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Definicin Sistemas de Juego Tctica individual Tctica colectiva

El Cerrojo Apuntes de tctica 1 Apuntes de tctica 2



TACTICA-DEFINICION
El sistema tctico es el juego planeado para un partido en busca de un objetivo, la tctica
puede ser individual y/o colectiva, de defensa y/o de ataque, est relacionada con la tcnica de
los jugadores, la condicin fisica, las reglas de juego y las circunstacias externas y es
consensuada y practicada durante los entrenamientos, por ejemplo en el armado del equipo,
el sistema de juego a utilizar, la forma de marcaje, la de encarar el juego, las variantes
ofensivas, las pelotas detenidas a favor y en contra, saques laterales, etc.
La enseanaza de la tctica tiene un metodo que consta de los siguientes pasos: A- explicacin
B- conviccin C- demostracin D- prctica (dentro de las prcticas se hace en base a
repeticin, correccin y asimilicin.
SISTEMAS DE JUEGO
El sistema de juego es la forma de disponer a los jugadores en la cancha, hay docenas de
posibilidades, estas se han ido modificando con el paso del tiempo, es ms, se pueden hasta
inventar nuevas, partiendo de la base de tres lineas (defensa, medios, ataque) existen muchos
dibujos para poner en prctica, pero esto no debe ser una complicacin extra para el
futbolista, debemos tener en cuenta que la simpleza y la practicidad tambien son importantes
en este deporte,y no por poner en prctica un sistema de juego novedoso vamos a ganar un
partido, es mas, podemos llegar a confundir a nuestros propios jugadores. Si bien el sistema de
juego es importante, lo es mas la seguridad del tcnico y los jugadores en uno y la actitud que
tengan para llevarlo a cabo.
Sistemas de juego ms utilizados actualmente:

1-4-2-3-1



1-4-4-2




1-4-5-1



1-4-4-1-1



1-4-3-2-1



1-4-3-3






TACTICA INDIVIDUAL-PUESTO POR PUESTO
ARQUERO
Si bien su funcin est mas relacionada con la condicin fsica y la tcnica, sin embargo, el
arquero debe saber manejar los tiempos de un equipo, sobre todo en las salidas, que pueden
ser segun la conveniencia del equipo, cortas o largas, rpidas o lentas. es importante que
pueda realizar los saques de meta para permitir a todos sus compaeros recuperar posiciones
en el campo de juego.
MARCADORES CENTRALES
Depende del tipo de marcacin impuesta por el D.T puede jugar como libero, barriendo todas
las espaldas de sus compaeros, de stopper, haciendo marca hombre a hombre a un delantero
de punta rival o bien jugar en zona, mirando permanentemente al centrodelantero y a su
compaero de zaga, ya que uno debera tomar al atacante rival y el otro sobrar escalonado en
el fondo.En todos los casos la posicin requiere de una extrema concentracin.
MARCADORES LATERALES
En la marca, ocupados de cubrir la punta a su cargo y tomar al delantero que se mueva por su
sector, sin la pelota atento a los cierres cuando la jugada se produzca por el otro sector. En
ataque debe ser salida permanente de su equipo, acompaando los avances y soltandose en
momentos precisos con carrera al vacio y por sorpresa , siempre pegado a la raya lateral.
VOLANTES CENTRALES
Encargados de marcar el centro del campo y habitualmente al enganche rival, de los relevos de
sus compaeros, deben correr la cancha en sntido horizontal, pueden jugar uno o dos volantes
centrales segn el sistema, con la pelota en los pies debe saber distribuir con critrio,
intentando ser nexo entre la defensa y los generadores de juego, se requiere buen cambio de
frente y girar o cambiar de orientacin el juego permanentemente.
VOLANTES DE IDA Y VUELTA O CARRILEROS
Con una gran capacidad aerobica deben ser jugadores que acompaen en el juego de ataque,
muchas veces llegando al vaco, explotando espaldas de los volantes rivales, y defensivamente
ayudar al volante central en la recuperacin de la pelota. Deben tener paciencia contra las
rayas cuando su equipo sea el poseedor del baln para que cuande le llegue la pelota tengan
tiempo de resolver, debe tener en claro que sus mayores posibilidades de concretar goles ser
cuando la jugada se desarrolle por el otro sector y el llegue por el segundo palo para definir.
VOLANTES OFENSIVOS
Encargados de generar el juego de su equipo deben recibir de los volantes defensivos y de
hacerles llegar la pelota de la mejor forma posible a los atacantes, inteligentes y de buena
pegada deben saber jugar pelotas en profundidad, lateralizar, usar la media distancia y llegar a
posiciones de gol. Generalmente se los ubica en sectors centrales para que puedan llegar a ser
auxilio de sus compaeros de ambas bandas. Defensivamente colaboran con la marca
tomando al volante central rival en la salida.
ATACANTES
Deben saber moverse por todo el frente de ataque para cubrir las necesidads de su equipo, su
funcin tctica puede ser con o sin pelota, deben marcar el pase a los volantes cuando decidan
picar al vaci y tambien saber jugar de espaldas al arco rival. Defensivamente se los utiliza en
las pelotas detenidas en contra y tomando la salida de algun marcador de punta rival

TACTICA COLECTIVA
El FUTBOL ASOCIADO o colectivo es la participacin en el juego de todo un equipo, actuando
simultaneamente varios componentes del mismo. Los jugadores utilizan procedimientos
individuales en el juego asociado, pero al estar el resto de los jugadores en movimiento
mientras se ejecuta esta accin el juego ya se transforma en colectivo.

PRINCIPIOS OFENSIVOS
Son todas aquellas acciones tcticas y estratgicas que puede desarrollar un equipo cuando se
encuentra en posesin del baln.
1. Desmarques.
2. Ataques.
3. Contraataques.
4. Desdoblamientos.
5. Espacios Libres.
6. Apoyos.
7. Ayudas Permanentes.
8. Paredes.
9. Temporizaciones.
10. Carga.
11. Conservacin del baln / Control del juego.
12. Ritmo de Juego.
13. Cambios de Ritmo.
14. Cambios de Orientacin.
15. Velocidad en el Juego.
16. Progresin en el Juego.
17. Vigilancia.
1 - Desmarques : Es escapar de la vigilancia de un adversario cuando nuestro equipo se
apodero del baln.
2 - Ataques : Intentar llegar a la portera adversaria, con el baln, una vez puesto en juego o
cuando se ha recuperado. Requiere la accin de todo el equipo.
- Ataque Directo.
- Ataque Indirecto.
3 - Contraataques : Robar el baln al adversario e intentar llegar rpidamente a su portera,
sorprendindole de forma que no pueda replegarse ni organizarse defensivamente, y
explotando los espacios libres que dej al adelantarse. Requiere la accin de pocos elementos.
4 - Desdoblamientos : Son una serie de acciones que permiten no perder la ocupacin racional
del terreno de juego cuando se producen ataques o contraataques del equipo que posee el
baln, cubriendo u ocupando la espalda del compaero ofensivo.
- Intervienen varios hombres de diferentes lneas.
- Accin ofensiva, teniendo prevista la defensiva por si existe perdida de baln.
5- Espacios Libres : Son aquellos lugares del campo que se encuentran desiertos por
abandonarlos previamente un compaero del poseedor del baln y el adversario que le marca
(CREACIN).
Los Espacios Libres:
- Se CREAN (arrastrando al contrario).
- Se OCUPAN (desplazndose un compaero a l).
- Se APROVECHAN (cuando el baln llega en las debidas condiciones para ser jugado).
6 - Apoyos : Es acercarse o alejarse del poseedor del baln sin obstculo alguno.
Pueden ser:
- Laterales.
- Diagonales.
- En profundidad.
- Desde atrs.
- Desde delante.
7 - Ayudas Permanentes : Son todas aquellas soluciones favorables que se le presentan al
poseedor del baln, por sus compaeros de equipo, en cualquier momento y circunstancia.
La movilidad de los hombres sin baln, es bsica en este principio.
Pasividad = Ayuda deficiente
Movilidad = Ayuda permanente.
8 - Paredes : Entrega y devolucin rpida del baln entre dos o ms jugadores de un equipo. El
que empieza, finaliza la accin, y el jugador que recibe el baln, lo devuelve a un solo toque.
9 - Temporizaciones : Son todas aquellas acciones lentas hechas con astucia durante el juego
para obtener ventaja el equipo que las realiza.
10 - Carga : Accin que realiza un jugador sobre el adversario empujndole con el hombro
cuando ste se encuentra en posesin del baln, o intenta apoderarse del mismo.
11 - Conservacin del baln / Control del juego : Se manifiestan por las reiteradas acciones que
se realizan si perder la posesin del baln, disponiendo de la iniciativa y del baln.
12 - Ritmo de juego : Se manifiesta cuando se mantienen, desde principio hasta final del
partido, unos esfuerzos y acciones que no sufren durante su desarrollo ningn cambio
aparente en cuanto a intensidad.
13 - Cambios de ritmo : Se caracterizan por los diversos movimientos, en cuanto a lentitud y
velocidad, de los hombres de un equipo que se encuentran en posesin del baln y de las
diferentes velocidades y trayectorias de ste.
Pueden ser Individuales y Colectivos, y se manifiestan por:
- Alternar lentitud y velocidad en las acciones.
- Alternar juego corto-lento con largo-rpido.
- Cambios de velocidad y direccin de los jugadores.
- Acciones normales en su iniciacin y rpidas en su finalizacin, o viceversa.
- Alternar varias superficies de contacto, etc.
14 - Cambios de orientacin : Todos aquellos envos cortos, medios o largos del baln que
cambian su trayectoria. Se realizan para:
- Aprovechar espacios libres.
- Desorientar al adversario.
- Conseguir amplitud en ataque.
- Buscar la espalda del adversario.
15 - Velocidad en el juego : Todas las acciones rpidas realizadas por los jugadores de un
equipo, con golpeos de baln precisos y oportunamente orientados. Velocidad de ejecucin no
quiere decir precipitacin en la ejecucin.
16 -Progresin en el juego : Todas las acciones realizadas por un equipo, llevando o enviando
el baln, en sentido perpendicular a la portera adversaria.
Profundidad en ataque: llegar al rea contraria con disposicin de remate con varios
jugadores.
Amplitud de ataque: utilizar toda la anchura del terreno de juego en ataque (jugar por las
bandas).
Movilidad constante de los jugadores: ??
17 - Vigilancia : Evoluciones que realizan los defensores de un equipo sobre sus adversarios,
aun cuando el baln est en poder de un compaero.
- Cuando se lanza un saque de esquina y no todos van al remate.
- Cuando se lanza una falta y no todos colaboran en su ejecucin.
- Cuando ataca un defensa lateral y el hombre libre vigila su zona.
- Cuando ataca un hombre del centro de la defensa y un centrocampista pasa a ocupar su
espalda, etc.
LOS DESMARQUES
Es escapar de la vigilancia de un adversario cuando nuestro equipo se apoder del baln.
Todos los jugadores deben saber desmarcarse, y para qu es necesario realizarlo.

Quienes, Cuando, Como y Donde debe realizarse:
- Quienes? Todos los jugadores de un equipo, incluido el portero.
- Cuando? En el momento en que el propio equipo se apoder del baln.
- Como? Ocupando zonas asequibles al juego y a las posibilidades de golpeo del compaero
que posee el baln.
- Donde? En cualquier zona del terreno de juego que sea til y eficaz al desarrollo de la jugada.
Tipos de Desmarque:
a.) Desmarque de Apoyo : Cuando se ofrece ayuda a un compaero que se encuentra en
posesin del baln, facilitndole la accin. ( Cuando no sobrepasamos al poseedor del baln y
o aumentamos la distancia con respecto a la portera contraria ).
Como ?
- En sentido lateral.
- Detrs del compaero con baln.
- Acercamiento frontal.
Consideraciones:
- Para conservar la posesin del baln.
- Para controlar el juego.
- Para conservar un resultado favorable.
- Para sorprender al contrario con cambio de ritmo y de orientacin.
- Para sorprender con desmarques de ruptura.
- Para intentar que el contrario salga de sus posiciones retrasadas y ofrezca espacios por
donde intentar las penetraciones.
- Para desmoralizar al adversario, si no consigue robarnos el baln.
b.) Desmarque de Ruptura : Cuando se supera la posicin del compaero con baln, o bien
reduciendo distancia con la portera adversaria desbordando al marcador y buscando
progresin. ( Cuando sobrepasamos al poseedor del baln y o disminuimos distancia con la
portera adversaria ).
Consideraciones:
- Otorgar progresin y profundidad a nuestro juego ofensivo.
- Dotar de mayor velocidad a nuestro juego.
- Intentar llegar en condiciones ptimas a la portera adversaria alcanzando buenas situaciones
de remate.
Como objetivos ms generalizados:
- Principio fundamental para ofrecer un buen nivel en nuestra organizacin ofensiva.
- Otorgar el mximo de posibilidades al poseedor del baln.
- Para no obligar a ningn jugador cuando entre en posesin de baln a realizar juego
individual.
Exigencias al poseedor del baln:
- Visin clara de todo el terreno de juego.
- Visin instantnea de las posiciones y carreras de sus compaeros y de los adversarios.
- No desconocer que el que corre es ms visible que el que grita.
- Capacidad para decidir en el mnimo tiempo posible la mejor opcin.
- Entregar el baln en el momento justo y oportuno.
- Sincronizar potencia de golpeo con la carrera del compaero a quien enviamos el baln.
- No desanimarse si la entrega no fue todo lo buena.
- No jugar con el sacrificio y esfuerzo de los compaeros para realizar una jugada anrquica e
individualista.
Exigencias a los solicitantes:
- Preparado para realizar una carrera para ocupar los espacios libres creados por otros
compaeros.
- Constante movimiento.
- Gran concentracin en el juego.
- Estar asequibles al poseedor del baln.
- Desmarcarse al lugar idneo y en el momento justo.
- Gran sentido del juego sin baln.
- Gran sentido de sacrificio y solidaridad constante como jugador de equipo.
Objetivos:
- Anular el marcaje del adversario.
- Situarse en posicin favorable al juego y al remate.
- Ayudar al compaero poseedor del baln.
- Ayudar a otros compaeros del equipo.
Finalidades:
- Para otorgar posibilidades al poseedor del baln.
- Para conservar la posicin del baln y el control del juego.
- Para conseguir progresin (profundidad).
- Para conseguir amplitud.
- Para cansar fsicamente al adversario.
- Para desorientar y sorprender al oponente.
- Para imponer un ritmo de juego.
- Para anticiparse al juego y al remate, etc.
PRINCIPIOS DEFENSIVOS
Son todas aquellas acciones tcticas y estratgicas, que puede desarrollar un equipo cuando
no encuentra en posesin del baln.
1. Marcaje
2. Repliegues
3. Coberturas
4. Permutas
5. Vigilancia
6. Temporizaciones
7. Entrada
8. Carga
9. Anticipacin
10. Interceptacin
11. Pressing
1 - Marcajes : Son todas aquellas acciones que realizan los jugadores de un equipo respecto a
sus adversarios cuando stos se encuentran en posesin del baln.
2 - Repliegues : Movimientos de retroceso que realizan los jugadores de un equipo que perdi
la posesin del baln en su accin ofensiva, con el fin primordial de organizar su defensa de la
forma ms adecuada.
Pueden ser individuales o colectivos:
- Repliegue del Portero.
- Repliegue de defensas.
- Repliegue de centrocampistas.
- Repliegue de los puntas.
Segn el desarrollo del juego, se puede realizar de las siguientes formas:
- Repliegue a zonas de partida.
- Repliegue a posiciones defensivas.
- Repliegue hacia el adversario asignado a marcar.
- Repliegue intensivo: cede todo el campo contrario.
- Repliegue de la lnea de defensas y pressing con puntas y centrocampistas..
3 - Coberturas : Es estar en situacin de ayudar a un compaero que puede ser desbordado
por el adversario.
4 - Permutas : Es cuando un jugador desbordado procura, lo ms rpidamente posible, ocupar
el lugar dejado por el compaero que, en su ayuda, sale al encuentro del adversario.
5 - Vigilancia : Evoluciones que realizan los jugadores de un equipo cuando no estn en
posesin del baln, sobre sus adversarios, no manifestando ningn tipo de marcaje.
6 - Temporizaciones : Aquellas acciones lentas hechas con astucia durante el juego para
obtener algn tipo de ventaja, tcticamente hablando, el equipo que las realiza. En este caso,
el baln est en poder del adversario y se trata de impedir su cmoda progresin y elaboracin
de la jugada.
7 - Entrada : Accin que realiza un jugador para apoderarse del baln cuando este est en
posesin del adversario.
8 - Carga : Accin que realiza un jugador sobre el adversario empujando hombro con hombro
cuando ste se encuentra en posesin del baln o intenta apoderarse del mismo.
9 - Anticipacin : Accin fisico-mental que realiza el defensor sobre el atacante que espera
recibir el baln, modificando su posicin respecto a l e impidiendo que lo reciba. No tiene
porque tocar el baln.
10 - Interceptacin : Accin que realiza el jugador que defiende, impidiendo que el baln
lanzado por el adversario llegue a su destino, cortando o desviando su trayectoria. Debe tocar
el baln.
11 - Pressing : Accin que se realiza una vez perdida la posesin del baln, sobre uno, varios o
la totalidad de los adversarios con la finalidad de no dejarles ninguna libertad de accin y, por
tanto, romper en su origen el juego del oponente.
Cuando?
- Cuando el contrario duda
- Cuando est de espaldas al juego
- Cuando est en dificultad
Donde?
- Siempre por las bandas, nunca por el centro.
Como?
- Perfecta sincronizacin de lneas.
- Un jugador marcando la accin.
Sobre?
- Poseedor del baln y posibles salidas.
LOS MARCAJES
Son todas aquellas acciones que realizan los jugadores de un equipo respecto a sus adversarios
cuando stos se encuentran en posesin del baln.
El fin primordial del marcaje, es evitar que el atacante reciba el baln, y, en caso de recibirlo, el
hacerlo en las peores condiciones posibles para que no le sea fcil enlazar la jugada o
finalizarla. La distancia entre el atacante y defensor que lo marca ha de ser ms corta cuanto
ms cerca est de nuestra portera.
Aspecto Individual.
- Al hombre.
- Por zonas
- Mixto.
Aspecto Colectivo.
- Marcaje combinado
- Coberturas (a compaeros)
- Permutas (con compaeros)
- Pressing.
- Repliegue.
Al Hombre : Cada defensor marca a al jugador adversario determinado por el entrenador.
Imprescindible actuacin de un hombre libre para cubrir posibles errores.
Significa seguir al contrario muy de cerca con el fin de:
- Evitar que el atacante reciba el baln de sus compaeros.
- Lograr llegar al baln en el momento que lo recibe.
- Arrebatar el baln antes de que el atacante marcado reciba el pase.
- Crear el contraataque.
Ventajas:
- Los adversarios no se ven libres de su oponente.
- Los atacantes son obstaculizados en el momento de recibir el baln.
- Hay una simplicidad de acciones.
- Permite al defensor una concentracin de atencin y esfuerzo.
Inconvenientes:
- El fallo individual entraa mucho riesgo, ya que la cobertura es muy difcil de
realizar.
- El espritu de solidaridad no existe.
- La anticipacin es muy peligrosa.
- Se necesita un condicin fsica ptima.
- Frena la iniciativa del juego.
- El defensor tiene que jugar muchas veces fuera de su puesto.
- El juego ofensivo de los defensores queda muy limitado.
Por Zonas : Un jugador tiene delimitada una parte del campo y marca al jugador que entra en
ella; en ese momento el defensor marca individualmente.
Ventajas:
- El defensor no abandona, al marcar, su puesto habitual.
- Marca de cerca en cuanto un atacante invade su zona.
- Existe una gran cobertura.
- Da gran sentido de anticipacin
- Una vez lograda la posesin del baln, se produce con gran rapidez el contraataque, debido a
que los espacios dejados por el contrario son amplios.
- Establece una gran solidaridad entre los defensores.
Inconvenientes:
- Existe la posibilidad de que dos o ms atacantes invadan la zona de un defensor a la vez.
- La iniciativa del juego se deja al adversario.
- La eficacia no llega a ser buena si no se reducen las zonas a espacios pequeos.
- Dificultad de controlar la totalmente la mitad de nuestro campo con cinco o seis
jugadores.
- Cierta pasividad en los jugadores alejados del baln, que entraa una falta de
agresividad

Mixto : Marcaje relacionado con los dos anteriores; el marcador sale de su zona de accin para
perseguir al adversario que paso por ella, hasta finalizar la jugada
Ventajas:
- Nos ayudar cuando el equipo contrario entra por medio de un contraataque.
- Le damos la iniciativa al jugador para que en un momento determinado elija lo mejor
para su equipo.
- Nos permitir que el contrario no nos encuentre en inferioridad numrica.
- Aumenta la creatividad en nuestros jugadores.
Inconvenientes:
- Requiere un fuerte esfuerzo fsico.
- Al defensor le obliga a trabajar en zonas no habituales.
- Disminuye la capacidad ofensiva.
- Confiar esa misin a hombre no sacrificados e inteligentes.
- Que no exista reprocidad en la ayuda por compaeros.
Marcaje Combinado : cuando todos los componentes de un equipo no realizan el mismo tipo
de marcaje.
DEFENSA COLECTIVA
Frente a los ataques del adversario la defensa individual no siempre conduce al xito. Como el
adversario organiza sus ataques casi siempre con la ayuda y cooperacin de varios delanteros,
asimismo estar obligada la defensa tambin a enfrentarse al mayor nmero de los atacantes
con el juego conjunto de varios defensas. Frente al ataque conjunto se opone la defensa
conjunta, la defensa colectiva.
La base de la participacin de la defensa colectiva es la aplicacin precisa y casi automtica de
defensa individual. El jugador que no conoce bien los principios bsicos de la defensa
individual con la colocacin, interceptacin, etc., no podr situarse tampoco en la tctica
colectiva.
Los fundamentos bsicos de la defensa colectiva son : A- Colocacin B- Cobertura C- Relevo D-
Cierre
LA COLOCACION DE LOS DEFENSORES
Excepto el libero, cuyas funciones son de "seguro" de todo el sistema defensivo, los defensas
marcan a los delanteros adelantados del adversario, generalmente a los dos extremos y
delantero centro a base del principio de marcaje. En el marcaje, los defensas se colocan y se
defienden segn los principios generales mencionados en la tctica individual.
- De qu depende la colocacin de los defensas?
Depende, ante todo, del centro de gravedad del juego. De una forma tienen que situarse los
defensas cuando la pelota est delante del arco contrario y de otra si el centro de gravedad del
juego se ha desplazado hacia una de las bandas laterales. Pero, naturalmente, cambiarn
tambin su colocacin cuando la pelota se encuentre directamente delante de la propia meta.
- Cmo deben colocarse los defensas cuando la pelota est delante del arco contrario, en el
centro?
Los defensas laterales propios se encuentran en las cercanas de los dos delanteros extremos
del adversario . Si los delanteros les son desconocidos, no sobrar un poco de cautela. En tal
caso, los defensas no deben situarse demasiado cerca de sus adversarios. Porque no pueden
saber si el jugador de enfrente es relativamente mas veloz o no. Por lo tanto, es razonable al
principio situarse a 3-4 metros tras el adversario y un poco hacia el centro del campo.
Igualmente, considerando este motivo y para evitar sorpresas, el defensa central tambin
debe colocarse ms atrs, a 4-6 metros tras su adversario. As, pues, los tres defensas se sitan
en las puntas de un tringulo imaginario, con el lbero de seguro, por delante o detrs de ellos.
- Qu motiva la colocacin de los defensas?
Si los defensas se situasen justamente tras los delanteros, una pelota repentinamente
adelantado detrs de los defensas sera alcanzado por los rpidos atacantes mas pronto que
por los mismos defensas, los cuales deben dar an una media vuelta antes de iniciar la carrera.
Por lo tanto, est justificado el retroceso de los defensas, el llamado marcaje a distancia.
Podr alguien preguntar si es correcto tal retroceso cauteloso frente a los atacantes. Es
indudable que una tal colocacin facilita para los delanteros la recepcin de un baln rpido y
raso mandado a los atacantes, pero solo cuando el baln ofrece la posibilidad de pasar al
marcaje estrecho, es decir, a la intervencin e interceptacin durante la recepcin del baln.
La situacin retrasada del defensa central est justificada sobre todo en caso de adversarios
ms rpidos, porque desde esta posicin puede ayudar ms fcilmente a sus compaeros de
defensa rebasados.
Defensas centrales tcticamente poco formados incurren a menudo en el fallo de adelantarse
delante de la lnea de sus compaeros de defensa si su adversario se retira un poco. Esta
situacin no es ventajosa de ninguna manera para el defensa central desde el punto de vista
de acosar al extremo que ha pasado acaso tras el defensa lateral. La persecucin de un
extremo escapado, debe ser asumida generalmente por el defensa central y por el otro
defensa lateral. El otro defensa est bastante lejos y as no puede inmiscuirse en el juego con
mucha probabilidad. En el caso dado, es el defensa central el que podr cruzarse con eficacia
con el adversario, pero solo cuando no se adelanta mucho, sino que se coloca tras la lnea de
sus compaeros de defensa.
Naturalmente, si nuestros defensas conocen a los adversarios y saben que en velocidad
quedarn atrs, podemos modificar algo la colocacin. Pueden arriesgar acercarse ms al
adversario y sofocar as los ataques ya en su principio; tienen posibilidad de interceptar antes
o durante la recepcin.
En un caso dado podemos imaginar tambin que los defensas se colocan delante de los
adversarios, sobre todo los defensas laterales. Pero hay que advertir que estas situaciones son
excepcionales. En general, no se puede permitir que un defensa se coloque delante de su
adversario.
El lbero permanece detrs de la lnea de sus compaeros defensivos, dado que su posicin
central le hace responsable del cuidado y seguridad de su propio arco. Debe tener en cuenta
siempre que el delantero contrario ms peligroso es el del centro, por ser el que se mantiene
habitualmente en una posicin ms vertical en relacin al arco. Con todo, si juega muy
retrasado, el lbero siempre podr tener ventaja en los pases largos del enemigo, aunque stos
sean muy veloces en ataque. Claro que ello siempre limitar sus posibilidades creativas.
El uso de un lbero queda especialmente justificado frente a atacantes muy rpidos, porque
permaneciendo ms al fondo, y libre de marcaje, su posicin le permitir moverse con facilidad
para ayudar a sus compaeros de defensa que son desbordados por los delanteros contrarios.
- Cmo cambia la colocacin de los defensas si la pelota pasa del centro hacia una banda
lateral ?
Los defensas se colocan oblicuamente, segn el sitio de la pelota. Si la pelota llega al lado
izquierdo desde el punto de vista de los defensores, el defensa lateral izquierdo se coloca justo
tras su adversario. El defensa central se pone tras la lnea de su compaero un poco hacia la
pelota y el defensa lateral derecho todava mas atrs, hacia el centro, muchas veces a 10-15
metros de su adversario. Si la pelota llega al lado opuesto, se cambia, naturalmente, la
direccin de la lnea de los defensas y su colocacin ser justamente al revs.
- Por qu es correcta tal colocacin de los defensas ?
Porque as se aseguran con mayor eficacia contra la escapada. Si, por ejemplo, el extremo
rebasa al defensa lateral izquierdo, el defensa central puede cruzarse fcilmente en su camino.
As sirve tambin a la seguridad el retroceso del otro defensa lateral. Si la pelota se encuentra
en el lado opuesto, el defensa lateral puede acercarse hacia el centro con tranquilidad. Si
acaso el extremo derecho patea la pelota lateral hacia el lado opuesto, el defensa lateral
puede llegar rpidamente al adversario de su custodia con una carrera rpida. El vuelo largo de
la pelota arqueada deja suficiente tiempo para realizar esta carrera.
- Cmo deben colocarse los defensas, si el juego se libra en las cercanas del arco propio ?
Entonces los defensas pasan al marcaje estrecho. Cuanto ms cerca est la pelota del arco
propio tanto mas estrechamente deben colocarse los defensas tras sus adversarios. En tal
caso, el marcaje estrecho ya no corre el riesgo de que un delantero rpido escape de su
defensa, porque ya no hay bastante espacio para desarrollar en velocidad. A pesar de ello, el
defensa central no debe correr tras el delantero casualmente retrasado y delante de la lnea
de sus compaeros de defensa. Sigue ocupando una colocacin central y tericamente es el
ltimo jugador con el cual se enfrentar el delantero que corre hacia el arco.
LA COLOCACION DE LOS VOLANTES
Los volantes deben observar a los adversarios correspondientes. En cada caso, cuando algn
jugador del adversario domina la pelota, tienen que buscar a sus oponente respectivos y
colocarse tras ellos. Es necesario porque son generalmente los preparadores de los ataques
enemigos. En esta funcin hay que molestarles continuamente. El marcaje estrecho no es
arriesgado en los volantes porque incluso en caso de una escapada, los volantes estn
asegurados por los defensas, situados mas atrs.
La colocacin de los volantes tambin depende de la posicin de la pelota, de la situacin del
juego. Si la pelota se encuentra en el centro, los volantes se colocarn, en principio, en la
misma lnea. Si la pelota est con los propios atacantes, los volantes pueden colocarse delante
de sus adversarios, porque de esta manera pueden atrapar ms fcilmente la pelota
rechazada.
Si el ataque se libra por un lado del campo, el volante del mismo lado se coloca delante,
mientras los otros volantes pasan hacia dentro, al centro del campo.
- Qu debe hacer el volante si el adversario domina la pelota con seguridad ?
No debe acosarle de ninguna manera. Tiene que acompaarle tenazmente y esperar la ocasin
en que pueda interceptar sin riesgo. Si el defensa corre con fuerza y casualmente el adversario
es un buen regateador, la lnea delantera del adversario puede alcanzarlo con un dribbling
logrado con mucha ventaja.
Los volantes deben sentir la responsabilidad, en cada momento de su intervencin, que deben
al conjunto y, sobre todo, a los defensas. Los volantes deben seguir en todo caso las
instrucciones del defensa central.
COMBINACION DE DEFENSAS Y VOLANTES
Cuando el volante es desbordado por los delanteros adversarios, debe correr tras del rival y
empezar de nuevo la lucha con l. Si el marcaje fracasa, segn el peligro, habr necesidad del
cambio entre volantes y defensas.
El volante que corre solo hacia el arco, debe ser atacado en tal caso por uno de los defensas
laterales. Esta solucin es mas favorable porque el defensa central dejara libre slo un
atacante momentneamente es menos peligroso al lado de la banda lateral.
El defensa central ataca al interior slo cuando ste adelanta por el centro hacia el arco.
El volante, despus de ser desbordado, marcar al adversario de aquel defensa que se
apresur a ayudarle. Generalmente, el volante debe marcar siempre al extremo que queda
libre, es decir, a aquel jugador que momentneamente es menos peligroso para el arco y, por
lo tanto, una tardanza eventual del volante no ocasionara ningn dao.
Si el interior que corre hacia el arco por el centro ha sido marcado por el defensa central, el
delantero centro que queda libre debe ser marcado por el defensa mas cercano y a su posicin
debe correr lo mas rpidamente posible el volante rebasado.
Esta situacin es bastante peligrosa porque para su despeje se necesita un cambio triple.
La defensa es relativamente fcil. El mtodo defensivo basado en el marcaje prescribe con
precisin la funcin de todos los defensas. La solucin de esta funcin no es difcil en caso de
una formacin casi idntica, si todos los jugadores conocen y cumplen las prescripciones.
Ser dudoso el xito de la defensa si alguno de los defensas queda fuera de juego como
consecuencia de la tctica ofensiva del adversario o por un fallo propio. El cambio puede
ofrecer una posibilidad para evitar momentneamente el peligro, pero hay momentos en que
los atacantes, durante el cambio de sitio de los defensas, quedan completamente libres
durante unas dcimas de segundo a pesar de ejecutar el cambio de sitio lo mas limpiamente
posible. Si estos momentos decisivos pueden ser aprovechados por el adversario, la formacin
de una situacin de gol es casi inevitable.
Es evidente, pues, que la defensa del marcaje tambin tiene sus lados vulnerables. Desde el
punto de vista de la colocacin, es la supremaca numrica del adversario lo que significa el
mayor problema. En tal caso ser necesario el cambio de posiciones de los defensas o el relevo
que ha de ser lo mas perfecto y rpido posible, porque abrir una brecha peligrosa, aunque
momentneamente, en la solidez de la defensa. Las dificultades originadas por el relevo
pueden ser disminuidas por la defensa bien entrenada, pero no pueden ser eliminadas.
Esta defensa se edifica sobre el marcaje, a base del principio de seguridad mutua. Nuestro
principio bsico debe ser que delante de los delanteros, que significan siempre el mayor
peligro relativo para la portera, debe haber siempre un "obstculo", es decir, un defensa. As,
pues, mantendremos el marcaje riguroso slo hasta que no se presenta un adversario libre
situado en una posicin relativamente peligrosa en el circulo defensivo del arco. En tal caso,
ser necesario un relevo o cambio de sitio, con la reserva del principio del marcaje. Pero con el
relevo hemos desviado el peligro transitoriamente. La supremaca numrica del adversario
estar equilibrada solamente entonces cuando el defensa, desbordado y que ha fallado
transitoriamente, puede participar de nuevo en la actividad desviadora colectiva de la defensa.
EL RELEVO DE LOS DEFENSORES
Al tratar de la colocacin de los defensas ya hemos indicado que la forma de colocacin de
stos no es individualista, sino que se efecta en inters del equipo, del xito de la tctica
defensiva.
Los defensas deben colocarse en cada momento del juego de manera que, en caso necesario,
puedan prestar una ayuda rpida y eficaz a sus compaeros de defensa.
- Cmo puede apoyar un defensa al otro ?
Con el reemplazo o relevo. El adversario de un defensa desbordado ser atacado
generalmente por el compaero ms cercano. El defensa que abandona transitoriamente el
adversario a su custodia y ataca al jugador de su compaero de defensa desbordado, ha
cambiado de hombre o, con otras palabras, ha cruzado.
- Cundo y cmo debe cambiar el defensa ?
El cambio es necesario si han rebasado a un defensa y el delantero puede correr libremente
hacia la portera. Entonces ha llegado el momento en que hay que iniciar el cambio.
Pero hay que iniciar el cambio con cautela. Si el ataque del adversario se desarroll con rapidez
lejos del arco y la defensa no se organiz, el jugador que cambia no debe abandonar en
seguida a su propio adversario y correr sobre el jugador escapado. En tal caso el jugador que
cruza debe aminorar su ataque. Es necesario porque as los defensas y volantes adelantados
tendrn tiempo de retroceder y ayudar a su compaero.
Hay que ejecutar con prontitud el cambio, cuando el juego se desarrolla delante del arco
propio, porque el jugador libre puede ser en seguida peligroso para la portera. Y la ejecucin
del cambio es ms fcil en caso de una defensa compacta porque la distancia entre los
defensas ( y atacantes ) se ha estrechado considerablemente.
Miremos unos ejemplos de cmo se ejecuta el relevo entre los defensas. Suponemos que
alrededor de la lnea divisoria, el extremo derecho del adversario ha desbordado a nuestro
defensa lateral izquierdo, teniendo ante si el camino libre hacia nuestra portera.
- Qu debe hacer en tal caso el defensa ms prximo, el defensa central ?
Si corre en seguida sobre el extremo derecho, comete un fallo. Como faltan de la lnea
defensiva tanto el defensa desbordado como los medios volantes adelantados, el adversario
ha adquirido superioridad numrica. Si los defensas quieren hacer frente al ataque con alguna
esperanza de xito, tendrn que asegurar por lo menos la superioridad numrica.
- Qu mtodo hay para ello ?
Hay que retardar el ataque. Esto podr ser alcanzado por el defensa central que corre
lentamente hacia el jugador escapado, mientras sus compaeros se retiran lo ms
rpidamente posible. Entretanto, pone atencin para que el extremo no sea capaz de pasar al
delantero abandonado con una pelota por alto. Lo logra cerrado el camino del extremo, es
decir, del baln hacia el arco y dando con ello posibilidad slo para un pase lateral, cruzado.
Pero, entretanto, el defensa lateral derecho tambin adentrado tendr suficiente tiempo para
bloquear al delantero centro e incluso los dems defensas tambin podrn reintegrarse a sus
puestos.
El cambio no debe ser precipitado. Si el defensa central abandona demasiado aprisa al
delantero centro y corre hacia el extremo derecho, podr acarrear el peligro de que el extremo
pase el baln al delantero centro antes de que el defensa lateral derecho se haya hecho cargo
del marcaje. En el cambio hay que determinar cual es el jugador que significa mayor peligro.
Pero no hay tiempo de discernirlo cuando el baln, es decir, el jugador libre ha entrado en una
zona peligrosa a la portera. En tal caso, hay que cambiar en seguida. El lbero, entretanto,
actuar como cerrojo de todo el sistema.
Hay necesidad de cambio tambin cuando algn atacante ha desbordado al defensa central en
medio del campo. En tal situacin, es el defensa lateral ms cercano quien tiene que cambiar.
En caso de ser rebasado el defensa central, el lateral debe marcar en seguida al jugador aquel,
porque el jugador que ataca al arco desde el centro significa el mayor peligro.
Si el rebasar al central se efectu con un pase transversal, el cambio no ocasiona ninguna
dificultad porque el defensa del lado opuesto ya se acerc para la proteccin.
La confusin se producir cuando el delantero centro desborda al central despus de un juego
en el centro del campo. Entonces, si no existe la armona necesaria entre los tres defensas, el
retraso, aunque sea momentneo, puede acarrear una situacin crtica para la portera.
Naturalmente, el defensa central desbordado no permanecer quieto, sino que procurar
intervenir en el juego lo mas pronto posible en la labor de la defensa. Cuando tiene alguna
posibilidad de alcanzar al delantero centro, debe correr tras l, pero para ello tendr muy
pocas posibilidades. Por lo tanto, ser mejor que elija el marcaje rpido del adversario de su
compaero sustituto, sea uno de los extremos o uno de los interiores.
En resumen: el relevo es una arma muy importante en el despeje de los ataques. Una
condicin importante de la aplicacin correcta de estos relevos, es la colocacin adecuada de
los defensas. Los cambios, precisos como un reloj, exigen una cooperacin eficaz de los
defensas.
El xito de los relevos, el despeje de los ataques, depende no solo de la ejecucin correcta y
calculada de los cambios de sitio, sino que tambin es importante con qu rapidez pueden
entrar otra vez activamente en la defensa, los defensas desbordados o adelantados.
Vemos a menudo en encuentros defensas tcticamente poco formados que se paran cuando
han sido burlados y, generalmente, slo miran los esfuerzos de sus compaeros, en vez de dar
la vuelta en seguida y correr en su ayuda. Los cambios mejor calculados volvern a ser
ineficaces si no pueden equilibrar entretanto la superioridad numrica momentneamente del
adversario.
EL PRINCIPIO DE LA COBERTURA
Al principio de la colocacin de los defensas hemos indicado que la relacin entre los defensas,
su sitio en el campo est justificado por motivos racionales. Tienen que ocupar siempre una
posicin de donde puedan correr lo mas pronto posible y con la mayor eficacia en ayuda de
sus compaeros amenazados. Los defensas tienen que asegurarse mutuamente y con ello
asegurar la defensa de todo el equipo.
Este es el objetivo de la colocacin oblicua, la cual facilita el relevo en caso de ser rebasados
por un adversario. Pero se necesita la aseguracin no slo en un desbordamiento. Tenemos
que asegurar a los compaeros tambin si el adversario, visiblemente, no puede o no quiere
rebasarnos.
- Por qu necesitamos entonces la cobertura?
Puede ocurrir a menudo que el baln, rodando lo ms inocentemente por el suelo, de repente
salte y as no lo acertar la defensa que procura despejar. Puede ocurrir, todava mas
frecuentemente, que el defensa no calcule bien el arco del baln que llega del aire y corra
debajo de l. Tambin es frecuente el caso en que en la lucha por un baln alto, el baln
rebota delante del arco nuestro mientras el defensa que cabeceaba cae al suelo perdiendo su
equilibrio.
Si los defensas no cuentan con estas posibilidades, puede formarse una situacin desagradable
tras la lnea de defensa. Por ello es necesario la aseguracin del defensa que lucha por el
baln, incluso cuando el defensa pueda - segn nuestro parecer - patear, o cabecear el baln
con seguridad.
- En qu consiste la cobertura ?
Aquel defensa que est mas cerca al jugador que se prepara a intervenir, debe acercarse a su
compaero ms atrs de lo prescrito. El jugador asegurador puede abandonar con tranquilidad
a su propio adversario porque no es probable que la pelota llegue al delantero abandonado. El
asegurador permanece detrs de su compaero hasta que ste patea o cabecea la pelota.
Despus toma lo ms pronto posible su colocacin de defensa regular, dependiendo de la
posicin de la pelota.
CIERRE
El cierre tiene mucho de parecido a la cobertura, se cierra a espaldas de un compaero, los
marcadores de punta del lado opuesto son los que pueden ver con claridad lo que ocurre con
los dems, por lo tanto sern ellos los que acudan a oficiar de hombre libre detrs del ultimo
hombre cuando la jugada provenga del otro lateral.
TRANSICION DE ATAQUE A DEFENSA
Podemos decir que la tctica defensiva es correcta si los atacantes no pueden conseguir una
superioridad numrica duradera frente a los defensores. La supremaca numrica de los
atacantes es una desventaja fundamentalmente incombatible en el procedimiento defensivo
basado sobre el marcaje. Uno de los atacantes queda siempre libre. En caso de un juego
atacante tctica y tcnicamente perfecto, los defensas sern incapaces de hacerse con la
pelota. Que los defensas lleguen a la pelota frecuentemente a pesar de la desventaja
numrica, es la consecuencia de los fallos tcticos y tcnicos de los atacantes. Pero la defensa
no puede basar su eficacia solamente sobre los fallos del adversario. Eso ser demasiado
arriesgado. El equipo debe hacer todo lo posible para enfrentarse a los ataques con la
esperanza del xito.
La consecucin de la superioridad numrica tiene sus mtodos especiales. Las entregas y
engaos son aptos slo para la formacin de una superioridad numrica duradera, el mejor
mtodo es la iniciacin rpida de un ataque. Si el adversario pasa de la defensa a un ataque
con un baln rpido y pateado inesperadamente adelante, puede sorprender a la defensa
adelantada. La organizacin de la defensa no puede ser nunca tan slida en el tercio central
del campo como delante de su portera. All los defensas estn relativamente lejos entre si y,
por lo tanto, un desbordamiento es ms fcil.
Para equilibrar la superioridad numrica existen dos mtodos: la defensa procura retardar el
ataque y ganar con ello tiempo para los jugadores adelantados pueden retroceder, o
reemplaza provisionalmente el volante o acaso defensa que falta por otro jugador.
Entre los mtodos, el segundo parece mas ventajoso. El retardo del ataque no se logra
siempre. Es mas fcil alcanzar el equilibrio numrico que asegura el despeje eficaz del ataque
con la ayuda de cambio de funciones.
El caso mas sencillo del cambio de funciones es cuando el defensa, o volante, adelanta en
ocasin de un crner o de un castigo. El sitio del defensa adelantado debe ser reemplazado en
tal caso con un jugador adecuado y no debemos permitir de ninguna manera una deficiencia
numrica en la defensa, ni an cuando los delanteros del adversario estn dbiles.
La transicin del ataque a defensa debemos asegurarla lo mas rpidamente posible. La
posicin del defensa o volante que entra en el ataque tiene que ser reemplazada por el
compaero mas cercano que no interviene en el ataque, ya durante el desarrollo del ataque e
independientemente de su funcin. Ser imposible esperar que, en caso de perder el baln, el
defensa o volante est en seguida otra vez en su sitio porque hace instantes an participaba
en el ataque. Para ello ser incapaz fsicamente.
En los momentos crticos de la transicin de ataque a defensa no debemos interpretar
rgidamente el principio defensivo de marcaje, independientemente de la situacin formada.
Naturalmente, el estado transitorio no puede durar mucho tiempo. El defensa adelantado
debe ocupar de nuevo su posicin acostumbrada lo mas pronto posible y marcar a su
adversario, devolviendo al jugador que le ayudaba la libertad de actuacin.
En el ftbol moderno las funciones no se diferencian estrictamente. El delantero no juega solo
delante. Est obligado a participar en la tarea defensiva en caso necesario. La aseguracin de
la defensa es importante sobre todo cuando el equipo propio ataca el arco contrario. En tal
caso puede ser esa lnea defensiva desorganizada y relajada sorprendida fcilmente por la
iniciacin rpida de un ataque del adversario.
PRESSING
El Pressing es un principio Tctico defensivo.
El significado del trmino pressing (del ingls "to press") es:pesionar,obligar,apretar.
En el ftbol,el pressing representa el comportamiento tctico de un equipo que acaba de
perder el baln en el campo contrario e intenta ahora recuperarlo con la mayor rapidez
posible,llevando al contrario a una estrechez y falta de tiempo.
El pressing se puede realizar sobre uno (poseedor del baln),varios (una linea) o la totalidad de
adversarios (pressing total).
En dependencia de la zona en que se aplique el pressing se distingue entre pressing de ataque
y pressing en el mediocampo.
El pressing de ataque tiene el objetivo de poner bajo presin al equipo contrario dentro de su
propio campo,impedir y perturbar la organizacin de su juego y de recuperar lo ms
rpidamente posible el baln.
Con el pressing en el medio campo ,el propio equipo retrocede en caso de prdida del baln
hasta el medio campo e intenta desde alli retardar la construccin del juego por parte del
contrario y, al mismo tiempo,organizar su propia defensa.
El pressing impone grandes exigencias al equipo desde el punto de vista fsico y mental:junto a
una buena forma fsica y capacidad en el uno contra uno deben citarse sobre todo una gran
capacidad de cambio y adaptacin.El saber reconocer cuando la situacin del juego es
favorable para el pressing,o mejor an, la capacidad de preveer cundo puede darse,exige una
buena visin de juego,un poder de asimilacin rpida,una capacidad de concentracin
grande,asi como un comportamiento de servicio al equipo.
A ello se le aade una cierta disposicin al aprendizaje y algo que crea dificultades sobre todo
en las categoras de aficionados y ftbol base,que no hay el suficiente tiempo de preparar a un
equipo para el pressing y de seguir mejorando y perfeccionando en el curso del proceso de
entrenamiento el nivel alcanzado.
MARCAJE ZONAL
El marcaje es el principio defensivo mediante el cual el jugador o equipo que no posee el
baln, reduce distancias frente al jugador o equipo adversario con el fin de que no puedan
jugar el baln e intentar arrebatrselo.
El marcaje puede ser de tipo individual, dividido a su vez en marcaje al hombre, zona y mixto, o
de tipo colectivo formado por el marcaje combinado, zonal y mixto.
El marcaje en zona es aquel en el que el defensor marca al adversario que entra en su zona de
trabajo pero sin abandonar sta, aunque el atacante se marche incluso en jugada.Si nos
detenemos a observar un partido de ftbol jugado de manera informal por nios de 6 a 8 aos,
bien en la calle o en el patio del colegio, nos daremos cuenta de una serie de detalles
significativos tanto en el juego defensivo como ofensivo, resaltando por encima de todos la
prioridad absoluta por la posesin del baln.
Caractersticas del juego defensivo.
Gran cantidad de jugadores persiguiendo al poseedor del baln.
No se preocupan de los jugadores que no tengan la pelota.
Orientan su posicin en el terreno de juego en funcin del lugar en el que se encuentre el
baln.
Reaccionan cuando tienen cerca el baln, mediante entradas descontroladas.
No temporizan.
No se preocupan de defender la portera.
El objetivo prioritario es recuperar el baln.
Caractersticas del juego ofensivo.
Juego desordenado e individualista.
El poseedor del baln:
No ataca, slo trata de conservar la posesin.
Huye de todos corriendo en cualquier direccin.
No busca apoyos ni pases.
Realiza mucha conduccin y regate.
Tira en situaciones muy forzadas.
El compaero:
Mira siempre al baln.
Sigue al poseedor del baln.
Siempre pide la pelota.
Se coloca cerca del poseedor para recibir el baln, generalmente esttico.
Centrndonos en el juego defensivo, creo que el tipo de marcaje que mejor se adapta a las
caractersticas naturales de los jugadores es el zonal, debido a que:
1. Permite una ocupacin ms racional del terreno de juego.
2. Evita los espacios libres al adversario.
3. Reduce el gasto fsico innecesario.
4. Aumenta las posibilidades ofensivas de cualquier jugador.
5. Lo ms importante es el baln, defendiendo o atacando.
El marcaje zonal exige una gran colaboracin por parte de todos los jugadores, fomentando la
interaccin de todos sus elementos. Nadie queda excluido.
Con este marcaje los nios aumentan sus posibilidades de juego, participando activamente
tanto en defensa como en ataque. Este protagonismo ofensivo se vea reducido,
especialmente unos aos atrs, con el empleo de marcajes al hombre (sobre el mejor jugador
rival) y la utilizacin de la figura del libre.
Los jugadores empleados para el marcaje al hombre eran nios con pocas posibilidades
tcnicas, que destacaban por su capacidad fsica y corpulencia. Su participacin en el juego
ofensivo se limitaba a dar pases cortos y fciles a los compaeros ms cercanos, o a despejar lo
ms lejos posible evitando situaciones comprometidas. Con el paso de los aos, estos chicos
progresaban muy poco en el apartado tcnico y ofensivo, aportando peligro tan slo en las
jugadas a baln parado en ataque.
El marcaje al hombre suele producir aburrimiento en los chicos, ya que lo que a todos les gusta
es jugar con el baln, por encima de perseguir adversarios por el campo y sin tocar la pelota.
En mi opinin, y para finalizar, es un error la utilizacin de este marcaje, especialmente en la
iniciacin al ftbol ya que va en contra de la naturaleza de los nios. Es ms productivo para el
juego de ataque la participacin de todo el grupo, sin excluir a nadie tal y como ocurre con la
marca individual, aparte del desorden que se produce cuando se recupera o se pierde el baln,
aspecto ste que queda solucionado con el marcaje zonal, mucho ms equilibrado.
Desde el punto de vista defensivo, el tipo de marcaje a realizar por un equipo es ms
importante que el sistema de juego a emplear. Quiero decir con esto, que los sistemas de
juego van a tener un desarrollo muy parecido si el tipo de marca colectiva es el mismo.
Por ejemplo, un sistema 1-4-4-2 con marcaje zonal va a ser muy similar en lo defensivo a un
sistema 1 3 4 3, ya que en ambos casos, la referencia del baln orientar claramente la
posicin de los jugadores, donde los ms cercanos a la pelota tratarn de recuperarla o
retardar su progresin, mientras que los ms alejados ofrecen coberturas evitando espacios
libres con respecto a los que inician la presin.
Para la enseanza y aprendizaje de este trabajo, vamos a seguir la metodologa propuesta por
la Escuela Valenciana de Entrenadores de Ftbol, que consiste en aplicar los contenidos
mediante movimientos, evoluciones y acciones conjuntas.
Los Movimientos son la 1 fase del proceso, donde los jugadores desarrollan lo que se ha
explicado desplazndose sin baln y sin la oposicin de los adversarios.
Las Evoluciones son la 2 fase, en la que se trabaja con baln pero sin contrarios.
Las Acciones Conjuntas son la 3 fase, donde una vez asimiladas las enseanzas de las etapas
anteriores se practica el juego lo ms real posible, con el baln y la oposicin de los rivales,
combinando las variables tcnicas, tcticas, reglas, espacios, tiempo y aspectos comunicativos,
en funcin del objetivo marcado por el entrenador.
En mi opinin, lo 1 que ha de tener claro el jugador es el puesto o la posicin que va a ocupar
en el terreno de juego a partir de la cual, realizar las acciones defensivas u ofensivas
pertinentes, es decir, de qu juega y qu tiene que hacer.
DEFENSA-ASPECTOS GENERALES

