Está en la página 1de 12

Web 2.

0
El trmino Web 2.0 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir informacin,
la interoperabilidad, el diseo centrado en el usuario
1
y la colaboracin en la World Wide
Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre s como
creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de
sitios web estticos donde los usuarios se limitan a la observacin pasiva de los
contenidos que se han creado para ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades
web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de
alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomas. Es la Evolucin de las
aplicaciones estticas a dinmicas donde la colaboracin del usuario es necesaria. El
trmino Web 2.0 est asociado estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la conferencia
sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004.
2
Aunque el trmino sugiere una nueva
versin de la World Wide Web, no se refiere a una actualizacin de las especificaciones
tcnicas de la web, sino ms bien a cambios acumulativos en la forma en la
que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web. El hecho de que la Web
2.0 es cualitativamente diferente de las tecnologas web anteriores ha sido cuestionado por
el creador de la World Wide Web Tim Berners-Lee, quien calific al trmino como "tan slo
una jerga"- precisamente porque tena la intencin de que la Web incorporase estos
valores en el primer lugar. En conclusin, la Web 2.0 nos permite realizar trabajo
colaborativo entre varios usuarios o colaboradores. Adems, las herramientas que ofrece
la web 2.0 no slo permitirn mejorar los temas en el aula de clase, sino tambin pueden
utilizarse para trabajo en empresa. La web 2.0 permite a estudiantes y docentes mejorar
las herramientas utilizadas en el aula de clase. El trabajo colaborativo est tomando
mucha importancia en las actividades que realicemos en internet.
Definicin de Web 2.0
La Web 2.0 no es ms que la evolucin de la Web o Internet en el que los usuarios dejan
de ser usuarios pasivos para convertirse en usuarios activos, que participan y contribuyen
en el contenido de la red siendo capaces de dar soporte y formar parte de una sociedad
que se informa, comunica y genera conocimiento.
Introduccin a la web 2.0
Tim Berners-Lee y Robert Cailliau crearon la web alrededor de 1990, durante estas dos
ltimas dcadas ha sufrido una evolucin extraordinaria y asombrosa, apareciendo en
2004 el concepto de Web 2.0 fruto de esta evolucin de la tecnologa.
Antes de la llegada de las tecnologas de la Web 2.0 se utilizaban pginas estticas
programadas en HTML (Hyper Text Markup Language) que no eran actualizadas
frecuentemente. El xito de las .com dependa de webs ms dinmicas (a veces
llamadas Web 1.5) donde los sistemas de gestin de contenidos servan
pginas HTMLdinmicas creadas al vuelo desde una base de datos actualizada. En ambos
sentidos, el conseguir hits (visitas) y la esttica visual eran considerados como factores.
Los tericos de la aproximacin a la Web 2.0 piensan que el uso de la web est orientado
a la interaccin y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los efectos de
las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actan
ms como puntos de encuentro o webs dependientes de usuarios, que como webs
tradicionales.
Caractersticas
La Web 2.0 se caracteriza principalmente por la participacin del usuario como contribuidor
activo y no solo como espectador de los contenidos de la Web (usuario pasivo). Esto
queda reflejado en aspectos como:
El auge de los blogs.
El auge de las redes sociales.
Las webs creadas por los usuarios, usando plataformas de auto-edicin.
El contenido agregado por los usuarios como valor clave de la Web.
El etiquetado colectivo (folcsonoma, marcadores sociales...).
La importancia del long tail.
El beta perpetuo: la Web 2.0 se inventa permanentemente.
Aplicaciones web dinmicas



Tecnologa de la web 2.0[editar]
Se puede decir que una web est construida usando tecnologa de la Web 2.0 si posee las
siguientes caractersticas:
Tcnicas:
CSS, marcado XHTML vlido semnticamente y Microformatos
Tcnicas de aplicaciones ricas no intrusivas (como AJAX)
Java Web Start
Redifusin/Agregacin de datos en RSS/ATOM
URLs sencillas con significado semntico
Soporte para postear en un blog
JCC y APIs REST o XML
JSON
Algunos aspectos de redes sociales
Mashup (aplicacin web hbrida)
General:
El sitio debe estar listo para la entrada de cualquier persona
El sitio no debe actuar como un "jardn sin cosechar inminentemente": la
informacin debe poderse introducir y extraer fcilmente
Los usuarios deberan controlar su propia informacin
Basada exclusivamente en la Web: los sitios Web 2.0 con ms xito pueden ser
utilizados enteramente desde un navegador
La existencia de links es requisito imprescindible

