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Departamento de tecnologa. U.D.5: Expresin Grfica I.E.S.

Guadalerzas



U.D. 6.EXPRESIN
GRFICA

1 ESO

Departamento de tecnologa. U.D.5: Expresin Grfica I.E.S. Guadalerzas

1 Contenido
1 INTRODUCCIN ............................................................................................................................ 1
2 NORMALIZACIN .......................................................................................................................... 1
2.1 Normas relativas al formato del papel ............................................................................................... 1
2.2 Normas relativas a los lpices ............................................................................................................. 2
2.3 Normas relativas a las escalas ............................................................................................................ 3
2.4 Normas relativas a los mrgenes ........................................................................................................ 3
2.5 Normas relativas a las vistas de los objetos. ...................................................................................... 4
2.6 Normas relativas a la acotacin. ......................................................................................................... 6
2.6.1 Partes de una cota ...................................................................................................................... 6
2.6.2 Normas de acotacin .................................................................................................................. 6
3 DISEO ASISTIDO POR ORDENADOR ............................................................................................. 9
3.1 Introduccin........................................................................................................................................ 9
3.2 El entorno de trabajo, y cuestiones a tener en cuenta a la hora de dibujar. ..................................... 9
3.2.1 Espacio modelo frente a espacio papel .................................................................................... 10
3.2.2 Instrucciones y ventana de comandos...................................................................................... 10
3.2.3 Como se indican las coordenadas de los puntos en el espacio ................................................ 11
3.2.4 Ayudas al dibujo ........................................................................................................................ 11
3.2.5 Referencias a otras entidades ................................................................................................... 12
3.2.6 Seleccionar objetos: .................................................................................................................. 13
3.2.7 Movernos por el dibujo............................................................................................................. 13
3.3 ACTIVIDAD 1 ..................................................................................................................................... 14
3.4 ACTIVIDAD 2 ..................................................................................................................................... 14
3.5 ACTIVIDAD 3 ..................................................................................................................................... 15
3.6 ACTIVIDAD 4 ..................................................................................................................................... 15

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Tipos de lneas????
Smbolo de dimetro
1 INTRODUCCIN
La Expresin Grfica es un tipo de lenguaje como lo es el espaol, el ingls o el cataln.
Su diferencia es que no emplea palabras para indicar o explicar ideas, conceptos o
sentimientos, que en muchos casos son muy complicados de expresar. Emplea imgenes.
La imagen tiene una ventaja sobre las palabras, todo el mundo lo entiende,
independientemente de su raza, cultura o religin, se puede decir que es universal. A travs de
la expresin grafica es posible representar temas muy diversos, como un retrato, el plano de
una vivienda, el esquema de una instalacin elctrica o un bodegn.
La expresin grfica puede manifiesta en dos tipos de representaciones:

a) Representacin de sentimientos, opiniones etc, a esta forma de expresin le se llama
representacin artstica. Tiene ciertas normas estticas, pero es libre, y su forma es la
pura expresin artstica de su autor.

b) Representacin de objetos o ideas con precisin y gran detalle, a esta forma se le llama
representacin tcnica. Este dibujo tiene siempre una finalidad prctica y siempre
debe cumplir unas normas para que se comprenda a nivel internacional. A las normas
de dibujo tcnico se les llama NORMALIZACIN.



La Tecnologa utiliza la Representacin Tcnica a
travs de dibujos u otros medios expresivos, para
expresar sus ideas y proyectos. Recordad que una
imagen vale ms que mil palabras

2 NORMALIZACIN

Al conjunto de todas las normas de dibujo tcnico se le llama NORMALIZACIN. Son las
normas que regulan el dibujo tcnico y hacen que este sea internacional. Si no existiesen las
normas los ingenieros haran los planos y los operarios no sabran interpretarlos porque cada
uno realizara el plano de una forma distinta y sera imposible entender cada dibujo.
2.1 Normas relativas al formato del papel
Los formatos de los papeles para dibujar siguen la norma alemana DIN. Una de estas
normas hace referencia a los tamaos de los papeles utilizando la A seguida de un nmero
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para indicar el formato del papel elegido. De esta forma se utilizar para dibujar la serie de
papel DIN A, esta serie va del tamao A0 al A10. En esta serie el tamao de papel ms grande
es el A0 y cuando aumentamos en nmero de serie vamos disminuyendo en el tamao de
papel. El ms utilizado de la serie es el tamao DIN A4. Podemos comparar tamaos a travs
de la figura.





