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UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN

ENRIQUE GUZMN Y VALLE


Alma Mter del Magisterio Nacional
ESCUELA DE POSTGRADO

SECCION: 02 - MI
MENCIN: ADMINISTRACIN

PROYECTO DE INVESTIGACION
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. MANUEL
SCORZA del distrito de Ate, Provincia de Lima, en periodo 2013
Alumno : Torres Castro Jaime Rafael
Cod. Matricula :
Prof. : Villarreal Anticona Guido


JUNIO - 2014

INDICE
I.-PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA..3
1.1 DETERMINACIN DEL PROBLEMA.3
1.2 FORMULACION DEL PROBLEMA14
1.3 OBJETIVOS: GENERALES Y ESPECIFICOS.14
1.4 IMPORTANCIA Y ALCANCES DE LA INVESTIGACIN16
1.5 LIMITACIONES DE LA INVESTIGACIN.21
II.- ASPECTOS TEORICOS.24
2.1 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA..24
2.2 BASES TEORICAS25
2.3 DEFINICIONES DE TERMINOS BASICOS28
III.-HIPOTESIS Y VARIABLES.33
3.1 HIPOTESIS
3.2 VARIABLES
3.3. SUBVARIABLES: INTERVINIENTES E INDICADORES
IV.- METODOLOGIA.34
4.1 METODO DE LA INVESTIGACIN
4.2 DISEO DE LA INVESTIGACIN
4.3 POBLACIN Y MUESTRA
4.4 INSTRUMENTOS
4.5 TECNICAS DE RECOLECCIN DE DATOS
4.6 TRATAMIENTO ESTADISTICO
V.-ASPECTOS ADMINISTRATIVOS..NO HAY
5.1 RECURSOS HUMANOS
5.2 RECURSOS INSTITUCIONALES
5.3 PRESUPUESTO
5.4 CRONOGRAMA





I.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 DETERMINACIN DEL PROBLEMA
Primero vamos a analizar el problema por partes lo cual nos
llevar esto a comprender mejor la problemtica. Primero
comenzaremos por el lado de la descripcin de la problemtica
y sus respectivas causas en donde veremos que los alumnos y
docentes desconocen ciertos recursos tecnolgicos que nos
llevar a mejorar el aprendizaje y la enseanza. Seguidamente
colocare ejemplos de ciertos o antecedentes que corrobora en
el mbito local, nacional e internacional.
1.1.1DESCRIPCIN DE LA PROBLEMTICA

CAUSAS

1. Desconocimiento de los docentes de la existencia de
recursos tecnolgicos digitales aplicados al rea de
matemtica
2. Desconocimiento de los docentes en el manejo de
herramientas tecnolgicas digitales, en el rea de
Matemtica
3. Inexistencia de estrategias para el uso de recursos
tecnolgicos digitales para desarrollar competencias en
el rea de matemtica
4. Poca participacin de los alumnos en el uso de algunos
recursos tecnolgicos empleados en el proceso de
enseanza aprendizaje
5. Empleo no adecuado de los recursos tecnolgicos
conocidos en el proceso de enseanza aprendizaje
6. Expectativa del padre de familia en la utilizacin de
recursos tecnolgicos digitales en el desarrollo de
competencias en el rea de matemtica.


1.1.2.-ANTECEDENTES
1.1.2. 1ANTECEDENTES
ANTECEDENTE N 01.
TIPO DE ANTECEDENTE: Nacional.
TITULO: El Mtodo expositivo asistido por ordenadores
utilizando modelos interactivos en la enseanza universitaria.
AUTORA: Gudelia Sofa Escudero Aguilar.
DIRECTORA DE TESIS: Dra. Natalia Rodrguez Del Solar
LUGAR: Lima Per.
AO: 2008.
INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION:
Escuela Acadmico Profesional de Nutricin - Facultad de
Medicina de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos.
OBJETIVO GENERAL:
Elaborar un modelo interactivo utilizando ordenadores para
fortalecer y complementar los dominios de aprendizaje
OBJETIVOS ESPECFICOS:
Desarrollar un Programa Didctico
Propiciar el desarrollo de las habilidades conceptuales,
intelectuales, y actitudinales de los dominios de aprendizaje.
Posibilitar la creacin de nuevas situaciones de aprendizaje
utilizando ordenadores.
Propiciar la participacin activa y permanente del docente en
el proceso educativo.

RESUMEN DEL ANTECEDENTE:
La presente investigacin tiene por objeto incorporar el uso de
ordenadores en la educacin universitaria mediante la
construccin de clases programadas, para ello es necesario
elaborar un modelo interactivo o programa didctico que debe
estar bajo la responsabilidad del docente, quien debe
planificar, organizar y supervisar su aplicacin empleando una
modalidad abierta y flexible .
El modelo interactivo o Programa Didctico elaborado para la
enseanza de la asignatura de Metodologa del Trabajo
Intelectual y de la Investigacin se aplico en la Escuela
Acadmico Profesional de Nutricin a los alumnos del
segundo semestre el ao 2005, en la Facultad de Medicina de
la Universidad Nacional Mayor de San Marcos y fue para
retroalimentar y complementar los contenidos desarrollados a
travs del mtodo expositivo, de esa manera intentamos fijar
los contenidos desarrollando aprendizajes significativos y
logrando la participacin del docente como facilitador y
mediador responsable del proceso
Para la prueba de la hiptesis hemos trabajado con dos
grupos: uno de control y otro experimental, aplicando un pre
test y un post test con muestra apareada.
La aplicacin del programa didctico se realizo en la Facultad
de Matemticas en un aula informtica en la que cada
estudiante poda manejar una computadora, desarrollando
una enseanza personalizada.
Palabras Claves: Programa Didctico para la enseanza
universitaria usando ordenadores
ANTECEDENTE N 02.
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.
TITULO: EFECTOS DEL USO DE UN MODELO DE
EDUCACIN VIRTUAL EN LOS APRENDIZAJES, EN
ALUMNOS DE ENSEANZA MEDIA
DIRECTORA DE TESIS: No especifica.
AUTOR: Juan Carlos Palma Manzur
LUGAR: Osorno Chile.
AO: 2002
INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION:
Colegio San Mateo de la Compaa de Jess
OBJETIVO GENERAL:
Para la investigacin se plantean los siguientes objetivos:
Encontrar evidencia de que los aprendizajes obtenidos en los
alumnos que utilizan la metodologa de educacin virtual son
mayores a los alumnos que no la utilizan.
Encontrar evidencia de que los alumnos que utilizan la
metodologa de educacin virtual muestran mayor motivacin
que los alumnos que no la utilizan.
Encontrar evidencia de que la motivacin que muestran los
alumnos que utilizan la metodologa de educacin virtual no
influye significativamente en su aprendizaje.
RESUMEN:
Hoy, a principios del siglo XXI, nos encontramos con un
mundo digitalizado en donde para todo se utiliza tecnologa y
la educacin no se escapa de ello. Existen muchas
aplicaciones tecnolgicas que son utilizadas en las aulas,
pero siempre en forma montona y no hay demasiada
innovacin en el uso de estos. Actualmente para la educacin
tradicional existen muchos modelos alternativos, algunos ms
y otros menos exitosos, uno de estos modelos es la llamada
educacin virtual, que consiste en que el alumno logre
conocimientos a travs de la mediacin de herramientas
tecnolgicas. El modelo utilizado en esta investigacin toma
elementos tanto de la educacin a distancia como de la
educacin presencial. Por ejemplo se quiere que el alumno
asista el establecimiento educacional y que su proceso de
aprendizaje lo lleva a cabo en los laboratorios de informtica,
adems la comunicacin entre profesor-alumno y alumno-
alumno se har utilizando canales de comunicacin digitales.
Por otro lado el alumno contar con una plataforma virtual de
educacin que recoge todas las herramientas que el alumno
necesite para desarrollar su proceso de aprendizaje.
El objetivo principal de la investigacin es determinar si los
alumnos que utilizan la metodologa de la educacin virtual
logran niveles de aprendizajes mayores que los alumnos que
no la utilizan. Adems se quiere determinar si los individuos al
usar esta metodologa adquieren una motivacin mayor y se
quiere verificar si la motivacin est relacionada con el
aprendizaje. Para ello se creo una plataforma virtual de
educacin la cual har de nexo entre el alumno, su
aprendizaje y su motivacin. Estos resultados sern
relevantes ya que en Chile no existe evidencia cientfica sobre
si esta modalidad es aplicable y si es exitosa con alumnos de
enseanza media.
Lo que se quiere probar en esta investigacin es que los
alumnos que usan las herramientas tecnolgicas en un
modelo virtual de educacin para aprender Matemtica en
NM3 logran diferencias significativas en los aprendizajes que
aquellos que no la usan para su proceso de enseanza esto
conlleva a limitar si estos mismos alumnos logran una
motivacin mayor que aquellos que no la usan para su
proceso de enseanza, en consecuencia para validar la
metodologa de educacin virtual es importante demostrar que
tanto influye la motivacin en el aprendizaje.
ANTECEDENTE N 03
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.
TITULO: ESTRATEGIAS DE FORMACIN DE
PROFESORES UNIVERSITARIOS PARA EL USO DE LAS
TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIONES
(TICs) A PARTIR DEL SISTEMA DE APRENDIZAJE LET ME
LEARN: DOS ESTUDIOS DE CASO.
AUTORA: Laura Patricia Villamizar Carrillo
DIRECTOR DE TESIS: Dr. ngel Po Gonzlez Soto
LUGAR: Tarragona Espaa.
AO: 2007.
INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION:
Departamento de Ingenieras Electrnica, Elctrica,
Telecomunicaciones y Sistemas de la Universidad de
Pamplona en Colombia y al Departamento de Electrnica,
Elctrica, Automtica e Ingeniera Informtica de la
Universidad Rovira i Virgili de Tarragona en Espaa.

