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Universidad ORT Uruguay

Facultad de Ingeniera

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Ctedra de Ingeniera de Software.


Docente Responsable: Gastn Mousques.
Autores:
Luis Calabria 122919
Pablo Priz 123348
2003
Universidad ORT Uruguay Ctedra de Ingeniera de Software
Metodologa XP Octubre del 2003
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ndice General
ndice General_________________________________________________________________________________ 1
Resumen _____________________________________________________________________________________ 3
La filosofa de XP ______________________________________________________________________________ 4
Valores en XP _________________________________________________________________________________ 5
Comunicacin_______________________________________________________________________________________5
Simplicidad_________________________________________________________________________________________5
Feedback___________________________________________________________________________________________5
Coraje _____________________________________________________________________________________________6
Principios de XP _______________________________________________________________________________ 7
Rpida retroalimentacin _____________________________________________________________________________7
Asumir la simplicidad ________________________________________________________________________________7
Cambios incrementales _______________________________________________________________________________7
Aceptar el cambio ___________________________________________________________________________________7
Trabajo de calidad___________________________________________________________________________________7
Otros principios _____________________________________________________________________________________7
Principales conceptos ___________________________________________________________________________ 9
Story Cards_________________________________________________________________________________________9
Iteracin ___________________________________________________________________________________________9
Refactoring________________________________________________________________________________________10
Release ___________________________________________________________________________________________10
Test de aceptacin __________________________________________________________________________________10
Test unitario _______________________________________________________________________________________10
El ciclo de vida _______________________________________________________________________________ 11
Exploracin _______________________________________________________________________________________12
Planificacin_______________________________________________________________________________________12
Iteraciones por entregas _____________________________________________________________________________12
Produccin ________________________________________________________________________________________13
Mantenimiento _____________________________________________________________________________________13
Muerte____________________________________________________________________________________________13
Ciclo de vida del programador___________________________________________________________________ 14
Roles y responsabilidades. ______________________________________________________________________ 16
Cliente____________________________________________________________________________________________16
Coach ____________________________________________________________________________________________16
Consultant ________________________________________________________________________________________16
Manager __________________________________________________________________________________________16
Programador ______________________________________________________________________________________16
Tester ____________________________________________________________________________________________16
Tracker ___________________________________________________________________________________________16
Prcticas ____________________________________________________________________________________ 17
40 horas semanales__________________________________________________________________________________17
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Cliente On-Site_____________________________________________________________________________________17
Diseo simple ______________________________________________________________________________________17
El juego de la planificacin ___________________________________________________________________________18
Estndares de codificacin ___________________________________________________________________________18
Integracin continua ________________________________________________________________________________18
Metfora __________________________________________________________________________________________19
Pequeos release ___________________________________________________________________________________19
Programacin por pares _____________________________________________________________________________19
Propiedad colectiva _________________________________________________________________________________19
Testing____________________________________________________________________________________________19
Refactoring________________________________________________________________________________________20
Herramientas para el testeo automtico ___________________________________________________________ 21
JUnit _____________________________________________________________________________________________21
Conclusiones _________________________________________________________________________________ 23
Palabras Claves_______________________________________________________________________________ 24
Glosario _____________________________________________________________________________________ 25
Bibliografa __________________________________________________________________________________ 26
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Resumen
El objetivo principal de este documento, es resumir los principales aspectos de la metodologa de Extreme
Programming.
Entre otros puntos se mencionarn cuales son los valores y principios que se siguen en XP, as como tambin, los
principales conceptos que se deben tener en cuenta a la hora de llevarla a la prctica.
Luego se har un anlisis del ciclo de vida que se utiliza, en el cual se ver cuales son las etapas y las actividades
ms importantes.
Tambin se menciona cuales son los principales roles dentro de esta metodologa, as como tambin, sus
responsabilidades, y adems, analizaremos las prcticas ms importantes que se deben seguir.
Por ltimo haremos referencia a las herramientas de testeo automtico, haciendo hincapi en la herramienta JUnit.
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La filosofa de XP
XP es una metodologa gil para pequeos y medianos equipos, desarrollando software cuando los requerimientos
son ambiguos o rpidamente cambiantes.
A diferencia de los procesos tradicionales para desarrollar software, XP asume el cambio como algo natural, y que,
indefectiblemente, en alguna etapa de un proyecto sucede. En XP se realiza el software que el cliente solicita y
necesita, en el momento que lo precisa, alentando a los programadores a responder a los requerimientos cambiantes
que plantea el cliente en cualquier momento. Esto es posible porque est diseado para adaptarse en forma
inmediata a los cambios, con bajos costos asociados, en cualquier etapa del ciclo de vida. En pocas palabras, XP
abraza el cambio.
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Valores en XP
Para poder implementar las prcticas que presenta XP hay que conocer cuales son los valores principales que hacen
a esta mitologa. Estos valores son:
Comunicacin
Simplicidad
Feedback
Coraje
Comunicacin
Uno de los valores ms importantes en XP es la comunicacin. La mala comunicacin no surge por casualidad en un
proyecto y pueden aparecer muchas circunstancias que hagan que esta falle; un programador le da malas noticias al
gerente y este lo castiga, un cliente le dice al programador algo importante y este no le presta atencin.
En cualquiera de los casos la comunicacin es un factor importante en cualquier tipo de proyecto. En XP se trata de
mantener una buena comunicacin mediante un conjunto de prcticas que no se pueden realizar sin tener una buena
comunicacin en el equipo. Muchas de estas prcticas hacen corto circuito si no hay buena comunicacin como en
el caso de los testing unitarios, programacin por pares, el uso de estndares o la estimacin de las tareas. Trabajar
en espacios abiertos hace que la comunicacin mejore al contrario de otras metodologas en las cuales los
programadores trabajan en espacios reducidos.
La comunicacin con el cliente es de vital importancia en XP y es por este motivo que el cliente es integrado al
equipo. De esta forma, cualquier duda sobre los requerimientos puede ser evacuada inmediatamente. Adems, se
planifica con el cliente y este puede estar al tanto del avance del proyecto. (Extreme Programming explined.
Captulo 7. Four Values. Pg. 15)
XP ha sido diseada para minimizar el grado de documentacin como forma de comunicacin, haciendo nfasis en
la interaccin personal. De esta manera se puede avanzar rpidamente y de forma efectiva, realizando solo la
documentacin necesaria.
