Necesidad de encontrar nuevos espacios menos saturados donde los mensajes puedan destacar ms. Pantalla TV Pantalla celular Pantalla PC
ALCANCE
INTERACTIVIDAD
UBICUIDAD
+
+ DIAGNSTICO PROCESO LINEAMIENTOS APLICACIN I II III componentes direccionales y de enriquecimiento secuencial MEDIOS ON LINE OFF LINE + blended
SINERGA DE MEDIOS
USAR SINCRONIZADAMENTE LOS MEDIOS PARA: DIFUNDIR & EXPERIMENTAR UN MENSAJE PUBLICITARIO diarios vida diaria segmentacin fidelidad radio MARKETING DIRECTO RELACIONAL MARKETING ONE TO ONE
UNA SINTESIS VISUAL EL MENSAJE REDUCIDO A SU MINIMA EXPRESIN EN ARGUMENTOS Y AMPLIANDO EN SU MXIMA EXPRESIN A NIVEL VISUAL Y GRFICO.
Publicidad exterior EJES OBJETIVOS EL PRODUCTO: La composicin El origen El sabor SU SITUACIN EN EL MERCADO: Singularidad Liderazgo MOMENTO DE CONSUMO: Aspectos sociales Aspectos fsicos EL PRODUCTO: La composicin El origen El sabor SU SITUACIN EN EL MERCADO: Singularidad Liderazgo MOMENTO DE CONSUMO: Aspectos sociales Aspectos fsicos EJES SUBJETIVOS Personalidad del producto o de la marca La personalidad de quien lo consume Los lugares de consumo Un estilo de vida diferenciado IDEAS CONCEPTUALI ZACIN EJECUCIN INVESTIGACIN/PLANNING ESTRATEGIA PUBLICITARIA INFORMACIN DEL CLIENTE BRIEF: EJE DE CAMPAA/PROMESA ABSTRACTO CONCRETO El consumidor es influenciado medio + punto de venta + Relacin WOM TIPOS DE CAMPAAS Institucionales / corporativas Producto: - Lanzamiento - intriga - Mantenimiento - Social - Poltica - Sampling/degustacin - Promocin - Activacin en particular - Campaa de temporada especfica COMUNIDADES ON LINE US adult online consumers Forrester Research, Inc The Social Technographics Ladder http://georgevanantwerp.com/2010/08/03/creators-critics-collectors-joiners-spectators-and-inactives/ personali zacin diseo a medida escuchar a los consumidores darles la posibilidad de elegir darle relevancia a su participacin socializar mensajes generar confianza facilitar la posibilidad de compartir informacin par a par participacin entornos adecuados crear comunidades premiar participacin predictivo captar tendencias aceptacin preferencias del consumidor respeto privacidad Panorama de nuevas tendencias: hbitos del usuario. Nuevas modalidades de vinculacin con las marcas. Bidireccionalidad rige las nuevas conversaciones Conceptos creativos participativos con eje en el entretenimiento. Integracin de medios: on line + off line Fortalecimiento de marcas a travs de las estrategias de las conversaciones participativas. capital conversacional: blended: caso Mascherano http://www.youtube.com/watch?v=dM4VaZ7w5FI http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=BUqjmdR2_tc&feature=endscreen http://www.youtube.com/watch?v=7GyMTpJif9M&feature=relmfu http://www.youtube.com/watch?v=CII_Td7M1dk&feature=relmfu http://softwarelogia.com/2009/07/21/%C2%BFque-es-el-caso-mascherano/ http://www.youtube.com/watch?v=-owS9uwRQgs Argentina, 2007 http://www.youtube.com/watch?v=vngL0WJB1ec&feature=player_emb edded Brasil. Diciembre, 2010. En 5 das, 2500 llamadas por da. http://www.youtube.com/watch?v=qSfATEZiUYo&feature=player_embedded#! Museo de Londres http://www.youtube.com/watch?v=bGFflwe4mtI&feature=player_embedded PUBLICIDAD ENTRETENIMIENTO BRAND EXPERIENCE STORYTELLING CONSTRUCCIN DE MARCA
HOMO LUDENS (1938) Johan Huizinga (filsofo e historiados holands) Juego como funcin humana esencial como el trabajo La cultura humana brota del juego. La publicidad como entretenimiento al alcance de todos. BRAND EXPERIENCE STORYTELLING CONSTRUCCIN DE MARCA CONTENIDOS NARRATIVOS DE LA MARCA COMPARTIR DIALOGOS COMPARTIR EXPERIENCIAS COMPARTIR OBJETIVOS COMPARTIR VALORES COMPARTIR PRODUCTOS COMPARTIR HISTORIAS CONVERSAR HACER COSAS JUNTOS QUEREMOS LOGRAR LO MISMO CREEMOS EN LO MISMO CREAR JUNTOS SABEMOS LA HISTORIA DIMENSIONES DEL COMPARTIR http://www.edelman.com/who-we-are/ Ernest Dichter (1907-1991) Experiencia gratificante o sorpresiva con el producto Tener acceso a informacin privilegiada la informacin ayudar a un conocidos y amigos MOTIVOS PARA COMPARTIR, 1966. CMO FUNCIONA LA PUBLICIDAD BOCA A BOCA? Merece ser compartido Buen humor, parte del entretenimiento CONTENIDO CONVERSACIONAL MARCA CAPITAL Google rompe esquemas en construccin de marca tradicionales Ms que centrarse en sus aspectos enunciativos: grfico/verbal
Centro /eje: EXPERIENCIA DEL USUARIO
USUARIOS SATISFECHOS-CLIENTES.