OBJETIVO GENERAL:
Plantear un conjunto de estrategias de formacin en TICs
para dos grupos de profesores pertenecientes al
Departamento de Ingenieras Electrnica, Elctrica,
Telecomunicaciones y Sistemas de la Universidad de
Pamplona en Colombia y al Departamento de Electrnica,
Elctrica, Automtica e Ingeniera Informtica de la
Universidad Rovira i Virgili de Tarragona en Espaa, a partir
de la aplicacin del sistema de aprendizaje Let Me Learn
OBJETIVOS ESPECFICOS:
Elaborar o adaptar y aplicar instrumentos metodolgicos para
conocer la utilizacin e importancia que los profesores y
estudiantes involucrados en los dos casos de estudio dan a
las TICs.
Aplicar el inventario de conexiones de aprendizaje
suministrado por el sistema de aprendizaje Let Me Learn a los
profesores y estudiantes de nuestros estudios de caso.
Elaborar un anlisis de los resultados obtenidos a partir de la
aplicacin de los instrumentos sobre utilizacin e importancia
de TICs y patrones de aprendizaje Let Me Learn en
profesores y estudiantes de los dos estudios de caso.
Realizar una aproximacin comparativa entre los dos estudios
de caso, colombiano y espaol, de los resultados obtenidos
en la aplicacin de los instrumentos metodolgicos.
Construir el conjunto de estrategias de formacin en TICs
para los profesores de los estudios de caso, basadas en el
sistema de aprendizaje Let Me Lear.

Esta investigacin presenta un diseo cuasiexperimental con
grupo control, con un pre y post test para el aprendizaje y
para la motivacin. El tiempo destinado para el experimento
es de 2 meses, el anlisis de datos se plantea en 3
semanas las conclusiones en 2 semanas.
RESUMEN.
Esta investigacin doctoral tiene como objetivo principal
plantear un conjunto de estrategias de formacin en TICs para
dos grupos de profesores pertenecientes al Departamento de
Ingenieras Electrnica, Elctrica, Telecomunicaciones y
Sistemas de la Universidad de Pamplona en Colombia y al
Departamento de Electrnica, Elctrica, Automtica e
Ingeniera Informtica de la Universidad Rovira i Virgili de
Tarragona en Espaa, a partir de la aplicacin del sistema de
aprendizaje Let Me Learn . Este sistema consta, de manera
general, de una teora, el Modelo Interactivo de Aprendizaje y
un instrumento validado desde 1998 y utilizado en
aproximadamente 40.000 personas, llamado LCI (Learning
Connections Inventory).
Esta metodologa presenta ventajas para el conocimiento de
los procesos de aprendizaje adoptados por los individuos y se
plantea como una herramienta para descubrir las razones que
llevan a los docentes a utilizar o no los recursos tecnolgicos
en su labor profesional. La autora de esta investigacin es
profesora de la Facultad de Ingenieras y Arquitectura de la
Universidad de Pamplona. La recoleccin de informacin se
hace a travs de dos cuestionarios para conocer la utilizacin
e importancia que los profesores y estudiantes involucrados
en los dos estudios de caso dan a las TICs y de un inventario
para conocer la combinacin de patrones de aprendizaje Let
Me Learn. Se analizan los resultados obtenidos y se hace
una aproximacin comparativa de los dos estudios de caso.
Finalmente, se plantea un plan de formacin en TICs
partiendo del sistema Let Me Learn y se presentan las
conclusiones y el futuro de la investigacin. La metodologa
utilizada es de naturaleza mixta, cuantitativa en el sentido que
se describen los usos que los profesores hacen de las TICs y
los patrones de aprendizaje y cualitativa a travs del anlisis
de los estudios de caso (Colombia y Espaa) y la generacin
de soluciones a travs de un conjunto de estrategias de
formacin.
ANTECEDENTE N 04
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.
TITULO: USO DEL DISEO Y LA IMAGEN TECNOLGICA
EN LAS
PRESENTACIONES MULTIMEDIA PARA LA
COMUNICACIN
AUDIOVISUAL: APLICACIN PARA LA ENSEANZA
ARTSTICA
AUTOR: M ngeles Saura Prez
DIRECTOR DE TESIS: Dr. Joaqun Perea Gonzlez
LUGAR: MADRID Espaa.
AO: 2005.
INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION:
Institutos de Educacin Secundaria.
OBJETIVO GENERAL:
Los objetivos generales de la investigacin son tres, que
figuran a continuacin.
Dichos objetivos se concretan en otros ms especficos:

Estudiar cmo ha sido la incorporacin de las TIC a la
enseanza artstica en la enseanza secundaria y el
bachillerato y realizar una prospectiva de futuro. Se
quiere entender la necesidad de una aplicacin
informtica que facilite el uso de Internet en el aula de
enseanza artstica.
Indagar en el uso del diseo y la imagen tecnolgica en
las presentaciones multimedia para la comunicacin
audiovisual en el aula de plstica.
Conocer la opinin de los expertos del sector sobre la
incorporacin de las TIC en el aula.
Realizar una prospectiva de futuro sobre la enseanza
en el sector.
Analizar cmo es la gestin de la informacin y la
comunicacin audiovisual para la enseanza artstica.
Se quiere conocer los factores a tener en cuenta al
disear la aplicacin informtica.
Estudiar los contenidos y la informacin existente en la
Red de inters para la enseanza artstica.
Conocer las herramientas, programas y plataformas
educativas que traen consigo las llamadas TIC y sus
posibilidades para el uso en el sector.
Conocer los modelos existentes para la gestin del
conocimiento en el rea artstica.
Proponer un modelo concreto de gestin de
conocimiento para la enseanza artstica para una
ptima gestin de la informacin de contenidos artsticos
y didcticos en la Red.
Diseo de la aplicacin informtica Artenlaces.

