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INSTITUTO TECNOLGICO DE OAXACA

MATERIA:
Taller de Investigacin II

CATEDRTICA:
Lic. Dalia Silva Martnez

TRABAJO:
PROTOCOLO DE INVESTIGACIN

ALUMNAS:
Snchez Garca Diony Shurianeth
Lpez Salazar Elizabeth Sara

NMERO DE CONTROL:
09161289
09161221

Fe b r e r o - J u n i o 2 0 1 3
TTULO:
SOFTWARE INTERACTIVO QUE FACILITE EN NIOS DE ENTRE TRES Y CINCO
AOS LA ADQUISICIN DE LOS INDICADORES DE DESARROLLO
CORRESPONDIENTE A SU EDAD.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:
Existen software educativos facilitadores del aprendizaje, algunos de ellos son: Gcompris y
el Rincn del clic . stos estn enfocados a facilitar el aprendizaje en nios de 2 a 10 aos
en reas como matemticas, espaol o idiomas (Ingls e Italiano) con el inconveniente de
estar desarrollados en un idioma diferente al Espaol. As mismo existen portales web
como TASTAM con el inconveniente de ser poco interactivos. Estas son herramientas
tiles para nios de esas edades y enfocado a esas rea pero no existe un software
interactivo enfocado a la estimulacin de los indicadores de desarrollo correspondiente a
nios con edades entre 3 y 5 aos.
Es muy importante mencionar que en esos primeros aos de vida de un nio son muy
importantes para su salud y desarrollo pues deben alcanzar determinados indicadores de
desarrollo como lo son diferenciar a los nios de las nias, comenzar a vestirse y
desvestirse solos, jugar con otros nios, recordar partes de los cuentos , cantar una cancin,
aprender a cepillarse los dientes, saludar y respetar a sus mayores as como qu hacer en
caso de perderse y aprender a no hablar con extraos, entre otras cosas. Actualmente no
existe software que facilite la adquisicin de estos indicadores, por lo que la presente
investigacin se enfoca en la realizacin de ste.
Es por ello que esta investigacin est enfocada al desarrollo de un software interactivo que
cubra esta necesidad.


PREGUNTA DE INVESTIGACIN:
El software interactivo aprendiendo a aprender facilitar en nios de tres a cinco aos la
adquisicin de los indicadores de desarrollo correspondiente a su edad?


OBJETIVO GENERAL:
Desarrollar un software interactivo que facilite en nios de entre tres y cinco aos la
adquisicin de los indicadores de desarrollo correspondientes a su edad, tales como son
diferenciar a los nios de las nias, comenzar a vestirse y desvestirse solos, jugar con otros
nios, recordar partes de los cuentos, ir solo (a) al bao, aprender a cepillarse los dientes,
saludar y respetar a sus mayores as como qu hacer en caso de perderse y aprender a no
hablar con extraos.

OBJETIVOS ESPECFICOS:
Analizar los indicadores de desarrollo en nios de 3 a 5 aos.
Entrevistar a psiclogos, pediatras y especialistas en el rea de educacin prescolar
conocedores del comportamiento de los nios en estas edades.
Identificar los colores idneos para lograr que los nios se interesen por el software.
Enfocar el desarrollo del software a grficos y animaciones sin incluir demasiado texto.
Definir las reas de desarrollo a incluir en el software.
JUSTIFICACIN:
La creacin de este software ayudar a nios, padres y maestros. A los nios los
ayudar de tal forma que les permitir adquirir sus indicadores de desarrollo de una manera
divertida e interactiva.

Beneficiando as a los padres de familia, pues aparte de tener entretenidos a sus
hijos los nios adquirirn de manera natural esos indicadores logrando el buen desarrollo
de stos, facilitando su desenvolvimiento en la vida cotidiana y formacin, es en esta etapa
(3-5 aos) donde se comienzan a cimentar los valores y se forja la integridad personal.
Adems, este software le servir tambin a los profesores a nivel preescolar ya que
gracias a las reas que ste incluir ser una herramienta eficaz y material didctico, por lo
que permitir evaluar el avance y los indicadores que el nio va desarrollando con el uso de
la herramienta. As mismo se les facilitar la enseanza a los nios debido a que con ayuda
del software tendrn un conocimiento previo, y de esta forma ensearles, educarlos y
fomentar sus valores ser menos complicado.

