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Las Escuelas de Go

Nikkai 2004

Las Escuelas de Go

Las Escuelas de Go Nikkai 2004 Las Escuelas de Go Horacio A. Pernía © Nikkai ,

Horacio A. Pernía

© Nikkai, 2004

Las Escuelas de Go

Nikkai 2004

Prologo

Este ensayo está dirigido a los jugadores de Go en formación, quienes experimentan dificultades en entender el flujo de un partido y el porqué de algunos movimientos. La historia de la escuelas que dieron origen a las técnicas de juego actuales, está cimentada en el juego fluido de genios como Dosaku, Shusaku, Shuwa, Yasui Senchi Senkaku y tantos otros, que aportaron su talento para el desarrollo del Go. Nada de esto hubiera sido posible sin la aparición de las familias o escuelas de Go, que estudiaron profundamente para encontrar nuevos movimientos tácticos y estratégicos, que dieron origen al Go moderno. Finalmente, deseo dedicarle este ensayo a los jugadores de Rosario (República Argentina), en homenaje a su constante apoyo e interés por la difusión del juego del Go.

Posadas, 11 de Diciembre de 2003

Las Escuelas de Go

Indice

Nikkai 2004

Introducción El Go Medieval El Desarrollo del Go en Japón Aparecen las Escuelas de Go La Escuela Honinbo

Honinbo Shusaku vs Inoue Genan Inseki

La Escuela Inoue

Akaboshi Intetsu vs Honinbo Jowa

Inoue Genan Inseki vs Honinbo Shuwa

La Escuela Yasui La Escuela Hayashi

Yasui Senchi Senkaku vs Hattori Intetsu

Hayashi Yugen Monnyu vs Yasui Senchi Senkaku

Las Escuelas Menores

La Escuela Hattori

Hattori Seitetsu vs Honinbo Shusaku

La Escuela Sakaguchi

Honinbo Shusaku vs Sakaguchi Sentoku

La Escuela Mizutani

Honinbo Shusaku vs Mizutani Nuiji

Desaparecen las escuelas de Go Términos Empleados

Nacimiento de la Nihon Ki-in

Las Escuelas de Go

Introduccion

Nikkai 2004

E

l período 740-1600 ha sido bautizado preclásico, y en los 860 años de dicha etapa, no sucedieron grandes cosas en lo

relacionado al desarrollo del Go. En realidad los primeros contactos de los japoneses con el Go, tuvieron lugar muchos años antes del inicio del período preclásico. Probablemente desde Corea, hayan recibido las primeras señales de la existencia del juego. Pero la tradición japonesa sostiene que el Go fue introducido en su país aproximadamente en el año 740 DC, por Kibi no Makibi una especie de embajador enviado a la ciudad de Ch'ang-an, sede de la corte de la Dinastía Tang en china, en donde habría aprendido el juego. En aquella época la civilización China, estaba en su apogeo.

Aunque se pueda diferir con esta creencia, su popularidad en círculos de la corte japonesa puede ser el resultado del informe de Kibi, quien habría manifestado que el juego era muy estimado en la corte china. El carácter chino que identifica al juego del Go, se pronuncia Ch'i, en Japón se pronuncia de dos modos distintos, ki y go. El motivo es que en China hubo grandes cambios en la pronunciación del idioma entre los Siglos V y VII. Go deviene de una antigua pronunciación utilizada en el norte de China, entre los años 300 a 550 DC y que probablemente sea la que los japoneses conocieron de su relación con China continental. Pero en época de Kibi muchas de estas pronunciaciones habían llegado a ser considerados rústicas y anticuadas en Ch'ang-an, y “ki” es una de las nuevas pronunciaciones que se pusieron de moda, pero el carácter escrito permaneció substancialmente inalterado. Esto indicaría que el Go se conocía en Japón antes de la visita de Kibi a China.

China ejerció una gran fascinación en los japoneses y éstos importaron elementos de su escritura, religión (Budismo), tecnología, organización administrativa del estado e incluso, el mobiliario y los modelos de urbanismo: Kyoto la nueva capital del imperio japonés fue casi una réplica de Ch'ang-an, la capital china. El Go se establece por consiguiente en la corte de Kyoto y es jugado por cortesanos.

En el Siglo IX, el Príncipe japonés, contrata a Koshi Gen, un jugador chino, que se convierte en su profesor de Go. El juego provoca tal adicción en los cortesanos, que uno de ellos Wakino Ason Sadaomi, es conocido por haber perdido todos sus bienes en un partido de Go.

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El primer evento importante en la historia japonesa del Go se sitúa en el Siglo XI, cuando el Príncipe Kiowara Iehira introduce el juego secretamente 1 en las ciudades de Dewa y Oshus, dónde se desarrolla rápidamente entre la burguesía y los nobles.

En el año 1186 el Go ya es parte de la cultura japonesa y el Regente Hojo Yoshitoki que gobernaba Japón por aquel entonces, estaba jugando Go cuando alguien le anunció la traición de Wada Toshimori, quien organizó una revolución en su contra. Sólo después de haber terminado de jugar el partido en silencio, Hojo Yoshitoki se dedicó a dominar la revuelta.

Las Escuelas de Go Nikkai 2004 El primer evento importante en la historia japonesa del Go

Tablero de Madera laqueada y piedras del Siglo XVIII, correspondiente al Período Edo (1615–1868). Museo Kozu Kobunka Kaikan.

El período clásico del Go se inicia cuando el Shogun 2 Tokugawa

(1600

DC)

reconoce

la

importancia del juego en

la formación

militar y

el

Go pasa a ser estudiado

por

la clase guerrera de

Japón

y

posteriormente

institucionalizado

en

cuatro "Escuelas de Go,"

donde las familias desarrollaron

e

intercambiaron

técnicas

del

juego,

del

mismo

modo que otras familias

Japonesas

desarrollaron

e intercambiaron técnicas de espada, creando el código Samurai. Esto sucedió durante en Japón durante el período Edo (1615-1868), que es considerado la “era de dorada del Go” y que precede a la restauración Meiji. Estas escuelas son el objeto del ensayo, pues son la base del profesionalismo y del desarrollo del juego, tal como lo conocemos hoy. La “era dorada del Go” es una plataforma de más de doscientos cincuenta años, sobre el que descansa toda la actividad profesional, que lleva ya más de cuatrocientos años...

1

En aquellos tiempos, estaba prohibido jugar Go fuera de la corte (Kyoto). 2 Gobernante de facto en el antiguo territorio japonés

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El Go Medieval

E

l Go en el período medieval de Japón, era bastante diferente al Go moderno, las ideas sobre el desarrollo del fuseki aún no se

conocían, y la constante en las partidas eran las salvajes luchas desde el inicio mismo del juego. El rasgo esencial del Go del

medioevo, era la agresividad. Ambos jugadores se devolvían golpe por golpe, si Negro atacaba un rincón, Blanco respondería atacando otro. No se hacían extensiones amplias, porque eran inmediatamente invadidas y no se conocían técnicas de juego capaces de castigar esos exabruptos. La idea de edificar un moyo era desconocida, al igual que las teorías sobre el poder de las piedras. Por consiguiente, los partidos involucraban a muchos grupos pequeños que peleaban por hacer ojos y en estas circunstancias, la habilidad luchadora era el único criterio que prevalecía.

Una pista sobre la calidad de aquellos jugadores, nos la revela la historia de un jugador llamado Osan, que ganó renombre por su habilidad de repetir la partida de memoria, después de haberla jugado. Esto hace pensar en un nivel general bastante bajo, ya que cualquier profesional moderno, así como un jugador amateur fuerte, pueden hacer esto, como una simple rutina.

Mientras duró el período medieval el juego solo se practicaba entre miembros de la aristocracia, el clero budista y sintoísta y los guerreros Samurai.

En el Siglo XV, Japón estaba envuelto en una sangrienta guerra civil y el Samurai 3 Oda Nobunaga, apareció en escena. Nobunaga era un militar y político japonés, iniciador del proceso de unificación del país tras las guerras feudales que lo habían desgarrado desde 1467 hasta 1568. En 1549, sucedió a su padre como Daimio heredando el Castillo de Nagoya y sus dominios. Se valió para sus victorias del uso del mosquete, importado de Occidente, convirtiéndose en el primer Daimio cuyas tropas contaban con dicha arma.

3 El samurai formaba una clase social, que servía a clanes poderosos llamados daimios y a señores militares o sogunes, que gobernaron en Japón desde el siglo XII hasta 1867. Se guiaban por un estricto código llamado bushido (‘la conducta del guerrero’), que aunaba los ideales de lealtad y sacrificio.

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Así obtuvo paulatinamente el control de la región que rodeaba a la capital, Kyoto, hasta que la conquistó en 1568. Un año después (1569) el misionero Luis Flois, tuvo la posibilidad de conocer personalmente a Nobunaga y entregarnos un breve relato en el que nos describe como era físicamente y algunos rasgos de su personalidad:

treinta y siete años. Es alto y delgado, y

tiene un fino bigote

es orgulloso y altivo,

no

esconde su desprecio por

los

reyes y señores.