Lo ms importante es el baln. Nunca hay que perderlo de vista.
Siempre presiona el defensor ms prximo a la pelota.
Los ms alejados basculan hacia el lugar donde se encuentra el baln, ofreciendo coberturas y
permutas en caso de ser desbordado el jugador ms prximo al baln.
Nunca miran hacia atrs. Siempre hay algn compaero que cubre su espalda.
Si el poseedor del baln no est presionado, la defensa debe replegar rpidamente para evitar
los espacios libres cercanos a su rea.
No se pretende dejar en fuera de juego al adversario de manera sistemtica, tan slo pretende
aprovechar las ventajas de esta regla.
EL CENTRO DEL CAMPO - GENERALIDADES
Adems de la importancia del baln como referente de la posicin en el terreno de juego, de la
presin por parte del ms cercano y de la basculacin de los ms alejados, los centrocampistas
han de jugar escalonados y muy cerca de los defensas, con el fin de evitar los espacios libres
entre lneas, consiguiendo as recuperar la pelota con mayor facilidad.
Una de las situaciones defensivas que ms le cuesta entender al jugador es el repliegue,
cuando ha sido desbordado por el baln. Esta es una cuestin importantsima y que, en mi
opinin, debe ser entrenada. El centrocampista que ha sido rebasado debe retrasar su posicin
con rapidez, para evitar el pase atrs del equipo contrario si ste no consigue progresar,
propiciando de esta manera contraataques muy peligrosos favorables para nuestro equipo.
Quiero recordar, que los aspectos generales de los defensas y centrocampistas a los que me
refiero, son los bsicos a tener en cuenta a la hora de iniciar el entrenamiento del marcaje en
zona, siempre desde mi punto de vista, abierto a posibles divergencias.
VARIANTES OFENSIVAS
Hay distintas opiniones sobre este tema, hay quienes trabajan prmanentemente sobre
circuitos de juego en ofensiva que luego terminan siendo las variantes ofensivas del equipo,
otros dejan librado a la creatividad de los jugadores las posibilidades de llegada al arco
adversario, como siempre lo mejor es el equilibrio entre ambas posturas, un equipo de ftbol
debe jugar siempre a la pelota, no renunciar a atacar, eso mas la simpleza. la practicidad y las
cualidades e inteligencia de los futbolistas dar como resultado situaciones de gol, ahora bien,
no son pocas las veces que un equipo se abroquela atrs, nos cede pelota y terreno y nuestro
equipo no logra quebrar esa resistencia, es que nuestros jugadores tal vez no esten en una
buena tarde, la suerte no nos acompaa o la falta de espacios no nos deja crear el ftbol que
estamos acostumbrados a generar, es ah entonces donde deben aparecer variantes
practicadas en los entrenamientos y mecanizadas que nos permitan presionar al rival de modo
tal que no alcanze su misin de juntarse y anular a nuestros mejores hombres de ataque. estas
variantes pueden ser de pelotas detenidas, un corner a favor, un saque lateral, un tiro libre y
hasta un saque de meta pueden ser utilizados para sorprender, as como tambien movimientos
sin pelota, diagonales y otras maniobras de distraccin realizados en forma asociadas nos
pueden dar la posibilidad de concretar situaciones y goles que cambien el desarrollo de un
partido cerrado. en sintsis, sin dejar de lado la creatividad del jugader creo necesario que un
equipo cuente con variantes ofensivas prparadas para no sufrir de impotencia a la hora de
atacar. Creatividad mas trabajo semanal, la suma de ambos es mucho mas que una cualidad
sola.
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APUNTES DE TACTICA 1
COMO ARMAR UN EQUIPO
En este caso llegando al club con la debida anticipacin o sea al inicio de la temporada, luego
de presentado el proyecto de trabajo y de ser analizado conjuntamente con la comisin
directiva del club, se llega a un acuerdo para la conduccin del plantel superior de ftbol
durante la prxima temporada.
A partir de esta confirmacin, no hay tiempo que perder y deberemos comenzar a trabajar
estrategicamente en la planificacin de nuestro trabajo, bsicamente en la conformacin y
estructura de nuestro cuerpo tcnico, prueba de jugadores, pretemporada, conformacin del
plantel y planificacin anual de los entrenamientos (Macrociclo).
Durante la pretemporada, el mayor trabajo recae sobre el preparador fsico, quien deber
entregarnos un plantel en ptimas condiciones fsicas, como paso siguiente y a la vez parte
final de la pretemporada con continuidad en los entrenamientos siguientes, lo lgico sera
trabajar sobre el aspecto tcnico de los jugadores, buscando la puesta a punto en el manejo
del baln como as tambien el aprendizaje y/o mejora de gestos tcnicos individuales y
colectivos, recin en ese momento podremos empezar a pensar en darle al equipo una idea
tctica.
Los que siguen son apuntes personales de lo que habra que realizar para darle fisonoma a un
equipo nuevo con nivel de ftbol regional de la Repblica Argentina.
Microciclos de 4 prcticas semanales ms un da de competencia.-
Plantel de 23 jugadores, dos por puesto mas tres arqueros. Me gustara compartir estas
definiciones de acuerdo a las distintas ambiciones de dos planteles del ftbol argentino y que
bien podra sucedernos.-"No cambiaremos nuestra identidad, seremos un equipo ordenado,
prolijo y con identidad a pesar de nuestras urgencias" Luis Garisto D.T de Instituto de Crdoba
el 11-02-2005 ."Que este plantel tenga muchas figuras no me va a complicar para dirigirlo, que
esten o no entre los titulares, depende exclusivamente de ellos, porque no tengo compromisos
con nadie, el unico es hacer lo mejor por el club" Guillermo Rivarola D.T de Racing Club de
Avellaneda tambien el 11-02-2005.
No importa tanto el sistema de juego, todos son vlidos, hasta uno inventado por nosotros, si,
la confianza y seguridad de tcnico y jugadores en uno determinado y la actitud para llevarlo
adelante.-"Tenemos que salir a ganar en todas las canchas, con agresividad y precisin otra vez
vamos a ser protagonistas" Reinaldo Merlo D.T de Estudiantes de la Plata el 11-02-2005
Jugador que no entrena, no juega.-"La prctica lleva a la perfeccin" Publicidad equipo oficial
Toyota de Frmula 1.
Grupo preferentemente con experiencia ya adquirida, exigirlo, como as tambien
individualmente.-"La situacin de descenso es complicada, por eso lo mas experimentados y
no los jvenes, tendremos que sacar esto adelante" Josemir Lujambio atacante de Instituto de
Cordoba el 11-02-2005.
Arqueros entrenan separados bajo la supervisin de un entrenador de arqueros definido
previamente para integrar el cuerpo tcnico.-
Armar el equipo linea por linea, de atrs hacia adelante, el mismo tiempo para arqueros,
defensores, volantes y delanteros, en total un mes para armar el equipo para que juegue
bsicamente como pretendemos, a partir de ese momento practicar circuitos de juego, tipo de
defensa (zonal, hombre o combinada) pelotas detenidas a favor y en contra, variantes
ofensivas, laterales ofensivos, ley del offside, etc. en busca del funcionamiento colectivo ideal.
El equipo tiene que jugar siempre a la pelota, ese es el camino.-"Yo, de acuerdo a lo que tengo,
hago. Quiero orden defensivo y lucha, si, pero se que para ganar hay que jugar al ftbol" Jorge
Burruchaga D.T de Arsenal de Sarand el 11-08-2005
La tctica puede ser individual o colectiva, de defensa y de ataque y est directamente
relacionada con la condicin fsica, la tcnica, las circunstancias externas y las reglas de juego.
El metodo de enseanza es:
Explicacin/Convencimiento/Demostracin/Prctica/Repeticin/Correccin/Asimilacin.-
En busca del equilibrio, optar por hombres que cumplan funciones, no por nombres.-
Secreto ofensivo: No trasladar Secreto defensivo: Siempre parado, no ir al suelo, no pasar de
largo, espalda al arco, sin foules.-
Defender y atacar en bloque.-
Jugar lo mas lejos posible del arco propio ? no siempre.-
Simpleza, practicidad en el sistema, en la tctica, en la tcnica, en la estrategia y en la
psicologa.-

RESUMEN
Presentacin del proyecto y anlisis del mismo en conjunto con el club.
Conformacin cuerpo tcnico y plantel.
Prueba de jugadores y refuerzos.
Fisica: Pretemporada.
Tcnica: Aprendizaje, mejoramiento y afianzamiento.
Tctica: Armar linea por linea, aproximadamente una semana cada una, con las orientaciones
bsicas que se van a entrenar durante el ao.
Psicologa deportiva: Al acercarse la competencia tratar emociones, miedos, motivacin,
expectativas, refuerzos a la conducta, etc.
Competencia: Los invito a leer el articulo Apuntes de tctica 2.
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APUNTES DE TACTICA 2
Sistema 4-4-2
Durante el desarrollo de un partido hay para los futbolistas individualmente y para el equipo
colectivamente dos situaciones muy definidas, en ambas se debe buscar como primera
instancia la "superioridad numerica frente al adversario", cuando hablo de situaciones muy
distintas, me refiero a, mi equipo con la posesin de la pelota, donde la idea clara debe ser la
tenencia de la misma, buscando las variantes ofensivas que nos permitan llegar al gol, siendo
importante el saber mantener los puestos y crear, practicar y desarrollar circuitos de juego.
Secreto: "0 (cero) traslado". La segunda situacin posible es que nuestro equipo no tenga el
baln en su poder y este siendo atacado, la idea debe ser agruparse entre la linea horizontal e
imaginaria de la pelota y nuestro arco, all agrupados y escalonados, defenderse, segn mi
opinion en zona, teniendo en cuenta el centro de gravedad del juego o sea la ubicacin de la
pelota, siendo el secreto: "Parados" no dejarse pasar, para esto, los jugadores debern
mantenerse de pie, con la espalda en el arco, nunca comerse los amagues ni dejarse
desbordar, estar atentos al anticipo y solo ir a fondo o al suelo en la marca ante situaciones
extremas, tapar constantemente el ingreso al rea de los rivales, siendo la linea del rea
grande el limite del retroceso.



En la figura anterior se muestran las posiciones de partida de un equipo que tiene que ir para
adelante, debe sostener esta posicin en el campo de juego y atacar, cada cual vigila su
"parcela" y ataca. Defensivamente tener en cuenta cierres, relevos, escalonamiento,
proyecciones, simpleza y atacar. Este sistema, el 1-4-4-2 se caracteriza por ser simple y
permite ser ofensivo o defensivo solo cambiando las caracteristicas de los jugadores, o sea que
en busca del equilibrio el sistema debera ser inamovible y solo buscar variantes a travs del
cambio de jugadores, la forma de distribuirse en el campo, me refiero a jugadores muy
agrupados, hace de este sistema inmejorable para la practica del pressing sobre el rival, mas
an sobre los que marcan diferencias. Viendo nuevamente la figura podemos apreciar como la
correcta agrupacin de jugadores permite una excelente triangulacin, en cuanto a la
traslacin y a los relevos podemos sealar que los marcadores centrales (2,6) solo deben
abandonar su posicin en caso de necesidad extrema, que los marcadores de punta (4,3) van
hacia adelante por las bandas y esten atentos a los cierres hacia el centro cuando la jugada se
desarrolla por el sector opuesto, los volantes centrales (5,11) corren la cancha
horizontalmente y desde adentro hacia afuera, los volantes ofensivos (8,10), libres,
organizando, moviendos desde afuera hacia adentro y los delanteros (7,9) libres por todo el
frente de ataque y haciendo sombra a la vuelta con el "5" rival o marcador de punta mas hbil.
Caractersticas salientes de los puestos
1 El arquero debe saber atajar, sacar con las manos y con los pies y saber manejar los
tiempos de un partido.
2 y 6 Marcadores centrales, puestos fijos, fuerza, juego aereo y sincronizacin entre ambos.
4 y 3 Marcadores de punta con salida y predisposicin para pasar al ataque.
5 y 11 Volantes centrales con puestos fijos, marca, despliegue y relevos.
8 y 10 Volantes ofensivos con tcnica, movilidad, organizacin y llegada al arco rival.
7 y 9 Delanteros con posicin indefinida, rotacin, potencia, movilidad y gol.

Nocin de "parcelas" en el juego en zona, cada jugador puede y debe trasladarse y/o relevar a
jugadores de parcela contigua.