RESUMEN
Palabras clave: educacin artstica en Espaa, gestin de la
informacin para la educacin artstica, sector enseanza
secundaria de la Comunidad de Madrid, recursos en Internet
para la enseanza artstica.
Se analiza el contexto escolar de la enseanza secundaria en
Espaa en lo que concierne a la educacin artstica, plstica y
visual. En la fase inicial de la investigacin, se estudian los
aspectos que caracterizan al tipo de alumnado y profesorado
de enseanzas artsticas en la Comunidad de Madrid a travs
de un exhaustivo trabajo de campo. La metodologa
cuantitativa es aplicada en forma de encuestas a un grupo
representativo de alumnos de dibujo de un centro de
secundaria con una respuesta del 100% (487 cuestionarios), y
a profesores de dibujo de la Comunidad de Madrid, a travs
de los Departamentos de IES, con una respuesta del 45%
(316 cuestionarios). Ambas encuestas se complementan por
la faceta cualitativa de las entrevistas realizadas a 14 expertos
(adaptacin del mtodo Delphi), de comunicados de
colectivos de artistas, profesores y artculos aparecidos en la
prensa escrita y en Internet. Analizando cmo ha sido la
incorporacin de las TIC en ste rea, se realiza una
prospectiva de futuro. Se estudian las herramientas,
programas y plataformas educativas que traen consigo las
TIC y sus posibilidades para el uso en el aula. La informacin
ha de ser localizada, contrastada y clasificada para que pueda
ser transformada en conocimiento. Se entiende la necesidad
de una aplicacin informtica que facilite el uso de Internet en
el aula de plstica. Se propone un modelo concreto para la
gestin de los contenidos didcticos y artsticos: la Biblioteca
Virtual de Enseanza
Artstica. Esta herramienta didctica facilita la formacin
continua del profesorado, el trabajo colaborativo, la creacin
de nuevos materiales curriculares y la transferencia de
contenidos a travs de Internet para entender el entorno como
un espacio artstico habitable.




1.1.3 Planteamiento del problema:
El acelerado desarrollo de la ciencia y la tcnica en las ltimas
dcadas ha provocado en la educacin cambios significativos
entre sus componentes; al docente se le plantean nuevos
diseos didcticos, mtodos, modelos, herramientas y
procesos instruccionales para mejorar la enseanza, modificar
la forma tradicional de ensear por otra ms novedosa
basada en la construccin del conocimiento por parte del
alumno; a las instituciones educativas, la sociedad les
demanda mayores cambios e innovaciones de acuerdo con
los avances de la informtica y la electrnica que enmarcan la
aparicin de la sociedad del conocimiento.
Es por tanto necesario pensar el proceso de enseanza
aprendizaje desde perspectivas nuevas que permitan la
incorporacin de nuevos medios didcticos, qu estn de
acuerdo con el desarrollo cientfico y tecnolgico actual.
La Pizarra Digital Interactiva en el aula de clase, ya
proporciona una serie de funcionalidades que facilitan el
desarrollo de competencias. Adems de las ventajas
higinicas, el no tener que utilizar la tiza, la posibilidad de
utilizar ms letras y colores, las facilidades para retocar y
mover textos, y otras ventajas, el contenido de esta pizarra
puede almacenarse en el disco y utilizarse en una sesin
posterior. Tambin puede enviarse por e-mail. Por supuesto,
puede imprimirse y repartirse en papel entre los estudiantes.

Con la pizarra digital interactiva resulta ms fcil escribir,
dibujar, combinar y mover imgenes, subrayar desde la
propia pantalla, sin necesidad de dirigirse al ordenador. Y si
dispone de una PDI mvil lo podr hacer movindose por la
clase o lo podr ir pasando a los estudiantes para que ellos
tambin escriban, dibujen e interacten con el contenido de la
pantalla desde sus pupitres.

Desarrollar las competencias en el rea de matemtica de los
alumnos del sexto grado de educacin Primaria de la I.E.P
MANUEL SCORZA del distrito de ATE, Provincia de LIMA.


1.1.4. PREGUNTAS DE INVESTIGACIN:
1.1.4.1. PREGUNTA GENERAL:
Cmo utilizar la pizarra digital interactiva para desarrollar las
competencias en el rea de matemtica?

1.1.4.2 PREGUNTAS ESPECFICAS.
a. Ser la pizarra digital interactiva un recurso
tecnolgico aplicable al rea de matemtica para desarrollar
competencias?
b. Cmo se maneja y utiliza la pizarra digital interactiva
para desarrollar competencias en el rea de matemticas?
c. Qu estrategias existen para el uso de la pizarra
digital interactiva para desarrollar competencias en el rea de
matemticas?
d. Cmo Incentivar la participacin de los alumnos con el
uso de la pizarra digital interactiva en el proceso de
enseanza aprendizaje para desarrollar competencia en el
rea de matemtica?
e. Qu recursos y herramientas tecnolgicas conocidas
se deben utilizar para incrementar la utilidad de la pizarra
digital interactiva en el proceso de enseanza aprendizaje
para desarrollar competencia en el rea de matemtica?
f. Cuales son las expectativas del padre de familia,
frente al desarrollo de competencias en el rea de
matemtica con la utilizacin de la pizarra digital interactiva?


1.2. FORMULACION DEL PROBLEMA

En qu medida el uso de la Pizarra Digital Interactiva
desarrolla las competencias en el rea de Matemtica en los
alumnos del sexto grado de la I.E.P. SCORZA del distrito de
Ate,, Provincia de Lima, en el periodo 2013?
1.3. OBJETIVOS:
1.3.1. GENERAL:
Utilizar la Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las
competencias en el rea de Matemtica en los alumnos del
sexto grado de la I.E.P. MANUEL SCORZA del distrito de
ATE, Provincia de LIMA.

1.3.2. ESPECFICOS:
1. Recopilar informacin referente a la pizarra digital
interactiva como recurso tecnolgico aplicado al rea de
matemtica para desarrollar competencia.

INDICADORES:
a. Nmero de docentes que reconocen a conciencia que
la pizarra digital interactiva es una herramienta para
desarrollar competencias.
b. Grado de dominio en el uso de la pizarra digital
interactiva para desarrollar competencias en el rea de
matemtica.
c. Grado de satisfaccin del docente por el uso de la
pizarra digital interactiva como herramienta para desarrollar
competencias.

2. Disear y aplicar estrategias para el uso de la pizarra
digital interactiva para desarrollar competencias en el rea de
matemtica.
INDICADORES:
a. Nmero de estrategias que se aplican en el uso de la
pizarra digital interactiva para desarrollar competencia en el
rea de Matemtica.
b. Grado de motivacin de los docentes por el uso de
estrategias aplicando la pizarra digital interactiva.
c. Grado de efectividad de las estrategias en el desarrollo
de competencias aplicando la pizarra digital interactiva.

3. Incentivar la participacin de los alumnos con el uso de
la pizarra digital interactiva en el proceso de enseanza
aprendizaje para desarrollar competencia en el rea de
matemtica.
4.
INDICADORES:
a. Nmero de actividades ldicas utilizando la pizarra
digital interactiva en el proceso de enseanza aprendizaje
para desarrollar competencia en el rea de matemtica
b. Grado de satisfaccin de los alumnos en el uso de la
pizarra digital interactiva.

5. Utilizar recursos y herramientas tecnolgicas conocidas
para incrementar la utilidad de la pizarra digital interactiva en
el proceso de enseanza aprendizaje para desarrollar
competencia en el rea de matemtica.