Odia

el Budismo, el Sintoísmo

y rendir

culto a

cualquier ídolo, no cree en el paganismo y la

adivinación. No vacila en decir que no hay ningún

creador del universo o vida más

allá

de

la

muerte, y niega audazmente la inmortalidad del

alma...”.

Las Escuelas de Go Nikkai 2004 Así obtuvo paulatinamente el control de la región que rodeaba

El Samurai, era un fuerte y entusiasta jugador de Go, y se decidió a buscar al jugador más fuerte en Japón para que sea su maestro. Así fue que -por distintas referencias- oyó hablar de un monje budista de la Secta Nichiren, que vivía en la pagoda Honinbo del templo Jakkoji (Kyoto), que jugaba muy bien al Go y que a posteriori sería el creador de la primer escuela oficial de Go en Japón: Nikkai.

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El Desarrollo del Go en Japon

N

obunaga, el hombre que se refirió a Nikkai como el “Meijin” que quiere decir "experto" o "gran hombre", no logró

completar la reunificación de Japón, ya que fue asesinado. Su lugar fue ocupado por Toyotomi Hideyoshi 4 , quien también era un buen jugador de Go. Nuevamente Nikkai apareció en escena y fue designado su maestro.

En 1588 Hideyoshi ordenó que todos los mejores jugadores tomaran parte en un torneo para determinar sus categorías. Nikkai ganó ese torneo y a partir de ese momento todos los jugadores debieron jugar con negras cada vez que enfrentaban a Nikkai, a quien se le otorgó un sueldo anual como premio. Por las partidas que sobreviven de Nikkai, se calcula que era tan fuerte como un 5 o 6 Dan amateur. Además Nikkai adoptó el nombre de Sansa, y el apellido Honinbo por la pagoda donde vivió.

El proceso de reunificación de Japón fue completado finalmente en 1600 por Tokugawa Ieyasu, quien se convirtió en Shogun tres años después. Como sus predecesores, Ieyasu era un entusiasta jugador de Go, y tomó varios medidas para asegurar el desarrollo futuro del juego. La dos más importantes fueron:

Establecimiento

del título

de

Godokoro

(Go dokoro). Quien lo ostentara, sería el

único jugador asalariado. Sansa (Nikkai) fue el primero. El Godokoro fue el responsable de todo lo relacionado al Go,

por ejemplo solo a través de él se podían emitir promociones o ascensos, era

maestro del Shogun,

y como

a

tal debía

dejar la competición en el Go y solo podía

hacerlo con permiso de Ieyasu.

Las Escuelas de Go Nikkai 2004 El Desarrollo del Go en Japon N obunaga, el hombre

Nikkai el Godokoro

4 En 1592, Toyotomi Hideyoshi envió sus tropas para invadir Corea. En ese punto su historia se cruza con la de otro militar que jugaba Go: El Almirante Yi Sun Shin. Este militar coreano que encargó la construcción de unas naves blindadas de su invención y derrotó a la flota japonesa, escribió un diario de campaña durante 6 años y 9 meses, a través del cual se pudo reconstruir la parte de historia de Asia. Además fue un gran jugador de Sunjang Paduk (Go coreano).

.

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Esta medida constituye

la

semilla

primogénita del

profesionalismo. En 1612 se designó a siete expertos jugadores –amigos y estudiantes de Sansa- para emplearlos en la recientemente creada, Academia Nacional de Go (Go-In), cuya dirección fue confiada a Sansa. El gobierno decidió asalariar y conceder el status de Samurai, a los miembros de la misma.

La creación en el año 1605, del O-Shiro-Go (Castillo del Go). Estos fueron partidos oficiales entre los mejores jugadores del momento y jugados en la presencia del Shogun. Al principio se llevaron a cabo a intervalos irregulares, y sin sitio fijo, pero en 1628 se empezaron a jugar en el Castillo Edo y se convirtieron en un evento anual, aunque la fecha exacta - el decimoséptimo día del undécimo Mes - no se fijó sino hasta 1716. Los partidos del castillo Edo fueron el momento culminante del calendario de la actividad anual y con el tiempo. Sólo quienes encabezaban las escuelas de Go y jugadores clasificados como jozu 5 o jun- Meijin tenían autorización para jugar, aunque la norma no siempre fue tan estricta. El último partido bajo esta norma, se habría jugado en 1863.

Entre otras importantes medidas, éstas permitieron que los jugadores japoneses se pusieran a la cabeza del desarrollo del Go, pero todavía falta analizar el acontecimiento más importante, el que aseguraría el futuro desarrollo táctico y estratégico del juego: la aparición de casas, familias o escuelas especializadas en el estudio del Go.

5 Término utilizado para designar a un jugador de categoría 7-Dan.

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Aparecen las Escuelas de Go

Periodo Edo (1600-1868)

  • D e todos los cambios en el Go japonés de esta etapa histórica, el de mayor envergadura fue la creación de las cuatro escuelas de Go. Se considera que todas éstas escuelas se fundaron en

1612, cuando a todos los jugadores más fuertes se les otorgó sueldos anuales por primera vez. Previamente sólo Sansa había recibido dinero del gobierno.

En realidad, lo más probable sea que estas escuelas o casas hayan estado en marcha mucho antes de recibir las sumas de dinero, trabajando silenciosamente y subsistiendo de lo poco que pudieran recaudar de quienes prestaban apoyo a los jugadores jóvenes con un futuro promisorio. Incluso la demanda social de apoyar al juego del Go debe haber existido, al igual que las versiones sobre la posible institucionalización de la enseñanza, lo que debe haber generado en los jugadores más fuertes, la motivación de crear una escuela o instituto para difundir técnicas de Go.

Lo concreto es que Sansa abrió la primer escuela, que sería la más prestigiosa de todas, y la denominó Honinbo.

Dos de sus alumnos, Nakamura Doseki y Yasui Rokuzo (quién después cambió su nombre a Santetsu), fundaron las escuelas Inoue y Yasui, respectivamente. No todos consideran a Doseki como el fundador de la escuela Inoue, -ya que él nunca tomó el nombre Inoue- y prefieren señalar a su sucesor, Inoue Genkaku Inseki, como la primer cabeza de dicha escuela.

La cuarta escuela, Hayashi 6 , fue fundada por Hayashi Monnyusai, otro alumno de Sansa. La escuela de Honinbo era la más importante, gracias a la fuerza aplastante de Nikkai.

6 Algunos historiadores sostienen que el fundador de la escuela Hayashi fue Kashio Rigen, un viejo rival de Honinbo Sansa, con quien jugó más de trescientos setenta partidos.

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Con el tiempo aparecieron otras escuelas menores, dirigidas por jugadores que eran ex-alumnos de quienes encabezaron alguna de las cuatro Casas principales de Go y que a su vez deseaban iniciar su propia experiencia en el terreno de la enseñanza profesional, además de buscar prestigio personal.

Sakaguchi Sentoku que era un prominente jugador de Go y había sido alumno de Yasui Shuntetsu Senkaku 7 , fundó su propia escuela Sakaguchi de Go, una de tres escuelas menores que aparecieron durante el período de Edo. Las otras dos eran las Hattori y Mizutani. Los Sakaguchis estaban estrechamente aliados a la escuela de Yasui.

Estas Casas apoyaron a los jugadores más talentosos y buscaron desarrollar la teoría y técnicas de Go, para poder prevalecer unas sobre otras.

Las cuatro escuelas se establecieron en Edo (Tokio moderno) y los próximos doscientos cincuenta años de historia del Go japonés, trascurren en torno a la feroz competencia entre estas instituciones por la supremacía, normalmente en el Go, pero a menudo por obtener influencias en el campo político.

La escuela de Honinbo, que como dijimos fue la más exitosa de las cuatro, tuvo sus tiempos malos, particularmente a principios del Siglo XVIII. No obstante, su supremacía sobre las otras fue de tal magnitud, que se implantaron ciertos tipos de dogmas referentes a las técnicas de juego y los movimientos rechazados por la Casa Honinbo, normalmente no tenían éxito en el terreno profesional. Esto probablemente se debía no solo a la calidad de los estudios, sino también a su bien ganado prestigio en el terreno profesional, que hacía imposible refutar tales decisiones. Incluso cuando las autoridades dejaron de patrocinar el juego (1868), la escuela Honinbo fue capaz de proporcionar los jugadores más fuertes, superando los inconvenientes por la fuerte restricción de sus ingresos.

El récord de la escuela Honinbo habla por sí

mismo: de

 

los

diez

jugadores que se transformaron en Meijin 8 , siete fueron

alumnos de

la citada Casa.

Una

paradoja: el más

exitoso de

los

Honinbos,

Shusaku, no alcanzó este honor.

7

Encabezó la Escuela Yasui en el período 1737-1775 8 El nombre es ahora utilizado en Japón para designar a un prestigioso torneo profesional

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Los otros tres restantes fueron dos Inoues y un Yasui. Cabe señalar que los inoues que alcanzaron el título de Meijin, tenían fuertes vinculaciones con la escuela Honinbo.