Simplicidad
La simplicidad es el segundo valor que se utiliza en esta metodologa. XP apuesta a realizar algo simple hoy y
destinar un poco ms de esfuerzo para realizar un cambio en el futuro, a realizar algo ms complicado hoy y no
utilizarlo nunca.
XP propone una regla muy simple: hacer algo que funcione de la manera ms sencilla. En el caso de tener que
aadir nueva funcionalidad al sistema se deben examinar todas las posibles alternativas y seleccionar la ms
sencilla. En otras ocasiones se hace uso del refactoring
1
que permite mantener el cdigo en funcionamiento pero
mucho ms simple y organizado. (Prcticas Extremas en ORTsf. Valores. Pag - 27)
Otra regla muy importante es: realizar solo lo necesario. Con esto se pretende agregar nueva funcionalidad que
cumpla con los objetivos actuales sin necesidad de preocuparse por futuros requerimientos. Esto hace que se
progrese de manera ms segura y rpida en el proyecto.
Feedback
Brindar un feedback correcto y preciso hace que se pueda mantener una buena comunicacin y conocer el estado
actual del proyecto.
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Refactoring: Un cambio al sistema que mantiene el mismo comportamiento del sistema, pero aumenta algunos atributos de
calidad, como ser: simplicidad, flexibilidad, mantenibilidad, etc.
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Comunicacin
Simplicidad Feedback
Coraje
El feedback trabaja a diferentes escalas de tiempo. Uno es el feedback que se realiza minuto a minuto. Cuando un
cliente escribe sus stories
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los programadores realizan la estimacin de cada una de ellas y el cliente puede obtener
inmediatamente el feedback sobre la calidad de dichas stories.
El otro tipo de feedback que se realiza es a travs de pequeas entregas del sistema. De esta manera, el cliente est al
tanto del avance del proyecto. Adems, el sistema es puesto en produccin en menor tiempo, con lo cual los
programadores saben si realizaron un buen trabajo y si sus decisiones fueron acertadas.
Coraje
Obviamente cada uno de los valores antes mencionados tiene una gran interaccin entre ellos. Como se ve en la
siguiente figura la comunicacin, la simplicidad y el feedback forman el coraje, el cual se convierte en el objetivo de
XP. Uno de los lemas de XP menciona: Si no trabajas al tope de tu capacidad, alguien ms lo est haciendo y si no
llegas a tiempo se comer tu almuerzo. (Prcticas Extremas en ORTsf. Valores. Pag - 27)
Esto hace, a que por ejemplo, se tenga el coraje de modificar el cdigo en cualquier momento por cualquier
miembro del equipo sabiendo que no se afectar el correcto funcionamiento del sistema.
Figura 1 valores de XP
El coraje tambin es poder realizar cambios cuando algo no funciona del todo bien, disear e implementar solo lo
necesario para el presente, pedir ayuda o reducir el alcance de una entrega si el tiempo no alcanza.
Si no hay coraje en un proyecto no se puede clasificar como extremo y es necesario que los otros tres valores estn
presentes.
Referencias
KENT, Beck. 2000. Extreme Programming explined. 1ra edicin
ARRIETA, Sebastian. Prcticas Extremas en ORTsf. 2002. Universidad ORT Uruguay
1
Storie: Funcionalidad que el cliente quiere que haga el sistema.
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Principios de XP
Los cuatro valores mencionados anteriormente comunicacin, simplicidad, feedback y coraje nos brindan un
estndar para obtener buenos resultados. Sin embargo, los valores son muy vagos a la hora de ayudarnos a decidir
que prcticas utilizar. Para ello se necesita destilar estos valores en principios que puedan ser utilizados.
A continuacin se detallan los principios ms importantes de XP.
Rpida retroalimentacin
Asumir la simplicidad
Cambios incrementales
Aceptar el cambio
Trabajo de calidad
Rpida retroalimentacin
En la prctica el tiempo transcurrido entre una accin y su feedback es crtico. Tener una rpida retroalimentacin
nos permite interpretarla, aprender de ella y poner en prctica lo asimilado lo antes posible.
Asumir la simplicidad
Este es uno de los principios ms difciles de llevar a la prctica. Casi siempre se planifica para el futuro y se disea
para poder rehusar. En lugar de esto XP dice que hay que hacer un buen trabajo para las necesidades actuales y
confiar en nuestra habilidad para solucionar problemas futuros.
Cambios incrementales
Realizar grandes cambios en una sola oportunidad no es una buena solucin. Cada problema debe ser resuelto con
una serie de cambios pequeos para poder atacar dicho problema mucho ms en profundidad.
Aceptar el cambio
En XP el cambio es asimilado como algo habitual e inevitable. La mejor estrategia es aquella que preserva la mayor
cantidad de opciones mientras resuelve los problemas ms precisos.
Trabajo de calidad
Uno de los objetivos ms importantes en XP es realizar un producto de buena calidad. Si cada integrante realiza su
trabajo de la mejor manera posible se puede asegurar la calidad del producto.
Otros principios
Adems de los principios antes mencionados surgen algunos otros de menor trascendencia que pueden ayudar a
tomar buenas decisiones en situaciones especficas.
Aceptar la responsabilidad
Adaptacin local
Comunicacin abierta y honesta
Ensear conocimientos
Experimentos concretos
Jugar para ganar
Mediciones honestas
Pequea inversin inicial
Trabajar con los instintos de las personas
Viajar liviano
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Aceptar la responsabilidad: Es bueno permitir que cada uno de los integrantes se ofrezca de forma voluntaria para
poder realizar una tarea determinada y que esta se comprometa ante el resto del equipo. Imponer una tarea hace que
el miembro del equipo haga algo que pueda no cumplir ms adelante y pierda su motivacin. (Extreme
Programming explined. Captulo 8. Basic Principies. Pg. 37)
Adaptacin local: Para que XP funcione de la mejor manera posible es necesario que se adapte a las condiciones
particulares de cada proyecto.
Comunicacin abierta y honesta: La comunicacin es uno de los pilares fundamentales en XP. Es necesario que
cada uno de los integrantes sepa exponer las consecuencias de sus propias decisiones y de las tomadas por los
dems, as como tambin, comunicar los problemas sin miedo de anunciar malas noticias. (Extreme Programming
explined. Captulo 8. Basic Principies. Pg. 37)
Ensear conocimientos: XP se concentra en ensear distintas estrategias para saber como adoptar esta metodologa
sin tratar de imponer ninguna de estas.