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EL CERROJO

Cuando se habla de tcticas defensivas en Ftbol, generalmente se piensa el
conservadurismo, a la renuncia del ataque, al resultado competitivo, al espectculo, etc. Y en
parte ello puede resultar ser posible, sobre todo observando las estadsticas y performances,
pero salvaguardando la parte defensiva, que es sin duda el objetivo a privilegiar, deber existir
un aspecto ofensivo, lgico y normal, sin contradecir en absoluto nuestros planes tcticos
defensivos, sino que se pueda sacar ventaja de un mejor resultado deportivo.
Aqu se podra aplicar el lema 'la mejor defensa, es un buen ataque, conocido de nuestros
tcnicos y estrategas del Ftbol, el problema es que normalmente, las teoras no siempre son
perfectamente aplicables, y la realidad nos muestra que en la practica, no es siempre que con
un buen ataque, y una disposicin tctica ofensiva, que se puede ganar un match.
Mejor conocido en Italia, como el "catenaccio", (literalmente encadenamiento); el cerrojo
defensivo, es usado y practicado por una gran parte de los equipos de elite profesional, incluso
a nivel de selecciones nacionales, donde es reconocida su eficacia e interpretacin; sobre todo
a la hora de la obtencin de un buen resultado, comparando los niveles estadsticos, y los
ndices de resultados, debemos reconocer dos aspectos principales; el factor de rendimiento y
potencial individual, y la eficacia y coordinacin; (mecanismos), de un juego de equipo,
(conjunto).
Es evidente que cuanto mayor resulta la calidad individual de los jugadores, mejor y mas
efectiva ser entonces la diferencia en el aspecto deportivo, y ello no resulta solamente una
exclusividad del deporte del Ftbol, sino que se puede constatar en la totalidad de los
deportes colectivos de competicin.
Pero volviendo a nuestro punto de partida, el Cerrojo, no deberamos descartar "a priori", la
idea del conservadurismo, ni considerarlo como obsoleto para practicarlo, para ello debemos
aclarar que la introduccin de un sistema defensivo tipo Cerrojo, no debera ser en forma
permanente y definitiva, sino ser practicado como una solucin tctica momentnea, para ser
usada en ciertos partidos y contra algunos tipos de adversarios en particular, es decir que en
confrontaciones deportivas resulta un tipo de estrategia, en donde se deber tener presente
ciertos otros factores que pueden alterar la practica del mismo: la presin de un resultado, la
inferioridad numrica, la diferencia individual, la disposicin ofensiva rival, etc.
La primera impresin que nos causa al observar un equipo que utiliza el Cerrojo; es que su
disposicin en el terreno, no resulta de lneas o repartos, que se traducen en nmeros, (como
el 4-4-2; 4-2-4; etc), el Cerrojo puede ser interpretado como una defensa reforzada, y todava
variable y flexible, dependiendo del criterio del entrenador que la aplique y de la caracterstica
de los jugadores, sea desplegando su equipo colectivamente con algunas modificaciones
individuales, etc.
A diferencia de un sistema tctico ofensivo, el Cerrojo pierde su eficacia generalmente cuando
se conceden tiempos de desconcentracin, o fallas individuales notables, requiriendo a su vez
una fuerte dosis mental de concentracin y solidaridad, y un carcter decisivo durante todo el
transcurso de un partido, en el Cerrojo no existen momentos de "relax", o distraccin, sino que
se puede bien hablar de pausas activas, reposicionamiento, etc.
COMPOSICION DEFENSIVA
La distribucin defensiva en sector central de la defensa esta asegurada a dos marcadores, los
cuales actan estrictamente en zona, dispuestos, el uno por la izquierda y el otro a derecha, un
tercer defensor posicionado un poco mas avanzado hacia el medio campo, en una situacin
central de anticipacin, forman lo que se podra definir como tringulo final defensivo, este
ultimo funciona en marcacin estrictamente en zona, o puede introducirse un sistema mixto
de marca individual, en funcin de actuar como un "stopper", sobre los atacantes rivales mas
avanzados, es necesario precisar que estos tres jugadores cubren una zona central, y sus
movimientos, sea en retroceso defensivo, como en avance de terreno, son sincronizados y
complementados entre si. Esta es la mayor importancia en el sistema Cerrojo; el mecanismo
de accin entre sus miembros.
Por los sectores o zonas laterales se sitan, en cada sector un defensor, el cual
imaginariamente forma una lnea con el "tercer" defensor central (stopper), dejando unos
metros entre el y los dos retrasados (de 5-10 metros), de distancia, a veces les llamo "liberos"
a estos dos centrales defensivos; para identificarlos mejor, los defensores laterales deben
necesariamente ocupar sus sectores externos, como lugar y zona de actuacin, solo y
ordenadamente realizan incursiones ofensivas por sus sectores y cuando tienen la posibilidad
de ser cubiertos en sus desplazamientos, los cuales son definidos de antemano y por nombre
entre los jugadores.
En zona de medio campo se sitan dos volantes de recuperacin, posicionados, uno por la
izquierda y a derecha, entre los marcadores laterales y el "stopper", la posicin permite
alinearse con el "stopper", y la posicin permite que en situaciones defensivas los tres acten
como una especie de anticipacin en la marcacin del medio campo, cuando se retrocede se
cierran y compactan en sus zonas y cuando se ataca o avanza se proyectan abrindose en el
terreno ocupando mayor zona y espacio, la cobertura y marcacin se realiza exclusivamente
en zona, en este ejemplo, la marcacin individual no la tomamos en cuenta, el movimiento de
estos dos volantes defensivos es "horizontal", cubriendo las zonas centrales y los espacios
entre los laterales y el "as" central del terreno.
Se puede decir que en total dedicamos un total de 7 jugadores a la funcin defensiva,
prevalentemente en situacin de destruccin, anticipacin y marcacin del equipo adversario,
la configuracin del Cerrojo defensivo, en teora, ya esta suficientemente asegurada, pero
como veremos mas adelante, la eficacia no solamente depende de la interpretacin colectiva
de cada uno de los jugadores, sino que adems, es necesaria una gran concentracin entre
cada uno de los miembros, que nos permita de ser practicable y efectivo a todo lo largo del
transcurso del partido.
Si el Cerrojo dedica entonces 7 de sus jugadores en objetivos defensivos, un resultado
deportivo traducido en puntos, puede ser muy poco atractivo, usando bien nuestro sistema
podremos todava agregar el concurso, de otros 2 jugadores, a trabajos defensivos de
contencin; en efecto, disponiendo de una zona inactiva de terreno, la cual ser aprovechada
por el rival, distribuimos 2 jugadores, los cuales funcionan a la ocurrencia como volantes
ofensivos, ocupando una posicin central de terreno y anticipando en forma vertical la saluda
de los medios adversarios, e interceptando los pases entre los defensores rivales.
Las proyecciones del medio campo adversario, dependiendo de las caractersticas personales,
fsicas-tcnicas de estos 2 jugadores, pueden tener una funcin de marcacin-pressing, o de
interceptacin de juego entre las lneas rivales, su eficacia y trabajo nos garantizan no
solamente a retardar la accin de juego del rival, sino que nos ayudan defensivamente a
reposicionar nuestros propios jugadores.
COMPOSICION OFENSIVA DEL CERROJO
En teora el cerrojo tiene una nica punta de ataque, que es un jugador central, el cual "pivota"
entre las posiciones defensivas rivales, este jugador es esencial tcnicamente, porque deber
de ser dotado de soluciones capaces de definir en personal las situaciones ofensivas que se
presenten, cada oportunidad es una posible penetracin, que lo debe incitar a intervenir, y
todas las ocasiones son propicias de poder definir, la responsabilidad y motivacin de marcar
deben de estar presentes durante todo el partido, sabiendo adems que puede ser definitiva
para su equipo, un remate, un tiro, una incursin, o gol.
En ocasiones el ataque se equilibra con la presencia y llegada de 1 de los medios ofensivos, el
cual juega de apoyo con el punta, y otorga una especie de puente de pasaje, entre nuestras
lneas mas avanzadas; a su vez creando suficientes espacios vacos en donde incursionar con
soluciones tcticas, por ejemplo la proyeccin por los sectores laterales del terreno.
MECANISMOS DE ACCION
Solo aparentemente, el Cerrojo tiene por objeto la defensa, pero es obvio que siendo eficaces
en defensa, tendremos necesariamente que saber usar bien el baln, sobre todo para
aprovechar al mximo las ocasiones de ataque que se nos puedan presentar, una vez que
nuestros jugadores se apoderen del baln, entrara en juego lo que se llama "proteccin del
baln", antes de jugarlo es necesario que nuestros jugadores posean una mentalidad que
puede resultar definitiva en eficacia, la cual caracterstica es saber hacer circular el baln, cosa
que en la practica puede parecer fcil, pero no siempre se sabe dominar.
El baln debe de circular entre nuestros jugadores por dos razones principales: primero, que
cada jugador sienta que esta presente y consciente de participar en la maniobra, no
afanndose en recuperar, o ir a la marcacin precipitadamente, sino dominando el panorama
de juego, y sabiendo cuando y donde intervenir, en segundo orden, no menos importante,
obligar al rival a recuperar el baln, tratando sobre todo en hacer descomponer sus acciones y
hacer que se precipite en las acciones.
La circulacin del baln, puede ser rotativa, el baln pasa por los diversas posiciones, del
terreno y sectores dominados por nuestros jugadores, sin que el jugador se desplace a otro
sector, (puede perfectamente intervenir el golero en esta accin), o bien, sincronizar los
movimientos de forma de que el jugador que tiene el baln se desplace sobre otra posicin, a
la vez que llega un compaero.
Estos mecanismos, tienen un efecto psicolgico fundamental sobre el rival, puesto que no
solamente se demuestra eficacia cuando se defiende sino que el equipo impone su propio
ritmo en las acciones, ofuscando si se quiere al adversario, el cual se vera obligado a atacar
nuestras posiciones.
El baln circula entre nuestros defensores, como una especie de dialogo entre los
componentes defensivos de nuestro equipo.
LAS TRIANGULACIONES
Cuando disponemos de un sistema tipo Cerrojo, evidentemente practicaremos un estricto
marcaje a zona, 'en nuestro ejemplo", el cual requiere no solamente un alto grado de
condicin tcnica-fsica; sino tambin una gran concentracin y perfecta coordinacin entre
nuestros jugadores, sobre todo el sector defensivo. Como hemos visto la disposicin a 2 lberos
nos permiten de asegurar el sector central de nuestra zona defensiva, pero los relevos y
coberturas de las otras zonas debern de estar perfectamente cubiertas y conocer cada
funcin, entre todos los componentes, los cuales deben de dominar no solamente sus propias
funciones sino la de sus compaeros.
El stopper dispuesto a modo de vrtice defensivo central anticipa por el "as" central, las
penetraciones rivales, obligando a los adversarios a "diagonalizar" el baln sobre las zonas
laterales nuestras, en donde poseemos una cobertura asegurada por los defensas laterales , y
nuestros dos volantes de recuperacin aseguran la anticipacin y cobertura central, el baln
rival buscara invariablemente ser jugado por las franjas laterales y de ello es precisamente que
se trata, de llevar al rival a jugar en donde nosotros queremos.
Como habamos explicado anteriormente, los volantes de recuperacin 'de contencin';
cubren y aseguran una zona perpendicular situada entre los defensores centrales y los
marcadores laterales; las proyecciones en funcin de ataque, ser disciplinada, (solamente
cuando sean perfectamente cubiertos y relevados en sus posiciones); especialmente en forma
vertical, dejando la iniciativa de marcacin y anticipacin en los corredores laterales a los otros
2 jugadores volantes, que aseguraran una proteccin primaria sobre las franjas, y zonas altas
del medio campo; los otros 2 volantes-medios en apoyo, tienen una doble funcin
defensivamente anticipan el juego rival que viene proyectado por las zonas centrales y hacia
las franjas; evitando de salir precipitadamente en la anticipacin; mas bien esperando hasta un
determinado sector el avance para luego intervenir en la marcacin; es lo que podemos
denominar "cierre de espacios"; es seguir atentamente el movimiento del jugador que ingresa
sobre nuestro sector, sin ir en su bsqueda.
En fases ofensivas estos volantes se convierten en interiores de apertura y sirven de
proyeccin a los ataques y contraataques que podemos lanzar sobre nuestros adversarios: la
zona de terreno cubierta por estos 2 jugadores podra llamarse el de terreno; uno por
izquierda y otro por la derecha de nuestro frente de ataque.
ENTRENAMIENTO Y PREPARACION
Puesto que el Cerrojo, como hemos dicho no es un sistema permanente, su eficacia depende
en gran medida a varios factores y causales, los cuales son objeto de entrenamiento: La
posicin y el funcionamiento de los componentes.
Las consignas particulares de acuerdo al tipo de rival que enfrentemos.
Un verdadero trabajo terico, si es posible con apoyo de audiovisuales, para una mejor
interpretacin, donde indicaremos nuestras indicaciones de cada uno de los movimientos y
mecanismos del sistema, aun mas importante la fase de retoques en virtud de los posibles
imprevistos, tratando de prever todas las situaciones posibles que nos podremos enfrentar.
En cuanto hablamos de preparacin es que nuestro trabajo consiste en capacitar mentalmente
a nuestros jugadores, sobre todo para obtener el objetivo planeado y lo que realmente es mas
difcil, la concentracin colectiva durante todo la duracin del partido.
Estimular a nuestros jugadores a que se alientes entre si en cada participacin, durante el
transcurso de sus intervenciones, un modo ejemplar que da ptimos resultados es saber
responsabilizarse a si mismo, evitando de que el compaero que cometa un fallo no se sienta
culpabilizado.
LAS DESVENTAJAS
En primer lugar, es que si el sistema da un resultado adverso al buscado, perdiendo un match,
el riesgo de desmotivacin es grande, sobre todo porque habiendo remarcado que
renunciamos a una tctica puramente ofensiva, nos centramos en el papel de "especuladores",
por ello psicolgicamente el hecho de conceder un resultado negativo, puede ser un golpe
moral importante.
Adems que como hemos visto no ofrecemos la espectacularidad de generar en continuacin
situaciones ofensivas, concedindole al adversario la iniciativa, y confindonos en la
exclusividad de nuestras propias fuerzas; en materia de ataque, limitamos el numero de
jugadores a una sola punta, y dependeremos en alto grado y medida de sus capacidades de
definicin, especialmente sabiendo de antemano que este deber de luchar solo en contra de
los defensas rivales; quizs aislado y solitario en su posicin. El equipo deber depender
exclusivamente de l para solucionar y procurarse un resultado sorpresivo e importante,
deber de estar presente cada vez que llegue un baln en posibilidades de ser jugado; no
solamente cuando este sea perfectamente servido por otro jugador, sino que deber de ir a
robar los balones entre los adversarios, y evitar sobre todo de no caer en fuera de juego.
LA PREPARACION SICOLOGICA
La verdadera preparacin y motivacin deber de ser objeto de nuestra atencin; al realizar
nuestra preparacin; cuando intentamos planificar un sistema defensivo tipo Cerrojo, para el
cual destacamos sobre todo dos aspectos :
1) LA CONFIANZA
2) LA SOLIDARIDAD
Si bien como hemos visto la eficacia de nuestra tctica resulta, de las caractersticas tcnicas
individuales de nuestros jugadores; a nivel colectivo deber existir una absoluta disposicin
para creer que nuestro sistema ser til y operacional durante todo el partido, sobre todo que
admitido que nos serviremos de esta solucin a carcter temporal y para sacar el mayor
provecho de nuestros recursos, el factor concentracin y atencin, del cual dependern
fundamentalmente nuestros defensores, crea la aplicacin de todas las energas psquicas
disponibles; para ser eficaces y para contrarrestar la presin; sobre todo en fases de solicitud y
cansancio fsico y mental, que llega al extremo de nuestras posibilidades.
La concentracin y atencin, no son en ningn caso sinnimos de tensin ni de nerviosismo; y
ello adems nos causara un ulterior trabajo de preparacin.
El tipo de preparacin psicolgica, es una especie de disposicin mental para superar con el
mayor grado de eficacia posible las situaciones de peligro, sorteando las dificultades sin
complicarse y sin premeditar la intervencin, sabiendo de antemano que jugamos contra un
adversario, en teora superior a nosotros, contra la presin de remontar un resultado, si es
necesario un marcador adverso, en contra de otros factores como el terreno visitante, el
publico contrario, etc: pero convencidos de que seremos nosotros a imponer nuestro objetivo;
a cumplir con satisfaccin nuestro plan.
En seguido el sentido de solidaridad y colaboracin que debe existir obligatoriamente entre
todos los componentes, sobre todo en criterios defensivos, sabiendo que, cuando un
compaero comete una intervencin defectuosa iremos en su ayuda, aportndole nuestra
ayuda, y valorizando su intervencin.
Si como hemos visto, la preparacin psicolgica forma parte de nuestro programa tctico,
debe de ser analizada correctamente y dispuesta en el primer orden dentro de nuestro manual
de trabajo de preparacin, el cual es a su fez parte vital de nuestro entrenamiento.
PUNTUALIZACIONES
Para aplicar el sistema Cerrojo, deberemos aceptar de antemano una cierta medida de
necesidad; y sabiendo que estamos en desventaja tericamente, en favor de nuestro rival, no
podemos admitir que en igualdad de condiciones iremos de antemano a privilegiar la parte
defensiva, renunciando al arma ofensiva, y considerar una atencin particular al ataque del
adversario.
Entendido como parte de nuestra estrategia defensiva y solucin tctica a ser practicada como
parte de nuestro programa; el cerrojo requiere adems una gran preparacin terica y
prctica, antes de ponerlo en juego contra un otro equipo, es necesario una planificada
atencin en entrenamientos para conseguir un grado de eficacia mejor, desde luego sabiendo
con que material humano podemos disponer, que sea adaptado.
Resultara muy difcil el poder analizar la prctica de un sistema defensivo cualquiera con
jugadores que no tengan disposicin a entrenarse por lo menos en 2 o 3 sesiones de
entrenamientos semanales. Es evidente, entonces que solo cuando se trata de equipos
profesionales, en donde, adems se puede contar con una mejor disposicin y atencin de alto
nivel competitivo, el trabajo a desarrollar tendr, no solo un mejor resultado, sino que ser
aceptado, as como valido usarlo.
Como hemos visto anteriormente, la interpretacin que le podamos dar como tcnicos es
variable, se puede considerar al cerrojo como una parte de una preparacin tctica de nuestro
programa anual de trabajos, la introduccin de teoras defensivas variables, entre otras la
disposicin en defensa zona, mixta o individual, colectiva o en bloque,; escalonada etc.
Con la solucin del cerrojo defensivo, como un "arte defensivo tctico" disponible dentro de
nuestro manual de estrategias, con el que podemos contar.
http://nicoeldt.galeon.com/tactica.html
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Tctica
Tcnica

Tcnica Habilidad y destreza
Tcnica Individual Tcnica colectiva
Tcnica del arquero Entrenamiento tcnico de un equipo











TECNICA
Son todas aquellas acciones que es capaz de desarrollar un jugador de ftbol dominando y
dirigiendo el baln con todas las superficies de contacto que permite el reglamento; si es en
beneficio propio se conoce como Tcnica Individual, y si es en beneficio del conjunto, se
entiende como Tcnica Colectiva.
Bases de la tcnica : Una buena tcnica se basa en estos puntos :
Adecuada situacin del jugador sobre la trayectoria del baln, apreciando o intuyendo su
direccin, velocidad y posibles efectos.
Concentracin sobre el baln, sin perderlo de vista, para asegurar un buen contacto en el
momento y lugar precisos y con la fuerza adecuada para lograr una buena culminacin a una
accin previa.
Coordinacin de movimientos, dominio del cuerpo, relajacin y equilibrio sobre el pie de
apoyo.
Destreza en la ejecucin.
A mayor abundancia, el objetivo final ser lograr dominio tcnico con oposicin y en velocidad.
Tcnica Individual : Son todas aquellas acciones que es capaz de desarrollar un jugador de
ftbol dominando y jugando el baln en beneficio propio finalizando una jugada sin la
intervencin de otros compaeros del equipo.
Tcnica Colectiva : Son las acciones que consiguen enlazar dos o ms jugadores de un equipo
buscando siempre el beneficio del conjunto mediante una eficaz finalizacin de la jugada.
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HABILIDAD Y DESTREZA
Habilidad es la capacidad de dominar el baln por el jugador por suelo o aire mediante ms de
dos contactos; por tanto es toda accin en posicin esttica o dinmica que permite tener el
baln en poder del jugador con el fin de superar a uno o varios adversarios y facilitar la accin
y desplazamiento de los compaeros.
La habilidad se divide en dos tipos:
Esttica (jugador y baln en el sitio)
Dinmica (jugador-baln en movimiento)
El hombre hbil se diferencia del malabarista en que persigue con sus acciones el beneficio del
conjunto.
Se puede designar como accin fundamental la elevacin del baln en la habilidad semi-
esttica y el control del mismo durante un tiempo determinado que permita al compaero su
movimiento para una mejor accin posterior, o simplemente el engao al adversario para
convencerle con una accin complementaria propia o del compaero.
Superficies de contacto: Todas las que permite el reglamento: Cabeza, Hombros, Pecho,
Abdomen, Piernas (muslo), Pie (empeines (total o frontal, interior, exterior)Interior, Exterior,
Taln, Planta, Puntera.
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TECNICA INDIVIDUAL
EL CONTROL
Concepto : El control, como su propia palabra indica es hacerse el jugador con el baln,
dominarlo y dejarlo en posicin y debidas condiciones para ser jugado inmediatamente con
una accin posterior.
Clases de control
Controles clsicos: PARADA, SEMIPARADA Y AMORTIGUAMIENTO.
Controles orientados: DOBLE CONTROL CON FINTA, CON DRIBLING, CONTROL/PASE, etc.
PARADA : Es el control que inmoviliza totalmente un baln raso o alto, sirvindonos
generalmente de la planta del pie. Dada la lentitud que imprime esta accin al juego, se
encuentra prcticamente desterrada del mismo, salvo raras excepciones.
SEMI-PARADA : Es una accin en donde el baln no se inmoviliza totalmente pudindose con
cualquier superficie de contacto del pie: interior, exterior, empeine, planta, etc. Con el pecho y
con la cabeza.
Este gesto tcnico proporciona al juego mayor velocidad y permite la orientacin oportuna del
baln dejndolo preparado para una accin siguiente.
El baln sale ligeramente en sentido opuesto al que llega.
AMORTIGUAMIENTO : El amortiguamiento es la accin inversa al golpe, pues si en este se da
velocidad al baln con determinada superficie de contacto, en el amortiguamiento se reduce la
velocidad mediante el retroceso de la parte del cuerpo a emplear. En esta accin tcnica se
pueden emplear todas las superficies de contacto y se podra definir como "el principio de la
reduccin de la velocidad del baln".
CONTROLES ORIENTADOS : Su finalidad es controlar y orientar el mismo tiempo el baln
mediante un solo contacto, utilizando naturalmente, la superficie de contacto idnea ms
apropiada, teniendo en cuenta la siguiente accin que se quiere realizar. Dominar el baln y
colocarlo hacia la direccin deseada en un solo contacto.
La realizacin de esta tcnica supone una gran ventaja debido principalmente a su velocidad,
siendo al mismo tiempo muy dificultosa por la precisin tcnica que se debe adquirir para una
correcta realizacin.
Superficies de contacto : El baln puede ser controlado con todas las partes del cuerpo, incluso
las manos en el caso del portero.
Pie : Planta, Interior, Empeine (interior, total, exterior), Exterior.
Pierna, Muslo : Tibia
Tronco : Pecho, Abdomen.
Cabeza : Frontal, Parietal, Occipital.
Brazos : Para el portero (manos, puos). Para el jugador de campo (saque de banda)
Los principios bsicos para un buen control pueden ser:
Atacar el baln en lugar de esperarlo.
Ofrecer seguridad en la parte del cuerpo (superficie de contacto) que intervenga.
Relajamiento total en el momento del contacto.
Orientarse el jugador antes de realizar el control de su posicin y la del adversario, decidiendo
inmediatamente la accin posterior al control a realizar.
Posiciones del cuerpo
PLANTA DEL PIE : Es muy til cuando la pelota va directamente hacia el jugador, aunque hoy
en da, por la velocidad con la que se juega al ftbol, este tipo de control se realiza en contadas
ocasiones. Elevando el pie con el que se va a controlar, hay que calzar el baln entre el pie y el
terreno.
INTERIOR DEL PIE : El baln se detiene con la parte ms ancha del pie. El secreto consiste en
presentar el interior del pie y relajarlo cuando llegue el baln, pues esto amortigua el impacto
para que no rebote. En el punto de impacto hay que echar hacia atrs el pie para que el baln
se detenga.
EMPEINE : Hay que imaginar que lo que se pretende es coger el baln con el empeine. Se debe
mantener el tobillo relajado, y cuando llegue el baln hay que echar hacia abajo el pie
ligeramente; el baln seguir el camino del pie hasta el suelo. En esta posicin se est
preparado para jugar el baln con ventaja para su equipo.
EXTERIOR DEL PIE : Debemos ensear este aspecto tcnico cuando ya se domine el control con
el interior del pie. La clave para realizar este control con xito estriba en absorber el impacto
retirando el pie con el que se recibe el baln. Este tipo de control es muy til, pues deja al
jugador en clara disposicin de jugar el baln.
MUSLO : Si el baln cae ms abajo del pecho, las dos opciones que tiene el jugador son el
interior del pie o el muslo. La forma ms usual consiste en presentar la parte frontal del muslo
en ngulo recto con la trayectoria del baln.
PECHO : El pecho es el lugar adecuado para un baln que cae y da tiempo a controlarlo. Como
en todo tipo de control es esencial poner el cuerpo en lnea con la pelota. Adoptar una buena
posicin manteniendo un buen equilibrio y sacar el pecho. Cuando el baln llegue aplicar la
tcnica de amortiguamiento para que quede convenientemente a sus pies.
CABEZA : Sitese en lnea para un baln alto, especialmente cuando tenga que saltar; no es
fcil, pero es la clave del ejercicio. Debe apuntar para recibir el baln con la frente, y una vez
ms eche la cabeza atrs para amortiguarlo.
CONTROLES ORIENTADOS : El control orientado permite dominar el baln y colocarlo hacia la
direccin deseada con un solo contacto.
Basta para ello, tras el contacto del baln con la superficie de contacto empleada, dirigir sta
con el baln hacia la nueva direccin a dar. La pierna de apoyo pivota entonces en el sentido
deseado y el jugador est presto a jugar el baln en la nueva direccin.
LA CONDUCCIN
Es la tcnica que realiza el jugador al controlar y manejar el baln en su rodar por el terreno de
juego.
Importante la progresin en su enseanza, es decir de lo lento y sencillo a lo rpido y superior.
Superficies de contacto:
Pies, al ser rodando por el terreno.
Bases para una buena conduccin:
"Acariciar" el baln. (Significativo de la precisin del golpeo y fuerza aplicada al baln en su
rodar por el terreno).
La visin entre espacio y el baln. (La visin repartida entre baln, oponentes y compaeros).
VISIN PERIFRICA.
La necesidad de su proteccin. (Camino a seguir para guardar y salvaguardar la prdida del
baln).
LA COBERTURA
Es la tcnica de proteger el baln mediante la oposicin corporal.
Ofrece dos variantes segn sea la accin y segn sea la proteccin:
Segn sea la accin:
En carrera o dinmica.
En parado o esttica.
Segn sea la proteccin:
De costado.
De espaldas.
La cobertura realizada en carrera o dinmica, es la accin tcnica de la oposicin corporal en
busca de una mayor proteccin del baln ante la amenaza de un contrario, sin que la
conduccin sea alterada. Para ello el baln ser conducido con la superficie exterior del pie
ms alejado de la posicin del contrario, interponiendo la mayor parte posible del cuerpo
entre ambos.
GOLPEO CON EL PIE
Lo podemos definir como todo toque que se le da al baln de forma ms o menos violenta.
Cuando un jugador entra en contacto con el baln y se desprende del mismo est efectuando
un golpeo.
Bien de forma suave: conducir, pasar en corto, un autopase, etc.
Bien de forma intensa: despejar, pasar en largo, tirar a gol, etc.
Superficies de contacto:
PIES:
EMPEINE : Se utiliza para golpeos fuertes o largos, imprimiendo gran velocidad al baln y
precisin.
EMPEINE (interior y exterior) : Se emplea para golpeos con efecto (llamados "rosca"). Son
golpeos de gran precisin, fuerza y velocidad.
EXTERIOR E INTERIOR : Para golpeos seguros y cercanos. Son los de mayor precisin pero de
menos velocidad.
PUNTERA, PLANTA Y TALN : Son golpeos para sorprender, y se utilizan generalmente como
recurso, a excepciones de los tiros a gol con la puntera en situaciones favorables.
Puntos de impulsin al baln
Golpeo al centro del baln. Fuerte, raso o a media altura.
Golpeo en zona lateral. Buscamos rosca, salvar algn obstculo.
Buscamos trayectoria alta o picada.
Buscamos pararla o conducirla.
Pierna Activa y Pierna Pasiva
Pierna activa es aquella que ejecuta el movimiento entrando en contacto con el baln,
realizando el gesto tcnico preciso.
Pierna pasiva es la pierna de apoyo, equilibra en el momento de la accin.
El jugador es quin tiene que adaptar la posicin del cuerpo a la trayectoria y velocidad del
baln que le llega.
GOLPEO CON LA CABEZA
Lo podemos definir como todo toque que se le da al baln de forma ms o menos violenta con
la cabeza.
Superficies de contacto: Frontal: Para dar potencia y direccin. Frontal-lateral: Lo mismo
(premisa fundamental, el giro de cuello) Parietal: Para los desvos. Occipital: Para las
prolongaciones.
Diferentes formas de efectuar el golpeo en funcin de la posicin del jugador. De parado.En el
sitio o de parado con salto vertical. En carrera sin saltar. En carrera con salto (la de ms
impulso). En plancha (de parado o en carrera).
El destino que tenga cada toma de contacto tambin es diferente, segn la funcin que se est
llevando a cabo, defensiva u ofensiva.
Defensivas: Interceptaciones por: despeje, desvo, anticipacin.
Ofensivas: Pases, desvos a gol, remates, controles, prolongaciones.
Finalidad
Desvos : Desviar el baln con la cabeza es cambiar la direccin y trayectoria del mismo.
Segn sea el aspecto defensivo u ofensivo, tendr un sentido de interceptacin en el defensivo
y de pase, tiro, por ejemplo en el ofensivo (segn sea la consecuencia, as ser la
denominacin).
Prolongaciones : Siempre que el baln no cambie de trayectoria, aunque puede cambiar de
altura, hablaremos de prolongaciones.
Despejes : Es la accin de alejar el baln de nuestra portera.
Remates : Es la accin de enviar el baln a la portera adversaria.
Consideraciones sobre el golpeo
Superficie de golpeo: Frontal, parietales y occipital, dependiendo de donde procede el baln.
Es recomendable utilizar siempre el frontal si es posible.
Movimiento cabeza: Inclinar hacia atrs antes de golpear y llevarla hacia delante cuando se
toma el contacto. Abrir los ojos. Manifestarse en la siguiente accin.
Movimiento cuerpo: Abrir las piernas, arquear todo el cuerpo, ayudar con los brazos, que no
sean pesos muertos. Total atencin sobre el baln.
LA FINTA
La finta es el movimiento con o sin baln destinado a engaar al adversario. Es un elemento
que forma parte del "dribling".
Concepto : Denominaremos finta a ciertos movimientos o acciones realizadas por el jugador
con el propsito de engaar, confundir, o distraer al adversario de la verdadera accin que se
pretende hacer.
Como premisa fundamental, debe existir engao (finta), pero con la facultad y finalidad de
decidir la posesin del baln, ya est uno con l o sin l.
Las acciones podrn realizarse de diferentes formas: Fintas realizadas antes de recibir el baln
en beneficio propio. Fintas despus de recibir el baln en beneficio propio. Tambin
realizamos una serie de fintas sin recibir el baln, en beneficio de un compaero.
EL REGATE
Es la accin tcnica que nos permite avanzar con el baln, conservndolo y desbordando al
adversario para que no intervenga en el juego.
Por lo tanto solo hay una manera de regatear (modo de proceder): Aquella por medio de la
cual se desborda al adversario.
Es una accin llena de habilidad e imaginacin.
Clases de regate: Simple: Ser aquel en el que se desborda al adversario sin accin previa.
Compuesto: Se hace uso de la finta (engao) para, posteriormente, desbordar al adversario.
LA COBERTURA
Es la accin tcnica de proteccin del baln mediante la oposicin corporal.
Segn sea la accin: En carrera o dinmica. De parado o esttica.
Segn sea la proteccin: De costado. De espaldas.
La cobertura, realizada en carrera o dinmica, es la accin tcnica de la oposicin corporal en
busca de una mayor proteccin del baln ante la amenaza de un contrario, sin que la
conduccin sea alterada.
Para ello el baln ser conducido con la superficie exterior del pie ms alejado de la posicin
del contrario, interponiendo la mayor parte posible del cuerpo entre ambos.
La cobertura, realizada de parado o esttica, admite las posibilidades de oponer nuestro
cuerpo bien de espaldas o bien de costado, pero siempre procurando mantener distante el
baln del oponente.
Una de las dificultades y enemigo principal de la cobertura es que podemos recibir la CARGA,
peligrando la proteccin del baln.
EL TIRO
El tiro es la accin tcnica que consiste en todo envo consciente de baln sobre la portera
contraria.
Es la accin suprema del ftbol y el ltimo golpeo de baln que realiza un atacante sobre la
portera adversaria. Para realizar dicha accin tcnica, cualquier superficie de contacto es
vlida si no modifica las leyes del reglamento.
Superficies de contacto
PIES : La punta del pie puede ser dirigida directamente hacia el suelo.
Si la aproximacin se hace de costado la pierna de toque es lanzada para conducir el pie
oblicuamente bajo el baln.
Las caderas pueden ser llevadas hacia atrs doblando el tronco.
EMPEINE: Se emplea para golpeos fuertes o largos, imprimiendo gran velocidad al baln y
precisin.
EMPEINE : (exterior e interior) Se emplea para golpeos con efecto (llamados "rosca", etc.). Son
golpeos de gran decisin, fuerza y velocidad.
PUNTERA, PLANTA Y TALN: Son golpeos para sorprender, y se utilizan generalmente como
recurso, a excepcin de los tiros a gol con la puntera en situaciones favorables.
CABEZA
Frontal: Para dar potencia y precisin.
Frontal-lateral: Lo mismo (premisa fundamental, el giro de cuello).
Parietal: Para los desvos.
Occipital: Para las prolongaciones.
Aspectos a tener en cuenta por el que tira
Superficie reducida de portera.
Situacin de portero.
Densidad de los adversarios.
Situacin de los compaeros.
Distancia de tiro.
Angulo de tiro: La relacionan los palos y el baln.
Zona de tiro: Espacio donde cada uno de los jugadores tiene ms dominio para hacer gol.
LA INTERCEPTACIN
Es la accin tcnica defensiva por medio de la cual, cuando el baln lanzado, golpeado o
tocado en ltimo lugar por el contrario, es modificada su trayectoria evitando o no el fin
perseguido por su lanzador.
Irreflexiva: Nos indica que la trayectoria del baln es modificada por medio de un desvo,
originado con cualquier parte del cuerpo, pero sin prever si evita o no el fin buscado por el
lanzador, ya que puede continuar en posesin del baln el contrario, o incluso ser gol en
propia meta.
Reflexiva: la trayectoria del baln es igualmente modificada (sigue siendo parte fundamental),
pero las consecuencias pueden ser de dos maneras:
Se modifica la trayectoria sin prever la segunda jugada (es el desvo clsico).
Se modifica la trayectoria, resultado de la misma; por ejemplo:
Un corte, si nos apoderamos del baln. Una anticipacin, si nos adelantamos a la accin del
contrario. Un despeje, si pretendemos alejar de la zona el baln lo ms lejos posible. Un pase,
si nos relacionamos con el compaero. Un desvo, si con ello evitamos el fin buscado por su
lanzador. Un tiro, si se enva conscientemente a portera. Una finta, para posterior toma de
contacto con el baln.
Superficies de contacto : Son todas las partes del cuerpo cuando se consigue neutralizar un
pase o evitar un gol. Piernas, Pecho, Cabeza
EL DESPEJE
La forma eficaz de resolver una situacin comprometida cerca de la propia portera alejando el
baln de donde se encuentra.
Superficies de contacto : Jugador de campo: Pies y Cabeza.
ENTRADA
Es la accin fsico-tcnica defensiva que tiene por objeto ir al encuentro del jugador oponente
que est en posesin del baln, con el fin de interceptar e impedir de este modo que progrese
en el terreno o bien sea dueo del juego.
Premisa fundamental para que relicemos la entrada es que el baln lo tiene que tener el
contrario, pudiendo realizar dicha accin con relacin al poseedor: De frente y lateral.
Las acciones deben ser realizadas, fundamentalmente, cuando el poseedor del baln pierde
por un momento su control.
En las acciones laterales, el jugador suele tirarse al suelo deslizndose, como ltimo recurso,
para conseguir la interceptacin.
Debe quedar claro por cuanto exponemos que la entrada es la accin de ataque al contrario
que controla o intenta controlar el baln.
Superficies de contacto : La superficie de contacto a utilizar es el pie.
Diversas formas y clases:
De frente : Se entra al adversario que lleva el baln en el momento justo que pierde por un
momento su control. Se puede realizar:
De pie.
Deslizamiento lateral.
Lateral-Tackle : Situndose al lateral del adversario flexionando la pierna de apoyo ms
cercana al poseedor del baln y con la ms alejada intenta apoderarse del mismo o bien
desviarlo.
CARGA
Es la accin sobre el jugador, debe hacerse sin violencia ni peligro; solo puede cargarse de
frente y de costado; puede realizarse por detrs si el contrario obstruye.
Diversas formas y clases :
Hombro a hombro.
Hombro espalda.
Slo puede cargar el jugador que no lleva el baln, o cuando no tiene propietario. El que posee
el baln hace una cobertura.
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TECNICA COLECTIVA
EL PASE
El pase es la accin tcnica que permite establecer una relacin entre dos o ms componentes
de un equipo mediante la transmisin del baln por un toque; por lo tanto, es el principio del
juego colectivo y nos permite llegar al objetivo previsto en el menor tiempo posible.
Observaciones a tener en cuenta en el pase : Un jugador parado no desear jams un baln
enviado por delante de l. Un jugador que se desplaza a un espacio libre es normal que solicite
el baln por delante de l. Ejecutar bien el pase es conservar la iniciativa del juego y por tanto
es importante para el equipo. Es tan importante la actitud de quien posee el baln como la de
quien lo recibe; por tanto, es un aspecto analizar profundamente.
Superficies de contacto
PIE: interior, exterior, empeine, puntera, taln, planta.
PIERNA: muslo.
TRONCO: pecho y cabeza.
Trayectorias: Con efectos y sin efectos (salvar obstculos).
Con manos: Solamente el portero. En saques de banda.
Otras superficies de contacto: Todas las del cuerpo, menos brazos y manos (excepto el portero
dentro de su rea penal y en saque de banda).
Cabeza: Frontal, parietal, occipital.
Pecho.
Muslo.
Rodilla (como recurso).
EL RELEVO
Es la transmisin del medio o de la iniciativa. Es asimismo la accin de mantener el medio en
poder del mismo equipo, mediante un cambio de mando en el jugador-baln.
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TECNICA DEL ARQUERO
Es la forma ms conveniente de utilizar todas las partes del cuerpo para dominar o desviar el
baln y realizar con eficacia cada una de las acciones que el puesto especfico requiere.
TCNICA INDIVIDUAL
PARADAS BLOCAJES : Atajar un baln es sujetar el baln con las manos. El baln puede venir:
Frontal: Por el suelo (raso), a media altura, por encima de la cabeza (alto).
Lateral: Por el suelo (raso), a media altura, por encima de la cabeza (alto).
DESVIACIONES : Es el hecho de cambiar la trayectoria del baln, normalmente en casos
extremos. Estas desviaciones se hacen generalmente con las manos y con los pies, y en casos
extremos con cualquier parte del cuerpo.
Lo mismo que en las paradas blocajes pueden realizarse en posicin de parados (esttico), en
salto, en estirada, y por supuesto por ambos lados de la portera y por encima del travesao.
DESPEJES : Es el hecho de golpear el baln para alejarlo de su portera. Generalmente se
utilizan los puos, uno o ambos, y los pies, aunque en situaciones comprometidas se puede
utilizar el muslo, cualquiera de los antebrazos e, incluso despejes con la cabeza cuando la
accin se produce fuera del rea.
PROLONGACIONES : El portero al igual que cualquier otro jugador puede efectuar
prolongaciones. Estas pueden ser:
En beneficio propio cuando se apodera del baln en una segunda accin.
Cuando se prolonga su trayectoria enviando a corner.
Cuando se prolonga a la banda opuesta de donde proviene el centro.
RECHAZOS : Rechazar el baln es cuando se antepone el cuerpo al no poder darle una
direccin determinada impidiendo con ello que llegue al destino que intenta el adversario.
Cualquier superficie del cuerpo.
En posicin esttica y dinmica.
A balones de diversas trayectorias y procedencias.
A trabajar valenta y agresividad.
TCNICA COLECTIVA
PASES : Es todo lanzamiento que efecta el portero a un compaero, con las manos o los pies,
cuando el baln se encuentra en juego, lo que conlleva en principio una iniciacin de ataque.
SAQUES : Es todo lanzamiento que realiza el portero con el pie (en fuera de banda con las
manos) cuando el baln se encuentra parado.
El portero como cualquier otro jugador, puede poner el baln en juego en cualquier lugar del
campo.
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EL ENTRENAMIENTO TECNICO DE UN EQUIPO
Principios del entrenamiento tcnico
CANTIDAD DE TRABAJO : Mucha cantidad y muchas repeticiones, evitando esfuerzos
prolongados.
INTENSIDAD DE TRABAJO : Ser pequea y en algn momento mediana. Se progresar
paulatinamente la intensidad exigida.
DURACIN : Ser larga, pero evitando la monotona.
LOCALIZACIN : Generalizada y variada, evitando participacin continua de unos msculos y
ligamentos, mientras otros apenas participan. Para lograrlo alternamos las partes activas con
trabajo variado.
RECUPERACIN : Debe ser abundante y aunque los chicos se paran y recuperan por iniciativa
propia, no podemos confiarnos ya que el exceso de amor propio podra daarlos, al realizar
esfuerzos superiores a lo conveniente.
Medios del entrenamiento tcnico:
Ejercicios referidos a las diferentes acciones tcnicas y a las fases enque hacemos el gesto
tcnico para un mejor anlisis y correccin.
Juegos con el baln para entrenar las diferentes acciones tcnicas.
Concursos basados en ejercicios tcnicos pero con baremo de puntuacin, tiempo, distancia,
calidad, para determinar un ganador.
El propio juego del ftbol en partidos de entrenamiento, que puede ser libre o condicionado a
uno o dos toques. Tambin en espacios reducidos con menor n de jugadores.
Trabajos de habilidad con el baln, ya que es precisa esta habilidad para todas las acciones
tcnicas, pero debemos inculcar en la mente joven, que debe ser siempre al servicio del
equipo y jams como exhibicin personal.
Finalidad del entrenamiento
Tiene por finalidad que el jugador alcance el mximo nivel de calidad tcnica.
Esta calidad queda reflejada cuando el jugador realiza su evolucin con destreza, que se
manifiesta cuando las acciones tcnicas son realizadas aparentemente sin esfuerzo y con
manifiesta naturalidad y facilidad.
Para lograr la destreza es preciso gran equilibrio en todas las acciones y gestos tcnicos, as
como una perfecta coordinacin.
La meta final debe ser alcanzar una ejecucin perfecta con oposicin y en velocidad.
El entrenador para mejor observar, controlar, mandar y corregir a todos y cada uno de sus
jugadores, debe organizar su plantilla segn crea conveniente, segn n de jugadores, acciones
a entrenar, objetivos a alcanzar, etc.
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TEST DE CONTROL TECNICO
Introduccin
Las siguientes pruebas han sido elaboradas con el conocimiento de que sus resultados en
valores numricos no son absolutos, ya que las variables que afectan a cada prueba son
numerosas y difcil de acotarlas totalmente. Es por esto que las irregularidades del piso pueden
alterar una buena conduccin, el viento un despeje a mxima distancia, el peso y la presin del
baln un lanzamiento de precisin, etc.
Sin embargo estamos convencidos que an con sus imperfecciones estas pruebas son tiles
para que los jugadores tomen conciencia de sus virtudes y de sus defectos, ya sea para
aprovechar unos, como para corregir otros. De la misma manera sirve para compararse con
sus compaeros, conocerlos tcnicamente, y compararse con ellos mismos en otro perodo de
tiempo.
Es aconsejable realizar tres controles anuales: inicio de temporada (marzo), mediado de
temporada (julio), y fin de temporada (noviembre). Para ello se requiere utilizar una semana
completa de estos meses para realizar la tarea ya que la misma absorve mucho tiempo
(dependiendo de la cantidad de jugadores); por otro lado es necesaria una buena organizacin
de los circuitos y el control que puede ser realizado por los mismos jugadores o por
estudiantes del curso de entrenadores o de profesorado de educacin fsica.Se han
seleccionado las siguientes ocho pruebas:
1. TEST DE RECEPCIN
2. TEST DE PRECISIN DE PASE
3. TEST DE PRECISIN DE DISPARO CON EMPEINE
4. TEST DE POTENCIA DE REMATE
5. TEST DE CONTROL DE BALN
6. TEST DE CONDUCCIN
7. TEST DE CABECEO
8. TEST DE ACELERACIN
Se sugiere agrupar dos cada da en el orden anunciado anteriormente, ya que as se obtiene un
equilibrio en el uso del tiempo, de materiales y de desgaste fsico.
En cuanto a la captacin de los datos es imprescindible el uso de planillas preimpresas con
nombre de los jugadores y las unidades de medidas de los controles (metros, segundos).
TEST DE RECEPCION
ELEMENTOS : 2 balones, una pared (frontn), cal para marcar, un cronmetro.
DESCRIPCIN : El jugador se coloca en un terreno delimitado por un cuadrado de 5 mts. Y
separado 5 mts de la pared con dos balones. Hace rebotar la pelota contra la pared y la deja en
el cuadrado; busca el otro baln y repite la accin. Se contabilizan la cantidad de veces que el
baln rebota en la pared en 30.

