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INFORMTICA CONSTRUCTIVA

PONENCIA XII ENCUENTRO VIRTUAL EDUCA (MXICO 2011)


REA TEMTICA: UNA ESCUELA PARA EL FUTURO

JULIA MARA GARZN DE OCAMPO


MARTHA GONZLEZ DE RUEDA
JOS IVN MARN RAMOS
PABLO AMAYA TARAZONA

COLEGIO LAS AMRICAS INSTITUCIN EDUCATIVA DISTRITAL


BOGOT D.C. ABRIL DE 2011

1. INTRODUCCIN

Con el propsito de mejorar la calidad de la educacin, tomando como referente la poltica distrital
en Informtica Educativa que promueve la incorporacin de la tecnologa en los procesos
educativos para elevar los niveles de aprendizaje; se buscan estrategias para innovar en
metodologas de enseanza y crear ambientes de aprendizaje que motiven la adquisicin de
conocimientos. Como docentes de informtica, somos promotores del cambio en los mtodos de
enseanza, motivadores y asesores de los dems docentes de la institucin en el uso pedaggico
de la informtica.

Es por ello que de acuerdo a la experiencia adquirida en varios aos de enseanza en TICS,
tambin al anlisis de las diversas tendencias y formas de ensear Tecnologa e Informtica, as
como un estudio de los modelos pedaggicos que se adaptan a esta rea; se busca la forma de
estructurar coherentemente una propuesta pedaggica que de una visin integral y ponga en
prctica diversas estrategias para conseguir un ptimo uso de los recursos tecnolgicos de
acuerdo a las necesidades del Colegio Las Amricas I.E.D.

Este proyecto no pretende formular una propuesta que rena todas las aplicaciones de la
Tecnologa e Informtica en el aula, es un enfoque particular que pretende ser amplio de acuerdo
a la experiencia docente y necesidades de la Institucin.

2. JUSTIFICACIN

El propsito de esta experiencia es fortalecer los procesos pedaggicos con el apoyo de los
recursos informticos para la integracin de los estudiantes a mundos cambiantes que propicien
una actitud innovadora en la toma de decisiones frente a nuevos retos.

As, el fortalecimiento de los procesos pedaggicos, van en la bsqueda de soluciones a


situaciones concretas significativas, relacionadas con el entorno y el diario vivir mediante la

tecnologa informtica en las reas del conocimiento, de tal forma que propicien la construccin de
conceptos, competencias bsicas; promoviendo espacios de participacin en la integracin
cultural hacia el uso de nuevas tecnologas de la informacin, de redes de comunicacin, Internet
entre otros que permitan la universalizacin del conocimiento.

La Institucin busca mediante su Proyecto Educativo Institucional Hombres y mujeres


generadores de cambios en la sociedad, el desarrollo del estudiante con actitudes bsicas que
moderen su comportamiento tico y competencias intelectuales, entre otras.

Es as, que es relevante abrir espacios de experiencias a travs de la herramienta tecnolgica


informtica para mejorar el desarrollo, la comprensin y asimilacin de las reas contempladas en
el plan de estudios en el mejoramiento de los procesos pedaggicos, en la construccin de
conceptos y desarrollo de competencias bsicas en la solucin de problemas de la vida diaria.

Para mejorar dichos procesos, el uso de herramientas informticas para generacin, distribucin y
empleo del conocimiento, juega un papel estratgico para afrontar retos actuales y futuros,
generando cambios metodolgicos en la prctica educativa y cultural, propiciando espacios de
participacin en la proyeccin hacia el dominio de nuevas tecnologas de convivencia que
permitan la globalizacin del conocimiento.

La anterior propuesta metodolgica y conceptual, hace que el proyecto del Colegio Las Amricas
I.ED., est en continuo desarrollo y cambio para que se adapte a los retos que el nuevo siglo
plantea a la educacin. Las actividades a presentar en el Encuentro Internacional, muestran las
diversas metodologas empleadas y su aplicacin en diversas reas.