Experimentos concretos: Toda decisin que se tome a lo largo del proyecto debe ser analizada y probada para evitar
as cualquier tipo de errores.
Jugar para ganar: Todos los integrantes deben trabajar en equipo de manera agresiva y con mucho coraje para
lograr el objetivo comn que es el xito de todo el proyecto.
Mediciones honestas: Toda estimacin o mtrica realizada debe ser lo ms lgica posible ya que no tiene sentido dar
algo tan exacto que quizs nunca se cumpla.
Pequea inversin inicial: Al igual que la realizacin de un sistema en pequeas entregas, es bueno realizar
inversiones de igual manera e ir avanzando de forma progresiva.
Trabajar con los instintos de las personas: XP est a favor de trabajar con los instintos de las personas y no en
contra de ellos. Los instintos de las personas, aquello que los incentiva, son principalmente, hacer bien su trabajo y
realizar las tareas en grupo, interactuando con el resto del equipo. (Extreme Programming explined. Captulo 8.
Basic Principies. Pg. 37)
Viajar liviano: Para poder adaptarse rpidamente a los cambios constantes es bueno llevar solo lo indispensable.
Referencias
KENT, Beck. 2000. Extreme Programming explined. 1ra edicin
ARRIETA, Sebastian. Prcticas Extremas en ORTsf. 2002. Universidad ORT Uruguay
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Principales conceptos
Antes de comenzar a profundizar sobre la forma de trabajo de XP es bueno tener en claro algunos conceptos que son
bsicos en esta metodologa.
A continuacin se detallan los ms importantes.
Story cards
Iteracin
Refactoring
Release
Test de aceptacin
Test unitario
Story Cards
Las story cards sirven para registrar los requerimientos de los clientes y son utilizadas para poder realizar la
estimacin de cada una de las iteraciones durante la fase de planificacin.
Las story cards son escritas por los clientes en base a lo que se estima es necesario para el sistema. Estn escritas en
un formato de oraciones en la terminologa del cliente, sin necesidad de sintaxis tcnicas.
Tambin son utilizadas para poder crear los test de aceptacin. Por lo general se necesitan uno o ms test de
aceptacin para verificar que la story ha sido implementada correctamente. (Extreme Programming. Story Cards)
Una de las malas impresiones que generan las story cards es su diferencia con la especificacin de requerimientos
tradicional. La mayor diferencia es su nivel de detalle. Las story cards solo proveen suficiente detalle para poder
realizar la estimacin de cuando tardar en ser implementada dicha funcionalidad. Cuando el tiempo es calculado el
programador se encarga de solicitarle al cliente una descripcin ms detallada de los requerimientos.
Otra diferencia entre las stories y los documentos tradicionales es que se centran en lo que el cliente necesita. Hay
que tratar de evitar en detallar la tecnologa o los algoritmos. Se deben mantener las stories focalizadas en las
necesidades y los beneficios que le pueden brindar al cliente. (Extreme Programming. Story Cards)
Cada story puede llevar entre 1 a 3 semanas en ser desarrollada en un desarrollo ideal. Este desarrollo ideal es
cuanto tiempo se tarda en implementar una story si no hay distracciones, no hay otras asignaciones y se sabe
exactamente que hacer. Ms de tres semanas significa que la story debe ser dividida para ser implementada. Si toma
menos de una semana se pueden combinar con otras stories. Entre 20 y 80 stories es el nmero ideal para poder
crear un plan de entregas.
Iteracin
Consta de un perodo de una a dos semanas en las cuales el cliente selecciona las stories en ser desarrolladas. Luego
de ser implementadas este cliente corre sus test funcionales para ver si la iteracin puede terminar de manera
exitosa.
Otro punto que no debe ser pasado por alto es el tema de la duracin de cada iteracin. Con iteraciones cortas se
pretende que el equipo tenga objetivos a corto plazo y pueda ver el resultado de su trabajo cada cierto tiempo y no
esperar varios meses para ver si lo que se hizo estuvo bien o no. El poder tener un reconocimiento de que se estn
haciendo bien las cosas cada cierto tiempo, hace que la persona se mantenga motivada. Adems, el poder tener
retroalimentacin constante con el cliente permite tener un mejor nivel en el trabajo.
Tambin debemos considerar que las iteraciones cortas permiten hacer un diagnstico prematuro de la situacin del
proyecto, con lo cual no se debe esperar mucho tiempo en detectar posibles problemas.
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Refactoring
Otro concepto muy importante es el refactoring. Consiste en realizar cambios al sistema sin modificar la
funcionalidad del mismo para poder hacer el sistema ms simple, para aumentar la eficiencia o para que el cdigo
sea mucho ms entendible. Sea cual sea el objetivo del refactoring, no hay que olvidar que en XP el cdigo es la
documentacin ms importante del proyecto y por ende debe estar bien desarrollado.
Release
Un release puede ser definido como un conjunto de funcionalidad que es integrada para realizar un programa
ejecutable. La idea de cada release es poder tener un producto intermedio al final de cada iteracin en la cual el
cliente pueda testear la funcionalidad pedida. Con esto los clientes pueden, adems, ver el avance del proyecto y
poder realizar comentarios a los programadores y no esperar hasta el final del mismo cuando est todo integrado.
Test de aceptacin
Los test de aceptacin representan algn tipo de resultado por parte del sistema. Los clientes son los responsables de
verificar la exactitud de estos test y de revisar los resultados para poder as priorizar los test que fracasaron. Tambin
son utilizados como test regresivos antes de entrar a la fase de produccin. (Extreme Programming. Acceptance test)
Una story no es aceptada hasta que haya pasado su test de aceptacin. Esto significa que en cada iteracin se deben
realizar nuevos test de aceptacin o de lo contrario el equipo tendr una avance de cero.
Estos test suelen ser automatizados para que puedan ser ejecutados frecuentemente. El resultado de cada test es
publicado para el resto del equipo.
El nombre de test de aceptacin refleja la verdadera intencin, la cual es garantizar a los clientes que los
requerimientos han sido realizados y el sistema es aceptable.
Test unitario
Los testing unitarios son tan importantes como los test de aceptacin. Son realizados desde el punto de vista del
programador y sirven, adems de testear el cdigo, para poder realizar el refactoring del mismo.
Cada programador, antes de comenzar a programar, debe preparar los test unitarios. Esto hace que dichos test estn
preparados para ser corridos durante la codificacin y adems, hace que al programador le surjan dudas y pueda
evacuarlas con el cliente antes de empezar con la codificacin.