TEST DE PRECISION DE PASE
ELEMENTOS : 5 Vallas, 5 balones.
DESCRIPCIN : Un jugador trata de introducir los balones en las pequeas porteras (vallas),
debiendo hacerlo en menos de 15 segundos. Se contabilizan los aciertos.
VARIANTES : Iniciando desde el otro extremo y pateando con la otra pierna.


TEST DE PRECISION DE DISPARO CON EMPEINE
ELEMENTOS : 6 Balones, un arco de 3mts x 2 mts., reas chica y grande marcadas.
DESCRIPCIN : Se colocan los 6 balones como indica la figura. El jugador debe tratar de
introducirlas en el arco pequeo sin que bote antes de entrar, asignndose 1 punto por cada
acierto y dos puntos Trayectoria del disparo acertado por cada tanto desde los ngulos ms
cerrados.


TEST DE POTENCIA DE REMATE
ELEMENTOS : 12 ESTACAS, 1 BALN, PLANILLA DE ANOTACIONES.
DESCRIPCIN : Se delimita el campo con las estacas cada 10 metros. El jugador despeja el
baln lo mas lejos posible y se mide la distancia a la que toca tierra nuevamente.
Se realizan dos disparos con cada pierna en dos series y se toma el mejor intento con cada
pierna


TEST DE CONTROL DE PELOTA
ELEMENTOS : 1 Baln, planilla de control
DESCRIPCIN A : Mantener la pelota en el aire con sucesivos toques del pie. Contar cuantos
toques se hicieron (parar la cuenta en 50). Se realizarn dos intentos con pierna hbil y dos con
pierna inbil contabilizando los mejores con cada pierna.
DESCRIPCIN B : IDEM A pero respetando la secuencia pi-muslo-cabeza-pi

TEST DE CONDUCCION
ELEMENTOS : 10 conos, ruleta de 50 mts, cronmetro, planilla de control.
DESCRIPCIN : un jugador parte con pelota dominada y realiza el recorrido, segn el esquema,
en el menor tiempo posible.

TEST DE CABECEO
ELEMENTOS : 1 baln, 10 conos, 2 estacas, 1 soga elstica.
DESCRIPCIN : Un jugador lanza la pelota hacia arriba con la mano y salta para cabecearla lo
ms lejos posible desde un lado de la soga elstica ubicada a 30 cm del suelo, debiendo
cabecear con los pies en el aire y caer del otro lado de la soga. Se mide a que distancia.

TEST DE ACELERACION
ELEMENTOS : 1 baln, 1 cronmetro, rea grande y rea chica marcada.
DESCRIPCIN : un jugador parte con un baln desde la media luna, tiene que ingresar el baln
en el rea chica y nuevamente ir a la medialuna y repetir toda la accin una vez ms a la
mxima velocidad posible, tomndose el tiempo de todo el recorrido (aproximadamente 11
mts. x 4 largos = 44 mts.)



Presentacin Introduccin Dedicatoria
Ttulos y cursos Galera de fotos










PRESENTACION
Hola, mi nombre es Gustavo Cestari, nacido el 16 de Marzo de 1966 en Mercedes (Bs. As.),
casado, con 2 hijos Agustin (11) y Florencia (8), desde muy chico una pasin, el ftbol, jugador
de liga del interior durante mi juventud, con el paso del tiempo y antes de culminar mi
carrera como futbolista, ya era para mi, mas importante la tctica, que lo que podia hacer
dentro del campo de juego como tambien as mi desarrollo como futbolista, fue as como se
fue perfilando el Director Tcnico que hoy soy, orgulloso egresado de la Escuela de ATFA N 93
de Lujan (Bs. As) .
TITULOS OBTENIDOS
Ao 1983 Perito Mercantil Colegio Nacional Florentino Ameghino (Mercedes)
Ao 2003 Director Tcnico Nacional de Ftbol Escuela N 93 de ATFA (Lujn)
CURSOS
Ao 2003 Participante 1er. Congreso mundial de Directores Tcnicos "Alfredo Di Stefano"
celebrado en Noviembre en el Club River Plate (Buenos Aires)
Ao 2005 Participante de la 1era. clinica internacional de ftbol dictadas por el cuerpo
tcnico de divisiones inferiores del Club Estudiantes de la Plata encabezado por Claudio Vivas
en su country de City Bell (La Plata)
TRAYECTORIA COMO FUTBOLISTA
Ao 1983 hasta 1989 Club Austral de Mercedes, 1990 Club Estudiantes de Mercedes, 1991-
1992 Club Quilmes de Mercedes, 1993 Club Union de Mercedes y ao 1997 Club Quilmes de
Mercedes.
TRAYECTORIA COMO DIRECTOR TECNICO
Ao 1994 Club Recreativo Union, 1999-2000 Club Ateneo, 2001-2003 Club Estudiantes,
todos de la ciudad de Mercedes y participantes de la Liga del interior. Campen en el ao 2001
con el Club Estudiantes del Campeonato local organizado por la Liga Mercedina de Ftbol. Ao
2006 Club Atletico Quilmes de Mercedes.-
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INTRODUCCION
Cuando surgi la posibilidad de realizar el curso que me daria el ttulo nacional de Director
Tcnico de Ftbol, record una frase de mi tio Julio " el estudio es la base de cualquier
actividad que vayas a desarrollar" y no hubo ms dudas, fui a las clases pensando que era un
tcnico de ftbol, buscando ms tcticas de ftbol y al cabo de dos aos me llen de
ESTRATEGIA, la estrategia del ftbol, esa que tiene que ver con la planificacin, desarrollos de
entrenamiento, materiales, medicina deportiva, sicologa y todas las dems cosas que ocurren
fuera del rectngulo de juego, generalmente durante la semana y que forman parte principal
del ftbol mismo, esa ESTRATEGIA que es tan fundamental en el trabajo de un entrenador que
es el primer captulo que desarrollaremos en esta web. Porque pens que era un tcnico sin
haber estudiado, es que tratar de recopilar y volcar en este trabajo los
conocimientos adquiridos en los cursos realizados y en las vivencias experimentadas para que
todas aquellas personas que tengan futbolistas a cargo puedan tener acceso a la informacin
que yo mismo ignoraba y de esta forma poder entender, por medio de la capacitacin y
actualizacin constante como desarrollar las actividades que tiendan a mejorar la
performance y la vida futbolistica de cuerpos tcnicos, jugadores y dirigentes.
Considero la realizacin del curso oficial para los entrenadores como imprescindible, sobre
todo cuando se trabaja con nios, pero, para aquellos que no puedan realizarlo por diferentes
motivos, este es mi aporte para que actuando con responsabilidad se interiorizen y preocupen
por la salud fsica y mental de los futbolistas que tengan a cargo, cualquiera sea su categoria,
nivel y edad. Espero sea de vuestro agrado y utilidad.
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DEDICATORIA
Aunque modesto, este trabajo insumi horas de lectura, investigacin, tipeo, etc, por lo que
dedico especialmente la realizacin de esta pgina web a mi familia, mi esposa Rosanna, mis
hijos Agustn (11) y Mara Florencia (8). Adems el reconociminto a mis padres que, aunque
sin xito, hicieron lo imposible por convertirme en un jugador de ftbol, a los directores de la
Escuela N 93 de ATFA Lujn, Pedro Mansilla y Julio Apariente, al cuerpo de profesores, Jorge
Iturriaga, Fernando Pontoriero y Cristian Solari de Formacin Fsica y Administracin y
Conduccin de equipos, a los siclogos Luis Sola y Hernn Gilardenghi, al Sr. Alfredo Roncoroni
de Lenguaje Futbolisitico y Pedagoga y Didctica, a Juan Carlos Oviedo de Reglamento y
Arbitraje, a los Doctores Eduardo Ritacco, Gutierrez y Capelli, a mis compaeros de curso,
Fabio Aranda, Sergio Berti, Juan y Jorge Bossio, Alejandro Bullon, Roberto Bustamante, Jorge
Cejas, Marcelo Colao, Narciso Cubilla, Javier De La Fortuna, Carlos Gerez, Ariel Giacoia, Sergio
Godoy, Mauricio Lavorato, Rubn Maggi, Andrs Mattia, Ramn Mendez, Eduardo Nasello,
Ariel Pavan, Sergio Pellegrini, Marcelo Peresutti, Sergio Ramos, Nstor Retamar, Omar Retegui,
Omar Rios, Guillermo Tejeda y Marcelo Viotti. A mis ayudantes de cuerpo tcnico Sres.
Humberto Benitez y Marcelo Basualdo y a todos los futbolistas que en algn momento tuve la
oportunidad de dirigir, en honor a Uds. va mi agradecimiento .
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TITULOS Y CURSOS

CERTIFICADO ANALITICO








CURSO 1ER. CONGRESO MUNDIAL DE TECNICOS DE FUTBOL "ALFREDO DI STEFANO"
PROGRAMA Y CERTIFICADO
ASOCIACION DE TECNICOS DEL FUTBOL ARGENTINO
1ER.CONGRESO MUNDIAL DE DIRECTORES TECNICOS
PROGRAMACION
Martes 11 de Noviembre de 2003
PALABRAS DE BIENVENIDA
08:30 Hs. Discurso de bienvenida e intervenciones oficiales
Victorio Nicols Cocco. Secretario general de ATFA
Urben Jos Farias. Presidente de la Unin Latinoamericana de Entrenadores de ftbol (ULEF)
Jos Mara Aguilar. Presidente del club River Plate
Roberto Alfredo Perfumo. Secretario de deportes de la nacin
Daniel Filmus. Ministro de Educacin de la Nacin
Gins Gonzalez Garcia. Ministro de Salud de la Nacin
Apertura oficial del Congreso en la palabra de su presidente honorario Julio Humberto
Grondona. Presidente de AFA
DISERTACIONES
Ramn Angel Diaz, Fernando Niembro, Manuel Pellegrini y Hugo Toccalli.
TRABAJO DE CAMPO
En el estadio del club River Plate Tefilo Cubillas con el equipo de CEFAR, Jorge Burruchaga
con el plantel profesional de Arsenal, Julio Cesar Falcioni con el plantel profesional de
Banfield y Vanderley Luxemburgo con el equipo del CEFAR
Mircoles 12 de Noviembre de 2003
DISERTACIONES
Jorge Bernardo Griffa, Alfio Basile, Oscar Tabarez, Alfredo Di Stefano
TRABAJO DE CAMPO
Jorge Bernardo Griffa con equipos juveniles de Boca Juniors, Carlos Ischia con el plantel
profesional de Velez Sarsfield, Miguel Angel Brindisi con el plantel profesional de Lans.
Jueves 13 de Noviembre de 2003
DISERTACIONES
Carlos Salvador Bilardo, Carlos Bianchi, Jackie Ernest, Cesar Luis Menotti,Ramon Madoni, Jos
Manuel Ramos Delgado, Agustn Mario Cejas.
TRABAJO DE CAMPO
Ricardo Lazbal, Jorge Theiler y Abelardo Carabeli con juveniles de River Plate y Manuel
Pellegrini con el plantel profesional de River Plate.

CERTIFICADO



























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1ERA. CLINICA INTERNACIONAL DE FUTBOL DEL CLUB ESTUDIANTES DE LA PLATA
PROGRAMA, ACREDITACION, INSTALACIONES, COMENTARIO Y CERTIFICADO

PROGRAMACION
Lunes 12 de diciembre de 2005
10.00 Hs. Microcine: Presentacin del evento, acto de bienvenida con palabras a cargo de
Julio Alegre vice presidente del club Estudiantes de la Plata, introduccin temtica a cargo de
Claudio Vivas en ftbol y Juan Manuel Lopez en preparacin fsica, lunch de bienvenida.
12.30 Hs. Hotel/concentracin: Almuerzo.
13.30 Hs. Servicio de internet
16.00 Hs. Trabajos de campo: Preparacin fsica (coordinacin y velocidad).Juan M. Lopez
entrenamiento de arqueros en campo. Pablo Vercellone y bloque tcnico (10 ejercicios en
campo de tcnica colectiva grupal). Claudio Vivas
19.00 Hs. Microcine: Charla sobre deteccin de talentos. Claudio Vivas.
20.30 Hs. Hotel/concentracin: Cena
21.30 Hs. Servicio de internet
Martes 13 de diciembre de 2005
08.00 Hs. Desayuno
09.00 Hs. Microcine: Planificacin del entrenamiento. Profesor Juan M. Lopez
11.00 Hs. Trabajos de campo: Tcnico/tctico especifico por posiciones. Claudio Vivas.
12.30 Hs. Hotel/concentracin: Almuerzo.
13.30 Hs. Servicio de internet
16.00 Hs. Gimnasio: Entrenamiento de la fuerza en gimnasio. Profesor Juan M. Lopez
17.00 Hs. Trabajos de campo: Trabajo especfico por sectores.
19.00 Hs. Microcine: Charla sobre crecimiento, desarrollo y maduracin, biomecanica articular,
tipo de lesiones. Dr. Carlos Eugenio
20.30 Hs. Hotel/concentracin: Cena
21.30 Hs. Servicio de internet
Miercoles 14 de diciembre de 2005
08.00 Hs. Desayuno
09.00 Hs. Microcine: Entrenamiento de arqueros. Pablo Vercellone, desarrollo de sistemas
tcticos. Claudio Vivas.
11.00 Hs. Recreacin: Torneo de ftbol para asistentes
13.00 Hs. Hotel/concentracin: Almuerzo.
13.30 Hs. Servicio de internet
16.00 Hs. Trabajos de campo: Entrenamiento de arqueros. Pablo Vercellone
17.00 Hs. Trabajos de campo: Circuito de pelota detenida a favor. Claudio Vivas.
19.00 Hs. Microcine: Charla sobre relaciones humanas, introduccin a la psiquiatria aplicada al
ftbol. Psiquiatra deportivo del Club Estudiantes de la Plata.
20.30 Hs. Hotel/concentracin: Cena
21.30 Hs. Servicio de internet
Jueves 15 de diciembre de 2005
08.00 Hs. Desayuno
09.30 Hs. Trabajo de campo: Ejercicis tcnicos/tcticos aplicados al ftbol en campo.Claudio
Vivas.
11.00 Hs. Trabajos de campo: La flexibilidad en el ftbol. Juan M. Lopez.
12.30 Hs. Hotel/concentracin: Almuerzo.
13.30 Hs. Servicio de internet
16.00 Hs. Microcine: circuito de pelota detenida en contra. Claudio Vivas.
17.00 Hs. Trabajos de campo: Circuito de pelota detenida en contra. Claudio Vivas.
19.00 Hs. Microcine: Charla sobre preparacin de un equipo de seleccin nacional. Profesor
invitado Gabriel Macaya.
20.30 Hs. Hotel/concentracin: Asado criollo, entrega de diplomas.
21.30 Hs. Microcine: Charla debate sobre los temas del da y dias anteriores.
Viernes 16 de diciembre de 2005
08.00 Hs. Desayuno
09.30 Hs. Microcine: Preparacin de un partido internacional de seleccin nacional. Claudio
Vivas
11.00 Hs. Trabajos de campo: Ejercicios tcnicos/tcticos defensivos y ofensivos.
12.30 Hs. Hotel/concentracin: Almuerzo.
13.30 Hs. Servicio de internet
14.30 Hs. Trabajos de campo: Ejercicios tcnicos/tcticos en campo. Claudio Vivas
17.00 Hs. Microcine: Acto de finalizacin del evento


ACREDITACION






INSTALACIONES COUNTRY CLUB ESTUDIANTES DE LA PLATA













COMENTARIO

CERTIFICADO




























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GALERIA DE FOTOS


Pablo Lossino/Gustavo Cestari (Club Austral)



Fabio Tosoroni (Defensores)/Gustavo Cestari (Austral)



Gustavo Cestari/Akira Missu (Estudiantes LP)


Julio Alegre/Gustavo Cestari


"Pelusa" Bedogni/Gustavo Cestari


Gustavo Cestari/Rodolfo Cardozo


Gustavo Cestari/"Bocha" Flores


Gustavo Cestari/Gonzalo Gigliuti


Gustavo Cestari/Cristian Guaita


Fernando Moner/Gustavo Cestari/Daniel Amed


Gustavo Cestari


Walter Perazzo/Gustavo Cestari


Guillermo Trama/Gustavo Cestari
Estrategia

Definicin y Relaciones Concentraciones Planificacin
Entrenamiento durante la competencia
Conformacin del cuerpo tcnico Charla tcnica
Conformacin del plantel La importancia de establecer objetivos
Prueba de jugadores Anlisis del rival Pretemporada
Divisiones inferiores Escuelita de ftbol Descanso activo






DEFINICION Y RELACIONES
La estrategia podra definirse como "el arte o la destreza de dirigir un asunto", muchas veces
confundida con la tctica, otras con los sistemas de juego, la estrategia abarca un espectro
mucho mas amplio, encierra entre otras cosas y adems de la tctica y los sistemas de juego,
por ejemplo a la conformacin del cuerpo tcnico y plantel, prueba de jugadores, relacin con
los dirigentes, plan de trabajo con una correcta planificacin de la pretemporada,
entrenamientos, concentraciones, materiales de trabajo, descansos activos, divisiones
inferiores y todo lo referente a la organizacin de las actividades del plantel a cargo, de all la
gran importancia de la estrategia y de all la necesidad de comprender que "dirigir un asunto"
es hacerlo atendiendo hasta el mas minimo detalle que ocurra dentro del mbito de trabajo,
en todo momento, la estrategia se planifica una vez en el armado del plan de trabajo, pero se
atiende todos los das, las 24 horas.
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PLANIFICACION
De fundamental importancia en un trabajo deportivo, la planificacin es "trazar un plan de
actividades", pero antes de comentar las caractersticas de una planificacin deportiva
debemos conocer el significado del diseo de una planificacin. Se entiende que diseo es la
tarea de planeamiento de las actividades a desarrollar, parte de una idea global y deberemos
tener en cuenta en primer trmino los elementos ofrecidos, o sea que nos proponen y que nos
dan, por ejemplo las personas que nos ofrecen trabajo, a todo esto se lo denominan datos, y
como segundo paso estn las decisiones personales que debo tomar una vez conocido los
datos, es decir hasta donde puedo responder? puedo aceptar el trabajo? estoy capacitado
para realizarlo?. Deciamos que planificar es trazar un plan de actividades, que se puede
planificar ? se pueden planificar partidos, entrenamientos, concentraciones, pretemporadas,
etc. para planificar deberemos tener en cuenta algunos aspectos que forman parte de la
estructura de la planificacin y que seguidamente detallamos:
Contenido Qu se va a ensear?
Objetivos Para que se ensea?
Actividades Como se ensea?
Tiempo Cuanto tiempo trabajo?
Recursos Qu elementos utilizo?
Evaluacin Como evaluo?
Por otro lado, es importante destacar que una planificacin de un plan de trabajo al frente de
un plantel y referente por ejemplo a los entrenamientos debe ser realizada segn la siguiente
estructura:
Sesin es un entrenamiento
Jornada es un da de entrenamientos
Microciclo generalmente de una semana de entrenamientos
Mesociclo un mes de entrenamientos
Macrociclo seis a doce meses de entrenamiento
Plurianual Varios aos
Por ltimo es importante destacar que, toda vez que los resultados son importantes y ms
cuando hablamos de ftbol, una buena planificacin nos permitir medir con certeza nuestro
trabajo.
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CONFORMACION DEL CUERPO TECNICO
El cuerpo tcnico es encabezado por el D.T y completado con el resto de los colaboradores,
hay varios puestos a cubrir y se har de acuerdo a las posibilidades de cada club. Un cuerpo
tcnico ideal estara compuesto por el director tcnico, director tcnico alterno, ayudantes de
campo, preparador fsico, mdico, kinesiologo, entrenador de arqueros, utilero y delegado.
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CONFORMACION DEL PLANTEL Y PRUEBA DE JUGADORES
En cuanto a la conformacin del plantel existen dos alternativas, la ideal, tomar al equipo a
principios de temporada, con la posibilidad de armarlo de acuerdo al gusto del entrenador, con
su sistema de juego preferido, teniendo en cuenta que adems de los jugadores del club
tendr oportunidad de reforzarse. La segunda alternativa, muy comn tambin, es que se
tome al equipo a mitad de temporada, lo que implicar que el entrenador deba basar su juego
y sistema al plantel que posee. Un plantel ideal debera estar conformado por 23 futbolistas,
entre ellos tres arqueros y la posibilidad de contar con dos jugadores por puesto.
En lo que respecta a la prueba de jugadores es uno de los momentos mas importantes que
tiene el entrenador frente a la gran responsabilidad de armar los planteles, la prueba de
jugadores es bsica y elemental tambin para la obtencin de talentos, si fallamos en esta
seleccin, por ms que agreguemos sabidura y trabajo organizado, la posibilidad de xito se
acota. La prueba debe realizarse con la suficiente anticipacin (sesenta das), es conveniente
separar por categoras para una visin mas clara y segura en trabajos que no deben superar los
40 minutos, lo lgico es someter al jugador a tres pruebas consecutivas, si supera estas
pruebas y luego de un da de descanso, someterlo a una nueva exigencia, esta vez con
futbolistas del club, si vuelve a cumplir con las expectativas, se proceder al fichaje. Teniendo
estas posibilidades de ver al jugador en accin, debemos observar sus cualidades tcnicas, su
fsico, contextura y biotipo para el puesto, como as tambin su inteligencia y personalidad, la
gran visin del D.T debe estar fijada en estas dos ultimas condiciones, dificil de apreciar en tan
pocos entrenamientos ya que las condiciones fsicas y tcnicas saltan a la vista en un primer
momento.
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PRETEMPORADA
El lugar debe ser propuesto de comn acuerdo entre la subcomisin y el cuerpo tcnico.
Teniendo en cuenta las instalaciones del club se puede usar la pileta, las canchas de ftbol y las
zonas perifricas, segn el trabajo y las condiciones climticas se puede usar la sede, o si el
presupuesto lo permite hacer el trabajo en algn lugar preestablecido que posea todas las
condiciones necesarias. Es el tiempo correspondiente a los 30-40 das anteriores al comienzo
del campeonato. El programa lo dar a conocer el preparador fsico sabiendo las fechas de
inicio de los certmenes y de la disponibilidad de las instalaciones solicitadas.
Durante la pretemporada son muy comnes las jornadas de entrenamiento en doble y triple
turno. Durante estas jornadas se debe tener en cuenta que deben existir condiciones ideales
para realizar este tipo de entrenamientos, se recomienda un almuerzo rico en hidratos de
carbono y la cena con abundancia de proteinas. El que sigue es un ejemplo de la organizacin
de una jornada de doble turno.
Hora Actividad
08.00
10.00 a 11.30
12.00
13.00 a 16.00
16.30 a 17.30
20.00
Desayuno
Entrenamiento
Almuerzo
Descanso
Entrenamiento
Cena

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CONCENTRACIONES
Realizando CONCENTRACIONES lo que se busca en el deportista es por ejemplo una buena
alimentacin, buen descanso, unin de grupo, motivacin, etc., existen las previas y
posteriores al partido, segn el objetivo pueden realizarse unas u otras o ambas, una vez
planificada se comunica al plantel la lista de concentrados, es aconsejable hacerlo en forma
oral y escrita en un pizarrn para evitar confusiones y comunicar al plantel los objetivos y el
cronograma de la misma. Siempre concentrar entre 17 y 20 jugadores previendo algn
problema con alguno de ellos.
Para realizar la CONCENTRACION es imprescindible que estn dadas todas las condiciones de
higiene, alimentacin y comodidad para que se cumpla con el objetivo de la misma y no sea
una carga extra para el jugador.
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ENTRENAMIENTOS DURANTE LA COMPETENCIA
El perodo de competencia es un momento en el cual se realizan trabajos especificos del juego
y la mantencin del estado fsico adquirido durante la pretemporada, es por ello que el
entrenamiento se basa en un carcter especifico. Se trabaja con una intensidad mxima pero a
su vez con el menor volumen posible, siendo para este perodo aconsejable pausas largas
entre las series y/o repeticiones.
Un buen D.T debe llegar al entrenamiento con su planificacin y objetivos claramente
definidos. A continuacin indicamos los pasos indispensables para la diagramacin de una
prctica y una semana tipo de entrenamiento durante el perodo de competencia. En el
captulo de formacin fsica tambin se ve este tema desde la ptica del mejoramiento y
cuidado de las cualidades atleticas del futbolista.
ENTRENAMIENTO
Introduccin explicar brevemente la actividad a desarrollar.
Acondicionamiento preparacin del cuerpo para la actividad.
Desarrollo parte principal del entrenamiento.
Recuperacin facilitada vuelta a la calma
SEMANA TIPO
Domingo Lunes Martes Mircoles Jueves Viernes Sbado
Competencia Descanso Resistencia
Fuerza
Tctico
Tcnico
Ftbol
Tctico
Velocidad
Tctico
Flexibilidad
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CHARLA TECNICA
La charla tcnica debe estar planificada, claramente definidos los contenidos, el entrenador
tiene que estar seguro del mensaje que va a entregar, debe ser simple, preciso, oportuno,
eficaz, con carcter, sentido, sin improvisaciones y seguro de si mismo. Una charla tcnica
antes de un partido es conveniente realizarla el mismo da, el entrenador tambin debe estar
convencido de ser el lider natural del grupo, su vestimenta debe ser acorde, al igual que su
postura, su comunicacin oral, gestual y grfica debe estar acompaada por elementos
pedgogicos y podramos decir que la charla se divide en varias partes a saber: estimulo
inicial,formacin del equipo y dsignacin del capitn y voz de mando, la parte principal que es
la tctica y el sistema de juego a utilizar, recordatorios varios y estimulo final.
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LA IMPORTANCIA DE ESTABLECER OBJETIVOS
INTRODUCCION
El establecimiento de objetivos es una tarea que realizamos cotidianamente. En algunas
ocasiones sin darnos cuenta y en otras, a travs de un proceso ms consciente y planificado
como cuando nos hemos dispuesto a ahorrar una determinada cantidad de dinero, planificado
un itinerario de viaje, una actividad, un informe, etc.
Dentro del mbito deportivo la planificacin de objetivos es un proceso que no se convierte en
una herramienta eficaz en el desarrollo del deportista porque a menudo se realiza de manera
informal.
Para que el establecimiento de objetivos sea un elemento que concretamente ayude al
deportista, debe transformarse necesariamente en un proceso ms formal y por lo tanto debe
destinarse un tiempo para su correcta planificacin, ya que, existe un consenso de que el xito
en las actuaciones deportivas depende fundamentalmente de dos factores : la destreza (fuerza
y resistencia) y la motivacin (actitud mental, autoconfianza). y el establecimiento de objetivos
ayuda a ambas cosas en el deporte.

BENEFICIOS
Hay cuatro mecanismos que explican cmo el establecimiento de objetivos mejora el
rendimiento :
Los autores Locke y Brian sealan que el establecimiento de objetivos centra y canaliza las
actividades propias, evitando el desperdicio de energa y tiempo en tareas irrelevantes para la
actuacin.
Hace que uno regule su esfuerzo (Locke, 1966).
El establecimiento de objetivos hace que uno mantenga su persistencia, ya que, el esfuerzo se
contina hasta que el objetivo o sub - objetivo es alcanzado (Laporte y Nath, 1976; Latham y
Locke, 1975).
Y por ltimo puede ayudar a desarrollar nuevas estrategias para mejorar el
rendimiento.(Latham y Baldes, 1975; Terborg, 1976).
Este proceso debe ser llevado a cabo por cada deportista pero en muchas ocasiones el director
tcnico o entrenador puede jugar un rol muy importante, porque seguramente despus del
propio deportista es quin ms conoce acerca de l, adems conoce de manera ms realista y
objetiva las virtudes y limitaciones tcnicas del deportista, pudiendo incluso convertirse en un
garante entre el deportista y sus objetivos.

COMO SE CLASIFICAN LOS OBJETIVOS
Los objetivos se clasifican segn tres criterios: tiempo, deporte y segn el fin que se persigue o
que se desea obtener :
De acuerdo al primer criterio ( el tiempo ) tenemos objetivos a corto plazo, que van desde das
hasta semanas, los objetivos de mediano plazo que pueden comprender algunos meses, y
finalmente estn los objetivos a largo plazo que comnmente engloban una temporada
deportiva.
Dependiendo del deporte los objetivos se denominan colectivos o individuales, ya que, es
altamente recomendable que en deportes colectivos exista adems de los individuales, los
objetivos grupales.
Y segn el fin que se persigue, los objetivos pueden ser de "resultado" (si lo que se desea es
aumentar una marca, o mejorar un tiempo), o de "realizacin" (si se quiere desarrollar o
modificar una habilidad tcnica).
CARACTERISTICAS QUE DEBEN TENER ESTOS OBJETIVOS
Varios autores entre los que destacan Locke, Shaw, Saari y Latham han contribuido mucho al
desarrollo de este tema. Ellos en numerosas investigaciones han logrado establecer ciertos
parmetros que deben cumplirse para que este proceso resulte eficiente y ayude al progreso
del deportista. Dichos autores han establecido que los objetivos :
Deben establecerse a corto, a mediano y largo plazo, ya que, se ha investigado que los
objetivos a corto y mediano plazo facilitan la consecucin de los objetivos de ms largo plazo.
Adems cada objetivo debe ir establecido con fechas para su evaluacin y logro.
Los objetivos deben especficos y difciles de alcanzar, ya que, conducen a un mejor
rendimiento que aquellos objetivos vagos y difciles de alcanzar (Locke, 1968), claro est, que
esta afirmacin, supone que el individuo posee las condiciones adecuadas para lograrlos, pero
an as, no deben ser tan difciles como para que no se puedan alcanzar.
Para que el establecimiento de objetivos funcione, es necesaria la retroalimentacin respecto
al progreso logrado, por lo tanto, deben establecerse de modo que stos puedan ser
evaluados durante su desarrollo y trmino. En este sentido el establecimiento de objetivos
slo funciona si existe una retroalimentacin oportuna, demostrando que se ha mejorado el
rendimiento, o se ha progresado respecto al objetivo establecido. Esta retroalimentacin
puede otorgarla el entrenador de comn acuerdo con el deportista y puede ir acompaada de
recompensas si se van cumpliendo con los logros.
La consecucin de los objetivos se ve facilitada si se implementa un plan de accin o
cronograma de actividades (Carroll y Tosi, 1973), como por ejemplo un programa de
entrenamiento.
Los objetivos deben ser planteados de manera positiva y no negativa, como una forma de
salir a ganar, ms que salir a no perder.
Debe establecerse apoyo a las metas, mediante su conocimiento pblico en el ambiente
inmediato del deportista (compaeros, familia, amigos, dirigentes) o mediante un compromiso
directo con su entrenador u otro integrante del cuerpo tcnico.
Que sean flexibles sobre todo si las circunstancias ambientales o personales (como por
ejemplo, una lesin), varan.
Lo importante es que el establecimiento de objetivos sea un aspecto fundamental dentro de la
planificacin de todo deportista, ya que, es la manera ms adecuada de mejorar aspectos tales
como la motivacin, la autoconfianza y la autoeficacia deportiva, proporcionando una
orientacin y perseverancia en el deportista.
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ANALISIS DEL RIVAL
Dentro de la planificacin semanal encontramos el nalisis del prximo rival, recibido el
informe, que puede ser oral, escrito en video etc. y una vez que se tiene en claro el
funcionamiento del rival se realizan las actividades necesarias tendientes a neutralizar su
ofensiva y sacar provecho de sus debilidades. Generalmente quien cumple la funcin de espiar
al rival es un colaborador propio que interprete fielmente lo que se necesita, para ello deber
contar con planillas, formaciones, esquema de canchas y obtener datos como lesionados,
expulasados, los cambios, los suplentes etc. El D.T organiza entrenamientos especficos y
forma con los suplentes propios, un equipo que desarrolle de la manera mas parecida el
funcionamiento del rival.
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MODELO TRABAJO EN DIVISIONES INFERIORES

INTRODUCCION
El trabajo tcnico tctico en las divisiones menores de hoy en da debe orientarse a partir de
un anlisis sistemtico que permita lograr un entrenamiento integrado, multidimensional y
especfico, en el proceso de formacin del futbolista moderno.
Por tal motivo, antes de hablar del tema que nos corresponde, hay que tener claro que para la
formacin de jugadores profesionales se debe hacer un proceso largo de muchas dificultades y
exigencias, por lo cual los entrenadores de hoy, deben implementar proyectos para que a
travs programas de formacin logren proyectar el mayor numero de talentos de acuerdo a las
necesidades del ftbol mundial.
El direccionamiento estratgico de un club que pretenda tener proyectos con programas para
el desarrollo de talentos, debe fundamentar su trabajo en cuatro etapas:
ORGANIZACIN = Planificacin + Rutina + Perfeccionamiento
DETECCION = Bsqueda + Localizacin + Seguimiento + Seleccin
FORMACION = Proyecto + Talentos + Entrenamiento + Competencia + Evaluaciones
PROYECCION PROFESIONAL = Capacidad de Rendimiento + Capacidad de juego + Educacin +
Imagen + Relaciones pblicas
Organizacin + Deteccin / Formacin
Jugador Profesional de Ftbol = -------------------------------------------

Proyeccin Profesional
DIRECCIONAMIENTO ESTRATEGICO TRABAJO TECNICO TACTICO EN DIVISIONES MENORES
Definiciones
Trabajo : es la accin en el desarrollo de las actividades de las personas.
Tcnica : son todas las acciones que es capaz de desarrollar un jugador de ftbol dirigiendo el
baln con todas las superficies de contacto que le permite el reglamento.
Tcnica individual, tcnica colectiva.
Tctica : son todas las acciones de ataque y defensa que se realizan. Atacar o neutralizar al
oponente en el transcurso del partido. Principios ofensivos, defensivos, sistema de juego,
organizacin.
Divisiones Menores : es la estructura de una organizacin del ftbol que pretende formar al
jugador de una manera integral.
Dentro del trabajo tcnico tctico tenemos que entender lo que es el ftbol hoy y su
interpretacin en el entrenamiento integral, conociendo :
a) Sobrecarga interna :
VO2
FC Max
FC Medio
FC Umbral
(Lactato) Media.
b) Sobrecarga externa : saltos, jugador / partido, cambios bruscos de
direccin/jugador/partido, N Sprint/jugador/partido, duracin media de desplazamiento, tipo
Sprint.
Por tal motivo, los entrenadores que desarrollan un trabajo tcnico/tctico en las Divisiones
Menores en el nuevo siglo, deben saber cules son las bases metodolgicas del entrenamiento
funcional y neuromuscular en el ftbol.
LA TECNICA EN LAS DIVISIONES MENORES
Ejercicios para el entrenamiento y la accin de juego en las Divisiones Menores :
Ejercicios para el entrenamiento.
Ejercicios bsicos para la desmarcacioncin a un toque.
Ejercicios bsicos de agresividad tcnica.
Ejercicios de persecucin, acoso, recuperacin y posesin de la pelota.
Ejercicios de aplicacin para la accin de juego.
Ejercicios para potenciar la accin de juego.
Ejercicios en grupos y/o en espacios reducidos.
LA TACTICA EN LAS DIVISIONES MENORES
Principios ofensivos: Actividades tcticas estratgicas que desarrolla un equipo cuando tiene la
pelota.
Principios defensivos: Actividades tcticas estratgicas que desarrolla un equipo cuando no
tiene la pelota.
Sistemas: Es la posicin del equipo dentro de la cancha.
Estrategia: Son todas las acciones que se pueden hacer en un partido, tratando de aprovechar
lanzamientos libres directos o indirectos.
PRINCIPIOS DEL JUEGO

Principios ofensivos Principios defensivos
1- Amplitud 1- Repligues defensivos
2- Cambio de ritmo 2- Presin ( Manejo)
3- Movilidad 3- Respaldo
4- Acompaamiento 4- Reduccin de espacios
5- Definicin 5- Manejo de la intencin
En cuanto al entrenamiento tctico se tienen varias formas de entrenar:
a) Partido con objetivos
b) Juegos ldicos
c) Juegos reducidos
d) Ejercicios complejos
Normas en el trabajo tctico:
a) Poca repeticiones sin baln.
b) Entrenarlos en situaciones complejas parecidas a la realidad de juego.
c) Darle versatilidad al juego.
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ESCUELITA DE FUTBOL

ESCUELA DE FUTBOL
Mostramos en primer trmino, en forma de cuadro sinptico, el diagrama que utilizaremos
para la organizacin general de nuestra escuela y luego nos referiremos puntualmente a cada
punto explicando brevemente.