MARCO TERICO

1. SOFTWARE EDUCATIVO

1.1 SOFTWARE EDUCATIVO
Investigadores de esta nueva disciplina, definen al software educativo como
cualquier programa computacional que cuyas caractersticas estructurales y funcionales le
permiten servir de apoyo a la enseanza, el aprendizaje y la administracin educacional
(Snchez, 1995).
Las expresiones de software educativo, programas educacionales y programas
didcticos como sinnimos para designar genricamente todo tipo de programas para
computador creados con la finalidad especfica de ser utilizado como medio didctico, esta
ltima definicin involucra a todo los programas que son diseados con el fin de apoyar la
labor del profesor, como es el caso de los programas conductistas para la Enseanza
Asistida por Computador (E.O.A.), y los programas de Enseanza Inteligente Asistida por
Computador (E.I.A.O.) (MARQUS, 1995).
Tomando como referencia las definiciones anteriores, puede decirse que, un
software educativo es aquel programa de cmputo que facilita el aprendizaje de un tema o
rea en especfico siendo de gran ayuda para el usuario en el proceso de adquisicin del
conocimiento.

1.2 CARACTERISTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
(MARQUS, 1995)Todo el software educativo comparte cinco caractersticas esenciales:
Son materiales elaborados con una finalidad didctica, como se desprende de la
definicin.
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades
que ellos proponen.
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y
permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los
estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo
cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las actuaciones de los alumnos.
Son fciles de usar. Los conocimientos informticos necesarios para utilizar la
mayora de estos programas son similares a los conocimientos de electrnica
necesarios para usar un vdeo, es decir, son mnimos, aunque cada programa tiene
unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
Despus de analizar los puntos anteriores, es importante mencionar que dentro de
las caractersticas con las que un software educativo debe contar estn el ser didctico,
interactivo y fcil de usar. Dichas caractersticas son de gran ayudan en el presente
proyecto debido a que con el software se pretende que los nios con edades entre 3 y 5
aos adquieran los indicadores de desarrollo correspondiente a su edad de una forma
ms agradable e interactiva permitiendo que aprendan mientras se divierten.
1.3 ESTRUCTURA DEL SOFTWARE
La mayora de los programas didcticos, igual que muchos de los programas
informticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres mdulos principales claramente
definidos: el mdulo que gestiona la comunicacin con el usuario (sistema input/output), el
mdulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa
(bases de datos) y el mdulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a
las acciones de los usuarios (motor). (MARQUS, 1995)




2. INDICADORES DE DESARROLLO
Los indicadores del desarrollo son las cosas que la mayora de los nios pueden hacer a
una edad determinada. (CDC, 2013)
Segn el Centro para el control y la prevencin de enfermedades (CDC). La manera en que
un nio, juega, aprende, habla y acta, ofrece pistas importantes sobre cmo se est
desarrollando el nio.
Basados en los indicadores que esta organizacin establece. A continuacin se presentan
los ndices de desarrollo segn las edades que abarca esta aplicacin:

2.2NIOS DE 3 AOS
2.2.1 reas social y emocional
Tendencia a imitar el comportamiento de adultos y amigos
Demuestra afecto por sus amigos espontneamente
Espera su turno en los juegos
Se preocupa si ve un amigo llorando
Entiende la idea de lo que es mo, de l o de ella
Expresa una gran variedad de emociones
Se separa de su mam y su pap con facilidad
Se molesta con los cambios de rutina grandes
Se viste y desviste

2.2.2 reas del habla y la comunicacin
Sigue instrucciones de 2 o 3 pasos
Sabe el nombre de la mayora de las cosas conocidas
Entiende palabras como adentro, arriba o debajo
Puede decir su nombre, edad y sexo
Sabe el nombre de un amigo
Dice palabras como yo, mi, nosotros, t y algunos plurales (autos, perros,
gatos)
Habla bien de manera que los desconocidos pueden entender la mayor parte de lo
que dice
Puede conversar usando 2 o 3 oraciones


2.2.3 rea cognitiva (aprendizaje, razonamiento, resolucin de
problemas)
Puede operar juguetes con botones, palancas y piezas mviles
Juega imaginativamente con muecas, animales y personas
Copia un crculo con lpiz o crayn
Pasa las hojas de los libros una a la vez
Arma torres de ms de 6 bloquecitos
Arma rompecabezas de 3 y 4 piezas
Enrosca y desenrosca las tapas de las botellas
Entiende lo que significa dos jarras o abre la manija de la puerta