3. MARCO REFERENCIAL

Qu se ensea en Tecnologa e Informtica?, en Colombia an no hay lineamientos curriculares


oficiales sobre esta rea. La ley 115 de 1994 la incluye dentro de las reas obligatorias y

fundamentales en la educacin bsica, posteriormente en la resolucin 2343 de 1996 se


establecen los indicadores de logros curriculares para la educacin formal y aparecen los logros
de Tecnologa e Informtica enfocados en el uso, funcionamiento y diseo de instrumentos
tecnolgicos. Con el surgimiento acelerado de las redes de informacin, en el ao 2000, la
Secretara de Educacin Distrital de Bogot cre la Red Integrada de Participacin Educativa
REDP, entonces los computadores llegaron a la mayora de colegios de Bogot, se dot de un
aula de sistemas a cada institucin educativa con conexin ADSL.

Esta infraestructura tecnolgica venia acompaada de capacitacin para docentes y unas


orientaciones sobre el uso pedaggico de la informtica que incluan el diseo del Proyecto de
Informtica Educativa Institucional. En el ao 2004 en el documento Cultura Informtica:
Educacin Sujeto y Comunicacin la Secretara de Educacin sugiere que el principio bsico
para la incorporacin de la informtica en la vida institucional sea determinada por la propuesta
pedaggica de la institucin, es decir, El plan de Informtica debe tener como sustento el
Proyecto Educativo Institucional y adems plantea dos enfoques, el primero Pensar la
informtica con el objetivo de que nios, nias y jvenes desarrollen habilidades en el manejo de
informacin y los lenguajes conexos con las TICs. El segundo para promover el desarrollo de las
capacidades cognitivas de los estudiantes creando ambientes de aprendizaje en los cuales la
tecnologa ayude a desarrollar las capacidades de autoaprendizaje, solucin de problemas,
competencias de pensamiento lgico. Tambin sugiere que la Informtica no debe ensearse
aislada de las otras reas del currculo ni debe ensearse solo como objeto de estudio.

Para llevar a la prctica dichas orientaciones, el Colegio Las Amricas I.E.D. Particip en diversos
procesos de capacitacin y en un estudio sobre experiencias significativas en informtica
educativa a nivel distrital. Esta investigacin realizada por la empresa Global Campus S.A.,
buscaba caracterizar las experiencias, documentarlas, sistematizarlas y estandarizarlas para tener
una visin amplia de cmo se estaba enseando la informtica en Bogot.

Las conclusiones de este estudio muestran los diversos enfoques pedaggicos que emplean los

docentes como: Ejercitacin y aprendizaje memorstico, Interaccin socrtica y el aprendizaje


como descubrimiento, Eclecticismo y aprendizaje heurstico, Constructivismo y aprendizaje
significativo, Constructivismo social.

Adems Las teoras de aprendizaje que orientan la prctica pedaggica dependen de las
condiciones y el tipo de problema que se va a solucionar, por lo cual el docente opta por la
conjugacin de varias de estas teoras.

Tambin es de destacar que segn manifiestan los docentes, los recursos con que cuentan son
decisivos para desarrollar una buena propuesta de incorporacin de las TICs a la prctica
pedaggica. En este aspecto, el uso de software libre se ha convertido en una alternativa.

El panorama anterior orient la aplicacin de la informtica Educativa en el El Colegio Las


Amricas I.E.D. La incorporacin de la informtica a los procesos educativos de la Institucin ha
sufrido varios cambios desde que comenz su aplicacin con una metodologa constante que
pretende aplicar el Construccionismo de Papert como eje central e integrar su aplicacin a varias
reas del conocimiento.

Viendo las amplias posibilidades de aplicacin de los computadores en los procesos de


aprendizaje, con la idea de innovar y desarrollar un trabajo integrado se comenz a trabajar en
una metodologa por proyectos de acuerdo a los recursos disponibles. El proyecto base de esta
propuesta parte de las tres principales tendencias en el uso de la informtica en la escuela: a)
Disciplina autnoma (objeto de estudio), b) Campo interdisciplinario (integracin de reas),
c)Desarrollo del pensamiento lgico (aplicacin construccionismo).