Referencias
Extreme Programming <http://www.extremeprogramming.org>
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El ciclo de vida
El ciclo de vida de XP consiste bsicamente de seis fases: Exploracin, Planificacin, Iterations to Release,
Produccin, Mantenimiento y Muerte.
1- Exploracin
En esta fase los clientes realizan las story cards que desean que estn para la primera entrega. Cada story describe
una de las funcionalidades que el programa tendr. Al mismo tiempo el equipo de desarrollo se familiariza con las
herramientas, la tecnologa y las prcticas a ser utilizadas durante el proyecto. En algunos casos se utiliza un
prototipo para testear la nueva tecnologa y explorar algunos aspectos de la arquitectura a ser implementada. La
duracin de esta fase puede extenderse desde unas pocas semanas a varios meses dependiendo de la adaptacin del
equipo de desarrollo.
2- Planificacin
El objetivo de esta fase es fijar la prioridad de cada una de las stories y se establece cual va a ser el contenido de la
primera entrega. Los programadores estiman cuanto esfuerzo requiere cada story y se establece el cronograma. La
duracin del calendario para la entrega del primer release no suele superar los dos meses. Duracin de la fase de
planificacin en s no toma ms de dos das.
3- Iteraciones por entregas
Esta fase incluye varias iteraciones del sistema antes de la entrega del primer release. El calendario es dividido en
un nmero iteraciones de tal manera de que cada iteracin tome de una a cuatro semanas de implementacin. En la
primera iteracin se crea un sistema que abarca los aspectos ms importantes de la arquitectura global. Esto se logra
seleccionando las stories que hagan referencia a la construccin de la estructura de todo el sistema.
El cliente decide que stories van a ser implementadas para cada iteracin. Adems, se realizan los test funcionales,
realizados por el cliente, al final de cada iteracin. Al final de la ltima iteracin el sistema est listo para ser puesto
en produccin.
4- Produccin
La fase de produccin requiere realizar muchos ms chequeos y testing antes que el sistema sea entregado al cliente.
En esta fase aparecen nuevos cambios y se tiene que decidir si sern incorporados o no en dicha entrega. Durante
esta fase suele suceder que las iteraciones se aceleren de tres a una semana. Las ideas pospuestas y las sugerencias
son documentadas para luego ser implementadas ms adelante, por ejemplo, en la fase de mantenimiento.
Luego que el primer release es creado, el proyecto debe mantener el sistema en produccin corriendo mientas se
trabaja en las nuevas iteraciones.
5- Mantenimiento
En esta fase por lo general se necesita un esfuerzo extra de los programadores para satisfacer los requerimientos del
cliente. Por este motivo la velocidad de desarrollo suele disminuir una vez que el sistema es puesto en produccin. A
raz de esto se requiere incorporar nuevos integrantes al equipo y cambiar la estructura del equipo.
6- Muerte
Esta ltima fase se acerca una vez que el cliente no tiene ninguna story a ser implementada. Los requerimientos del
sistema deben ser satisfechos en otros aspectos como ser la performance o la confiabilidad del mismo. Esta es la
etapa en la cual no hay ms cambios en la arquitectura, el diseo o el cdigo y aqu es cuando se realiza la
documentacin correspondiente. Esta fase aparece tambin, cuando el sistema no da los resultados deseados o se
vuelve demasiado caro para seguir siendo desarrollado.
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Figura 2 Ciclo de vida de XP
Exploracin
Durantes esta fase los programadores utilizan cada parte de la tecnologa a ser usada durante el proyecto. Se
exploran todas las posibilidades que puede tener la arquitectura del sistema. Se utilizan una o dos semanas para
construir prototipos que implementen la funcionalidad bsica pero de dos o tres formas distintas. (Agile softwar
development methods. Reviews and analysis. Extreme Programming/Process. Pag - 19)
Si una semana no alcanza para explorar una parte de la tecnologa esto puede clasificarse como un riesgo. Esto no
significa que no se pueda utilizar pero s sera bueno explorarla con ms detalle y considerar alternativas.
Los programadores suelen estimar la duracin de cada tarea realizada durante esta fase. Cuando finaliza una tarea se
reporta en el calendario el tiempo requerido.
Mientras los programadores trabajan con la tecnologa, los clientes escriben las stories. Al principio las stories no
son las que se esperan. La clave es darle rpidamente al cliente una feedback de las primeras stories para que
aprendan en seguida a como especificar lo que los programadores necesitan.
Planificacin
El propsito de esta fase es el de llegar a un acuerdo entre los clientes y los programadores en cuales sern las
stories a ser implementadas durante cada iteracin. Si se hace una buena preparacin durante la fase de exploracin
esta actividad no suele llevar ms de un da o dos.
La entrega del primer release debe tomar entre dos a seis meses de duracin. Si se planifica realizarla en menos
tiempo es probable que no se tengan los elementos necesarios para solucionar los problemas ms significativos. Pero
si se tarda ms de este perodo se corre el riesgo que el cliente no quede satisfecho.
Iteraciones por entregas
Una vez elegido el orden en el cual se implementarn las stories se procede a definir cuantas iteraciones sern
necesarias para el proyecto. Cada iteracin tiene una duracin de una a cuatro semanas, en las cuales se realizan los
test funcionales para cada una de las stories a ser implementadas. (Agile softwar development methods. Reviews and
analysis. Extreme Programming/Process. Pag - 19)
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La primera iteracin suele servir para definir la arquitectura de todo el sistema. Es por este motivo que se
seleccionan las stories que definen la arquitectura aunque solo formen una base del mismo.
La seleccin de las stories para las siguientes iteraciones suele quedar al criterio del cliente. El cliente debe
seleccionar las stories que tengan ms inters para l de las que falten ser implementadas.
Adems de la implementacin, se debe llevar un control con respecto a las desviaciones del calendario. Cuando se
detectan desviaciones es necesario tomar medidas. Quizs se deba agregar o remover stories o quizs deba encontrar
una mejor manera para utilizar la tecnologa e incluso para utilizar XP.
Al final de cada iteracin el cliente debe analizar que todas las stories estn implementadas. Debe tambin correr
todos los test funcionales y que estos resulten ser exitosos.
Produccin
En esta fase es donde el producto se pone en produccin y se realizan todas las pruebas de preformase del sistema.
