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Level Jam Evaluation

Evaluacin Basada en Profesionales Externos


para Diseadores de Videojuegos
[Asignatura: Mecnicas de Juego I]

Profesor: Carlos Gonzlez Tardn
Jurado: Mikel Calvo, Javier Mairena y Jordi Martn.
Alumnos: 2 de Grado de Productos Interactivos
Centro Universitario de Tecnologa y Arte Digital (U-tad)
Concepto:
Se propuso a los alumnos una forma de evaluacin distinta a la normal. En vez de hacer un examen
parcial, se cre un concurso similar a las Jams por el cual podan competir por la nota a travs del
diseo de un nivel de juego de plataformas. El resultado sera a posteriori evaluado por profesionales
de la industria del videojuego en activo con el fin de ver aciertos y errores de su desarrollo.
Evaluacin:
Se eligieron como jurado a tres personas de diversos perfiles dentro de la industria, con el fin de
conseguir una visin lo ms completa y rica posible, para que as aportaran ms en sus correcciones.
El jurado deba ordenador los niveles por orden de preferencia y la media de puntos que les dieran
sera el 75% de la nota, el 25% restante sera por motivos tcnicos si cumplan con las normas de la
herramienta.
Las biografas del jurado se encuentra en la ltima hoja del documento.
Herramienta:
Se opt por usar la herramienta Project Pixel Press, que es un proyecto que obtuvo una fuerte
financiacin por medio de crowdfunding. Adems proporcionaba una estructura de desarrollo de
niveles offline interesante y con posibilidades (puede ver las instrucciones en la siguiente pgina).
Resultados:
En las siguientes pginas podr ver tanto los niveles como las correcciones del jurado, el fin era que
vivieran una experiencia simulada de aquello se podran encontrar en una situacin de entrevista
laboral. Adems de enfrentaban por primera vez a la crtica de profesionales de la industria.



Mikel Calvo (@kyotchi)
Informtico de profesin y aficionado a los
videojuegos, comenz en 2008 desarrollando
juegos java para mviles en Animatu
Multimedia. Posteriormente, trabaj como
developer y game designer en Ideateca,
realizando juegos para iPhone.
En 2011 fund Pulsar Concept junto con otros
tres socios, una empresa de desarrollo de
videojuegos y apps para smartphones en la
que cuida la produccin, idea y realiza
proyectos. Recientemente han desarrollado
Fronton, un simulador de pelota vasca para
mviles desarrollado para Bainet Media.
www.pulsarconcept.com
www.mikelcalvo.com



Javier Mairena (@javimairena)
Javier Mairena, Tcnico Superior en Desarrollo
de Aplicaciones Informticas,
complementando su formacin de forma
autodidacta como desarrollador de
videojuegos especializado en accesibilidad.
Los ltimos aos ha estado trabajando en The
Game Kitchen y AccessAble Games como
programador y experto en accesibilidad en
videojuegos. Y ms recientemente ha
trabajado como programador en Bitoon
Games.
Adems, publica artculos, noticias y anlisis
sobre accesibilidad en videojuegos en su blog
www.VideojuegosAccesibles.es
www.JavierMairena.net



Jordi Martn (@lordyarek)
Jordi Martn Snchez es Product Manager a
cargo del diseo de nuevas IPs en JanduSoft y
tambin forma parte del equipo de
programacin.
Jordi ha estado realizado varios proyectos
propios en Edenic Games y Stele Games,
tambin tiene experiencia en la realizacin de
juegos para terceros.
Adems ha sido colaborador asiduo en varios
medios de prensa especializada y es profesor
en la Universidad Autnoma de Barcelona
donde ensea programacin y diseo de
videojuegos.
http://www.jandusoft.com/
Mikel Calvo (@kyotchi) 3 Puntos
El comienzo del juego est muy bien planteado
para poder familiarizarte con los saltos sin peligro,
en general todos los elementos tienen una
introduccin muy adecuada. El tercer nivel parece
muy divertido y claramente supone un desafo
mayor. La dificultad aumenta de forma muy
coherente, y lo que es an mejor, se hace un buen
uso de las monedas para marcar caminos y
plantear mayores desafos en caso de que el
jugador quiera.
Quiz me replanteara la primera plataforma que
se mueve en el segundo nivel, ya que esto ya se
desarrolla muy bien en el tercero y en mi opinin
las plataformas siguientes son perfectamente
vlidas para introducirte a las plataformas que se
mueven







Javier Mairena (@javimairena) 1 Punto
Lo que me gusta:
El primer nivel est bien diseado para mostrarte
lo elementos ms importantes del gameplay sin
que tengas opcin a quedarte atascado o no
entender el funcionamiento.
Lo que no me gusta:
Se vuelve demasiado difcil brscamente desde el
principio del segundo nivel.