La lista de los jugadores que fueron designados Meijin y encabezaron la Academia Nacional de Go (Go-In), es la siguiente:

Sansa, I Honinbo (1612-1623)

Nakamura Doseki, I Inoue

(1612-1630)

Sanchi, II Yasui (1644-1696)

Dosaku, IV Honinbo(1677-1702)

Dosetsu, IV Inoue (1692-1719)

Dochi, V Honinbo (1702-1727)

Sakugen, IX Honinbo (1754-1788)

Jowa, XII Honinbo (1827-1839)

Shuei, XVII Honinbo (1887-1907)

Shusai, XXI Honinbo (1914-1940)

Pero las intrigas e influencias originadas en la dura competencia entre las escuelas se pusieron de manifiesto en la segunda parte del Siglo XIX. Este período estuvo marcado por forcejeos entre los gigantes del Go mundial del momento, para lograr la promoción a Meijin. Jowa, Senchi, Inoue Genan Inseki y Hayashi Genbi (1778-1861), que eran todos 8-Dan, rivalizaron por obtener la promoción que les posibilitaría encabezar la lucrativa Academia de Go Estatal.

Las intrigas de Jowa fueron más exitosas que las del resto y logró ser designado Meijin en 1831, sin jugar un solo partido contra el resto. Esta situación fue denunciada y criticada durante más de diez años, lo que a la postre llevó a Jowa (1848) a renunciar y al poco tiempo se retiró de la actividad profesional.

Posteriormente se dijo que la razón por la que Shuwa, heredero de Jowa, no alcanzó su promoción a Meijin, fue debido a una especie de maldición que pesó sobre la Casa Honinbo, debido a su irracional comportamiento en los años ´30 (1830). Pero la realidad indica que la casa fue castigada por las restantes escuelas que presionaron para que otro Honinbo (Shuwa) no sea designado Meijin y el cargo quedó vacante por un largo período.

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Esto no le quitó el humor a Shuwa, quien a pesar de su frustración tuvo tiempo de escribir algunos versos en los que satirizaba las costumbres de sus rivales y las propias:

Vean bailar en el bosque cerca del mediodía, a Satsuma Ken y Yuzo, con Hatto a la cabeza. Pero ese diablo de Onizuka se queda siempre en casa, con la botella, ¡Mientras Shuwa todavía está durmiendo..!

Estas estrofas son una pintura de la época, en la que Shuwa menciona a jugadores muy importantes de aquel entonces. Satsuma Ken era alumno del 12º Hayashi, Hakuei. Casualmente Hayashi significa bosque. Ota Yuzo sobresale por bailar en el teatro de Kabuki, y Hatto se refiere a Hattori Saitetsu (7 Dan, 1819-1860). Onizuka Genji (6 Dan, murió 1856) era muy conocido por su adicción al Sake, mientras Shuwa era igualmente notorio dormir hasta muy tarde.

Esta es otra faceta de todo lo que rodeó al Go profesional japonés, en el período Edo. En adelante nos referiremos en forma particular a cada escuela, quienes encabezaron dichos establecimientos y analizaremos algunos partidos de los mejores jugadores del período.

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L a Escuela Honinbo

(1612-1940)

F

undada por Nikkai

en

1612,

la

lista

histórica

de

los

que

encabezaron la Casa Honinbo, es la siguiente:

Nombre

Período

Categoría

Nombre

Período

Categoría

Sansa 9

1612-1623

Meijin

Jowa

1827-1839

Meijin

Sanetsu

1630-1658

8-Dan

Josaku

1839-1847

7-Dan

Doetsu

1658-1677

7-Dan

Shuwa

1847-1873

8-Dan

Dosaku

1677-1702

Meijin

Shusaku

1848-1862

7-Dan

10

Dochi

1702-1727

Meijin

Shuetsu

1873-1879

6-Dan

Chihaku

1727-1733

6-Dan

Shugen

1879-1884

4-Dan

Shuhaku

1733-1741

6-Dan

Shuei

1884-1886

7-Dan

Hakugen

1741-1754

6-Dan

Shuho

1886

8-Dan

Satsugen

1754-1788

Meijin

Shuei 11

1887-1907

Meijin

Retsugen

1788-1808

8-Dan

Shugen

1907-1914

6-Dan

Genjo

1808-1827

8-Dan

Shusai

1914-1940

Meijin

Esta ha sido la escuela más prestigiosa del Go japonés. Siete de sus cabezas fueron nombrados Meijin y dos de ellos –Dosaku y Shusaku- tuvieron el honor de ser los únicos jugadores designados Kisei 12 .

Los hechos más importantes de la historia sucedieron en esta Casa. El primer Godokoro, el primer Meijin y la primer escuela de Go, están asociados a la figura de Nikkai. Dosaku y Shusaku están ligados al desarrollo del Go moderno y Sushai, el último honinbo, fue quien tendió un puente entre el viejo esquema hereditario del Go y el modernismo, basado en un sistema nuevo.

  • 9 Su nombre original era Nikkai.

    • 10 Shusaku no fue cabeza de los Honinbos, al igual que Doteki, 7-dan (1684-1690) y Sakugen, 7- dan (1692-1699)

    • 11 Son la misma persona. Desde 1864 a 1884 fue cabeza de la escuela Hayashi.

    • 12 Kisei significa santo y antes de la creación del actual torneo Kisei (hace 25 años ), dicho título tenía un rango honorífico.

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De

éste

modo,

el título

Honinbo,

dejó

de

ser

el nombre

de

una

prestigiosa Escuela de Go, para convertirse en el nombre del trofeo más preciado –junto al Meijin y Kisei- del Go japonés.

Pero a través de la historia, Dosaku es uno de los candidatos preferidos para ocupar el lugar del mejor jugador de todos los tiempos; sólo Shusaku en el Siglo XIX y Go Seigen en el Siglo XX, pueden disputarle tal honor.

Dosaku (1645-1702), aprendió a jugar Go a los siete años y fue quien desarrolló la estrategia del fuseki con relación a la situación global en el tablero y como resultado de sus estudios, a menudo tomaba ventaja en las partidas en la apertura. Sus rivales aún estaban jugando al viejo estilo, desarrollado a pequeña escala y orientado hacia las luchas locales. Los jugadores de Yasui sufrieron duras derrotas a manos de Dosaku, eran fuertes en las peleas cuerpo a cuerpo, pero pobres en lo teórico. Los alumnos de Sanchi, incluyendo a su heredero Chitetsu, debieron jugarle a Dosaku recibiendo hándicap de una piedra o más. Fue uno de los mejores jugadores de la historia del Go japonés 13 .

Honinbo Shuwa (1820-1873), 7-Dan, quien fuera la 14º cabeza de los Honinbos. Conocido por la excelencia de su juego, que fluía rítmicamente como el cauce de río que nunca se detiene, ni retrocede. Muchos profesionales de hoy, admiran la sutileza en el manejo estratégico del amashi, cuando Shuwa jugaba con Blancas. Esta estrategia consistía en tomar los puntos más importantes e ir haciendo territorio, permitiendo que su rival lo ataque, para después rescatar los grupos en problemas, haciendo sabaki. De éste modo sacrificaba piedras que no aportaban muchos puntos al territorio de su oponente. Shusaku fue su alumno más brillante, pero también estuvieron bajo su tutela Shuho, Nakagawa Kamesaburo 14 , Kishimoto Sichiro 15 y los Honinbos Shuetsu, Shugen y Shuei. El gran jugador de origen coreano, que milita en la Nihon Ki-In, Cho Chikun 16 admiraba a Shuwa, y al referirse a su juego, decía:

  • 13 Una biografía más completa de Shusaku se encuentra en mi ensayo “La Máquina del Tiempo”
    14 Nakagawa Kamesaburo (1837-1903), 8-Dan.

  • 15 Kishimoto Sichiro (1822-1858), 7-dan.

  • 16 Cho Chikun, 9-Dan: un de los mejores profesionales de la década de los ´80.

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“Pienso que usted podrá apreciar en sus partidos, como Shuwa se movía rápido y con una gran percepción de la posición global. Estaba varias jugadas adelante, golpeando al oponente en los puntos importantes (vitales). Su Go era flexible. Por ejemplo, si lograba una pequeña ganancia obligando a su rival a contestar, dejaba de preocuparse por ese sector y entonces jugaba en la dirección opuesta. Cuando sacrificaba, lo hacía tan inteligentemente, sin perder tiempo, mirando hacia alguna otra parte para empezar una nueva lucha. En ese aspecto de su juego, es que me une un

cordón invisible con

él...

”.

Shusaku (1829-1862) fue heredero

del 14th honinbo Shuwa y desde 1849

y hasta 1861 inclusive, jugó

19

partidos del Castillo (Edo) y los ganó todos. Ni siquiera Dosaku pudo igualar este récord. En el cuadro de la derecha vemos el impecable récord de Shusaku y los nombres de los

rivales que enfrentó en

los

partidos

del

Castillo

(O-Shiro-Go).

En

la

década

de 1850,

Shusaku barrió a

todos sus rivales. Aparte de Shuwa

que

era

el maestro de

Shusaku -en

lugar de un rival- el único jugador que

podría oponer dura resistencia contra

Shusaku era

Ota Yuzo, uno

de

los

cuatro

Tiempo.

jugaron

mejores

jugadores

de

su

En

un

1853

Shusaku y Yuzo

desafío

a

treinta

encuentros, del que solo se

completaron

23

17 .

