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CAPITULO 1: EL PROBLEMA

1.1 Tema
CREACIN DE SOFTWARE PARA COMPUTADORAS
CUNTICAS

1.2 Planteamiento del problema

Mediante del estudio de la ley moore llegamos a una conclusin la cual indica
que llegara el da en el que no podremos reducir ms los circuitos, esto se da
porque si seguimos reduciendo sus componentes estaramos yendo en contra
de la ley de la fsica porque tendramos un computador tan pequeo que seria
intil al momento de querer usarlo y por ende seria el fin de la evolucin de la
computacin.
Por este motivo nos vemos en la necesidad de buscar una manera diferente
para continuar con la evolucin de las computadoras, es por eso que se
empieza a estudiar la computacin cuntica y todo lo que a ella se refiere.
Gracias a todos estos estudios nace la computacin cuntica, al crear la
primera computadora cuntica se tiene presente los usos que queremos darle
pero a la vez hace falta algoritmos cunticos para su correcto funcionamiento.
1.3 Delimitacin
Delimitacin espacial: La investigacin se la realizar en la facultad de
Ingeniera en Sistemas, Electrnica e Industrial de La Universidad Tcnica de
Ambato.
Delimitacin temporal: durante el semestre correspondiente al periodo Abril-
Septiembre 2014.

1.4 Justificacin
Debido a la creacin de computadoras cunticas vemos la necesidad de la
creacin de nuevos software para su funcionamiento.
Es por eso que se busca ampliar horizontes con estos algoritmos cunticos ya
que si hablamos de una evolucin en la computacin queremos que no sea
usada solo por cientficos sino que tambin pueda ser usada por personas
como nosotros.
Este es el motivo por el cual se busca la creacin de programas interactivos,
didcticos, fciles de comprender y sobre todo que sean tiles ya sea para la
resolucin de problemas complejos que solo una computadora realmente
eficiente los resolviera o simplemente sea para la evitar el estrs mediante
unas aplicaciones que sirvan como una distraccin.
1.5 Objetivos
General.
Desarrollo de nuevos algoritmos basados en esta nueva tecnologa.
Especficos
Estudiar el funcionamiento de la computacin cuntica.
Analizar las caractersticas de los softwares existentes.
Hallar un software interactivo con las personas.

CAPITULO 2: MARCO TEORICO
Historia de la Computacin cuntica
Debido al problema de que si las computadoras siguen evolucionando irn en
contra de la fsica se genera la computacin cuntica pero esta rama de la
computacin no va sola se dice que tiene por objetivo combinar las
propiedades de la fsica con las ciencias computacionales.
Conceptos Bsicos de Fsica o Mecnica Clsica

Como es conocimiento de todos, la fsica es una ciencia que estudia las
propiedades y el comportamiento de la naturaleza y todo lo que se encuentra
en la misma, se divide en dos reas tericas, la mecnica y la termodinmica.
Al igual que la fsica, la mecnica terica se divide en dos la mecnica clsica y
la mecnica cuntica los dos subtemas de la mecnica tienen un objetivo en
comn y es comprender y operar con el principio de conservacin de energa
que precisamente es el primer principio fundamental de la fsica.

Por lo tanto para entender la mecnica cuntica y la mecnica clsica debemos
miran a fondo el mbito de aplicacin por ejemplo con la mecnica clsica era
suficiente para la descripcin de fenmenos conocidos, pero al investigar
fenmenos atmicos era notable que la mecnica clsica no era suficiente, de
esta manera nace la mecnica cuntica para solucionar este problema esto no
quiere decir que la mecnica clsica y la mecnica cuntica sean diferentes
muy por el contrario son lo mismo ya que la mecnica clsica se encuentra
dentro de la mecnica cuntica.