Beneficios de la web 2.0
El fenmeno de la web 2.0 ha permitido que cualquier persona o entidad haga uso de las herramientas,
ya sea la creacin de blogs donde los usuarios han podido acceder para dejar opiniones sobre las noticias
que suceden a diario en la realidad, lo cual ha desplazado a los medios masivos de comunicacin como la
televisin, radio y peridicos tradicionales por que es mucho mas barato en costos o se podra decir que
es ""gratis"" tener una radio o un peridico on line.
Tambin ha presentado una gran oportunidad para las empresas por que les permite hacer publicidad a
un bajo costo y es ms efectiva, adems como hay mucha cantidad de informacin, esta misma es
segmentada para que cada usuario pueda acceder a la informacin que le interesa.
Volviendo al tema de la publicidad, la web 2.0 ha contribuido al marketing de boca en boca, ya que la
opinin de un usuario en un blog, red social o agregador de notas puede ser vista, transmitido y
compartido por miles de usuarios en la red.
Que es una red social?
Las redes sociales son un a estructura en la que se puede presentar el contenido ( mejor conocidos
como grafos) que crean los nodos ( los individuos o actores) que se relacionan y comparten entre todos
ellos.
Las relaciones que se forman son de distinto tipo: Como intercambios sobre temas relacionados a la
poltica, arte, negocios, noticias, moda, finanzas o de cualquier otra ndole, en donde los miembros lo
crean o lo publican y lo comparten con los otros miembros.
Pero adems de esto los usuarios tambin pueden interactuar entre ellos por medios de juegos en lnea,
chats, foros, spaces.
A las redes sociales la podemos clasificar de la siguiente manera:
Redes sociales de uso personal o social:
El individuo lo utiliza para hacer amigos, conocer gente con sus mismos intereses, intercambiar fotos,
videos, relatos, conocimientos.
El objetivo del uso de estas herramientas es concreto: se hace por ocio. Los usuarios atienden y dedican
tiempo, dotan de contenidos y lo consumen, recurren a esta webs social por ocio o afinidad.
Redes sociales de uso profesional:
Estas pueden ser horizontales (generales) o verticales (especializadas por temticas o sectores
empresariales), los usuarios se conectan a ellas para encontrar posibles contactos interesantes para sus
negocios. Su motivacin es netamente profesional y su objetivo es encontrar posibles sinergias, elaborar
acuerdos, obtener informacin til para su empresa.
Redes sociales comerciales:
Han evolucionado y adaptado el concepto de red social a su sistema de ventas. Como por ejemplo, las
redes sociales de compras, que tratan de convertirse en un lugar de consulta y compra. Un lugar donde
los usuarios pueden consultar todas las dudas que tienen sobre los productos en los que estn
interesados, leer opiniones y escribirlas, votar a sus productos favoritos, conocer gente con sus mismas
aficiones y comprar productos en las tiendas ms importantes con un solo clic.

Grafico sobre se relacionan e interactan los usuarios de una red social.
Las redes sociales ms importantes y usadas.
Las redes sociales ms utilizadas en estos ltimos tiempo son las siguientes:
FACEBOOK, 310 MILLONES DE USUARIOS.
AORKUT, 51 MILLONES DE USUARIOS
QZONE, 37 MILLONES DE USUARIOS
TWITTER, 22 MILLONES DE USUARIOS
ODNOKLASSNIKI, 9,3 MILLONES DE USUARIOS
LINKEDIN, 8 MILLONES DE USUARIOS
vKONTAKTE, 8 MILLONES DE USUARIOS
BADOO, 8 MILLONES DE USUARIOS
MIXI, 7 MILLONES DE USUARIOS
FLICKR, 4,9 MILLONES DE USUARIOS
Hi5, 4,2 MILLONES DE USUARIOS
MYSPACE, 4 MILLONES DE USUARIOS
NASZA KLASA 4 MILLONES DE USUARIOS
TUENTI, 3,9 MILLONES DE USUARIOS
HYVES, 3 MILLONES DE USUARIOS
RENREN, 3 MILLONES DE USUARIOS
TAGGED, 2,6 MILLONES DE USUARIOS [1]
Las redes sociales ms populares.
Facebook:
Es un sitio web de redes sociales. Fue creado originalmente para estudiantes de la Universidad de
Harvard, pero ha sido abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrnico. Los
usuarios pueden participar en una o ms redes sociales, en relacin con su situacin acadmica, su lugar
de trabajo o regin geogrfica. [2]