2.2.4 reas motora y de desarrollo fsico
Trepa bien
Corre fcilmente
Puede pedalear un triciclo (bicicleta de 3 ruedas)
Sube y baja escaleras, un pie por escaln

2.3 NIOS DE 4 AOS
2.3.1 reas social y emocional
Disfruta haciendo cosas nuevas q Juega al pap o a la mam
Cada vez se muestra ms creativo en los juegos de imaginacin
Le gusta ms jugar con otros nios que solo
Colabora con otros nios
Generalmente no puede distinguir la fantasa de la realidad
Describe lo que le gusta y lo que le interesa
2.3.2 reas del habla y la comunicacin

Canta una cancin o recita un poema de memoria como La araa pequeita o
Las ruedas de los autobuses
Sabe algunas reglas bsicas de gramtica, como el uso correcto de l y ella
Relata cuentos
Puede decir su nombre y apellido


2.3.3 rea cognitiva (aprendizaje, razonamiento, resolucin de
problemas)
Nombra algunos colores y nmeros
Entiende la idea de contar
Comienza a entender el concepto de tiempo
Recuerda partes de un cuento
Entiende el concepto de igual y diferente
Sabe usar tijeras
Dibuja una persona con 2 o 4 partes del cuerpo
Empieza a copiar algunas letras maysculas
Juega juegos infantiles de mesa o de cartas
Le dice lo que le parece que va a suceder en un libro a continuacin
2.3.4 reas motora y de desarrollo fsico

Brinca y se sostiene en un pie hasta por 2 segundos
La mayora de las veces agarra una pelota que rebota
Se sirve los alimentos, los hace papilla y los corta (mientras usted lo vigila)

2.4 NIOS DE 5 AOS
2.4.1 reas social y emocional
Quiere complacer a los amigos
Quiere parecerse a los amigos
Es posible que haga ms caso a las reglas
Est consciente de la diferencia de los sexos
Puede distinguir la fantasa de la realidad
Le gusta cantar, bailar y actuar
Es ms independiente (por ejemplo, puede ir solo a visitar a los vecinos de al lado)
[para esto todava necesita la supervisin de un adulto]
A veces es muy exigente y a veces muy cooperador
2.4.2 reas del habla y la comunicacin
Habla con mucha claridad
Puede usar el tiempo futuro; por
Puede contar una historia sencilla ejemplo, la abuelita va a venir
usando oraciones completas
Dice su nombre y direccin

2.4.3 rea cognitiva (aprendizaje, razonamiento, resolucin de
problemas)
Cuenta 10 o ms cosas
Puede dibujar una persona con al menos 6 partes del cuerpo
Puede escribir algunas letras o nmeros
Dibuja tringulos y otras figuras
Conoce las cosas de uso diario como el dinero y la comida
2.4.4 reas motora y de desarrollo fsico
Se para en un pie por 10 segundos o ms
Brinca y puede ser que d saltos de lado
Puede dar volteretas en el aire
Usa tenedor y cuchara y, a veces, cuchillo
Puede ir al bao solo
Se columpia y trepa

3. Sistemas operativos mviles

Existen distintos sistemas operativos mviles como:
BlackBerry OS
Android
SimbianOS
IOS
Entre otros.
En la siguiente seccin se hace un anlisis referente a los OS para poder elegir el adecuado
segn los requerimientos de la aplicacin.
Sistemas operativos mviles ms utilizados en Mxico

Segn los resultados del seguimiento realizado por StatCounter (herramienta de
seguimiento estadistico instalada en mas de tres millones de sitios de internet) en Mxico el
sistema operativo movil mas utilizado es Android con un 32.1% del total, seguido muy de
cerca de IOS con un 25.69% y en tercer lugar SymbianOS con un 14.85% (Esquema 1).
(StatCounter,2012)


Esquema 1.- Grfica de los sistemas operativos mviles ms utilizados en Mxico.

