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Dra. Norka Bedregal Alpaca

Dra. Norka Bedregal Alpaca

Teoría de Juegos Es cualquier problema de toma de decisiones, donde el rendimiento (que obtiene
Teoría de Juegos
Es cualquier problema de toma de decisiones, donde el
rendimiento (que obtiene una persona) depende no sólo
de sus propias decisiones sino también de las decisiones
de las otras personas que participan en el juego
(Maddala y Miller, 1991).
Objetivo de la Teoría de Juegos:
Es la determinación de patrones de comportamiento,
racional, en la que los resultados dependen de las
acciones de los jugadores interdependientes.
Dra. Norka Bedregal Alpaca
TEORIA
DE
JUEGOS

17/05/2011

Teoría de Juegos Fue desarrolla en la década del 40 por Von Neumann, con el
Teoría de Juegos
Fue desarrolla en la década del 40 por Von Neumann,
con el fin de proporcionar un marco matemático general
a la economía
Un juego es un problema de toma de decisiones en el
que participan dos o más individuos
Es
una
situación
en
la
que
compiten
dos
o
más
jugadores (Ferguson y Gould, 1975).
Un juego es cualquier situación en la que los individuos
deben tomar decisiones estratégicas y en la que el
resultado final depende de lo que cada uno decida hacer
(Nicholson, 1997).
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TEORIA
DE
JUEGOS
Elementos de un Juego Jugadores Son jugadores cada uno de los agentes que toman decisiones.
Elementos de un Juego
Jugadores
Son
jugadores
cada
uno
de
los
agentes
que
toman
decisiones. Pueden
elegir
entre
un
conjunto de
alternativas posibles
Estrategias
Una estrategia corresponde a cada curso de acción que
puede elegir un jugador.
Ganancias
Las ganancias corresponden a los rendimientos que
obtiene cada jugador cuando termina el juego
Reglas
Son las leyes que rigen el juego
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TEORIA
DE
JUEGOS
Tipos de Juegos Juegos estáticos o de una tirada (one-shot games). Juegos repetidos. Juegos dinámicos.
Tipos de Juegos
Juegos estáticos o de una tirada (one-shot games).
Juegos repetidos.
Juegos dinámicos.
Juego diferencial
Juego diferencial estocástico
Juegos de saltos (tipo cadenas de Markov), juegos
híbridos, …
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TEORIA
DE
JUEGOS
Características de un Juego Generalmente, en un juego hay un conflicto de intereses Los objetivos
Características de un Juego
Generalmente, en un juego hay un conflicto de intereses
Los objetivos de los jugadores pueden oponerse unos
contra otros.
Por lo tanto, los jugadores tienen que negociar, es decir,
ponerse de acuerdo en cómo “jugar el juego”.
Se supone que los participantes en la relación o en el
juego:
Son conscientes de ésta
Buscan el máximo provecho
Actúan racionalmente
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TEORIA
DE
JUEGOS

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Tipos de Juegos Juegos cooperativos: Aquel en que los jugadores deciden cooperar entre ellos para
Tipos de Juegos
Juegos cooperativos:
Aquel en que los jugadores deciden cooperar entre ellos
para alcanzar un resultado que sea “benéfico” para ellos.
El problema consiste en encontrar equilibrios
cooperativos conocidos también como equilibrios de
Pareto.
Juegos de Stackelberg:
En este tipo de juegos uno de los jugadores es el líder
(tira primero) y el resto de los jugadores son seguidores
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TEORIA
DE
JUEGOS
Características de un Juego Existe un costo de la relación y se obtiene un beneficio
Características de un Juego
Existe un costo de la relación y se obtiene un
beneficio de ella.
Se supone que el jugador escogerá la elección
óptima
Ejemplo 1
En una ciudad pequeña operan únicamente dos grandes
compañías que suministran el servicio de telefonía por
cable: Cía A y Cía B.
En los actuales momentos ambas empresas cobran una
misma tarifa sus servicios. No obstante, Cía A está
analizando el colocar una tarifa más baja que la
competencia o dejar su tarifa en el mismo nivel actual.
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TEORIA
DE
JUEGOS
Características de un Juego El gerente de la Cía B que tiene espías en la
Características de un Juego
El gerente de la Cía B que tiene espías en la Cía A se ha
enterado de esta situación por lo cual está también
analizando la posibilidad de reducir o no sus tarifas.
Si ambas empresas disminuyen las tarifas sus ganancias
individuales serán de 5000 soles mensuales; si ambas
mantienen las tarifas actuales ganaran 6000 soles.
Si sólo una disminuye su tarifa, la que la disminuye
ganará 10.000 soles y la que mantiene la tarifa actual
ganará sólo 2000.
Identifique cada uno de los elementos que componen el
juego
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TEORIA
DE
JUEGOS
Características de un Juego El beneficio total de tener “n” hijos es igual a A(n).
Características de un Juego
El beneficio total de tener “n” hijos es igual a A(n).
Si cada pareja puede tener como máximo dos hijos,
identifique cada uno de los elementos que componen el
juego.
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DE
JUEGOS