twitter:
Es una aplicacin web gratuita de microblogging que rene las ventajas de los blogs, las redes sociales y
la mensajera instantnea. Esta nueva forma de comunicacin, permite a sus usuarios estar en contacto
en tiempo real con personas de su inters a travs de mensajes breves de texto a los que se denominan
Updates (actualizaciones) que no superen los 140 caracteres Tewets, por medio de una sencilla
pregunta:Qu ests haciendo?.[3]

linkedin:
LinkedIn o Linked In es una red social de negocios que permite a sus usuarios registrados mantener una
lista de contactos de gente que ellos conocen y pueden confiar al momento de hacer negocios.[4]

youtube:
El sitio Youtube ofrece un servicio gratuito para compartir videos. Entre el contenido que se pueden
encontrar estn clips o trozos de pelculas, series, videos deportivos, de msica, pasatiempos, y
toda clase de filmaciones caseras personales. Se acepta una gran variedad de formatos,
como.mpeg y.avi, los cuales usados por cmaras y filmadoras digitales.[5]

Wikis:
La finalidad de un Wiki es permitir que varios usuarios puedan crear pginas web sobre un mismo tema,
de esta forma cada usuario aporta un poco de su conocimiento para que la pgina web sea ms
completa, creando de esta forma una comunidad de usuarios que comparten contenidos acerca de un
mismo tema o categora[6]

blog:
Un blog es una pgina web que consta de entradas (o posts) en orden cronolgico inverso, compuestas
por texto, imgenes o incluso videos y audios, que normalmente permite a los visitantes dejar
comentarios, y que, por ltimo, se realiza mediante algn programa gratuito directamente desde la Web.
Desde su difusin y prctica masiva se han convertido en uno de los elementos constituyentes de la
llamada Web 2.0. Caracterizada por las aportaciones de sus usuarios.[7]

La web 2.0 y la empresa.
Las empresas han logrado asumir algunos beneficios que le brinda la web 2.0, un ejemplo claro puede ser
que las reas de marketing y comunicacin por que les ha permitido mejorar la relacin con
los proveedores, clientes utilizando blogs, redes sociales, wikis, etc., que permiten que la
comunicacin corporativa sea fluida y organizada.
Segn un artculo que sali en la web O"reily escrito por Tim O'Reilly y dale dougherty afirman que "" que
la Web 2.0. Es una nueva generacin de aplicaciones web que se estn utilizando en Internet y que
tienen una serie de caractersticas comunes como es la participacin de los usuarios, cooperacin,
colaboracin utilizando tecnologas que estn en continuo desarrollo"". [8]
Gracias a las nuevas tecnologas 2.0 como por ejemplo el uso blogs o youtube han permitido que los
usuarios puedan publicar informacin que genera el mismo y pueda compartirla con otros usuarios porque
ya no es necesario disponer de un gran medio de comunicacin masivo (diarios, noticieros, programas
informativos o programas radiales) para publicar informacin o contenidos, ahora los lderes de opinin
que disponen de un blog al que se conectan miles de personas, o productores de video que cuelgan sus
cortos en youtube, con gran xito de audiencia.
Para las empresas la creacin de blogs o de pginas en redes sociales ( como twitter o facebook) permite
que se creen comunidades en referencias a sus productos donde se ofrezca atencin al usuario en
preventa para captarlos y post venta para fidelizarlos o entornos colaborativos entre sus empleados a la
hora de llevar a cabo nuevos proyectos.
A la vez tambin este consumidor tiene la ltima palabra al aceptar un nuevo producto y es capaz de
influenciar a otros usuarios a travs de las redes sociales. Es por eso que hoy en da hay muchas
empresas especializadas en marketing on line que estn ofreciendo a travs de las redes sociales tests
de productos a sus usuarios para que tras la evaluacin, realicen recomendaciones favorables a sus
amigos de las redes sociales.
A partir de esto podemos ver que gracias a la web 2.0 se han creado nuevos catlogos o showroom
virtual, que tienen aplicaciones propias ( buscadores por palabras, filtros, categorizadores automticos)
pueden ser una herramienta muy poderosa con el fin de hacer publicidad, con contenidos auto
administrables fciles de actualizar y que permite monitorear el impacto de los productos ( mas visitado,
tiempo de visita, recorridos de los usuarios.

