0 calificaciones0% encontró este documento útil (0 votos)
140 vistas12 páginas
Descripción:
Se propuso a los alumnos de Mecánicas de Juego I de U-tad una forma de evaluación distinta a la normal. En vez de hacer un examen parcial, se creó un concurso similar a las Jams por el cual podían competir por la nota a través del diseño de un nivel de juego de plataformas. El resultado sería a posteriori evaluado por profesionales de la industria del videojuego en activo con el fin de ver aciertos y errores de su desarrollo.
Título original
Level Jam: Evaluación desarrollando niveles de videojuegos
Se propuso a los alumnos de Mecánicas de Juego I de U-tad una forma de evaluación distinta a la normal. En vez de hacer un examen parcial, se creó un concurso similar a las Jams por el cual podían competir por la nota a través del diseño de un nivel de juego de plataformas. El resultado sería a posteriori evaluado por profesionales de la industria del videojuego en activo con el fin de ver aciertos y errores de su desarrollo.
Se propuso a los alumnos de Mecánicas de Juego I de U-tad una forma de evaluación distinta a la normal. En vez de hacer un examen parcial, se creó un concurso similar a las Jams por el cual podían competir por la nota a través del diseño de un nivel de juego de plataformas. El resultado sería a posteriori evaluado por profesionales de la industria del videojuego en activo con el fin de ver aciertos y errores de su desarrollo.
para Diseadores de Videojuegos [Asignatura: Mecnicas de Juego I]
Profesor: Carlos Gonzlez Tardn Jurado: Mikel Calvo, Javier Mairena y Jordi Martn. Alumnos: 2 de Grado de Productos Interactivos Centro Universitario de Tecnologa y Arte Digital (U-tad) Concepto: Se propuso a los alumnos una forma de evaluacin distinta a la normal. En vez de hacer un examen parcial, se cre un concurso similar a las Jams por el cual podan competir por la nota a travs del diseo de un nivel de juego de plataformas. El resultado sera a posteriori evaluado por profesionales de la industria del videojuego en activo con el fin de ver aciertos y errores de su desarrollo. Evaluacin: Se eligieron como jurado a tres personas de diversos perfiles dentro de la industria, con el fin de conseguir una visin lo ms completa y rica posible, para que as aportaran ms en sus correcciones. El jurado deba ordenador los niveles por orden de preferencia y la media de puntos que les dieran sera el 75% de la nota, el 25% restante sera por motivos tcnicos si cumplan con las normas de la herramienta. Las biografas del jurado se encuentra en la ltima hoja del documento. Herramienta: Se opt por usar la herramienta Project Pixel Press, que es un proyecto que obtuvo una fuerte financiacin por medio de crowdfunding. Adems proporcionaba una estructura de desarrollo de niveles offline interesante y con posibilidades (puede ver las instrucciones en la siguiente pgina). Resultados: En las siguientes pginas podr ver tanto los niveles como las correcciones del jurado, el fin era que vivieran una experiencia simulada de aquello se podran encontrar en una situacin de entrevista laboral. Adems de enfrentaban por primera vez a la crtica de profesionales de la industria.
Mikel Calvo (@kyotchi) Informtico de profesin y aficionado a los videojuegos, comenz en 2008 desarrollando juegos java para mviles en Animatu Multimedia. Posteriormente, trabaj como developer y game designer en Ideateca, realizando juegos para iPhone. En 2011 fund Pulsar Concept junto con otros tres socios, una empresa de desarrollo de videojuegos y apps para smartphones en la que cuida la produccin, idea y realiza proyectos. Recientemente han desarrollado Fronton, un simulador de pelota vasca para mviles desarrollado para Bainet Media. www.pulsarconcept.com www.mikelcalvo.com
Javier Mairena (@javimairena) Javier Mairena, Tcnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Informticas, complementando su formacin de forma autodidacta como desarrollador de videojuegos especializado en accesibilidad. Los ltimos aos ha estado trabajando en The Game Kitchen y AccessAble Games como programador y experto en accesibilidad en videojuegos. Y ms recientemente ha trabajado como programador en Bitoon Games. Adems, publica artculos, noticias y anlisis sobre accesibilidad en videojuegos en su blog www.VideojuegosAccesibles.es www.JavierMairena.net
Jordi Martn (@lordyarek) Jordi Martn Snchez es Product Manager a cargo del diseo de nuevas IPs en JanduSoft y tambin forma parte del equipo de programacin. Jordi ha estado realizado varios proyectos propios en Edenic Games y Stele Games, tambin tiene experiencia en la realizacin de juegos para terceros. Adems ha sido colaborador asiduo en varios medios de prensa especializada y es profesor en la Universidad Autnoma de Barcelona donde ensea programacin y diseo de videojuegos. http://www.jandusoft.com/ Mikel Calvo (@kyotchi) 3 Puntos El comienzo del juego est muy bien planteado para poder familiarizarte con los saltos sin peligro, en general todos los elementos tienen una introduccin muy adecuada. El tercer nivel parece muy divertido y claramente supone un desafo mayor. La dificultad aumenta de forma muy coherente, y lo que es an mejor, se hace un buen uso de las monedas para marcar caminos y plantear mayores desafos en caso de que el jugador quiera. Quiz me replanteara la primera plataforma que se mueve en el segundo nivel, ya que esto ya se desarrolla muy bien en el tercero y en mi opinin las plataformas siguientes son perfectamente vlidas para introducirte a las plataformas que se mueven
Javier Mairena (@javimairena) 1 Punto Lo que me gusta: El primer nivel est bien diseado para mostrarte lo elementos ms importantes del gameplay sin que tengas opcin a quedarte atascado o no entender el funcionamiento. Lo que no me gusta: Se vuelve demasiado difcil brscamente desde el principio del segundo nivel.