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Características de un Juego Ejemplo 2 Dos parejas viven juntas y cada una tiene que
Características de un Juego
Ejemplo 2
Dos parejas viven juntas y cada una tiene que decidir el
número de hijos que van a tener.
La crianza de los hijos tiene un costo, si son propios, de
“c” unidades monetarias por hijo.
Por otra parte, como las dos parejas viven juntas, los
hijos de la otra también imponen un costo, éste costo es
igual a “d” por hijo ajeno.
Tener hijos también genera beneficios, cada pareja sólo
obtiene beneficios de sus propios hijos.
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TEORIA
DE
JUEGOS
Características de un Juego Ejemplo 3 Una industria monopolística está protegida por un arancel y
Características de un Juego
Ejemplo 3
Una industria monopolística está protegida por un
arancel y debe decidir si reduce o no los costos y aumenta
su competitividad internacional.
Tras tomar esta decisión, el Gobierno observa si la
industria ha reducido o no los costos y decide entonces si
elimina o no el arancel que la protege.
Tras estas decisiones, tanto el Estado como la industria
obtienen unos resultados.
Identifique: Quiénes son los jugadores, cuáles son las
estrategias para cada uno de ellos.
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TEORIA
DE
JUEGOS
Juegos Un juego es una situación competitiva entre n personas o grupos, denominados jugadores Se
Juegos
Un juego es una situación competitiva entre n personas
o grupos, denominados jugadores
Se realiza bajo un conjunto de reglas previamente
establecidas con consecuencias conocidas
Las reglas definen las actividades elementales o
movimientos del juego.
Pueden permitirse diferentes movimientos para
los
distintos jugadores , pero cada jugador conoce los
movimientos de que dispone cada jugador
Un juego de 2 personas es un juego que tiene solo dos
jugadores
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TEORIA
DE
JUEGOS
Formas de representar un juego La representación de un juego de manera simplificada puede realizarse
Formas de representar un juego
La representación de un juego de manera simplificada
puede realizarse a través de:
1. Un árbol de juego (forma extensiva).
2. Una matriz de ganancias
ÁRBOL DE JUEGO (FORMA EXTENSIVA):
Es una representación gráfica de una situación
estratégica.
Cada nodo representa los posibles cursos de acción para
cada jugador, al final del árbol se presentan las ganancias
que obtiene cada jugador.
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DE
JUEGOS