Debilidades de la Web 2.0
Cada uno de los internautas de la Web 2.0 son autores de los contenidos que vuelcan en
la Red, siempre que se trate de creaciones originales.Sin embargo, nada obsta para que
una obra de nueva creacin pueda incluir, total o parcialmente, una obra previa de otro
autor. Esto es lo que se denomina obra compuesta.Para evitar problemas tipificados
legalmente sera necesario contar con la autorizacin del autor de la obra previa o bien
usar la misma dentro de una de las excepciones reconocidas en la propia Ley (ver Ley de
Propiedad Intelectual).Ser autor de una web 2.0 supone, ni ms ni menos, el tener la plena
disposicin y el derecho exclusivo a la explotacin de dicha obra, sin ms limitaciones que
las establecidas en la Ley. Por tanto, la primera consecuencia jurdica de la Web 2.0 es
que todos, ms que nunca, somos propietarios de Internet y, en todo caso, de los
contenidos concretos que creamos e introducimos diariamente en servicios como Blogger,
Flickr, Facebook, Twitter o el ya mencionado Youtube. Es decir, cada vez ms, la Ley de
Propiedad Intelectual no slo se nos aplica para limitar nuestro acceso y uso de contenidos
ajenos sino tambin para proteger y defender nuestros propios contenidos volcados en la
Red. Falta implementar estrategias de seguridad informtica, el constante intercambio de
informacin y la carencia de un sistema adecuado de seguridad ha provocado el robo de
datos e identidad generando prdidas econmicas y propagacin de virus.La seguridad es
fundamental en la tecnologa, las empresas invierten en la seguridad de sus datos y quizs
el hecho de que la web an no sea tan segura, crea un leve rechazo a la transicin de
algunas personas con respecto a la automatizacin de sus sistemas.
Consecuencias de la Web 2.0
La Web 2.0 ha originado la democratizacin de los medios haciendo que cualquiera tenga
las mismas posibilidades de publicar noticias que un peridico tradicional. Grupos de
personas crean blogs que al da de hoy reciben ms visitas que las versiones online de
muchos peridicos. La Web 2.0 ha reducido considerablemente los costes de difusin de
la informacin. Al da de hoy podemos tener gratuitamente nuestra propia emisora de radio
online, nuestro peridico online, nuestro canal de vdeos, etc. Al aumentar la produccin de
informacin aumenta la segmentacin de la misma, lo que equivale a que los usuarios
puedan acceder a contenidos que tradicionalmente no se publican en los medios
convencionales.
Debilidades de la Web 2.0
Cada uno de los internautas de la Web 2.0 son autores de los contenidos que vuelcan en
la Red, siempre que se trate de creaciones originales.Sin embargo, nada obsta para que
una obra de nueva creacin pueda incluir, total o parcialmente, una obra previa de otro
autor. Esto es lo que se denomina obra compuesta.Para evitar problemas tipificados
legalmente sera necesario contar con la autorizacin del autor de la obra previa o bien
usar la misma dentro de una de las excepciones reconocidas en la propia Ley (ver Ley de
Propiedad Intelectual).Ser autor de una web 2.0 supone, ni ms ni menos, el tener la plena
disposicin y el derecho exclusivo a la explotacin de dicha obra, sin ms limitaciones que
las establecidas en la Ley. Por tanto, la primera consecuencia jurdica de la Web 2.0 es
que todos, ms que nunca, somos propietarios de Internet y, en todo caso, de los
contenidos concretos que creamos e introducimos diariamente en servicios como Blogger,
Flickr, Facebook, Twitter o el ya mencionado Youtube. Es decir, cada vez ms, la Ley de
Propiedad Intelectual no slo se nos aplica para limitar nuestro acceso y uso de contenidos
ajenos sino tambin para proteger y defender nuestros propios contenidos volcados en la
Red. Falta implementar estrategias de seguridad informtica, el constante intercambio de
informacin y la carencia de un sistema adecuado de seguridad ha provocado el robo de
datos e identidad generando prdidas econmicas y propagacin de virus.La seguridad es
fundamental en la tecnologa, las empresas invierten en la seguridad de sus datos y quizs
el hecho de que la web an no sea tan segura, crea un leve rechazo a la transicin de
algunas personas con respecto a la automatizacin de sus sistemas.