Este es el momento en donde se afinan los detalles del sistema debido a que se tiene un gran conocimiento del
diseo y adems, se dispone del hardware en donde se va a correr el sistema.
Durante esta fase se debe ir ms despacio a medida que se desarrollando el software. Esto no significa que el
desarrollo se detenga pero si es de considerar, que el riesgo se vuelve ms importante a medida que los cambios
afecten al release.
Mantenimiento
En esta fase se debe agregar nueva funcionalidad, mantener el sistema corriendo e incorporar nuevos integrantes al
equipo.
Se hacen los refactoring que no se pudieron realizar anteriormente. Adems, se prueba la nueva tecnologa que se va
a utilizar en el prximo release o migrar a nuevas versiones de la tecnologa que se est utilizando. Tambin se suele
experimentar con nuevas ideas para la arquitectura actual y el cliente suele escribir nuevas stories que puedan
mejorar el sistema. (Agile softwar development methods. Reviews and analysis. Extreme Programming/Process. Pag
- 19)
El trabajar sobre un sistema que est en produccin no es lo mismo que hacerlo sobre un sistema que an est siendo
desarrollado. Hay que ser muy cuidadoso sobre los cambios a ser realizados.
Otros de los puntos que se debe considerar en esta fase es la incorporacin de nuevos integrantes al equipo de
desarrollo. Es bueno darle dos o tres iteraciones donde ellos hagan muchas preguntas, trabajen en parejas y lean
mucho cdigo y casos de prueba. Cuando ellos se sientan listos, pueden ser puestos a trabajar en algunas tareas de
programacin y as hasta que queden completamente integrados. Si el equipo va cambiando gradualmente durante
un ao se puede reemplazar sin desestabilizar la forma de trabajo que se lleva. (Extreme Programming explined.
Captulo 21. Lifecycle of an ideal XP Proyect. Pg. 131)
Muerte
Hay dos buenas razones por la cual el sistema entre en esta fase. La primera puede ser debido a que el cliente est
muy satisfecho con el sistema y no tenga ninguna otra funcionalidad que agregar en el futuro. La otra razn suele ser
que el sistema no termina de ser liberado. El cliente necesita ms funcionalidades y es imposible costearlas. Otro
motivo puede ser que los defectos detectados alcancen un nivel intolerable.
Referencias
ABRAHAMSSON, Pekka; SALO, Outi; JUSSI. Agile softwar development methods. Reviews and analysis [online].
Disponible en Internet: <http://www.info.vtt.fi.pdf/>
KENT, Beck. 2000. Extreme Programming explined. 1ra edicin
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Ciclo de vida del programador
Adems del ciclo de vida comn de XP podemos encontrar otro ciclo de vida dentro de este que indica como
trabajan los programadores para poder codificar.
Figura 3 Ciclo de vida del programador
El tringulo que se encuentra en el medio de la figura 3 es la clave principal en la idea de XP. En ellas se muestra la
forma de trabajo: Testing, codificacin y luego refactoring. Esto es lo opuesto a la programacin tradicional en
donde primero se disea, luego se codifica y por ltimo se testea. (Extreme Programming. XP Programmer's Cube -
A Day in the Life)
Veamos en detalle cada una de las actividades:
Eleccin de pares
o Toda la produccin se realiza en pares.
o El encargado de escribir piensa tcticamente, su pareja piensa estratgicamente.
o Se rotan los roles peridicamente.
Testing
o Se escriben los testing unitarios.
o Se verifica que los test fallen antes de codificar.
o Se testea todo lo que posiblemente puede fallar.
Codificacin
o Hacer algo que funcione de la manera ms sencilla
o Implementar lo suficiente para hacer que el test pase.
o Seguir el estndar de codificacin.
Refactoring
o Quitar toda porcin de cdigo que no parezcan estar bien y luego verificar si el cdigo an pasa
los test unitarios.
o El cdigo debe ser claro, no tener partes duplicadas y tener la menor cantidad de clases y mtodos
posibles.
o Realizar cambios pequeos y luego realizar los test unitarios.
TESTING Q & A
CODIFICACIN REFACTORING
INTEGRACIN
ELECCIN DE PARES
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Q & A
o El cliente puede proveer rpidamente cualquier respuesta on-site.
o Muchas preguntas requieren decisiones y el cliente debe estar preparado para poder hacerlas.
o El cliente suele escribir una story o un test de aceptacin que captura sus preguntas.
Integracin
o Llevar el cdigo a la mquina donde se realiza la integracin, unir el sistema y correr todos los
test.
o Arreglar todos los errores para que pasen todos los test unitarios.
o Si no es fcil la integracin es mejor tirar todo y comenzar nuevamente al da siguiente.
Retornar al inicio.
o Si resta tiempo, se puede elegir otra pareja o cambiar de roles y comenzar con otra actividad.
Referencias
Extreme Programming < http://www.xp123.com>
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Roles y responsabilidades.
Dentro de la mitologa de XP existen variados roles. A continuacin se detallan cuales son los roles ms
importantes.
Cliente
Es quien establece que es lo que debe realizar el sistema, tomando la decisin de cuando se debe implementar
determinada funcionalidad, as como tambin en el orden a ser implementadas. Adems, el cliente escribe las story
cards y los test funcionales y decide cuando cada requerimiento est satisfecho. Los clientes tambin priorizan cada
uno de los requerimientos. (Prcticas Extremas en ORTsf. Roles. Pg. 57)
Coach
Es el encargado de asegurar el cumplimiento de todas las prcticas, transmitiendo sus conocimientos y experiencia
al resto del equipo.
Consultant
Es una persona externa al equipo que posee el conocimiento tcnico necesario para poder ayudar al equipo con
determinados problemas.
Manager
Toma las decisiones ms importantes del proyecto. Es el encargado de comunicarse con el equipo para determinar
cual es la situacin actual y distinguir cualquier dificultad o deficiencia en el proceso y poder solucionarlo.
Programador
Es el responsable de escribir los testing del sistema y mantener el cdigo lo ms simple y definitivo posible. El
primer aspecto a tener en cuenta para que XP sea exitoso es la coordinacin entre los programadores y el resto del
equipo.
Tester
Los tester ayudan a los clientes a escribir los test funcionales del sistema. Adems, corren dichos testing
regularmente, envan los informes con los resultados y realizan el mantenimiento a las herramientas de testing.