Shusaku

ganó

Año

Rival

1849

Yasui Sanchi Sakaguchi Sentoku

 

Yasui Sanchi

1850

Ito Showa

1851

Hayashi Hakuei Yasui Sanchi

1852

Inoue Matsumoto Ito Showa

1853

Sakaguchi Sentoku Yasui Sanchi

1854

Inoue Matsumoto

1856

Ito Showa

1857

Yasui Sanchi

1858

Sakaguchi Sentoku

1859

Ito Showa Hattori Seitetsu

1860

Hayashi Yubi

1861

Hayashi Hakuei

1862

Hayashi Yubi

trece, Yuzo siete y tres jigo. Yuzo y Shusaku se enfrentaron en

86 oportunidades, Shusaku ganó 46 y Yuzo 27, empataron 6 y 7

partidos nunca finalizaron. La

buena formación de Yuzo se

produjo en su juventud, en la Casa Yasui. Shusaku también jugó

mucho contra Shuwa, pero siempre jugó con negras. Esto no era

porque no podía forzar respeto a su maestro.

un cambio

en el hándicap, sino por

17 El desafío a treinta partidos entre Shusaku y Yuzo, se conoció con el nombre de Sanju-bango.

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Entre 1846 y 1847 jugaron una serie de 3 diecisiete juegos en los 5 6 que
Entre 1846
y 1847
jugaron
una
serie
de
3
diecisiete juegos en los
5
6
que Shusaku ganó por
13-4.
Con
negras
Shusaku
era
casi
insuperable. Una de las
características
más
relevantes
del
estilo
juego de Shusaku, fue
la
utilización
de
un
7
1
fuseki
que
él
mismo
4
2
desarrolló y perfeccionó
a principios de 1840. Si
bien
no
inventó
dicho
Diagrama 1
modelo
realmente,
fue
el primero en usarlo en
forma regular y eficaz.
Su famoso estilo Shusaku de Fuseki, que sentó
las bases de la teoría moderna de la apertura,
está conformado por tres komokus seguidos,
dispuestos en espiral (Negro 1, 3 y 5), rematados
por el Kosumi en Negro 7.
En
el
Diagrama
1,

vemos la configuración del fuseki aludido, cuya idea central es la de utilizar en forma eficiente el kosumi diagonal, para limitar el juego de Blanco en el rincón inferior izquierdo, otorgando una influencia a Negro que consolide su ventaja natural. Este fue considerado el movimiento más profundo jamás jugado. Con la posterior incorporación del Komi, esta ventaja fue refutada, cayendo en desuso. No obstante los partidos de Shusaku siguen siendo la fuente de inspiración para muchos profesionales de la

1 2
1
2

Si Negro no juega

el

kosumi

y

lo

hace en 1, el kake

de

Blanco

en

2,

deprime

mucho

la

posición

del

rincón

inferior

izquierdo.

actualidad y en lo personal siento gran admiración por éste jugador.

1 A Negro tiene dos
1
A
Negro
tiene
dos

buenos puntos para

jugar: el Kake en A, deprimiendo la posición de Blanco ó

la extensión en 1

si

Blanco juega tenuki,

lo que le

otorga una

fina estructura.

Las Escuelas de Go

Honinbo Shusaku vs Genan Inseki

Honinbo

Shusaku

(Negro) enfrenta a Genan Inseki (Blanco) en un

largo partido que se jugó

en

la

residencia del Sr.

Mimura los días 06, 08, 10, 11 y 19 de marzo de 1855. Shusaku era 7-Dan y Genan 8-Dan, pero en

aquel entonces ya estaba retirado como cabeza de los Inoue. En esta oportunidad Shusaku no

utiliza

el

fuseki

que

lo

Nikkai 2004

21 20 18 14 15 22 30 4 34 35 19 3 10 13 2 5
21
20 18 14 15 22
30
4
34 35 19
3
10
13
2
5
28
29
42
40
9
12
11
16
24
6
26
1
46
33
8
17
23
27
31
25
7
41
50
39
36
32
44
47
38
37
49
48
43
45

Jugadas 1-50

hizo famoso 18 y efectúa el hashami en 3, en respuesta al kakari de Genan en 2. Genan al jugar Blanco 10, busca estabilizar su grupo en el lateral superior pegado al rincón izquierdo. Esto lleva a una lucha

cuerpo a cuerpo en

la que Shusaku sacrifica en forma brillante su

piedra 16, jugando en 23

y luego en 25, confinando a

 

Blanco en el

rincón superior derecho

y

luego

captura

dos

piedras

en

 

32,

conformando

un

una

gran zona de influencia.

En

la Figura 1, vemos

que las piedras 8 y 12,

están

perdidas,

 

pero

su

aún siguen

7 8 4 3 1 5 6 9 2 10 Figura 1
7
8
4
3
1
5
6
9
2
10
Figura 1

trabajando en el tablero y su presencia aporta aji en favor de Genan Inseki.

18 El estilo Shusaku de Fuseki, estaba conformado por tres komokus seguidos, dispuestos en espiral, y rematados por un Kosumi. Jugando con Negras, incrementaba la ventaja natural de jugar primero. Fue una estrategia muy difícil de contrarrestar, prácticamente hasta la introducción del Komi.

Las Escuelas de Go

¿Porqué hay aji allí? Observemos la Figura 2: Si se jugara la secuencia

desde Blanco 1 a 23, en la que Negro

intenta capturar las piedras

Las Escuelas de Go ¿Porqué hay aji allí? Observemos la Figura 2 : Si se jugara

en forma

directa, vemos como aprovechando las dos piedras aludidas, Blanco lograría una excelente invasión en la zona de influencia de Negro, dejando sin ojos al grupo del rincón. Para lograr esto, Blanco ha utilizado el aji que sus piedras tenían. El aji tiene que ver con

Nikkai 2004 21 22 3 10 12 13 20 5 7 9 1 15 16 23
Nikkai 2004
21
22
3
10 12 13
20
5
7
9
1
15
16 23
4
6
8
18 11
2
17
19

Figura 2

14 en 1

la cantidad de libertades y la ubicación de las piedras con relación a su entorno.

Continuando

con

el

partido,

Negro

33

ataca

el rincón superior

izquierdo, tratando de conservar el sente después que Blanco ha jugado en 32, contrarrestando el atsumi de Negro en la zona superior

del tablero. Blanco 34 Kikashi y con 36 continúa con el mismo planteo

de jugar

lejos de la fuerza de Negro, ocupando el rincón inferior

izquierdo. Lo que podemos notar es que Blanco ha ocupado los dos

puntos altos de los rincones

inferiores de la

derecha y

respuesta

la izquierda

(5-4

y 5-3), como

una

al

planteo

estratégico

de

Negro,

orientado a conformar territorio en el centro del

tablero. Negro acepta la invitación y juega en

37, pero

después de Blanco 38, Shusaku se

adelanta a las intenciones de Genan y juega en

39. Si mira la Figura 3 verá que la posición de Negro en el lateral izquierdo queda debilitada si

se aplica

el joseki

en forma directa. Por

ese

motivo, Negro jugó en 39.

Blanco 40

es una

jugada de doble propósito, ya que refuerza el rincón y amenaza con situarse entre las piedras 33 y 39 de Negro, que ahora parecen muy distanciadas. Negro 41 refuerza el área mencionada. Blanco 42 consolida el rincón. Desde 43 y hasta 50 ambos jugadores consolidan los rincones y construyen un moyo en las cercanías. En este punto Blanco

aparenta tener fuerza.

más

territorio y Negro más

8 6 7 4 2 5 1 3 Figura 3
8
6
7
4
2
5
1
3
Figura 3

Las Escuelas de Go

Negro 51: Shusaku

invade en forma directa el moyo Blanco, apostando al

potencial que

creó

en

la

zona superior.

Blanco con 52 sale al centro, pero como en

el

lateral

opuesto

también

hay

presencia de Negro,

Shusaku juega en 53, incrementando la presión. Blanco 54 es un tesuji que le sirve

para crear aji

y vivir

en ese lugar. El

sacrificio de su

piedra en 54 es una

jugada muy

buena

Nikkai 2004 95 75 87 54 74 98 94 55 57 56 100 69 61 62
Nikkai 2004
95
75
87
54
74
98
94
55 57 56
100
69
61
62
67
65 68 63 64
60
71
52
66
99 97 92
78
72
73
70
96
91
88 81
79
77
53 59 51
86
83
85
A
90 89 93
58
76
84
82 80

Jugadas 51-100

de Genan. Las escaramuzas que se libran en el lateral derecho desde

Blanco 56

hasta 76, dejan a Blanco conectado con su rincón. Negro

77,

79

y

81

atacan las piedras

Blancas

en el centro del tablero,

ignorando el kikashi de Blanco 80. Después de Blanco 82, Negro pone de manifiesto su intención de quedarse con el centro, jugando en 83 y

85. Además colateralmente ataca las piedras blancas en el rincón

inferior izquierdo. Blanco 86: hace una base para sus ojos. Negro 87

termina de delimitar el moyo central. Blanco busca penetrar en

el

moyo Negro jugando en 88. Blanco 96 reduce el moyo y con 98 abre

una nueva brecha, que además amenaza con capturar las piedras del

lateral, cercanas

al rincón superior derecho.