La tendencia que puede generar mayor innovacin y cambiar algunos mtodos tradicionales de
enseanza es la tercera de las mencionadas anteriormente, el trabajo con el lenguaje Logo y sus
variantes permite que los estudiantes aprendan de una forma ms natural y libre, con la gua
adecuada esta es una herramienta poderosa de aprendizaje.

Teniendo como referente la propuesta de Seymour Papert que presenta el Construccionismo


como alternativa para generar un cambio en los mtodos de enseanza-aprendizaje que descubra
nuevas posibilidades y ambientes para aprender y construir. En este sentido aprovechando la
versin de Logo (Micromundos Pro) adquirida por la Secretara de Educacin de Bogot se
comienza enseando las bases de este lenguaje desde tercero primaria.

Las ventajas que se obtienen al aplicar el modelo de Papert se ven al presentarle al estudiante un
Micromundo donde puede crear, construir, programar al computador en lugar de simplemente
actuar como un consumidor pasivo. Si un nio aprende el lenguaje de la tortuga, puede
experimentar y aprender de una forma que se acerca a los mtodos a los que naturalmente
acuden los humanos cuando aprenden en situaciones no relacionadas con la escuela (Papert
1985).

Estos mtodos ayudan en el desarrollo del pensamiento lgico y a expresar la creatividad del
estudiante en diversas formas de acuerdo a los estilos, personalidad y forma de expresarse de
cada uno. Los retos que se plantean en el trabajo con micromundos hacen que el desarrollo de
actividades acerquen de una manera emotiva al nio a los procesos de aprendizaje y valore y
disfrute sus creaciones. En estos ambientes de aprendizaje surgi el proyecto Jugando y
Creando con Scratch.

Con el anterior proyecto se trabaja uno de los enfoques de la Informtica, sin embargo, buscando
nuevas posibilidades de aplicacin, en este caso la integracin de reas, se emplean otros
ambientes virtuales para reforzar y facilitar el aprendizaje de contenidos en otras asignaturas. En
este sentido se parte de considerar el trabajo en el aula de informtica como un campo abierto a
la participacin de todas las asignaturas y al desarrollo de un trabajo conjunto con docentes de
diversas reas.

Para este trabajo se aprovecha el poder motivador de los recursos informticos y la facilidad con

que nios y jvenes interactan en los ambientes virtuales. Por eso es una oportunidad para
diversificar los mtodos de enseanza con software educativo creado o adaptado a las
necesidades previstas en el plan de estudios, los proyectos Aprendamos con Clic y Ftbolmath,
diseados para cubrir este enfoque de la Informtica, se desarrollan aprovechando las ventajas
del software libre.

La otra alternativa de la informtica en la escuela es su enseanza como objeto de estudio, no


debe descuidarse este aspecto porque se considera necesaria la formacin en el uso crtico y
responsable de las TICs, con actividades que le permiten al estudiante emplear diversas
herramientas tanto en hardware como en software para producir contenidos y seleccionar las
mejores alternativas para cumplir con las tareas propuestas.

Estas actividades se complementan con la enseanza de la tecnologa en otras manifestaciones


como la electricidad y robtica donde se complementa su aplicacin con la programacin en
lenguaje Logo (Scratch) para reforzar y profundizar con desarrollos electrnicos el razonamiento
lgico y analtico as como la solucin de problemas tecnolgicos cotidianos.

4. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA O DESCRIPCIN DEL PROBLEMA

La globalizacin, el uso de herramientas que promuevan ambientes de aprendizaje y


competencias colaborativas para el trabajo, buscan motivar y reforzar los conocimientos y la
interaccin de los procesos de pensamiento integrando las reas y formando un lenguaje comn
de docentes y estudiantes que promuevan la autonoma, la auto motivacin, el gusto por hacer y
aprender con ldica en el diseo de actividades pedaggicas que estimulen el desarrollo del
pensamiento lgico y la creatividad.

Dichas actividades deben ser el principal componente cuando se aplican las Tecnologas de la
Informacin

y Comunicaciones en educacin, la informtica es una herramienta didctica y

ambiente de aprendizaje, no solamente objeto de estudio, las salas de informtica deben estar al
alcance de toda la comunidad educativa, no es un recurso solo para docentes de tecnologa, su
aplicacin debe ser transversal como elemento integrador de las reas.

