Está en la página 1de 16

Creado por: Tatiana Fallas Rodrguez

Estudiante UNED, 2014.



























Justificacin del tema:

Un tema muy importante para la formacin desde la etapa inicial de todo nio o
nia son las figuras geomtricas, ya que desde tiempos pasados a la actualidad
forman parte del mundo que los rodea. Esto se debe a que todo aquello que gira
entorno a ellos se presentan con distintas figuras, colores, diseos, tamaos, entre
otros; de ah parte el valor de instruirlos sobre las figuras geomtricas (crculo,
cuadrado, rectngulo, tringulo, estrella y rombo) segn sus capacidades
mentales.
Algunos ejemplos oportunos de dicha expresin son: los relojes que tienen formas
circulares, cuadrados, rectangulares; o bien la pizarra de la escuela que es
comnmente rectangular, la estructura de los techos de algunas casas son
triangulares e infinitos objetos, cosas o artculos que los caracterizan sus
atractivas formas.
En sntesis, el conocimiento de los nios parte del entorno en que se
desenvuelven, es aqu donde inician su proceso de aprendizaje, en el cual los
docentes intervienen para transmitir en ellos nuevos conocimientos, que les
permitir desarrollar sus pensamientos cognitivos y constructivistas al aprender
haciendo.
Las actividades expuestas en este proyecto tienen como meta ir formando desde
la etapa inicial de los nios, individuos capaces de identificarse en el espacio en
el que se encuentran, a travs de las figuras geomtricas por las que gran
cantidad de objetos o cosas definen el lugar donde se encuentran.
Se ha implementado el uso del Software Scratch para desarrollar la temtica
empleada, ya que es un recurso muy atractivo y fcil de utilizar, que permite crear
variedad de juegos, presentar animaciones u otras actividades que estimulen el
aprendizaje de los pequeines de 6 a 7 aos; este software no requiere de
profesionales en programacin para sacarle provecho a sus herramientas, tan solo
se deben tener conocimientos bsicos del uso del computador y acatar las
instrucciones que por ejemplo un juego le puede ofrecer al pequeo o pequea
estudiante por medio del audio o textos.
Las herramientas que Scratch ofrece son esenciales para atraer la atencin del
estudiante y lograr los objetivos que se establezcan, algunas de estas
herramientas son: la oportunidad de crear escenarios educativos segn los
conocimientos del estudiante en el que se hace uso de colores bsicos, objetos,
sonidos, animaciones, entre otros.
Para la creacin del software Educativo se recurre a Scratch para utilizar colores
llamativos para el alumno, los cuales estn conformados por las figuras
geomtricas en este caso, o bien la oportunidad de disear un rompecabezas con
una imagen y colores que contienen las figuras para que el nio logre armar dicho
rompecabezas, con un mnimo de piezas apto para 6 a 7 aos.
Finalmente, este Software le permitir al alumno reconstruir, fortalecer y ampliar
sus conocimientos de forma atractiva e innovadora al concluir cada actividad
acompaada de sonidos, voz y texto ofreciendo las instrucciones al nio, con el
propsito de facilitarle las acciones que deba realizar en cada juego.
Tema Curricular: Las figuras Geomtricas
Nivel Acadmico: Primer grado de Primaria

Contenidos y Actividades Educativas:
Contenidos:

La figuras Geomtricas:
Crculo
Cuadrado
Estrella
Rombo
Rectngulo

Descripcin de la poblacin:
La temtica empleada ser expuesta y ejercida en estudiantes de Primer Ciclo de Primaria que oscilan entre los
6 y 7 aos de edad; con conocimientos bsicos del uso del computador, habilidad para decidir una accin, se
presenta un buen espacio sociable entre los compaeros de grupo, con muy buenas capacidades visuales y del
habla, logran un mayor aprendizaje al aprender haciendo, son dinmicos, creativos, dos estudiantes presentan el
dficit atencional con hiperactividad, as como la presencia de un estudiante con problemas auditivos.
Objetivos General:

Estimular el aprendizaje de los estudiantes sobre las figuras geomtricas (crculo, cuadrado,
rectngulo, estrella, rombo y tringulo), mediante la utilizacin de un Software Educativo.


