operativo, sigue teniendo hoy una clara supremaca en el apren-
dizaje de las significaciones atencionales involucradas en los objetos
edificatorios.
Del todo a las partes
El tema del todo y las partes recorre la filosofa, desde el principio de
su historia, para nosotros nos bastan dos definiciones. Husserl llama
todo a
un conjunto de contenidos que estn envueltos en una fundamen-
tacin unitaria y sin auxilio de otros contenidos. Los contenidos de
semejantes conjuntos se denominan partes. Entre el todo y las partes
cabe entender, alternativamente, una relacin de agregacin (el todo
es el agregado de las partes) o de anterioridad (el todo transmite su
naturaleza a las partes, que son sus propiedades en tanto que des-
componibles).
Gonzlez Ajenjo entiende los todos biolgicos y fsicos (campos) como
conjuntos en que las partes estn internamente relacionadas entre s de
tal manera que no slo la parte del todo, sino tambin el todo, llega a ser
parte de la parte y ello de un modo concreto y localizado.
En el mbito del dibujar y proyectar, la dualidad todo-partes aparece
como modalidad atencional-imaginaria en la dinmica de concebir
contextos (entidades absolutas o entidades objetivas autnomas). El
todo como agregacin aparece cuando se presupone que toda agrupacin
Javier Segu. Plantas
321 320
produce la imagen de un conjunto. Partir del todo como anterior a las
partes supone entender lo total como entidad generadora de sus des-
composiciones.
En el mbito del arte configurativo (plstico y arquitectnico) la dualidad
todo-partes es el fundamento, dinmico del concepto de proporcin;
que el diccionario define como: disposicin conformidad o corresponden-
cia debida de las partes de una cosa con el todo, o entre cosas relaciona-
das entre s.
Las teoras de las proporciones son reflexiones en las que se entienden
los objetos como configuraciones extensas que contienen urdimbres
geomtrico mtricas estrictamente relacionadas, que actan como
pautacin en la que se imbrican o de la que se descomponen las partes.
La palabra componer significa poner en el vaco u orden de una trama
agrupadora.
La dualidad todo-parte aparece en el dibujar cuando se toma cuenta del
encuadre como marco.
El encuadre marco, concienciado, es una figura geomtrica materializada
o una superficie o vaco con leyes geomtricas precisas. La geometra
del marco es su estructura csmica, su alma numrica, su determinacin
figural, su esqueleto arquitectnico proporcional, descompuesto, papiro-
flxico.
Cualquier marco pictrico es un esqueleto de las relaciones auto referen-
ciadas, un mbito de figuras abstractas encadenadas. Una totalidad
anterior a sus partes.
Cuando el marco se ve as, dibujar o pintar es ajustar trazos en esa
trama plana, esttico dinmica que es la imagen de un territorio ideal
visto desde lo alto o desde lo bajo (flotando).
Elegir el tamao del lienzo es una primera decisin csmica, inmanentis-
ta, es elegir el tamao de una reduccin sin tamao, es elegir la figura
del escenario donde se va a representar el acto de dibujar.
Completa la geometrizacin del marco, aparece la urdimbre de todo lo
pictrico, la arquitectura de la pintura.
La misma dualidad aparece en el proyectar arquitectura, cuando se toma
cuenta de la unidad de la configuracin, por encima de su descomposi-
cin en recintos o piezas.
En este caso predominara el todo en la secuencia geomtrica. Tambin
ocurre cuando se entiende el proyectar como un delimitar, recortar o
reordenar a partir de un tejido habitacular orgnico, que es el modo en
que aparecen las arquitecturas idealizadas, las ciudades genricas y los
edificios masivos.
Y predominaran las partes cuando se va acometiendo el problema como
agregacin de unidades habitaculares que se supone acabarn aglome-
radas en algo que quizs no llegue nunca a tener caractersticas de
unidad bien compuesta.
Del todo a las partes produce caminos composicionistas,
11
constructivis-
tas, simbolistas, analogistas, organicistas.
De las partes al todo induce caminos funcionalistas, expresionistas, alea-
torios.
R. Colas. Gateway
323 322
El manejo de estas dualidades operativo imaginales parece de gran
importancia en el aprendizaje del dibujar y del proyectar edificios con
pretensiones arquitectnicas.
NOTAS
1
Foucault, M. El pensamiento del afuera. Pre-textos. Valencia. 1997.
2
Blanchot, M. El espacio literario. Paids. Barcelona. 1992.
3
Agamben, G. El hombre sin contenido. ltera. Barcelona. 1998.
4
Bachelard, G. La tierra y los ensueos de la voluntad. FCE. Mxico. 1994.
5
Pardo, J.L. La regla del juego. Galaxia Gutenberg/Crculo de Lectores. Madrid.
2004.
6
Ferrater Mora, J. Todo en Diccionario de filosofa. Ariel. Barcelona. 1998.
7
Maturana Romesn, H. y Prksen. B. Del ser al Hacer. J.C. Sez. Santiago de
Chile. 2004.
8
Bachelard, G. La tierra y los ensoaciones del reposo. FCE. Mxico. 2005.
9
Agamben, G. Op. cit.
10
Foucault, M. Op. cit.
11
Argan G.C. Proyecto y Destino. Universidad Central de Venezuela. Caracas.
1969.
BIBLIOGRAFA
AGAMBEN, G. El hombre sin contenido. ltera. Barcelona. 1998.
ARGAN G.C. Proyecto y Destino. Universidad Central de Venezuela. Caracas. 1969.
BACHELARD, G. La tierra y los ensueos de la voluntad. FCE. Mxico. 1994 [1948].
BACHELARD, G. La tierra y los ensoaciones del reposo. FCE. Mxico. 2005 [1948].
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2006.
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2004.
SEGU J. El imaginario del dibujar (en preparacin). Instituto Juan de Herrera,
Madrid.
SEGU, J. Sin arquitectura (en preparacin). Instituto Juan de Herrera, Madrid.
SEGU, J. Informe del curso 2005-2006 (en preparacin). Instituto Juan de Herrera,
Madrid.
SOURIAU, E. Proporcin. Diccionario de Esttica. Akal. Madrid. 1998 [1990].
P. Eisenman. Museo de Arte
Contemporneo de Viena
325
Introduccin
Llevamos 2 aos analizando enunciados de ejercicios de dibujo y
proyectos procedentes de unas 60 Escuelas de Arquitectura en el orbe.