Negro 99:

Shusaku

defiende el centro dejando una doble amenaza de captura en “A“.

Genan juega

en 100 tratando que Shusaku no consolide el moyo

central. A esta altura del partido, Blanco tiene un moyo en el rincón superior izquierdo, que diría es casi territorio y otro en el rincón inferior

derecho. Por su

lado Negro posee un interesante moyo central,

domina el rincón inferior izquierdo con cuatro piedras que están muy firmes y dispone del sente. Este último, será un factor decisivo en la lucha por venir.

Las Escuelas de Go

Negro 1 y 3, son similares a un cañoneo previo de “ablande” en la zona a invadir.

Negro

5

es

la invasión real y muy

profunda. La

secuencia

hasta

11

es

el

flujo

natural de

las

piedras de ambos

bandos. El grupo invasor dispone ahora

de

miai

para vivir, como vemos

en

la

Figura 4. Si blanco juega en A, Negro en

B

o

viceversa.

Blanco

12

una buena

Nikkai 2004 B A
Nikkai 2004
B
A

Figura 4

jugada que concentra fuerza para atacar

las dos piedras negras cercanas al rincón superior izquierdo y amenaza con penetrar el moyo central
las
dos
piedras
negras
cercanas
al
rincón
superior
izquierdo y
amenaza con penetrar el moyo central de Negro. Shusaku ignora
Blanco 18 y juega en forma decidida
hasta 23, Shusaku
Negro 19. Con
la secuencia
estabiliza
el
grupo
del
lateral derecho. Negro 25
es sabaki
y luego tenuki
para capturar una piedra
57
muy grande con 27.
22
56
Blanco 28
y
30
buscan
20
59
aislar las cuatro piedras
19
12
13
58
21
50
51
del lateral inferior, para su
48
captura. Con
la
serie de
47
jugadas hasta Negro 39,
44
1
2
Shusaku
busca
23
3
42
establecerse con ambos
grupos, pero Genan
27
4
41
53
45
38
8
10
18
dispone
de
un
ko,
que
14
15
16
9
11
24
30
6
toma
en
40.
Negro
41
40
17 29 61
36
34
33
7
5
amenaza
con
cortar
y
39
28
35
31
32
37
25
26
capturar el grupo Blanco
del
lateral
derecho.
Genan
debe
contestar
y
43 en 15, 46 en 40, 49 en 15, 52 en 40, 54 en 47, 55
en 15, 60 en 40
Shusaku
retoma
el
ko.

Desde 43 y hasta 60

continúan las amenazas y

Jugadas 1-61 (101-161)

capturas de ko en 15, hasta que Shusaku decide jugar en 61 y dar por

terminada

la

batalla de

ko,

calculando que la captura de la piedra

blanca en 58, es suficiente compensación.

Las Escuelas de Go

Blanco

 

1

planea

resistir en

el centro

y

para

ello

busca

una

lucha de ko. El mismo

que

planteado con el

atari de

Blanco

en

7.

Negro toma el Ko en 8

y ante

la amenaza de

Blanco en 9, juega en

10

y

da por

finalizado

ese

teatro de

operaciones.

Blanco

11

conecta

haciendo

vivir las cuatro piedras

del

lateral

izquierdo.

Shusaku juega en 12 y

concluye la captura del

grupo

central,

que

sella

la

suerte

de

Genan

Inseki.

El

partido

continúa

con

Genan

 

luchando

Nikkai 2004

56 57 54 52 55 51 53 45 25 46 31 32 2 26 27 30
56
57
54
52
55
51
53
45
25
46
31
32
2
26
27
30
1
37
38
23
18
4
A
5
9
16
20
34
6
3
11
19
7
22
33
21
29
10
17
28
12
35
43
40
B
48 49
15
13
24
14
41
42

8 en A, 36 en B, 39 en 13, 44 en B, 47 en 13, 50 en B, 58 en 13

Jugadas 1-58 (162-219)

desesperadamente por evitar la derrota, hasta la jugada 58 (219), tras lo cual se produce el consabido desenlace. Al momento del abandono de Genan, Shusaku

tenía cerca de diez puntos de ventaja.

Las Escuelas de Go

Nikkai 2004

La Escuela Inoue

(1612-1961)

N

akamura Doseki, alumno de Nikkai, fundó la escuela Inoue 19 en 1612. Los que encabezaron esta casa fueron:

Nombre

Período

Categoría

Nombre

Período

Categoría

Nakamura Doseki

1612-1630

Meijin

Shunsaku

1805-1810

7-Dan

Genkaku

1630-1673

7-Dan

Insa

1810-1824

7-Dan

Dosa

1667-1692

7-Dan

Genan

1824-1846

8-Dan

Dosetsu

1692-1719

Meijin

Setsuzan

1846-1850

6-Dan

Sakuun

1719-1734

8-Dan

Matsumoto

1850-1891

7-Dan

Yuseki 20

1720-1726

5-Dan

Otsuka

1891-1904

8-Dan

Shunseki

1734-1772

8-Dan

Tabuchi

1904-1917

5-Dan

Shuntatsu

1772-1792

7-Dan

Egeta

1917-1961

7-Dan

Intatsu

1792-1805

7-Dan

     

La escuela Inoue a través de su fundador Nakamura Doseki y de Desetsu, logró tener dos jugadores Meijin, entre sus cabezas.

El 11º Inoue, Genan Inseki (1798-1859) pertenecía a la reserva de los Samurai y a la edad de seis años fue alumno de Hattori Inshuku (6-Dan). Fue un gran jugador, tanto que estuvo a punto de ser Meijin, pero las intenciones de Genan quedaron truncas. En 1831 reunía todas las condiciones para ser Meijin, pero las intrigas de la Casa Honinbo lo privaron de esta posibilidad y lograron designar Meijin a Jowa, sin jugar un solo partido por la promoción. Hay que destacar que entre 1812 y 1828 Genan y Jowa jugaron 69 partidos, en los que Genan ganó 34, perdió 28, empataron 3 y 4 no finalizaron. Posteriormente enfrentó a Shuwa en una serie por la promoción y fue derrotado, quedando postergado nuevamente. Es reconocido como uno de los “cuatro sabios” del Go que no pudieron ser Meijin, junto a Genjo, Chitoku y Shuwa.

Tras sufrir una derrota ante Jowa, Gennan Inseki entendió que él no podía derrotarlo fácilmente, entonces prepara a un joven alumno Akaboshi Intetsu (1810-1835), convencido que éste si lo haría.

19

Las cabezas desde GenKaku y hasta Egeta fueron conocidos como Inoue Inseki. 20 No fue cabeza de los Inoue.

Las Escuelas de Go

Nikkai 2004

Akaboshi era un estudiante muy brillante y ambicioso, que a los 17

años,

era

3

dan,

y siete

años

después

7

dan.

En

el momento de

jugarse el más dramático partido de Go que se conoce, tenía 24 años.

Akaboshi Intetsu vs Honinbo Jowa

Es una tarde de verano de 1835 en un antiguo palacio del Japón feudal. Observamos a un par de guerreros frente a frente, meditando antes de empezar su combate. Son el viejo Meijin, Honinbo Jowa y Akaboshi Intetsu 7-dan, la joven promesa de la casa Inoue capaz de recuperar el prestigio de su maestro Gennan Inseki 8-dan y darle a éste la oportunidad de reclamar para sí el título de Meijin que Jowa se ha negado por años a abandonar. Ellos no lo saben pero protagonizarán una batalla destinada a convertirse en leyenda.

Hay únicamente dos o tres espectadores. Estos son también privilegiados,

5 50 4 3 49 45 9 28 30 43 8 29 31 42 44 23
5
50
4
3
49
45
9
28
30
43
8
29
31
42
44
23
40
41
12
26
32
39
17
15
18
48
37
47
46
7
27
1
14
13
19
25
10
21
20
16
6
36
11
2
38
22
33
34
24
35
Figura 1 (1-50)

seres

capaces, al igual que

los

adversarios,

de

ver o al menos sentir

el

filo

de

las

invisibles armas que estos blanden furio-

samente a la espera

de

que

el

rival

cometa

el

mínimo

titubeo.

Akaboshi

jugará este encuen-

tro

con

las

piedras

Negras.

 
 

Negro 11:

Los

movimientos efectua-

dos hasta Negro 11

corresponden a

un

fuseki muy popular de la época.

Blanco 12: Este era el joseki favorito de Jowa y la escuela de los Inoue, ha preparado nuevas contramedidas para enfrentarlo.

Las Escuelas de Go

Nikkai 2004

de

A las pocas horas enfrentamiento,

Jowa (Blancas) comete el primer y tal vez único

error que se verá durante toda la batalla recibiendo una profunda

herida,

tal

vez

de

muerte.

