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CENTRO DE ESTUDIOS TECNOLGICOS industrial y de servicios N 4

Aquiles Serdn Alatriste


Desarrolla software de aplicacin utilizando programacin orientada a objetos
Prctica 7. Programacin Orientada a Objetos en Java

Nombre del Alumno: ___________________________________________ Fecha: _______________________
INTRODUCCIN:
Hasta ahora todo lo que hemos visto, son cosas generales de lenguajes de programacin. Pero ahora entramos en el
tema de "programacin orientada a objetos" que es uno de los conceptos que hacen 'especial' a Java. La programacin
orientada a objetos trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y no al de la mquina. El elemento bsico de este
paradigma no es la funcin (elemento bsico de la programacin estructurada), sino un ente denominado objeto.
Un objeto es la representacin de un concepto para un programa, y contiene toda la informacin necesaria para
abstraer dicho concepto: los datos que describen su estado y las operaciones que pueden modificar dicho estado, y
determinan las capacidades del objeto.
Java incorpora el uso de la orientacin a objetos como uno de los pilares bsicos de su lenguaje. Una de las principales
caractersticas de la programacin orientada a objetos es la abstraccin:



Abstraer significa simplificar. A partir de ahora en adelante vamos a trabajar con clases y objetos, que son el elemente
principal del lenguaje Java (y cualquier lenguaje orientado a objetos).
Al principio se puede hacer un poco difcil de entender, pero con constancia y empeo se entender y vers como la
programacin orientada a objetos ofrece muchsimas ventajas.
Clases
El elemento bsico de la programacin orientada a objetos en Java es la clase. Las clases definen una estructura de
datos, que servir de "plantilla" para todos los objetos que hagamos de esa 'clase'. Dicho as es difcil de entender,
vamos a poner un ejemplo de la vida cotidiana.

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Prctica 7. Programacin Orientada a Objetos en Java

La Clase Coche digamos que es como la "plantilla". Y luego, a la hora de crear los coches (recuadros azules) se le asignan
los valores que queramos para cada coche. Los coches son los Objetos de dicha Clase.
La clase Coche tendr una serie de caractersticas que le indicaremos nosotros por cdigo. Entonces, a la hora de crear
los coches (cuadros azules), todos compartirn esas caractersticas, como pueden ser marca, color, etc...
Para crear esta clase, primero debemos crear un proyecto de java, luego una clase.en este caso llamada COCHE (Estos
pasos ya los hemos visto en las prcticas anteriores). Una vez realizado esto, obtendrs lo siguiente:

Atributos de la Clase
Los atributos de una Clase son aquellas variables que compartirn todos los objetos que creemos de esta Clase. En este
caso, tenemos la Clase Coche, pues vamos a aadirle atributos pertenecientes a un coche. Para no alargarlo mucho,
creamos solo 3 variables (pueden ser las que creamos convenientes), depende del problema en cuestin. As se crean
los atributos de la Clase:

Las variables de la Clase se declaran como variables normales, como ya hemos hecho anteriormente. Pueden ser de
cualquier tipo. Lo que pasa que al ser variables de una Clase (atributos) tienen una peculiaridad. Si os fijis le hemos
delante la palabra private. Esto es para que los atributos de esta Clase sean "privados". Eso significa que no se pueden
modificar desde otras Clases, solo desde la Clase propia. (Ya veremos como hacerlo a travs de MTODOS). Si queremos
acceder a estos atributos desde otras Clases, en vez de "private" escribimos: public. Generalmente siempre se ponen las
variables privadas.
Constructor
El constructor siempre tiene el mismo nombre que la Clase y se utiliza para construir objetos de esa Clase. Los
constructores no tienen ningn valor de retorno, ni siquiera "void". Los constructores se forman as:
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El constructor si lleva delante la palabra public. Si te das cuenta es muy parecido a una funcin. Lo que pasa que el
constructor no tiene valor de retorno, no es necesario. Porque lo que hace esta Clase al llamar a su constructor es crear
un objeto de la Clase. Fjate como le pasamos por parmetros las variables necesarias para la "creacin" del coche. Es
decir, cada vez queramos crear un nuevo Coche, por parmetro hay que pasarle la marca, color, y km, para que se
asignen esos valores a los atributos de la Clase.
OBJETIVO:
Analiza y disea sistemas utilizando un lenguaje de programacin orientado a objetos programando de manera
individual.
DESCRIPCIN DE LA PRCTICA:
Crear un programa que te permita crear la clase COCHE que fue descrita anteriormente agregando los siguientes dos
atributos:
Modelo: por ejemplo Focus
Ao: por ejemplo 2014

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