Los enunciados de los ejercicios son documentos defectivos respecto al
trabajo pedaggico real que desencadenan, pero son elocuentes docu-
mentos del modo de entender la arquitectura por parte de los profesores
que los proponen.
Algunos enunciados son escuetos planteamientos de trabajos, sin ms,
pero otros, gran parte, adems de los enunciados, incluyen introduccio-
nes tericas, bibliografas, listas de edificios referenciales y, a veces,
enunciaciones de lo que los enunciadores entienden por arquitectura, por
dibujar y por proyectar.
El resumen de la informacin recogida debidamente estructurada, ha
quedado plasmado en un documento titulado Optimizacin de la ejerci-
tacin (2). Memoria (25/10/07)
Para esta comunicacin vamos a separar y desarrollar uno de los enun-
ciados encontrados. Resulta que en las distintas escuelas, el significado
prctico de la palabra arquitectura cambia radicalmente, hasta el punto
de llegar a pensar que cada escuela de arquitectura organiza su
pedagoga sometida al entendimiento prctico de esta palabra.
Qu es arquitectura?
Hay edificacin.
Edificar es erigir, conformar, para proteger y albergar.
Construir tambin es conformar para proteger y cuidar, y entender, y
hacer habitable.
Pero edificar supone una organizacin de la divisin del trabajo y la pro-
duccin.
Planear es prever el camino para alcanzar un objetivo que ha habido que
conjeturar. En nuestro caso para edificar hay que haber anticipado un
modelo de edificio (un edificio reducido).
LA PREGUNTA POR LA ARQUI-
TECTURA EN LAS DISTINTAS
ESCUELAS NOVIEMBRE 2007
327 326
Y el modelo necesario siempre es una configuracin de lmites (que
preservan oquedades) que han de poderse representar constructivamente
como edificio.
La industria de la edificacin es la que acomete a gran escala la produc-
cin de edificios a partir de productos y procedimientos constructivos
sistematizados. Sera absurdo pretender edificar algo que no pudiera ser
resuelto por la industria globalizada.
La industria de la edificacin determina los lmites y las condiciones de
lo que puede ser erigido. El mercado de la edificacin determina lo que
puede ser consumido. Tanto el mercado inmobiliario como la industria
edificatoria, son mbitos dialgicos polifnicos donde intervienen un
gran nmero de especialistas, que toman parte de un complejo ritual
acoplativo de productos diversos engarzados en una estructura portante,
segn ciertos criterios convenidos.
Planear edificios es la tarea de muchos en la industria del mercado
nico. Y la tarea personalizada de los que se presentan a concursos o se
forman en las escuelas (de arquitectura).
Planear edificios es el aprendizaje que se acomete en las escuelas de
edificar. Se llama proyectar. Las propuestas planeadas se llaman
proyectos. A la disciplina que pretende dar sentido al oficio de planeador
de edificios se la llama arquitectura.
Arquitectura alude a un oficio, habilidad o arte relacionado con el funda-
mento (arch) de la organizacin (tectura). Las Escuelas de Arquitectura
pretenden encauzar el aprendizaje del planeamiento de edificios en el
mbito idealista (y metafsico) desde el que el oficio de planear
(proyectar) puede tratarse como una tarea excelsa, que busca un mundo
de ficcin donde es posible la perfeccin geomtrico sistemtica de lo
configurado, a pesar de las restricciones que supone la edificacin.
La arquitectura que ambienta las escuelas edificatorias es una ficcin
(confusa) difcil de caracterizar. Una ficcin borrosa que obliga al perma-
nente replanteo de la pregunta que indaga por el qu es (posicin sustan-
cial) o el cmo se hace (posicin activa) esa cosa llamada arquitectura.
Para que la arquitectura sea algo que se presienta y se pueda perseguir
ha de tener que ver con un modo ritualizado de hacer, un mundo referen-
cial imaginable al que aspirar y una propiedad esencial que asegure la
visibilidad en el edificio (proyectado y/o construido) del trasfondo activo
referenciado del autor (agente portador de la arquitectura).
La arquitectura es un arte, una propiedad del arquitecto que proyecta,
que es transferida al edificio, que, por s, muestra en su figuralidad (con-
figuracin) la capacidad inusitada del autor para traer a la realidad, la
idealidad con la que est vinculado.
La arquitectura existe, si es algo, en el mundo en desaparicin de las
Ideas. Est en el mito desvanecido de un mundo totalitario, geomtrico,
csmico, glorioso...
Pero si ya no podemos hablar de arquitectura, lo que queda, qu es?
Queda la tecnologa edificatoria, la construccin y algo ms sin nombre
propio.
Queda la conjetura de la convivencialidad habitable. Queda un saber que
trata del medio habitable para los grupos (morales) de personas. Un
saber de la organizacin de los escenarios para la vida cotidiana.
En qu quedamos?
Arquitectura es una palabra manida y desprestigiada. La usa todo el
mundo para referirse a la edificacin pero sin discriminar nada y
olvidando su procedencia metafsica.
Etimolgicamente arch teckton es dios, el organizador de lo organizable
y arch tectnica es el fundamento del organizar transformativo. O toda
actividad se basa en una peculiaridad arquitectnica o no se puede
hablar honestamente de arquitectura como cualidad de ciertas cosas en
un mundo racional y democrtico. Arquitectura es una palabra que aleja
lo que designa hasta el lugar ideal donde viven los modelos de las cosas,
donde anida el poder que transforma con sentido interesado lo artificial.
Pero esto no se puede ensear ni se puede pensar como peculiaridad
genealgica de algunas personas especiales (con genio) ni de algunos
edificios modlicos.
J.R. Morales
1
seala que hay un hacer arquitectnico o que lo arquitect-
nico es un modo de hacer que organiza, tcnicamente, lo que fundamenta
328
o da marco (referencia) al vivir, que es un anidar, y la arquitectura es lo
artificial que nos ubica en el mundo.
Pero la arquitectura como arte no es ms que la pretensin de arquitec-
turar que se vive como pregunta e inquietud en el acto (genrico) de
tantear reacomodos artificiales, que conocemos como proyectar.
Para poder proseguir la actividad arquitectnica y poderla ensear, o
banalizamos la palabra arquitectura hasta disolverla en toda actividad
anticipadora o la evitamos para no vernos envueltos en las historias pre-
tenciosas y delirantes alrededor de las viejas ideas fijas, de las totalida-
des ordenadoras de la armona, que algunos han de imponer a los dems.
NOTAS
1
Morales, J.R. Arquitectnica. Coleccin Metrpolis, Ed. Biblioteca Nueva. Madrid.