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Juegos Cada jugador tiene un número finito o infinito de elecciones llamadas estrategias. Los resultados
Juegos
Cada jugador tiene un número finito o infinito de
elecciones llamadas estrategias.
Los resultados o pagos de un juego se resumen como
funciones de las diferentes estrategias para cada jugador
Un juego con 2 jugadores, donde la ganancia de un
jugador es igual a la perdida de otro se conoce como un
juego de 2 persona y de suma cero
En un juego de dos personas, es suficiente expresar los
resultados en términos del pago a un jugador.
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TEORIA
DE
JUEGOS
Formas de representar un juego Árbol de juego: Ejemplo 1 Disminuir tarifas A:5.000 Cia B
Formas de representar un juego
Árbol de juego: Ejemplo 1
Disminuir
tarifas
A:5.000
Cia B
B:5.000
Disminuir
Mantener
tarifas
tarifas
Cia A
A:10.000
B:2.000
Disminuir
Mantener
tarifas
A:2.000;
tarifas
B:10.000
Mantener
tarifas
Cia B
A:6.000
B:;6.000
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DE
JUEGOS
Formas de representar un juego Árbol de juego: Ejercicio Construya el árbol de juego para
Formas de representar un juego
Árbol de juego: Ejercicio
Construya el árbol de juego para el ejemplo Nro. 2
relacionado con las decisiones de fecundidad.
Para estimar las ganancias netas de cada pareja suponga
que:
1. El costo por cada hijo propio es de 10 u.m.
2. El costo por cada hijo ajeno es de 2 u.m.
3. El beneficio por cada hijo propio es de 50 u.m.
4. No se obtiene beneficio alguno por cada hijo ajeno.
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TEORIA
DE
JUEGOS
Definición: Juego Matricial Este enunciado define un juego matricial de m x n, determinado por
Definición: Juego Matricial
Este enunciado define un juego matricial de m x n,
determinado por la matriz A
El juego matricial puede terminar después de un
movimiento o puede continuar durante un número
cualquiera de movimientos
La matriz A, recibe el nombre de matriz de pagos o
matriz de ganancias
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TEORIA
DE
JUEGOS

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Definición: Juego Matricial Sea A una matriz de m x n, considere un juego determinado
Definición: Juego Matricial
Sea
A una
matriz
de
m
x
n,
considere
un
juego
determinado por A
El juego es jugado por dos competidores F (filas) y C
( columnas), según las siguientes reglas:
1. En cada movimiento del juego, F escoge una de
las m filas y C elige una de las n columnas.Estas
elecciones se hacen en simultáneo y ninguno de los
jugadores conoce de antemano la elección o
movimiento de su contrincante
2. Si F elige la i-ésima fila y C la j-ésima columna,
entonce C le paga a F la cantidad a ij, si esta
cantidad es negativa, implica que F le da a C la
cantidad - a ij
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TEORIA
DE
JUEGOS
Formas de representar un juego MATRIZ DE GANANCIAS O PAGOS Es una representación de una
Formas de representar un juego
MATRIZ DE GANANCIAS O PAGOS
Es una representación de una situación estratégica a
través de una tabla.
Las estrategias de cada jugador se presentan a la
izquierda y en la parte superior de la tabla.
Las ganancias obtenidas por cada uno de los jugadores
al final del juego se presentan en la parte interior de la
tabla.
La matriz de consecuencias o pagos proporciona una
caracterización completa del juego al que corresponde.
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TEORIA
DE
JUEGOS
Matriz de Pagos o Ganacias Ejemplo 4 Considere un juego de “igualar” monedas en el
Matriz de Pagos o Ganacias
Ejemplo 4
Considere un juego de “igualar” monedas en el cual cada
uno de 2 jugadores A y B elige cara (C) ó sello (S).
Si los 2 resultados son iguales (S y S) ó (C y C) el jugador
A gana 1 sol al jugador B, de otra manera A pierde un sol
que paga a B
Construya la matriz de pagos para el siguiente juego.
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DE
JUEGOS
Matriz de Pagos o Ganacias Ejemplo 5 Considere un juego en el cual 2 jugadores
Matriz de Pagos o Ganacias
Ejemplo 5
Considere un juego en el cual 2 jugadores muestran
simultáneamente 1, 2 ó 3 dedos uno al otro.
Si
la suma de dedos mostrados, es par, el jugador II paga
al
jugador I esta suma en pesos.
Si
la suma es impar, el jugador I paga esa cantidad al
jugador II.
Construya la matriz de juegos para el siguiente juego
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TEORIA
DE
JUEGOS