ORGANIZACIN GENERAL

SECRETARIA GRUPO DE INSTRUCTORES
MANTENIMIENTO FORMACIN INTEGRAL DEL
TESORERIA NIO EN EL DEPORTE
COBERTURA MEDICA
INGRESO
HORARIOS
EVALUACIONES/TEST/SEGUIMIENTOS
ASISTENCIAS
MATERIAL DIDACTICO
PREDIO

Como se desprende del cuadro anterior para la creacin y el desarrollo de nuestra escuela
deberemos atender varios aspectos, muchos de ellos organizativos, en los cuales el nio no va
a participar, sin embargo el correcto funcionamiento de estos puntos lograr la confianza de
padres y la motivacin de los nios para acompaarnos en el logro de los objetivos
propuestos.
El grupo de instructores (profesores y directores tcnicos) tendrn a su cargo la tarea
fundamental, la de planificar, realizar entrenamientos, efectuar seguimiento y evaluar el
desarrollo y crecimiento de los nios, para ello contarn con toda la infraestructura de la que
dispongamos.
Respetando las etapas de desarrollo motriz del nio, avanzando desde lo general a lo
especifico con el paso del tiempo y en la bsqueda de objetivos tales como:
A) Desarrollo de las capacidades orgnicas y musculares en funcin de la edad de los nios
B) Perfeccionamiento de las destrezas y habilidades motoras para resolver diferentes
situaciones que plantea el juego del ftbol.
C) Respetar las reglas del ftbol y aprender a relacionarse con compaeros y adversarios.
D) Utilizar su aprendizaje para insertarse adecuadamente en la sociedad.

El rea administrativa que con el nombre de secretara ocupar un lugar fsico dentro de la
escuela ser la encargada de:
PREDIO: Conseguir el predio en donde se efectuarn los entrenamientos, teniendo en cuenta
contar con comodidades esenciales como vestuarios con agua caliente, canchas, cocina, etc.
MANTENIMIENTO: Tendr a su cargo el mantenimiento del predio en general, as como el
cuidado de las canchas.
MATERIAL DIDACTICO: Se encargar de la compra y cuidado de los elementos necesarios para
lograr prcticas didcticas, por ejemplo pelotas, pecheras, conos, vallas, sogas, etc.
INGRESO: Recibir las solicitudes de ingreso a la escuela, tendr en cuenta la autorizacin de
padres, una revisacin mdica adecuada y un test deportivo para armar una carpeta con cada
jugador.
COBERTURA MEDICA: Contratar un servicio de cobertura mdica dentro del predio que cubra
las urgencias de jugadores e instructores durante los entrenamientos.
TESORERIA: Se ocupar del cobro de cuotas como as tambin de realizar tareas para conseguir
recursos utilizando por ejemplo propagandas/publicidad.
HORARIO: Diagramar los horarios de entrenamientos respetando las edades de los jugadores.
ASISTENCIAS: Controlar las asistencias de los nios.
EVALUACIONES/TEST/SEGUIMIENTO: Efectuar un seguimiento individual de cada nio sobre
la base de lo informado por el grupo de entrenadores, a sus asistencias, a las pruebas y a las
evaluaciones finales a las que sern sometidos.
Ser objetivo principal de nuestra escuela acompaar el crecimiento del nio ayudando al
mismo en su desarrollo motriz, superacin de sus habilidades deportivas y su correcta
insercin en la sociedad.

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DESCANSO ACTIVO
Tambin llamado perodo de transicin o prdida, su objetivo es precisamente buscar la
prdida momentnea de la forma deportiva, por lo general se realiza al final de la temporada,
haciendo coincidir el mismo con las vacaciones de los futbolistas, dura entre cuatro y seis
semanas, consiste en la realizacin de actividades entregadas por el preparador fsico del
plantel y llevadas a cabo por el propio futbolista quien organiza los das, horarios y lugares de
entrenamiento. Sus principales caracteristicas son : Desciende el volumen e intensidad de los
ejercicios especificos, aumenta el volumen de los ejercicios de caracter general, es de
recuperacin, es un descanso activo, es el enlace entre dos ciclos de entrenamiento, se
cambian las actividades, pero no se deja de entrenar, se intenta no perder todo el nivel de
entrenamiento, tambien se utiliza para curar lesiones.Es importante saber que si el futbolista
cumple con esta actividad, hay mediciones (Test) de que llega al primer dia de la
pretemporada en mejores condiciones que en la ultima prctica, eso se debe al trabajo
ralizado y a que se encuentra mas descansado que al final de la temporada.
Preparacin fsica
Caractersticas de un buen D.T
Entrenamientos/Principios
Pautas/eleccin de mtodos de entrenamiento
Cargas de entrenamiento/Sobrecompensacin
Sistemas energticos
Capacidades coordinativas y condicionales


Plan de trabajo del P.F Estiramientos Test











Caracteristicas de un buen D.T
Se podra decir que el D.T ideal debe reunir una suma de cualidades tales como experiencia
como jugador de ftbol + instruccin prctica y terica + perfeccionamiento + capacidad de
trabajo + especifidad en el entrenamiento. Dirigir a un equipo significa dirigir a un grupo de
personas y ste es uno de los problemas ms difciles que pueden darse, para ello no existen
recetas, en todo caso principios a tener en cuenta. La direccin del equipo persigue el objetivo
de crear un clima que influya positivamente en la disposicin y la voluntad de los jugadores,
intentar formar a partir de estos como individualidades un equipo combativo, capaz de
entusiasmarse, que est con los pies en la tierra tras las victorias y demuestre una buena
moral despus de las derrotas, todo esto nos lleva a que un buen D.T no tiene que ser solo un
buen futbolista y un tctico avispado, sino tambin un poco pedaggo, psiclogo y socilogo,
esto unido a una autoridad natural, que le permita ser reconocido como lider. Los principios
para una direccin de equipo exitosa son entre otras, fijarse metas realizables, tratar a todos
los jugadores por igual, mantener la distancia suficiente, pero llevando una relacin de
confianza y colaboracin, saber escuchar y fomentar todo lo que contribuya al compaerismo
y espiritu de equipo. El D.T debe tener las siguientes condiciones elementales, conocimiento
del deporte, conocimiento del deportista y conocimiento de los efectos de los ejercicios en el
entrenamiento. Al llegar a una institucin donde va a desarrollar su trabajo debe realizar
primero un diagnstico y evaluacin : a) que tengo ? en cuanto a insfraestructura/humano b)
que quiero ? en cuanto a metas/objetivos c) como lograrlo ? seleccin de mtodos y sistemas
de entrenamiento y luego har su planificacin del entrenamiento que es una anticipacin de
lo que suceder en el futuro, donde desarrollar su actividad, dentro de la estructura del
ftbol y de los distintos componentes que lo integran.
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Entrenamiento/Principios
Entrenamiento es el proceso que produce una modificacin del estado fsico, motor, cognitivo
y afectivo, por medio del ejercicio fsico, con una posibilidad subsiguiente de desarrollo y
mejora gradual, tendiendo a alcanzar un nivel mas o menos elevado segn los objetivos
propuestos, distinguimos cuatro tipos de entrenamiento segn la cualidad a entrenar, tcnico,
tctico, fsico, invisible, este ultimo utilizado para mejorar las actitudes cognoscitivas o sea
intelectuales, memoria, inteligencia, etc. y por otro las cualidades volitivas por ejemplo la
moral, el carcter, la actitud, etc. implican alimentacin, descanso, vida higinica, factor
mental, actitud positiva y entrenamiento psicolgico, el entrenamiento de la condicin fsica
en una definicin amplia se utliza como un concepto que agrupa a todos los factores fsicos,
psiquicos, tcnico tcticos, cognitivos y sociales, en una definicin mas concreta las
caractrsticas de la condicin fsica se limitan a los factores fsicos, resistencia, fuerza,
velocidad y movilidad. A pesar de que la definicin amplia de la condicin fsica hace mas
justicia a las complejas exigencias de la capacidad de jugo en competicin, solamente se
tendr en cuenta la definicin mas reducida orientada a la prctica.
Un comportamiento competitivo ptimo requiere una perfecta visin y percepcin tctica del
deportista, un concepto tctico, sin embargo, solo puede realizarse mediante una adecuada
base tcnica, una cierta forma fsica y la aplicacin conciente de la capacidad intelectual,
podemos decir entonces que lograr un alto rendimiento en la competicin depender de la
interdependencia e integracin de los requisitos fsicos, tcnicos y tcticos cognitivos.
PRINCIPIOS
Existen principios biolgicos que tienen que ver con la respuesta orgnica que se produce al
aplicar el estmulo y principios pedaggicos que son los mtodos didcticos que se utilizan
para alcanzar los cambios morfofuncionales de un individuo.
En cuanto a las cargas de entrenamiento
-Del estimulo eficaz de la carga: La carga de entrenamiento debe sobrepasar un umbral
determinado para que haya un aumento de la capacidad de rendimiento.-Del incremento
progresivo de lacarga: Es el aumento progesivo del volumen y la intensidad de las cargas en el
proceso de entrenamiento.-De la versatilidad de la carga: Las cargas de entrenamiento
afectan al organismo de forma diferente segn la cualidad trabajada y la recuperacin tambin
es distinta.
En cuanto a los ciclos
-De la sobrecompensacin: Respetar los tiempos de recuperacin -De la repeticin y
continuidad: Es la sucesin regular de las cargas de entrenamiento que conduce a una mejora
seguida de la capacidad de rendimiento -De la periodizacin: La carga de entrenamiento no
puede permanecer todo el ao en el limite de las capacidads individuales, es preciso proceder
a modificaciones perodicas en las sesiones de entrenamiento.
En cuanto a la especializacin
-De adaptacin a la edad e individualizacin: No todos son iguales, respetar y dar consignas
individualmente, existen diferencias en la eficiencia funcional rganica, la cerebral, la
personalidad, carcter, edad, sexo, etc.-De especializacin progresiva: Se debe ir a travs de un
proceso de la variedad a la especializacin progersiva.-De la sistematizacin y
disciplina:Ordenar los ejercicios yendo de los poco a lo mucho, de lo fcil a lo difcil y de lo
conocido a lo desconocido.
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Pautas/eleccin mtodo de entrenamiento
La competicin es la que determina los objetivos y los medios del entrenamiento fsico, el
ftbol es un deporte intermitente aerbico/anaerbico, con predominancia aerbica, la mayor
perfomance sin embargo est dada por el aspecto anaerbico, un jugador de ftbol recorre
aproximadamente 10 Km por partido, 3 de ellos caminando, 7 corriendo ( 64 % a baja
intensidad, 24 % a trote 3/4 y 12 % en piques ) , el tiempo neto de los 90 es 60 y tendr
pausas de 15 promedio. Si la compticin es el mejor entrenamiento, recprocamente un buen
entrenamiento debe tener carcter de competicin, deber darse ms importanciae al
entrenamiento con medios prcticos, incluyendo todos los factores fsicos, psiquicos, tcnicos,
tcticos y sociales. El entrenamiento de la condicin fsica pura solo deber efcetuarse cuando
sea estrictamente necesario, por ejemplo, para realizar entrenamientos complementarios, de
mantenimiento, de compensacin o similares, el jugador de ftbol corre ms veces sin el baln
que con el, y debe hacerlo, en este caso, con la misma tcnica de un atleta, cuando corra con
el baln, deber condicionar la tcnica de carrera al gesto especfico del ftbol. en el
entrenamiento con la participacin demasiado frecuente del juego puede llevar a que el
jugador se acostumbre a la situacin de competicin y que no pueda ser estimulado de otra
forma, lo que es un punto negativo de este mtodo, inclusive un entrenamiento constante en
forma de competicin, aparte de un esfuerzo extremo del aparato pasivo de movimientos (
huesos, cartilagos, tendones ) y el incremento de lesiones producidas en la misma prctica
representa un gran esfuerzo de concentracin, lo que puede generar un estado de cansancio,
al mismo tiempo observamos que algunos componentes parciales del entrenamiemto de
algunas capacidades no pueden cubrirse exclusivamente con un entrenamiento de juego.
Recordar siempre que ne todo trabajo deberemos ir de lo general a lo especfico y de lo simple
a lo complejo:
Entrenamiento
Sin mvil Sin contrario
Con mvil Con contrario

Sin accin tctica Sin apoyo del compaero
Con accin tctica Con apoyo del compaero
Se debe estar atentos a la aparicin de la fatiga, que es una baja en el rendimiento dado como
reaccin a la carga, se manifiesta en la falta de fuerza y velocidad y existen al menos cinco
tipos ( la fsica, la mental, la sensorial, la motriz y la motivacional ) y
al sobreentrenamiento, que es la disminucin del rendimiento que se d por exceso de
actividad fsica o disminucin del tiempo de descanso, esto lleva a la fatiga prolongada cuyas
causas son entrenamientos muy duros, falta de recuperacin, excesiva competencia y falta de
entrenamiento invisible. Como conclusin, en la eleccin del mtodo para la sesin de
entrenamiento se deber tener en cuenta el perodo en el cual se desarrolla y los objetivos que
se buscan, y as como hay capacidades que se desarrollan en forma ptima a travs de
ejercitacions puras, otras se desarrollan mejor con un entrenamiento con pelota, es
conveniente implementar dentro de una misma sesin de trabajo, distintos mtodos para cada
una de las capacidades que se van a entrenar, determinando un sistema mixto de
entrenamiento.
Periodizacin del entrenamiento
Es la forma de estructurar el entrenamiento deportivo en un tiempo determinado a travs de
perdos lgicos, se distinguen tres fases: A) adquisicin B) mantencin C) prdida
Capacidad de rendimiento
No entrena Entrena
Reserva 30 % Reserva 10 %
Entrenable 45 % Entrenable 65 %
Autnomo 25 % Autnomo 25 %
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Cargas de entrenamiento/Sobrecompensacin
Por qu aumenta la capacidad de rendimiento de un individuo despus de someterse a un
proceso de entrenamiento ? qu es lo que ocurre en nuestro organismo ? Cmo debe ser el
entrenamiento para provocar estas mejoras ?. Denominamos carga de entrenamiento a los
estmulos que recibe un jugador. Las cargas pueden ser divididas segn su naturaleza (
competencia o entrenamiento ) , segn su magnitud ( de acuerdo a su intensidad y volmen ) y
a su orientacin ( si es selectiva o de un solo trabajo o compleja, con ms de 1 trabajo ). El
proceso de adaptacin del organismo que se busca con el entrenamiento consta de 4 etapas:
Carga/Fatiga/Recuperacin/Adaptacin . Esta adaptacin se caracteriza por una modificacin,
total o parcial, temporal o permanente de determinados aspectos del sujeto y tiene como
finalidad ultima el logro de un nivel superior de bienestar o seguridad frente a determinadas
caractersticas del entorno vital que le producen riesgo, malestar o dificultads para su
desarrollo. En efecto, la mejora en que se deriva de un proceso de entrenamiento bien
planificado y ejecutado se debe, en buena parte, a la existencia de una serie de mecanismos
especficos de adaptacin al esfuerzo, si sometemos al organismo a una carga de trabajo que
le ocasione fatiga, ste responder de tal manera que al cesar la carga, no solo se repondr de
los efectos de ella sino qu aumentar sus posibilidads de respuesta o tolerancia ante la
aplicacin de una carga similar, este aumento de la tolerancia del organismo frente a la
aplicacin de una carga determinada se conoce con el nombre de sobre-compensacin




Debemos considerar que:
El perodo de sobre-compensacin va ms rpido, a medida que aumenta el rendimiento.
Para lograr verdaderos procesos de la funcin celular, se debe incrementar la magnitud del
entrenamiento.
A medida que transcurre el entrenamiento, la sobre-compensacin ser cada vez menor.
La duracin del perodo de asimilacin compensatoria, varia de acuerdo a las caractersticas
del estmulo aplicado.
Una sesin de entrenamiento puede ser evaluada segn su volmen, intensidad, frecuencia,
densidad y duracin, mientras que deberemos tener en cuenta para realizarla los objetivos, la
distancia, el intervalo, le tiempo, la recuperacin y la pausa activa. En cuanto a estas ultimas
existen las pausas entre repeticion llamadas micropausa y las pausas entre series
llamadasmacropausa.
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Sistemas energticos
El organismo es capaz de soportar cargas de trabajo porque tiene unos mecanismos de aporte
enrgtico que le proporcionan la energa necesaria para llevarlas a cabo, la "moneda
energeica" de nuestro organismo es un compuesto que se conoce con el nombre de ATP, en
tanto y en cuanto dispongammos de este compuesto, dispondremos de energa para realizar
trabajos, este compuesto no se puede ingerir, no se puede obtener directamente del exterior,
sino que es necesario sintetizarlo en el interior de una clula. La primera va de aporte
energtica se llama sistema del fosfgeno o anaerbico alctico y es aquel que aprovecha las
reservas que existen de este compuesto en la clula muscular, estas reservas de ATP son
limitadas y en pocos segundos se agotan, en el msculo existen reservas de otro compuesto, la
fosfocreatina que mediante unas reacciones bioquimicas logra formar de nuevo ATP,
alargando unos segundos mas la obtencin de energa. Se utiliza en carreras rpidas o
cualquier actividad de corta duracin y alta potencia, produce gran deuda de oxigeno y es
utiliza en trabajos que van desde los 0 a 12. La segunda forma que tiene el organismo para
obtener ATP es el sistema del cido lctico o sistema anaerbico lctico, llamado as porque
acumula cido lctico, el combustible qumico para la obtencin del ATP es el glucgeno,
tambin produce deuda de oxgeno y su aporte de energa dura de 30 a 3 minutos, esta va
necesita el aporte de oxgeno para poder realizar sus reacciones, y debemos tener en cuenta
que la capacidad de nuestro organismo para introducir oxgeno desde el exterior hasta la
clula es limitada lo que hace que no siempre seamos capaces de introducir todo el oxgeno
que necesitamos para obtener energa por esta va. Para casos de ejercicios de larga duracin,
o sea de 3 en adelante el organismo dispone de otra va de aporte energtico, es el sistema
del oxgeno u oxidativo o sistema aerbico, su produccin es ilimitada ya que no necesita del
aporte de oxgeno, los combustibles qumicos para la produccin de ATP son el glucgeno, las
grasas y las protenas. Los sistemas energticos se mezclan al realizar una tarea fsica pero
siempre predomina uno sobre el otro.
Recuperacin ( sistema del fosfgeno )
Tiempo Recuperacin
10 Muy poco
30 50 %
60 75 %
90 87 %
120 93 %
150 97 %
180 98 %
Glucgeno muscular
Requiere una dieta rica en hidratos, solo se repone una cantidad insignificante de glucgeno
muscular, incluso luego de 5 das, si no se ingieren hidratos de carbono a travs de las
comidas, an con una dieta rica se requieren 48 horas para reponer por completo el glucgeno
muscular, la reposicin es ms rpida durante las 10 primeras horas luego del trabajo.
Acido lctico
Lugo de un ejercicio agotador es recomendable realizar trabajos regenerativos ya que
colaboran a eliminar el cido lctico con mayor rapidez, con trabajos aerbicos regenerativos
desarrollados a continuacin de la actividad, se elimina el cido lctico en la siguiente
proporcin

Regenerativo Eliminacin de lactato
15 50 %
30 75 %
60 95 %
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Capacidades Coordinativas/Condicionales
Las capacidades coordinativas son las tcnicas y la edad sensible para adquirirlas son los
primeros aos de deporte o sea entre la iniciacin, 6 aos hasta el comienzo de la pubertad,
generalmente los 12 aos en los nios varones. Son capacidades coordinativas el equilibrio, la
agilidad, la velocidad de reaccin y la coordinacin.
Las capacidades condicionales son fsicas, la resistencia, la fuerza, la velocidad y la flexibilidad y
se entrenan durante toda la vida futbolistica del jugador, detallamos a continuacin las
particularidades ms esenciales de cada una de ellas
Resistencia
Es la capacidad de resistir psicofisicamente al cansancio en el esfuerzo de corta o larga
duracin sin sintomas aparentes de fatiga y la capacidad de recuperar rpidamente el nivel de
rendimiento despes de la carga de trabajo. Segn la utilizacin mayoritaria de una u otra va
de aporte energtico en una determinada tarea podremos hablar de dos tipos fundamentales
de resistencia, la aerbica, cuando la va mayoritaria sea aerbica o sistema del oxigeno u
oxidativo y la resistencia anaerbica, cuando lo sea la anaerbica alctica. En el siguiente
cuadro se muestran las caractersticas fundamentales de ambos tipos de resistencia
Caractersticas Resistencia aerbica Resistencia anaerbica
Frecuencia cardaca Media Alta
Duracin Larga (+ de 10) Corta (10'' a 2)
Intensidad Media ( < a 30% ) Alta
Practica infancia Si No
Fuerza
Denominamos fuerza a aquella capacidad que tienen los msculos de desarrollar una tensin
para vencer una resistencia externa. existen tres tipos de fuerza, la fuerza resistencia, que es la
capacidad de repetir esfuerzos no mximos, la fuerza mxima, que es la mayor fuerza capaz de
generar y la fuerza explosiva que es la fuerza de alta intensidad a alta velocidad. La hipertrofia
busca aumentar la masa muscular. Llamamos contraccin muscular concntrica a aquella que
acerca los puntos de insersin del msculo, ecxntrica a aquella que los separa e isomrtrica a
las que no varian.
Velocidad
Es la capacidad del hombre de trasladarse con la mayor eficacia en el menor tiempo posible, la
edad sensible para practicarla es entre los 6 y 13 aos, muy especialmente entre los 8 y 13,
con trabajos de 10 y pausas de 2 en esta edad, encontramos a grandes rasgos dos tipos de
velocidad, la de reaccin y la de aceleracin o lanzada. El siguiente cuadro muestra el tiempo
necesario para una adecuada recuperacin en trabajos de velocidad en adultos.
Tiempo de recuperacin % de recuperacin
10 muy poco
30 50 %
60 75 %
90 87 %
120 93 %
150 97 %
180 98 %
Flexibilidad
Es la cualidad fsica que consiste en una permisiabilidad de movimientos mas amplios que est
determinada por el diseo anato-esqueletico de las articulaciones, la movilidad articular, la
elongacin y la elasticidad muscular, la extensibilidad de los ligamentos, cpsulas y tendones.
La flexibilidad se trabaja desde temprana edad como hbito durante 20como minimo,
distinguimos a la movilidad articular, que es la mayor amplitud de desplazamintos d los
segmentos seos de una articulacin y la elasticidad muscular, que es la capacidad del msculo
de estirarse venciendo su propia resistencia. Todas las actividads fsicas requieren d ela
flexibilidad, pero asume un carcter fundamental en el ftbol, deporte abierto, donde no hay
orden ni continuidad en las tareas a realizar. Los beneficios de un buen trabajo de elongacin
son la prevencin de lesiones, mayor posibilidad de gestos tcnicos, mayor economa de
esfuerzo y efecto beneficioso ante la fatiga y la recuperacin. Se distinguen tres tipos de
flexibilidad, la de trabajo ( determinada por los ngulos de ejecucin de la misma persona ) la
absoluta ( es lo mximo que se obtiene en forma asistida ) y la residual ( diferencia entre las
dos anteriores), podemos tambien clasificarlas en generales y especficas y las distintas
modalidades de ejecucin seran: la activa (individual) la pasiva (asistida) la dinmica, la
esttica y la modalidad streching que es estirar de forma forzada y exagerada. Se trabaja la
flexibilidad durante toda la sesin de entrenamiento, en el calentamiento activa y dinmica, en
la parte principal en forma asistida o pasiva y en el final buscando los mayores indices .
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Plan de trabajo del P.F

PREPARACION FISICA GENERAL
Durante este periodo trabajaremos fundamentalmente:
-La capacidad aerbica general. Mejoraremos mediante la carrera.
-La potencia aerbica. Mejoraremos mediante la carrera.
-La resistencia muscular aerbica. Mejoraremos mediante ejercicios repetitivos

DIA 1 35 CARRERA CONTINUA (terreno llano. Ritmo constante)
DIA 2
5 CARRERA CONTINUA
24'5 3x8x20 (8' Trabajo + 16'5 Descansos)
DIA 3 35 CARRERA CONTINUA (terreno llano. Ritmo constante)
DIA 4
7 CARRERA CONTINUA
26'5 3x8x25 (10' Trabajo + 16'5 Descansos)
DIA 5 45 CARRERA CONTINUA (terreno llano. Ritmo constante)
DIA 6 45 CARRERA CONTINUA (terreno llano. Ritmo constante)
DIA 7
10 CARRERA CONTINUA
17 2x6x45 (9' Trabajo + 8' Descansos)
DIA 8 45 CARRERA CONTINUA (terreno llano. Ritmo constante)
DIA 9
10 CARRERA CONTINUA
17 2x6x45 (9' Trabajo + 8' Descansos)
DIA 10 45 CARRERA CONTINUA (terreno llano. Ritmo constante)
DIA 11 40 CARRERA CONTINUA (terreno variado. Cambios de ritmo)
DIA 12
10 CARRERA CONTINUA
22 2x8x45 (12' Trabajo + 10' Descansos)
DIA 13 40 CARRERA CONTINUA (terreno variado. Cambios de ritmo)
DIA 14
12 CARRERA CONTINUA
23'3 2x8x50 (13'3 Trabajo + 10' Descansos)
DIA 15 40 CARRERA CONTINUA (terreno variado. Cambios de ritmo)
DIA 16 45 CARRERA CONTINUA (terreno variado. Cambios de ritmo)
DIA 17
12 CARRERA CONTINUA
23'3 2x8x50 (13'3 Trabajo + 10' Descansos)
DIA 18 45 CARRERA CONTINUA (terreno variado. Cambios de ritmo)
DIA 19
12 CARRERA CONTINUA
26 2x8x60 (16' Trabajo + 10' Descansos)
DIA 20 40 CARRERA CONTINUA (terreno variado. Cambios de ritmo)
DIA 21 45 CARRERA CONTINUA (terreno variado. Cambios de ritmo)
DIA 22
15 CARRERA CONTINUA
32'5 3x8x40 (16' Trabajo + 16'5 Descansos)
DIA 23 50 CARRERA CONTINUA (terreno variado. Cambios de ritmo)
DIA 24
15 CARRERA CONTINUA
32'5 3x8x40 (16' Trabajo + 16'5' Descansos)
DIA 25 60 CARRERA CONTINUA (terreno llano. Ritmo constante)
DIA 26 70 CARRERA CONTINUA (terreno llano. Ritmo constante)
DIA 27
10 CARRERA CONTINUA
34'5 3x8x45 (18' Trabajo + 16'5 Descansos)
DIA 28 70 CARRERA CONTINUA (terreno llano. Ritmo constante)
DIA 29 10 CARRERA CONTINUA
34'5 3x8x45 (18' Trabajo + 16'5' Descansos)
DIA 30 60 CARRERA CONTINUA (terreno variado. Cambios de ritmo)
EJERCICIOS PARA TRABAJAR LA RESISTENCIA MUSCULAR AEROBICA
Deben hacerse a un ritmo seguido, pero que no sea mximo.
2x6x45 significa: 2 veces los 6 ejercicios durante 45 cada ejercicio.
Entre cada ejercicio descansar 30 y entre cada serie 3.
PREPARACION FISICA ESPECIFICA
Planificacin que comprende el perodo competitivo. Dividiremos este periodo en mesociclos
que a su vez estn divididos en tres microciclos (puesta a punto, regeneracin y
mantenimiento). Estos microciclos tendrn una duracin media de una semana, pudindose
ampliar a dos como mximo y en casos muy concretos.
NORMAS DE TRABAJO
Intentaremos trabajar 2 sesiones semanales de cada cualidad fsica.
Debemos combinar el trabajo con la flexibilidad especfica de los msculos trabajados.
Trabajar la resistencia al final de la sesin.
Trataremos alejar del da de partido las sesiones donde se trabaje la resistencia aerbica y la
fuerza, aprovechando esos das para trabajar la velocidad y la resistencia anarobica.
La velocidad intentaremos trabajarla con baln o con juegos.
MICROCICLO DE PUESTA A PUNTO
Intentaremos que coincida la misma semana de los partidos con los rivales ms difciles, fases
de ascenso, play -off, etc.
Debido a la dureza de este periodo, nunca lo trabajaremos ms de dos semanas.
Durante este periodo trabajaremos fundamentalmente:
Fuerza explosiva.
Resistencia anaerbica lctica.
Velocidad de desplazamiento.
Mejoraremos mediante:
EJERCICIOS REPETITIVOS
Series........................................................4.
Nmero de ejercicios.........................................10.
Duracin.........................................de 15 a 20.
Ejecucin.............................................Explosiva.
Pausa entre ejercicio......................................30.
Pausa entre series...........................................5.
PRUEBAS REPETIDAS
Distancia........................................de 150 a 500 m.
Series....................................................4 a 6.
Metros totales.................................de 900 a 2.000 m.
Intensidad...................................Elevada (80 ? 90%).
Pulso inicial.....................................110 ? 120 p/m.
Pulso final.......................................170 ? 180 p/m.
Pausa..................................................5 a 10.
ENTRENAMIENTO DE VELOCIDAD
Distancia..................................................30 m.
Series.................................................De 2 a 4.
Repeticiones...........................................de 3 a 5.
Metros totales...................................de 240 a 420 m.
Pausa entre ejercicio........................................3.
Pausa entre series......................................7 - 8.
Intensidad........................................Mxima (100%).
Pulso Inicial.....................................110 ? 120 p/m.
MICROCICLO DE MANTENIMIENTO
Se realizarn siempre a continuacin de los microciclos de puesta a punto e intentaremos que
coincidan las semanas de los partidos con rivales medios ? altos
Durante este periodo trabajaremos:
Fuerza rpida.
Resistencia anaerbica lctica.
Resistencia anaerbica alctica.
Mejoraremos mediante:
EJERCICIOS REPETITIVOS
Series........................................................4.
Nmero de ejercicios.........................................15.
Duracin...................................................30.
Ejecucin........................................Rpida ? Media.
Pausa entre ejercicio......................................10.
Pausa entre series...........................................5.
SERIES DE REPETICIONES
Distancia.........................................de 200 a 600 m.
Series..................................................de 2 a 3.
Repeticiones............................................de 3 a 4.
Metro totales...................................de 2.500 a 3.000.
Intensidad............................Media ? Elevada (70 ? 80%).
Pulso Inicial...................................de 110 a 120 p/m.
Pulso final.....................................de 160 a 170 p/m.
Pausa entre repeticiones...............................de 3a 4.
Pausa entre series...................................de 8 a 10.
RESISTENCIA DE VELOCIDAD
Distancia...........................................de 30 a 50 m.
Series..................................................de 3 a 4.
Repeticiones............................................de 3 a 5.
Metros totales....................................de 500 a 700 m.
Pausa entre repeticiones..........................de 60 a 90.
Pausa entre series........................................7 ?8.
Intensidad..................................Submxima (90 ? 95%).
Pulso inicial......................................110 ? 120 p/m.

MICROCLICO DE REGENERACION
Se realizarn siempre a continuacin de los microciclos de mantenimiento e intentaremos que
coincidan las semanas de los partidos con rivales medios ? flojos, las jornadas de descanso o
las vacaciones y siempre antes de un microciclo de puesta a punto.
Este tipo de microciclo se podr ampliar hasta 4 semanas en caso de descansos muy
prolongados entre partidos.
Tambin es aconsejable que los jugadores que hayan estado lesionados lo realicen a parte de
los compaeros antes de volver a la actividad fsica normal.
Durante este perodo trabajaremos:
Fuerza resistencia (resistencia muscular).
Resistencia aerbica.
Velocidad de reaccin.
Mejoraremos mediante:
EJERCICIOS REPETITIVOS
Series........................................................2.
Nmero de ejercicios.........................................20.
Duracin...........................................de 30 a 1.
Ejecucin.................................................Lenta.
Pausa entre ejercicio............................de 10 a 30.
Pausa entre series...................................de 3 a 5 m.
CARRERA CONTINUA
Distancia por entrenamiento.........................de 5 a 7 Km.
Tiempo medio aconsejable por Km.................330 - 430.
Ritmo.....................................Constante ? Creciente.
Correr por debajo de 330 Km. .........Indica un nivel ptimo.
SALIDAS, REACCIONES, ACELERACIONES Y COORDINACIN
Distancia...................................................20 m.
Series..................................................de 3 a 4.
Repeticiones............................................de 3 a 5.
Metros totales......................................de 240 a 400.
Pausa entre repeticiones..............................de 1 a 2.
Pausa entre series....................................de 5 a 7.
Intensidad.........................................Mxima (100%).
Salidas variadas utilizando en mayor nmero de posiciones........

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Test
Materiales
7 conos, cinta mtrica, cronmetro, planilla, bolgrafo.
Preparacin
Se colocan los 7 conos a doce metros de separacin entre cada uno.
Desarrollo
El jugador sale del cono 1 y pasa por detrs del cono 2, vuelve a dar la vuelta al cono 1 y va
el cono 3, pasando por detrs y vuelve a rodear el cono 1, y as sucesivamente.
Cuando pasa por detrs del 7 cono y llega al cono 1 termina el Test.
Se toma el tiempo desde que sale hasta que llega.
Distancia total
504 metros. ( 24 + 48 + 72 + 96 + 120 + 144 ) = 504 metros.