1999.
BIBLIOGRAFA
MORALES, J.R. Arquitectnica. Coleccin Metrpolis, Ed. Biblioteca Nueva. Madrid.
1999.
SEGU, J. Anotaciones para un imaginario del dibujar (en preparacin).
SEGU, J. Excerpta. Alrededor de la enseanza de la arquitectura (en preparacin).
331 330
Introduccin general
Prembulo
Este trabajo es una seccin en la secuencia indefinida de no parar de
dibujar, de ensear a dibujar y proyectar, y de reflexionar sin descanso en
el hecho de dibujar, proyectar, y ensear a dibujar y proyectar.
Este escrito ocupar el vigsimo primer lugar de la serie de artculos y
comunicaciones que he ido publicando desde 1986 en la revista EGA y en
las actas de diversos congresos (los escritos anteriores no estn conta-
bilizados); por esto, antes de empezar, quiero esbozar la siguiente
reflexin.
Llevo dibujando desde que era nio. No s como empec y no s como
he ido evolucionando porque no tuve argumentos conceptuales para
acotar el dibujar hasta que hube de empezar a formar estudiantes de
arquitectura (1974). Desde entonces el dibujar y el dibujo pasaron al
centro de mis preocupaciones, enfocndolos como arranque y referen-
cia del proyectar arquitectura. De estos aos quedan infinidad de
escritos tericos y pedaggicos progresivos que culminan con los
veinte trabajos indicados ms arriba y consignados en la bibliografa.
Hoy sigo dibujando y asisto por ensima vez a la discusin acerca de
la pertinencia de qu dibujar para proyectar, de si persistir el dibujar
en la era de la virtualizacin digital total y de qu habr que ensear
en la universidad globalizada para formar arquitectos tambin
globales.
Lo curioso es que desde que empec hay dos cuestiones previas que
siguen disimuladas y que son la base para situarse intelectual y pedag-
gicamente frente al dibujar y al proyectar arquitectura.
La primera es la aclaracin de la naturaleza lingstica del dibujar y del
dibujo que conlleva la consideracin de su capacidad imaginaria
(evocante y desencadenante).
La segunda es la teorizacin de la naturaleza figurativa organizativa del
proyectar edificios y su relacin con la capacidad configuradora del
dibujar.
ANOTACIONES ACERCA DEL
IMAGINARIO DEL DIBUJAR.
333 332
Visiones acumuladas acerca del dibujar
Repasando los artculos de referencia recogidos resulta el siguiente
resumen.
Siempre se ha entendido el dibujar como un hacer ritualizado, autorrefle-
xivo, que consiste en marcar huellas del movimiento del cuerpo en un
soporte mediante algn intermedio trazador.
Tambin se ha subrayado que ese hacer es sucesivo, aproximativo y
episdico, de tal modo que presupone una sucesin de momentos activos
(trazadores, interventores) que se van superponiendo en lo ya trazado, y
momentos contemplativos, reorganizativos, que son de inaccin y
recepcin, en los que se procede a la significacin, enjuiciamiento y
replanificacin de lo hasta entonces acumulado.
Hemos llegado a clasificar las grandes reas de significacin-intencin
comunicativa de los dibujos al ser dibujados (expresin, representacin e
interpretacin). Hemos analizado el dibujar: en funcin de los referentes
desencadenantes externos (lo que se puede y no se puede tocar); en
funcin de los efectos de los intermedios trazadores que inducen
distintas formas de proceder (de bordes, de sombras, de gestos).
Hemos analizado la incidencia que tiene en el dibujar la consideracin
del marco-encuadre como componente contextual del dibujo siendo
dibujado, y hemos intentado incardinar en estas consideraciones el
dibujar imaginal y conceptivo que acomete el arquitecto cuando proyecta
edificios, en los peculiares modos significantes en los que se ha
generado el proyecto de arquitectura desde el Renacimiento (en planta,
seccin, alzado, vista de pjaro y perspectiva visual).
En este prosecutivo profundizar en el dibujar y el proyectar hemos
esbozado un esquema terico del proyectar (anlogo al del dibujar)
basado en las teoras de la accin. Tambin hemos denunciado el mal
uso de ciertos trminos empleados en la jerga comn acadmica (por
ejemplo: idea, espacio, forma, etc.) con especial hincapi en el
trmino representacin que muchos emplean acrticamente para
referirse a los dibujos que definen un proyecto. Y hemos sealado y
acotado las caractersticas de los dibujos que con ms facilidad acogen
significados edificatorios sin ambigedades de parecido. Sabemos
que forman parte del apartado especfico de un dibujar voluntariamente
no-representativo que busca la planaridad conceptual y compositiva en
sus obras.
Hoy nos inclinamos a considerar el dibujar y el proyectar dibujando como
formas de la escritura, como un escribir configurativo orientado hacia un
juego que hasta hace poco no sabamos enunciar. El juego de vivir el
dibujar y los dibujos como reducciones de mundos en los que se sumerge
el ejecutor y el avisado receptor.
Excursos
Proyectar dibujando
Estar viviendo es saber que algo pasa sin saber cmo. Es constatar que
el cuerpo que nos recubre deja rastros.
Dibujos, escritos, huellas de una actividad que pasa, que se produce en
consecuencia a reacciones desconocidas, dejando atrs una riada de
figuras indecibles, de formas insistentes que se escapan a cualquier
control.
Mis dibujos fluyen sin planificacin, sin destino, sin fondo. Son el
producto de caricias hechas al vaco del subsistir.
Dibujos y ms dibujos que eluden palabras, que evitan la densidad de los
recuerdos, que distraen de la urgencia de llegar a la muerte.
El atractivo de ser arquitecto est en que, al proyectar, se ensuean
mundos a la mano con obstculos que van a forzar la vida de los per-
sonajes fantaseados.
Proyectar dibujando es emplear el dibujo para modelar los modos de la
edificacin. Proyectar dibujando supone utilizar el trazado del dibujar
como huella pura y, a la vez, como seal de un desplazamiento o de una
resistencia, o de un lmite. Es enriquecer la configuralidad libre del
grafismo con significados edificatorios, que siempre quedarn afectados
por la tensin evanescente y primaria del propio dibujar.
Radicalizada esta mezcla imaginal, la arquitectura se beneficia de los
modos de organizacin, consecuencias del dibujar y de la extraeza que
el dibujar transporta. Y el dibujar se beneficia porque radicaliza sus
intenciones evitativas al conocer la especificidad en que se concentra la
significacin arquitectnica.