La tendencia de la Web: Desde la 1.0 hasta la 5.0

En qu poca vive?

Aunque no perciba peligro inminente, aproveche este momento de balance que promueve la
crisis para evaluar su estrategia online.

"Cada estadio en la evolucin de la World Wide web ha demostrado tener la capacidad de
transformar negocios y empresas", asegura Ajit Kambil, director global de Deloitte Research,
en un artculo recientemente publicado en el Journal of Business Strategy. Aunque todava
es un desafo -o una cuenta pendiente- para muchasempresas, la era de la Web 2.0, segn
seala Jamil en la nota, est cediendo el foco de atencin y la posicin de privilegio a la Web
3.0, la red semntica. Y la versin 4.0, o mvil, ya est preparada para despegar, con una
aparentemente lejana Web 5.0, la red "sensible", pisndole los talones. La breve descripcin
que sigue puede ser til para determinar en qu etapa de ese vertiginoso circuito en paralelo
est centrada su estrategia.

WEB 1.0: Internet bsica.

Limitada, usada fundamentalmente para publicar documentos y realizar transacciones. Con
ella, las grandes empresas inauguraron su estrategia online. Crearon un sitio donde publicar
informacin corporativa, y desarrollaron planes de marketing y ventas que incorporaban la Web
como nexo con los clientes.

WEB 2.0: La red social, la de la colaboracin.

La que a fines de los '90 cambi el rol de los usuarios, que empezaron a co-crear socialmente
contenido y valor. Los smbolos: YouTube, Facebook, Linkedln, deli.cio.us, Wikipedia. Una
plataforma cooperativa en la que el poder colectivo y los efectos de red (la cola larga o "long
tail") abran la posibilidad de generar un valor extraordinario. Hora de modificar los modelos de
negocios para aprovechar las ventajas de "escalar" cada contribucin individual, y de
prepararse para convivir en el Gran Hermano virtual.

WEB 3.0: La red semntica.

La inteligencia humana y la de las mquinas combinadas. Informacin ms rica, relevante,
oportuna y accesible. Con lenguajes ms potentes, redes neurales, algoritmos genticos, la
Web 3.0 pone el nfasis en el anlisis y la capacidad de procesamiento. Y en cmo generar
nuevas ideas a partir de la informacin producida por los usuarios. Quien invierta en eso y, en
el nuevo mundo transparente, concentre energa y medios en comunicarse y generar confianza
desde la Web, ser el dueo de las ventajas competitivas.

WEB 4.0: La red mvil.

A partir de la proliferacin de la comunicacin inalmbrica, personas y objetos se conectan
en cualquier momento y en cualquier lugar del mundo fsico o virtual. O sea, integracin
en tiempo real. Con ms "objetos" en la red, se suma un nuevo nivel de contenido generado
por los usuarios, y con l, otro nivel de anlisis. Por ejemplo, el GPS que gua al automvil y
hoy ayuda al conductor a mejorar la ruta prevista o a ahorrar combustible, en poco tiempo le
evitar el trmite de manejarlo.

WEB 5.0: La red sensorial-emotiva.

Aunque un blog provoque un debate furioso o un video en YouTube genere una reaccin en
cadena, la Web es "emocionalmente" neutra: no percibe qu siente el usuario. Segn Kambil,
aunque las emociones siguen siendo difciles de "mapear", ya existen tecnologas que permiten
medir sus efectos. El sitio wefeelfine.org rastrea frases emotivas en la Web, las categoriza, y
registra la frecuencia y ubicacin de "clusters" de sentimientos. La empresa Emotiv
Systems ha creado, neuro tecnologa mediante, auriculares que permiten al
usuario interactuar con el contenido que responda a sus emociones o cambiar en tiempo
real la expresin facial de un "avatar". Si se pueden "personalizar" las interacciones para crear
experiencias que emocionen a los usuarios, la Web 5.0 ser, sin duda, ms afable que sus
antecesoras. Y ms manipuladora
Qu viene despus de la Web 2.0? La Web Squared

Segn Tim OReilly (el padre de Web 2.0 en 2004) y John Battelle, lo que viene es todo eso y ms. Lo
que viene es la fusin entre la Web y el Mundo real, lo que ellos han llamado Web Squared o Web.