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Matriz de Pagos o Ganacias Solución Son dos jugadores Lo que uno gana el otro
Matriz de Pagos o Ganacias
Solución
Son dos jugadores
Lo que uno gana el otro lo pierde, por tanto es un juego
de dos personas y suma cero
Cada jugador tiene 2 estrategias puras
La matriz de juegos es de 2x2 expresado en términos
del pago al jugador
Jugador B
C
S
Jugador A
C
1
-1
S
-1
1
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TEORIA
DE
JUEGOS
Matriz de Pagos o Ganacias Solución Son dos jugadores Lo que gana 1 el otro
Matriz de Pagos o Ganacias
Solución
Son dos jugadores
Lo que gana 1 el otro lo pierde por lo que es de suma
cero
Cada jugador tiene 3 estrategias puras, mostrar 1, 2, 3
dedos
La matriz de juegos es de 3 x 3, que expresada en
términos del pago del jugador I es:
Jugador II
1
2
3
1 -3
2
4
2 -3
4
-5
3 -5
4
6
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TEORIA
DE
JUEGOS
Jugador
I
Formas de representar un juego Matriz de ganancias: Ejemplo 1 Este es un jugo de
Formas de representar un juego
Matriz de ganancias: Ejemplo 1
Este es un jugo de dos personas y que no es de suma
cero
En los juegos de suma no cero, las celdas de la matriz
tienen dos números, uno para la ganancia del jugador
de las filas y el otro para la ganancia del jugador de las
columnas
Cia B
Disminuir
Mantener
Tarifas
Tarifas
Disminuir
5.000;5.000
10.000; 2000
tarifas
Cia A
Mantener
2.000; 10.000
6.000;6.000
tarifas
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TEORIA
DE
JUEGOS
Estrategias: Pura y Mixta 2. Una estrategia es mixta si el jugador elige más de
Estrategias: Pura y Mixta
2.
Una estrategia es mixta si el jugador elige más de una
fila (o columna) en movimientos sucesivos del juego.
Cuando uno o ambos jugadores emplean estrategias
mixtas el juego se complica.
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TEORIA
DE
JUEGOS

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Estrategias: Pura y Mixta Los jugadores deben analizar sus movimientos posibles y decidir qué filas
Estrategias: Pura y Mixta
Los jugadores deben analizar sus movimientos posibles
y decidir qué filas o columnas elegir en cada movimiento
sucesivo.
Una estrategia es un plan previamente determinado,
que establece la secuencia de movimientos que un
jugador realiza durante un juego completo
Se definen dos tipos de estrategias:
1.
Una estrategia pura consiste en la decisión de jugar a
la misma alternativa ( fila o columna) en cada jugada.
Si ambos jugadores emplean estrategias puras, el
resultado después de cada movimiento es el mismo y
el juego es totalmente predecible.
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TEORIA
DE
JUEGOS
Estrategias Dominantes ESTRATEGIA DOMINANTE: Se dice que una estrategia es “dominante” cuando es la mejor
Estrategias
Dominantes
ESTRATEGIA
DOMINANTE:
Se dice que una estrategia es “dominante” cuando es la
mejor opción del jugador para todas las posibles
opciones del contrincante (similarmente para varios
contrincantes).
Es
aquella
estrategia
que
resulta
óptima
para
un
jugador
independientemente
de
los
que
hagan
su(s)
adversario(s)
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TEORIA
DE
JUEGOS
Dominancia Algunas veces una fila o columna de la matriz de pagos carece de efectividad
Dominancia
Algunas veces una fila o columna de la matriz de pagos
carece de efectividad para influir sobre las estrategias
óptimas y el valor del juego
Una estrategia pura P es dominada por una estrategia
pura Q si, para cada estrategia pura del oponente, el
pago asociado con P no es mejor que el pago asociado con
Q.
Ya que una estrategia pura dominada no puede ser
nunca parte de una estrategia óptima, el renglón o
columna correspondiente en la matriz del juego debe ser
eliminada
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TEORIA
DE
JUEGOS
Dominancia Por lo tanto la probabilidad asociada a ella será cero. La solución del juego
Dominancia
Por lo tanto la probabilidad asociada a ella será cero.
La solución del juego anterior sería la misma si la
matriz de pago fuera:
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TEORIA
DE
JUEGOS