Especficos:


Actividades:

Evaluacin


Promover el aprendizaje
de los estudiantes,
mediante la percepcin
auditiva y visual sobre las
figuras geomtricas a
travs del software Scratch.



La clase inicia con una pequea animacin utilizando
el software Scratch acompaada de una cancin infantil,
en la cual se irn presentando las figuras geomtricas
que se estudiarn con sus nombres respectivos, entre
ellas estn: el cuadrado, rectngulo, crculo, tringulo,
estrella y rombo.

Antes de mostrar la animacin la docente decide
consultar a los pequeos estudiantes si quieren
aprender la cancin, si estn de acuerdo realiza la
siguiente distribucin para facilitar el aprendizaje de
dicha cancin. (Ver Anexo 1)


Logran construir un
rompecabezas animado
que contiene las figuras
geomtricas.

Especficos:


Actividades:

Autoevaluacin

Identificar las figuras
geomtricas segn los
colores designados
(conocidos por los
alumnos) para cada
figura, en el juego
elaborado en Scratch.

Reconocer los
nombres de cada una de
las figuras geomtricas
(crculo, cuadrado,
rectngulo, estrella,
rombo y tringulo.)




Se presenta un pequeo tutorial, donde cada nio
cuenta con la posibilidad de dar clic sobre los diferentes
colores que poseen las figuras geomtricas para que
estas muestren sus respectivos nombres.




Se presenta una pequea Trivia de Pregunta y
respuesta, donde el nio deber responder en el espacio
asignado el nombre de la figura que se le muestra.


Distingue los nombres
de cada una de las
figuras geomtricas.









Escribe correctamente
los nombres de las
figuras Geomtricas.
Contenido Curricular:

Explicacin del Tema para nios de 6 a 7 aos:
A nuestro alrededor podemos encontrar diferentes formas en los objetos que nos
rodean, que adems tambin podemos tocar, ver y hasta comer; estas formas
tienen muchos tamaos, pueden ser muy grandes, medianos o hasta muy
pequeos, con uno o varios colores, por ejemplo rojo, azul, verde, amarillo o
anaranjados.
A estas formas les podemos llamar Figuras Geomtricas, entre las Figuras
Geomtricas que ms fcilmente encontramos o podemos ver son: el crculo, el
cuadrado, el rectngulo, el rombo, estrella y el tringulo.




El crculo tiene una forma redonda igual que una
paleta o una moneda.
El cuadrado tiene 4 lados del mismo tamao, por
ejemplo un espejo o una mesa.
El rectngulo tambin tiene 4 lados, pero 2 lados
son cortos y los otros 2 son ms largos, la pizarra
del aula tiene forma de un rectngulo.

El tringulo tiene 3 lados, parecen el techo de
algunas casas o las montaas.
Cuando se unen 2 tringulos uno para arriba y
otro para abajo forman un Rombo, como cuando
vamos al parque o a la montaa a volar un
Papalote.
La ltima forma es una estrella, la podemos ver
dentro del mar o en el cielo.

Animacin, Juegos y Trivias

Explicacin de actividades a desarrollar para los estudiantes:

























Presentacin del Tema:
Para repasar las Figuras
Geomtricas, toca la bandera de color
verde.

Despus toca la cabeza de Mickey.

Mira con atencin y canta
si deseas al presentarse la animacin.

Si quieres ver la animacin de nuevo
escribe Si, si no escribe No.
Tutorial de Figuras Geomtricas
Al terminar la cancin podrs ver a
Mickey

Te dir que toques el botn azul.

Despus debes tocar la flecha y dar
clic sobre cada figura


Si tocas 2 veces una figura te dir


Cuando tocaste las 6 figuras
Te aparece esta imagen

Abajo aparece un botn verde para
salir del juego.