1.4. IMPORTANCIA Y ALCANCE DE LA INVESTIGACIN
2.2.2.1. ORGANIZACIONAL
Se justifica desde el punto de vista organizacional,
por que como educadores, consideramos que al
aplicar TECNOLOGAS a los alumnos del sexto
grado de la I.E. P SCORZA de Ate en el presente
ao lectivo, estar orientado a desarrollar las
capacidades del rea de matemticas
concentrando su atencin de acuerdo a sus
caractersticas afectivas, necesidades e intereses
de ellos. As mismo est encaminado a ofrecer un
programa cada vez ms consistente y moderno.
Asimismo la aplicacin de nuevas tecnologas
(pizarra digital interactiva) compromete la
participacin directa de todo el personal que labora
en esta Institucin Educativa, Padres de Familia e
Instituciones de la comunidad comprometidas e
identificadas con el quehacer educativo.
2.2.2.2. TECNOLGICA
Desde este punto de vista el avance vertiginoso de
la ciencia y la tecnologa, abre un mundo de
posibilidades para el desarrollo de competencias,
pues facilita el acceso a la informacin virtual, es
decir, la comunicacin en tiempo real, brindando
diversas formas de interactuar en los textos,
artculos y otros, que mejoran y desarrollan la
capacidad matemtica.
El uso de las tics, pizarra digital interactiva abren
un campo ameno a los estudiantes, por su atractivo
en la presentacin de la informacin, capturando la
atencin y despertando el inters por mantenerse
actualizado e informado.
2.2.2.3. LEGAL:
El presente trabajo se justifica legalmente
amparado en las normas y directiva que orientan el
desarrollo y ejecucin de un plan lector que
contribuya a mejorar la capacidad de Comprensin
lectora. Tenemos las siguientes:
a. Ley N 28044; Ley General de Educacin;
b. Resolucin Ministerial N 0386 - 2006 - ED.
Aprueban Directiva sobre Normas para la
Organizacin y Aplicacin del Plan Lector en
las Instituciones Educativas de Educacin
Bsica Regular
c. Resolucin Vice Ministerial N 0014-2007-ED
Aprueban las normas complementarias para
la adecuada organizacin aplicacin y
consolidacin del Plan Lector en las
Instituciones Educativas de Educacin Bsica
Regular
d. Resolucin Ministerial N 0440 2008-ED
Aprobar el Diseo Curricular Nacional de la
Educacin Bsica Regular 2009
2.2.2.4. PEDAGOGICA:
Se justifica pedaggicamente porque comprender
lo que se lee para resolver, es fundamental para
desarrollar el trabajo en las diferentes reas
curriculares. Qu profesor no se ha lamentado
porque sus alumnos no saben interpretar el
enunciado de un problema o sencillamente
contestar a lo que se le pregunta en un texto escrito
o interactivo? Pero curso tras curso comprobamos
que la poca motivacin de los estudiantes en la
atencin a los temas se debe a su participacin en
los mismos, por ser estos expositivos o mecnicos,
es una tarea que encierra grandes dificultades para
la mayor parte del alumnado. La herramienta
seleccionada debe mantener la atencin y permitir
la participacin de los alumnos en el tema, esto es
lo que permite la pizarra digital interactiva
Por eso todo profesor, con su trabajo, debe ayudar
a desarrollar las competencias matemticas de los
alumnos. Resolucin de situaciones problemticas
matemticas son elementos prioritarios en la
formacin del alumnado y ejes inseparables y
transversales a todas las reas.
Uno de los objetivos que se traza en la Educacin,
precisamente, el fomento del desarrollo de
estrategias matemticas para comprender y
resolver problemas. Pero son muchos los aspectos
que dificultan su consecucin. En primer lugar,
escuelas y bibliotecas se han quedado solas en
esta lucha, porque la sociedad no ha hecho suyo el
mismo objetivo. La comprensin no es un valor en
alza y no est asociada al xito social o econmico,
motor de muchas voluntades: los famosos,
personajesmodelo de nuestra sociedad, no
hablan de lo que han ledo cuando son
entrevistados; las cmaras no muestran que haya
libros en sus casas y algunos, sin embargo, llegan
a tener cierta fama mandando resolver a otros por
encargo.
Por otro lado, se impone el contrasentido de una
enseanza centrada en la exposicin del docente y
en el descubrimiento del placer de interactuar en el
tema, paradjicamente, no cuenta con
herramientas apropiadas para ello. No se
convierte, por tanto, en objetivo de todo el sistema
educativo, sino que se delega esta importantsima
funcin slo en el profesorado de matemtica.
2.2.2.5. TECNICA:
Se justifica tcnicamente porque es comnmente
aceptado el hecho de que las personas no
interpretamos de igual modo todas las situaciones
problemticas y, precisamente, ese es el indicativo
que determina el desarrollo de competencias en el
rea de matemtica, es decir, que podemos usar
distintos tipos de estrategias dependiendo del
objetivo que nos marquemos frente a un problema.
Estas podran ser las finalidades enumeradas de
forma genrica y que pueden ser trabajadas en el
centro escolar
Leer para interpretar situaciones problemticas:
Obtener una informacin precisa
Seguir unas instrucciones
Obtener una informacin general
Analizar
Revisar un escrito propio o parecido
Por placer e inters.
Comunicar un texto a un auditorio
Dar cuenta que se ha aprendido
No todas estas posibilidades estn presentes en la
escuela. Ensear a resolver problemas en las aulas
debe pensarse como la ayuda que los alumnos
precisan para adquirir las habilidades y estrategias
encaminadas a la interpretacin escrita. De aqu se
desprenden dos cambios fundamentales:
El descifrado ha de dejar de ser identificado con la
capacidad lectora y debe redefinirse para que
ocupe el espacio que le corresponde dentro del
conjunto de habilidades necesarias para entender
un texto.
La enseanza de la resolucin de situaciones
problemticas, entendida como cdigo de la
interpretacin de la realidad, ha de extenderse a
todo el currculo escolar.

2.2.2.6. ECONOMICA:
El aspecto econmico, de alguna manera limita el
desarrollo de las capacidades en el rea de
matemtica. Esto se fundamenta en estudios
realizados sobre el tema que concluyen que los
nios de clase socioeconmico bajo muestran
deficiente desarrollo cognitivo, lingstico y
operacional, un bajo rendimiento acadmico. Las
razones de esta situacin son mltiples: carencias
en la alimentacin, el trabajo infantil, la falta de un
adecuado estmulo en los primeros aos de vida o
falta de modelos por parte de los padres al
despertar el inters o gusto por la lectura y resolver
problemas, el ingreso tardo a la escuela, la no
adquisicin de textos o material manipulable
oportunamente y las deficiencias del sistema
educativo.

1.5 Limitaciones
1.5.1 LIMITACIONES TECNOLGICAS:
En nuestro estudio de investigacin unos de las
dificultades que tuvimos fue acceso directo a varias
informaciones como software, videos,
documntales, etc. Debido a esto empleamos otro
tipo de estrategia que nos permiti recopilar
informacin suficiente para realizar nuestro
proyecto investigacin.
1.5.2 LIMITACIONES ECONMICAS:
Uno de los problemas del equipo de trabajo, es la
falta de dinero suficiente en momentos que
deseamos obtener software, videos, para
implementar la Pizarra Digital Interactiva; Adems
porque a veces no tenamos los recursos
econmicos suficientes para desplazarnos de lugar
a otro para obtener la bibliografa relevante y
realizar el estudio.
1.5.3LIMITACIONES ACADMICAS:
Unas de las dificultades y/o problemas que tiene el
equipo de trabajo, es la falta de libros, manuales u
otros documentos en la biblioteca de nuestra
universidad por lo que tuvimos que buscar
informacin necesaria en otros medios, que nos
permiti seguir con la investigacin del proyecto de
estudio.