Para pasar de un tamao de papel a el inmediato inferior, hay que doblar el primero por la
mitad de su lado mayor, por tanto de un DIN A-2, se obtienen 2 DIN A-3
2.2 Normas relativas a los lpices
Los lpices se dividen en grados o graduaciones segn su dureza u oscuridad. Un lpiz ms duro produce
un tono ms claro en el papel y una lnea ms fina, mientras que un lpiz ms suave produce un tono
ms oscuro y una lnea ms gruesa.
Las denominaciones de los lpices tienen dos letras: "H" y "B," que corresponden a las palabras en ingls
"Hard" y "Black" ("Duro" y "Negro"). Esta letra viene acompaada de un nmero, que corresponde al
grado. Por ejemplo, un "2B" es un lpiz suave, mientras que un "6B" es un lpiz mucho ms suave y que
produce un tono ms oscuro.

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Por regla general para clase se utilizaremos un lpiz duro H o superior, para acotacin y aristas ocultas, y
un lpiz blando B o inferior, para contornos visibles y cajetn. Si no se dispone de lpiz H se puede suplir
con un portaminas de 0,5 mm.
2.3 Normas relativas a las escalas
Cuando dibujamos objetos en papel en ocasiones es necesario ajustar su tamao al tamao
del papel, bien porque son demasiado grandes y no cabran en la hoja o bien porque son
demasiado pequeos y apenas si se veran en la misma. En estos casos es necesario utilizar una
escala normaliza.


La ESCALA es la proporcin entre la representacin del dibujo y la
realidad. Al tratarse de una proporcin se ha normalizado que la
escala debe ser una fraccin cuyo numerador (parte de arriba) es la
proporcin que representa al dibujo y el denominador (parte de
abajo)es la proporcin que representa la realidad


En funcin si la escala reduce el tamao o lo amplia, se dice que hay tres tipos de escalas:
a) ESCALA NATURAL E 1:1. La escala natural es aquella en la que el dibujo se encuentra tal
cual lo vemos en la realidad. Es decir que la realidad y el dibujo tienen la misma medida.

b) ESCALA DE AMPLIACIN . Es aquella escala en la que el dibujo representa objetos ms
pequeos, los ampla. (Por ej.- E 2:1 dos partes del dibujo son uno en la realidad)

c) ESCALA DE REDUCCIN. Es aquella escala en la que el dibujo representa objetos ms
grandes, los reduce (Por ej.- E 1:2 es decir un parte en el dibujo son dos en la realidad)


Por tanto, para pasar de las medidas de un dibujo a las medidas
reales, se divide por la escala; y para dibujar un objeto a escala, hay que
multiplicar por la misma.
2.4 Normas relativas a los mrgenes
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En dibujo tcnico se dibuja siempre dentro de un MARGEN. El margen izquierdo es siempre
el mayor, para encuadernar o archivar el dibujo y nosotros lo haremos de 20 mm. El resto de
mrgenes sern de 5 mm. En la foto puedes ver el dibujo de un margen, y debajo como ha de
ser el cajetn a utilizar en nuestras lminas.

En la parte inferior derecha de la hoja, y dentro del margen se dibuja un CAJETN en donde se
indica el autor, el nombre del dibujo, la escala, y otros datos de lo que se dibuja en la parte
superior






















2.5 Normas relativas a las vistas de los objetos.
Una de las formas en que podemos representar los objetos en Tecnologa es mediante
sus vistas. Pero, qu se entiende por vista de un objeto? Cmo se obtienen? Cuntas hay?
Qu relacin existe entre ellas?. Para contestar a estas preguntas, pondremos un ejemplo.