Tras varias horas de feroz enfrentamiento, el joven guerrero

Akaboshi

Intetsu

(Negras), se sabe capaz de acabar con su

oponente

y,

desplegando al máximo

todas sus aptitudes, se

encamina

hacia

una

fácil victoria.

56 55 57 53 62 64 63 75 74 67 66 58 76 65 72 70
56
55
57
53
62
64
63
75
74
67
66
58
76
65
72
70
68
73
69
71
80
77
78
59
79
94
93
82
52
54
81
99
97
90
60
100
98
92
95
91
86
89
51
96
61
83
87
88
84
85

Figura 2 (51-100)

Esta batalla, sin embargo, no se está librando en el mundo de los humanos, sino en un mundo que pocos llegan a observar más que tangencialmente y cuya representación en este mundo se plasma sobre una tabla marcada con una cuadrícula de diecinueve por diecinueve líneas, cuyas trescientas sesenta y un intersecciones sirven como mapa de este mundo alterno.

En este mapa, se desarrollan las más profundas estrategias que los seres humanos son capaces de crear.

Se determina un receso de un par de días, en el cual los rivales se prepararán para continuar la batalla. El joven Akaboshi se retirará a meditar en un pequeño bote en medio de un lago durante esos dos días, mientras que Jowa se dedicará, con nulos resultados, a encontrar una debilidad en el juego planteado por Akaboshi. Totalmente agotado y a punto de darse por vencido, frente a un Jowa delirante aparecerán tres fantasmas, los cuales le revelarán tres preciosas jugadas, tal vez las únicas capaces de cambiar el resultado de este enfrentamiento.

Las Escuelas de Go Nikkai 2004 37 28 25 41 7 32 31 29 40 36
Las Escuelas de Go
Nikkai 2004
37
28
25
41
7
32
31
29
40
36
19
39
24
30
20
38
33
34
27
42
17
18
35
21
26
43
13
16
44
14
1
6
10
4
12
23
15
22
11
8
5
2
3
50
46
47
9

Figura 3 (101-150)

45 en 33; 48 en 38; 49 en 42

Al reanudarse el juego, Akaboshi, a pesar de todos sus esfuerzos, ve la victoria escapársele de las manos. Sin embargo, alcanza a ver a lo lejos una pequeñísima oportunidad de volver al juego. Pasan los días y la batalla continúa.

El último día de juego Akaboshi hace un último y desesperado ataque, del cual Jowa logra librar, no sin cierta dificultad. Una vez que es imposible cambiar el resultado Akaboshi se da por vencido.

Las Escuelas de Go 76 74 99 80 98 81 79 97 70 95 77 83
Las Escuelas de Go
76
74
99
80
98
81
79
97
70
95
77
83
82
92
78
75
96
94
84
85
87
90
72
71
86
91
100
52
88
73
64
93
68
53
89
69
65
51
59
58
55
62
61
56
67

Figura 4 (151-200)

54 a la izquierda de 51; 57 en 51; 60 a la izquierda

de 51;

63 en 51; 66 a la izquierda de 51

Nikkai 2004

Tras

los

obligados

agradecimientos mutuos

que

la formalidad

impone y mientras

ambos jugadores

recogen las piedras del

campo

de

batalla,

Akaboshi

comienza

a

vomitar sangre sobre el

tablero y

cae tendido a

su lado. Dos meses

después,

los

mismos

fantasmas

que

injustamente ayudaron a

Jowa vendrán además a

arrebatarle

lo

poco

de

vida que

no dejó sobre

el

tablero

Akaboshi

Intetsu,

de

escasos

veinticinco

años,

poniendo fin

así

a

esta

triste historia. De él se dice que habría sido Meijin si su vida no hubiera

sido tan corta.

Figura 5 (201-246)

4

arriba de

1;

9

en

1;

12

arriba de 1; 17 en 1; 20 arriba de 1; 23 en 1; 25 arriba de 1;

32

a la izquierda de 1; 43 en

29

35 42 34 36 10 11 26 15 13 41 38 24 7 40 8 5
35
42
34
36
10
11
26
15
13
41
38
24
7
40
8
5
14
3
2
22
21
16
29
1
30
39
6
28
27
31
37
44
33
45
46
18
19

Las Escuelas de Go

Nikkai 2004

Inoue Genan Inseki vs Honinbo Shuwa

Genan

Inseki era

8

dan,

por

lo

que

utilizó

las

piedras blancas frente a Honinbo Shuwa (7 dan).

El partido

se jugó entre

los días 16 y 18 de mayo

de 1842 y el triunfo se lo llevó Shuwa por seis puntos. En este

emocionante

encuentro,

la lucha se plantea desde el inicio en la zona

superior

del

tablero.

El

rincón

inferior

derecho

45 3 19 18 2 8 10 15 13 44 20 6 5 1 14 12
45
3
19
18
2
8
10
15 13 44
20
6
5
1
14
12
21
28
7
9
29
30
16
17
4
50
31
32
49
26
33
34
25
24
35
39
43
11
23
36
38
42
48 46 37 41
40
47
27
22

Jugadas 1-50

quedará sin ser ocupado hasta la jugada 147, lo que demuestra

la

importancia de la lucha que se lleva a cabo arriba. Genan abre fuego

sobre Shuwa, jugado en 2 e impidiendo la formación del shimari Negro en el rincón superior derecho, tratando de poner presión sobre su rival

desde el

inicio

del partido. Shuwa

juega sobre el lado opuesto

eligiendo el punto 3-5, buscando limitar la influencia a larga escala, de la piedra blanca en 2. Blanco 4 tiene como objetivo dejar al rival con dos caminos para elegir: resignar parte del rincón para capturar la piedra 4 o desarrollar territorio seguro en tercera línea a cambio de la influencia exterior en el área derecha del lateral superior. Como esto último es desventajoso para Negro, con la secuencia hasta Negro 11, Blanco penetró profundamente en el rincón superior derecho y Negro posee una buena extensión en la zona alta del lateral derecho. Si bien Negro tiene un mejor desarrollo territorial en el área, Blanco compensa con la posesión del sente y la piedra en 4, que aporta cierto aji. Blanco ataca el rincón superior izquierdo y Negro opta por el territorio. Con 16, Blanco sale al centro utilizando el aji mencionado anteriormente. Ataque de Blanco en 18 para limitar el territorio de Negro en el rincón.

Las Escuelas de Go

Nikkai 2004

Negro 21 evita ser confinado en el rincón. Blanco 22 ocupa un punto alto (5-4) para no perder de vista las acciones en el lado opuesto.

Ahora el sente

es

de

Negro y juega en 23, un

punto que

aporta

miai

para Negro.

Si Blanco

juega

en

27,

Negro lo

hace en 50 y viceversa

(ver diagrama de jugadas 1-

50). Blanco 24 trata de mantener la posición, reservando una salida al centro. Negro 25 y 27 quita la base del rival y se extiende asegurando su posición. Blanco 28 desarrolla el moyo del lateral superior. Negro 29 a 45 una carrera en la que Blanco continúa con la idea de agrandar el moyo y Negro

98 84 97 57 83 82 90 88 79 94 93 89 85 87 56 81
98
84
97
57
83
82
90
88
79
94
93
89
85
87
56
81
80
66
91
86
55
51
71
95
92
67
96
74
99
63
70 76
78
54
62
64
68
75 72 73
53
77
52
61
65
58
59
60
69

100 en 72

Jugadas 51-100

presiona con capturar las piedras del lateral izquierdo, lo que logra después de las acciones que van hasta Negro 51. Blanco 52 es tesuji, sirve para mantener la presión en la pelea sin caer en shicho. Negro 55 captura el grupo Blanco. Blanco 56 sirve para incrementar las libertades del grupo capturado en sente y dejar aji para utilizarlo en futuras acciones. Blanco 58 a 66: ambos jugadores estabilizan sus grupos y se preparan la lucha por el centro del tablero. Blanco 66 configura un territorio grande, a cambio del sente, pero el grupo que se dirige al centro del tablero, deberá luchar por su vida. Negro 67 busca aislar a dicho grupo de posibles conexiones en esa área. Blanco 68 sigue saliendo hacia el centro. Negro 59 se asegura los ojos. Blanco 70. Vuelve a utilizar el aji de la piedra en 4. Negro 71 es para evitar el corte de su piedra en 67 y amenaza reducir el territorio Blanco. Blanco 72 a 78 ataca el grupo del rincón y busca comprometerlo en la lucha mediante un ko. Esto le posibilitará fortificar esa posición para conformar un área segura para el grupo que escapa desde el lateral izquierdo, que tiene en la piedra 68, un punto clave. Negro 79 invade. Blanco 80 a 96 son escaramuzas tendientes a reducir por parte de Negro en territorio de Blanco y apoyar el grupo Blanco mencionado.