La presente aplicacin estar basada principalmente en tablets y smartphones debido a que
de acuerdo con la revista Summa en el 2013 se vendern 150 millones de tablets por lo que
esto representar un 28% ms que lo reportado en el 2012 de los cuales, de las ventas
realizadas el 37 % fueron tablets con OS Android. As mismo se desarrollar para
Smartphone debido a que ste est en su etapa de expansin, principalmente en los
mercados emergentes como Amrica Latina, y se prev que las ventas de este aparato
aumentarn 23 veces ms en los prximos tres aos. (La nacin, 2013)

3.1 Tabla comparativa de los sistemas operativos mviles ms usados en
Mxico
s.o. Arquitectura Componentes Bibliotecas Basado en:
Android
Diseado para
reutilizar
componentes
a)
Aplicacione
s
b) Framework
de aplicaciones
c) Bibliotecas
d) Runtime
e) Ncleo de
Linux
Incluye un set de
bibliotecas
C/C++, tales
como System C
library,
bibliotecas de
medios,
bibliotecas de
grficos 3D,
SQLite as como
un set de
bibliotecas base.
Basado en Linux
, depende de l
para los servicios
base del sistema:
seguridad,
gestin de
memoria, gestin
de procesos,
stack de red y
modelo de
controladores
permitindole
actuar como capa
de abstraccin
entre el hardware
y el resto del
stack del
software.
IOS
Est basado en
el concepto de
manipulacin
directa, usando
gestos
Diseado en 4
capas:
a) ncleo del
s.o.
b) servicios
-maneja las
bibliotecas para
dibujar 2D y 3D
- Foundation
Framework, que
Sistema
operativo mvil
de Apple. Ofrece
servicios bsicos
de un s.o. tales
multitctiles. principales
c) medios
d) Cocoa-
Touch
proveen de
estructuras de
datos de alto
nivel orientadas
a objetos como
colecciones,
administracin
de archivos,
operaciones de
red.
-bibliotecas para
acceder a fotos,
informacin de
dispositivos de
hardware y
contactos.
como: sistema de
administracin de
archivos, el
Schedule, los
tiempos,
demonios
refrescando
datos, SQLite,
sistemas de
estructura de
datos, bonjour,
hilos POSIX, la
red inalmbrica,
la red celular,
entre otros.

4. BASE DE DATOS

4.1 LA BASE DE DATOS DE UN SOFTWARE EDUCATIVO

Las bases de datos segn Marquez (MARQUS, 1995) contienen la informacin especfica
que cada programa presentar a los alumnos. Pueden estar constituidas por:

Modelos de comportamiento. Representan la dinmica de unos sistemas.
Distinguimos:

o Modelos fsico-matemticos, que tienen unas leyes perfectamente
determinadas por unas ecuaciones.
o Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente
deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias,
por grafos y por tablas de comportamiento.

Datos de tipo texto, informacin alfanumrica.
Datos grficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos,
fotografas, secuencias de vdeo, etc
Sonido. Como los programas que permiten componer msica, escuchar
determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.










4.2 GESTORES DE BASE DE DATOS
ltima versin Caractersticas Limites Soporte de
consultas
Tipos de datos
Apache Derby 10.9 Utilizado para realizar
procesos de
transacciones Online
APIs para JDBC y SQL
Soporta internamente
procedures
Soporte multilenguaje
Transacciones y
recuperacin ante
errores ACID

Derby hace uso de una mayor
cantidad de memoria y su
rendimiento y compatibilidad SQL
puede considerarse inferior que
otras alternativas

Derby est escrito en Java y no
tiene bindings para otros
lenguajes por lo que limita al
programador a utilizarlo mediante
la mquina virtual de Java y en
programas escritos en ese
lenguaje o lenguajes de scripting
que se ejecuten sobre JVM
(Jython, JRuby, Jacl, etc.).
El optimizador en
Apache Derby hace
bsqueda de
profundidad de
izquierda a derecha, es
decir el primer
elemento de la matriz
es la tabla de la
izquierda en la unin
del rbol.

BLOB, CHAR, CHAR
FOR BIT DATA,
CLOB, FECHA,
DECIMAL, DOBLE,
DOUBLE
PRECISION, FLOAT,
INTEGER, LONG,
VARCHAR, LONG
VARCHAR FOR BIT
DATA, NUMRICO,
VERDADERO,
SMALLINT,
IBM DB 2
Sistema gestor de
base de datos
relacional que
integra XML
IBM DB2 Express
C

Workgroup
Server
Integridad referencial.
Soporte ACID.
SQL recursivo.
Definicin de datos.
funciones por parte
del usuario
Soporte multimedia:
texto, imgenes, video,
audio.
Recuperacin
utilizando accesos de
slo ndices
Mximo manejo de objetos 2GB Queries paralelos,
commit de dos fases,
backup/recuperacin
online y offline
Uniones hash
Integer: SMALLINT,
INTEGER y
BIGINT:
INTEGER.
SMALLINT
DECIMAL
REAL
DOUBLE
FLOAT
CHAR o
CHARACTER
MySQL -My SQL
Entreprise
Edition
-MySQL
Standard Edition