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Dominancia Ejemplo Observe que entre las filas 1 y 2, la 2 no desempeña ningún
Dominancia
Ejemplo
Observe que entre las filas 1 y 2, la 2 no desempeña
ningún papel de importancia en la estrategia del
jugador I.
4
> 3
-8 > -9
7
> 2
-2 > -3
La fila 1 domina a la fila 2
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TEORIA
DE
JUEGOS
Estrategias Dominantes EJEMPLO 6 : Dos compañías de autobuses, A y B tienen la misma
Estrategias
Dominantes
EJEMPLO 6 :
Dos compañías de autobuses, A y B tienen la misma ruta
entre dos ciudades, por lo que están en una lucha por una
mayor parte del mercado.
Se supone que las compañías A y B consideran las tres
mismas estrategias para ganar una mayor parte relativa
del mercado como sigue:
a1 o b1: Servir refrescos durante el viaje.
a2 o b2: Introducir autobuses con aire acondicionado.
a3 o b3: Anunciar diariamente en estaciones de
televisión en las dos ciudades.
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TEORIA
DE
JUEGOS
Estrategias Dominantes Se supone que cada compañía no puede emplear mas de una de estas
Estrategias
Dominantes
Se supone que cada compañía no puede emplear mas
de una de estas estrategias al mismo tiempo y que las tres
estrategias tienen idénticos costos
La
tabla
abajo
indica
los
puntos
porcentuales
de
mercado que gana A.
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TEORIA
DE
JUEGOS
Estrategias Dominantes La estrategia dominante de A es jugar 2 (aire acondicionado) Estrategia Débilmente
Estrategias
Dominantes
La
estrategia
dominante
de
A
es
jugar
2
(aire
acondicionado)
Estrategia Débilmente Dominante
Se dice que una estrategia es “débilmente dominante”
cuando no es peor que ninguna otra estrategia.
Es equivalente a decir que es la mejor o al menos igual
a otra.
Observación:
Una estrategia dominante es también débilmente
dominante; lo contrario no es cierto.
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TEORIA
DE
JUEGOS

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Estrategias Dominantes Análisis de casos para ver si A tiene estrategia dominante Si B elige
Estrategias
Dominantes
Análisis
de
casos
para
ver
si
A
tiene
estrategia
dominante
Si B elige 1 (columna izq.), la mejor opción de A es 2
(u=2).
Si B elige 2 (columna cen.), la mejor opción de A es 2
(u=0).
Si B elige 3 (columna der.), la mejor opción de A es 2
(u=10).
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TEORIA
DE
JUEGOS
Estrategias Dominantes Ejemplo (continuación del ejemplo 6) Análisis de casos para ver si B tiene
Estrategias
Dominantes
Ejemplo (continuación del ejemplo 6)
Análisis de casos para ver si B tiene estrategia dominante
• Si A elige 1, la mejor opción de B es 2 (u=-2).
• Si A elige 2, la mejor opción de B es 2 (u=0).
•Si A elige 3, las mejores opciones de B son 1 y 2 (u=-5).
B tiene una estrategia débilmente dominante, la estrategia
2
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TEORIA
DE
JUEGOS
Estrategias Dominantes Ejemplo 7: (Varian, 1996) Supongamos que dos personas están jugando a un juego
Estrategias
Dominantes
Ejemplo 7: (Varian, 1996)
Supongamos que dos personas están jugando a un
juego sencillo
La persona A escribe en un papel “arriba” o “abajo”.
Al mismo tiempo la persona B escribe
independientemente “izquierda” o “derecha”.
Una vez hecho esto, se examinan los papeles y cada uno
de ellos obtiene el resultado que se muestra en el
siguiente cuadro.
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TEORIA
DE
JUEGOS
Estrategias Dominantes Ejemplo 8: Pindyck y Rubinfeld, 1998. Dos empresas duopólicas, supongamos la empresa A
Estrategias
Dominantes
Ejemplo 8: Pindyck y Rubinfeld, 1998.
Dos empresas duopólicas, supongamos la empresa A y
la empresa B venden productos rivales y tienen que
decidir si emprenden o no una campaña publicitaria.
La decisión que tome cada una afectará a la de la otra.
Si la matriz de ganancia está representada por el
cuadro siguiente indique si alguna de las empresas
presenta una estrategia dominante.
Empresa B
Hacer publicidad
No hacer publicidad
Empresa
Hacer publicidad
10;5
15;0
A
No hacer publicidad
6;8
10;2
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TEORIA
DE
JUEGOS