Se dice que la termodinmica es ms compleja que la dinmica puesto que en
la termodinmica se estudia el principio de incremento de entropa que es el
segundo principio fundamental de la fsica y su interrelacin con la
conservacin de la energa que como ya sabamos era el primer principio
fundamental de la energa.
Por tanto, un anlisis termodinmico incluye la aplicacin de dos principios
fundamentales de la fsica a la vez nos damos cuenta que la termodinmica
incluye a la mecnica ya que las dos estudian el primer principio fundamental
de la fsica.

Introduccin a la Ciencia de la computacin

Podemos decir que en la actualidad las computadoras aun funcionan con
microcircuitos los cuales en un futuro no muy lejano sern desplazados por
mecanismos pticos o de luz.

Desde el principio las computadoras tienen una relacin con las matemticas y
los estados de la fsica clsica por ejemplo tienen su inicio con el baco y as
fueron evolucionando hasta las computadoras que conocemos actualmente.

Marco histrico de las computadoras

Desde el principio hasta nuestros tiempos el desarrollo de las maquinas
matemticas ha ido de la mano con el desarrollo delas computadoras si el uno
avanza inmediatamente el otro hace lo mismo por eso cada vez que una
maquina matemtica evoluciona una computadora hace lo mismo.

Cuando las personas empezaron a contar hasta el diez y de all a realizar sus
cuentas apareci una herramienta muy til que daba una facilidad para hacer
cuentas a este artefacto se lo conoci como baco.

El baco

La primera maquina conocida para facilitar las cuentas se llama baco se cree
que se origino entre los aos 600 y 500 a.C en china o en Egipto.
El baco era un cuadro de madera atravesado por diez palitos los cuales tenan
10 pelotas de madera cada uno estas pelotas se deslizaban de un lugar a otro
para realizar operaciones como adicin o sustraccin en esos tiempos fue tan
til el aboca que podemos ver como los nios de nuestros tiempos los utilizan
para aprender a sumar y restar.
Pelotas redondas, usualmente


Calculadora mecnica

Se sabe que la primera calculadora mecnica fue diseada el ao 1623 por
Wilhelm Schickard en Alemania. en ese entonces se la conoci como El Reloj
Calculador, se sabe que esta maquina incorporo los logaritmos de Naiper, ese
calculadora hacia rodar cilindros en un albergue grande.


Pascalina

El matemtico francs Blaise Pascal fue el inventor de una calculadora automtica
conocida como la pascalina ese invento se realizo en el ao de 1642 con este
artefacto ya se poda sumar, restar y multiplicar tenia un sistema que utilizaba
cambios para pasar dgitos. Fue un xito comercial como pascal habra esperado
adems fue de mucha ayuda para la recoleccin de impuestos.

La mquina de multiplicar

La primera maquina de multiplicar se invento en 1666 por sir Samuel Morland, el
entonces conocido como el amo de las matemticas, este aparato tenia una serie
de ruedas , cada rueda representaba dieces, cientos, miles etc. Un alfiler de acero
daba movimiento a los diales para que se realicen los clculos.

Mquina calculadora

En 1673 el matemtico alemn Gottfried von Leibniz inventa la primera
calculadora de propsito general el aparato realizaba multiplicaciones y divisiones
pero a veces fallaba al momento de dar un resultado por ese motivo su utilidad
disminuyo de manera notable.

Algebra de Boole

El desarrollo del algebra de Boolean se publico en el ao de 1854 por el lgico
ingles George S. Boole. Este sistema fue muy til ya que redujo algoritmos lgicos
a permutaciones de tres operadores "y", "o", y "no".

Mquina lgica de Boolean

En el ao de 1869 se crea la primera maquina lgica que utilizara el algebra
booleana con esta maquina se pretende resolver problemas mas rpido que lo
que lo hara un humano muy inteligente a la maquina se la conoci como Piano
Lgico este uso un alfabeto de cuatro trminos lgicos para resolver los mas
complicados silogismos lgicos.

Mquina de multiplicar

En 1893 por fin se crea la primera maquina de multiplicar que no diera resultados
errneos. Esta maquina fue desarrollada por Otto Steiger este seor automatizo la
creacin de Leibniz y dio como resultado un aparato muy til al momento de hacer
cuentas.