II.- ASPECTOS TEORICOS
2.1 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA
2.1.1 LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN EDUCACION
1

La aparicin de lo que en su momento se llamaron Nuevas
Tecnologas en las ltimas dcadas del siglo XX ha sido la
causa de la llamada Revolucin Digital, revolucin que, a
diferencia de otras anteriores, ha conseguido que los cambios
y las transformaciones derivados de lo que hoy se llaman
Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC),
se hayan producido muy rpidamente en todos los mbitos de
la sociedad.
Efectivamente, las TIC y en especial Internet se desarrollan y
se incorporan a la vida de los ciudadanos a una velocidad
vertiginosa. Los efectos que
Internet y sus mltiples
aplicaciones tienen en la
vida de los ciudadanos, de
las empresas, de las
instituciones y de los gobiernos se han manifestado en menos
de una dcada. Por otra parte, si miramos a nuestro
alrededor, se observan muchos cambios en la forma de
comunicarse, de organizarse, incluso de trabajar o de
divertirse. Se ha configurado una nueva sociedad, la nueva
Sociedad de la Informacin (SI) tambin denominada, si
damos un paso ms, Sociedad del Conocimiento, que se
caracteriza por la posibilidad de acceder a volmenes
ingentes de informacin y de conectarse con otros colectivos
o ciudadanos fuera de los lmites del espacio y del tiempo.
________________________
1 MARTIN-LABORDA, Roco 2005 Cuaderno 5 Sociedad de la
informacin, Las nuevas Tecnologas en educacin, Madrid Fundacin
AUNA, p. 4

2.2 BASES TEORICAS

Ante esta situacin, cabe plantearse cul ha sido el efecto de
las Nuevas Tecnologas en la educacin. A simple vista,
parece que el impacto producido ha sido menor que en otros
mbitos y que,
en esta ocasin, la educacin no ha cumplido con su
tradicional papel de palanca de cambio. Sin embargo, una
reflexin ms profunda plantea que lo que hay es un gran
retraso debido a las implicaciones de los cambios en la
educacin, que suponen no slo invertir en equipamiento y en
formacin sino en un cambio de actitud o de mentalidad, y
este proceso lleva su tiempo.
Adems, hay
muchas otras
razones que
explican la lentitud
en el proceso de
incorporacin de las
TIC a la educacin,
como la carencia de
recursos financieros,
el insuficiente apoyo institucional o la dificultad de adaptacin
por parte de los docentes. Aunque, en realidad, lo ms
determinante para que se produzca el cambio es tener claro
que las TIC en la educacin suponen una va para mejorar la
calidad de la enseanza y un camino para dar respuesta a las
nuevas exigencias que plantea la SI. Incorporar las TIC a la
educacin no slo es un desafo, sino que se convierte, hoy,
en una necesidad para que los jvenes puedan desenvolverse
sin problemas dentro de la nueva sociedad.
A decir de PRADAS MONTILLA, Silvia
2
la evolucin de la
tecnologa es comparativamente ms rpida que la
adaptacin de los profesores a sta.
Esta diferencia de ritmo de movimiento
hizo que el profesorado se encontrara con
dos elementos nuevos sin antes asimilar
lo que ya empezaba a conocer: el
elemento multimedia y, como
consecuencia, mquinas nuevas que permiten este sistema,
pero que requieren ms conocimientos tcnicos. El nuevo
escenario provoca nuevos perfiles; por un lado, el profesor no
iniciado se preocupa de incorporarse al mundo de la
tecnologa y, por otro, el iniciado encuentra muchos valores
pedaggicos en el concepto multimedia. Multimedia significa
multitud de medios, pero medios para la transmisin de la
informacin, utilizando el canal auditivo y el visual. sta es
una cuestin que el profesor traduce como optimizacin de
recursos; antes trasladaba una televisin, un radiocasete...,
ahora con el ordenador basta. En paralelo, cambian tambin
los dispositivos de almacenamiento de informacin porque de
slo disponer del disco duro, pasamos al Disquete y ahora al
Cd-Rom,DVD o USB que permite mayor capacidad y una
reduccin notable del espacio y del peso.
Pero el cambio ms notable y significativo lo introdujo la
aparicin de Internet, una ventana abierta al mundo. Permite
el acceso a la informacin a golpe de clic con todos los
contenidos multimedia necesarios y adems la posibilidad de
la comunicacin en tiempo real, la transmisin de informacin
y la prestacin de nuevos servicios.
_____________________________
2. PRADAS MONTILLA, Silvia
2005, Cuaderno 10 Propuesta para el uso de la Pizarra digital Interactiva
con el modelo CAIT, Madrid, Fundacin Encuentro, p. 10

Y en paralelo, la diversidad de adaptacin del profesorado al
proceso: unos han avanzado y descubren lenguajes de autor
que les permiten realizar sus pequeos desarrollos; otros ven
en Internet la respuesta a muchas necesidades que les
creaba la utilizacin de las Nuevas Tecnologas; y otros ni
siquiera se han iniciado por diferentes motivos. Pero lo cierto
es que en este momento s hay consenso entre el profesorado
sobre la importancia del uso de las Nuevas Tecnologas en el
proceso de enseanza-aprendizaje, aunque no todos tengan
claridad en las ideas de cmo, cundo y de qu forma se
deben utilizar las Nuevas Tecnologas.
La evolucin de las aplicaciones educativas, de su formato o
de sus requerimientos tcnicos ha impulsado tambin unos
cambios en la distribucin de los ordenadores en el aula e
incluso de sus caractersticas tcnicas. Hemos ido
comprendiendo que la
accesibilidad al ordenador es
importante. De hecho, la
distribucin de los
ordenadores en el aula de
informtica ha cambiado:
desde una forma tradicional
en hileras, hasta la comnmente aceptada en forma de U,
con vistas a una mayor comodidad para la tarea del profesor,
tanto a la hora de ensear como en su funcin de apoyo y
facilitador del proceso. El siguiente paso ha sido cambiar del
aula de informtica al aula informatizada. La expresin aula
informatizada encierra un contenido ms profundo y sobre
todo ms pedaggico, quiere transmitir la idea de que el
ordenador forma parte del material comn del aula para
desarrollar su tarea de aprender. De ah que ahora veamos
con naturalidad el uso del ordenador desde la Educacin
Infantil e incorporemos a las aulas el llamado Rincn del
ordenador, o contemplemos la zona tecnolgica en
Educacin Primaria, o en el mejor de los casos, pupitres con
el ordenador incorporado para cada dos alumnos. En esta
misma lnea hay experiencias con Tablet PC o con porttiles,
o en muchas aulas que han incorporado la Pizarra Digital o la
Pizarra Digital Interactiva.

2.3 DEFINICIONES DE TERMINOS BASICOS
2.3.2.1. DEFINICION DE TIC
En la actualidad, ste trmino est desarrollado muy
ampliamente, existiendo mucha bibliografa en el
mundo de la educacin y con nombres variados como
Educacin Multimedia, Nuevas Tecnologas,
Tecnologas de la educacin, Tecnologa digital los
cuales nos puede llevar a errores. Las diferentes
definiciones de TIC vienen dadas por contextos y
enfoques de estudio del trmino, debido al amplio
campo que abarca el mundo de la comunicacin
tecnolgica en la educacin.
Segn Wikipedia
3
tecnologas de la informacin y la
comunicacin (TICs) son un conjunto de tcnicas,
desarrollos y dispositivos avanzados que integran
funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y
transmisin de datos.
Otra posible definicin de Tecnologas de la
Informacin y de la Comunicacin es la de Ortega
4
las
Nuevas Tecnologas de la Informacin seran:

________________
3. http://es.wikipedia.org/wiki/TICs
4. ORTEGA, J.A. (1997) Comunicacin Visual y tecnologa educativa,
Granada, Grupo Universitario, pp.230-231

los audiovisuales, los videogramas, la prensa, los
programas de televisin, la informtica bsica, la radio
digital, Las Tecnologas Avanzadas seran: el diseo y
la animacin informtica, la navegacin por internet,
acceso a bibliotecas virtuales, creacin de mensajes a
travs de hipertexto, prensa digital, televisin digital,
etc.
2.3.2.2. MEDIOS DIDACTICOS
Los instrumentos que ayudan a transmitir los mensajes
se llaman "medios". Media viene del latn medius,
significa cualquiera cosa que difunde un mensaje entre
un emisor y un receptor. Incluye los instrumentos,
equipos e instalaciones y los materiales o documentos.
Estos medios que se aplican en las actividades
didcticas se llaman medios didcticos
Son muchos los tericos que desde la perspectiva
didctica aportan una definicin sobre el concepto de
MEDIOS DIDACTICOS. No es posible realizar un
inventario de todos, sin embargo conforme se viene
planteando, seran dos los enfoques que se enfatizan
5

EL PRIMER ENFOQUE es aquel que considera a los
MEDIOS como recursos materiales, es decir como
objetos, que involucran recursos tericos o mentales
(organizacin didctica del mensaje) y recursos
tcnicos o materiales (equipo tcnico necesario para
materializar un mansaje) .
Desde este punto de vista, los medios tambin son
materiales, dado que constituyen instrumentos u
objetos que proporcionan experiencias indirectas de la


5. http://www.slideshare.net/chavo2411/los-medios-y-
materiales-educativos-ventajas-y-desventajas
realidad que facilitan la comunicacin entre el profesor
y los alumnos.