Cmo estructurar una propuesta pedaggica que articule algunas enfoques en la enseanza de
la informtica para integrar reas y mejorar los procesos educativos en ambientes de aprendizaje
construccionistas?

5. METODOLOGA DE INVESTIGACIN

Investigacin accin con la participacin de docentes, estudiantes y necesidades actuales del


proceso pedaggico. Se identifica la situacin actual de motivacin en la enseanza aprendizaje y
los recursos con que cuenta la institucin para desarrollar alternativas de apoyo y poder facilitar la
interaccin de docentes y estudiantes, con el diseo y seleccin de actividades que facilita el uso
de la herramienta informtica (Software), para mejorar y reforzar el conocimiento en las distintas
reas. Para ello se realiz el dilogo de saberes, observacin in situ, (bitcoras, planes de estudio,
trabajo de estudiantes con Micromundos Pro y Scratch), de los procesos y de all se concluye que
es importante reforzar desde otros ambientes la apropiacin de conocimientos para facilitar y
diversificar metodologas que permitan el manejo y la inclusin de docentes y estudiantes en el
uso de las tecnologas aplicadas.

Esta metodologa permite evaluar y ajustar continuamente el proceso a partir de las observaciones
y sugerencias de los docentes involucrados en el proyecto y el anlisis de la interaccin de los
estudiantes en los diferentes ambientes virtuales en reuniones peridicas donde se planifican los
talleres, se disean guas de clase y se evalan los resultados del proceso.

6. PROPUESTA PEDAGGICA

Luego del anlisis descrito en el marco referencial, la propuesta pedaggica se organiza con base

en los tres enfoques de la Informtica Educativa, con el construccionismo como modelo


pedaggico base, sin descartar otros modelos que sustentan los procesos pedaggicos como el
Aprendizaje Significativo; se identific en varios aos de experiencia que la metodologa por
proyectos que apoyen el trabajo cotidiano de aula, es una buena alternativa para integrar reas y
motivar al estudiante a desarrollar competencias en la solucin de problemas, expresar su
creatividad y enriquecer el ambiente de aprendizaje en la escuela.

Fig. 1 Construccionismo

Fig. 2 Propuesta pedaggica.

7. PROYECTOS DESARROLLADOS EN INFORMTICA CONSTRUCTIVA

7.1 APRENDAMOS CON CLIC

Aprovechado que el potencial motivador de los computadores sobre nios y adolescentes,


aumenta la utilidad de estos objetos tecnolgicos en el aula, es relevante notar que para un
ptimo uso de estos recursos se requiere una planificacin adecuada, cambiar los mtodos y
capacitar a los docentes en el uso de TICs, ya que son ellos los que llevan a cabo el trabajo
pedaggico en el aula. El profesor y la plataforma Clic, permiten desarrollar y programar la
participacin activa del estudiante, enfrentndolo a situaciones que le permitan relacionar,
identificar, distinguir, memorizar, observar, ordenar, clasificar, completar, explorar... conceptos,
palabras o ideas, formular propuestas. El propsito de que el propio docente elabore el software
que utilizar en sus clases, es que el alumno vea a la computadora como generadora o
disparadora de conocimiento y al mismo tiempo como vnculo entre su conocimiento y el de los
dems. (Mnica Salas, Cecilia B. Can 2007).

En este ambiente de aprendizaje, el docente encuentra una herramienta ms para diversificar los
mtodos de enseanza que le permitan aplicar el modelo pedaggico adecuado para este
proceso, en el caso de Las Amricas el aprendizaje significativo.

En estas circunstancias, el estudiante relaciona los conocimientos previos con sus nuevos
saberes en el uso de la informtica. Como lo explica Ausubel en su teora, es importante la forma
como el estudiante relaciona la nueva informacin con lo que ya sabe, en este punto el docente
que maneja las herramientas informticas puede planear su empleo de forma que el nuevo
aprendizaje tenga significado para el estudiante y lo pueda emplear en diversos contextos.