Tubo al vaco
Un inventor americano crea el primer tubo al vacio en el ao de 1906, el tubo al
vacio consista en una bombilla de vidrio con tres elementos dentro de ella. El tubo
al vacio fue un gran invento ya que se dara uso en varias generaciones de
computadoras a comienzos de 1930.

Los tubos al vacio tambin conocidos como vlvulas al vacio constan de dos o ms
electrodos entre en los cuales los electrones se desplazan libremente , el diodo
contiene dos electrodos , el catado es un filamento caliente que emite electrones ,
en los diodos el catado emite electrones los cuales recepta la placa solo cuando se
encuentra positiva con respecto al catado si la placa se encuentra con una carga
negativa la corriente no circula la corriente pasara solo si se le aplica un potencial
alterno a la placa .
Los diodos son utilizados para la rectificacin de la corriente alterna, se llama rejilla
a la introduccin de un tercer diodo y se forma un trodo si se interpone un el
ctodo y un nodo.
Una rejilla es una red de cable fino que se encuentra rodeando al ctodo y tiene
como funcin controlar el flujo de corriente. Cuando alcanza un potencial de
energa negativo la rejilla evita que pasen los electrodos, segn el cambio de
voltaje aumenta o disminuye la capacidad de alcance de un trodo.
Un pentodo cuenta con tres rejillas entre el ctodo y el nodo; la tercera rejilla, la
ms prxima al nodo, refleja los electrones emitidos por el nodocalentado por
los impactos electrnicos cuando la corriente de electrones enel tubo es elevada.

Computadora analgica (para ecuaciones
diferenciales)

En 1931 se crea por primera vez una computadora capas de resolver ecuaciones
diferenciales esta computadora usaba engranajes diferenciales los cuales servan
para rodar mediante motores elctricos en esta computadora se interpreta como
cantidades los grados en que giraron los engranajes

1937 - 1949
Los estudios de las computadora se convirtieron en inters nacional durante la
segunda guerra mundial despus de esta guerra el desarrollo delas computadoras
avanzo muy rpido ya que funcionaban con una tecnologa elctrica.

Durante esta etapa se crean las siguientes computadoras:

Electrnica digital

El la universidad del estado de lowa se desarrolla la primera computadora de
electrnica digital el ao en el que fue creada fue en 1939 en esta computadora se
utiliza por primera vez los tubos al vacio como circuitos de lgica.


Computadora programable

Esta computadora creada en 1947 usaba retardos electromagnticos y era
programada mediante pelculas agujereadas, esta computadora fue creada con un
propsito general y tuvo el nombre de Z-3,"

El primer error de computadora (bug)

El primer error de una computadora se dio el de septiembre de 1945 a las 3 y
45 de la maana fue documentado por los diseadores del marca II era un mal
funcionamiento de la caja pero no fue un error tcnico lo que pasaba era que
una polilla se haba metido y haba daado algunos componentes y por eso se
dio la falla.
El transistor

La primera resistencia de traslado o conocida como transistor se creo en 1947 en
los laboratorios Bell los diseadores del transistor recibieron en 1946 un premio
nobel por su trabajo.
Como los transistores son muy pequeos al ser utilizados como interruptores
habilitaron para que las computadoras sean mucho mas pequeas y gracias a esto
se llega a desarrollar la tecnologa de la microelectrnica.

Qu son los Transistores?

Un transistor en un dispositivo semiconductor que posee tres o mas electrodos a
estos tres electrodos principales se los conoce como emisor, colector y base, por
medio de electrones y huecos se realiza una conduccin entre estos electrodos,
para la fabricacin de los transistores es muy frecuente utilizar germanio y silicio
por ser elementos semiconductores.

Se sabe que los transistores pueden efectuar todas las funciones de los antiguos
tubos electrnicos incluso la ampliacin y la rectificacin con excelentes ventajas.