Tracker
Tiene como principal responsabilidad realizar las mediciones y la recoleccin de mtricas. Mide el progreso del
proyecto y lo compara con lo estimado. Tambin observa el desempeo del equipo, haciendo nfasis en el
cumplimiento de los plazos y aconsejando al equipo si deben realizar cambios para lograr los objetivos. Adems de
todo esto, mantiene los registros de los casos de prueba ejecutados, los defectos encontrados y sus responsables.
(Agile softwar development methods. Reviews and analysis. Extreme Programming/Roles and Responsabilities. Pg
- 21)
Referencias
ABRAHAMSSON, Pekka; SALO, Outi; JUSSI. Agile softwar development methods. Reviews and
analysis[online]. Disponible en Internet: <http://www.info.vtt.fi.pdf/>
ARRIETA, Sebastian. Prcticas Extremas en ORTsf. 2002. Universidad ORT Uruguay
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Prcticas
Uno de los factores que hacen que XP sea tan utilizado y efectivo son las prcticas que se realizan durante el
proyecto. XP es un conjunto de ideas y prcticas de metodologas ya existente y por eso deben ser muy tenidas en
cuenta a la hora de su implementacin. A continuacin se presentan las prcticas ms utilizadas.
40 Horas semanales
Cliente on-site
Diseo simple
El juego de la planificacin
Estndares de codificacin
Integracin continua
Metfora
Pequeas entregas
Programacin por pares
Propiedad colectiva
Testing
Refactoring
40 horas semanales
Como mximo se puede trabajar un promedio de 40 horas semanales. No se permite trabajar tiempo extra durante
dos semanas seguidas. Si esto ocurre, se trata de un problema a ser solucionado.
El no tener que realizar horas extras hace que los integrantes puedan disponer de tiempo libre para poder descansar y
realizar otras actividades. De esta forma la productividad del equipo se mantiene alta y se reducen los problemas por
falta de descanso.
Como en los proyectos suelen haber retrasos se est permitido poder realizar, en una semana, una mayor cantidad de
horas que las establecidas. Pero solamente durante una semana, ya que si sigue el atraso, es un indicador de que algo
malo sucede con el proyecto y el tener mayor carga horaria a la larga no es la solucin.
El realizar horas extras ms de una semana seguida hace que se comentan ms errores tanto en el cdigo como en el
diseo. Esto hace que la calidad del producto realizado sea menor y a largo plazo ese tiempo supuestamente
recuperado se pierde debido a estos problemas. (Agile softwar development methods. Reviews and analysis. Extreme
Programming/Practices. Pg. - 22)
Cliente On-Site
El cliente debe estar presente y disponible en todo momento para el equipo.
El contar con el cliente on-site permite al equipo poder evacuar cualquier tipo de duda que pueda surgir. Adems de
esto, el cliente puede observar cual el grado de avance del proyecto mientras se construye el sistema.
La mayor ventaja de todas es que se puede crear una comunicacin fluida con el cliente sin necesidad de gastar
tiempo en documentacin formal. Esta comunicacin constante reduce el tiempo de desarrollo al reducir las esperas
por respuesta y los malentendidos entre ambas partes. (Agile softwar development methods. Reviews and analysis.
Extreme Programming/Practices. Pg. - 22)
Diseo simple
Se hace mucho nfasis en el diseo de una solucin lo ms simple posible que pueda ser implementada en el
momento. El cdigo complejo o innecesario es eliminado inmediatamente.
En XP el diseo se hace en forma progresiva lo cual evita que se cree un diseo altamente complejo por querer
abarcar todos los aspectos posibles de una sola vez. Un buen diseo debe cumplir los siguientes puntos:
Corre todo los casos de prueba
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Enuncia todas las ideas que se quieren exhibir.
No tiene cdigo duplicado
Posee el menor nmero de clases y mtodos posibles.
Para poder obtener un diseo simple se descartan todos aquellos elementos innecesarios mientras que los tres
primeros puntos se cumplan.
El juego de la planificacin
Para poder realizar una buena planificacin se necesita una buena interaccin entre los clientes y los programadores.
Los programadores estiman el esfuerzo necesario para cada una de las stories y los clientes deciden sobre el alcance
y el momento en el que debe realizar cada entrega.
En el plan de entregas, el cliente elige aquellas stories que crea son ms importantes para implementar. Cada entrega
debe tener una duracin mxima de dos meses y se estima la duracin suponiendo que no hay retrasos o imprevistos.
Cada entrega consta de varias iteraciones, cuya duracin no debe superar las dos semanas. En el plan de iteraciones,
el cliente selecciona las stories a ser implementadas, y se detallan las pruebas de aceptacin para cada story. Los
programadores dividen cada story en tareas, que luego son aceptadas por cada programador, estimadas,
implementadas y por ltimo integradas al sistema. (Prcticas Extremas en ORTsf. Roles. Pg. 40)
Las tareas tienen una duracin promedio de uno a dos das. En ellas los programadores establecen todos los casos de
prueba posibles antes de comenzar con la implementacin. Luego se pasa a la implementacin en el cual el cliente
est disponible para poder evacuar cualquier duda que surja.
Estndares de codificacin
El cdigo es la mejor documentacin que tiene el sistema. Es por este motivo que se deben establecer reglas para los
programadores y estas deben ser seguidas estrictamente.
En un equipo de desarrollo los programadores acuerdan un estndar para el cdigo, dejando de lado estilos de
programacin particulares. Todos deben conocer y seguir el estndar de manera tal que al final el sistema parezca
ser programado por una sola persona.
Algunos de los puntos a tener en cuenta son los siguientes:
Mantener mtodos pequeos (el cdigo puede ser visto en una sola pantalla)
Ser coherentes en el uso de maysculas.
Solo comentar el cdigo cuando sea realmente es necesario.
Usar formatos de nombres consistentes y similares.
Utilizar siempre el mismo formato de sangra.
Integracin continua
Una nueva pieza de cdigo debe ser integrada al resto del sistema tan pronto como sea posible. De ese modo, el
sistema es integrado y reconstruido varias veces por da.
Para poder realizar esta integracin se selecciona una computadora determinada. Luego, al finalizar cada pareja de
programadores se dirige a dicha mquina para integrar sus cambios al sistema existente. Posteriormente se ejecutan
todos los casos de prueba establecidos, hasta que cada uno de ellos sea aprobado. (Prcticas Extremas en ORTsf.