EL SEGUNDO ENFOQUE Entiende a los medios como
el canal a travs del cual se comunican los mensajes,
es decir se les da un sentido ms amplio. Este canal
exige una organizacin de recursos que permitan
mediar dentro del proceso de la instruccin entre la
accin del profesor y los alumnos.

En este sentido existen hasta tres canales de
comunicacin didctica: EL VISUAL (materiales
impresos, libros, historiales, mapas conceptuales, etc)
EL AUDITIVO (palabra del profesor, programas
radiales, etc) y el AUDIOVISUAL (el software
computarizado, programas interactivos multimedia y la
televisin educativa)

2.3.2.3. LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
La Pizarra Digital, en
palabras del profesor
Per Marques
6
, es un
sistema tecnolgico que
consiste bsicamente en
un ordenador multimedia
conectado a Internet y un
video proyector que proyecta a gran tamao sobre una
pantalla o pared lo que muestra el monitor del
ordenador.
___________________________

6. http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/guia.htm

La Pizarra Digital Interactiva es una pantalla interactiva
que con slo tocarla permite a los usuarios acceder y
controlar cualquier aplicacin informtica o plataforma
multimedia, incluyendo Internet, CD-Roms y DVDs.
Los usuarios pueden escribir sobre los programas con
tinta digital y luego editar, guardar e imprimir cualquier
cambio, as como hacer anotaciones sobre pginas
web para futuras referencias.



2.3.2.4. DEFINICION DE MATEMATICA
7

Para los griegos, la matemtica era la ciencia de la
cantidad y del espacio. Las ciencias de la cantidad y
del espacio eran, obviamente, la aritmtica y la
geometra.
Gracias al gran prestigio cultural y cientfico alcanzado
por los griegos, la Geometra Euclidiana se
constituy, por mucho tiempo, en el mejor ejemplo de
sistema deductivo axiomatizado, tornndose en un
modelo de formalizacin para todos los que hicieron
matemtica, despus de ellos.
Descartes, en el Siglo XVII, deca que la matemtica es
la ciencia del orden y la medida, mientras que para
Gauss, ya en el Siglo XVIII, la matemtica era la reina
de las ciencias, siendo la aritmtica la reina de la
_______________________________
7. Ministerio de Educacin (2006) Orientaciones para el Trabajo
Pedaggico Matemtica, Fimar SAC, pp. 7-8
matemtica, por la predominancia que siempre ha
tenido el nmero y las operaciones con nmeros en la
construccin del edificio matemtico que hoy
conocemos. Por su parte, Eric T. Bell expres que la
matemtica es, a la vez, la reina y la sirvienta de las
ciencias, en franca alusin a su utilizacin en la
formalizacin de sus contenidos por ciencias como la
economa, la qumica, la fsica y hasta la lingstica.
Debido al nfasis creciente del mtodo deductivo en
todas las ramas de la matemtica, C. S. Peirce en la
mitad del Siglo XIX, afirm que la matemtica es la
ciencia de llegar a conclusiones necesarias siguiendo
el patrn hiptesis -deduccin- conclusin.
Sin embargo, a inicios del mismo Siglo XIX, David
Hilbert defina la matemtica como la ciencia que no
estudia objetos sino relaciones entre objetos en donde
es posible verificar, que se puede reemplazar un objeto
por otro siempre y cuando la relacin entre ellos no
cambie.
El grupo Bourbaki, por su parte, manifiesta que la
matemtica es la ciencia que estudia las estructuras
matemticas. Desde esta perspectiva, una estructura
es entendida como un conjunto de objetos abstractos,
definidos axiomticamente utilizando la lgica y la
notacin matemtica, que se relacionan e interactan
entre s y que tienen un sentido, direccin o propsito.
La manera de definir la matemtica cambia
constantemente y, como es de verse, cada generacin
o cada connotado matemtico, desde sus propias
perspectivas, han llegado a definirla de acuerdo con el
nivel de comprensin que tienen de ella y segn su
modo particular de hacer matemtica. La matemtica
se ha beneficiado mucho del genio individual, pero es
slo la apropiacin y el uso que de ella hacen las
personas y la sociedad, los que la han hecho florecer
hasta los niveles en que ahora se le conoce. Como
modo especial de manejar los nmeros, las
magnitudes, los smbolos y las representaciones, es un
arte exclusivo de la humanidad y, por las aplicaciones
que ella tiene en la vida cotidiana es, a la vez, una
ciencia aplicada en cualquiera de sus dimensiones:
individual, cultural, humanstica y tecnolgica.

2.3.2.5. NOCION DE COMPETENCIAS EN
MATEMATICA
El dominio de Competencia en Matemticas concierne
la capacidad de los estudiantes para analizar, razonar y
comunicar eficazmente sus ideas al tiempo que se
plantean, formulan, resuelven e interpretan tareas
matemticas en una variedad de contextos.
El nivel de competencia en matemticas se refiere a la
medida en la que estudiantes pueden ser considerados
como ciudadanos reflexivos y bien informados adems
de consumidores inteligentes. OCDE / PISA
8
define de
la siguiente manera la competencia matemtica:
La competencia matemtica es la capacidad de un
individuo para identificar y entender el rol que juegan
las matemticas en el mundo, emitir juicios bien
fundamentados y utilizar las matemticas en formas
que le permitan satisfacer sus necesidades como
ciudadano constructivo, comprometido y reflexivo.
__________________________
8. PROYECTO PISA (2006) Marco de la evaluacin. Conocimientos y
habilidades en Ciencia , Matemtica y Lectura OCDE (Organizacin para
la Cooperacin y el Desarrollo Econmico) p.76

III.-HIPOTESIS Y VARIABLES

3.1 HIPTESIS:
La aplicacin de la pizarra interactiva digital desarrolla las
competencias en el rea de matemtica en los alumnos del
sexto grado de la I.E.P. MANUEL SCORZA del distrito de ATE,
Provincia de LIMA EN EL PERIODO 2013.
La aplicacin de la pizarra interactiva digital no desarrolla las
competencias en el rea de matemtica en los alumnos del
sexto grado de la I.E.P. MANUEL SCORZA del distrito de ATE,
Provincia de LIMA en el periodo 2013.
3.2VARIABLES:
DEFINICION DE LAS VARIABLES:
VD: Las competencias en el rea de matemtica.
V.I. Uso de La Pizarra digital Interactiva.
2.7.3. POBLACIN Y MUESTRA:
2.7.3.1. POBLACIN
Alumnos : 26
Docentes : 14
PPFF : 52
2.7.3.2. MUESTRA
Alumnos : 26

IV.- METODOLOGIA
4.1 METODO DE LA INVESTIGACIN
4.1.2.-DISEO Y MTODO DE LA INVESTIGACIN:
DISEO
Pre Test
Se aplicarn estrategias para desarrollar
competencias en el rea de matemticas utilizando
la pizarra tradicional.
Post Test.
Se aplicarn estrategias para desarrollar
competencias en el rea de matemticas
empleando la Pizarra Digital Interactiva.