Rectngulo
Ya tocaste
esa figura!!
Rompecabezas:
Mira esta imagen

La debers armar con 7 piezas,
dentro de este espacio.

Si colocas una pieza en otro lugar,
el Pato Donald aparece

Cuando has armado el
Rompecabezas aparece
Ups, vuelve
a intentarlo!
Felicidades
!!
Trivia:
En este juego podrs observar


Te pregunta como te llamas?

Cuando te aparece una figura.

Te pregunta Cul es esta figura?,
Hasta que respondes bien, aparece
otra.

Al contestar las 6 preguntas bien, te
dice:

Te felicito !!
Aspectos importantes a la hora de disear programas educativos:

El diseo de un programa educativo depender
del si se logra el cumplimiento efectivo de los
objetivos propuestos, para ello es necesario
contar con algunos aspectos fundamentales,
entre los cuales caben describir los siguientes:
Planteamiento de objetivos:

Antes de construir un programa educativo es
esencial plantear objetivos generales y
especficos, ya que estos sern la base para darle
vida al recurso instructivo; en este aspecto es
importante identificar la relacin favorable o desfavorable que se puede
enfrentar al recurrir a cualquier tipo de software para partir de los
determinados objetivos, que se convertirn en el bastn de su respectivo
desarrollo.

Contenidos a desarrollar:

Los contenidos tambin establecen una estrecha relacin entre los objetivos y
el programa a ejecutar para desarrollar una o varias temticas deseadas
segn los propsitos del docente. Gonzlez Robles y rtiz (s.f). Afirman
queTomando como referencia que existen varios tipos de software educativo,
como los tutoriales, juegos, simuladores, entre otros; es importante
seleccionar el tipo ms adecuado para captar la atencin del usuario
(alumnos) y conseguir que se vayan apropiando de los contenidos. (pg. 6)





El contexto fsico:

Al estructurar un programa educativo, se debe evaluar el contexto educativo
en el cual se desarrollar, es decir es de vital importancia conocer la cantidad
de equipo tecnolgico como ordenadores a los que en dicho momento se
tendr acceso, si cuentan con un buen funcionamiento del sistema, o bien si
tienen instalados el software a utilizar para evitar problemas al ejecutar el
programa, si por falta de equipo deber trabajarse grupalmente o si hay la
cantidad necesaria para cubrir el trabajo individual de los estudiantes.

Caractersticas de la poblacin estudiantil:

Las capacidades cognitivas o constructivistas son
dos puntos clave por diagnosticar al momento de
elaborar un programa, es necesario evaluar las
facilidades, intereses, habilidades fsicas y
psicolgicas que destacan a cada educando, as
como sus potencialidades, con el fin de no dejar por
fuera la participacin de un nio, debido a ciertas
limitaciones como lo son problemas auditivos,
visuales o de conducta.

Segn los autores Gonzlez Robles y rtiz (s.f). En el momento en el que se
plantea el desarrollo de un software para una temtica en particular, se debe
considerar el enfoque que se debe manejar para la enseanza del rea a la
que pertenece dicho tema, adems del nivel al que ser dirigido. (pg. 2)

Para sacarle el mximo provecho a un programa con fines pedaggicos es
importante que se valore cuales son los conocimientos que cada estudiante
tiene acerca del computador, si sus conocimientos son bsicos o ms
avanzados para generar estrategias ms dinmicas, a partir de juegos, audio,
texto entre otros.

Los recursos utilizados:

De acuerdo con Pre Marqus (2010) Las principales funciones que pueden
realizar los recursos educativos multimedia son las siguientes: informativa,
instructiva o entrenadora, motivadora, evaluadora, entorno para la exploracin
y la experimentacin, expresivo-comunicativa, metalingstica, ldica,
proveedora de recursos para procesar datos, innovadora, apoyo a la
orientacin escolar y profesional, apoyo a la organizacin y gestin de
centros... (prr. 1).