Web 2.0 + World = Web

Pero esta vez no se trata de algo completamente nuevo, sino de una evolucin de la Web 2.0, esa mega
plataforma en la que los contenidos son generados y compartidos por los propios usuarios. (Web 2.0
Summit junio 2009: ver webcast de la charla o descargar el white paper).

Dion Hinchcliffe resume muy bien la evolucin con este grfico (pulse en la imagen para ampliarla):



La Web ha recorrido un largo camino desde sus orgenes, cuando serva para conectar pginas web
estticas de todo el mundo hasta convertirse en una plataforma social que aprovecha la inteligencia
colectiva o crowdsourcing. La Web Squared va ms all, ofrece algo ms que datos aportados por las
masas: se hace cada vez ms inteligente.
Como explica Brian Solis en su ltimo libro Engagement, la Information Shadow (la informacin de los
objetos reales en el ciberespacio) y la Internet de las cosas (objetos identificados y capaces de
conectarse e intercambiar informacin) hacen que la Web sea cada vez ms inteligente, ms rpida,
ms personalizada y ms mvil.

Actualmente, con la revolucin de los smartphones, la Web se mete prcticamente en nuestros bolsillos y
las aplicaciones de inteligencia colectiva ya no estn dirigidas exclusivamente por humanos que teclean
en su ordenador, sino tambin por sensores. Nuestros telfonos y cmaras se convierten en los ojos y
odos de las aplicaciones: los sensores de movimiento y localizacin indican dnde estamos, lo que
miramos y lo rpido que nos movemos. Estos datos se recogen y se muestran en tiempo real.

Con una participacin cada vez mayor y ms sensores alimentando ms aplicaciones y plataformas, la
Web ya no crece aritmticamente, sino exponencialmente (de ah el trmino Web al cuadrado).

La Web aprende, todo lo que se va dejando en el ciberespacio va sumando y va creando algo mucho ms
profundo, algo diferente. Estamos ante la convergencia entre la Web y el Mundo real.

Entre las nuevas plataformas y tecnologas que definen a la Web Squared figuran la semntica, el filtrado,
la inteligencia colectiva; y ahora tambin vemos la fusin entre lo mvil y lo social, la convergencia entre
web y realidad, definido como Realidad Aumentada.
Ya desde 2009 se han ido lanzando una avalancha de aplicaciones de realidad aumentada para
plataformas mviles que estn abriendo el camino a la innovacin y a la adopcin de estas tecnologas
por la gente a nivel masivo. Y aqu es cuando nos damos cuenta que esto no ha hecho ms que empezar.
Como dijo Dion Hinchcliffe, Esto no es el final, sino tal vez el final del principio.

Bienvenidos a la Web Squared, que aumenta la realidad de la Web 2.0





E-BUSINESS
Intro
Comprar y vender son actividades que realizamos diariamente, y que desde inicios del
siglo XX ha ido sufriendo cambios interesantes de su forma tradicional de hacerse. Por
ejemplo, con la aparicin del telfono y su uso masificado se han creado ms
servicios, acercando ms al comprador y al vendedor, y por ende se increment ms
las ventas, a esta forma de venta se le llam E-Commerce
(Comercio Electrnico). Con el transcurso del tiempo se han desarrollado estas y otras
formas de llegar al cliente, nuevas rutas, que han hecho que se ample el significado
de este trmino e incluso que evolucione.
E-Business, considerado la evolucin del E-Commerce comprende mucho ms que
vender, incluye franquicias electrnicas, marketing electrnico, etc. Esto y ms
aspectos del E-Business sern tratado ms adelante.