Las Escuelas de Go

Negro

97

y

99

busca

hacer

ojos

y

ante

el

bloqueo en 98, recurre al ko. Blanco 100 toma

el ko y da comienzo una decisiva. Negro 1

a Blanco 16 son una serie de amenazas directas de ko. Negro

17 obliga

a

Blanco a

contestar en 18,

dejando aji y con 19

abre

un

nuevo frente

de lucha al separar los

dos grupos de Blanco. Siguen las amenazas

de ko hasta 25, en que

Negro

resuelve

sacrificar el grupo del

lateral

izquierdo

y

continuar con la

presión

en el centro

y

apuntando a ganar

el

Nikkai 2004 33 40 21 14 27 28 13 2 7 8 34 1 39 16
Nikkai 2004
33
40
21
14
27
28
13
2
7
8
34
1
39
16
10
24
11
4
42
5
31
19
30
3
43
48
25
36
44
A
37
46
56 45
17
49
50
18
57
55
53
52
51
58
47

6 en A, 9 en 3, 12 en A, 15 en 3, 20 en A, 22 en 7, 23 en 3, 26 en A, 29 en 3, 32 en A, 35 en 3, 38 en A, 41 en 3, 54 en 4

ko.

Jugadas 1-58 (101-158) No obstante la situación allí no está

definitivamente perdida, ya que queda aji como para pelear un ko. La serie de amenazas concluye en 42, donde Blanco opta por hacer ojos y Negro toma el ko en forma definitiva en 43. Blanco 44 asegura su posición. Con 45 Negro continúa presionando y con 47 toma un punto muy grande del tablero, el rincón. Con 50 Blanco está casi vivo. Negro 51 toma el otro rincón. Shuwa está decidiendo el partido en su favor

con el aji del grupo del lateral izquierdo, y las jugadas 47 y 51, que lo dejan en una posición muy ventajosa. Blanco 52 bloquea el acceso al rincón inferior izquierdo. Negro 53 conforma un gran moyo en el lateral inferior. Blanco con 54 se asegura la captura de las piedras negras del

lateral

izquierdo

y

la

vida

de

su

grupo. Negro 55 continúa

desarrollando el

moyo.

Blanco en

56

para

hacer

ojos. Negro 57

configura

una

estructura

muy

poderosa.

Ahora Genan, con 58

literalmente, se “tira a

la pileta” y deberá sobrevivir allí, para tener

alguna chance de ganar el partido.

Las Escuelas de Go

Negro

1:

Presiona al

invasor,

que

juega

flexible

en

2.

Con

4

Blanco

continúa con

la estrategia del sabaki a gran escala,

extendiendo

 

la

aplicación

 

dicha

técnica a todo el lateral

inferior. Esto se puede

apreciar

en particular

en la secuencia Blanco

4 a 10. Negro con 11

evita iniciar

un

ko,

ya

que

si jugara

en

24,

Blanco lo haría en 12.

Shuwa cierra el rincón

y reduce

la

base de

Blanco jugando en 13.

Nikkai 2004 38 35 39 28 29 34 30 17 15 18 25 21 14 26
Nikkai 2004
38
35
39
28
29
34
30
17
15
18
25
21
14
26
27
22
20 19
40
2
6
9
1
3
16
10
4
5
36
33 37
7
31
13
32 12 24
8
11
23

42 en 28, 49 en 39, 52 en 28, 72 en 39, 104 en A, 110 en 106

Jugadas 1-40 (159-200)

67 66 3 17 71 13 8 15 16 A 2 B 20 18 63 72
67
66
3
17
71
13
8
15
16
A
2
B
20
18
63
72
19
51
34
35
5
4
7
6
54
55
52
33
53
1
57
37
56
29
27
36
14
45
24
30
28
31
59
58
41
40
46
47
22
21
23
25
26
10
43
69
68
11
42
44
50
48 49
61
60
62
65
39
38

9 en A, 12 en 2, 32 en A, 64 en B,

70 en 66

Al jugar

en

17,

Negro

acepta que Blanco está

vivo

en

el

lateral

inferior,

por

lo

que

comienza

a

jugar

los

puntos de yose

grandes, sabiendo que

tiene

ventaja

en

el

conteo

global.

Finalmente Negro ganó

por 6 puntos...

Jugadas 1-72 (201-270)

Las Escuelas de Go

Nikkai 2004

La Escuela Yasui

(1612-1903)

Y

asui Rokuzo (quién cambió su nombre a Santetsu), fundó en 1612 la escuela Yasui. Las cabezas de la Casa fueron:

Nombre

Período

Categoría

Nombre

Período

Categoría

Santetsu

1612-1644

8-Dan

Shuntetsu 21

1737-1775

8-Dan

Sanchi

1644-1696

Meijin

Sentetsu

1775-1780

7-Dan

Shunchi 22

1674-1686

6-Dan

Senchi 23

1780-1814

8-Dan

Chitetsu

1696-1700

7-Dan

Senchi II 24

1814-1838

8-Dan

Senkaku

1700-1737

8-Dan

Yasui Sanchi

1838-1858

7-Dan

Chisen 25

1727-1728

6-Dan

Sanei

1858-1903

7-Dan

Yasui Senchi Senkaku (1764-1837), era hijo de Sakaguchi Sentoku 26 , fue más conocido como O-Senchi ó el “Gran Senchi”, hoy en día se considera que fue un jugador moderno, que vivió en el período clásico. Por aquel entonces era normal dar énfasis a la tercera línea en el fuseki y jugar un estilo orientado a obtener territorio rápidamente, pero O-Senchi jugó en la cuarta y quinta línea acentuando su juego en el control del centro del tablero. Durante su carrera jugó veintinueve partidos del Castillo:

ganó 18, perdió 9 y empató 2. Dicen que Honinbo Shuwa (1820- 1873) dijo de Senchi: "el 7º Yasui, Senkaku, es incomparable por su contribución a desarrollar el go al nivel actual"..

Ota Yuzo (1807-1856) si bien no representó formalmente a ninguna de las familias de Go, en su juventud estudió en la escuela Yasui. Nunca siguió las normas impuestas por el Shogun, por lo que no fue autorizado a intervenir en el O-Shiro- Go. No obstante fue reconocido –de facto- 7 Dan. Aunque no formó parte de la familia Yasui por un lapso prolongado, su excelente formación como jugador de Go, tuvo sus raíces en esta prestigiosa escuela.

  • 21 Fue conocido como Yasui Senkaku.

  • 22 No fue cabeza de los Yasui.

  • 23 El 7º Yasui, Yasui Senchi Senkaku (1764-1837) es conocido como O-Senchi o el “Gran Senchi”.

  • 24 Su nombre real era Nakano Chitoku, adoptó el de Senchi como su predecesor.
    25 No fue cabeza de los Yasui.

  • 26 Prominente jugador de Go. Fundó su propia escuela Sakaguchi de Go, durante el período Edo.

Las Escuelas de Go

Nikkai 2004

Yasui Senchi Senkaku vs Hattori Intetsu

En

este

partido

se

enfrentaron las cabezas de las escuelas Yasui y Hattori, en la residencia de Okuse, el 26 de

febrero

de

1788.

O-

Senchi juega con

Negras y el "demonio"

Hattori

Intetsu

con

Blancas.

Desde

el

principio

del

partido,

Intetsu trata de obtener la iniciativa, jugando en forma agresiva. Blanco 18 es para desarrollar el moyo del lateral superior y fortalecer su

48 52 51 61 59 57 55 63 17 3 11 10 47 62 50 49
48
52
51
61
59 57 55
63
17
3
11
10
47
62
50
49 56 53
2
60
16
12
58
54
1
35
4
13
15
24
23
36
37
45
14
21
18
32
40 39 41
33
22
25
31
44
42
38
34
26
27
28
43
30
29
19
8
20
5
7
6
46
9

estrategia

orientada

a

Jugadas 1-63

dominar

el

centro

del

tablero. Negro 19 es una jugada de presión, que denota que Negro

está dispuesto a pelear por el control del centro. Negro 23 es kikashi y

con

25

empuja en dirección a 19, irrumpiendo en la zona central.

Blanco 28 fortalece la posición e incrementa el atsumi en

el lateral

superior.

Negro

31

es

un nuevo Kikashi. Blanco 32 impide la

conformación de un grupo fuerte pegado a sus fuerzas. Negro 33 es

tesuji.

Blanco 36 crea una amplia zona de influencia en el lateral

superior. Con la secuencia Negro 37 a

43, Blanco continúa con su

plan y Negro domina el rincón, evitando ser confinado al mismo con 43. Blanco 44 comienza a transformar el moyo en territorio. Negro 45 captura. Blanco 46 un shimari muy grande. Negro 47 amenaza con

conectarse al grupo del rincón

y con 49 se extiende. Blanco 50 es

obligada, no puede permitir que Negro juegue allí porque sino estará vivo. Con 51 y 53 Yasui Senchi juega muy flexible en el lateral. Negro 61 obliga a Blanco a jugar en 62, para evitar que Negro juegue allí y capture la piedra blanca en 50 o la ubicada en 52. Negro 63 conecta todo y queda con ventaja, pero en gote. O-Senchi nos deja una lección de sabaki en este partido, que es a su vez, un libro abierto sobre las técnicas del juego.

Las Escuelas de Go

Blanco bloquea ahora el

acceso al centro y Negro hace lo propio con el lateral, evitando ser confinado. Blanco 3 pretende destruir el moyo Negro del lateral

inferior.