335 334
Proyectar arquitectura dibujando se transmuta en un dibujar proyectando,
en un dibujar concreto que es un proyectar arquitectnico porque hace
patente el fondo desde el que se organiza el dibujo como resultado del
dibujar.
Memoria, imaginacin, pasado
El cerebro reproduce (en ocasiones) configuraciones pasadas que se
superponen a las emergentes como espesor del presente. Somos en esos
momentos como fuimos, pero slo en parte. El interior hace sentir el
pasado como un presente atenuado, difuso, confundido con el ahora
(Lobo Antunes).
Hay un estado imaginario que se presenta como pasado congelado que
nos da hospitalidad.
La memoria es una acumulacin (funcional, olvidada) de presencias
situacionales, de estados configurales.
El cerebro almacena configuraciones que generan la persistencia de los
lugares y de las sensaciones.
La permanencia de los lugares produce la identidad como familiaridad de
las configuraciones situacionales superpuestas (repeticin de lo mismo).
Si la memoria son los estados configurativos cerebrales corporales
ambientales acumulados como funciones tendenciales, los recuerdos son
las pelculas detalladas de papeles representados en el interior de esos
estados.
La memoria se establece cuando se cierra el recuerdo, cuando el
recuerdo se disuelve en el contexto de su estado mental correspondiente
(olvido).
Los recuerdos, o aparecen sin contexto, o tienen que ser fabricados con
palabras e imgenes (relatos figurales). Un recuerdo acaba siendo el
relato inventado a partir de un estado de memoria.
Un recuerdo suelto necesita un contexto (inventado) para adquirir verosi-
militud. Un estado de memoria slo se aviva fabricando narraciones de
recuerdos incluibles en l.
Proust era sensible a la imperfeccin incurable del presente, siempre
contaminado por la memoria de los presentes del pasado.
El mbito de una memoria (de un estado de memoria) produce un panel
de recuerdos alojados en una, a modo de, mansin llena de un enjambre
de narraciones potenciales.
El enjambre de narraciones se expande o se encoge en razn al estado
presente en el que se desarrollan.
La voluntad de placer se relaciona con la quietud, que es una forma de
placer lento y melanclico.
La imagen, que es manifestacin y tensin, es una realidad preciosa y
frgil (imagen es estado mental espontneo).
El imaginario es el aspecto de la memoria que desencadena actos rela-
tantes que son los que fabrican los recuerdos.
Geografa de la imaginacin
La imaginacin se entiende como actividad irreprimible del sistema
cuerpo-cerebro-entorno.
La imaginacin son estados sucesivos, reacciones activas mentales a la
situacin vital. La imaginacin es la urdimbre de la vida.
Imaginacin: acontecimiento interno en el que aparecen nuevas situacio-
nes, posibilidades, papeles personales, o secuencias de conducta, pro-
yectadas en una pantalla mental como figuracin visual, auditiva,
verbal o compuesta de diversos componentes sensoriales (olfativos +
tctiles + etc.), a partir de asociaciones complejas en que se integran
acontecimientos del pasado (estados memorsticos) con esquemas de
aconteceres en curso.
La imaginacin produce fantasas que son imaginarios articulados en
relatos.
Castoriadis trata de la imaginacin en Aristteles para alcanzar los
conceptos de imaginacin primaria y colectiva (social).
337 336
La imaginacin es otra cosa que la sensibilidad y el pensamiento.
La imaginacin es movimiento que sobreviene a partir de la sensibilidad
en acto.
La imaginacin puede evocar figuras tradas de la sensibilidad e
imgenes independientes de ella.
Imaginacin primera. El alma nunca piensa sin fantasmas.
La imaginacin es la base (mbito) del pensar.
La imaginacin hace hacer y posibilita la creacin de representaciones.
Hume: imaginacin como base del pensamiento.
Kant: imaginacin a priori, imaginacin sinttica.
Castoriadis usa el concepto de imaginacin colectiva para explicar la
pertenencia, la defensa y el sentido del ser social y de las instituciones.
Imaginacin social (sentido comn) formado por figuras de referencia y
valor, de premio y castigo, de afinidad...
Freud ve en los sueos y sus relatos un equilibrante fantstico de la vida
en grupo.
Jung habla de arquetipos imaginarios que son figuras-mitos-fantasas
colectivos (historias).
Lacan diferencia realidad, smbolo e imaginario.
Bachelard entiende la imaginacin como una facultad y el imaginario
como una dinmica correlativa a la accin vital. Dinmica que fabrica el
adentro, el tejido (urdimbre) de la iniciativa (autopoiesis), del inte-ligere
(discriminacin), del pensamiento, de la narracin, del recuerdo, etc.
Imaginacin es una funcin del cerebro, es la resonancia de un estado
organizativo (Young, pensamiento y cerebro).
Bachelard distingue un imaginario dinmico activo vinculado a la existen-
cia entre materiales (el aire, la tierra, el agua y el fuego).
El imaginario del agua es inmersivo.
El imaginario del fuego es confrontativo-tctil.
El imaginario de la tierra es confrontativo-instalativo.
El imaginario del aire es movimental, dinmico.
La imaginacin en el dibujar
Dibujar
La imaginacin en el correlato de la experiencia, que es, a su vez, la
construccin del marco situacional donde un ente reflexivo se enfrenta
con lo que no es l (el mundo).
Imaginacin es figuracin difusa y dinmica, asociada al movimiento, las
sensaciones y la memoria, convocada en cada experiencia.
Dibujar es dejar marcas de movimiento en un soporte (marcas encadena-
das en creciente definicin).
Marcas superpuestas, marcas que se arremolinan y se distribuyen en el
marco y, en su despliegue, estimulan un peculiar imaginario (el de
dibujar). Al acabar de dibujar, el propio dibujo, como objeto figural
autnomo y extraado, se transforma en lugar del imaginario del
habitar, del imaginario de lo envolvente.
Las variables del dibujar son matrices imaginales, actan en las
fantasas asociadas a la experiencia del dibujar que es semejante a la
experiencia del escribir (de cualquier hacer).
Respecto al plano en que se acta, el soporte puede estar horizontal,
vertical o inclinado. El actor puede estar encima o debajo del plano de la
accin cuando est horizontal (p. e., M. Barcel). El marco puede ser
grande o pequeo de manera que el ojo lo puede apreciar de distinto
modo en cada caso.
Por fin interviene la resistencia del material que se use para marcar,
como su facilidad de trazo, de borrado, de interaccin, etc.
