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AJEDREZ

Las piezas
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las
claras, llamadas las blancas, y el otro las de color oscuro, llamadas las negras. Cada jugador
dispone de 16 piezas (tambin llamadas trebejos) de seis tipos distintos de las cuales cada jugador
tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (tambin llamada reina) y un
rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:
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El Rey se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o
retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve 2 3).
La Dama tambin se puede mover en cualquier direccin avanzando o retrocediendo en el
tablero el nmero de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil slo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con
otra pieza o el borde.
La Torre slo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta
topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Caballo, segn la definicin oficial, se puede mover a la casilla ms cercana que no se
encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve
avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de
L, siendo la nica pieza que puede saltar por encima de las dems piezas.
El pen puede avanzar una o dos casillas en direccin vertical en su primer movimiento, despus
de adelantado por primera vez slo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no
puede ir hacia atrs y no puede capturar las piezas contrarias que se encuentran en la misma
direccin en la que se mueve, el pen podr capturar las piezas que se encuentran a una casilla
en diagonal respecto a l, no a las que estn delante de ellos (excepto en la toma de pen al
paso). Un pen tiene la capacidad de transformarse en la pieza que su jugador desee
(normalmente en dama) si es capaz de alcanzar la ltima fila del tablero opuesta a la de su
bando, por lo que un pen puede adquirir un enorme poder tctico en determinadas posiciones
donde no tiene oposicin para "coronar" (pen pasado).
La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:
Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras (en esta acepcin, el trmino trebejo, le es
sinnimo).
Puede hacer referencia slo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez tambin al rey, para
diferenciarlos de los peones.
Puede referirse slo a una pieza menor (alfil o caballo).
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Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna
a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo nmero de
partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboracin de un fixture, de la
alternacin de colores en cada ronda, o de la disputa de un nmero de rondas par.
El modelo estndar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que se
ve en la imagen adyacente), diseado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado as en nombre del
campen ingls del siglo XIX Howard Staunton.


Movimientos del Alfil
3.2 El alfil puede ser movido a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre las que se
encuentra.


Movimientos de la Torre
3.3 La torre puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las que se
encuentra.

Movimientos de la Dama
3.4 La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en las que
se encuentra.

3.5 Al realizar estos movimientos, el alfil, la torre o la dama no pueden pasar sobre ninguna otra
pieza.
Movimientos del Caballo
3.6 El caballo puede ser movido a una de las casillas ms prximas a la que se encuentra, sin ser de
la misma fila, columna o diagonal.

Movimientos del Pen
3.7 a. El pen puede ser movido hacia adelante a la casilla inmediatamente delan te suyo en la
misma columna, siempre que dicha casilla est desocupada; o
b. en su primer movimiento el pen puede ser movido como en (a); alternati vamente, puede avanzar
dos casillas a lo largo de la misma columna, siem pre que ambas casillas estn desocupadas; o
c. el pen puede ser movido a una casilla ocupada por una pieza del adversa rio que est en diagonal
delante suyo, sobre una columna adyacente, captu rando dicha pieza.

d. Un pen que ataca una casilla atravesada por un pen del adversario que ha avanzado dos casillas
en un movimiento desde su casilla original, puede capturarlo como si slo hubiera avanzado una
casilla. Esta captura slo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado
avance y se denomina captura al paso.
e. Cuando un pen alcanza la fila ms alejada desde su posicin inicial debe ser cambiado, como
parte del mismo movimiento, por una dama, torre, alfil o caballo del mismo color. La eleccin del
jugador no est limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un pen
por otra pieza se denomina promocin, siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.
Movimientos del Rey
3.8 Hay dos formas diferentes de mover el rey:
i. desplazndolo a cualquier casilla adyacente no atacada por una o ms piezas del adversario,

Silogismo hipottico:

P > R (Si P, entonces R)
R > Q (Si R, entonces Q)
P > Q (Si P, entonces Q)

Un ejemplo:

Si don Quijote percibe castillos en vez de ventas, entonces don Quijote ve alterada su percepcin.
Si don Quijote ve alterada su percepcin, entonces es probablemente psictico.
Si don Quijote percibe castillos en vez de ventas, entonces es probablemente psictico.

Silogismo disyuntivo:

O ^ P (O P)
~P (Niego P)
O (Por lo tanto, O)

O Carlos es socilogo o Laura es antroploga.
Carlos no es socilogo.
Por lo tanto, Laura es antroploga.

Se puede discutir la naturaleza de las disyunciones, como exclusivas (slo una de las proposiciones simples
es verdadera) o no exclusivas (ambas pueden ser verdaderas).

Modus ponens:

P > Q (Si P, entonces Q)
P
Q

Si has reparado las tuberas, entonces hay agua potable disponible.
Has reparado las tuberas.
Por lo tanto, hay agua potable disponible.

Modus tollens:

P > Q (Si P, entonces Q)
~Q (Niego Q)
~P (Por lo tanto, niego P)

Volviendo al ejemplo anterior.

Si has reparado las tuberas, entonces hay agua potable disponible.
No has reparado las tuberas.
Por lo tanto, no hay agua potable disponible.

Silogismo categrico:

S - M (S es P)
M - P (M es P)
S - P (S es P)

Todos los monos del viejo mundo son antropoides.
Todos los antropoides son primates.
Por lo tanto, todos los monos del viejo mundo son primates.