Elementos de un transistor o transistores:

El transistor es un dispositivo de tres capas una de tipo n y dos de tipo p o a su
vez al contrario y por lo tanto tendramos dos tipos de transistores uno de pito
pnp y otro de npn.

Consta de 3 partes las cuales son emisor, base, colector.

Emisor: que emite los portadores de corriente, (huecos o electrones). Su labor
es la equivalente al ctodo de un diodo rectificador o tubos de vaco.

Base: controla el fluyo de corriente q se enva. Su labor es al igual o
equivalente a la REJILLA ctodo en los tubos de vaco.

Colector: que capta los portadores de corriente emitidos por el emisor. Su
labor es la equivalente a la placa en los tubos de vaco.

Ventajas de los transistores

El consumo de energa es sumamente baja.
El tamao de los transistores es relativamente pequeo en comparacin a los
tubos de vaco antes mencionados.
tienen una vida de uso muy larga.
pueden pertenecer demasiado tiempo en almacenamiento.

Memoria

La primera memoria fue desarrollada por Jay Forrester en el ao de 1949 esta
memoria conto de una reja de anillos magnticos en alambre interconectados,
esta memoria remplazo a los tubos al vacio y fue muy utilizada durante los
prximos diez aos.

Ruido Cuntico

La conversin del sistema fotonico al sistema elctrico da como resultado el ruido
cuntico. Se sabe que debido al cambio esta compuesto por ligeras variaciones.

Conceptos Bsicos de Mecnica Cuntica
La Teora Cuntica

La teora clsica del electromagnetismo dice que la energa de un cuerpo caliente
seria infinita, esto es completamente posible en nuestro diario vivir por ese motivo
y para evitar este problema el fsico Max Plank invento la mecnica cuntica.

En Qu Consiste la Mecnica Cuntica?

Como ya sabemos la mecnica cuntica contiene a la mecnica clsica porque en
las dos hablamos sobre el primer principio fundamental de la fsica que es el
control de la energa pero la mecnica cuntica se encarga estudiar sistemas
atmicos y para describir partculas no se pueden decir con la mecnica clsica,
esto se debe a que las partculas y los tomos no nos dejan ver su
comportamiento y sus propiedades pero mediante la mecnica cuntica podremos
hacerlo.

Entonces que Dice la Mecnica Cuntica?

Es difcil imaginar como interactan dos ncleos atmicos o como interacta el
ncleo con los electrones es por eso que se cree que la mecnica cuntica no
es lgica pero si lo vemos de una manera precisa vemos que tiene mucho
sentido y lo que propone es muy interesante por ejemplo es completamente
imposible saber la velocidad y la posicin exacta de una partcula en un mismo
tiempo por eso surge el principio de la incertidumbre de Heisemberg.

Computacin Cuntica

El principal objetivo de la computacin cuntica es unir la fsica con la computacin
para as seguir con la evolucin de las computadoras pero no ir en contra de las
leyes fsicas. Otra cosa que se busca es evitar que cualquier sistema se encuentre
en un solo estado lo que la computacin cuntica propones es que un mismo
objeto se encuentre en mas de estados a la vez es decir que la computacin
cuntica ya no seria un limitante para lograr este objetivo un breve ejemplo es que
en la fsica F= ma (Fuerza = masa * aceleracin pero si lo vemos de una forma
cuntica al transcurrir el tiempo ya no seria as todo cambiara ya que no se puede
ver el estado real de la partcula antes mencionada.

Por ese motivo esto se determina gracias a la probabilidad de que una partcula se
encuentre en un estado o a su vez se encuentre en otro totalmente diferente , al
hablar de la computacin cuntica se habla de una superposicin es decir que se
tiene mas de una posicin en un mismo momento relativamente todo se basa en la
probabilidad.