339 338
El dibujar es una bsqueda de sentido en el trazar, que resuena segn la
significacin de las figuras que aparecen. Hay concretas situaciones sig-
nificativas: En planta, que es desde arriba, entre dentro y fuera. En
alzado, que es de frente, de lejos, desde fuera. En seccin, que es entre
dentro y fuera. En perspectiva, en oblicuo, desde fuera, desde lejos.
Categoras situacionales en el imaginar del dibujar
Son ubicaciones en el ir dibujando, en la accin que se desarrolla contra
la resistencia de los trazos que se roturan, con o sin conciencia del
encuadre.
De situacin:
- Sin conciencia del marco.
- Con conciencia del encuadre que acta como ventana o como
mundo.
Posicionales:
- Desde fuera, de lejos (desde arriba).
- Desde dentro, en la sombra, de muy cerca, rodeado.
- Desde fuera y desde dentro. Seccin, planta.
Atencionales:
- Desde el todo, desde el encuadre, desde una urdimbre general.
- Desde las partes, unidades que se agrupan una detrs de otra.
De actividad, velocidad:
- Rpido: huella, gesto, movilidad, dureza.
- Lento: quietud, asombrado, caricia.
De intensidad:
- Fuerte: decisin, sajadura, sordidez.
- Flojo: caricia, delicadeza.
De contraste:
- Crudo: patetismo, contraste.
- Fundido: sfumatto, tiniebla.
De color:
- Viveza.
- Apagado.
Dibujando
El esfuerzo por acercarse al imaginario del dibujar y del dibujo es un
ejercicio de recopilacin con palabras de las experiencias habidas en la
prctica del configurar y observar lo configurado, estimulado por trabajos
como los de Bachelard, Michaux, Pardo y otros.
En lo que sigue vamos a desarrollar lo ms sistemticamente que se
pueda el acumulo de narraciones nacidas a la sombra de dibujar y de
usar los dibujos como mbitos donde alojarse y perderse. El trabajo no
puede ser exhaustivo ni descriptivo de una dinmica estndar. Slo trata
de ser conmovedor y estimulante que es tanto como decir activo imagina-
tivamente.
Empezamos distinguiendo un imaginario reactivo, material-corporal,
vinculado al dibujar (a la accin configuradora) y otro imaginario pasivo y
ubicativo, situacionador (significativo...), vinculado a la contemplacin de
los dibujos.
El primero es correlativo al hacer, al enfrentarse a la resistencia del
trazado y a la experiencia de superposicin-contraposicin que el trazar
sucesivo ejerce sobre lo ya trazado con anterioridad, en el contexto de la
situacin en que se dibuja segn los casos.
Dibujar
Dibujar es dejar huellas estables en un soporte a partir de movimientos
corporales. Esto es dibujar, al margen de los posibles mensajes que las
miradas pueden aventurar despus, escrutando visualmente los dibujos.
Dibujar, es por tanto, el registro de una danza, de una actividad espont-
nea conducida por el cuerpo y la mano de quien dibuja.
En el dibujar la materia es resbaladiza, se deja roturar sin romper, se deja
teir, pero todo hasta cierto punto.
Ante los movimientos devuelve trazos, figuras que saltan a la recepcin
como huellas que permanecan invisibles, caminos discursivos del vagar.
En el dibujar se est ante la magia qumica de la reaccin instrumento-
movimiento-soporte.
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Si puede haber gozo en el dibujar es porque se puede disfrutar con el
movimiento, con la accin gestual espontnea. Si hay sufrimiento en el
dibujar es porque se antepone a la accin libre, alguna intencin comuni-
cativa convencionalizada que distorsiona la espontaneidad (forzando las
pautas que tal gozo proporciona).
Vinculado al placer espontneo de dibujar, aparece en toda reflexin
sobre el hacer, la notificacin de la imposibilidad de controlar la accin
cuando est ocurriendo como acto. Arendt asegura que hacer y pensar
son situaciones incompatibles, impenetrables, que slo pueden tener
lugar en sucesin y nunca simultneamente. Primero se hace, luego se
piensa, como si la atencin necesaria para cada situacin vital requiriera
un quantum de energa totalizada excluyente.
En el dibujar (como en el escribir), la mano, extendida en el lpiz (herra-
mienta-prtesis) rotura el soporte, lo acaricia y lo araa, lo marca, lo
rotura, mientras los sueos del trazar imaginante roturan al dibujante,
descomponiendo su totalidad en particularidades de un mundo que se
desvela poco a poco al dibujar.
La mano que trabaja sita al sujeto (al que trabaja) en un orden nuevo,
en el enriquecimiento de su existencia dinamizada.
En este reino toda imagen es una aceleracin. La imaginacin va
demasiado rpida.
El operar con las manos-mente adquiere el protagonismo de las
imgenes simbolizantes pero ajustadas al operar, al puro sentir el hacer
hacindose.
La imaginacin siempre es excesiva, formante.
W. de Kooning (1967), P.
Palazuelo (1995) y J. Segu
(2003). Dibujos de trazos
J. Segu 2001. Escrituras
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La actividad artstica (desde dentro) es un cortocircuitar de la accin-
imaginacin que funda el exceso imaginario, el imaginar de lo
exagerado, la llegada al lmite de toda situacin.
Poeta de mano formante, el obrero trabaja suavemente hasta encontrar
la felicidad de la unin formativa con la materia. La imaginacin no
puede someterse al ser de las cosas. Si acepta sus primeras imgenes
es para exagerarlas. (Bachelard)
La imaginacin artstica es hbil, cambiante, gil, elstica contra las
imgenes fijas (ptreas) de la percepcin.
El trabajo artstico pone al artista en el centro del universo de su trabajo,
porque el trabajo organiza lo que toca como entorno total.
El trabajo es una gnesis. Recrea imaginariamente, mediante imgenes
materiales que lo animan, la materia misma que se opone a sus
esfuerzos.
En su trabajo de la materia el homo faber no se contenta con su pensa-
miento geomtrico de agente; goza de la resistencia ntima de los mate-
riales de base.
En el dibujar cede el blanco, cede lo impoluto de la amplitud uniforme,
que al recibir la roturacin (danzada por la mano) descarga una unidad
atenuada del patetismo (lo negro) y deja aparecer el rastro (firme o dubi-
tativo) de un ensueo gestual.
Dibujo, como sajadura, como operacin anatmica, como diseccin de
una superficie que oculta un organismo por definir. Todo dibujar es un
sajar, seccionar.