En

respuesta

Yasui contraataca sobre el grupo del lateral izquierdo, que aún no

tiene ojos. Blanco 5 golpea en la cabeza de Negro 4, dejando una

forma que

le posibilite

salir de allí en el futuro e

inicia un severo ataque

sobre la piedra Negra en “A” con la secuencia Blanco 7 a 11. Esta

Nikkai 2004

56 53 60 52 57 58 61 1 54 55 59 51 2 13 27 29
56
53
60
52
57
58
61
1
54
55
59
51
2
13
27
29
39
15
14
25
31
28
4
5
12
24
9
10
32
30
44
50
6
23
16
37
35
45
43
42
49
26
7
17
8
33
48
38
46
47
21
20
36
34
18
40
41
22
3
A
11
19

Jugadas 1-61 (64 a 124)

última

jugada

tiene

por

propósito

quitarle

la

base

e

impedir

la

conformación de ojos. Negro 12 es para contrarrestar una posible

conexión

del

grupo

blanco

atacante

y

debilitar

la posición del

“demonio” el lateral derecho, que sigue sin ojos. Intetsu salta hacia el centro con 13, donde se encuentra más fuerte. Con la secuencia 14 a

20, Yasui Senchi balancea la batalla

Blanco

23 fortifica ambos grupos

y con 22 se asegura el rincón. e inicia una escaramuza para

conectar ambos grupos con resultado positivo después de jugar en 27. Negro 28 es una buena extensión de su grupo que se extiende desde

el rincón superior derecho y hasta el lateral. Sirve de base además,

para

el escape del grupo del lateral inferior. Blanco 29

comienza a

cerrar el moyo central para convertirlo en territorio. La secuencia de jugadas desde 30 a 51 deja a Blanco con el centro bajo su control y al grupo Negro del lateral inferior con vida. Las jugadas hasta Blanco 61 son una serie de movimientos de reducción y cierre de territorios.

Dentro

de

éste contexto, quiero

analizar

más abajo una jugada

intermedia en 54, que es tesuji y sus posibles implicancias. El resto del

partido, no será comentado, solo diremos que

Yasui Senchi lo ganó

por un punto. Al final adjunto el diagrama que completa el partido.

Las Escuelas de Go Nikkai 2004 En la figura 5, 10 8 1 cuando Intetsu 2
Las Escuelas de Go
Nikkai 2004
En
la
figura
5,
10
8
1
cuando
Intetsu
2
7
jugó
en
1,
Yasui
1
3
2
Sanchi no cerró en
4
5
9
forma
inmediata,
6
jugando en 2 y eso
es
un
tesuji que
le
permite
cerrar
el
territorio del rincón
sin
peligro.
Figura 5
Figura 6
Veamos que pasa
en la figura 6 si Blanco opta por invadir en forma directa. Como vemos
Blanco no logra hacer dos ojos y muere. En el caso que Blanco juegue
9 en Negro10, Negro jugará 10 en Blanco 9, con el mismo resultado.
102
47 26 98 46
110
111
124
59
58
64
65
100
27
133
125
139
101
131
129
130
95
107
94
117
127
128
54
52
53
106
67
61
123
68
137
29
30
6
5
17
49
55
56
118
122
116
8
7
16
15
48
57
109
2
36
40
34
32
10
18
12
19
50
119
1
120
108
35
39
33
31
91
11
92
51
99
121
22
24
97
9
62
71
23
88
105
103
83
70
25
28
104
77
76
82
114
115
80
79
45
21
20
41
112
37
38
3
4
13
14
86
43
42
44
113
135
134
136
74
73
85

Jugadas 1-140 (125 a 264)

60 en 48, 63 en 57, 66 en 48, 69 en 57, 72 en 48, 75 en 57, 78 en 48, 81 en 57, 84 en 48, 87 en 57, 89 en 70, 90 en 48, 93 en 57, 96 en 48, 126 en 106, 132 en 123, 138 en 62, 140 en 103

Las Escuelas de Go

Nikkai 2004

La Escuela Hayashi

(1612-1884)

  • L a escuela

Hayashi

debe

su

nombre

a

la humildad de

Monnyusai, que había sido miembro de la corte del shogun, Ieyasu. El gobernante le dio el derecho a elegir un apellido y le

sugirió a la vez el de Mori (bosque). Monnyusai consideró esto demasiado exaltado para su persona y adoptó el de Hayashi (madera). Hayashi Monnyusai, fue alumno de Sansa. Los que encabezaron la Escuela Hayashi 27 fueron:

 

Nombre

Período

Categoría

Nombre

Período

Categoría

 

Monnyusai

1612-????

8-Dan

Yugen

1757-1789

7-Dan

 

Monnyu

????-1685

6-Dan

Mon'etsu

1789-1816

7-Dan

 

Gen'etsu

1685-1706

5-Dan

Tetsugen

1816-1819

6-Dan

 

Bokunyu

1706-1726

8-Dan

Genbi

1819-1848

8-Dan

 

Incho

1727-1743

8-Dan

Hakuei

1848-1864

7-Dan

 

Monri

1743-1746

7-Dan

Yubi 28

1856-1862

5-Dan

 

Tennyu

1746-1757

7-Dan

Shuei 29

1864-1884

5-Dan

 

Entre los

Hayashi

solo

cuatro

alcanzaron

el

grado

de

8

Dan:

Monnyusai, Bokunyu, Incho

y Genbi. Por otra parte aportaron al Go

japonés a la más famosa jugadora de Go de fines del período Edo,

Sano Hayashi, quien se convertiría en un modelo a seguir por las aficionadas niponas.

Sano Hayashi (1825-1901), muy pocas mujeres jugaron Go profesionalmente durante el período Edo. La más famosa fue Sano Hayashi. Siendo niña mostró gran talento y fue adoptada por la Escuela Hayashi. Fue 1-dan en 1889 y posteriormente alcanzó el grado de 6-dan, la categoría más alta para una mujer en aquel entonces. Después de su muerte en 1950, se le otorgó el grado de 7-dan. Como jugadora de Go, fue muy respetada por haber ganado sin hándicap cinco partidos contra tres jugadores distintos. Se la además considera la madre del Go moderno femenino, en Japón.

  • 27 Los Hayashi desde Gen'etsu hasta Hakuei, fueron conocidos como Hayashi Monnyu.
    28

No fue cabeza de los Hayashi
29

En 1884, Hayashi Shuei se unió a la Casa Honinbo, adoptando el nombre de Honinbo Shuei.

Las Escuelas de Go

Nikkai 2004

Hayashi Yugen Monnyu vs Yasui Senchi Senkaku

Hayashi

 

Yugen

Monnyu era 7 Dan

cuando se enfrentó a

Yasui

Senchi

Senkaku en el O-

Shiro-Go.

El

Gran

Senchi tenía solo 16

años

y

recibió

dos

piedras de ventaja en

este

partido, que se

jugó

el

17

de

noviembre de

1780.

Hayashi

 

no

pudo

superar a Yasui

Senchi, quien

le

destrozó en 188 jugadas. Al momento del abandono, tenía

más de 30 puntos de

ventaja.

Negro

18

33 32 10 28 48 47 1 34 37 51 55 35 38 52 44 49
33 32
10
28
48
47
1
34
37
51
55
35
38
52
44
49
31
30
39
46
50
43
54
29
41
40
45
53
42
36
16
15
14
23
4
17
9
22
8
18
19
26
12
24
21
5
20
27
13
6
25
3
7
2
11

Jugadas 1-55

amenaza cortar el grupo Blanco. Blanco 19 es natural. Negro 20 es tesuji para jugar con sente la secuencia hasta Blanco 25. Negro 26

juega presionando a 13, e intentando tomar

el control del centro.

Negro 28 buena extensión, que

deja a la piedra Blanca en 1 muy

solitaria. Esa jugada impide que Blanco invada esa área en forma

inmediata y deba preocuparse primero por jugar en 29, para mantener

un

balance en

el

control del

territorio. Negro

presiona en rincón

superior derecho

y con 36 se apresta a controlar un moyo nada

despreciable. Blanco 37 invade utilizando el atsumi de sus piedras en

1, 35, 31 y 29. Negro 40 amenaza con encerrar a Blanco y desarrolla aún más el moyo circundante al rincón superior izquierdo. Blanco 43 es una gran jugada de Blanco, que con la secuencia hasta Blanco 53,

logra una eficiente reducción

del moyo Negro. Blanco 43 un buen

punto de invasión, que trabaja como miai entre la conexión de Blanco con su grupo del lateral derecho y el punto san-san (3-3) de Negro en el rincón superior derecho. Negro 44 bloquea el rincón y con 46 trata de cerrar el moyo que arranca desde el lateral superior izquierdo hacia el centro. Blanco 47 invade el rincón y Negro 48 bloquea el lateral.

Las Escuelas de Go

Nikkai 2004

Negro

1

refuerza

la

posición

 

en

el

rincón,

obligando

 

a

Blanco

a

salir

en

2.

Negro

3

amplía

 

su

área

de

influencia en el centro.

Blanco

4

controla

el

desarrollo

 

de

Negro

y

apunta

a

conectarse

con

A.

La reacción de

Negro

no

 

se hace

esperar con 5, 7, 9 y 11

tratando

 

de

rodear

la

piedra