Desarrollo de
competencias
previo a la
utilizacin de
la pizarra
digital
interactiva
Desarrollo de
competencias
posterior a la
utilizacin de
la pizarra
digital
interactiva
Aplicacin de estrategias
con el uso de la PDI



2.7.4. PROCESO O TCNICAS E INSTRUMENTOS DE
RECOLECCIN DE DATOS:
Las tcnicas utilizadas en el presente trabajo de
investigacin son:

ENTREVISTAS:
Aplicadas a los alumnos, docentes y padres de familia de
la I.E. latino para recoger informacin referida al uso de
estrategias para desarrollar competencias en el rea de
matemtica sin el uso de la pizarra digital interactiva;
luego se har lo mismo, pero despus de haber utilizado
dicha herramienta.
ENCUESTAS:
Realizadas a los alumnos, personal docente y padres de
familia
ANLISIS DE DOCUMENTOS:
Se utiliz como fuente los datos, libros, informes,
separatas, pginas de Internet, etc. referentes a temas
relacionados con la investigacin.
OBSERVACIN DIRECTA:
Tiene como fuente a los investigadores.

A continuacin detallamos las tcnicas e instrumentos a
utilizar


TCNICA JUSTIFICACIN INSTRUMENTOS APLICADO EN
Entrevista
Permitir conocer las
necesidades de los
alumnos y los padres de
familia sobre el desarrollo
de competencias en el
rea de matemtica.
Gua de
entrevista
Lapicero.
Alumnos del
sexto grado de
la IEP Latino
Encuesta
Permite conocer las
expectativas que los
alumnos y los padres de
familia tienen respecto al
uso de la pizarra digital
interactiva.
Gua de
encuesta de
preguntas
Abiertas y
Cerradas.
A la poblacin
que es parte de
esta
investigacin
Observacin Directa
Podremos observar que
en los alumnos el grado de
atencin y participacin en
el uso de la pizarra digital
interactiva.
Gua de
Observacin
Procesos que
se dan dentro
del desarrollo
de las
competencias
en el rea de
matemtica.
Anlisis de
documentos
Para obtener la
informacin de los libros,
informes, separatas,
pginas de Internet, etc.
referentes a temas
relacionados con la
investigacin.

Fichas
bibliogrficas
Subrayado
La bibliografa
necesaria para
desarrollar el
marco terico y
la informacin
complementaria


2.7.5. PROCESO O MTODO DE ANLISIS DE DATOS


OBJETIVOS
ESPECIFICOS
VARIABLES INDICADORES
FRMULA DE LOS
INDICADORES
INSTRUMENTOS,
FUENTES E
INFORMANTES
DESCRIPCIN U
OPERATIVIDAD DEL
INDICADOR
Recopilar
informacin
referente a la
pizarra digital
interactiva como
recurso
tecnolgico
aplicado al rea
de matemtica
para desarrollar
competencia
Informacin
referente al uso de
la pizarra digital
interactiva
Docentes que reconocen a
conciencia que la pizarra
digital interactiva es una
herramienta para
desarrollar competencias
1
n
i
ND NDi


Gua de
Encuestas
Nos permitir conocer
el nmero de docentes
que piensan que la
pizarra digital es una
herramienta para
desarrollar
competencias.
Dominio en el uso de la
pizarra digital interactiva
1=Nunca
2=Pocas veces
3=Siempre
Gua de
Observacin
Nos permitir conocer
el grado de dominio de
los docentes en el uso
de la pizarra digita
interactiva
Satisfaccin del docente
por el uso de la pizarra
digital interactiva como
herramienta para
desarrollar competencias
0:nunca
1:Pocas veces
2:Casi siempre
3: Siempre.
Gua de
Encuestas
Nos permitir conocer
el grado de
satisfaccin de los
docentes en el uso de
la pizarra digital
interactiva.
Disear y aplicar
estrategias para
el uso de la
pizarra digital
interactiva para
desarrollar
competencias en
el rea de
matemtica
Estrategias para el
uso de la pizarra
digital interactiva
estrategias que se aplican
en el uso de la pizarra
digital interactiva para
desarrollar competencia en
el rea de Matemtica
1
n
i
NE NEi


Gua de
Observacin
Nos permitir conocer
el nmero de
estrategias que se
aplican en el uso de la
pizarra digital
interactiva
Motivacin de los docentes
por el uso de estrategias
aplicando la pizarra digital
interactiva
0:nunca
1:Pocas veces
2:Casi siempre
3: Siempre.
Gua de
Encuestas
Nos permitir conocer
el grado de motivacin
de los docentes por el
uso de estrategias
aplicando la pizarra
digital
efectividad de las
estrategias en el desarrollo
de competencias
aplicando la pizarra digital
interactiva
1=Nunca
2=Pocas veces
3=Siempre
Gua de
Observacin
Nos permitir conocer
el grado de efectividad
de las estrategias que
se aplicaran
Incentivar la
participacin de
los alumnos con
el uso de la
pizarra digital
interactiva en el
proceso de
enseanza
aprendizaje para
desarrollar
competencia en
el rea de
matemtica
Participacin de
los alumnos en el
uso de la pizarra
digital interactiva
Nmero de actividades
ldicas utilizando la pizarra
digital interactiva en el
proceso de enseanza
aprendizaje para
desarrollar competencia en
el rea de matemtica
1
n
i
NAL NALi


Gua de
Observacin
Nos permitir conocer
el nmero de
actividades ldicas
utilizando la pizarra
digital interactiva
Satisfaccin de los
alumnos en el uso de la
pizarra digital interactiva
0:nunca
1:Pocas veces
2:Casi siempre
3: Siempre.
Gua de
Entrevista
Nos permitir conocer
el grado de
satisfaccin de los
alumnos en el uso de
la pizarra digital
Utilizar recursos
y herramientas
tecnolgicas
conocidas para
incrementar la
utilidad de la
pizarra digital
interactiva en el
proceso de
enseanza
aprendizaje para
desarrollar
competencia en
el rea de
matemtica
Recursos y
herramientas
tecnolgicas para
incrementar el uso
de la Pizarra
digital interactiva
Nmero de software que
utiliza para optimizar el
uso de la PDI en el
proceso de enseanza
aprendizaje para
desarrollar competencia en
el rea de matemtica
1
n
i
NSU NSUi


Gua de
Observacin
Nos permitir conocer
el nmero de software
que se utilizan para
optimizar el uso de la
pizarra digital
interactiva
Capacitacin de los
docentes para aplicar
software en el uso de la
PDI en el proceso de
enseanza aprendizaje
para desarrollar
competencia en el rea de
matemtica
1=Nunca
2=Pocas veces
3=Siempre
Gua de
Observacin
Nos permitir conocer
el grado de
capacitacin de los
docentes para aplicar
software en el uso de
la pizarra digital
Compatibilidad de los
software para incrementar
la utilidad de la PDI en el
proceso de enseanza
aprendizaje para
desarrollar competencia en
el rea de matemtica
1=Nunca
2=Pocas veces
3=Siempre
Gua de
Observacin
Nos permitir conocer
el grado de
compatibilidad de los
software para
incrementar la utilidad
de la pizarra digital
Satisfacer las
expectativas del
padre de familia
en el desarrollo
de competencias
en el rea de
matemtica con
la utilizacin de
la pizarra digital
interactiva
Expectativas del
Padre de Familia
en el desarrollo de
competencias
Satisfaccin de los padres
de familia
0:nunca
1:Pocas veces
2:Casi siempre
3: Siempre.
Gua de
Encuestas
Nos permitir conocer
el grado de
satisfaccin de los
padres de familia
Satisfaccin de los
alumnos al desarrollar
competencias
matemticas
0:nunca
1:Pocas veces
2:Casi siempre
3: Siempre.
Gua de
Encuestas
Nos permitir conocer
el grado de
satisfaccin al
desarrollar
competencias
matemticas con el
uso de la pizarra digital
2.8. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS:

2.1.1. LINKOGRAFIA

1. AGUADED, Jos Ignacio y MARTNEZ-SALANOVA, Enrique,
1998 Los recursos para ayudar en la exposicin oral Fecha de
consulta 15/10/2009 :
http://www.uhu.es/cine.educacion/didactica/0063recursosexp
ositivos.htm