Dibujar es seccionar el soporte, que secciona el imaginario de quien dibuja.
Dibujando, otra vez
Dibujar es la prosecucin de una roturacin en un soporte que registra la
roturacin.
Nunca se empieza del todo a dibujar. Dibujar es reiniciar un dibujar inin-
terrumpido, es ponerse a roturar otra vez una roturacin borrada.
Se dibuja despus que se ha dispuesto el medio ambiente prximo para
acoger el dibujar.
Se dibuja sobre un soporte que puede estar horizontal, vertical o
inclinado.
Se dibuja desde arriba, de frente o en oblicuidad. Se dibuja en planta, en
presencia o en escorzo.
En planta
En planta, desde arriba, roturando un territorio con la gravedad perpendi-
cular a l. En planta no es una proyeccin geomtrica, es una manera
de encontrar el plano de trabajo. Cuando en esta posicin no se quiere
representar, el dibujar se comporta como una danza o un trazar sobre
un plano.
Entonces las figuras del dibujar son, o directamente movimientos de una
danza, o sealamiento de obstculos (lmites, cortes) entre los que se
perfilan amplitudes.
Durero y T. Musho. Dibujar de frente
345 344
Entonces el dibujar divide la realidad en porciones autnomas, muestra
relaciones geomtricas o de funcionamiento entre partes integrantes de
un conjunto. La planta contribuye al conocimiento compactando los datos
en forma de modelo (configural). La escritura es una modalidad de
dibujar en planta (dibujar sonidos).
La planta des-monta des-arma, des-compone, distancia, des-articula.
Planta es territorialidad, ensueo de la voluntad.
Cuando se quiere representar (reproducir una apariencia) los trazos no
son libres formadores de un cosmos, sino partes de una concatenacin
que aspira a concretar un contorno, que recuerde lo que se intenta repre-
sentar. En estas circunstancias la imaginacin se aplasta y el imaginario
dinmico desaparece. Representar es un caso particular especializado
del dibujar.
Leonardo da Vinci
(1513), J. Pollok (1948)
N. Graves (1972), L. Garca Gil (2006) y
J. Segu (2004). En planta
347 346
En presencia
En presencia, en alzado tampoco es una proyeccin geomtrica, es una
posicin del soporte en relacin al dibujante y el mundo. En alzado es
de frente, con la gravedad orientada al lado inferior del plano del soporte.
En alzado es de t a t, de presencia a presencia que se prolonga en la
fotografa. En alzado se certifica lo que se eleva, lo que se sostiene. La
pintura como arte es un configurar en presencia arrastrado hasta hoy
(con la fotografa).
En oblicuo
Cuando se dibuja en un plano oblicuo no se sabe bien cmo relacionarse
con el propio dibujar.
En oblicuo es un estado anecdtico, forzado, absurdo.
En seccin
Todo dibujar es explorar una seccin, un corte en el tiempo, una
detencin del transcurrir que se acumula sucesivamente, superpuesto a
s mismo en la sucesin temporal de ir dibujando.
F. Lger (1921), W. de Kooning y J. Segu (2006).
En presencia Leonardo da Vinci (1482), U. Boccioni (1913)
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El dibujo es siempre una seccin figurada, congelada, detenida,
extraada del continuo del dibujar-configurar.
Cualquier dibujo terminado (abandonado) es una seccin, como un
preparado segregado del fluir indefinido del hacer.
Pero se puede tambin, dibujar secciones, seccionar el dibujar seccio-
nando lo que se dibuja. La seccin es la instalacin al dibujar en la figu-
racin de lo cortado, de lo que tiene interior y exterior.
La seccin quiebra la realidad (segn un criterio sistemtico), la seccin
discretiza (es como una radiografa). Atraviesa los objetos que se inter-
ponen sin siquiera alterarlos.
Disecciona, transparenta, hace preparados del tejido estancial genrico.
Categoriza el ex-tatismo. No fragmenta, atraviesa lo que aparece confi-
gurndose.
Leonardo da Vinci. En seccin
Leonardo da
Vinci. En
seccin
P. Mondrian y J. Segu.
Tejidos al microscopio y
scanner cerebral
351 350
Hay secciones en planta, aunque el dibujar en planta es un dibujar que
atraviesa las figuras que el propio dibujar traza, y hay secciones en
presencia que recorren la figuracin-estructuracin sintiendo la gravedad
implcita en el marco.
El volumen
El volumen es la convencin de la sensacin de la profundidad que
aparece siempre dibujando en presencia. Es un modo de categorizar
lo enfrentado segn su proximidad al dibujante. La conquista del
volumen, que supone el aplastar en el marco (en un alzado) los
distintos planos del campo perceptivo, ha sido lenta, y trabajosa, y
parcial, y agotadora.
El invento de la figuracin plana del volumen est estrictamente asociado
a la representacin, que es la trascripcin en figuras de un acontecimien-
to ubicado frente al dibujante.
La representacin supone el distanciamiento de lo representado. Indica
que lo representado est lejos, separado; que es inaccesible y que as se
acepta y se rubrica.
Quizs la perspectiva visual sea el invento que certifica la posicin
lejana del representador respecto a lo representado; la perspectiva
permite saber y constatar que la lejana es fehaciente.
El representador no quiere mezclarse en su representacin, necesita
simular su asepsia.
El debilitamiento de la representacin coincide con un acercamiento al
cuadro del figurador plstico hasta que se produce la fusin: artista y
cuadro y figuracin se funden en el acto de figurar. El autor entra al
cuadro, que de encuadre (ventana) pasa a ser un mundo, un universo por
el que se desplaza el figurar, roturando un mapa de gestualidades o de
contencin figurativa, un habitculo de un acontecer. El cuadro, as, se
hace casa, se hace alojamiento, geografa en planta (sin fondo) o en
seccin (de frente, desde dentro y desde fuera).
Las fotos son las representaciones instantneas de la lejana mantenida.
El expresionismo es el advenir de la envolvencia gesticulante.
J. Segu. Plantas seccionadas. Scanner cerebral
353 352
El cubismo y futurismo son la lucha por la distorsin de la presencia rela-
tivizada.
El abstracto y el informalismo son la planaridad que nace, el invento de la
planta y la envolvencia, la fusin del autor en la atmsfera de la obra.
Neoplasticismo y Suprematismo son el triunfo de la planaridad, de la
fusin en el cuadro del autor de la obra.
El dibujar para proyectar es el dibujar que tantea, sin convenciones de
profundidad, universos habitables para la imaginacin.