Roles. Pg. 40)
Lo bueno de este sistema es que no ocurren problemas de integracin ya que los errores se encuentran y se
solucionan al momento de ser integrados por los mismos programadores que tienen en la cabeza en cdigo
implementado. Esto evita que se pasen meses para la integracin y tener que solucionar estos problemas ms
adelante.
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Metfora
El sistema es definido en base a una metfora o conjuntos de metforas entre el cliente y los programadores.
Para XP la metfora equivale a la arquitectura en otras metodologas, pero es ms formal y sencilla. Es utilizada por
los programadores para describir a grandes rasgos la estructura del sistema de manera tal que pueda ser comprendida
por todos los integrantes.
Una vez que la metfora es creada, se pasa al establecimiento de clases, mtodos y relaciones primordiales del
sistema.
Adems, de servir como fuente de comunicacin entre los clientes y los programadores sirve para poder mantener el
diseo del sistema lo ms simple posible. Tambin se utiliza para comunicar las bases del sistema a los nuevos
integrantes.
Pequeos release
Los release deben ser los ms pequeos posibles con una duracin no mayor a dos meses. Esto permite que los
clientes puedan ver el avance del proyecto y los programadores puedan retroalimentarse de las opiniones de los
clientes.
Por lo general estos release comienzan implementando las caractersticas primordiales del sistema. Luego a medida
que avanza el proyecto se van agregando el resto de las funcionalidades.
El poder tener un producto terminado cada cierto tiempo hace que el cliente vea como va tomando forma su
producto y adems hace que los programadores mantengan su nivel de motivacin ya que lo ms agradable de
programar es poder entregar un producto terminado. (Prcticas Extremas en ORTsf. Roles. Pg. 40)
Programacin por pares
Uno de los pilares de XP es la programacin en pareja o programacin por pares. Bsicamente lo que se quiere con
esto es poder eliminar posibles errores debido a distracciones o errores conceptuales. Al tener dos personas
concentradas sobre el mismo cdigo se evitan estos errores y se ahorra tiempo en futuras correcciones.
Una de las dos personas es el conductor, que es el encargado de escribir el cdigo. La otra persona, el copiloto,
participa verbalmente. El conductor tiene una visin de cmo implementar el cdigo de la mejor manera mientras
que el copiloto tiene una visin global del sistema y se encarga de sugerir posibles alternativas y nuevos casos de
prueba. Es bueno que los dos integrantes se turnen en la conduccin. (Prcticas Extremas en ORTsf. Roles. Pg. 40)
Propiedad colectiva
Cualquier persona est en condiciones de cambiar cualquier parte del cdigo en cualquier momento.
En XP nadie tiene propiedad sobre ningn mdulo o clase. Cada uno de los integrantes puede realizar cambios o
mejoras a cualquier parte del cdigo en cualquier momento. Esto hace que el sistema cuente con una menor cantidad
de defectos y por ende una mejor calidad.
Testing
Otro de los puntos importantes de XP son los testing, los cuales se realizan continuamente. Existen dos tipos de
testing; testing unitario y testing funcionales o de aceptacin.
Los testing unitarios son implementados por los programadores antes de comenzar con la implementacin. Se
establecen todos los casos en el que el cdigo puede fallar. Una vez que se termina con la implementacin se corren
dichas pruebas y se verifica que no haya ningn test que falle. Hasta que pasen todos los test el programador debe
seguir mejorando el cdigo. Estas pruebas son automatizadas e implementadas por el propio programador, lo cual
hace que la prueba pueda ser ms rpida y efectiva.
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Los testing funcionales o de aceptacin son definidos y escritos por el cliente al inicio de cada iteracin para cada
una de las stories establecidas. El objetivo es demostrar al cliente que el requerimiento implementado realmente
funciona como el cliente lo desea.
Refactoring
El refactoring del cdigo hace que este sea fcil de entender y de mantener sin modificar su comportamiento.
En XP el refactoring se realiza permanentemente en base a estar respaldados por efectivos casos de prueba. Como
resultados, la cantidad de errores disminuye, lo cual mejora la calidad del software. El diseo se mantiene simple y
permite a los programadores desarrollar ms rpido.
Referencias
ABRAHAMSSON, Pekka; SALO, Outi; JUSSI. Agile softwar development methods. Reviews and analysis [online].
Disponible en Internet: <http://www.info.vtt.fi.pdf/>
ARRIETA, Sebastian. Prcticas Extremas en ORTsf. 2002. Universidad ORT Uruguay
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Herramientas para el testeo automtico
Debido a que el testing es una de las actividades ms importantes en la programacin de XP es necesario poseer una
buena herramienta de testeo automtico segn el tipo de lenguaje en el cual se desarrolle.
Una de las herramientas ms conocida para realizar el testing automtico es JUnit. Esta herramienta sirve para los
programadores que desarrollan en JAVA pero en el mercado hay otros tipo de JUnit para los distintos lenguajes.
El objetivo de esta seccin no es mostrar el funcionamiento de JUnit, sino que se desea ejemplificar como se puede
implementar el testeo automtico.
JUnit
Caso simple
Para poder realizar un test simple en algn mtodo simplemente se debe hacer lo siguiente:
Crear una instancia de TestCase
Crear un constructor el cual acepte un String como parmetro y pasar este como superclase.
Reescribir el mtodo runTest()
Cuando se quiere chequear un valor, llamar al mtodo assertTrue() y pasarle un boolean que sea
verdadero cuando el test sea correcto.
Por ejemplo, para poder testear el funcionamiento del mtodo concatenar de la clase Cadena se puede
implementar el siguiente mtodo.
Public void testConcatenar()
{
Cadena cadena1 = new Cadena (Hola );
Cadena cadena2 = new Cadena (Juan);
Cadena resultado = cadena1.concatenar(cadena2);
Cadena valorEsperado = new Cadena(Hola Juan);
asserTrue(valorEsperado.equals(resultado));
}
Suite
A medida que se avanza con la implementacin es lgico que aparezca la necesidad de realizar varios test y es
bueno poder correrlos todos a la vez si necesidad de correrlos uno por uno. Para ello JUnit provee un objeto llamado
TestSuite el cual permite correr cualquier cantidad de test al mismo tiempo.