Tiempo total de aplicacin

Por ejemplo, para testar un grupo de 24 futbolistas, de 3 en 3 jugadores se demora entre 20 a
25 minutos.
Baremacin propuesta

Tiempo Valoracin
Menos de 1 44 " Excelente
entre 1 ' 44 "- 1 ' 49 " Muy Bueno
entre 1 ' 50 "- 1 ' 54 " Aceptable
entre 1 ' 55"- 2 ' 00 " Regular
Ms de 2 ' 00 Malo

Ventajas del test
De fcil realizacin, se economiza tiempo,de fcil fiscalizacin, lo puede llevar a cabo el
profesor solo, utiliza poco material, no tiene costos, alto nivel motivacional, siempre se mejora
el tiempo, a los pocos das los jugadores solicitan realizarlo de nuevo, aunque no es un Test de
resistencia aerbica, nos da una correcta idea del nivel de forma de los jugadores, de corta
duracin, el esfuerzo va del 140 a 230, lo que supone una carga psicolgica menor a Cooper,
el tipo de recorrido es similar al que realiza un futbolista en un partido, al igual que en el
partido, el test propone un ida y vuelta.
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Estiramientos
Los siguientes estiramientos son una seleccin de los estiramientos ms adecuados para los
practicantes del futbol. Se ha intentado que se trabajen los grupos musculares y articulaciones
ms adecuadas a este deporte.El futbol es un deporte que requiere una gran movilidad
sobretodo en todos los musculos de las extremidades inferiores y el tronco. Los porteros
necesitan adems una amplia movilidad en las extremidades superiores. Los jugadores de
futbol necesitan estirar todos los musculos de la parte inferior del cuerpo y el tronco para
poder responder a esas necesidades sin daar el musculo o desarrollar tendinitis....
La prctica del futbol plantea grandes demandas de energia en el atleta durante los 90
minutos de partido. Realizar estiramientos despus de los partidos y entrenamientos es tan
importante como hacerlo antes, ya que realizar estiramientos despus del ejercicio puede
ayudar en la prevencin del dolor y otros problemas.
Consejos
Estirar antes y despus de cada ejercicio vigoroso que requiera ms amplitud de movimientos
que andar.
Calentar antes de estirar. Los musculos y tendones son ms elsticos despus de un buen
calentamiento.
Debe mantenerse el estiramiento durante al menos 15 segundos y 30 como mximo. El
musculo necesita tiempo para adaptarse al estiramiento.
No realizar rebotes, puede causar lesiones. Ms a menudo suele causar una contraccin refleja
del musculo que provocar que este quede ms tenso que antes de comenzar el estiramiento.
Repetir cada estiramiento de 3 a 5 veces aumentando progresivamente la intensidad del
estiramiento.
Deben aplicarse los estiramientos a ambos lados del cuerpo

Tipos

Arco de pie

De pie erguido a dos pasos de una pared
Doblar una pierna hacia adelante y mantener la otra recta
Apoyarse ligeramente contra la pared
Mantener la parte posterior del pie en el suelo
Levantar el taln posterior del suelo, cargando el peso sobre la parte delantera del pie
posterior y presionar hacia abajo

Tobillos/Pierna

Arrodillado con las manos en el suelo y la punta de los pies hacia atrs
Sentarse lentamente sobre los talones
Coger los dedos de los pies con una manoy tirar hacia arriba
Este ejercicio no est recomendado para personas con lesiones o problemas en la rodilla

Tobillo/pierna

De pie erguido con las manos a las caderas
Hacer girar un pie de manera que la parte superior toque el suelo
Lentamente girar el tobillo para presionar con el interior del pie

Tendn de aquiles

Colocarse en posicin frontal y apoyando las manos y los pies en el suelo
Desplazar las manos hacia atras para acercarlas a los pies, levantando las caderas
Cuando la cadera est lo ms alto posible, presionar lentamente con los talones el suelo

Tendn de la corva

Tumbado de espaldas con las piernas flexionadasy los talones cerca de las nalgas
Extender una pierna hacia arriba, cogiendola con ambas manos por abajo
Tirar lentamente de la pierna (siempre recta) hacia la cabeza
Las personas con problemas en la espalda deben tener precaucin al realizar este ejercicio

Adductores

Sentado en el suelo con las piernas rectas
Abrir las piernas lo mximo posible
Hacer rotar el tronco y extender los brazos hacia el pie, cuidando de mantener la espalda y las
piernas extendidas

Cuadricpes

De pie, apoyado con una mano contra la pared
Flexionar una pierna y levantarla hacia las nalgas
Flexionar ligeramente la pierna de apoyo
Coger la pierna levantada con una mano y tirar de ella contra las nalgas sin forzar demasiado la
rodilla

Cadera y nalgas

De pie erguido a 3 pasos de la pared
Inclinar una pierna hacia adelante, manteniendo la otra recta
Inclinarse contra la pared manteniendo el cuerpo alineado
Mantener el taln de la pierna posterior plano y en el suelo
Hacer rotar lentemente la cadera de la pierna posterior hacia un lado

Espalda

Tumbado de espaldas con el cuerpo extendido
Flexionar las rodillas y acercar los pies a las nalgas
Colocar las manos detrs de los muslos para evitar la hiperextensin de la rodilla
Tirar de las rodillas hacia el pecho y elevar las caderas del suelo
Despues de mantenida la posicin, extienda lentamente una a una las piernas

Hombros

De pie erguido (o sentado) con un brazo levantado a la altura del hombro
Flexionar el brazo horizontalmente y pasarlo por delante del cho hacia el hombro opuesto
Coger el codo levantado con la otra mano

Rotatorios

De pie erguido (o sentado)
Cruzar una mueca sobre la otra y enlazar las manos
Poner los brazos rectos y etenderlos detrs de la cabez
Mantener tambin los codos detrs de la cabeza
Medicina
Homenaje al DOCTOR Carlos Salvador Bilardo

Celulas/tejidos/sistemas Traumatologia/lesiones
Primeros auxilios Nutricin










CELULAS-TEJIDOS-SISTEMAS
La clula es la unidad estructural y funcional del cuerpo humano, es el "ladrillo" de una casa, su
tamao es de 5 a 10 micrones de dimetro, cuando un grupo de clulas que cumplen la misma
funcin se agrupan forman un tejido, cada tejido tiene aspecto distintivo y caracteristico. Los
tejidos estn compuestos por tres materiales que son las clulas, la sustancia intercelular y
lquidos de diversos tipos (sangre, linfa y lquido tisular) Los tejidos fundamnetales del cuerpo
humano son el epitelial, el conectivo, el muscular y el nervioso, con ellos se forman los
rganos, cuando diversos rganos colaboran para efectuar alguna funcin especfica se
constituyen en un sistema o aparato, los mas conocidos son el aparato cardiovascular, el
respiratorio, el digestivo, el urinario y los sistemas nervioso, oesteomuscular y endcrino.
Sistema digestivo-Definiciones
Digestin es el pasaje de molculas complejas a simples, las molculas simples es la mnima
unidad estructural como por ejemplo la glucosa, los aminocidos y los cidos grasos que
unidas forman las molculas complejas, estas son molculas de estructura quimica muy grande
por ejemplo hidratos de carbono, proteinas y lpidos que deben ser divididas en unidades
simples para ser bsorvidas. Absorcin es el pasaje de la sustancia simple a travs del intestino
hacia la sangre. Enzimas son protenas que ayudan a la divisin de las molculas complejas en
simples, las enzimas forman parte de las secreciones linguales, pancreaticas, intestinales,
gstricas, etc. hay enzimas especficas para hidratos de carbono, protenas y
lpidos. Glucemia es el valor de glucosa en sangre, su valor normal es de 70-110 mg.% este
valor aumenta despus de la ingesta de alimentos y la insulina es la encargada de volverla a
sus valores normales, si este valor es menor a 70 mg.% el hgado tiene glucosa almacenada y la
vierte a la sangre para que la glucosa recupere su valor normal en sangre, esto sucede en los
ayunos por largo tiempo, por ejemplo durante la noche, cuando se duerme, y por ello es de
fundamental importancia realizar el desayuno.
Tipos de digestin
Fisica dada por la masticacin en la boca, mezcla en el estmago y propulsin (progresin del
alimento a lo largo del aparato digestivo) y Qumica dada por las enzimas especficas.
Digestin de Hidratos de carbono, protenas y lpidos
Alimentos Digestin Absorcin Destino
Molculas complejas Fsica-Qumica Molculas simples Anablico-Catablico
Hidratos carbono Enzimas especficas Glucosa Glucogeno-Energa
Protenas Enzimas especficas Aminocidos Tejido muscular
Lpidos Enzimas especficas Acidos grasos Tejido adiposo
El proceso digestivo
La digestin es una fase de la nutricin, el ser vivo incorpora los nutrientes que le aportan la
materia y la energa necesaria para la vida, la materia para crecer, renovar material y reparar
tejido y la energa para cumplir con diversas funciones. La digestin consiste en simplificar los
componentes de la dieta separando lo til de lo intil y as aprovecharlos y eliminarlos
respectivamente. A partir de los procesos mecnicos y qumicos regulados por el sistema
nervioso central y el sistema endcrino se cumplen en funciones digestivas. El aparato
digestivo est formado por un largo tubo con un ensanchamiento a la altura del estmago
(boca, faringe, esfago, estmago, intestino delgado y grueso) el que en su largo recorrido se
conecta con las glndulas anexas (hgado, pncreas, vescula)
Boca: El proceso digestivo comienza en la cavidad bucal, con el ingreso del alimento seguido
por la masticacin, su finalidad es triturar los alimentos, salivacin, favorece la hidratacin del
bolo alimenticio y deglutirlo con mayor facilidad y la gustacin, es la percepcin de los gustos
dulces y cidos.
Faringe y esfago: Longitud aproximada 40 cm., son los que conectan a la boca con el
estmago, el bolo alimenticio, en fraccin de segundos pasa por la faringe y el esfago para
llegar al estmago, donde queda expuesto a la accin de los jugos gstricos.
Estmago: Es el reservorio transitorio de los alimentos, el rgano al que llegan los alimentos
luego de ser masticados y deglutidos (digestin mecnica), posee dos vlvulas, una superior
que lo separa del esfago llamada cardias y otra inferior que lo separa del duodeno, se llama
ploro, en el se inicia la digestin qumica a travs del jugo gstrico, as se forma una papilla
llamada quimo que pasar al intestino delgado donde recibir enzimas, sales y cidos desde el
hgado y pncreas que lo transformarn en un elemento apto para la absorcin.
Hgado: Es un rgano interpuesto entre el aparato digestivo y la circulacin general, las
molculas simples (glucosa, aminocidos y cidos grasos) una vez absorvidas se dirigen hacia el
hgado con diferentes finalidades, el hgado podr destinarlos para la produccin de energa o
convertirlos en triglicridos para su posterior depsito en el tejido adiposo, el hgado tambin
fabrica bilis, la cual es muy importante para la digestin y absorcin de grasas.
Vescula: Es el reservorio biliar, cuando la ingesta de alimentos es rica en grasas la vescula
debe contraerse y expulsar la bilis para facilitar la digestin de las mismas.
Pncreas: Tiene dos funciones fundamentales, la fabricacin de insulina, que es la encargada
de regular la glucemia, elevada despus de consumir alimentos y la secrecin pancretica, la
cual contiene enzimas especficas para la digestin de hidratos, protenas y lpidos.
Intestino delgado: Con una longitudd aproximada mayor a 4 metros est formado por tres
secciones, el duodeno,encargado de continuar con la digestin quimica a travs de enzimas, el
yeyuno, es la porcin de mayor absorcin y el ileon que tiene la capacidad de absorcin
selectiva de nutrientes.
Intestino grueso: Con una longitud aproximada mayor a 1 metro y tambin llamado colon,
recibe la mezcla no digerida ni absorvida del intetsino delgado, el colon extrae agua de esta
mezcla formando residuos no digeribles, que constituirn la materia fecal que debe evacuarse
en un tiempo aproximado de 18 a 36 horas.
Diarrea: Es la continua prdida de sal y agua.
Sistema respiratorio-Vias ereas
Superiores: Nariz, filtra, calienta y humidifica el aire. Fosas nasales: constan de un vestbulo
nasal y de coanas. Faringe: Rinofaringe, farinofaringe y larinofaringe
Inferiores: Trquea, bronquios, bronquiolos y alvolos pulmonares
Las adenoides crean anticuerpos y si se inflaman pueden obstruir las coanas y causan
respiracin bucal ( ingresa el aire sin ser filtrado ni calentado ). Las amgdalas, al inflamarse
pueden tapar las trompas de eustaquio, que comunican la boca con el odo y entonces
provocar la disminucin de la audicin.
Otitis: Infeccin en odos, 10 gotas de vinagre en 10 cm. de agua
Sistema nervioso-Definiciones
Raquis: Se extiende a lo largo de 4 regiones anatmicas, cervical, dorsal, lumbar y sacroccigea
y presenta 4 incurvacione fisiolgicas normales. Las saliencias que se palpan en el centro y a lo
largo de la espalda se denominan apfisis espinodsas y son parte de las vrtebras. Los
msculos mas importantes de la espalda son el trapecio y el dorsal ancho. Escoliosis es la
desviacin lateral de la columna , visto el individuo desde atrs con rotacin de los cuerpos
vertebrales, en general la causa se desconoce y sobre todo en nios, debe ser tratada para
controlar su evolucin.
Cerebro: Centro nerviosos enceflico situado dentro del crneo, que posee dos hemisferios
con numerosas circunvoluciones y cuyas diferentes zonas se denominan lbulos, existen los
frontales, parietales, occipital y temporal. En cada uno de ellos se encuentran sectores que
tienen que ver directamente con funciones o conductas de los seres humanos.
Cerebelo: Centro nerviosos enceflico situado debajo del cerebro, detrs del tronco cerebral,
que interviene en el control de las contracciones musculares y en el equilibrio.
Protuberancia anular: Estructura del enceflo situado debajo del cerebro que, junto con el
bulbo raqudeo y los pednculos cerebrales constituyebn el tronco cerebral.
Medula espinal: Centro nervioso situado en el conducto raqudeo y protegido por las vrtebras
que transmiten el influjo nervioso entre el cerebro, los rganos del tronco y las extremidades
as como ciertos reflejos. De ella salen races que van a formar los distintos nervios que darn
vida a los msculos y rganos del cuerpo humano. El tallo medular llega hasta la segunda
vrtebra lumbar, su lesin puede provocar parlisis parcial o total de los miembros,
alteraciones funcionales en los rganos y hasta la muerte del individuo.
Bulbo raqudeo: Porcin inferior del enceflo situado por sobre la medula espinal y que
contiene centros que controlan la circulacin sanguinea y la respiracin.
Nervio: Estructura perifrica del sistema nervioso constituido por un conjunto de fibras
longitudinales que sirven para conducir los influjos nerviosos de la sensibilidad y de la
motricidad. Los ms importantes en miembros superiores son el nervio radial y el cubital y en
miembros inferiores en nervio citico y crural.
Hemiplejia: Parlisis de la mitad derecha o izquierda del cuerpo debida en general a una lesin
cerebral en el hemisferio opuesto (lado contrario del cerebro)
Hernia discal: Degeneracin del disco que se halla entre 2 vrtebras ( del ncleo pulposo) y de
la parte posterior del anillo fibroso que lleva generalmente al dolor, si la lesin progresa, ese
material degenerado se hernia (se sale) hacia atrs en el conducto raqudeo comprimiendo
una raz nerviosa, que se inflama y puede dar no solo dolor sino tambin alteracin de la
sensibilidad o fuerza en los miembros o de la marcha por severa contractura muscular.
Lesin vertebral: En columna cervical por choque frontal entre 2 cabezas o puos del arquero,
si el deportista est conciente retenerlo fuera del campo de juego hasta estar absolutamente
seguro de su estado de lucidez, capacidad para mover los miembros, caminar primero y trotar
despues, ante la menor duda traccionar ligeramente del cuello o inmovilizar el mismo con
cualquier elemento, collar de algosdn y venda, camiseta o varias medias enroscadas, si el
deportista perdi el conocimiento pensar en fractura o lesin de la medula y entonces no
moverlo, traccionar suavemente el cuello e inmovilizarlo con cualquier elemento, para su
traslado en una tabla de madera o puerta o esperar la llegada del mdico. En columna dorso-
lumbar, por cada desde altura, sentado o inadecuadamente hay dolor en apfisis espinosas,
no sentarlo y enviar que flexione el tronco porque puede haber desplazamiento de una
eventual fractura, debe ser trasladado en una tabla dura y jams tirado de brazos y piernas, la
fractura vertebral puede darse en la apfisis (transversales o espinosas) o en el cuerpo de la
vrtebra (se llama aplastamiento vertebral)
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TRAUMATOLOGIA Y LESIONES DEPORTIVAS

Lesin deportiva
No existe una definicin nica y universal, el personal de medicina deportiva define en general,
el rea del cuerpo afectada, el tipo de tejido y la gravedad del dao. La definicin mas
corriente sobre lesin deportiva considera el tiempo que el deportista debe estar alejado de la
competicin como el determinante principal, diremos que se produce lesin deportiva cuando
un deportista se ve obligado a dejar un partido o la prctica de un deporte durante un tiempo
predeterminado. Desde el punto de vista traumatolgico lesin es el dao de una estructura
anatmica, si la lesin deportiva es de inicio sbito y generada por un hecho traumtico, se
considera aguda, si en cambio es de comienzo lento y provocada por varios hechos
microtraumticos se rotula crnica. Los deportes se pueden clasificar en deportes de contacto
(colisin : ftbol) y (limitado impacto: esqu, ciclismo) y deportes sin contacto, que segn la
intensidad del ejercicio se subdividen en intenso, moderado y relajado.
La epidemiologa estudia la distribucin de una lesin entre una poblacin y su medio
ambiente, en general entre el 3 y 11 % de las personas que practican deporte padecen cada
ao algn tipo de lesin deportiva. el 94,5 % de las lesiones del deporte en genral son agudas,
la mayoria comportan daos en los tejidos conectivos, entre el 10 y el 30 de las lesiones
deportivas son musculares. la contusin es la lesin mas habitual del ftbol, en su mayora no
graves y producidas en los miembros inferiores, rodilla, tobillo y tibia. Los epidemilogos
deportivos tratan de recoger informacin para identificar los factores de riesgo que
contribuyen a que se produzcan lesiones, por ejemplo los choques, el equipamiento y el peso
del deportista. Las lesiones mas comunes en el deporte son:
Contusin: Es una lesin traumtica producida por traumatismo directo con objeto romo a un
tejido blando por ejemplo, piel, tejido adiposo, msculos, tendones y ligamentos.
Esguince: Distensin o estiramiento de la cpsula o ligamento de una articulacin, las fibras se
rompen cuando se excede el rango de movimiento normal de una articulacin o por
movimiento anormal, pueden ser de 1er. grado o leves (Fibras en cantidad mnima,
sensibilidad localizada y estabilidad, hielo, antiinflamatorio y reposo deportivo) de 2do. grado
o moderados (se rompen mas fibras ligamentarias , no hay estabilidad, inmovilizacin) y de
3er. grado o graves (se rompe el ligamento, ciruga).
Luxacin: Es la prdida de contacto de carcter permanente de las superficies articulares de
una articulacin (hueso se desprende de la articulacin) , una subluxacin es la lesin
intermedia entre el esguince y la luxacin.
Fractura: Es la rotura del hueso, si no hay desplazamiento se llama fisura (no mover, no sacar
la ropa al deportista, llamar a un mdico)
Calambre: Contraccin bruta y dolorosa, dura minutos, no presenta lesin anatmica, se
recomienda elongacin e hidratacin, se d por actividad fsica excesiva, calentamiento
insuficiente y su recuperacin en tiempo es relativamente corta.
Contractura: Contraccin involuntaria que no se resuelve espntaneamente, dura mas o
menos una semana, tampoco hay lesin anatmica y se d por una sobreutilizacin del
msculo. es un endurecimiento brusco del msculo producido por un movimiento inadecuado
o por un golpe,
Desgarro de 1er. grado o miofibrilar (de 7 a 15 das, no hay hematoma)
Desgarro de 2do. grado o fasicular (de 21 a 30 das,, rotura de fibras)
Desgarro de 3er. grado o troncular (hasta 45 das, rotura del tronco muscular)
Ligamentos
Son fibras resistentes que van desde un hueso a otro y dan estabilidad a las articulaciones,
existen los ligamentos acordonados y los acintados, llamamos cpsula ligamentaria a la
estructura delgada que recubre totalmente los dos extremos seos.
Las lesiones ligamentarias en rodilla del futbolista generalmente se provocan por un
mecanismo de valgo (la rodilla se va hacia adentro) por un golpe en su cara externa que causa
una lesin en el ligamento interno, si el mecanismo es el de rotacin de rodilla con pie fijo
puede lesionarse el ligamento cruzado anterior. En tobillo, el ligamento mas frecuentemente
lesionado es el externo, se lesiona por un movimiento de inversin o sea que el pie se va hacia
adentro y abajo. Muchas lesiones de los ligamentos acintados pueden tratarse sin cirugia, con
inmovilizaciones, hielo y kinesioterapia, pero la mayora de las lesiones de ligamentos
cordonales requieren una operacin quirurgica ya que por extremos lesionados se retraen y
pueden dar gran inestabilidad en la articulacin.En los hombros y manos es donde aparecen
frecuentemente lesiones capsuloligamentarias en los arqueros por ejemplo luxacin de
hombro, esguinces en los dedos de la mano o mueca.
Rodilla: Est compuesta por 4 huesos, fmur, tibia, peron y rtula, contiene 2 meniscos cuyas
principales funciones son la de dar amortiguacin y estabilidad, los ligamentos laterales
pueden lesionarse por movimientos de varo (ligamento externo) o valgo (ligamento interno).
El ligamento cruzado anterior se lesiona en general por movimiento de rotacin de la rodilla
con el pie fijo en el suelo, el cruzado posterior por golpe directo en la cara anterior de la
rodilla.
Tobillo : Est compuesto por 3 huesos, tibia, peron y astralago, los esguinces de tobillo
pueden ser por inversin o varo que se d por flexin y rotacin interna o por eversin o valgo
o sea por extensin. El ligamento interno del tobillo son acordonados y los externos acintados,
estos poseen 3 fasculos el peroneo astragalino anterior, el peroneo astragalino posterior y el
peroneo astragalino calcaneo.
Lesiones de torax y abdomen
Las lesiones de torax y abdomen se pueden dar por : A - Golpe (contusin, fractura o luxacin)
B - Desaceleracin (desprendimientos o golpes internos) C - Compresin (ruptura interna)
Lesiones de Torax : Tejidos blandos (contusin muscular, mamaria), fracturas de clavicula,
costilla o externn, luxacin entre el externn y la clavicula, lesin espacio pleural (hemotorax
u neumotorax), lesin de la parenquima (golpe, hematoma o embolia) , desgarro de mucosa
(trquea, esofgo, bronqueos), ruptura de la aorta y lesiones del corazn.
Lesiones del abdomen : Lesin de la pared abdominal o abdominales, desgarro o extirpacin
del baso, lesin en el hgado (costillas 10,11 y 12 ), lesin del pncreas, lesin de las visceras
huecas, lesin en los retriperitoniales (rion) y lesin en la vejiga (fractura pelvis).
Soplos
Hace poco me comentaba un pediatra de gran experiencia, amigo mo, que pocas cosas
producen tanto desasosiego y pnico en los padres que el informarles que su hijo tiene un
soplo cardaco. Sin embargo, este temor obedece a que en general se desconoce qu es un
soplo cardaco o se cree, errneamente, que un soplo representa una grave falla del corazn.
No rara vez se equipara de inmediato el problema del nio a la enfermedad del corazn que
condujo a la muerte o a la incapacidad del abuelito, vecino o conocido de edad avanzada. Todo
esto hace necesario proporcionar alguna informacin de lo que es un soplo, cmo se reconoce
y qu trascendencia tiene en la salud del pequeo.Un soplo cardiaco no es ms que un tenue
ruido que produce la sangre a su paso por el corazn y que reconoce el mdico al hacer una
auscultacin con el estetoscopio. El soplo se detecta en circunstancias diversas. As, en una
primera exploracin del recin nacido, el mdico puede percibir un soplo que desaparece en
horas o das y que no refleja ms que el ajuste que la circulacin del beb hace al cambiar de
las condiciones presentes en el seno de la madre a las existentes en el exterior. Sin embargo, a
esta edad no es raro que el soplo sea producido por una pequea anomala que se puede curar
espontneamente en las siguientes semanas o meses. En nios mayores, los soplos pueden
orse por primera vez en una visita rutinaria al pediatra o durante un padecimiento que da
lugar a fiebre o, bien, en una exploracin mdica antes de ingresar a un club atltico, etc.Si el
pequeo no tiene otra manifestacin, un soplo casi siempre es un fenmeno normal y se debe
a la expansin del volumen circulante de la sangre en periodos de crecimiento rpido; en otras
palabras, pasa ms sangre por minuto por el corazn, dando lugar a un poco de turbulencia, la
que a su vez origina el soplo.Si adems el nio tiene fiebre, la circulacin es an ms acelerada
y el soplo puede hacerse ms intenso y orse con mayor facilidad. Los soplos auscultados en
estas circunstancias reciben el nombre de soplos inocentes, funcionales o transitorios.Por otra
parte, hay soplos que autnticamente reflejan una enfermedad del corazn, ya que se originan
en el sitio de una anomala cardiaca. A estos soplos se les llama orgnicos y son permanentes.
Cuando el nio tiene este tipo de soplo, generalmente (aunque no siempre) manifiesta otros
problemas: Suda mucho, no crece adecuadamente, respira rpido, se cansa fcilmente o se
pone morado al llorar o al hacer algn esfuerzo.Para decidir si el soplo es funcional u orgnico,
el mdico depende de la evaluacin integral del estado del nio y de su capacidad para
distinguir a la auscultacin los distintos soplos.Generalmente se apoya en una radiografa del
trax para evaluar el tamao del corazn y, en caso de duda, recurre al especialista (cardilogo
pediatra), a quien le puede bastar aadir a su valoracin un electrocardiograma o recurrir a un
estudio especializado llamado ecocardiograma que proporciona una completa y precisa
informacin de la estructura y funcin del corazn.Como puede verse, hay justificacin para
que los padres del nio con soplo se enfrenten a ese diagnstico con serenidad y optimismo,
ya que lo ms probable es que se trate de un soplo pasajero, fisiolgico, un hallazgo normal, en
cuyo caso su preocupacin debe desaparecer al instante, ya que el nio continuar llevando su
vida normal, sin supervisin cardiolgica y sin restriccin alguna de su actividad fsica.Si por el
contrario se trata de un soplo orgnico, debe confiar en que existen los recursos y la
experiencia para resolver con xito los problemas reales del corazn de sus pequeos.
Pubalgia
La pubalgia es la expresin de sntomas localizados a nivel del pubis, con irradiaciones
dolorosas hacia los adductores, los abdominales y los arcos crurales. Estas irradiaciones no son
constantes de acuerdo con la gravedad de la pubalgia. Aisladas o asociadas , se pueden agravar
con repercusiones viscerales: vejiga, intestinos, estmago.
En el contexto futbolstico, se acostumbra a razonar a muy corto plazo, incluso uno de los
principios fundamentales consiste en decir que el partido ms importante de toda la carrera es
el que se diputar dentro de poco.En el ftbol de hoy existen muchas presiones por obtener
resultados positivos lo que lleva a entrenadores a optar por decisiones en muchos casos
equivocadas, por lo tanto ciertos jugadores considerados indispensables dentro de un plantel
tienen que jugar por ms lesin que presenten y exigen a el cuerpo mdico y preparadores
fsicos que ese jugador llegue al partido a costa de procesos acelerados que con el tiempo
derivan en lesiones como la descrita anteriormente.En algunos casos se observa cmo tcnicos
cuando realizan trabajos tcnicos tcticos o entrenamientos de ftbol formal estipulan los
tiempos ellos mismos sin consultar con los preparadores fsicos y con el tiempo se ven los
resultados de las lesiones.Entre todas estas fuerzas que tiran cada una para su lado, los
preparadores fsicos y los terapeutas no siempre tienen la papeleta fcil, no obstante, su
opinin fundamentada es a menudo mal interpretada por impacientes e incompetentes.La
multiplicacin de los partidos, el movimiento alternado en terrenos blandos, despus secos,
una recuperacin insuficiente, una preparacin atltica mal adaptada, todo ello conduce a una
aceleracin y a una extensin de la lesin.
Definiciones varias
Siempre colocar hielo, 20 cada 2 horas, antinflamatorio, reposo, kinesiologa, como
prevencin a todo tipo de lesiones musculares, buena alimentacin, elongacin
precompetitiva, coordinacin y control de las infecciones, uso de vendas desde los 12 aos. En
cuanto a los masajes con cremas y aceites, estos ingresan solo 1 cm. en el cuerpo, por lo tanto
no llegan al msculo, solo calienta la piel, no pueden proteger al msculo. Se recomienda
luego de los partidos elongacin para eliminar el cido lctico (se elimina en 13, de lo
contrario puede tardar hasta 36 horas) e hidratacin mas 1 hora de cama. Lesin tendinosa es
la ruptura o desinsercin de los tendones. Hematulia es orinar sangre por lesin en el rion.
Analgesicos antinflamatorio, los hay con esteroides que contiene B12 y sin esteroides que es
sin B12, recomendar estos ultimos. Tono muscular es la potencia de contraccin actica y
trofismo muscular es el volmen circunferencial. El hgado se encuentra a la derecha, el baso
cumple la funcin de filtro sirviendo como defensa inmunologica y se localiza a la izquierda.