Enmarcando
La aparicin del cuadro es un acontecimiento en la historia de la pintura.
Tener un soporte de una medida a escoger, un campo para ejecutar
dentro de l un trazado (una con-figuracin).
Un encuadre es un recorte de una configuracin tericamente ilimitada,
una ventana en la que aparecen trazos organizados; una porcin de un
escenario enorme, envolvente, inmanejable, una muestra de la reduccin
de un mundo, o un mundo en s que recorta otro ms grande.
El encuadre marco, concienciado, es una figura geomtrica-materializada,
o una superficie, o un vaco con leyes geomtricas precisas.
La geometra del marco es su estructura csmica, su alma numrica, su
determinacin figural, su esqueleto arquitectnico proporcional, descom-
puesto.
Cualquier marco pictrico es un esqueleto de las relaciones auto referen-
ciadas, un mbito de figuras abstractas encadenadas.
Cuando el marco se ve as, dibujar o pintar es ajustar trazos en esa
trama plana, esttico dinmica que es la imagen de un territorio ideal
visto desde lo alto o desde lo bajo (flotando).
Elegir el tamao del lienzo es una primera decisin csmica, es elegir el
tamao de una reduccin sin tamao, es elegir la figura del escenario donde
se va a representar el acto de dibujar. Completa la geometrizacin del
marco, aparece la urdimbre de todo lo pictrico, la arquitectura de la pintura.
K. Malevich, W. de Kooning y J. Segu. Sin profundidad
355 354
La conciencia del encuadre trae al dibujar otra dimensin imaginaria que
es la del todo y las partes, la de la composicin como regla y contencin
de la situacin de las figuras que se dibujan. Hay un dibujar que es un
agrupar trazos hasta llenar el marco y un dibujar que, partiendo de la
geometra del marco, distribuye sus figuraciones en ese territorio.
La velocidad dibujando
Rpido es sin control, en plena agitacin-excitacin. La rapidez pone de
manifiesto la propia extraeza del trazar y su automatismo. La rapidez
ciega al que trabaja rpido, que acta despreciando al soporte con sus
trazos.
La lentitud transforma el trazar en un acariciar. Dibujar lentamente un
pasearse apaciguado que casi permite pensar, un gozar del estar en el
marco. Lentamente es casi instalarse en el encuadre y sentir los trazos
ya trazados como referentes para la quietud.
La intensidad
La intensidad se vincula en cierto modo con la velocidad, aunque el
trazar fuerte puede hacerse con lentitud, con sadismo.
Fuerte es agresin, decisin, urgencia, ansiedad, rechazo, confrontacin.
Ceguera de la intensidad, semejante a la ceguera de la velocidad.
La suavidad es excederse en la lentitud. Parece aburrida una suavidad
rpida porque la suavidad es caricia plena, tacto en la superficie que es
tacto de la superficie. El marco, ahora, se hace piel, cuerpo ajeno que el
dibujar matiza modelndolo. La suavidad superficial es un teido, un
asombrado lento. La suavidad de un trazado lineal es un deslizarse sin
trabas, sin urgencia, sin angustia.
Crudo, fundido, vivo, apagado
La crudeza se vincula al contraste de tonos, al claro-oscuro, mientras el
fundido lleva a la gama, a la difuminacin, a la tiniebla, a una especie de
inversin de lo en trance de ser dibujado.
Lo crudo y vivo es lo pattico, lo contrastado, el dibujar como escisin
entre atmsferas radicales, entre sectores confrontados.
Marcos (2007), J. Segu.
Totalidades geomtricas.
Crculos de Stonehenge
357 356
Lo fundido y apagado es el asombro, lo atmosfrico, lo ptico envolvente.
Fundiendo sin viveza es hacer del dibujar la gnesis de una atmsfera.
La imaginacin frente a los dibujos
Un dibujo abandonado (terminado) es un marco roturado, un mundo de
figuras urdidas en redes lineales que delimitan reas de color e intensi-
dad.
Bachelard nos ensea que la imaginacin terrestre tiene dos aspectos
(focos): el de la contra y el del adentro.
Adentro es la imaginacin del acogimiento, de la quietud. Afuera es la
contra, las ficciones en derredor del hacer.
Las imgenes no son conceptos, son apariciones rpidas, rastros, super-
posiciones, impulsos, que nos hacen hacer. Ecos, y tambin reposos,
estados de quietud, vacos.
Las imgenes no se atienen a significaciones, las rebasan multifuncio-
nalmente.
En muchas imgenes materiales (respectivas a la materia) es posible
sentir sntesis entre el contra y el dentro, que muestran la solidaridad
entre la extraversin y la introversin.
La imaginacin desea con rabia explorar la materia.
Las grandes fuerzas humanas, aunque se desplieguen de forma exterior,
son imgenes de la intimidad.
La imaginacin del interior es el sujeto transportado dentro de las
cosas. (Bachelard)
Imaginar es con-moverse. Es elucubrar envolvencias y confrontaciones,
es abrir el interior de todo lo experimentable, es albergarse. Alojarse,
situarse en un escenario ficticio vinculado.
Toda materia meditada es inmediatamente la imagen de una intimidad.
Los filsofos creen que esa intimidad est siempre oculta. Pero la ima-
ginacin no se detiene; de una sustancia hace inmediatamente un
valor.
Podemos visitar todos los objetos.
Ms an, cualquier objeto es una entidad que nos invita a que la
visitemos, a que nos perdamos en su interior.
Enfrentar un dibujo es entrar dentro de l.
En nuestra experiencia acumulada hemos acotado dos formas de pene-
tracin y un obstculo insalvable.
El obstculo es la representacin.
Representar es, al tiempo de dibujar, pretender concatenar los trazos en
unidades que recuerden situaciones verosmilmente visibles. Se repre-
senta en general en presencia, de frente, atendiendo a generar figuras
que se puedan apreciar como objetos visibles ubicados lejos. La repre-
sentacin es descripcin de lo visible, en cuanto que visible.
La representacin es una forma de derivar la atencin de la naturaleza
bsica del dibujar, y ver lo representado es dejar de ver el representar.
Hay una relacin histrica entre el progreso de la representacin como
establecimiento de una distancia insalvable entre el observador y la obra,
y el deshacerse de la representacin como facilitacin de la penetracin
del observador en el dibujo.
Pero hay dos modos de entrar en un dibujo: uno, activo, que es entrar en
la obra actualizndola, sintiendo la dinmica de su formacin; y otro,
pasivo, del que habla Bachelard en La tierra y los ensueos de la quietud,
1
que es un entrar en el objeto para instalarse, para sentirse protegido y
alojado en l.