-MySQL Classic
Edition
-MySQL Cluster
CGE
-MySQL
Embedded
(OEM/
ISV)
Desarrollado en su
mayor parte en ANSI C
Permite tener
integridad referencial
Soporte ACID
Soporte a
procedimiento
almacenados,
Soporta 2 tipos de
UNICODE:
Ucs2 y utf8

El mximo ancho de lmite son
1000 bytes (500 antes de MySQL
4.1.2)
Soporte a consultas
complejas

Joins muy rpidos

usando un multi-join
de un paso optimizado
Inner joins
Outer oins
Unions
Intersect
TinyInt

Bit Bool

MediumInt

Integer, Int

BigIntFloat

xReal, Double

Decimal, Dec,
Numeric:


En cuanto a manejador de base de datos se refiere, la aplicacin ser desarrollada haciendo uso de IBM DB 2 debido a que ste
soporta multimedia ( imgenes, texto, video y audio),ofrece integridad referencial de las tablas y permite acceder a los datos a travs
de ndices evitando tener que buscar en toda la base de datos anexando tambin que integra XML .

5.- METODOLOGAS DE INVESTIGACIN
5.1 Metodologas giles

(Jos H. Cans, 2006) En febrero de 2001, tras una reunin celebrada en Utah-
EEUU, nace el trmino gil aplicado al desarrollo de software. En esta reunin participan
un grupo de 17 expertos de la industria del software, incluyendo algunos de los creadores o
impulsores de metodologas de software. Su objetivo fue esbozar los valores y principios
que deberan permitir a los equipos desarrollar software rpidamente y respondiendo a los
cambios que puedan surgir a lo largo del proyecto. Se pretenda ofrecer una alternativa a los
procesos de desarrollo de software tradicionales, caracterizados por ser rgidos y dirigidos
por la documentacin que se genera en cada una de las actividades desarrolladas como se
puede apreciar en la siguiente tabla .

Metodologas giles Metodologas Tradicionales
Basadas en heursticas provenientes de prcticas
de produccin de cdigo
Basadas en normas provenientes de estndares seguidos
por el entorno de desarrollo
Especialmente preparados para cambios durante el
proyecto
Difcilmente adaptable a los cambios
Proceso menos controlado, con pocos principios Proceso mucho ms controlado, con numerosas polticas
Grupos pequeos (menos de 10 integrantes) Grupos grandes
Pocos roles Muchos roles
Menor nfasis en la arquitectura del software La arquitectura del software es esencial y se expresa
mediante modelos

Tabla 2.- Metodologas giles vs Metodologas Tradicionales.

(Sommerville, 2005) Los mtodos giles universalmente dependen de un enfoque iterativo
para la especificacin, desarrollo y entrega del software, y principalmente fueron diseados
para apoyar al desarrollo de aplicaciones de negocio donde los requerimientos del sistema
normalmente cambiaban rpidamente durante el proceso de desarrollo. Estn pensados para
entregar software funcional de forma rpida a los clientes, quienes pueden entonces
proponer que se incluyan en iteraciones posteriores del sistema nuevos requerimientos o
cambios en los mismos. Probablemente el mtodo gil ms conocido es la programacin
extrema. Sin embargo, otros enfoques giles son SCRUM, Cristal, Desarrollo Dirigido por
Caractersticas. El xito de estos mtodos ha llevado a una cierta integracin con mtodos
de desarrollo ms tradicionales basados en el modelado de sistemas, dando por resultado la
nocin de modelado gil y las instanciaciones giles del proceso unificado racional.