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PRIMEROS AUXILIOS
Cuando una persona decide aceptar el papel de entrenador, acepta como una de las
principales responsabilidades el cuidado y seguridad de sus jugadores. Aunque los jugadores
tambin tienen una cuota de responsabilidad en su proteccin y seguridad, sus habilidades
para entender lo que pueden hacer, como pueden hacerlo, y si lo estn haciendo
correctamente puede ser limitadas. Es tarea del entrenador ayudarlos a practicar y jugar con
tanta seguridad como sea posible.
El contacto fsico que se produce en la prctica del ftbol unido a lo relativamente larga que es
la temporada (con condiciones meteorolgicas y del terreno a menudo adversas), a los muchos
partidos y entrenamientos (muchas veces sin tiempo suficiente para la recuperacin y que
traen consigo situaciones de cansancio y desgaste), aumentan las posibilidades de sufrir
lesiones.
Si se da el caso de una lesin durante un entrenamiento o un partido, el masajista o el mdico
pueden no estar a nuestra disposicin, por lo que el entrenador se ve obligado a aplicar los
primeros auxilios al lesionado. Para esto son indispensables los conocimientos bsicos acerca
de los diferentes tipos de lesiones, sobre las medidas a adoptar y tambin la disponibilidad de
un botiqun de primeros auxilios.
Su trabajo como entrenador aficionado respecto a una lesin es : reconocer la lesin,
estabilizarla lo mejor que pueda, y solicitar asistencia medica si es necesaria. Es necesario
entender las limitaciones de su entrenamiento y conocimiento.
Si usted no es un profesional medico entrenado, debe dirigirse inmediatamente al servicio de
urgencias ante cualquier duda.
Para aquellas emergencias que requieran atencin inmediata de un profesional preparado,
llame al servicio de emergencias de su localidad.
PLAN DE EMERGENCIA
Es importante tener un plan bien elaborado para consultar en caso de lesiones. Es mejor
tenerlo por escrito y guardarlo en su bolso de entrenamiento o en el botiqun, donde pueda
ser consultada si es necesario. Algunos puntos que deben tratarse en el plan :
- Hay un botiqun de primeros auxilios disponible? (los contenidos sugeridos estn disponibles
en este documento) ?
- Tengo siempre conmigo un listado de telfonos de contacto para casos de emergencia de
todos mis jugadores ?
- Dnde esta el telfono ms cercano ?
- Cmo consigo primeros auxilios y assistencia mdica y/o ambulancia ?
- El equipo de auxiliares tiene conocimientos de primeros auxilios ?
- Quin ir a buscar ayuda si es necesario atender a un jugador lesionado ?
- Quien supervisar a los otros jugadores si necesito pedir ayuda ?
- Los asistentes y jugadores conocen el plan de emergencia ?
PREVENCION DE LESIONES
Tanto o ms importante que la curacin es el prevenir lesiones. Algunos aspectos importantes
en un plan de prevencin de lesiones son:
Potenciar el correcto desarrollo de la habilidad tcnica
Examinar el campo de juego y entrenamiento (ej. hoyos, bocas de riego y otros objetos
peligrosos)
Ensee a sus jugadores buenos hbitos de entrenamiento (correcto calentamiento,
estiramientos, vuelta a la calma y acceso a abundante agua fresca)
LESIONES COMUNES EN EL FUTBOL Y SU CUIDADO
Siempre que un jugador resulte lesionado, asegrese de informar a los padres o tutores de la
lesin, aunque la lesin parezca menor y el jugador pueda continuar el partido.
Es importante que el entrenador (en caso de no tener un responsable mdico) conozca el
historial mdico de sus jugadores (las enfermedades, problemas fsicos, antiguas lesiones de
los jugadores ...)
En la mayora de las lesiones que se producen en el ftbol (especialmente en los msculos y en
las articulaciones), las medidas comunes de aplicacin inmediata son :
colocar en postura relajada,
aplicar hielo o fro,
vendar con una venda compresora y
poner en alto la parte del cuerpo afectada.
Por supuesto, el diagnstico definitivo y la terapia a seguir es competencia del mdico.
Tratamiento con frio : provoca que se contraigan los vasos sanguneos, con lo que se reducen o
impiden las hemorragias internas. Esto va unido a un efecto calmante del dolor. El
enfriamiento debera prolongarse durante un buen rato (en total 4-6 horas, por ejemplo 4-5
veces al da durante 15-20 minutos), y sera conveniente que el hielo, las compresas fras, los
esprays fros, etc. no estuvieran en contacto directo con la piel (peligro de que las capas
externas de la piel se congelen).
Tratamiento con calor : se inicia en las lesiones deportivas agudas, por regla general despus
del cuarto da, aplicando cojines calientes, cojines muy calientes, rayos infrarrojos, baos,
sauna entre otros, que contribuyen al aceleramiento de la curacin de la lesin al provocar una
dilatacin de los vasos sanguneos y el consiguiente aumento del flujo sanguneo.
El vendaje compresor tiene como objetivo evitar la hinchazn de los tejidos.
El poner la parte afectada en alto (por encima del nivel del corazn) persigue una reduccin
del flujo sanguneo para reducir la hinchazn.
La fase postratamiento con las correspondientes medidas de rehabilitacin (en dependencia
de la gravedad de la lesin) debera planearse y seguirse siempre por el jugador y el
entrenador conjuntamente, de acuerdo con el mdico, determinndose mediante revisiones
peridicas la progresin de curacin.
PREVENIR LA TRANSMISION DE ENFERMEDADES
Coloque una barrera efectiva entre usted y la sangre de la vctima cuando se aplican los
primeros auxilios. (Por ejemplo : guantes de goma o ltex, pao limpio doblado, la mano de la
vctima...)
Lvese las manos con jabn y agua inmediatamente despus de brindar la atencin.
CONTENIDO DEL BOTIQUIN DE PRIMEROS AUXILIOS
Cualquier mdico o farmacutico se prestar con placer a decidir el equipamiento bsico de un
botiqun de primeros auxilios.
Pero esto no es suficiente: El contenido debe ser repuesto a medida que se utilice y todo el
material as como los instrumentos deben estar siempre en perfecto estado higinico.
El contenido bsico que debera contener un botiqun de primeros auxilios consiste en :
Bolsas de hielo de efecto prolongado
Espray fro
Esprays antiinflamatorios y anestsicos
Pinzas
Tijeras
Tiritas de diferentes tamaos
Desinfectante, espray para heridas
Vendas elsticas y adhesivas (para preparar vendajes de compresin)
Compresas elsticas
Algodn medicinal para limpiar y acolchar
Jabn
Analgsicos
Glucosa
Guantes de goma
Termometro
Solucin iodada
Linimento y Aceite para masajes
Esptula (para aplicar las pomadas)
Pomada contra contusiones
Esponja
EMERGENCIAS DE ACALORAMIENTO
Prevencin: Evitar estar al aire libre durante la parte ms calurosa del da (si es
posible), cambiar el nivel de actividad de acuerdo a la temperatura, tomar frecuentes
descansosBeber grandes cantidades de liquido, vestirse con ropa de colores claros, si es
posible.
INSOLACION
Esta es una emergencia inmediata y peligrosa.
Sintomas : El jugador est caliente y rojo, el jugador no suda (aunque la piel puede estar
hmeda de la transpiracin anterior) , el pulso est acelerado e intenso, a temperatura
corporal ser superior (40C o ms).
Primeros auxilios : Solicitar asistencia mdica, sacar al atleta fuera del calor y ponerlo en un
lugar fresco, refrescar al atleta rpidamente (sumergirlo en un bao de inmersin fresco, o
envolverlo con paos mojados y abanicarlo), no darle nada por la boca
CALAMBRES
Causas : Sobrecarga o contenido descompensado de sales minerales
Primeros auxilios : Dejar descansando al jugador en un lugar fresco, darle agua fresca y estirar
el msculo y masajear el rea.
CANSANCIO
Sintomas : La piel del jugador aparece plida y pegajosa, la transpiracin es abundante, puede
experimentar nauseas, debilidad, vrtigo, dolor de cabeza, calambres.
Primeros auxilios : Acostar al jugador en un lugar fresco, elevarle los pies unos 20-30
centmetros, darle agua fresca, aflojar la ropa ajustada, sacar la ropa mojada por transpiracin,
aplicar paos hmedos o bolsa de hielo (envuelto) sobre la piel, llamar a la asistencia mdica si
el jugador rechaza el agua, vomita o parece que pierde el conocimiento
AMPOLLAS
Sintomas : Las ampollas aparecen tpicamente como una burbuja de piel levantada con un
liquido por debajo, el liquido puede ser transparente o ensangrentado, la ampolla puede estar
explotada y con nueva piel descubierta, suele ser doloroso.
Causas : Zonas presionadas por unas botas o calcetines mal puestos.
Primeros auxilios :Frotar hielo sobre el rea, colocar una tela circular sobre el borde exterior
de la ampolla y una cinta para prevenir mayor friccin, si la ampolla esta explotada, lave el
rea con jabn y agua, ponga ungento sobre la ampolla y cubrir con un apsito protector.
Evitar: No tratar una ampolla con poca seriedad, puede producirse una infeccin, causando
serios problemas, no pinchar la ampolla, debe encargarse un profesional.
Prevencin: Utilizar botas y calcetines de la medida adecuada, es necesario un entrenamiento
adecuado para permitir a la piel acostumbrarse a la carga de ejercicio, usar dos pares de
medias si la friccin es extremadamente mala.
HERIDAS Y EROSIONES EN LA PIEL
Sintomas : Especialmente en partidos sobre terrenos duros, debido a cadas y entradas.
Primeros auxilios : Limpiar cuidadosamente con agua limpia las heridas muy sucias,
desinfectarlas con una solucin antisptica o un espray para heridas, cubrirlas con una tirita,
venda o compresa.
HEMORRAGIA
En la mayora de casos, la hemorragia puede controlarse presionando directamente sobre la
herida. Para reducir el riesgo de la infeccin, utilice guantes de ltex y lvese las manos antes
de tratar una herida abierta.
Primeros auxilios : Presionar directamente sobre la herida con una compresa limpia (o trapo),
elevar la herida por encima del nivel del corazn, mantener al jugador acostado, si la
hemorragia es suficiente para empapar la compresa, aplicar otras adicionales sobre las usadas,
solicitar asistencia mdica o acudir al servicio de emergencia si la hemorragia es severa y
persistente
Evitar : No quitar las viejas compresas; pueden aumentar la hemorragia, no tratar ninguna
hemorragia con poca seriedad, no permitir que la suciedad entre en la herida, no atemorizarse
y pedir ayuda si no est seguro.
HEMORRAGIA NASAL
Aunque usualmente es ms molesto que serio, cualquier hemorragia nasal a consecuencia de
una lesin en la cara debe ser considerada como una potencial fractura.
Si sospecha que existe una lesin de cabeza, cuello, o espalda, no intente controlar un
desangramiento nasal; en lugar de eso, evite que el jugador se mueva y estabilice la cabeza y
cuello.
Si el jugador quiere seguir jugando deber proceder con mucho cuidado.
Causas : Pelotazos o golpes en el uno contra uno. Una hemorragia nasal es un suceso bastante
comn si se produce un golpe en la cara o asociado a una elevada presin sangunea,
infeccin, actividad agotadora o unas fosas nasales secos.
Primeros auxilios : Siente al jugador recostado ligeramente hacia adelante, aplique una
compresa fra a la nariz y cara del jugador y en la nuca, aplique presin directa haciendo que el
jugador se presiones las fosas nasales con los dedos, llevar al jugador al mdico si el
desangramiento persiste.
Evitar : No permita que el jugador se suene la nariz durante algunas horas, no pegar nada
sobre la nariz para parar la hemorragia sin la asistencia de personal de asistencia mdica, no
reclinar la cabeza hacia atrs (el jugador puede atragantarse con el torrente sanguneo por la
garganta).
CONTUSIONES
Causas : En el uno contra uno, o un golpe (por ejemplo una patada o balonazo) que muchas
veces provoca hematomas.
Sintomas : Las ampollas aparecen tpicamente como una burbuja de piel levantada con un
liquido por debajo; el liquido
Primeros auxilios : Poner en alto la zona afectada y dejarlo reposar, de forma que se reduzca el
flujo de sangre y se acelere el drenaje del derrame, aplicar fro inmediatamente (durante las
primeras 24 horas) con agua fra, hielo o alcohol, aplicar un vendaje compresivo.
FRACTURA DE HUESOS
Las fracturas aparecen en varias formas y en cualquier lugar del cuerpo donde haya un hueso.
Recuerde, usted no es un medico profesional cualificado y no est preparado para manejar
estas diferentes situaciones. Su trabajo es reconocer la lesin (o posible lesin) y evitar que se
agrave.
Causas : Uno contra uno, cadas...
Sintomas : Puede orse un chasquido o sentir como un golpe directo sobre la zona, una
fractura interna causa dolor, hinchazn, y irregularidad o deformidad sobre la zona lesionada,
una fractura expuesta mostrar un hueso saliente
Primeros auxilios : Dejar el hueso fracturado en la posicin en que fue encontrado, inmovilizar
las articulaciones por encima y debajo de la posible lesin, cubrir la herida si es una fractura
expuesta con un apsito grande, controlar la hemorragia, aplicar hielo si la fractura es interna
(no si es una fractura expuesta), transportar al jugador al hospital o llamar a una ambulancia si
no se est seguro sobre como trasladar al jugador.
Evitar : No intentar alinear la extremidad lesionada ni recolocar huesos salidos, no permitir al
jugador mover la zona lesionada, no permitir que entre suciedad en la zona lesionada
DISLOCACIONES
Las dislocaciones y fracturas de huesos se tratan de manera similar. Una dislocacin es un
desplazamiento del final de un hueso de la articulacin.
Sintomas: Las articulaciones dislocadas provocan dolor, hinchazn e irregularidad o
deformidad sobre la zona lesionada
Primeros auxilios : Dejar la articulacin dislocada en la posicin en que se encuentra,
inmovilizar la articulacin en la posicin exacta en la que estaba en el momento de la lesin,
aplicar hielo y elevar la extremidad para minimizar la hinchazn, el jugador debe ser visitado
por un mdico inmediatamente.
Evitar: No intentar recolocar una dislocacin o corregir cualquier deformidad cerca de una
articulacin (puede agravarse la lesin), no asumir que la lesin es menor, no asumir que no
hay huesos rotos.
LESIONES DEL TOBILLO
Una lesin de tobillo puede ser una torcedura o una fractura y puede tener diferentes niveles
de gravedad. Las torceduras se producen por estiramiento o desgarrado de tendones,
ligamentos y/o vasos sanguneos alrededor de la articulacin.
Primeros auxilios : Suponer que la lesin es severa.nmovilizar al jugador (evitar cualquier
movimiento que cause dolor), aplicar la rutina "HCE" = Hielo, Compresin, Elevacin (de la
zona afectada), el jugador tiene que ser visitado por un medico antes de volver a ejercitarse.
Evitar : No debe quitarse la bota ni la media hasta que el hielo est disponible y no intentar
que el jugador camine.
LESIONES DE RODILLA
La rodilla es la articulacin ms complicada del cuerpo y la articulacin ms frecuentemente
lesionada. Es necesario un especialista para tratar las lesiones de rodilla correctamente. Su
nico trabajo en este caso consiste en evitar que la lesin empeore y llevar al jugador al
hospital.
Primeros auxilios : Ayudar al jugador a salir del campo, aplicar hielo a la zona lesionada, elevar
la pierna sin mover la rodilla, si es posible y llevar al jugador al hospital inmediatamente.
Evitar : No debe moverse la rodilla para examinar la lesin, no permitir al jugador levantarse y
caminar, no permitir a la rodilla moverse libremente, no permitir al jugador continuar el
ejercicio hasta que le vea un mdico.
LESIONES DE CABEZA Y CUELLO
Estas lesiones pueden ser las ms peligrosas de todas las lesiones. Una lesin de cuello puede
resultar en el peor de los casos en una parlisis permanente, as que estas lesiones deben ser
tratadas con extremo cuidado.
Sintomas : Dolor de cabeza, mareo, prdida de conocimiento (inmediata o posterior), pupilas
desiguales, sensacin de un zumbido o entorpecimiento en brazos y/o piernas, incapacidad de
mover dedos de las manos y pies o las extremidades, respiracin dificultosa y falta de
atencin.
Primeros auxilios :Llamar a los servicios mdicos inmediatamente, asegurarse de que el atleta
puede respirar, mantener al jugador calmado e inmovilizado (estabilizar cabeza y cuello en la
posicin en que fue encontrado), mantener la temperatura corporal, avisar a los padres o
tutores inmediatamente, facilitar toda la informacin til a los doctores.
Evitar : No mover al jugador, no dejar al jugador sin vigilancia, no superar los limites de su
conocimiento y pedir ayuda mdica inmediatamente .
DISTENSIONES MUSCULARES
Causas : Sobreextensin repentina de un msculo, muchas veces debido a un calentamiento
deficiente y a unos estiramientos insuficientes.
Sintomas : Se manifiesta con un dolor agudo repentino, las depresiones en el punto lesionado
son indicativas incluso de un desgarro de las fibras musculares o de un msculo.
Primeros auxilios : Poner en reposo el miembro afectado, aplicar fro, aplicar un vendaje
compresivo, poner en alto la zona afectada.
DISTENCION DE LIGAMENTOS
Causas : Distensin no natural de los ligamentos afectados como consecuencia de un uno
contra uno o de irregularidades en el terreno de juego, rotura parcial o total de los ligamentos
de las articulaciones como consecuencia de un uno contra uno o de irregularidades en el
terreno de juego.
Sintomas : Provoca a menudo molestias pasajeras e hinchazn repentina de la articulacin
afectada.
Primeros auxilios : Aplicar fro, aplicar vendaje compresor, el jugador debe ser visitado por un
mdico a la mayor brevedad posible.
DISTENCION DE ABDUCTORES
Causas : Entre otras, debido a un calentamiento y estiramientos insuficientes y apertura
excesiva de las piernas o por contacto fsico.
Sintomas : Se manifiesta mediante un dolor tirante en la regin inguinal
Primeros auxilios : Aplicar fro, aplicacin de vendaje compresor, el jugador tiene que ser
visitado por un medico.
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NUTRICION
El comer es uno de los actos que los seres humanos realizan constantemente a lo largo de su
vida a fin de obtener los elementos necesarios para mantenerse en vida, una alimentacin
correcta es aquella que satisface los requerimientos necesarios para un funcionamiento
ptimo del organismo, el metabolismo energtico es el proceso por el cual la energa qumica
se convierte en otras formas de energa, tiles para el funcionamiento del organismo, en este,
la fuente de energa son los alimentos, cuyos 3 nutrientes principales son los glcidos,
protenas y grasas. Los glcidos o hidratos de carbono en forma de glucosa son la principal
fuente de energa para el sistema nervioso y muscular, se dice que el cerebro necesita glucosa
constantemente para un buen funcionamiento, luego de un ayuno de 12 horas disminuye el
depsito de glucosa, de ah la importancia del desayuno, sin carbohidratos el organismo se ve
forzado a utlizar grasas y protenas como material energtico y esto puede conducir a una
situacin peligrosa. El glucgeno es la forma de almacenamiento de la glucosa. Las protenas
estn formadas por unidades llamadas aminocidos, la ingestin de protenas es necesaria
para obtener los aminocidos para la masa muscular y restituir las estructuras proteicas, el
depsito de aminocidos es muy pequeo. las grasas constituyen la fuente de mayor
concentracin energtica.
FUTBOL Y NUTRICION
En el ftbol, el entrenamiento y la competicin implican una mayor demanda energtica que
se traduce en un mayor consumo de energa con el fin de llegar a realizar el esfuerzo y
mantener a la vez el peso ideal. Todos los jugadores desean mejorar su entrenamiento y
muchos de ellos pasan muchas horas cada semana entrenandose, desaprovechando los
beneficios ( en parte desconocidos por ellos ) de una buena alimentacin.
LEYES DE ALIMENTACION
Alimentacin es aquello que permite a un individuo perpetuarse a travs de varias
generaciones, es decir mantener la subsistencia, el crecimiento y el desarrollo fsico y mental,
el rendimiento, la productividad, la salud y el bienestar durante toda la vida. Consideraremos
una alimentacin normal a aquella que cumpla con las cuatro leyes de la alimentacin.
Ley de la cantidad
La alimentacin debe ser suficiente para cubrir las exigencias calricas del organismo y
mantener el equilibrio de su balance energtico o sea que debe reponer la cantidad de caloras
consumidas, si no cubre las exigencias calricas, el plan alimenticio es insuficiente y si el aporte
es superior a las necesidades, es excesivo.
Ley de la calidad
Debe ser completa en su composicin para ofrecerle al organismo todas las sustancias que lo
integran, es decir hidratos de carbono, protenas, grasas, vitaminas, minerales y agua. Si le
faltan nutrientes, es carente. En la actualidad, la mayora de las personas tienen acceso a
diversidad de alimentos, estos desempean un papel importante en la dieta diaria de cada
persona, la clave para una buena eleccin es aprender a elegir bien. La ley de la calidad nos
dice que nuestra dieta debe ser completa en todos los nutrientes y es por ello que debemos
consumir variedad de alimentos en cada una de las comidas.
Ley de la armona
Debe ser armnica, es decir, que los principios nutritivos que integran la alimentacin deben
guardar una relacin de proporciones entre si, o sea, que el 55 % lo cubrirn hidratos de
carbono, el 15 % las protenas y el 30 % restante las grasas, si no cumple esta proporcin es
dinarmnico.
Ley de la adecuacin
Debe ser adecuada para satisfacer todas las necesidades del individuo, desde su estado de
salud, gustos, hbitos, tradiciones, tipo de actividad fsica, situacin econmica y social, si
cumple con esto la alimentacin es adecuada.
Consejos para una dieta equilibrada
Prductos
lcteos
Aportan protenas de alto valor biolgico. Use alternativas descremadas, consuma
lcteos en desayunos, meriendas y colaciones. Quesos, cuanto mas duros ms
grasas tienen, elija los untables y descremados. Para salsas o postres use leche en
polvo o quesos blandos reducidos en grasa en lugar de crema.
Verduras y
frutas
Consumir cantidades generosas. Ambas son ideales para bajar de peso,
hipocalricas, con poco o nada de grasa, ricas en fibras y con gran cantidad de
vitaminas y minerales, condimente con vinagre, limn, salsa de soja y queso
untable. Evite aderezos como crema, mayonesa o salsa golf. Recuerde que cuanto
mas cocidas estn mas vitaminas y minerales pierden, prefiera aquellas que se
puedan consumir crudas o cocidas al vapor.
Grasas
Sin colesterol no significa sin grasa. Diet o light no quiere decir sin grasa. Evite
mayonesa, manteca o salsas con aceite. Lea los rtulos de los envases y elija
productos con menos de 3 gramos de grasa cada 100 caloras.
Aceites
Use aceites vegetales de oliva, maiz, girasol o soja. No cocine mas de una vez con el
mismo aceite. Pruebe con hierbas y especies para dar sabor a sus comidas sin usar
grasa. Use sartnes antiadherentes para reducir la cantidad de aceite.
Dulces, sal
o alcohol
Consuma pequeas cantidades, no abuse de la sal. La mayora de las conservas de
fruta contienen mucha azcar. El alcohol es rico en caloras y azcares simples que
se convierten fcilmente en grasas y adems es una bebida que deshidrata.
Carnes,
frutos
secos
y huevos
Reduzca las frituras, son preferibles carnes cocidas, asadas a la plancha, al horno o
parrilla. retire la piel de las carnes de ave, prefiera carnes blancas como pescado y
pollo, pues son mas magras que las carnes rojas. Todos los embutidos son
hipergrasos, evtelos. Los frutos secos no tienen colesterol, son ricos en fibras,
vitaminas y minerales, pero cuidado son hipercalricos. Huevos, consumalos
siempre cocidos, evite los fritos.
Pan,
pastas o
arroz
Son el combustible ideal para la actividad fsica. Prefiera el tipo integral, no cocine
demasiado este tipo de alimentos, consmalos siempre al dente.
HIDRATOS DE CARBONO
Los carbohidratos se encuentran principalmente en los azcares, las frutas, el arroz, el pan, las
pastas, los dulces, panificados y bebidas sin alcohol, su aporte enrgtico es 1 gramo de
carbohidratos es igual a 4 caloras, proporcionan la mayor parte de energa utilizada en un
partido de ftbol, contribuyendo en gran medida al metabolismo aerbico y son el nico
combustible disponible en caso de ejercicio fsico intenso, la capacidad de resistncia durante el
ejercicio es mayor cuando mas carbohidratos se hayan consumido antes, durante y despues de
la actividad fsica, para garantizar una correcta re sntesis de glucgeno, los futbolistas
deberan consumir entre 55 y 65 % de su energa total diaria en forma de carbohidratos, los
alimentos ingeridos una hora antes del ejercicio deberan aportar 1 o 2 gramos de
carbohidratos por Kg. de peso corporal, si se toma el alimento 4 horas antes del ejercicio, el
aporte de carbohidratos es de 5 gramos por Kg. de peso, durante el transcurso de la actividad
de resistencia, el consumo de carbohidratos en forma de bebida deportiva cada 30 minutos
retrasa la aparicin de la fatiga, se debe recomendar a los futbolistas que consuman alimentos
ricos en carbohidratos a su eleccin inmediatamente despues de la actividad deportiva y que
mantengan este consumo durante las 2 horas sucesivas, pues este es el mejor momento en
que se reestablecen los depsitos de glucgeno.
Los carbohidratos, tambin llamados glcidos, son los compuestos orgnicos mas abundantes,
se los encuentran en las partes estructurales de los vegetales y en animales en forma de
glucosa o glucgeno. podemos clasificar a los carbohidratos por su nmero de molculas en
monosacaridos, disacridos, oligosacridos o polisacridos o bien por su ndice glucemico, en
alimentos con ndice glucemico alto ( azcar, miel, jaleas etc.) ndice glucmico moderado (
fideos, arroz, frutas maduras, etc.) y con ndice glucmico bajo ( legumbres, lcteos, etc. ), los
alimentos con ndice alto y moderados son los aconsejables para recuperar los depsitos de
glucgeno muscular rapidamente, sabiendo que las 2 horas poesteriores a la actividad fsica
son las de mxima velocidad de re sntesis de glucgeno muscular, es muy importante
aprovechar al mximo es momentos inmediatos a la culminacin de un partido o
entrenamiento para la mxima recuperacin del futbolista.
PROTEINAS
Se encuentran principalmente en las carnes, lcteos y huevos, tambien son fuentes de
protenas las legumbres y las frutas secas, su aporte energtico es 1 gramo es igual a 4 caloras,
durante un esfuerzo fsico prolongado de intensidad importante y puesto que se reduce el
glucgeno, los aminocidos contribuyen con el aporte energtico, cuando las protenas se
utilizan como energa se pierden amonocidos, si estos no se renuevan a travs de la dieta, la
fuerza muscular puede verse debilitada en forma crnica, el aporte diario recomendado de
protenas para el promedio de la poblacin es insuficiente para un atleta, al que debe
recomendarse 1, 5 grs por peso corporal por da, tampoco es real que un abundante consumo
de protenas d como resultado mayor desarrollo del msculo, inclusive mas de 2 gramos por
da por peso puede traer transtornos renales.
Las protenas son esenciales para el crecimiento, proporcionan la materia prima ( aminocidos)
para formar los tjidos, hormonas, vitaminas, enzimas, etc., pueden utilizarse para suministrar
energa y ayudan a mantener el equilibrio en el plasma, lquido cerebro espinal y secreciones
intestinales. Entre los aminocidos se distinguen dos grupos, los esenciales que son llamados
as porque el organismo no los puede fabricar y por lo tanto deben ser incorporados en la
dieta y no esenciales que son aquellos que si son fabricados por el organismo.
LIPIDOS
Los lpidos se dividen en grasas y aceites, se encuentran en aceites, mantecas, margarina,
carnes, piel de pollo, fiambres, embutidos, lcteos enteros, crema de leche, frutas
secas,pastelera, etc., su valor energtico es 1 gramo de lpido es igual a 9 caloras, son muy
tiles para abastecer las demandas nergticas elevadas, sin embargo deben reducirse a veces
con el fin de permitir una mayor ingesta de carbohidratos, no deben sobrepasar el 30 % de las
caloras tomadas durante el da, el consumo de grasa saturada o sea aquella que afecta la
salud cardiovascular debe ser menor al 10 %, el consumo de grasas saturadas luego de la
actividad deportiva afecta la recuperacin del glucgeno muscular y las preparaciones ricas en
grasas necesitan una mayor digestin, por lo tanto se aconsejan consumirlas antes y desps de
la actividad fsica. Las grasas son el combustible ms adecuado para la actividad baja a
moderada por su disponibilidad amplia en depsitos adiposos, con el ejercicio prolongado se
liberan cidos grasos libres de los depsitos adiposos para que los msculos los capten para
combustible, sin embargo ello no significa que la dieta deba contener grandes cantidades de
este nutriente, el 30 % de las caloras por grasas que se recomienda en la dieta promedio
tambin es apropiado para los atletas. Adems de su funcin enrgtica tambien cumple con
otras, por ejemplo estructural, de aislamiento, hormonal y transporte.
VITAMINAS Y MINERALES
Durante muchos aos los deportistas han estado buscando la dieta mgica o el ingrediente
nutritivo que les haga aumentar el rndimiento fsico, las vitaminas son un ejemplo ya que se
estima que el 84 % de los deportistas toman suplementos vitaminicos, si bien es cierto que
algunas deficiencias vitaminicas pueden hacer disminuir el rendimiento, una dieta equilibrada
ofrece todas las vitaminas necesarias para un buen rendimiento fsico.
Las vitaminas y los minerales se encuentran principalmente en las frutas, verduras, frutas
secas, el pescado, carne, huevos, productos lcteos y consecuentemente en cualquier
combinacin de estos elementos, es indispensable su presencia en el metabolismo de los
hidratos de carbono, protenas y lpidos, desempean un papel muy importante en el
metabolismo energtico, la carencia de uno solo o varios de estos micronutrientes puede
disminuir la capacidad de ejercicio, una alimentacin variada y equilibrada aporta una cantidad
de micronutrientes suficientes para una actividad normal, para compensar la carencia de
micronutrientes se pueden consumir determinados suplementos, sin embargo un mayor
aporte de micronutrientes no mejora el rendiminto de los atletas, se debe insistir en la
educacin alimntaria sobre la ingesta de alimentos, no se recomienda insistir en el consumo de
algn micronutriente en particular, es mas importante modificar la dieta que usar
suplementos. Todas las vitaminas y minerals pueden ser obtenidos de una dieta equilibrada,
sin embargo su venta genera un negocio multimillonario y los deportistas son uno de los
grupos mas consumidores, algunos estudios demostraron que entre el 54 y 84 % de los atletas
usan suplementos, hay muchos factores que influyen en esa costumbre, una de ellas es la
creencia de que si los micronutrientes son importantes reguladores de las funciones
metablicas sern inofensivos, otra es la nocin de que si un poco es bueno, mucho ser mejor
y la ms peligrosa de todas es que muchos deportistas no conozcan los nutrientes provistos
por el suplemento. Algunos micronutrientes son el hierro, calcio, magnesio, vitaminas B12,
cido flico, vitamina C. sodio, potasio, cromo, etc.
LIQUIDOS
El agua es el alimento nmero uno para los deportistas que efectan un ejercicio fsico
prolongado, especialmente si se realizan en condiciones de temperatura elevada, ya que se
puede llegar a perder de 2 a 3 litros de agua por hora. La deshidratacin produce un aumento
de la temperatura corporal y una disminucin del rendimiento fsico y mental, con mayores
efectos en el rendimiento aerbico. El organismo necesita agua para regular la temperatura y
permitir la produccin de energa. Si los msculos no se hallan bien hidratados se vuelven
dbiles y se fatigan fcilmente, la sensacin de sed es un mal indicador del estado de
hidratacin, la hidratacin debe ser abundante antes, durante y despues del partido, el lquido
deber ser mas bien fro que caliente y hay que tener en cuenta que tanto el alcohol como el
caf contribuyen a la deshidratacin.
El agua constituye entre el 60 y 70 % del peso corporal, en reposo, la temperatura corporal
alcanza los 37 C, durante el ejercicio fsico se produce calor y el calor corporal aumenta. la
transpiracin reduce la temperatura del cuerpo pero a su vez provoca deshidratacin y
prdidas de electrolitos que debilitan el rendimiento, hay lquidos que deshidratan ( gaseosas,
bebidas alchlicas, caf, t, mate ) y otras que hidratan ( leche, jugos de frutas, bebidas
deportivas, agua ), el rendimiento fsico puede verse afectado cuando un individuo ha sufrido
una deshidratacin de 1 % de su peso corporal, con una deshidratacin del 8 % su capacidad
fsica disminuye un 30 % y con prdidas mayores al 10 % implican una amenaza de colapso
circulatorio y riesgo de muerte, la ingesta de lquidos antes y durante el juego pueden prevenir
la deshidratacin, las necesidades de lquidos dependen de la actividad, la intensidad, la
temperatura y de cada jugador,las necesidades de ingesta de lquidos de un jugador podran
controlarse en forma prctica controlando el peso del jugador antes y despus del
entrenamiento o competencia, estudios han demostrado que luego de un partido de ftbol se
pueden perder entre 1 y 2,5 Kg de peso, aunque en climas mas clidos las prdidas pueden ser
mayores, aadir carbohidratos a las bebidas es una excelente forma de aumentar las reservas
enrgticas, sin embargo concentraciones mayores pueden retrasar el proceso de re
hidratacin, beber solo agua pura puede reducir la concentracin de sodio en la sangre y la
sensacin de sed, pero se estimula la eliminacin de orina, lo que tambin puede retrasar el
proceso de re hidratacin, no hay muchas opciones de beber durante el partido, por lo que es
recomndable hidratarse bien antes de comenzar el encuentro, beber durante el encuentro y
en el entretiempo es fundamental, pero los jugadores deben habituarse a hacerlo durante los
entrenamientos, en tiempos caluroso y hmedos las necesidades de lqudos son mayores y a
temperaturas de ms de 30 C y hmedad del 95 % sera conveniente no entrenar, la
hidratacin despus del ejercicio fsico es fundamental para la recuperacin, las bebidas
deportivas tienen la ventaja de que permiten la reconstitucin de las reservas glucognicas en
el momento ms eficaz, la temperatura corporal de los nios sube ms rpido que la de los
adultos, por lo que conviene reforzar su hidratacin.
Se ha comprobado bien la importancia de la restitucin de lquidos durante el ejercicio, la
sudacin y la respiracin agotan el agua del cuerpo, gran parte del agua que se pierde por
sudor, proviene de la sangre, lo que origina una reduccin en el volmen sanguineo a un grado
que puede poner en peligro la funcin cardiovascular, para vigilar las prdidas de lquidos, es
necesario pesar al jugador y observar el color de su orina, una prdida de 500 gramos de peso
equivale a dos vasos de lquido que deben reponerse, mientras que una orina de color amarillo
oscuro puede indicar deshidratacin, por lo tanto es aconsejable tomar lquidos antes,para
comenzar bien hidratado, durante para mantener la hidratacin y posponer la fatiga y despues
de la actividad fsica,para agilizar la recuperacin.
GLUCGENO MUSCULAR
La primer fuente de glucosa para el msculo en ejercicio es su depsito de glucgeno, el
agotamiento fsico se correlaciona con el vaciamiento de los depsitos de glucgeno y esto
puede suceder en un evento de larga duracin o bien puede presentarse despus de varios
das consecutivos de entrenamiento intenso o competencias sucesivas, en general los
jugadores de ftbol parecen consumir una cantidad adecuada de caloras, pero con dietas
pobres en carbohidratos, el consumo de alimentos ricos en carbohidratos para cubrir los
requerimientos calricos y facilitar la re sntesis glucognica es una conducta fundamental que
los jugadores de ftbol deben tener en cuenta diariamente. Ahora porqu es tan importante
mantener elevados los depsitos de glucgeno ? el ftbol es un deporte intermitente y por lo
tanto hay perodos de intensidad baja ( se camina, se trota suave, se est parado), perodos
con intensidad moderada ( trotes moderados y otros ) y perodos de mxima explosin (
piques, carreras rpidas, saltos, cadas, etc. ) se podra resumir el tiempo de trabajo muscular
en un partido de ftbol de la siguiente manera: 50 % de trabajo lento, utilizando a las grasas
como combustible, 15 % de trabajo moderado, se utilizan las grasas y los carbohidratos, el 20
% de trabajo moderado/alto utilizando como combustible a los carbohidratos y a la
fosfocreatina y el 15 % restante de trabajo muy intenso, la fosfocreatina y los carbohidratos.
Son caractersticas a tener en cuenta: el glucgeno muscular disponible alcanza
aproximadamente para 2 horas al 50 % VO2 mximo, la velocidad de la glucogenlisis est
condicionada por el nivel de glucgeno previo, la disminucin del glucgeno es responsable del
70 % del sobrentrenamiento, fatiga y lesiones, cuando hay bajas reservas de glucgeno, la
actividad fsica solo puede prolongarse a intensidades bajas por el uso de las grasas como
combustible, con esto la capacidad de explosin disminuye, los depsitos de glucgeno
necesitan 24 horas para reponerse con una dieta rica en carbohidratos, los ejercicios
regenrativos en hasta 24-48 horas post entrenamiento/competencia aceleran la resintesis del
glucgeno muscular, por lo tanto evitar el reposo familiar cuando se juegan 2 partidos por
semana, hay bajo depsito de glucgeno luego de 90 minutos corriendo, son sintomas, la
pesadez, el insomio, irritacin, depresin, anorexia y fatiga en la misma entrada en calor, son
signos la disminucin de esfuerzos explosivos, disminucin de la cualidad mecnica y lesiones
continuas.
INDICADORES DEL ESTADO NUTRICIONAL
La valoracin del estado nutricional debera formar parte de cualquier evaluacin general de
salud, incluyendo historia, exploracin fsica y pruebas de laboratorio seleccionadas, por tal
motivo encontramos distintos tipos de indicadores, los clnicos que son manejados
especficamente por los mdicos, es una metodologa tarda, ya que los sntomas tempranos
de una enfermedad son inespecficos. la exploracin fsica por parte del mdico puede
proporcionar indicios de deficiencias nutricionales, pero por lo general el mdico solicitar el
apoyo de las pruebas bioquimicas. Las pruebas inmunologicas, bioquimicas y
los antropomtricos que miden las variaciones en las dimensiones fsicas y en la composicin
corporal del cuerpo humano, estatura y peso son imprescindibles para el clculo del peso
deseable y de las proporciones corporales, el ndice de masa corporal se calcula tomando el
peso en kilogramos y dividindolo por la estatura en metros al cuadrado.
IMC = Peso en Kg._________
Estatura en metros 2
y se obtiene la siguiente clasificacin, menor de 20 peso bajo, entre 20 y 25 peso normal y
mayor a 25 peso elevado.
Desde el punto de vista nutricional tambin resulta de fundamental importancia la encuesta
alimentaria que consta de 4 preguntas:
1- Realiza usted las 4 comidas diarias ?
2- Consume a diario lcteos, carne, huevo, cereales,verduras, frutas, azcares, grasas y
aceites ?
3- Realiza 2 colaciones ? qu? Hidratos de carbono o grasas ?
4- Qu cantidad y calidad de lquidos consume ?
AYUDA ERGOGENICA
Puede definirse como la ingesta de una sustancia que aumenta la capacidad de rendimiento,
sin embargo, adems de una buena hidratacin y suficiente comida energtica, un atleta
necesita reposos adecuados y comidas frecuentes, podemos encontrar distintos tipos de ayuda
ergognica : fisilgica que es la alimntacin correcta y adecuada al individuo y a su actividad
fsica, lafarmacolgica, que son las sustancias prohibidas, la psicolgica que buscan la
relajacin y los suplementos nutricionales que son las vitaminas, minerales y aminocidos,
estos tienen ventajas ( son prcticos y efectivos en menor tiempo ) y desventajas ( son
costosos, producen efectos colaterales y dan menos de lo que prometen ).

Pedagoga
Homenaje a un verdadero "maestro"

Curriculum Planificacin Diseo
Argumento y Persuacin Comunicacin
Educacin Pertenencia












CURRICULUM
Las recomendaciones principales para la presentacin de un buen curriculum recaen
fundamentalmente sobre la prolijidad en su entrega, todas las hojas deben estar firmadas,
cuanto mas cantidad de ellas mejor, y deberia constar de una portada, una nota de
presentacin y otra con datos personales, estudios, cursos, experiencias, actividades en la
comunidad, referencias laborales, premios, etc.
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PLANIFICACION
Planificar es programar, permite aprovechar mejor el tiempo, ordenar el trabajo y evitar
olvidos. Para planificar utilizamos un plan en donde tenemos en cuenta las siguientes
variables: A - Contenidos qu se enseara ? B - Objetivos para qu se ensear ? C -
Acitvidades como se ensear ? D - Tiempo cuanto tiempo llevar cada actividad ? E -
Recuros qu elementos se utilizarn ? F - Evaluacin como se evaluar ?
La planificacin es el proceso por el cual se formulan rutas-metas, aprovechando los recursos
humanos y materiales, para una forma organizada de la enseanza, y adaptada a cualquier
sistema. debe tener ciertas caracteristicas . A - Flexible, debe ser modificable y permitir los
cambios necesarios para adaptarse al grupo. B - Unidad, no tiene que presentar elementos
aislados C - Realidad, no se debe planificar temas imposibles de cumplir, ya sea por carencia de
tiempo, recuros o materiales. D - Ejecucin, se refiere a la forma de realizar la planificacin.
Dentro de esta planificacin hay un valor que es la evaluacin, esta permite conocer el estado
inicial del grupo y luego sirve para saber si se han concretado las metas propuestas, la
evaluacin no es un fin en si misma, sino un medio para comprobar si se cumplen las rutas-
metas de cada actividad, se efectua a travs de test que darn informacin, los test deben
tener ciertas caracteristicas, deben tener validez, ser confiables, conocidos y su objetivo debe
ser uniforme.
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DISEO
Diseo es la tarea de planeamiento de la actividad a desarrollar, es una idea global a partir de
los datos o elementos que nos ofrecen quienes nos proponen un trabajo y de las decisiones
personales a tomar.
Los contenidos son un conjunto de datos, conceptos, principios, procedimientos, habilidades,
actitudes y valores referidos a un campo de conocimiento determinado, para seleciionar los
contenidos es necesario tener en cuenta los objetivos, las caracteristicas de los participantes,
la lgica interna del tema, la actualizacin de los conocimientos y su aplicabilidad, resumiendo
a la hora de seleccionar los contenidos debemos preveer que sean claros, que estn
secuenciados, que estn diferenciados entre s y que se vinculen a elementos afectivos y a
conocimientos previos y a la realidad. Los contenidos pueden ser conceptuales, apuntan al
saber saber , procedimentales, al saber hacer y a los actitudinales, el saber ser.
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ARGUMENTACION Y PERSUACION
La argumentacin es el mtodo para convencer, la persuacin es el hecho retrico, la
estructura argumentativa del hecho retrico es: A - Introduccin B - Presentar la tesis o dar la
idea directa o indirectamente C - Argumentacin es explicar el porqu y D - conclusiones o
recordar lo ms importante realizando un final impactante.
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COMUNICACION
La comunicacin es un intercambio de mensajes e informacin a travs del cual dos personas o
grupos se interrelacionan y comprenden mutuamente, la comunicacin humana es
fundamentalmente lingistica, llamamos emisor a aquel que habla o transmite el mensaje,
receptor es quien escucha, lee, etc. o recibe el mensaje. Para producir un dialogo se necesita
adems del emisor y receptor el mensaje, el referente, una buena predisposicin para el
dialogo, atencin por parte de ambos participantes y un cdigo en comun, el mensaje es lo
que se dice o transmite y el referente es el hecho, acontecimiento, proceso u objeto del que
se trata dicha comunicacin, se debe intentar el uso de muletillas, evitar interrumpir a los
dems y no olvidar que el dialogo es el instrumento fundamental de la comunicacin humana.
la comunicacin cosntituye un acto social mediante el cual se transmite o se intercambia
infoemacin por medio de seales o cdigos, estos pueden ser lingistico, como por ejemplo,
carta, discurso, etc. o no lingistico , semforos, silbatos, etc..
Las lenguas son productos sociales que evolucionan permanentemente, cada emisor
selecciona el caudal lingistico para la construccin de su mensaje, para cada acto de
comunicacin el hablante utiliza un determinado nivel de lengua, podemos diferenciar tres
niveles, la lengua coloquial o familiar, la lengua vulgar y la culta. Adems resulta frecuente
distinguir a la llamada lengua cientifica o tcnica, el elnguaje propio de cada oficio, ciencia,
deporte o arte, utiliza un vocabulario especfico que denominamos terminologa tcnica y que
a menudo constituye una verdadera jerga. Se denomina jerga al lenguaje especial que utilizan
entre si, los individuos de una misma profesin o clase social.
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EDUCACION
La educacin es una realidad permanente en la vida individual y social, individual porque atae
al hombre en su totalidad y social porque ese hombre es miembro de la comunidad, la
educacin es al mismo tiempo un proceso de desarrollo de las posibilidades que estn latentes
en el individuo y de incorporacin de elementos del medio histrico, social y cultural.
CARACTERISTICAS
La educacin solo sucede en el hombre, supone una finaliodad, un estado individual o social
que se quiere alcanzar, distinto del que el individuo tiene por naturaleza, es un proceso
dinmico y permanente que implica una transformacin duradera, supone la intervencin
consciente y creadora del sujeto que se educa y el fenmeno educativo se produce bajo el
estmulo del medio sociocultural con el que se relaciona el sujeto de la educacin.
La educacin es el proceso interior de formacin del hombre realizado por la accin conciente
y creadora del sujeto que se educa y bajo la influencia exterior o el estmulo del medio
sociocultural con el que se relaciona. la educacin es pedagogica (teoria) y didctica (prctica)
TIPOS DE EDUCACION
Educacin sistemtica es la metdica, conciente, voluntaria y bajo un plan por ejemplo un
entrenamiento. Eduacacin asistemtica es la que se d sin proponersela, la que se d por
ejemplo observando a los dems.
EDUCADOR
Educador es todo aquello que posee educatividad o sea que tiene la posibilidad de educar,
encontramos educadores primarios , personales (padres o maestros) institucionales (familia o
iglesia) , pueden ser secundarios y tambien personales (amigos) o isntitucionales (clubes) y por
ultimo objetos o circunstancias especiales con fines pedaggicos (libro) u otros (accidente)
PERFIL DEL INSTRUCTOR
Ser instructor significa facilitar el aprendizaje de las personas de la organizacin brindando un
conjunto de estmulos que fomentan el nalisis y discusin de situaciones concretas para el
cumplimiento de los objetivos de la organizacin. para poder realizar su tarea un instructor
debe reunir ciertas habilidades que favorecern su desempeo: idoneidad, habilidad educativa
y personalidad . Pueden obstaculizar su desempeo no realizar un correcto diagnstico del
grupo, no haber fijado claramente los objetivos del curso, no planificar. no utilizar los mismos
cdigos, no lograr el compromiso y la pertenencia del grupo, no realizar los procesos de
retroalimentacin y control, no realizar sintesis o conclusiones de las actividades y no hacer
buen uso de los diferentes canales de comunicacin.