La implementacin de imgenes, colores, sonidos, letras, juegos se
convierten en excelentes estimuladores del aprendizaje para el estudiantado,
independientemente de su edad o capacidades, siempre ser necesario
recurrir a medios que impacten los sentidos del nio favorablemente; segn su
edad e intereses; ampliando los conocimientos previamente adquiridos y
relacionndolos con los nuevos.
Bibliografa:

Cataldi. (2000). Metodologa de diseo,, desarrollo y evaluacin de software
educativo Tesis de Magster en Informtica. (Versin resumida). Recuperado: 13
de Junio, 2014. Tomado desde: http://laboratorios.fi.uba.ar/lsi/cataldi-
tesisdemagistereninformatica.pdf
Gonzlez Robles y rtiz (s.f).Estrategias para el diseo y desarrollo de software
Educativo. Recuperado: 13 de Junio, 2014. Tomado desde:
http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos/somece/11.pdf
Gonzez Castaon. (s.f) Evaluacin de Software Educativo. Recuperado: 12 de
Junio, 2014. Tomado desde:
http://www.tecnoedu.net/lecturas/materiales/lectura27.pdf
Herrera Batista (s.f).Consideraciones para el diseo didctico de ambientes
virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del
aprendizaje. Recuperado: 13 de Junio, 2014. Tomado desde:
http://www.rieoei.org/deloslectores/1326Herrera.pdf
Pre Marques. (2010).Multimedia Educativo: clasificacin, funciones, ventajas,
diseo de actividades. Recuperado: 12 de Junio, 2014. Tomado desde:
http://www.peremarques.net/funcion.htm








Anexo 1:

Aprendiendo la cancin Las Figuras Geomtricas:

La maestra les indica a los alumnos que presten atencin a la cancin y luego
repitan con ella, segn la siguiente distribucin:
Divide al grupo en 5 subgrupos, donde cada subgrupo deber aprender una
estrofa y cantarla con la maestra, segn la figura geomtrica que se est cantando
en el momento; acompaada de palmas por todos los nios para una mayor
motivacin.


Grupo 1:
Si un cuadrado vas a hacer,
Hay que poner 4 lados iguales,
Y para que te quede bien,
4 ngulos tambin iguales,


Grupo 2:
si un rectngulo quieres dibujar,
los lados hay que diferenciar,
2 lados largos y dos lados cortos
Si un rectngulo quieres dibujar,

Grupo 3:
Y si un tringulo quieres trazar,
Solo en el 3 debes pensar,
3 lados como un pedazo de pizza,
Si un tringulo quieres trazar


G rupo 4:
para seguir divirtindonos ms,
un crculo es como una moneda,
puede ser del tamao que quieras,
el crculo que vayas a trazar,


Grupo 5:
si un rombo quieres dibujar,
dos tringulos debes trazar,
uno al derecho y otro de cabeza,
si un rombo quieres dibujar,


Todos:

Las figuras geomtricas son as,
Las figuras geomtricas
Las figuras geomtricas son as,
Las figuras geomtricas







Cancin Figuras Geomtricas

Si un cuadrado vas a hacer,
Hay que poner 4 lados iguales,
Y para que te quede bien,
4 ngulos tambin iguales,
si un rectngulo quieres dibujar,
los lados hay que diferenciar,
2 lados largos y dos lados cortos
Si un rectngulo quieres dibujar,
Y si un tringulo quieres trazar,
Solo en el 3 debes pensar,
3 lados como un pedazo de pizza,
Si un tringulo quieres trazar
para seguir divirtindonos ms,
un crculo es como una moneda,
puede ser del tamao que quieras,
el crculo que vayas a trazar,
si un rombo quieres dibujar,
dos tringulos debes trazar,
uno al derecho y otro de cabeza,
si un rombo quieres dibujar,
Las figuras geomtricas son as,
Las figuras geomtricas