5.2 Comparacin de metodologas

Existen diferentes metodologas giles, esto debido a la aceptacin que han tenido.
La siguiente tabla muestra una comparacin de stas.
Metodologa Calidad en la metodologa
APM Conformidad a los requisitos. Mantiene la vista siempre en la visin y
establece un rol responsable del producto.
Usabilidad mediante la eficiencia. Utilizacin de tarjetas de especificacin de
rendimiento.
Satisfaccin del cliente. Continuo feedback en las diferentes reuniones.
Crystal Conformidad a los requisitos y consistencia y precisin (Fiabilidad), mediante
pruebas de funcionalidad automticas y regresivas.
Satisfaccin del cliente, dos usuarios revisan y valoran las versiones liberadas.
Usabilidad, cumpliendo el parmetro de claridad y precisin, documentacin,
ya que exige la generacin de gua de usuario.
DSDM Conformidad a los requisitos, los documentos de especificacin en DSDM
deben tener criterios de calidad especificados, mediante las diferentes
revisiones se comprueban.
La fiabilidad del producto mediante su atributo de consistencia y precisin
con la realizacin de pruebas dinmicas y prototipos.
SCRUM Conformidad a los requisitos mediante la utilizacin del rol de product owner
y demos de producto.
Satisfaccin del cliente, a travs de las reuniones y demos presentadas.
TDD La usabilidad a travs de:
1. Consistencia y precisin mediante la escritura de pruebas
exhaustivas.
2. Robustez .
3. Trazabilidad. Cuando aparece una nueva funcionalidad, lo primero es
Tabla 4.- Cuadro comparativo de metodologas giles. (Continua)
escribir las pruebas para ella.
4. Simplicidad.
La usabilidad a travs de:
1. Fiabilidad.
2. Habilidad de probar el software.
La mantenibilidad a travs de:
1. Modularidad.
2. Legibilidad mediante la tcnica de refactoring.
3. Simplicidad.
4. Estudios empricos.
La adaptabilidad a travs de la capacidad de modificar el software.
Tabla 4.- Cuadro comparativo de metodologas giles.

Despus de analizar las diferentes metodologas giles que existen , se decidi que este
proyecto se llevar a cabo bajo la metodologa de programacin extrema (XP) debido a que
permite realizar varias iteraciones de la aplicacin permitiendo mostrarle al usuario los
avances del proyecto para que as ste brinde su punto de vista o las modificaciones que
considere adecuadas logrando la comunicacin usuario-desarrolladores al mismo tiempo
que se cubren sus necesidades, adems como desarrolladores la metodologa es ideal para el
proyecto debido al escaso tiempo con que se cuenta para la realizacin del proyecto
5.2.1 Programacin extrema

(Sommerville, 2005)La programacin extrema (XP) es posiblemente el mtodo gil
ms conocido y ampliamente utilizado. El nombre fue acuado por Beck (Beck, 2000)
debido a que el enfoque fue desarrollado utilizando buenas practicas reconocidas, como el
desarrollo iterativo, y con la participacin del cliente en niveles extremos.
En la programacin extrema, todos los requerimientos se expresan como escenarios
(llamados historias de usuario), los cuales se implementan directamente como una serie de
tareas. Los programadores trabajan en parejas y desarrollan pruebas para cada tarea antes
de escribir el cdigo. Todas las pruebas se deben ejecutar satisfactoriamente cuando el
cdigo nuevo se integre al sistema. Existe un pequeo espacio de tiempo entre las entregas
del sistema. (Sommerville, 2005)
Segn Sommerville, la programacin extrema implica varias prcticas, que se
ajustan a los principios de los mtodos agiles:

1. El desarrollo incremental se lleva a cabo a travs de entregas del sistema
pequeas y frecuentes y por medio de un enfoque para la descripcin de
requerimientos basado en las historias de cliente o escenarios que pueden ser
la base para el proceso de planificacin.

2. La participacin del cliente se lleva a cabo a travs del compromiso a tiempo
completo del cliente en el equipo de desarrollo. Los representantes de los
clientes participan en el desarrollo y son los responsables de definir las
pruebas de aceptacin del sistema.
3. El inters en las personas, en vez de en los procesos, se lleva a cabo a travs
de la programacin en parejas, la propiedad colectiva del cdigo del sistema,
y un proceso de desarrollo sostenible que no implique excesivas jornadas de
trabajo.
4. El cambio se lleva a cabo a travs de las entregas regulares del sistema, un
desarrollo previamente probado y la integracin continua.
5. El mantenimiento de la simplicidad se lleva a cabo a travs de la
refactorizacin constante para mejorar la calidad del cdigo y la utilizacin
de diseos sencillos que no prevn cambios futuros en el sistema.
En el siguiente esquema se ilustra el proceso de la XP para producir un incremento del
sistema que se est desarrollando.