Jordi Martn (@lordyarek) 3 Puntos La progresin de dificultad entre niveles est muy bien, el primer nivel es bastante bsico y te muestra todas las posibilidades. El segundo nivel requiere poner en prctica los conocimientos adquiridos y aumenta notoriamente la dificultad. El ltimo nivel es un nivel de habilidad donde poner en prctica todo lo aprendido a una cierta velocidad para no perder la plataforma que nos acompaa. Cabe destacar el uso de las bombas como foco de la dificultad puesto que ser hbil con ellas ser lo ms importante de cara al jugador ya que hay que ser rpido y preciso. Otro punto clave es el uso de las monedas. Se premia al jugador en todo momento por realizar los saltos o movimientos exactos. Eso supone una motivacin especial para los jugadores con ms habilidad (intentar adquirir todas las monedas de cada nivel) pero en ningn momento se perjudica a los jugadores menos habilidosos porque se les permite superar el nivel igualmente. Mikel Calvo (@kyotchi) 2 Puntos Muy divertidos los tres niveles, desarrolla muy bien la mecnica de las plataformas que se mueven, complementndose muy bien con los otros objetos. Tiene un grado de dificultad bastante adecuado todo el tiempo y se ha pensado sobre todo en obstculos divertidos, sin bombardear en exceso al jugador. Mi parte favorita es el el segundo piso, en general. En el tercero hara un pequeo cambio con el portal 1, queda demasiado lineal y evidente entrar en el portal y soltar la bomba. Muy buena la salida del portal 2. Como detalle, dira que el nombre del juego no se corresponde con el diseo del nivel. Cunto tiempo te pasas corriendo y cunto esperando a que la plataforma se mueva a un punto adecuado?
Javier Mairena (@javimairena) 3 Puntos Lo que me gusta: Realmente me parece muy divertido. Me gusta el nivel de dificultad, creo que est ajustada para que el jugador no se atasque demasiado pero an as que tenga la sensacin de satisfaccin por la superacin de retos. Adems los diferentes elementos con los que se pueden interactuar estn introducidos progresivamente, algo bueno para el aprendizaje y para evitar el aburrimiento del jugador. Lo que no me gusta: En el segundo nivel, la plataforma mvil tiene un recorrido demasiado largo que puede hacer el que jugador tenga que estar demasiado tiempo esperndola para poder progresar y se aburra. Y puede que tenga que esperarla ms de una vez si no lo hace adecuadamente.
Jordi Martn (@lordyarek) 2 Puntos Lo primero y ms destacado de estos niveles es la curva de dificultad muy bien compensada y lo limpio que son los niveles. No es necesario recargar mucho los niveles para poder hacerlos ms complicados y este es un ejemplo muy claro de ello. En el primer nivel destaca mucho el espacio con las plataformas verticales al lado de las horizontales que se encuentran junto a la misma versin pero de tamao reducido, lo cul es un aumento de dificultad bastante notable utilizando los mismos elementos. El tamao de las plataformas es uno de los elementos ms importantes a la hora de establecer la dificultad y ah queda muy bien plasmado. El segundo nivel utiliza los mismos elementos pero le aade el factor tiempo con esa plataforma que se mueve y el tercero hace un uso muy original de los portales. El nico elemento que no parece estar lo suficientemente bien utilizado son las monedas. En todos los niveles hay monedas pero todas juntas y eso evita que algunos jugadores consigan ms que otras y tampoco se premia el realizar los saltos ms complejos. El uso de las monedas correctamente ayuda a que un nivel sea ms divertido puesto que las recompensas forman parte del diseo del nivel. Mikel Calvo (@kyotchi) 1 Punto El primer piso parece muy divertido y con una dificultad bastante adecuada para empezar. Los dos pinchos colocados al lado del primer portal, quiz es un salto complicado para ser el primer nivel. Yo colocara una barra de monos encima para que el jugador slo se preocupe de soltarse a la altura adecuada y caer sobre el portal. El segundo piso plantea un obstculo enorme y muy interesante, pero creo que exige saltos de demasiada precisin durante mucho tiempo. Entiendo que saltar de una plataforma a la siguiente con slo un cuadrado de superficie es muy preciso y poner tantos hace que el ritmo de juego decelere durante demasiado tiempo. El tercer piso es todo un reto y parece muy divertido, con secciones muy bien pensadas como desafo. Mi nica duda en el segundo y tercer piso son esas monedas que estn sueltas y hay que ir a recoger. Son monedas y ninguna es una llave? Si son monedas, se podra plantear cambiar alguna por una llave.