Una breve explicacin de la superposicin se da con la mezcla de colores por
ejemplo si mezclo rojo y amarillo me dar anaranjado, es as como se ve en la
computacin cuntica se tiene superposicin ya que con factores numricos este
factor tomara un valor de probabilidad para ser resuelto.

.
El significado de la Superposicin:

Para que se entienda de mejor manera el termino de superposicin vamos hacer el
experimento del doctor Schrdinger haremos el experimento del gato.

El doctor Erwin Schrdinger

Schrdinger sugiri realizar el siguiente experimento:

Se mete un gato dentro de una caja que contiene una ampolla de vidrio en la
que se ha encerrado un potente veneno voltil. Hay, adems, un artefacto
capaz de romper el cristal, que consiste en un martillo sujeto encima de la
ampolla. El martillo puede ser liberado elctricamente y est conectado a un
mecanismo detector de partculas alfa. Si llega al detector una partcula alfa el
martillo cae, rompe la ampolla y el gato muere. Si por el contrario no llega
ninguna partcula no ocurrir nada y el gato contina vivo. El experimento se
completa colocando un tomo radiactivo en el detector. Este tomo es
inestable, por lo que existe un 50% de probabilidades de que, en una hora,
emita una partcula alfa. Es evidente que al cabo de una hora habr ocurrido
uno de los dos posibles desenlaces: o el tomo ha emitido una partcula alfa o
no la ha emitido.

Existe una probabilidad exactamente igual de que el gato este vivo o este
muerto pero no se podr saber que es lo que paso a menos que se abra la caja
para ver lo que haba pasado si aplicamos las leyes de la mecnica cuntica la
deduccin a la que se llega es extraa y tal vez sin sentido he ah donde acta
la superposicin es decir que la partcula se encuentra en dos estados al
mismo tiempo es decir que el gato esta vivo y muerto al mismo tiempo porque
solo se sabr lo que paso en el momento en que se abra la caja y las
probabilidades que se encontraban iguales cambien y nos den la respuesta que
necesitamos saber.



Decoherencia?

Es el trmino aceptado para explicar en mecnica cuntica el estado
entrelazado. En otras palabras es un sistema que exhibe un comportamiento
tpicamente clsico sin ningn efecto tpico de la mecnica cuntica.
Por ejemplo en el caso del gato de schrodinger la interaccin de las partculas
del gato tanto como las de lo que lo rodean se fusionan y podran producir una
decoherencia y hacer que el gato este vivo y muerto a la vez y se transformara
en un estado clsico y tras un tiempo determinado del orden (10 s) el gato
estuviera dentro de la caja efectivamente vivo o muerto,


Entrelazamiento Cuntico.

El entrelazamiento cuntico fue predicho por Einstein,Rosen y Podolsky en
1935
El termino fue introducido por Erwin schrodinger en 1935 para descubrir la
mecnica cuntica, inicialmente no se comprendi bien su funcionamiento en la
fsica terica. Un conjunto de partculas entrelazadas no puede definirse como
partculas individuales sino como un sistema con una onda nica para todo el
sistema.
En entrelazamiento es un fenmeno cuntico, en el cual los estados
cunticos de dos o ms objetos se deben describir mediante un estado nico
estado que involucra a todos los objetos del sistema, aun cuando los objetos
estn separados espacialmente. Esto lleva a correlaciones entre las
propiedades fsicas observables. Por ejemplo, es posible enlazar dos partculas
en un solo estado cuntico de espn nulo, De forma que cuando una partcula
se mueva aunque sea ligeramente hacia arriba la otra partcula
automticamente recibir una seal y comenzara a moverse hacia abajo
Estas fuertes relaciones hacen que las medidas tomadas de un sistema
parezcan estar influyendo con otros sistemas que estn enlazados a l, y eso
da a entender que se propaga instantneamente a otros sistemas a pesar de
su separacin.
No obstante, al parecer no se puede trasmitir informacin a ms de la velocidad
de la luz mediante el entrelazamiento porque no se puede trasmitir ninguna
informacin til, solo es posible la trasmisin de informacin usando un canal
de informacin clsico y un conjunto de estados entrelazados entre si tambin
llamado teleportacin cuntica.
Teletransporte cuntico.
La teleportacion es una tecnologa que transfiere un estado a una posicin
arbitraria usando el entrelazamiento cuntico. En la teleportacion cuntica an
no se descubre como transportar materia o energa y cabe recalcar q todava
no permite la comunicacin a velocidades mayores a las de la luz pero aun as
sigue siendo de mucha importancia en la comunicacin y computadoras
cunticas.