Esquema 3. El ciclo de entrega en la programacin extrema

En un proceso de la XP, los clientes estn fuertemente implicados en la especificacin y
establecimiento de prioridades de los requerimientos del sistema. Se elimina la fase inicial
de captura de requisitos y se permite que stos se vayan definiendo de una forma ordenada
durante el tiempo que dura el proyecto. (Gregorio Robles Martnez, 2002) El cliente puede
cambiar de opinin sobre la marcha y a cambio debe encontrarse siempre disponible para
resolver dudas del equipo de desarrollo y para detallar los requisitos especificados cuando
sea necesario. Los requerimientos no se especifican como una lista de funciones requeridas
del sistema. Ms bien, los clientes del sistema son parte del equipo de desarrollo y discuten
escenarios con otros miembros del equipo. Desarrollan conjuntamente una tarjeta de
historias (story card) que recoge las necesidades del cliente. El equipo de desarrollo
intentar entonces implementar ese escenario en una entrega futura del software.

Una vez desarrollado las tarjetas de historias, el equipo de desarrollo las divide en
tareas y estima el esfuerzo y recursos requeridos para su implementacin. El cliente
establece entonces la prioridad de las historias a implementar, eligiendo aquellas historias
que pueden ser utilizadas inmediatamente para entregar un apoyo til al negocio. Por
supuesto, cuando los requerimientos cambian, las historias sin implementar tambin
cambian o se pueden descartar. Si se requieren cambios en un sistema que ya se ha
Dividir las
historias en
tareas
Planificar la
entrega
Desarrollar/
integrar /
probar el
software
Evaluar el
sistema
Seleccionar
las historias
de usuario
para esta
entrega
entregado, se desarrollan nuevas tarjetas de historias y, de nuevo, el cliente decide si estos
cambios tienen prioridad sobre nuevas funcionalidades. (Sommerville, 2005)

La programacin extrema adopta un enfoque extremo para el desarrollo iterativo. Se
pueden construir varias veces al da nuevas versiones del software y los incrementos se
entregan al cliente cada dos meses aproximadamente. Cuando un programador construye el
sistema para crear una versin nueva, debe ejecutar todas las pruebas automatizadas
existentes adems de las pruebas para las funcionalidades nuevas. El nuevo software
generado solamente se acepta si se ejecutan satisfactoriamente todas las pruebas.
(Sommerville, 2005)

Un precepto fundamental de la ingeniera del software tradicional es que se debe
disear para el cambio. Esto es hay que prever los cambios futuros en el software y disear
este de forma que tales cambios se puedan implementar fcilmente. Sin embargo, la
programacin extrema ha descartado este principio partiendo del hecho de que disear para
el cambio es a menudo un esfuerzo intil. Con frecuencia los cambios previstos nunca se
materializan y realmente se efectan peticiones de cambios completamente diferentes.

El problema con la implementacin de cambios imprevistos es que tienden a
degradar la estructura del software, por lo que los cambios se hacen cada vez ms difciles
de implementar. La programacin extrema aborda este problema sugiriendo que se debe
refactorizar constantemente el software. Esto significa que el equipo de programacin
busca posibles mejoras del software y las implementa inmediatamente. Por lo tanto, el
software siempre debe ser fcil de entender y cambiar cuando se implementen nuevas
historias. (Sommerville, 2005)

Las pruebas del sistema son fundamentales en XP, en la que se ha desarrollado un
enfoque que reduce la probabilidad de producir nuevos incrementos del sistema que
introduzcan errores en el software existente.

Las caractersticas clave de las pruebas en XP son:
1. Desarrollo previamente probado.
2. Desarrollo de pruebas incremental a partir de los escenarios.
3. Participacin del usuario en el desarrollo de las pruebas y en la validacin.
4. El uso de bancos de pruebas automatizados.
El desarrollo previamente probado es una de las innovaciones ms importantes en
XP. Al escribir primero las pruebas se define implcitamente tanto una interfaz como una
especificacin del funcionamiento para la funcionalidad a desarrollar. Se reducen los
problemas en los requerimientos y las confusiones de la interfaz. Se puede adoptar este
enfoque en cualquier proceso en el que exista una relacin clara entre un requerimiento del
sistema y el cdigo que implementa ese requerimiento. En XP, siempre puede verse este
vnculo debido a que las tarjetas de historias que representan los requerimientos se dividen
en tareas, y las tareas son las unidades principales de implementacin. (Sommerville, 2005)

6.- Hiptesis de investigacin

El software interactivo aprendiendo a aprender mejorar en un 30% la adquisicin de los
indicadores de desarrollo en nios con edades entre 3 y 5 aos.

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