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Estrategias Dominantes B Izquierda Derecha Arriba 1;2 0;1 A Abajo 2;1 1;0 Si el jugador
Estrategias
Dominantes
B
Izquierda
Derecha
Arriba
1;2
0;1
A
Abajo
2;1
1;0
Si el jugador A elige Arriba a el jugador B le conviene
elegir izquierda.
Si el jugador A elige Abajo al el jugador B le conviene
elegir izquierda.
“Izquierda”
será
la
estrategia
dominante
para
el
jugador “B”
¿El jugador A tendrá una estrategia dominante?
Indique cuál podría ser dicha estrategia.
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TEORIA
DE
JUEGOS
Estrategias Dominantes Ejemplo 9: Pindyck y Rubinfeld, 1998 (Continuación) Si ahora la matriz de ganancias
Estrategias
Dominantes
Ejemplo 9: Pindyck y Rubinfeld, 1998 (Continuación)
Si ahora la matriz de ganancias fuera como la que se
presenta en la siguiente tabla ¿Seguirán teniendo
estrategias dominantes las empresas?
Empresa B
Hacer
No hacer
publicidad
publicidad
Empresa
Hacer
10;5
15;0
A
publicidad
No hacer
6;8
20;2
publicidad
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TEORIA
DE
JUEGOS
Estrategias Dominantes EJERCICIO: Se consideran dos ladrones L 1 y L 2 se dedican a
Estrategias
Dominantes
EJERCICIO:
Se consideran dos ladrones L 1 y L 2 se dedican a la
compra-venta de productos robados.
Han pactado entre ellos que uno deje la mercancía en
un lugar determinado, mientras que el otro deja el
dinero en otro lugar.
Los dos recogerán después su paquete respectivo
Ambos
pueden
tomar cualquiera de las siguientes
acciones:
a 1 o b 1 Dejar el paquete con la mercancía ó dinero
a 2 o b 2 Dejar el paquete sin la mercancía ó dinero
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TEORIA
DE
JUEGOS
Puntos de Silla Si A una matriz que define un juego, un punto de silla
Puntos de Silla
Si
A una matriz que define un juego, un punto de silla es
un elemento de la matriz: a ij que cumple:
a ij es el mínimo de la fila i
a ij es el máximo de la columna j
Si la matriz A tiene un punto de silla con coordenadas
(R,S) entonces el jugador F debe seleccionar la estrategia
R
(fila R) y el jugador C la estrategia S (columna S)
El
valor del juego será a RS
Si
existen mas dos o más puntos de silla, estos deben ser
iguales
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TEORIA
DE
JUEGOS

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Solución Optima de Juegos Básicamente la Teoría de juegos se ha desarrollado sobre juegos de
Solución Optima de Juegos
Básicamente la Teoría de juegos se ha desarrollado
sobre juegos de dos personas y suma cero.
Se tienen los siguientes métodos:
Técnica de puntos de silla
Conceptos de dominación o recesivos
Métodos algebraicos o matriciales
Métodos gráficos
Métodos de Programación lineal
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TEORIA
DE
JUEGOS
Puntos de Silla Ejemplo 10: Encontrar las estrategias óptimas para F y C así como
Puntos de Silla
Ejemplo 10:
Encontrar las estrategias óptimas para F y C así como el
valor del juego
Jugador C
C1
C2
C3
C4
F1
3
5
4
9
Jugador F
F2
5
6
3
7
F3
8
7
9
8
:valor máximo de la columna
:valor mínimo de la fila
F debe maximizar las ganancias mínimas por tanto
elegirá la estrategia 3
la estrategia óptima para F es (F1, F2, F3) = (0, 0, 1)
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TEORIA
DE
JUEGOS
Puntos de Silla Jugador C C1 C2 C3 C4 F1 3 5 4 9 Jugador
Puntos de Silla
Jugador C
C1
C2
C3
C4
F1
3
5
4
9
Jugador F
F2
5
6
3
7
F3
8
7
9
8
:valor máximo de la columna
:valor mínimo de la fila
C debe minimizar las máxima pérdida por tanto elegirá
la estrategia 2
La estrategia óptima para C es
(C1, C2, C3, C4) = (0, 1, 0, 0)
El valor del juego es igual al punto de silla
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TEORIA
DE
JUEGOS
Juegos de dos personas con Suma Constante Es un juego en el que, para cualquier
Juegos de dos personas con Suma Constante
Es un juego en el que, para cualquier selección de
estrategias de ambos jugadores, la recompensa del
jugador de las filas y del jugador de las columnas se
suman para dar un valor constante C
Observaciones:
Un juego de dos personas de suma cero, se puede
entender como un juego de suma constante en el que C=0
Estos
juegos
mantienen
la
característica
d
que
el
jugador F y el jugador C están en contraposición total
Un aumento unitario en la recompensa de F ocasiona
una disminución unitaria en la recompensa de C
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TEORIA
DE
JUEGOS