La propuesta pedaggica surgi como la necesidad de organizar la mejor forma de aplicar un


recurso libre que se descubri en el 2001. Las posibilidades pedaggicas que caracterizan el
software requieren una planificacin y motivacin de los docentes para su integracin a las reas.

Es as que inicialmente de manera informal se dio a conocer a los profesores el software de Clic,
al ver la respuesta positiva y el entusiasmo de los docentes, se envi la propuesta al Consejo
Acadmico de la Institucin (con la estructura del proyecto) para realizar la primera jornada
pedaggica con el objetivo de evaluar las actividades Clic y programar su aplicacin.

Se disearon formatos para organizar la aplicacin de actividades por niveles as como para el
diseo de nuevas aplicaciones. Toda actividad del proyecto se sustenta en la integracin con las
reas, por eso, motivar a los docentes a participar es una constante de la experiencia, si el
docente de informtica trabaja las actividades de Clic de forma aislada se pierde la mayor parte de
su valor didctico.

7.2 FTBOLMATH

La aplicacin transversal de la tecnologa Informtica brinda a los docentes amplias posibilidades


de aplicacin, en el caso de FtbolMath, se eligi un ambiente de aprendizaje ldico buscando
aprovechar las ventajas que el juego tiene en la motivacin de los estudiantes, la inclusin de
actividades que le permitan jugar al estudiante y a la vez aprender un tema permiten convertir el
aprendizaje en una experiencia divertida. El software diseado en el Colegio Las Amricas es una
simulacin virtual de un juego de ftbol que busca reforzar conceptos matemticos en un
ambiente de aprendizaje creado como resultado de

un trabajo conjunto entre docentes de

matemticas e informtica

En este sentido aparecen actividades que permiten expresar lateralidad y comprensin lgica
espacial del concepto de nmeros enteros, plano cartesiano y vectores: con dos secciones de
prctica y ubicacin espacial para dominar el lenguaje propio del software antes de entrar al juego
de ftbol donde jugadores y baln se mueven de acuerdo a coordenadas, direcciones y
desplazamientos en el plano cartesiano de la superficie de juego.

Este proyecto se inici en el ao 2005, en un curso de capacitacin de la Secretara de Educacin

Distrital sobre aplicaciones pedaggicas de Micromundos Pro se comenz el diseo y


programacin del juego, comenzaron las reuniones con docentes de matemticas, se discuti
sobre aspectos didcticos de esta asignatura y se fue creando el lenguaje grfico usado en el
juego.

El primer contacto de los alumnos con el juego fue ese mismo ao, cuando se realiz una prueba
piloto con 20 estudiantes de grados 5, 6 y 7 (tercer ciclo), para realizar ajustes al software y
comenz su aplicacin en el segundo semestre. Desde entonces el Colegio Las Amricas cuenta
con un recurso propio que est a disposicin de docentes y estudiantes para enriquecer los
procesos pedaggicos.

La propuesta pedaggica se dise estudiando el lenguaje formal de las matemticas empleado


en los temas a practicar, buscando la mejor forma de crear un ambiente virtual para reforzar y
darle un sentido y significado en otros contextos al aprendizaje de plano cartesiano, nmeros
enteros, ngulos y vectores. El rol de la informtica en este caso es de mediador o facilitador del
proceso para que la notacin formal de las matemticas sea ms fcil de interpretar.

7.3 JUGANDO Y CREANDO CON SCRATCH

Creacin de historietas animadas en Scratch que representen temas vistos en diversas


asignaturas. Proceso que permite potenciar la capacidad de anlisis y manejo de informacin en
los estudiantes a la vez que facilita el refuerzo del aprendizaje en varias reas. Estas historietas
se disean en Scratch, lenguaje de programacin basado en Logo que facilita la creacin de
historias interactivas, animaciones, juegos, msica y arte. En el Colegio Las Amricas I.E.D, se
trabaja desde el 2009 como un proceso de enseanza en ambientes de aprendizaje
construccionistas.