Por ejemplo, para correr un test simple, se ejecuta:
TestResult resultado = (new CadenaTest (testConcatenar())).run();
Pero para poder realizar el testeo de dos casos al mismo tiempo se debe realizar lo siguiente:
TestSuite suite = new TestSuite();
suite.addTest(new CadenaTest(testEquals);
suite.addTest(new CadenaTest(testConcatenar);
TestResult resultado = suite.run();
TestRunner
Una vez que los test suite estn implementados es hora de recolectar la informacin de cada uno de dichos test. Para
esto es necesario implementar un mtodo esttico llamado suite que retorna un test suite. (JUnit. JUnit CookBook )
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Por ejemplo, para el caso de la Cadena es necesario implementar lo siguiente:
Public static Test suite()
{
TestSuite suite = new TestSuite();
suite.addTest(new CadenaTest(testEquals);
suite.addTest(new CadenaTest(testConcatenar);
TestResult resultado = suite.run();
}
JUnit provee distintos tipos de testing (TestRunner):
Textual TestRunner: Este es mucho ms rpido de ejecutar y puede ser utilizado cuando no es necesario
tener informacin grfica de los resultados del testing.
Graphical TestRunner: Este muestra un simple dilogo en el cual se elige el test a ejecutar y provee una
grfica de progresin de los test realizados.
El Graphical TesRunner muestra una ventana con la siguiente informacin:
Un campo donde se indica el nombre de la clase con el mtodo suite.
Un botn Run que comienza el testeo.
Una barra de progreso la cual se torna de roja a verde en el caso que un test falle.
Una lista de los test fallados.
En el caso que un test falle se reporta este caso en la lista de abajo.
Con este tipo de herramientas el testing es mucho ms fcil de implementar y se obtienen los beneficios que hemos
explicado anteriormente, como por ejemplo, el refactoring.
Referencias
JUnit <http://www.junit.com>
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Conclusiones
Como hemos visto en este documento hay aspectos en XP que lo hacen diferente a otras metodologas.
Comenzamos con sus valores (Comunicacin, Simplicidad, Feedback y Coraje). En XP la comunicacin es vital
tanto entre el grupo de desarrollo como con el cliente, el cual debe formar parte del equipo para mantener una
comunicacin fluida y poder de esta forma, evacuar cualquier tipo de duda que surja con los requerimientos. La
simplicidad apuesta a realizar algo simple hoy y destinar un poco ms de esfuerzo para realizar un cambio en el
futuro, a realizar algo ms complicado hoy y no utilizarlo nunca. El feedback constante entre el equipo y el cliente
hace que se pueda conocer el estado actual del proyecto y poder as tomar decisiones mucho ms acertadas. Por
ltimo, la comunicacin, la simplicidad y el feedback forman el coraje, el cual se convierte en el objetivo de XP. El
coraje tambin es poder realizar cambios cuando algo no funciona del todo bien, disear e implementar solo lo
necesario para el presente, pedir ayuda o reducir el alcance de una entrega si el tiempo no alcanza.
Los cuatro valores mencionados anteriormente nos brindan un estndar para obtener buenos resultados. Sin
embargo, los valores son muy vagos a la hora de ayudarnos a decidir que prcticas utilizar. Para ello se necesita
destilar estos valores en principios que puedan ser utilizados, como ser, una rpida retroalimentacin, asumir la
simplicidad, realizar cambios incrementales, aceptar el cambio y realizar un trabajo de calidad.
Por ltimo debemos mencionar las prcticas que se utilizan, las cuales hacen que XP sea tan utilizado y efectivo.
XP es un conjunto de ideas y prcticas de metodologas ya existente y por eso deben ser muy tenidas en cuenta a la
hora de su implementacin. De la gran cantidad de prcticas destacamos:
40 Horas semanales
Cliente on-site
Diseo simple
El juego de la planificacin
Estndares de codificacin
Integracin continua
Metfora
Pequeas entregas
Programacin por pares
Propiedad colectiva
Testing
Refactoring
Todos estos puntos antes mencionados hacen permiten que se realice el software que el cliente solicita y necesita, en
el momento que lo precisa, alentando a los programadores a responder a los requerimientos cambiantes que plantea
dicho cliente en cualquier momento.
No debemos olvidar que la base de XP es que el proceso se mantenga gil en todo momento, lo cual significa que se
pueda adaptar al cambio sin mayores complicaciones. Por este motivo los conceptos antes mencionados no deben
ser impuestos bajo ningn tipo de concepto sino que al contrario deben servir como una gua segn el tipo de
proyecto que se quiera realizar.
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Palabras Claves
40 Horas semanales
Aceptar el cambio
Aceptar la responsabilidad
Adaptacin local
Asumir la simplicidad
Cambios incrementales
Cliente
Cliente on-site
Coach
Comunicacin
Comunicacin abierta y honesta
Consultant
Coraje
Diseo simple
El juego de la planificacin
Ensear conocimientos
Entrega
Estndares de codificacin
Fase de exploracin
Fase de iteraciones por entregas
Fase de mantenimiento
Fase de muerte
Fase de planificacin
Fase de produccin
Feedback
Integracin continua
Jugar para ganar
Manager
Mediciones honestas
Metfora
Pequea inversin inicial
Pequeas entregas
Programacin por pares
Programacin por pares
Programador
Propiedad colectiva
Rpida retroalimentacin
Refactoring
Simplicidad
Sotries
Story cards
Test funcional
Tester
Testing unitarios
Trabajar con los instintos de las personas
Trabajo de calidad
Tracker
Viajar liviano
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Glosario
Refactoring: Un cambio al sistema que mantiene el mismo comportamiento del sistema, pero aumenta
algunos atributos de calidad, como ser: simplicidad, flexibilidad, mantenibilidad, etc.
Release: Conjunto de funcionalidad que es integrada para realizar un programa ejecutable.
Story cards: Ficha en la cual el cliente especifica una funcionalidad en particular.
Story: Funcionalidad que el cliente quiere que haga el sistema.
Test de aceptacin: Test escrito desde la perspectiva del cliente.
Test unitario: Test escrito desde la perspectiva del programador.
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Bibliografa
Artculos
ABRAHAMSSON, Pekka; SALO, Outi; JUSSI. Agile softwar development methods. Reviews and analysis [online].
Disponible en Internet: <http://www.info.vtt.fi.pdf/>
ARRIETA, Sebastian. Prcticas Extremas en ORTsf. 2002. Universidad ORT Uruguay
Libros
KENT, Beck. 2000. Extreme Programming explined. 1ra edicin
Sitios Web
Extreme Programming <http://www.extremeprogramming.org>
Extreme Programming < http://www.xp123.com>
JUnit <http://www.junit.com>