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Puntos de Silla No todos los juegos tienen puntos de silla, por ejemplo: Jugador C
Puntos de Silla
No todos los juegos tienen puntos de silla, por ejemplo:
Jugador C
C1
C2
C3
F1
0
-2
2
Jugador F
F2
5
4
-3
F3
2
3
-4
También se dice que se esta aplicando los criterios
minimax y maximin
Jugador C
C1
C2
C3
min
maximin
F1
0
-2
2
-2
Jugador F
F2
5
4
-3
-3
F3
2
3
-4
-4
max
5
4
2
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TEORIA
DE
JUEGOS
Juegos de dos personas con Suma Constante Las estrategias óptimas y el valor del juego
Juegos de dos personas con Suma Constante
Las estrategias óptimas y el valor del juego se pueden
calcular con los mismos métodos que se usan para un
juego de dos personas con suma cero
Ejemplo 11:
En el horario de 8 a 9 p.m., dos cadenas televisoras
compiten
por
la
audiencia
de
100
millones de
espectadores.
Las cadenas deben anunciar en forma simultánea el
espectáculo que ofrecerán en ese horario
Las elecciones posibles de cada cadena y el número de
televidentes de la cadena 1 (en millones) aparecen en la
tabla
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TEORIA
DE
JUEGOS
Juegos de dos personas con Suma Constante Cadena TV2 Drama Telenovela Comedia Drama 35 15
Juegos de dos personas con Suma Constante
Cadena TV2
Drama
Telenovela
Comedia
Drama
35
15
60
Cadena TV1
Telenovela
45
58
50
Comedia
38
14
70
Si ambas cadenas eligen drama, entonces 35 millones
escogerán la cadena TV1, los restantes 65 escogerán la
cadena de TV2
Usando la técnica de puntos de silla
La estrategia para F es (1, 0, 0) y para C es (1,0,0,)
El valor del juego para TV1 es 45 millones y para TV2
los restantes 45 millones
Dra. Norka Bedregal Alpaca
TEORIA
DE
JUEGOS
Definición Formal: Estrategia Observación: Los jugadores F y C deben elegir sus estrategias p y
Definición Formal: Estrategia
Observación:
Los jugadores F y C deben elegir sus estrategias p y q,
es decir deben elegir las probabilidades con que van a
jugar a las diferentes filas y columnas de A
Por ejemplo:
para F,
p = (1, 0 ,0)
es una estrategia pura
p = (1/3, 2/3, 0) es una estrategia mixta
p = ( ¼, ¼, ¼, ¼) esuna estrategia mixta
Dra. Norka Bedregal Alpaca
TEORIA
DE
JUEGOS