Jordi Martn (@lordyarek) 3 Puntos
La progresin de dificultad entre niveles est muy
bien, el primer nivel es bastante bsico y te
muestra todas las posibilidades. El segundo nivel
requiere poner en prctica los conocimientos
adquiridos y aumenta notoriamente la dificultad. El
ltimo nivel es un nivel de habilidad donde poner
en prctica todo lo aprendido a una cierta
velocidad para no perder la plataforma que nos
acompaa. Cabe destacar el uso de las bombas
como foco de la dificultad puesto que ser hbil con
ellas ser lo ms importante de cara al jugador ya
que hay que ser rpido y preciso.
Otro punto clave es el uso de las monedas. Se
premia al jugador en todo momento por realizar
los saltos o movimientos exactos. Eso supone una
motivacin especial para los jugadores con ms
habilidad (intentar adquirir todas las monedas de
cada nivel) pero en ningn momento se perjudica a
los jugadores menos habilidosos porque se les
permite superar el nivel igualmente.
Mikel Calvo (@kyotchi) 2 Puntos
Muy divertidos los tres niveles, desarrolla muy bien
la mecnica de las plataformas que se mueven,
complementndose muy bien con los otros
objetos. Tiene un grado de dificultad bastante
adecuado todo el tiempo y se ha pensado sobre
todo en obstculos divertidos, sin bombardear en
exceso al jugador.
Mi parte favorita es el el segundo piso, en general.
En el tercero hara un pequeo cambio con el
portal 1, queda demasiado lineal y evidente entrar
en el portal y soltar la bomba. Muy buena la salida
del portal 2.
Como detalle, dira que el nombre del juego no se
corresponde con el diseo del nivel. Cunto
tiempo te pasas corriendo y cunto esperando a
que la plataforma se mueva a un punto adecuado?






Javier Mairena (@javimairena) 3 Puntos
Lo que me gusta:
Realmente me parece muy divertido. Me gusta el
nivel de dificultad, creo que est ajustada para que
el jugador no se atasque demasiado pero an as
que tenga la sensacin de satisfaccin por la
superacin de retos. Adems los diferentes
elementos con los que se pueden interactuar estn
introducidos progresivamente, algo bueno para el
aprendizaje y para evitar el aburrimiento del
jugador.
Lo que no me gusta:
En el segundo nivel, la plataforma mvil tiene un
recorrido demasiado largo que puede hacer el que
jugador tenga que estar demasiado tiempo
esperndola para poder progresar y se aburra. Y
puede que tenga que esperarla ms de una vez si
no lo hace adecuadamente.





Jordi Martn (@lordyarek) 2 Puntos
Lo primero y ms destacado de estos niveles es la
curva de dificultad muy bien compensada y lo
limpio que son los niveles. No es necesario recargar
mucho los niveles para poder hacerlos ms
complicados y este es un ejemplo muy claro de
ello. En el primer nivel destaca mucho el espacio
con las plataformas verticales al lado de las
horizontales que se encuentran junto a la misma
versin pero de tamao reducido, lo cul es un
aumento de dificultad bastante notable utilizando
los mismos elementos. El tamao de las
plataformas es uno de los elementos ms
importantes a la hora de establecer la dificultad y
ah queda muy bien plasmado.
El segundo nivel utiliza los mismos elementos pero
le aade el factor tiempo con esa plataforma que
se mueve y el tercero hace un uso muy original de
los portales.
El nico elemento que no parece estar lo
suficientemente bien utilizado son las monedas. En
todos los niveles hay monedas pero todas juntas y
eso evita que algunos jugadores consigan ms que
otras y tampoco se premia el realizar los saltos ms
complejos. El uso de las monedas correctamente
ayuda a que un nivel sea ms divertido puesto que
las recompensas forman parte del diseo del nivel.
Mikel Calvo (@kyotchi) 1 Punto
El primer piso parece muy divertido y con una
dificultad bastante adecuada para empezar. Los
dos pinchos colocados al lado del primer portal,
quiz es un salto complicado para ser el primer
nivel. Yo colocara una barra de monos encima para
que el jugador slo se preocupe de soltarse a la
altura adecuada y caer sobre el portal.
El segundo piso plantea un obstculo enorme y
muy interesante, pero creo que exige saltos de
demasiada precisin durante mucho tiempo.
Entiendo que saltar de una plataforma a la
siguiente con slo un cuadrado de superficie es
muy preciso y poner tantos hace que el ritmo de
juego decelere durante demasiado tiempo.
El tercer piso es todo un reto y parece muy
divertido, con secciones muy bien pensadas como
desafo.
Mi nica duda en el segundo y tercer piso son esas
monedas que estn sueltas y hay que ir a recoger.
Son monedas y ninguna es una llave? Si son
monedas, se podra plantear cambiar alguna por
una llave.