El mtodo de factorizacin de Shor.

En la actualidad los mtodos para descomponer numero en factores son
ineficientes y el resultado obtenido es en un lapso de tiempo muy largo. Este es
un problema de gran inters y tiene solucin gracias al campo de la
computacin cuntica. Existen otros muchos problemas donde69un QC es ms
eficiente que un computador clsico, la mayora de ellos sindescubrir. Esto
constituye un campo de bsqueda activo.


Optimizacin de Algoritmos de Bsqueda

El programa de clasificacin con el que trabajaron se conoce comoalgoritmo
Grover. Es semejante a querer Salir de un laberinto la computadora normal
buscara de camino en camino mientras que la computadora cuntica lo hiciera
buscando en todos en el mismo momento y encontrara la salida en cuestin de
segundos.

Con esto podemos comprobar que gracias al paralelismo se llega a un
resultado mucho ms rpido y preciso.

2.1 Antecedentes investigativos
Un algoritmo cuntico es como un algoritmo clsico, la diferencia que podemos
aplicar y utilizar es la propiedad de la mecnica cuntica, Que trabaja con un
mnimo margen de error.

Existen varios algoritmos que son relevantes:

Algoritmo de Shor: Es un programa cuantico para descomponer
factores , este algoritmo da la respuesta con una baja probabilidad de
error y la probabilidad de fallo es disminuida repitiendo varias veces.
Algoritmo de Grover: Es para realizar bsquedas no ordenadas, igual
que otros algoritmos de computacin cuntica el algoritmo de Grover da
una respuesta correcta con una mnima probabilidad de error.

Algoritmo de Deutsch-Jozsa: Fue de los primeros algoritmos creados
para computadoras cunticas. Es un algoritmo de quantum q se puede
construir para hacer operaciones con estos datos.

2.2 Fundamentacin terica

Definitivamente la computacin cuntica debera ser uno de los mtodos mas
desarrollados ya que ofrece una gama de prestaciones ya que suena
interesante el saber que los dispositivos de almacenamiento ser cuatro veces
mas grande de la que conocemos en la actualidad esto no solo ayudara a que
la memoria sea mas grane sino que a la vez se duplicara la capacidad de
procesamiento, adems se sabe que amentara la velocidad de los micros y
todos sus componentes.
La computacin cuntica tiene como propsito usar un principio bsico de la
mecnica cuntica en el cual todas las partculas subatmicas se asocian en
una propiedad llamada spin. Este spin se asocia con el movimiento de rotacin
de una partcula alrededor de un eje.

Es bueno recalcar que en la mecnica cuntica el estado en el que se
encuentra una partcula se determina mediante una probabilidad puede ser una
u otra opcin incluso las dos al mismo tiempo se dice que no esta clara como
en la computacin clsica donde todo esta dado mediante 1 y 0.

Los qubits pueden representar a cuatro nmeros a la vez es decir que se
considera entre cuatro respuestas posibles pero bien no todos los problemas
pueden ser resueltos por este tipo de lgica pero en si la computacin cuntica
podra resolver todos los problemas que se puedan resolver en una velocidad
varias veces superior a la de los conocidos microprocesadores

En la universidad de Michigan se dice que estamos a punto de entrar en una
nueva era de la computacin ya que se elevara completamente la velocidad en
el procesamiento de la informacin hasta tal punto que ser una manera
sorprendente.