17/05/2011

Definición Formal: Estrategia Sea A una matriz de orden m x n que representa un
Definición Formal: Estrategia
Sea A una matriz de orden m x n que representa un juego
1. Una estrategia de F es un vector fila de
probabilidad p = (p1, p2, …, pm ), donde
pi: probabilidad de que F escoja la fila i de A
2. Una estrategia de C es un vector columna de n
componentes q = (q1, q2, …, qm ) T , donde
qj: probabilidad de que C escoja la columna j de A
Dra. Norka Bedregal Alpaca
TEORIA
DE
JUEGOS
Determinación de las Estrategias Puras Sea A la matriz que representa un juego, para determinar
Determinación de las Estrategias Puras
Sea A la matriz que representa un juego, para
determinar las estrategias óptimas se deben ejecutar los
siguientes pasos:
1. Eliminar todas las columnas y filas recesivas a fin
de simplificar la matriz A
2. Encontrar el mínimo de cada fila
3. Encontrar el máximo de cada columna
4. Buscar un punto de silla (punto minimax-
maximin). Si a ij , es el punto de silla entoncesel
jugador F debe escoger la estrategia i y el jugador
C debe escoger la estrategia j.
En este caso se dice que el juego está
estrictamente determinado
Dra. Norka Bedregal Alpaca
TEORIA
DE
JUEGOS
Determinación de las Estrategias Puras 5. Si no existe un punto de silla, entonces por
Determinación de las Estrategias Puras
5.
Si no existe un punto de silla, entonces por lo menos
uno de los jugadores debe seguir una estrategia
mixta.
En este caso se dice que el juego matricial no está
estrictamente determinado
Observaciones:
Cuando un juego es estrictamente determinado, se
encuentran los puntos de silla y se determinan las
estrategias óptimas.
Estas estrategias son óptimas ¿respecto a qué?
La respuesta es : una estrategia es óptima si optimiza la
recompensa de F
La nueva interrogante es ¿cuál es esa recompensa?
Dra. Norka Bedregal Alpaca
TEORIA
DE
JUEGOS
Recompensa Esperada Luego: 2 3 2 P(recompensa ==== 4)==== P(F elija fila 2 y C
Recompensa Esperada
Luego:
2
3
2
P(recompensa ==== 4)==== P(F elija fila 2 y C elija columna 2) ====
*
====
3
5
5
1
* 2 2
P(recompensa ==== 3)====
====
3 15
5
1 * 3
3
P(recompensa ==== 2) ====
====
3
5
5
2 * 4
2
P(recompensa==== 2)====
====
3
5
15
Si E(p,q) = valor esperado de la V.A. recompensa
2
1
4
2
28
E( p,q)
====
3(
)
++++
2(
) ++++
(
2)(
)
++++
4(
)
====
====
1.87
15
5
15
5
15
Esto equivale a:

3
2


2/ 5

[[[[
1/ 3
2/ 3
]]]]
====
p A q




2
4
3/ 5




Dra. Norka Bedregal Alpaca
TEORIA
DE
JUEGOS

17/05/2011

Recompensa Esperada Ejemplo: Sean A una matriz de juego y suponga que F adopta la
Recompensa Esperada
Ejemplo:
Sean A una matriz de juego y suponga que F adopta la
estrategia p y C la estrategia q

3
2


2/ 5

A
====
p
====
[[[[
1/ 3
2/ 3
]]]]
q
====




2
4
3/ 5




En este juego hay 4 posibles recompensas
F recibirá una recompensa de 4 unidades si F elige la
fila 2 y C la columna 2 con probabilidades 2/3 y 3/5
respectivamente
Se supone que ambos jugadores no saben qué
movimiento hará el otro, por tanto las decisiones de
movimientos son sucesos independientes
Dra. Norka Bedregal Alpaca
TEORIA
DE
JUEGOS
Recompensa Esperada Definición: Sea un juego cuya matriz de pagos es A Suponga que F
Recompensa Esperada
Definición:
Sea un juego cuya matriz de pagos es A
Suponga que F emplea la estrategia p y C la estrategia q
Entonces la recompensa o ganancia esperada de F está
dada por:
E( p,q) ====
p A q
Teorema de Von Newman
Para todo juego matricial A, existen estrategias puras p 0
y q o y un número v, tales que:
E
(
p
,
q
)
≥≥≥≥
v
q
0
0
E
(
p
,
q
)
v
p
0
0
Dra. Norka Bedregal Alpaca
TEORIA
DE
JUEGOS
Fin de la Primera Parte
Fin de la Primera Parte

Dra. Norka Bedregal Alpaca

17/05/2011