Javier Mairena (@javimairena) 2 Puntos
Lo que me gusta:
El segundo nivel me encanta, tiene un camino ms
sencillo por el que puedes pasrtelo pero tiene 3
caminos alternativos ms complicados por los que
puedes coger monedas extras. El espacio del nivel
est bien aprovechado y adems estticamente
tiene coherencia, el jugador puede tener
fcilmente un esquema mental del nivel en su
cabeza a pesar de ser un nivel con cierta
complejidad.
Lo que no me gusta:
El primer nivel empieza demasiado brusco en
dificultad: el primer salto que tiene que hacer el
jugador tiene que caer justo en un cuadrado y el
segundo salto es a una plataforma mvil (y
saltando desde un espacio de un cuadrado).






Jordi Martn (@lordyarek) 1 Punto
Lo primero que destaca es la complejidad de los
niveles de Devil. Por lo general tienen muchos
detalles y el jugador debe estar pendiente de
muchas cosas para poder superarlos lo cul los
hace muy interesantes pero es complicado
gestionarlos correctamente.
El primer nivel empieza con un salto que parece
bastante sencillo desde una plataforma deslizadora
pero puede ser frustrante para jugadores noveles
que an desconocen la distancia a la que nuestro
personaje puede saltar y un poco ms adelante nos
encontramos un portal con pinchos que lo
protegen. La barrera de dificultad es importante
puesto que pasamos a un salto bastante exacto
para evitar los pinchos muy pronto en el juego.
Un detalle a destacar es el uso de las monedas, en
este sentido estn muy bien gestionadas ya que
hay pocas en cada nivel y se encuentran en sitios
estratgicos, haciendo que los jugadores se
centren en buscar estas monedas antes de intentar
finalizar el nivel.
Otro detalle muy destacable es la composicin de
los niveles. Se utiliza muy bien el espacio dando
diferentes posibilidades al jugador y ofreciendo
diferentes retos dentro de cada nivel.
Mikel Calvo (@kyotchi) 0 Puntos
Todos los pisos tienen varios obstculos muy
interesantes, pero tengo la sensacin de que se
han diseado los tres niveles totalmente por
separado. Quiz falta un poco de coherencia en
cuanto al ritmo y la dificultad entre los tres niveles.
Basta con comparar el ltimo obstculo del primer
piso con el segundo obstculo del segundo piso.
Cul es ms difcil?
En el segundo piso se ha hecho un buen uso y
explicacin del powerup saltador, todo ese piso se
centra en darle sentido.
El tercer piso es muy difcil, y no creo que sea algo
malo, pero si me parece que llega a ser agobiante.
A veces es bueno dar momentos de respiro al
jugador. Los pinchos colocados en las escaleras,
pueden llegar a frustrar mucho justo despus de la
prueba del fuego. Hay demasiado contraste en
muy poco espacio, pensad que si te matan tienes
que repetirlo todo, quiz sea demasiada
frustracin.




Javier Mairena (@javimairena) 0 Puntos
Lo que me gusta:
La dificultad aumenta progresivamente sin
aumentos bruscos.
Lo que no me gusta:
El segundo y tercer nivel resultan interesantes a
nivel de dificultad, pero me da la sensacin de una
distribucin algo catica de los elementos en el
espacio.










Jordi Martn (@lordyarek) 0 Puntos
La primera impresin de Fire Madness es claramente de
niveles muy curiosos llenos de trampas que el jugador
deber evitar. Quizs el mayor problema es que tiene
una dificultad muy lineal y aunque los niveles tienen
buena pinta no se aprecia un aumento en dificultad.
Quizs si que los niveles segundo y tercero parecen ms
complejos pero son ms rebuscados no requieren de una
mayor habilidad de parte del jugador para ser superados.
Estos detalles de progresin son muy importantes de
cara al jugador para que no pierda el inters en ningn
momento.
El detalle ms importante en este sentido son las
plataformas horizontales en las que hay que saltar para
evitar el fuego. A nivel de diseo est muy bien que
estn ah pero los tres niveles tienen casos y son
exactamente iguales, del mismo tamao y hay que saltar
lo mismo lo cual les hace perder inters.
Los muelles por el contrario estn muy bien
implementados y le dan un aire muy fresco a los niveles
y tienen mucho potencial para sacarles un mayor
rendimiento.
En cuanto a la gestin de monedas estn bien
implementadas de esta forma repartidas por el mapa
pero tampoco terminan de mostrar todo su potencial ya
que es una factor nico porque te permite aumentar la
dificultad mxima al nivel para los jugadores ms
avanzados sin aumentar la habilidad mnima necesaria
para superar el nivel y as hacer el juego ms accesible y
a la vez convertirlo en un reto para jugadores con mayor
rodaje.