Supongamos que queremos dibujar las vistas de la pieza de la Figura. Nos la imaginamos
flotando entre tres planos perpendiculares entre s, como el rincn de una caja o habitacin.
La posicin de la pieza es tal que sus caras son paralelas o perpendiculares a dichos planos.
Entonces, para obtener las vistas principales de la pieza, realizamos mentalmente una
proyeccin ortogonal es decir, rayos paralelos entre si y perpendiculares al plano que se
proyecta.
Por tanto las vistas de un objeto son las caras del mismo. Un objeto tiene siempre 6
caras o vistas pero dibujaremos slo 3, porque con 3 vistas es suficiente para saber cmo es el
objeto y poderlo as disear

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A las tres vistas que utilizaremos en el dibujo las llamaremos:

a) ALZADO.- es la vista frontal del objeto (la que ms define e informacin aporta del
objeto)
b) PERFIL.- es la vista lateral izquierda del objeto, se dibuja siempre a la derecha del
alzado.
c) PLANTA.- es la vista superior del objeto cuando nos
colocamos frente al mismo, es decir lo que vemos
desde arriba cuando nos colocamos frente al objeto

Abatiendo los planos de proyeccin, obtenemos la
colocacin de las vistas. Las vista segn l sistema europeo ser
las siguientes:

Una vez colocadas las vistas no se pone
el nombre de las mismas, puesto que por
su disposicin se puede saber cul es.

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2.6 Normas relativas a la acotacin.
Una de caractersticas fundamentales de un croquis es que sus figuras se encuentran
acotadas.


Acotacin: Consiste en colocar sobre el dibujo las
dimensiones reales del objeto que representa

La acotacin de piezas est normalizada, es decir, est sujeta a determinadas normas y
reglas, lo que permite, que cualquier persona que conozca la normativa pueda interpretar
perfectamente cualquier dibujo, en lo que a sus dimensiones se refiere.

Las magnitudes que se acotan son las longitudes y los ngulos. Las longitudes se
expresan en milmetros, y, salvo que se utilicen otras unidades, slo se escribir la cifra que
represente a la magnitud sin necesidad de poner la unidad. Los ngulos se expresan en grados,
minutos y segundos sexagesimales
2.6.1 Partes de una cota
Las cotas disponen de cuatro partes o elementos:

a) La lnea de cota, se hace paralela a la arista que se quiere acotar y midiendo lo
mismo que esta (la arista que acota). No se debe usar como lnea de cota ni aristas,
ni ejes de simetra
b) La lnea de referencia o auxiliares de cota,
son lneas perpendiculares a la lnea de
cota que delimitan el final de la arista a
acotar.
c) La cifra de cota, es la medida real del
elemento que se est acotando, se coloca
siempre sobre la lnea de cota . La cifra de
cota no debe tocar nunca la lnea de cota.
d) Flecha de cota. Se trata de una flecha que
se coloca en la unin de l lnea de cota y la
lnea auxiliar de cota.
2.6.2 Normas de acotacin
1. Siempre se acota en milmetros, excepto si es una edificacin que se hace en metros.
2. Una acotacin correcta debe incluir todas las cotas necesarias, sin omitir ninguna, ni
repetirlas. Una dimensin acotada en una de las vistas no hay que acotarla en otra.

2 Aunque en los ejemplos para explicar las normas solo se incluya una vista, las cotas de
deben repartir entre las 3 vistas, alzado, planta y perfil, para que el dibujo sea lo ms
claro posible.
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3 La cifra de cota se rotula siempre sobre la lnea de cota si la acotacin es horizontal, si
es vertical siempre a la izquierda y girada 90.

4 La lneas auxiliares de cota deben sobresalir un poco (2 mm) de la lnea de cota, y las
flechas han de ser muy finas.










5 La lneas de cota no deben cruzarse, ni las con las lneas auxiliares de cota. La lneas
auxiliares de cota si que pueden cruzarse entre s.

6 La lnea de cota no debe estar ni muy cerca, ni muy lejos del dibujo, a unos 8mm o
10mm

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7 Las cotas consecutivas pueden colocarse en serie o en paralelo. En serie se colocar una
cota junto a la otra. Todas a la misma altura. En paralelo se colocar las cotas
escalonadas (paralelas), con separaciones iguales entre s.