2. APARICI Roberto, 2002; Mitos de la educacin a distancia y de
las nuevas tecnologas Fecha de consulta 15/10/2009:
http://www.utpl.edu.ec/ried/images/pdfs/vol5-1/mitos2.pdf

3. CHERRES ANTON, Carlos 2008 Los Materiales Educativos,
Fecha de consulta 16/10/2009 :
http://www.slideshare.net/chavo2411/los-medios-y-
materiales-educativos-ventajas-y-desventajas

4. MARQUS GRAELLS Pere 2007 La Pizarra Digital Fecha de
consulta 16/10/2009:
http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/guia.htm

1. MARQUS GRAELLS Pere 2008 La Pizarra Digital fecha de
consulta 16/10/2009
http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/propuest.htm#planif

2. MARQUS GRAELLS Pere, 2008 Impacto de las TICs en
educacin fecha de consulta 16/10/2009
http://www.pangea.org/peremarques/siyedu.htm





2.1.2. BIBLIOGRAFIA

1. BATES, A. W (1995) Tecnologa, estudio abierto y educacin de
distancia, N. York, Rutledge. Londres

2. BEYER, W. (2002) Elementos de didctica de las matemticas.
Mrida: Escuela Venezolana para la enseanza de la Matemtica

3. CASTRO E. y DE LA TORRE, E. (2004) Investigacin en
educacin matemtica, 8 Simposio de la SIEM. A Corua
Universidad de Corua

4. ESCUDERO AGUILAR Gudelia Sofa (2008) Tesis El Mtodo
expositivo asistido por ordenadores utilizando modelos
interactivos en la enseanza universitaria Lima Per

5. MCLUHAN, Marshall, (1996) Comprender los medios de
comunicacin: las extensiones del ser humano, Barcelona,
Espaa: Paids,

6. HERNNDEZ, R. Y otros. (2003): Metodologa de la
Investigacin. Tercera Edicin, Mxico: Editorial Mc Graw Hill.

7. GISBERT, M. (2000): El Profesor del siglo XXI: De Transmisor de
Contenidos a Gua del Ciberespacio. Edutec.Editorial Kronos,
S.A.







ANEXOS










ENCUESTA N01

Dirigido a docentes para recoger informacin sobre el uso de la PIZARRA
DIGITAL INTERACTIVA.

INSTRUCCIONES: Marque con un aspa dentro del parntesis la opcin que
considere correcta.

1. - Cree usted que por lo general el profesorado Latino est preparado
para el manejo tcnico de las tecnologas de la informacin y la
comunicacin?
( ) S ( ) No

2. - Piensa que por lo general el profesorado Latino est preparado para
la integracin y utilizacin didctica de la PIZARRA DIGITAL
INTERACTIVA en la enseanza?
( ) S ( ) No

3. Cree usted que con la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA se alcanzar un
mayor desarrollo de las competencias en el rea de matemtica?
( ) S ( ) No

4. Ser la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA una herramienta necesaria
para alcanzar el desarrollo de competencias?
( ) S ( ) No



ENCUESTA N 02
Para conocer el grado de satisfaccin de los docentes en el uso de la pizarra
digital interactiva.
Valore su formacin para el dominio uso didctico-educativo de los Medios
Audiovisuales, Informticos y de Nuevas Tecnologas (pizarra digital interactiva) y
la importancia que para usted tiene el estar formado tcnicamente en el uso de
ella.


INSTRUCCIONES: escriba en el recuadro los nmeros del 1 al 4 segn su
valoracin.


Indicadores.

0 1 2 3
Facilita el uso de nuevas estrategias de enseanza.


Permite profundizar conocimientos.


Capta la atencin y motivacin de los alumnos


Facilita el auto aprendizaje e individualizan la
enseanza.


Facilita el trabajo pedaggico.


Facilita el recuerdo de la informacin y refuerzan los
contenidos

Crea y modifican actitudes positivas en los estudiantes


Observa mayor capacidad en sus alumnos para
resolver situaciones matemticas.


Facilita la aplicacin de Software de simulacin y
juego.


Permite guardar y recuperar informacin para su
reutilizacin.



LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces.
2 = Casi siempre. 3 = Siempre.

ENCUESTA N 03
Para conocer el grado de satisfaccin de los docentes por el uso de estrategias
aplicando la pizarra digital interactiva.


INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los nmeros del 1 al 4 segn tu
valoracin.


Indicadores.

0 1 2 3
Facilita el uso de nuevas estrategias de enseanza -
aprendizaje.


Permite combinar estrategias.


Operatividad de las estrategias con los diseos.


Dificultan el logro de competencias,


Facilita tu trabajo tcnico - pedaggico


Considera las estrategias seleccionadas inadecuados
para la aplicacin de la pizarra digital interactiva

.
Identifica razones para no usar estrategias en la
Enseanza empleando la PDI.

Recibe alguna ayuda tcnica para su aplicacin.


Emplea con frecuencia la PDI aplicando nuevas
estrategias.

Utiliza las mismas estrategias en diferentes
actividades empleando la PDI.



LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces.
2 = Casi siempre. 3 = Siempre.





ENCUESTA N 04
Para conocer el grado de satisfaccin de los alumnos en el uso de la pizarra
digital interactiva.


INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los nmeros del 1 al 4 segn tu
valoracin.


Indicadores.

0 1 2 3
Facilita el uso de nuevas estrategias de aprendizaje.


Permite profundizar tus conocimientos.


Capta tu atencin y motivacin.


Facilita e individualiza tu auto aprendizaje


Facilita tu trabajo escolar.


Facilita el recuerdo de la informacin y refuerzan tus
contenidos

Crea y modifican actitudes positivas.


Permite el acceso a ms informacin


Facilita la manipulacin de Software de simulacin y
juego.


Permite guardar y recuperar informacin para tu
reutilizacin.



LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces.
2 = Casi siempre. 3 = Siempre.




ENCUESTA N 05
Para conocer el grado de satisfaccin de los padres de familia en el uso de la
pizarra digital interactiva.


INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los nmeros del 1 al 4 segn tu
valoracin.


Indicadores.

0 1 2 3
Reconoce el uso de nuevas estrategias de
aprendizaje.


Permite profundizar los conocimientos de sus hijos.


Mantiene atentos y motivados por la enseanza..


Mejora el auto aprendizaje de sus hijos.


Facilita el trabajo escolar en clase y en el hogar..


Considera imprescindible el uso de esta herramienta.


Muestra satisfaccin por el uso de esta herramienta en
la enseanza de sus hijos.


Permite a sus hijos el acceso a ms informacin


Identifica la manipulacin de Software de simulacin y
juegos en la PC en sus hijos..


Permite a sus hijos guardar y recuperar informacin
para su reutilizacin.

Observa cambios positivos en sus hijos desde el uso
de la pizarra digital interactiva.



LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces.
2 = Casi siempre. 3 = Siempre.

GUIA DE OBSERVACIN
INDICADORES 1 2 3
I. I. GRADO DE DOMINIO DEL DOCENTE DE LA PDI
a. Se familiariza con el uso de la PDI en el quehacer
educativo.
b. Emplea con facilidad los componentes de la PDI.
c. Recurre a la PDI para desarrollar competencias.
d. Demuestra satisfaccin al utilizar la PDI.

II. ESTRATEGIAS DE ENSEANZA.
a. Planifica sesiones de
aprendizaje.
b. Considera a la PDI al aplicar estrategias.
c. Las estrategias seleccionadas son compatibles con
el uso de la PDI.
d. Utiliza las mismas estrategias en la PDI.

III. SOFTWARE EDUCATIVO.
a. Utiliza software para complementar el uso de la PDI.
b. Los softwares utilizados son compatibles con la PDI.
c. Emplea siempre los mismos software.
d. Los softwares seleccionados son compatibles entre
ellos.
e. Los software utilizados son los adecuados a los
objetivos seleccionados,


LEYENDA: 1=Nunca 2=Pocas veces 3=Siempre

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