La propuesta pedaggica surgi como la necesidad de organizar la mejor forma de aplicar un


recurso libre que se conoci en el 2007. Con la experiencia acumulada luego de trabajar durante

varios aos el software Micromundos Pro (Versin de Logo adquirida por la Secretara de
Educacin de Bogot) se decidi aplicar Scratch como una continuacin de las estrategias para el
desarrollo del pensamiento lgico en los estudiantes. Las posibilidades pedaggicas que
caracterizan el software requieren una planificacin y motivacin de los docentes para su
integracin a las reas. Es as que inicialmente de manera informal se dio a conocer a los
profesores el software de Scratch, al ver la respuesta positiva y el entusiasmo de los docentes, se
envi la propuesta a la Secretara de Educacin (con la estructura del proyecto) para realizar en el
programa Maestros que Aprenden de Maestros los talleres sobre Scratch.

Esta capacitacin se realiz en noviembre de 2008 y fue el punto de partida para comenzar el
proyecto e integrarlo al plan de estudios en el ao 2009. Se disearon guas de trabajo para el
manejo del programa y la solucin de problemas con algoritmos. Toda actividad del proyecto se
sustenta en la integracin con las reas, por eso, motivar a los docentes a participar es una
constante de la experiencia, por esta razn ya participan 8 docentes y ms de 240 estudiantes de
los grados 5 a 11.

7.4 ROBTICA EN ACCIN

Diseo y construccin de robots sencillos con materiales reciclados y elementos electrnicos para
aplicar conocimientos de Informtica, Electricidad Electrnica y Fsica. Se busca crear espacios
para que los estudiantes expresen su creatividad, tambin con el cuidado y consecucin de
materiales puedan demostrar su talento en la construccin de los robots. El proyecto se lleva a la
prctica con la planeacin de actividades en el rea de Tecnologa e Informtica formando grupos
de trabajo con estudiantes para el diseo y construccin de los robots, comenzando desde
trabajos sencillos hasta la integracin de aparatos de varios grupos en una actividad comn de
mayor complejidad.

El proyecto comenz en 2011 y es una extensin de Jugando y creando con Scratch, se planea
programar los robots con una versin de Scratch que interacta con los componentes

electrnicos. Se esperan los primeros resultados en el segundo semestre de este ao.

7.5 ACTIVIDADES DE AULA

El trabajo para el uso crtico y responsable de la tecnologa se desarrolla en las clases cotidianas,
buscando la manera de formar estudiantes autnomos en el uso de las TICs, para este propsito,
el uso de software libre es una oportunidad por su versatilidad y libertad que le da al usuario de
adecuar el recurso a sus propsitos. En este campo se desarrollan trabajos en diseo grfico con
Gimp, diseo de pginas web con NVU, edicin de videos, edicin y publicacin de revistas
virtuales.

El trabajo con el software libre se desarrolla con nfasis en la Netiqueta, actividades de lectura y
talleres sobre redes sociales, uso responsable de la tecnologa con orientacin y dilogo de los
docentes sobre las actividades que realizan los estudiantes en la red.

Ms informacin de la propuesta pedaggica en: http://tecnoclases.wordpress.com/

REFERENCIAS

[1] Badilla, S. Eleonora & Chacn, M. Alejandra. (Junio 2004). Construccionismo: Objetos para
pensar, Entidades pblicas y Micromundos. Recuperado el 10 de marzo de 2008 en
http://revista.inie.ucr.ac.cr/articulos/1-2004/construccionismo.php
[2] De La Ossa Sierra Henry y otros. Cultura informtica: educacin, sujeto y comunicacin.
Secretara de Educacin del Distrito Capital, Bogot, 2005.
[3] De Subira S. Julin. Tratado de Pedagoga Conceptual. Fundacin Alberto Merani, Santaf de
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[8] Prudencio, Mximo (Junio 2007). Scratch, Una herramienta ldica de iniciacin a la
programacin. Recuperado el 9 de febrero de 2010 en http://www.linux-magazine.es/issue/28/078082_ScratchLM28.crop.pdf
[9] Salas, Mnica & Can, Cecilia. (Septiembre 2007). Curso Desarrollos en Clic y Neobook.
Recuperado el 2 de marzo de 2010 en http://www.tizaypc.com/cip-cursos/curso8.php