8 Si las flechas o la cota no cabe, se pueden colocar fuera como indica la figura.


9 Para acotar crculos, los dimetros de
los agujeros o crculos se acotan en su
interior y no deben coincidir con los
ejes de simetra, que es obligatorio
dibujarlos. Si no caben, se pueden
poner las flechas y la cota fuera.
10 Es fundamental indicar la situacin del
centro de los agujeros o crculos que
existen.




http://www.educacionplastica.net/vistas.htm
http://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativos/mem2002/geome
tria_vistas/pelicula1.swf
www.tecno12-18.com Seccin de Expresin Grfica



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3 DISEO ASISTIDO POR ORDENADOR
3.1 Introduccin
Las siglas son CAD (en ingls : computer-aided design), y sirve para facilitar el trabajo de diseo
mediante herramientas informticas. Esto nos da una mayor rapidez, precisin, y facilidad a la hora de
distribuir nuestros trabajos.
Para esto hay muchos programas, unos en 3D y otros en 2D, que pueden ayudarnos desde lo que
es solo el dibujo, hasta la eleccin de materiales
Algunos de ellos son Autocad, Catia, Inventor, CadStd, Qcad, DrafSight.
Nosotros vamos a trabajar con este ltimo DraftSight.
Cuando trabajemos con el programa fjate que la extensin de los ficheros generados es .dwg.
El formato de dibujo .dwg es el mismo que el utilizado por otros programas como Autocad, con lo cual
podremos abrir en aquel dibujos de este y a la inversa.
3.2 El entorno de trabajo, y cuestiones a tener en cuenta a la hora de dibujar.


N Funcion
1 Barra de menu. Tiene todas las opciones que luego aparecen en las herramientas de los mens.
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2 Barra de heramientas Estndar
3 Barra de herramientas de capas.
4 Barra de propiedades del objeto que tengamos seleccionado
5 Barra de herramientas de dibujo. Lineas ,cculos elipses, polgonos, arcos, texto
6 Barra de herramientas de modificacin, empalme, chafln, recortar, dividir.. Originalmente est
a la derecha, pero por comodidad se ha colocado a la izquierda
7 ESPACIO MODELO. Ah es donde se dibuja, es un espacio infinito. No es la zona indicada para
imprimir.
8 Ventana de comandos. Al pinchar en alguna herramienta ah nos aparecen las opciones, se nos
pide algn valor o se nos informa del resultado de la operacin. MUY IMPORTANTE ESTR
SIEMPRE ATENTOS A ESTA VENTANA.
9 Solapas que nos dan acceso al ESPACIO PAPEL. Configuramos lo que queremos imprimir.
10 Botones de ayudas al dibujo y Barra de Estado.
11 Nombre del documento
12 Icono SCP, es el origen de coordenadas cartesianas.


Para saber qu hace una herramienta mirar la microayuda. (Pararse
con el cursor sobre la herramienta y esperar a que aparezca un
cuadrito de informacin)
y la informacin en la barra de estado en
la parte inferior izquierda
3.2.1 Espacio modelo frente a espacio papel
El espacio modelo(en la imagen Modelo), es la zona de
trabajo. Ah puedo dibujar todo lo que quiera, pero a la hora de
imprimir, tengo que configurar un espacio papel. El espacio papel (en la imagen Shee1 y Sheet2), se
utiliza para configurar la hoja que quiero que salga por la impresora en cuanto a escala, cajetn
mrgenes, y contenidos.
Para cambiar de otra se pincha sobre la solapa.
3.2.2 Instrucciones y ventana de comandos
Para ejecutar una herramienta
Hacer clic con el botn izquierdo sobre su icono, A
Actuar sobre el rea de dibujo.
Mientras la ejecucin la ventana de comandos nos ofrece informacin del la funcin en
curso, opciones, resultado o nos pide valores.
Ejemplo: Si pinchamos en la herramienta Crculo
Aparece lo siguiente en la ventana de comandos.

Donde nos ofrece distintas opciones para crear un cculo, o
hacerlo con 3 puntos, o 2 puntos (sera su dimetro), o con tangenes
Tambin nos da la opcin por defecto, que ser la que est en negrita,
en este caso, indicarle el centro y despus el radio o el dimetro.
Si es una instruccin de modificacin (cambiar la posicin,
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girar, estirar, borrar.), son necesarios objetos sobre los que actuar. En este caso las entidades a
modificar se pueden seleccionar antes o despus de ejecutar la instruccin de modificacin. Si no lo
hacemos antes, en la ventana de comandos, nos aparecer un mensaje como el de la imagen.