Javier Mairena (@javimairena) 2 Puntos Lo que me gusta: El segundo nivel me encanta, tiene un camino ms sencillo por el que puedes pasrtelo pero tiene 3 caminos alternativos ms complicados por los que puedes coger monedas extras. El espacio del nivel est bien aprovechado y adems estticamente tiene coherencia, el jugador puede tener fcilmente un esquema mental del nivel en su cabeza a pesar de ser un nivel con cierta complejidad. Lo que no me gusta: El primer nivel empieza demasiado brusco en dificultad: el primer salto que tiene que hacer el jugador tiene que caer justo en un cuadrado y el segundo salto es a una plataforma mvil (y saltando desde un espacio de un cuadrado).
Jordi Martn (@lordyarek) 1 Punto Lo primero que destaca es la complejidad de los niveles de Devil. Por lo general tienen muchos detalles y el jugador debe estar pendiente de muchas cosas para poder superarlos lo cul los hace muy interesantes pero es complicado gestionarlos correctamente. El primer nivel empieza con un salto que parece bastante sencillo desde una plataforma deslizadora pero puede ser frustrante para jugadores noveles que an desconocen la distancia a la que nuestro personaje puede saltar y un poco ms adelante nos encontramos un portal con pinchos que lo protegen. La barrera de dificultad es importante puesto que pasamos a un salto bastante exacto para evitar los pinchos muy pronto en el juego. Un detalle a destacar es el uso de las monedas, en este sentido estn muy bien gestionadas ya que hay pocas en cada nivel y se encuentran en sitios estratgicos, haciendo que los jugadores se centren en buscar estas monedas antes de intentar finalizar el nivel. Otro detalle muy destacable es la composicin de los niveles. Se utiliza muy bien el espacio dando diferentes posibilidades al jugador y ofreciendo diferentes retos dentro de cada nivel. Mikel Calvo (@kyotchi) 0 Puntos Todos los pisos tienen varios obstculos muy interesantes, pero tengo la sensacin de que se han diseado los tres niveles totalmente por separado. Quiz falta un poco de coherencia en cuanto al ritmo y la dificultad entre los tres niveles. Basta con comparar el ltimo obstculo del primer piso con el segundo obstculo del segundo piso. Cul es ms difcil? En el segundo piso se ha hecho un buen uso y explicacin del powerup saltador, todo ese piso se centra en darle sentido. El tercer piso es muy difcil, y no creo que sea algo malo, pero si me parece que llega a ser agobiante. A veces es bueno dar momentos de respiro al jugador. Los pinchos colocados en las escaleras, pueden llegar a frustrar mucho justo despus de la prueba del fuego. Hay demasiado contraste en muy poco espacio, pensad que si te matan tienes que repetirlo todo, quiz sea demasiada frustracin.
Javier Mairena (@javimairena) 0 Puntos Lo que me gusta: La dificultad aumenta progresivamente sin aumentos bruscos. Lo que no me gusta: El segundo y tercer nivel resultan interesantes a nivel de dificultad, pero me da la sensacin de una distribucin algo catica de los elementos en el espacio.
Jordi Martn (@lordyarek) 0 Puntos La primera impresin de Fire Madness es claramente de niveles muy curiosos llenos de trampas que el jugador deber evitar. Quizs el mayor problema es que tiene una dificultad muy lineal y aunque los niveles tienen buena pinta no se aprecia un aumento en dificultad. Quizs si que los niveles segundo y tercero parecen ms complejos pero son ms rebuscados no requieren de una mayor habilidad de parte del jugador para ser superados. Estos detalles de progresin son muy importantes de cara al jugador para que no pierda el inters en ningn momento. El detalle ms importante en este sentido son las plataformas horizontales en las que hay que saltar para evitar el fuego. A nivel de diseo est muy bien que estn ah pero los tres niveles tienen casos y son exactamente iguales, del mismo tamao y hay que saltar lo mismo lo cual les hace perder inters. Los muelles por el contrario estn muy bien implementados y le dan un aire muy fresco a los niveles y tienen mucho potencial para sacarles un mayor rendimiento. En cuanto a la gestin de monedas estn bien implementadas de esta forma repartidas por el mapa pero tampoco terminan de mostrar todo su potencial ya que es una factor nico porque te permite aumentar la dificultad mxima al nivel para los jugadores ms avanzados sin aumentar la habilidad mnima necesaria para superar el nivel y as hacer el juego ms accesible y a la vez convertirlo en un reto para jugadores con mayor rodaje.