Con la computacin cuntica se llegara a un punto jams antes logrado se
resolvern problemas de manera muy eficiente y muy rpida lo cual ser de
gran ayuda y uno de los mejores pasos dados en evolucin de computadores.


2.3 Hiptesis (opcional) propuesta de solucin
El computador cuntico ya esta en funcionamiento pero aun no tiene un uso
realmente til y para eso se debe crear programas fciles de entender y a la
vez dinmicos con el usuario.
Se pretende crear un programa muy til porque no solo ayuda a pensar sino
que a la vez entretiene al usuario se trata de un juego de ajedrez que no
importe contra quien juegue puede ser un jugador muy malo a la vez un
jugador excelente el resultado siempre ser el mismo el jugador nunca ganara
el programa esta diseado para nunca perder.
Esto se da debido a que un computador cuntico es tan avanzado y su
velocidad de procesamiento es tan rpida que se puede decir que encontrara
una manera adecuada para nunca perder.+

CAPITULO 3 METODOLOGIA
3.1. Modalidad de la investigacin
La investigacin que se realiza esta englobada en las ciencias
informticas pero tambin son muy tiles en el diario vivir, lo que se
pretende con esta investigacin es ampliar nuestros conocimientos en la
computacin cuntica para poder saber lo que necesitamos para la
creacin de nuevos software, buscamos que este software satisfaga
necesidades tanto de cientficos como de personas como nosotros.
Este tema es muy complejo, todas las personas que se refieren a el
siempre se basan en probabilidades ya que por la transposicin no se
sabe realmente cual ser el resultado al final se dira que es una
sorpresa.
Para la elaboracin del proyecto nuestros recursos son paginas web y la
biblioteca virtual de la universidad con estas alternativas realizamos
consultas y elaboramos el proyecto, para la elaboracin del mismo
tenemos un tiempo de seis meses durante los seis meses hacemos
consultas investigacin, todo esto es revisado por nuestro profesor el
cual se encarga de decir que esta bien y que esta mal.

3.2 Recoleccin de informacin

Esto se realiza con la ayuda de libros virtuales, paginas web y videos llamativos
de todo esto obtenemos la informacin requerida para realizar el proyecto,
cada vez que encontramos una informacin que pueda ser de gran ayuda la
copiamos en un texto aparte y de esta extraemos las ideas principales y
secundarias, despus las unimos con las dems nuestro proyecto va tomando
forma.


3.4 Procesamiento y anlisis de datos

Una vez obtenidos los datos ya sea de libros, internet, video y diapositivas
encontradas extraemos la idea principal de todo y empezamos a redactar
nuestro informe con todo lo consultado.

Tambin eliminamos cosas que no aportan en nada a nuestra investigacin, es
fundamental leer toda la informacin obtenida ya que de esa manera podremos
comprender mejor el tema y realizaramos un informe adecuado.


3.5 Desarrollo del proyecto

Primeramente se selecciona un tema que sea interesante y que a
la vez sea un gran aporte para que la tecnologa siga
evolucionando

Una vez seleccionado el tema se planifica un horario de trabajo es
decir que das lo realizaremos y cuantas horas dedicaremos para
esto.

Con el horario planificado empezamos a trabajar en el proyecto
buscamos la mayor informacin posible que abarque el tema.

Con la informacin en nuestras manos solo leemos escuchamos, vemos
de que se trata el tema y empezamos a sacar ideas principales y
secundarias haciendo un breve resumen de todo.

Con este resumen empezamos a escribir nuestro proyecto agregndole
nuestras ideas con todo lo que entendimos despus de leer.

Se debe hacer revisar constantemente al profesor para que corrija lo que
este bien o esta mal.

Al final presentamos el trabajo con todas las modificaciones indicadas
por el profesor.

CAPITULO 4 DESARROLLO DE LA PROPUESTA (incluye discusin,
anlisis e interpretacin de resultados)
CAPITULO 5 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Bibliografa o referencias
Anexos y Apndices

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