Si nos equivocamos y queremos interrumpir una instruccin, hay que pulsar la
tecla ESC, hasta que solo queden los : en la lnea de la ventana de comandos.
3.2.3 Como se indican las coordenadas de los puntos en el espacio
Para trabajar, vamos a pensar que nuestro dibujo est en milmetros, todo lo
que dibujemos sern milmetros.
El espacio de dibujo es un espacio cartesiano, es decir, tenemos coordenadas X,
Y, y Z. El origen es el icono (icono CCS) marcado antes con el nmero 12.
Si mueves el cursor por la pantalla, abajo a la derecha puedes
observar como vara la posicin del mismo en expresada de esta forma.
En nuestro caso, como solo vamos a trabajar en el plano,
utilizaremos nicamente X e Y.
Cuando se nos solicita un punto podemos dar sus coordenadas en el espacio en este orden
X,Y
Por ejemplo el origen tendr como coordenadas 0,0 y el punto que dista del origen 100 en
horizontal y 200 en vertical tendr como coordenadas 100,200
Si lo que queremos indicar no es un punto concreto, sino un desplazamiento en relacin a un
punto anterior (coordenadas relativas) se utiliza el mismo sistema, pero anteponiendo el smbolo @. En
el ejemplo siguiente se ha dibujado una lnea partiendo de un punto A, y que se desplaza 100 en
horizontal y 50 en vertical.

3.2.4 Ayudas al dibujo
Slo hay que tenerlas activadas (icono hundido) si sabemos para lo que valen, porque si no pueden
hacernos el trabajo ms difcil e impreciso en lugar de facilitarlo.
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Para configurar las opciones de cada una: Clic con el botn derecho sobre la que queramos
configurar, elegir Configurar y nos aparecen las opciones disponibles para la misma.

Enganche: Solo nos deja elegir puntos de la rejilla (aunque esta no est visible). El cursor va a saltos, del
tamao indicado en la rejilla.
Rejilla: Muestra u oculta la rejilla.
Ortog: Slo nos deja hacer lneas verticales y horizontales.
Polar: Nos facilita (nos genera una atraccin) ajustarnos a las direcciones cuyos ngulos le hayamos
indicado.
Eng entid: Nos activa la atraccin a puntos de otras entidades del dibujo. (La funcin de dichos puntos
se explica en un apartado posterior).
RastreoE: Ayuda a dibujar una nueva entidad con un ngulo en relacin un punto ya existente.

Cuando tenemos activa alguna ayuda que nos bloquea una direccin, como orto o
polar, slo es necesario indicar la cantidad de unidades que queremos
desplazarnos en dicha direccin, no hace falta indicar todas las coordenadas del
punto.
3.2.5 Referencias a otras entidades
Frecuentemente es necesario utilizar como referencia puntos de
entidades ya existentes.
Para utilizarlo, hay dos formas:
Activar la opcin de ayudas al dibujo Eng entid.
Pulsando Ctrl + Botn derecho del ratn cuando nos sea
necesario su uso.
Cuando usamos estas referencias hay que estar atentos a lo que se nos
pide en la ventana de comandos.
Cuando se activa una referencia el cursor cambia de forma, por ejemplo
se convierte en un tringulo para los puntos medios o un cuadrado para puntos
finales.


Una de las opciones ms utilizadas es Punto final, puesto que es la opcin que
hemos de elegir cuando queramos continuar una lnea desde un punto ya
existente.

Como tenemos herramientas para hacer los dibujos de forma precisa, hay que
utilizarlas, no est permitido ir a Cazar ms o menos el punto donde hay que
hacer las lneas.

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3.2.6 Seleccionar objetos:
Hay varias formas:
Pinchar directamente sobre el objeto a seleccionar.
Captura: Hacer clic a la vez que se mueve el cursor de derecha a
izquierda, y se seleccionan todos los objetos que se corten o incluyan en
la regin indicada. Aparece un cuadro verde de trazos.

Ventana: Hacer clic a la vez que se mueve el cursor de izquierda a
derecha, y se seleccionan todos los objetos que se incluyan dentro de
la regin indicada.



Tambin se pueden seleccionar puntos de una lnea para
desplazarla, por ejemplo si pinchamos en la interseccin entre dos
lneas y la movemos, modificaremos las lneas que se cortan en ese
punto.



3.2.7 Movernos por el dibujo

Un dibujo no es grande ni pequeo, depende de lo cerca o lejos que tengamos el
punto de vista
Lo que se explica a continuacin es para mover el
punto de vista, no para mover el objeto.
La opcin ms rpida y directa es mover la rueda del
ratn. El zoom se produce en relacin al punto donde
tengamos el cursor. Si giramos la rueda hacia nosotros nos
alejamos, y si lo hacemos hacia adelante nos acercamos.
Para el resto de opciones de posicionamiento,
tenemos la barra de herramientas o el men Ver + Zoom.
De todas las opciones las ms utilizadas son:
Nos ajusta a la zona visible todo el
dibujo.
El cursor se cambia por una mano y
nos permite desplazar la imagen en
cualquier direccin
Nos aumenta la zona seleccionada
dentro de una ventana.