EN EL MUNDO ON LINE: BRANDING TIENE QUE VER MS CON LA EXPERIENCIA FRENTE A LA PANTALLA
QUE CON LOS CONTENIDOS VISUALES O VERBALES
NIVEL SUPERFICIAL: INTERFAZ MINIMAL+ logo identificable Cambia su logo sin problemas. Capital simblico de Google: Simplicidad de su interfaz + rapidez de su sistema de bsqueda + jerarquas de sus resultado (demcratico)
z EL SENTIDO DE GOOGLE
Valores bsicos: Simplicidad Rapidez Centrifugacin de usuarios
Propone: Narracin sencilla y efectiva Respeta principios de usabilidad Encontrar la informacin deseada de breve tiempo: Satisfaccin, fidelidad, visibilidad usabilidad
Slo 23 % usa barra de desplazamiento 77 % no lo hace. Importancia de ubicacin de contenidos claves Men de navegacin relevante
Color de los vnculos
Familiaridad con el azul: Patrones de uso, experiencias aprendidas
Tamao y aspecto de los Campos de bsquedas
Son pequeos, difcil verificar lo escrito para editar. A mayor ancho, mayor comodidad, mayor consultas. Comodidad para editar y revisar textos
Valoracin del espacio en blanco
Mayor comprensin, mayor respiro
Test de usabilidad (Jacob Nielsen)
A 5 usuarios revela el 85 % de los problemas. En los dos primeros tests: se hallan los fallos
Detalle de productos
Caractersticas y detalles de los productos (sobre todo si es un sitio de venta).
Poca informacin : 10 % de abandono de un sitio No lenguaje tcnico
Se ignora la publicidad
Los usuarios se focalizan en lo concreto. Ciegos a anuncios laterales, banners http://www.webmasterbarcelona.com/10-principios-de-usabilidad-que-pueden-marcar-la-diferencia/ En la era de la televisin lo difcil era participar, pero ahora en el nuevo entorno de los personal media, se da exactamente lo contrario: es difcil ser pasivo (Paul Saffo)
PUBLICIDAD COMO INTERRUPCIN
PUBLICIDAD COMO ACOMPAAMIENTO ENTRETENIMIENTO BRAND EXPERIENCE EJE DE LA CONSTRUCCIN NARRATIVA CONSUMOCENTRISMO Componentes para una experiencia de marca atractiva. CULTURA TECNOLOGA CREATIVIDAD experiencia marca David Polinchock CULTURA Requiere profunda comprensin de las tendencias culturales, necesidades de los consumidores, posibilidad de predecir futuro. No basta con informar sobre las caractersticas y beneficios de un producto. Para crear una conexin los llevamos a un viaje: Narrativa autntica de la marca. Es ir mas all de la estrategia: hacia el storytelling CREATIVIDAD TECNOLOGA El pblico est acostumbrado a usar tecnologa en la vida diaria. Hablarles en su lenguaje digital. Encontrar tecnologa nueva y relevante que ayude a contar mejor la historia de la marca. Cambiar el CAPTURAR al pblico por CAUTIVAR al pblico. David Polinchock http://www.youtube.com/watch?v=5DhCr0sLTuY EXPERIENCIAS DE MARCA TENDENCIA ocio, diversin individualismo EXPERIENCIAS DE CONSUMO ACTIVIDADES RECREATIVAS RELACIONES SOCIALES BENEFICIOS DEL PRODUCTO + BENEFICIOS EMOCIONALES LA AUTENTICIDAD LO MEMORABLE EVANGELIZADORES DE A PIE Manifiesto Cluetrain MASA MULTITUD INTELIGENTE (2005) Proporcionarles una adecuada experiencia de marca y despus ellos se encargarn de hacer publicidad por ti. Fundador de la International Experience Marketing Association: (2003) hoy cuenta con 10 mil miembros en 60 pases Manifiesto: www.ixma.org Eric Hauser Bernd Schmitt
Consumidores interesados en productos con los que se pueden relacionar e incorporar en sus formas de vida.
Se centra en las experiencias del cliente estmulos que apelan sentidos, sentimientos y razn
Examina la experiencia del consumo. Los clientes no piensan en champ, crema de afeitar, secadora de pelo, colonia sino en arreglarse para antes de salir.
No parten de categoras de productos y sus competencias, sino en categoras de experiencias holsticas
Piensan en la situacin y en qu productos encajan con esa situacin concreta de consumo.
http://www.youtube.com/watch?v=gbhgrNX8F_o&feature=player_embedded m-commerce : e-commerce a travs de mviles http://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/8635302?rel=0# http://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/10223958?rel=0# CAPTAR LA ATENCIN POSICIN P A L A B R A S VISUAL SONIDO OLOR tamao A mayor estimulacin sensorial, mayor lealtad de la marca Estudio para comprobar hiptesis EE UU, Inglaterra y Japn. Actualmente casi el 90% de los contactos con las marcas se hacen a travs del sentido de la vista y del odo. Territorio visual: - Grfica - Ambientes - Arquitectura - Objetos - Vestuario - Decoracin - momentos
Territorio auditivo: - Musica - Locuciones - Ambiente - Ruido urbano - muzak
METFORAS MENTALES interpretaciones de la informacin CONTEXTO POSMODERNO Sociedad lquida Hiperrealismo Fragmentacin Podero de lo simblico Las imgenes sobre el producto
NARRATIVAS DE LA MARCA Transmedia / storytelling CONSUMO SIMBLICO En base a experiencias, imaginarios creados, percepciones propias y derivadas de las opiniones de los dems.