Ebusiness
E-Business es la aplicacin de las tecnologas de la informacin para facilitar la
compraventa de productos, servicios e informacin a travs de redes pblicas basadas
en estndares de comunicaciones. Tiene que existir en uno de los extremos de la
relacin comercial un programa de ordenador y en el otro extremo o bien otro
programa de ordenador, o una persona utilizando un ordenador o una persona con los
medios necesarios para acceder a la red.
En resumen, de las definiciones encontradas, el E-Business se refiere a la aplicacin
de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) a las actividades y
prcticas de gestin empresariales tradicionales, para la transformacin de los
procesos internos y externos de la empresa.
E-Business es la aplicacin de las tecnologas de la informacin para facilitar la
compraventa de productos, servicios e informacin a travs de redes pblicas basadas
en estndares de comunicaciones. Tiene que existir en uno de los extremos de la
relacin comercial un programa de ordenador y en el otro extremo o bien otro
programa de ordenador, o una persona utilizando un ordenador o una persona con los
medios necesarios para acceder a la red.
En resumen, de las definiciones encontradas, el E-Business se refiere a la aplicacin
de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) a las actividades y
prcticas de gestin empresariales tradicionales, para la transformacin de los
procesos internos y externos de la empresa.
Se define al EBusiness como cualquier actividad empresarial que se efecta a
travs de Internet, no slo de compra y venta, sino tambin dando servicio a
los clientes y/o colaborando con socios comerciales.
Desde el punto de vista del negocio, EBusiness (Negocio Electrnico) es
el proceso que estn utilizando las empresas para hacer negocios
usando redes (Internet). Ocurre cuando se conectan los sistemas informticos de una
compaa a sus clientes, empleados, distribuidores o proveedores, y todos se
entrelazan a travs de la Internet, Intranets o Extranets.

El estado actual del E-Business
En la actualidad, el e-business abarca desde simples sitios que ofrecen informacin
corporativa hasta aquellos sitios que ofrecen productos y servicios para la venta en
lnea. Los usos innovadores de las nuevas tecnologas de la comunicacin de voz y
video incluyen clases de idiomas en lnea. Los grandes repositorios de informacin
comerciales estn creciendo y el uso de Internet para la investigacin es ahora algo
comn. Las ventas en lnea de tiendas basadas en la Web continan creciendo. Las
ventas de la informacin digital, en forma de libros electrnicos y archivos de
msica digital, son las ofertas ms recientes de los negocios electrnicos como
Apple, Amazon y Barnes & Noble.
El E-business utiliza el web tanto como un medio, como un elemento de
marketing para el comercio.
La diferencia fundamental entre el web y cualquier otro medio electrnico
(fax, telfono, etc.) es que va ms all de facilitar la comunicacin pues permite la
interaccin entre los usuarios, compradores y vendedores en un entorno que no es fijo,
ni es fsico siquiera, sino que es creado por la confluencia de redes
estndares, navegadores web, software, contenidos y personas. Por ello, las barreras
fsicas de tiempo y distancia existentes entre los proveedores y sus clientes se ven
reducidas al mnimo.
Sin estas barreras, el comprador y el vendedor se enfrentan el uno con el otro
directamente a travs de una conexin electrnica. No hay que desplazarse a la
tienda fsica, no hay vendedor, no hay que rellenar datos y no hay una cajera a la
salida. En lugar de todo eso hay un sitio web. Por tanto, e-Business representa
un cambio en la forma de interactuar entre el comprador y el vendedor.
Para el comprador, significa que los costos de buscar o cambiar de proveedor son
mnimos. Para el vendedor, el riesgo de no atraer la atencin del comprador y perderlo
es muy elevado. En este nuevo entorno, la mayor parte de la responsabilidad de
decidir cmo se hace una operacin de compraventa se ha traspasado de los
vendedores a los compradores.



De acuerdo con los artculos ledos en la red y en algunos libros, estas diferencias
consisten en:
El e-commerce cubre los procesos por los cuales se llega a los
consumidores, proveedores y socios de negocio, incluyendo actividades como ventas,
marketing, toma de rdenes de pedido, entrega, servicios al consumidor,
y administracin de lealtad del consumidor.
El e-business incluye al e-commerce, pero tambin cubre procesos internos como
produccin, administracin de inventario, desarrollo de productos, administracin
de riesgo, finanzas, desarrollo de estrategias, administracin del conocimiento y
recursos humanos.