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3.3 ACTIVIDAD 1
Abre un nuevo dibujo, elige para el la plantilla
Standarddin.dwt

Gurdalo con el nombre de: Nombre alumno
+ Actividad 1
Desactivamos todas las ayudas al dibujo, excepto Enganche y Rejilla. Configuramos (Botn
derecho sobre el botn Rejilla) la rejilla a una distancia de 10 en horizontal y en vertical.
Intenta dibujar las vistas (planta alzado y perfil izquierdo) de
las siguientes piezas, para ello:
Separa una vista de otra por un cuadro de rejilla.
Separa las vistas de una pieza de las de otra por 3
cuadros de rejilla.
Haz cada pieza de un color. Seleccinalo como en la
imagen.







3.4 ACTIVIDAD 2
Abre un nuevo dibujo. Gurdalo con el nombre de: Nombre alumno +
Actividad 2
Desactiva todas las ayudas al dibujo, excepto Ortog y realiza la
imagen adjunta. Recuerda, que al tener activo este modo, slo es necesario
indicar la cantidad que queremos desplazarnos. No es necesario indicar
ambas coordenadas.

Si tienes que continuar una lnea en algn momento
recuerda Ctrl + Botn derecho del ratn y elige punto final.
Para acotar: Men Cota.
En la opcin lineal, se le indican el inicio y el fin de la medida.
La opcin lnea base continuamos desde una cota ya existente. Para
cambiar la cota desde la que continuar, hay que elegir en las opciones
Seleccionar cota pulsando la S y eligiendo la cota que nos har de
base.
A) B) C) D)
E) F)
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3.5 ACTIVIDAD 3
Abre un nuevo dibujo. Gurdalo con el nombre de: Nombre
alumno + Actividad 3
Para la siguiente pieza los comandos a utilizar son:
Crulo: Marcar el centro, y hacer una circunferencia de
radio 20.
Crculo: y para indicar el centro hacer Ctrl +botn
derecho y seleccionar la opcin centro, para luego elegir el centro
de la circunferencia que ya tenemos hecha. Marcar el dimetro de
30.
Polgono: Elegir igual que antes el centro de las
circunferencias, indicar el nmero de lados. Cuando nos da la
opcin de esquina o lado, elegir la opcin de lado, nos pide que
marquemos el centro de uno de los lados; para ello Ctrl + botn derecho y elegimos cuadrante para
despus marcar el cuadrante superior o inferior de la circunferencia exterior.
Dibujar los ejes: Cambiamos el tipo de lnea a trazo y punto (dashdot) como se indica en la
imagen, y dibujamos los ejes.
Tendremos que hacer lneas de una longitud mayor
que el dimetro, para despus desplazar su centro al centro de la circunferencia.
Para las cotas: Men Cota, seleccionar Dimetro e indicar la circunferencia que queremos
acotar.
3.6 ACTIVIDAD 4
En esta actividad vamos a elaborar una plantilla con el cajetn ya dibujado para utilizarlo como
base para futuros dibujos.
Abre un nuevo dibujo y gurdalo, para ello elige en la parte inferior del men guardar el tipo
como .dwt y el nombre Nombre alumno+plantilla (igual que en la imagen siguiente)







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Activa la solapa que pone Sheet1. Haz clic con el
botn derecho sobre la solapa y cambia el nombre
como se indica en la imagen del margen.







3.7 ACTIVIDAD 5
Abre un nuevo dibujo, pero utiliza como base la plantilla el que has hecho en la actividad 4.
Gurdalo con el nombre de: Nombre alumno + Actividad 3
Haz las siguientes vistas.




Vete al espacio papel (Solapa DIN A-4 Vertical),
Doble clic dentro de la ventana central, vers que el contorno de la ventana se hace ms grueso.
Ests dentro del espacio modelo.
Con la herramienta coloca el dibujo como quieras para imprimirlo. Haz doble clic en el rea
exterior a la ventana para volver al espacio modelo.

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