Actualizacin activa
El modo de entrar activo es entender el dibujo como el resultado de una
accin que el que entra podra haber realizado, es ver el dibujo como con-
secuencia de un dibujar prximo, conocido. Esta entrada es la puesta en
situacin hermenutica, vlida para cualquier obra humana. Aqu el con-
359 358
templador penetra en el autor, o mejor, hace que la obra sea un producto
olvidado de su propia actividad, objetivacin posible de un estado pro-
ductivo que le es familiar.
El modo de entrar activo en una obra se facilita cuando el que entra
conoce, porque lo practica, el modo de estar involucrado en la obra.
Sobre este modo de entrar-estar frente-dentro de una obra (dibujo) hay
mucho escrito. Nosotros lo tratamos en La interpretacin de la obra de arte.
2
Este modo de penetracin produce ensoaciones (imaginaciones) bien
conocidas y difundidas.
La voluntad (el ensueo o deseo consentido) de mirar el interior hace de
la visin una violencia (bsqueda del residuo, de la falla) para hallar la
grieta por donde violar el secreto que las cosas ocultan. Querer mirar
dentro de las cosas es querer mirar lo que no se ve. Lo que no se debe
(ni se puede) ver.
El no ver, forma tensas ensoaciones.
Rebasados los lmites externos, qu amplio espacio interno; qu
descanso. Pongo una manzana sobre mi mesa. Luego me pongo yo
dentro de esa manzana. (Michaux)
Todo ensoador que lo desee podr ir, en forma de miniatura, a habitar la
manzana.
Las cosas soadas no conservan nunca sus dimensiones, no se estabili-
zan en ninguna dimensin. Las ensoaciones posesivas son liliputienses
(postulado bsico de la imaginacin).
Lo minsculo es lo enorme. Imaginar la quietud es habitar un
interior. (Jacob)
Las fuerzas dentro de lo pequeo se suean como cataclismos.
Podemos visitar todos los objetos.
La situacin arquitectnica es la imaginacin de la quietud que puede
suscitarse en todos los objetos.
Los filsofos quieren vivir el ser que contemplan por dentro. Aunque
la filosofa pretende exteriorizar ese dentro hasta hacerlo ptreo y
lejano.
Todo interior es defendido por un pudor. Viviendo en un espacio pequeo,
se vive en un tiempo veloz.
En el interior se vive la vida enroscada. La vida replegada. Todo es protec-
cin.
La vida imaginativa desde dentro transforma en miniatura el cosmos.
Hace de todo envoltura.
Envolvencia en planta
Los dibujos hechos desde el plano vertical y sin profundidad son dibujos
habitables como amplitudes reconocibles. Incitan a un movimiento lento
por su interior. Esto ya lo saba Leonardo.
3
En planta se vive el juego de las lneas como roturacin que descompone
la superficie, y el juego de los recortes entre lneas como reductos de una
cotidianidad lenta y despreocupada, a veces interesada en observar entre
los obstculos.
Todo dibujo (seccionado) en planta es una geografa planimtrica,
edificio en ciernes. Esta peculiaridad hizo productivos arquitectnica-
mente todos los dibujos concretos con figuras geomtricas (racionalis-
tas, neoplsticos, abstractos y suprematistas).
Penetrar en la presencia
En un dibujo en presencia se puede penetrar de dos maneras. Si el dibujo
es representativo slo se puede asistir a su historia de miradas, de
ademanes y posturas, sostenidas por palabras. ste es el imaginario en
marcha en la mayor parte de los libros descriptivos de obras de arte. Si
en algn dibujo representativo hay algn objeto en la distancia, cabe,
como Michaux, instalarse en su interior, pero interior de palabras, de
situaciones tensas arrastradas por la historia representada y no de ins-
tancias amniticas envolventes y embrujadoras.
361 360
Si el dibujo no es representativo, la presencia es un lugar donde se
puede uno instalar sostenido por los elementos del dibujo. En un dibujo
asombrado e informal la penumbra se desprende y envuelve al contempla-
dor que es arrebatado por la atmsfera configurada. En un dibujo seccio-
nado de perfiles (trazos) bien marcados hay una invitacin a la quietud
postural que supone una manera de descansar, de sentir la lejana y de
estar fuera de s. Cuando la presencia seccionada resulta productiva edi-
ficatoriamente, el mundo conformado en el dibujo resulta un lugar de ex-
tasis y de estatismo, un reino sometido a la verticalidad.
E. Ichiyasu,
L. Popova, K. Malevich y
J. Segu. Penetrar en la presencia
Leonardo da Vinci, Kas
Oosterhuis y Ole Bouman (1998),
A. Bloc (1964). Envolvencias
362
El dibujar en arquitectura
Las caractersticas imaginales del dibujar y de los dibujos en planta, en
presencia plana y en presencia-seccin, que provienen de la situacin
relativa del dibujante respecto al soporte-marco donde acta, determinan
que sean los modos figurativos naturales para explorar la habitabilidad
de las configuraciones grficas, que acaban entendindose y vivindose
como irrealidades donde conjeturar la vida, arrastrada por las ensoacio-
nes de la voluntad (del trazar) y de la quietud (del habitar los dibujos).
Este esbozo ha de proseguirse, porque ser el cierre del entendimiento
con-figurativo del grafismo (lingstico) y el fundamento de la entidad
propositivo transformadora del dibujar como herramienta proyectiva
respecto del medio ambiente habitacional.
NOTAS
1
Bachelard, G. La tierra y las ensoaciones del reposo. FCE. Mxico. 2006.
2
Segu, J. La interpretacin de la obra de arte. EA. Complutense. Madrid. 1996.
3
Segu, J. El reflejo de la movilidad en arquitectura en Revista EGA n 9.
Valencia. 2004.
BIBLIOGRAFA
BACHELARD, G. La tierra y las ensoaciones del reposo. FCE. Mxico. 2006.
BACHELARD, G. La tierra y los ensueos de la voluntad. FCE. Mxico. 1994.
JULLIEN, F. De la esencia o del desnudo. Alpha Decay. Barcelona. 2004.
MICHAUX, H. Escritos sobre pintura. Ed. Aparejadores y Arquitectos Tcnicos.
Murcia. 2000.
SEGU, J. El reflejo de la movilidad en arquitectura en Revista EGA n 9. Valencia.
2004.
SEGU, J. La interpretacin de la obra de arte. EA. Complutense. Madrid. 1996.