EL BAMB JAPONS
No hay que ser agricultor para saber que una buena cosecha requiere de buena semilla, buen
abono y riego constante. Tambin es obvio que quien cultiva la tierra no se para impaciente
frente a la semilla sembrada y grita con todas sus fuerzas: "Crece!" Hay algo muy curioso que
sucede con el bamb japons y que lo trasforma en no apto para impacientes: Siembras la
semilla, la abonas, y te ocupas de regarla constantemente. Durante los primeros meses no
sucede nada apreciable. En realidad no pasa nada con la semilla durante los primeros siete
aos, a tal punto, que un cultivador inexperto estara convencido de haber comprado semillas
infertiles. Sin embargo, durante el sptimo ao, en un periodo de solo seis semanas la planta
de bamb crece mas de 30metros! Tard slo seis semanas crecer? No. La verdad es que se
tomo siete aos y seis semanas en desarrollarse. Durante los primeros siete aos de
aparente inactividad, este bamb estaba generando un complejo sistema de races que le
permitiran sostener el crecimiento que iba a tener despus de siete aos. Sin embargo, en la
vida cotidiana muchas personas tratan de encontrarsoluciones rpidas, triunfos apresurados,
sin entender que el xito es simplemente resultado del crecimiento interno y que este
requiere tiempo. Quizs por la misma impaciencia, muchos de aquellos que aspiran a
resultados en corto plazo, abandonan sbitamente justo cuando ya estaban a punto
de conquistar la meta. Es tarea difcil convencer al impaciente que solo llegan al xito los
que luchan en forma perseverante y saben esperar el momento adecuado. De igual manera, es
necesario entender que en muchas ocasiones estaremos frente a situaciones en las que
creeremos que nada est sucediendo. Y esto puede ser extremadamente frustrante. En esos
momentos (que todos tenemos), recordar el ciclo de maduracin del bamb japons, y aceptar
que en tanto no bajemos los brazos, ni abandonemos por no "ver" el resultado
que esperamos, si est sucediendo algo dentro de nosotros: Estamos creciendo, madurando.
Quienes no se dan por vencidos, van gradual e imperceptiblemente creando los hbitos y el
temple que les permitir sostener el xito cuando este al fin se materialice. El triunfo no es
mas que un proceso que lleva tiempo y dedicacin. Un proceso que exige aprender nuevos
hbitos y nos , obliga a descartar otros. Un proceso que exige cambios, accin y formidables
dotes de paciencia.


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PERTENENCIA
La pertenencia es la relacin que mantiene un individuo respecto a un grupo, en el sentido de
ser o no ser del grupo. Todas las personas pertenecen a uno o varios grupos, algunos son
elegidos, por ejemplo el de amigos y otros impuestos como por ejemplo el grupo familiar. Para
que la pertenencia de un miembro a un grupo sea real y completa ha de cuvrir tres aspectos: A
- El formal que es cumplir con los requisitos necesarios B - El psiquico, cuando la persona se
siente miembro de ese grupo y este influye en su conducta con la aceptacin de la persona. C -
El de la aceptacin de los otros miembros del grupo que reconocen a la persona en cuestin
como miembro integrante del grupo.
Las personas se agrupan y se afilian a los grupos porque les gusta la tarea que realizan, les
gustan los otros miembros del grupo, el pertenecer a ese grupo es el medio para conseguir
otros objetivos personales y porque hay una tendencia o necesidad humana de reunirse y
formar grupos, en resmen, las personas se agrupan y pertenecen a grupos para satisfacer sus
necesidades personales. Se aumenta el deseo de pertenecer a un grupo si la persona tiene
prestigio en ese grupo, si las relaciones entre los miembros son de cooperacin, de equipo, si
hay posibilidades de mucha interaccin entre los miembros y si el grupo tiene xito, cumple
sus objetivos y tiene prestigio. Se disminuye el deseo de pertenecer aun grupo si la persona se
siente mal o frustada dentro del grupo porque este no sabe resolver sus propios problemas, si
hay dificultades con los otros miembros o si el grupo tiene poco o ningn prestigio. En estudios
con grupos se ha demostrado que cuando los miembros se sienten pertenecientes y se dan las
circunstancias de deseo de pertenencia, la participacin es mayor, hay apertura a las
relaciones interpersonales, hay corresponsabilidad con respecto a la tarea y se d un
compromiso personal con los objetivos grupales.

Psicologa




Fundamentos de Psicologa Psicologa del deporte Emociones Motivacin
Psicologa evolutiva El equipo deportivo Adicciones
Control psicologico del entrenamiento












FUNDAMENTOS DE PSICOLOGIA
EL OBJETO DE ESTUDIO
La psicologa es una ciencia, y aunque estas se hayan "independizado" de la filosofa, sigue
teniendo mucho que ver con ella. Diversos fueron a lo largo de la historia los objetos de
estudio que se le adjudicaron, el alma, la mente, la conducta, etc. La manera de entender al
hombre como formado por dos partes, una inmaterial y otra material, recibe el nombre de
filosofia dualista, por ejemplo cada vez que consideremos el concepto alma implicitamente
tambien evocaremos el concepto cuerpo. La filosofia dualista, no es la que la ciencia acepta,
por el contrario, el pensamiento cientfico suele basarse en otro tipo de visin llamada filosofia
monista, entonces, si decimos que lo que estudia la psicologa es la psique ( el alma) es porque
concebimos que adems de esa entidad, hay otra material (el cuerpo) estariamos tomando
una postura dualista, si en cambio consideramos que el hombre es una unidad, un todo
indivisible seriamos monistas. En realidad la ciencia contemporanea se asienta sobre dos
premisas, el monismo filosfico y la contastacin empirica (posibilidad de remitirse a los
hechos), el lmite o lnea de denmarcacin entre la ciencia y la filosofia pasa entonces por la
contastacin empirica, resumiendo, el hombre no es una dualidad, no podemos separar el
nivel psiquico del nivel fsico o corporal, el hombre se expresa como una totalidad y lo hace a
travs de la conducta.
CONCEPTOS DE PERSONALIDAD Y CONDUCTA
Segn el esquema monista, superador del dualismo, el hombre es una unidad y lo que estudia
la psicologa es el modo de ser de los individuos. Cada uno de nosotros, tiene un modo de ser
que es unico e irrepetible, a este modo de ser se lo denomina personalidad. Continuamente
generamos conductas, la vida de una persona, desde su nacimiento hasta su muerte, es una
sucesin de conductas, no hay momentos en la vida sin conducta, la personalidad es dinmica,
ya que se va modificando permanentemente a travs de la conducta. Podemos definir a la
psicologa como la ciencia que estudia la conducta del hombre en el nivel de integracin
psicologicosocial.
EL HOMBRE COMO SER SOCIAL
El ser humano est siempre en "situacin", es decir que siempre va a tener que ser estudiado
en un aqu y ahora. Toda conducta se d siempre en un contexto determinado y en un tiempo
dado, uno de los vicios metodologicos que tuvo la ciencia social fue aislar al hombre,
sacandol de su contexto y estudiandol abstractamente, como si estuviese en un laboratorio,
a ese vicio se llama abstraccionismo metodologico. En realidad no existe un hombre aislado,
abstracto, sino un hombre social, en un contexto cultural determinado.
LA CONDUCTA Y SUS AREAS DE MANIFESTACION
recordando el concepto de hombre como un todo integrado, sabemos que la conducta es la
expresin de cada instante de ese todo (personalidad), continuamente generamos conductas,
pero estas se manifiestan a travs de tres canales o vas de expresin:
1 - Area de los procesos o fenmenos mentales
2 - Area de los procesos o fenmenos corporales
3 - Area de los procesos o fenmenos sociales
Lo importante es entender que las reas se dan coexistentemente, es decir que se dan siempre
los tres fenmenos juntos, aunque uno de ellos predomine en cada oportunidad sobre los
otros dos.
CONDUCTA
Como dijimos anteriormente cada uno de nosotros tiene un modo de ser al que llamamos
personalidad, est se expresa a travs de las conductas, cada uno de nosotros tendr un
repertorio de conductas para adecuarse a diferentes sucesos que va a vivir . Dice Daniel
Lagache que "conducta es el conjunto de operaciones materiales y-o simblicas por las cuales
un individuo en situacin tiende a realizar sus posibilidades y a reducir las tensiones que lo
motivan", son conductas autoplsticas aquellas que modifican predominantemente al
individuo que las realiza (pensar) y conductas aloplsticas las que modifican
predominantemente al medio (coser un vestido)
PERSONALIDAD Y CONDUCTA
La personalidad es en trminos comunes, el modo de ser, cada uno de nosotros tiene un modo
de ser o personalidad que es unico y que se expresa a travs de un repertorio de
conductas.Jean Filloux dice que " la personalidad es la organizacin dinmica que adoptan a lo
largo de la vida de un individuo, los sitemas psicofsicos encargados de su adaptacin al
medio". El concepto de personalidad no es cuantificable, no es medible, la personalidad es una
y todo individuo la posee, no puede no tenerla, mal las expresiones "tens poca o mucha
personalidad" o " no tens personalidad", por eso una persona tmida o introvertida, esa es su
personalidad , entonces podemos afirmar que la personalidad es nica y en cada instante una
totalidad. Son caracteristicas de la personalidad ser unica e irrepetible, histrica (resultado de
etapas anteriores) y dinamicamente modificable (por medio de las experiencias). La
personalidad est constituida por tres elementos bsicos, la constitucin (formada por los
factores geneticos y congenitos) , el temperamento (se refiere a las caracteristicas
emocionales predominantes y mas estables) y el carcter (pautas de conducta mas habituales)
LAS SERIES COMPLEMENTARIAS
Un esquema fundamental para el determinismo psicolgico es el de las series
complementarias

FACTORES GENETICOS + FACTORES CONGENITOS = CONSTITUCION
CONSTITUCION + EXPERIENCIAS INFANTILES = DISPOSICION
DISPOSICION + FACTOR ACTUAL EXTERNO DESENCADENANTE = PERSONALIDAD
La primer serie esta dado por lo innato y es la suma de los factores geneticos, que son ni mas
ni menos que la herencia cromosomica o los genes y los factores congenitos que son aquellos
que actan durante la vida fetal y hasta el nacimiento.
En la segunda serie, la constitucin se suma a las experiencias infantiles, para esto se
consideran los primeros cinco aos de vida y se logra la disposicin del individuo.
En la tercera serie los factores actuales externos desencadenantes ponen en marcha los
mecanismos disposicionales para generar la respuesta del individuo, la disposicin previa del
individuo se pone en juego por la presencia de un estimulo presente y externo y produce una
conducta.
DIFERENCIA ENTRE PSICOLOGO Y PSIQUIATRA
Muchas veces son confundidos, sin embargo existen grandes diferencias, el psicologo hace una
carrera en la universidad de cinco aos llamada Psicologa, trata a sus pacientes mediante
charlas, test, tcnicas corporales, etc., el psiquiatra es un mdico recibido y que se ha
especializado en psiquiatria, por ello tiene facultades para curar a sus pacientes a travs de
medicaciones.

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PSICOLOGIA DEL DEPORTE
La psicologa del deporte se define como una rama especial de las ciencias deportivas y
tambin como una de las especialidades de las ciencias del deporte. Surgi como consecuencia
de las diferencias y contradicciones que aparecen en la prctica de la actividad deportiva,
sobre todo en entrenamientos y competencia. Su objeto de estudio es el comportamiento
psicologico en la actividad deportiva, se trata del estudio de la personalidad en las condiciones
de la actividad deportiva. El hecho de que su objeto de estudio sea la actividad deportiva en si
misma le permite al psicologo analizar a todos los participantes del deporte dentro de este por
un lado y a los diferentes deportes y sus factores por otro. Se ocupa de la delimitacin de los
factores psicologicos que intervienen en el deporte, el nalisis psicologico de los diferentes
deportes, el estudio de las cualidades del deportista, los rasgos generales de la personalidad,
las demandas provcenientes de los deportistas y el nalisis de los dems miembros de la
actividad deportiva o sea directores tcnicos, preparadores fsicos, dirigentes, rivales,
simpatizantes etc. La operatoria del psicologo deportivo podra resumirse en cuatro puntos: A -
Desarrollar programas para incrementar el rendimiento. B - Usar tcnicas de evaluacin. C -
Incrementar la comunicacin entre el atleta y el entrenador. D - Servicios de intervencin.
La psicologia del deporte tuvo sus inicios y primeras contribuciones a principios del siglo 20 en
pases como la Unin Sovitica, Alemania y Checoslovaquia. En Union Sovitica primero A. Puni
y luego P. Rudik establecieron un programa en la universidad de Leningrado y en el Instituto de
cultura fsica en Mosc, aos mas tarde P. Kunath en Alemania democrtica, M. Vanek en
Checoslovaquia y G. Antonelli en Italia se destacaron impulsando el desarrollo en la psicologa
del deporte. En 1965 se cre la sociedad internacional de la psicologia del deporte y se realiz
el primer congreso en Roma. En 1968 el segundo congreso en Estados Unidos (en este pas
todo haba comenzado en 1920 con G. Griffith) y al mismo tiempo se fundaron una asociacin
en Estados Unidos y otra en Europa, en Sudamerica el surgimiento se di en Cuba en la dcada
del `60.
Gran parte de lo que el psicologo puede llegar a realizar con los atletas, entrenadores y clubes,
depende de lo que estos creen y esperan de su actuacin y de la misma psicologa. El trabajo
del psicologo sobre las pautas de conducta de los participantes enfrentar seguramente
dificultades y resistencias que obstaculizarn su labor, es por ello que un buen punto de
partida sera, adems de establecer su credibilidad y la de la psicologa usar una estrategia que
se denomina encuadre de la tarea y que se define como la forma de estructurar su trabajo. Por
otro lado expectativas demasiado favorables sobre el trabajo del psicologo y la psicologa
misma seran dificultades a superar ya que la complejidad del objeto de estudio hacen que no
haya soluciones preparadas, rpidas y precisas. Por todo esto si est claro el carcter de la
tarea, si se acepta a la persona del psicologo y su funcin, y esta se realiza en el mbito
correspondiente o sea entrenamiento y competencia, resultar que tal como viene ocurriendo
en estos aos se ver un proceso de desarrollo sostenido de la insercin del psicologo y
psicologa del deporte.
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EMOCIONES
Se las puede considerar como sinnimos de afecto y sentimientos, sien embargo existen
matices diferenciales, el afecto o deja de implicar incluso a otro sujeto,
los sentimientos apuntan a la vida sensitiva de la persona y como se percibe a si misma
y emocin es considerado como aquello que mueve o motiva al individuo. En la actividad
deportiva siempre est en juego la personalidad de los deportistas. El nalisis de las emociones
de pueden realizar en tres situaciones: A - Entrenamiento de alta intensidad con exigencia
psico fsica importante B - Ejecucin de tcnicas difciles o peligrosas C - Competencia . Se
entiende por exigencia la demanda de otro (asimetrico y superior), por dificil o peligroso que
ponen en riesgo el fsico y competencia a la rivalidad entre el deportista y su adversario mas el
valor en disputa.
Las emociones que aparecen en el transcurso de la actividad deportiva, sea entrenamiento o
competencia son definidas como reacciones psiquicas que actuan sobre la conducta motora,
por lo que influyen en el rendimiento de los deportistas y en sus resultados, esta influencia
puede ser positiva o negativa ya que deberemos tener en cuenta las percepciones y
valoraciones del sujeto y vincularlo a los acontecimientos del medio para determinar la
satisfaccin o limitacin de sus necesidades, toda emocin tiene cinco aspectos a ser
analizados:
Experiencia emocional personal: lo que siente, conoce y describe la persona que experimenta
la emocin.
Cambios fisiolgicos: producidos en el cuerpo durante la emocin por ejemplo un cambio en la
frecuencia cardaca.
Conducta de la persona: como acta y que hace.
Proceso cognitivo: se alteran a partir de la emocin
Motivacin: un organismo emocionado est orientado hacia un fin determinado
Si los requerimientos planteados en el entrenamiento son adecuados a la capacidad
psicofisiolgica del atleta, los ejercicios originan sentimiento de alegria y optimismo que
refuerzan la seguridad en las propias fuerzas y los motivan a seguir adelante con las
actividades, si en cambio la intensidad del entrenamiento es mayor al potencial del deportista,
aunque esto es muchas veces necesario aparecen emociones negativas, estas emociones
segn su grado se clasifican en tres: A - Nerviosimo (irritabilidad, actitud negativa y poco
entusiamo aparecen en forma ocasional y no llegan a desordenar el comportamiento del
deportista) B - Inestabilidad emocional (desgano, quejas y fallas en la concentracin, cambio
de estado de nimo, disminuye la capacidad de trabajo y necesita de una intervencin
adecuada) C - Astenia (estado depresivo, prdida de inters, falta de sueo y apetito. hay
problemas en el cumplimiento del trabajo e indisciplina, llega al limite de querer abandonar el
deporte y su solucin sera regular las cargas de entrenamiento)
LAS CUATRO FASES DEL DOLOR
Preparacin: dar instrucciones al deportista de que ser capaz de manejar la fase del dolor "te
has preparado", "tienes recursos" " el otro tambin sufre"
Enfrentando y manejando: indicaciones que secuencian los acontecimientos " vas a aguantar",
"utiliza la estrategia" " la estrategia es mas importante que el dolor"
Afrontando las sensaciones: aparece la fatiga y puede actuar como distractor " el cansancio es
una seal para trabajar la tcnica" " si, duele, pero puedes aguantar concentrado solo en la
tcnica"
Autoindicaciones reforzantes: terminada la actividad reforzar "ves, concentrado en la tcnica
puedes llegar", " lo hars incluso mejorl a prxima vez"
LAS EMOCIONES VINCULADAS A LA EJECUCION DE EJERCICIOS PELIGROSOS Y TECNICAMENTE
DIFICILES Y COMPLEJOS
Las sensaciones agradables que acompaan la ejecucin de movimientos se incrementan
cuando el deportista debe realizar tareas deportivas difciles en la cual el elemento miedo
motiva con su vencimiento, la sensacin de alegria o placer. El miedo es una reaccin
emocional ante una situacin de peligro, presenta una escala de grados que van desde la
cobarda, el shock hasta el terror, presenta manifestaciones neurovegetativas como por
ejemplo mayor ritmo respiratorio, cardaco y mayor sudoracin, es motivado por vivencias
tempranas desagradables y situacin por encima de lo habitual, puede haber reacciones de
inhibicin (accin evitativa y precautoria del miedo) o valenta (enfrentarse y sobreponerse a
una situacin de miedo). El peligro depende de la capacidad del sujeto, la valoracin de las
exigencias, la percepcin de la dificulta, experiencias anteriores y dependencia al entrenador.
Diferencia entre miedo, que es el temor ante objeto o situacin conocida, la angustia, emocin
displacentera, se dispara ante un peligro desconocido y el terror, este aparece cuando se
carece de preparacin o expectativa.
STRES
Es la respuesta del organismo a los estimulos del medio, pueden ser: A - Agudos, de duracin
temporal que se manifiesta por cansancio agudo y disconfort B - Crnico,aparicin de
trastorno psicologico, se puede dar por monotonia y repeticin de entrenamiento, se
manifiesta en respuestas lentas del organismo, aparece la agotamiento y la fatiga. Para ambos
existen recomnedaciones o tcnicas de relajacin: Tensin y disconfort, son parte del
entrenamiento. Centrarse en las metas, logros y resultados a obtener. Automandatos que
estimulan a cumplir la tarea. Incorporar familiares o amigos a las sesiones de entrenamiento.
Mantener estado animico alegre y jovial.
Resulta muy importante el nalisis de las vivencias del xito y fracaso que se dan como
consecuencia de los resultados de la competencia y que pueden actuar de manera
permanente sobre la personalidad del atleta, actuan factores como la expectativa generada
dentro del mbito del deportista en base al rendimiento que se debe alcanzar como as
tambin de que ese rendimiento puede ser obtenido de acuerdo a las aptitudes del deportista.
Se debe analizar las diferencias entre el nivel de aspiracin y el rendimiento alcanzado.
EMOCIONES RELACIONADAS CON LA COMPETENCIA
La competencia produce estados emocionales mas intensos que la vida cotidiana, son
caracteristicas de la competencia una influencia estimulante que genera un estmulo, tiene un
objetivo genera el mayor rendimiento, un valor social, da prestigio, honor y dinero, posee
elementos irrepetibles segn la situacin de la competencia y la personalidad del deportista y
es siempre generadora de estados emocionales y volitivos.
TIPOS DE ESTADOS EMOCIONALES SEGUN LAS EXPECTATIVAS -PREARRANQUE-
Tipos Motivacin Fuerza Interes
Proceso
cognitivo
Relacin
interpersonal
Reaccin
fisiolgica
Combativo
ptimo
Elevada seguridad adecuado
pensamiento
o.k
habituales
+ frecuencia
cardiaca
fiebre pre-
arranque
Excesiva sobrevalora exagerada confusin
verborrgico e
irritable
palpitaciones
apata pre-
arranque
escaza inseguridad falta olvido aislarse
+ frecuencia
cardiaca
NIVELES DE TENSION EMOCIONAL SEGUN EL MOMENTO DE SU APARICION
Previo a la competencia ptimo
El mismo da estable emocionalmente
dias o semanas antes inestable emocionalmente

CAUSAS QUE INFLUYEN EN LA DINAMICA DE LA TENSION PSIQUICA PRECOMPETITIVA
Importancia de la competencia, la composicin de los participantes,la organizacin de la
competencia (ceremonia apertura, arbitraje, espectadores), la conducta de las personas que
conforman el equipo tcnico, particularidades psicologicas individuales (temperamente,
carcter), las particularidades del evento deportivo, nivel de dominio de las tcnicas de
autocontrol y el clima psicologico del equipo.
Durante la competencia es el momento mas importante y a la vez el mas dificil para realizar
una evaluacin psicologica, no hay posibilidades de realizar test, ni hacer preguntas, no hay
registros fisiologicos, si se puede observar y pedir al deportista relatos posteriores, tambien
durante la competencia el deportista modifica sus patrones de trabajo deportivo, hay
problemas en la seleccin de respuestas y una marcada incapacidad para refocalizar el objetivo
en momentos de distraccin.
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CONTROL PSICOLOGICO DEL ENTRENAMIENTO
El deporte provoca un ciclo de fatiga, recuperacin y auto renovacin. Intervienen cuatro
factores : carga funcional, alimentacin, descanso y sistema nervioso ( la conciencia). Es
fundamental el "programa mental" que es confeccionado por el entrenador y que acompaa al
trabajo fsico.
Es muy importante desarrollar junto con lo fsico, las capacidades personales, incluso las
morales y volitivas. La enseanza consiste en que el deportista adquiera nuevos
conocimientos, las prcticas perfeccionan y llevan al deportista a su mejor "forma deportiva" y
por consiguiente tambien psiquica. El psicologo no solo hace el diagnostico sino que corrije las
insuficiencias y limitaciones de cada jugador, su trabajo solo debe limitarse al entrenamiento y
consta de tres pasos: A - evaluacin y nalisis de los factores psicologicos (Diagnostico) B -
procedimiento de regulacin de las cargas deportivas, brinda herramientas al entrenador y lo
ayuda en su tarea C - prevee e interviene en los conflictos.
ENTRENAMIENTO PSICOLOGICO DEL DEPORTISTA
Al trabajar al limite de las posibilidades fsicas del organismo, se hace necesario apuntar a los
factores psicologicos que regulan, controlan y dirigen las acciones. Se trabaja sobre:
apropiacin y hbitos relacionados con la ejecucin, control por parte del atleta de los efectos
y consecuencias de sus acciones, desarrollo de habilidades de observacin, valoracin de
seales y toma de decisiones en situaciones complejas, determinacin de fallas y errores en la
actividad y sobre como aumentar la capacidad de anticipacin.Exixten varios
mtodos:entrenamiento sensomotor o activo es formar habilidades y automatizarlas, de esta
forma no se razonan, entrenamiento verbal, este promueve el nalisis conciente de los
movimientos aprendidos, proporciona concentracin en la tarea, mejora la retroalimentacin
y evita olvidos, su principal desventaja sera que al verbalizar la orden se pierda de vista el
movimiento y entrenamiento mental permite la programacin propia y conciente, mejora la
memoria a largo plazo, necesita un alto grado de colaboracin por parte del jugador.
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MOTIVACION
El entrenador debe tener recursos que le ayuden a contribuir a que sus deportistas consigan
sus objetivos, estos recursos ha de saber aplicarlos correctamente y en su justa medida para
activar a cada jugador de la forma ms adecuada para que influya en su rendimiento, se trata
en definitiva, de saber motivar.
La motivacin es tener un objetivo y hacer las cosas de la mejor manera posible para
conseguirlo, es decir, mostrarse predispuesto a alcanzarlo.
Estar motivado en el deporte, por tanto, es querer obtener un buen rendimiento y hacer lo
mximo posible para conseguirlo.
Muestra dos caras :
De impulso: componentes energticos de la motivacin, la activacin.
De necesidad: relacionada con los objetivos, el entrenador tiene que conocer las necesidades
individuales de cada deportista.
Ambos aspectos ayudan al entrenador a regular la motivacin activando adecuadamente su
conducta y orientndola. No slo es conveniente conocerla, sino pasar a la accin.
Existen una serie de fenmenos que entrenadores y deportistas identifican bajo el epgrafe de
motivacin :
Cuando un deportista es muy constante en la asistencia a los entrenamientos y sigue al pie de
la letra las indicaciones del entrenador sin quejas y
Cuando un deportista persiste en intentar ganar una competicin o aprender una habilidad a
pesar de que sea muy difcil, le cueste mucho o sus posibilidades sean mnimas.
En fondo se trata de si el deportista est ms o menos orientado hacia la actividad que realiza,
si no hay nada que le perturbe en la consecucin del objetivo de la actividad que realiza.
El deporte es una actividad fsica en la que la persona que lo prctica pretende obtener el
mximo rendimiento posible siguiendo un reglamento, esta persona, para conseguir este
objetivo debe en primer lugar tener un mnimo rendimiento en dicha actividad. A partir de ah,
puede entrenar para ir mejorando dicho rendimiento
Las cualidades iniciales son las genticas y aprendidas que tiene la persona en el primer
momento en que realiza un deporte determinado, lo cual puede ocurrir en cualquier momento
de la vida, pero suele darse en la infancia o en la juventud. Cuando una persona prctica un
deporte y obtiene buenos resultados se siente con mayor predisposicin hacia la prctica de
dicho deporte, por tanto empieza a entrenar para mejorar, lo cual le satisface.
As pues, la motivacin es un proceso que se crea y se va transformando, no es algo que se
tenga o no, se puede entrenar.
Causas de la motivacin pueden ser :
A nivel personal, lo buenos resultados, que le hacen sentirse mejor que los dems, le motiva el
compararse con los dems, la competicin.
Obtener reconocimiento social: las personas que son importante para l (padres, profesor,
entrenador, amigos) valoran su rendimiento, por tanto es muy importante el apoyo social.
Aprender: con el entrenamiento aprende cosas que le hacen mejorar.
Recompensas: de tipo econmico, regalos, viajes, premios...
COMO INFLUIR EN LA MOTIVACION DEL DEPORTISTA
El entrenador ha de contribuir a la consecucin de los objetivos que se marque el deportista
para que se sienta motivado, por tanto ha de :
Hacer que el deportista aprenda y sepa.
Que gane competiciones.
Tener una buena comunicacin y empata con sus deportistas.
Para poder entrenar la motivacin tenemos que conseguir que el depiortista est lo ms
seguro posible de que su rendimiento est mejorando. La manera ms sencilla es :
Que se vaya dando cuenta de que va aprendiendo y mejorando da a da en el entrenamiento y
en la competicin.
Si dicha mejora se produce, es probable que su rendimiento mejore (gane ms competiciones).
Si gana ms competiciones, el apoyo social y las recompensas aumentarn.
As pues, lo principal ser que el entrenador consiga, no slo que el deportista aprenda (se
supone que es de lo que trata el entrenamiento), sino que se d cuenta de que est
aprendiendo. Para conseguirlo, el entrenador puede decirle lo que espera de ellos, hablar de
los objetivos que se quiere conseguir, que los deportistas se impliquen en ellos y dirijan sus
esfuerzos esa direccin, tambin distribuyendo premios y alabanzas les va indicando a los
deportistas si estn consiguiendo los objetivos fijados o no.
ESTABLECIMIENTO DE OBJETIVOS
El deportista ha de tener claros los objetivos por los cuales entrena y saber que medios ha de
utilizar para conseguir su meta, ha de entrenar aspectos que le hagan conseguir buenos
resultados.
Objetivos que persigue la tcnica:
- Conseguir un estndar especfico de eficacia en una tarea, normalmente dentro de sus lmites
de tiempo definidos.
- Fijar objetivos incrementa la cantidad de trabajo en ms de un 50% del que se realiza cuando
los objetivos no estn fijados.
- Cambiar el concepto de xito. A partir de ahora tener xito no va a limitarse a ganar, sino a
conseguir los objetivos fijador y en el orden establecido.
- Motivar al deportista, hacindole consciente de los objetivos que persigue cada tarea que
realiza durante los entrenamientos. De esta forma, se consigue un mayor compromiso, por
parte del deportista, en seguir el programa de preparacin.
Condiciones de aplicacin:
- Expresar pblicamente los compromisos fijados.
- Que el deportista pueda controlar personalmente su evolucin en el logro de los objetivos,
proporcionndole medios evaluativos.
- Contar con la colaboracin del entrenador en el momento de establecer los objetivos.
- Aplicar la tctica a sujetos con una alta autopercepcin de habilidad.
- Establecer objetivos de tipo positivo, individualizados, desafiantes, realistas y claros.
REFUERZOS A LA CONDUCTA
Refuerzo: cualquiera de las consecuencias que se derivan de nuestras conductas.
La frecuencia de una conducta puede aumentar o disminuir en funcin de la aplicacin o
retirada de un refuerzo, de aquello que se le ofrece al sujeto para el cambio de conducta que
se le exige.
La correcta aplicacin de los principios de refuerzo tiene una estrecha relacin con la
motivacin y autoestima del deportista y los objetivos que ste se marca.
La labor del entrenador no debe reducirse a aspectos tcnico/tcticos del deporte sino que
debe saber dirigir la conducta de sus atletas, para lo cual se requiere una habilidad especial
que no todos poseen.
Aplicar correctamente los principios de refuerzo aumentar la probabilidad de que mejore no
slo el rendimiento, sino tambin la autoestima y una actitud favorable hacia el deporte.
Recompensa : se debe premiar :
La ejecucin, no el desenlace de la accin.
Los esfuerzos del atleta, ms que sus xitos reales.
No slo el aprendizaje y la ejecucin de las habilidades de un deporte, sino tambin las
aptitudes emocionales y sociales.
En deportes de equipo hay que valorar una serie de actitudes como el compaerismo y la
cohesin de equipo que van a facilitar la buena marcha del mismo.
Se debe recompensar frecuentemente cuando se est aprendiendo por primera vez una nueva
habilidad y ocasionalmente una vez aprendida a fondo tan pronto como aparezca una
conducta correcta utilizando ms las recompensas intrnsecas que las extrnsecas.
Como evitar los errores :
No dar recompensas indiscriminadamente, pues stas perderan su valor.
No dar por supuestas conductas positivas, olvidando reforzarlas para su culminacin.
No dar recompensas cuando no se las merecen.
No esperar a que se produzca la conducta apropiada sino recompensar tambin las
aproximaciones.
No abusar de las recompensas extrnsecas (usarlas como incentivos) y recalcar ms las
intrnsecas, con la finalidad de favorecer la motivacin del atleta a largo plazo.
EL ENTRENADOR Y LA MOTIVACION
Este puede ser junto con la familiar un agente determinante en la incidencia motivacional de
los deportistas, ya sea establecidos a travs de un aumento de la motivacin intrnseca por
medio de refuerzos e informacin adecuados, o a travs de la organizacin y estructura
correcta de los medios y objetivos a conseguir.
Su influencia motivadora va variando a lo largo del tiempo, ya que los jugadores principiantes
valoran ms en el entrenador su capacidad tcnica, mientras que los de mayor nivel valoran su
aspecto humano. El entrenador es para el deportista una fuente de informacin de su propia
competencia y habilidad.
Segn Hartar (1981), los nios que reciben por parte de su entrenador una evaluacin de su
rendimiento constante y positiva, desarrollaran una alta estima de su aptitud, una orientacin
intrnseca de su motivacin y capacidad de controlar la ansiedad.
COMUNICACION ENTRENADOR-JUGADOR
Es fundamental a lo largo del proceso de aprendizaje-entrenamiento, que todos aquellos
elementos que transmite el entrenador tengan un significado y sean claramente comprendidos
por los jugadores, ya que de otra manera la labor seria vana y carente de sentido y contenido.
Debe estar claramente incorporado a la filosofa del enseante que el jugador esta ubicado en
el centro del proceso formativo-educativo, y como tal hacia el mismo deben estar
encaminadas todas las estrategias y recursos para mejorar sus aprendizajes.
La transmisin de conocimientos no es tan solo el hecho de verbalizarlos o informar al
respecto, instruyendo acerca de tal o cual tema, el entrenador responsable debe llamar la
atencin y ser un comunicador que sepa adaptarse al nivel de comprensin y conocimientos
iniciales del grupo al que se dirige, despertando el inters de su auditorio.
Manteniendo siempre alto el nivel de atencin y buscando que todo ello redunde en una
motivacin intrnseca por parte del equipo.
Sin estos conceptos de nada servir un destacado conocedor de una serie de saberes si no
tiene la capacidad de conectar con los receptores de la informacin.
Dentro de este esquema deben ser evitadas las interferencias que se producen entre la
emisin del mensaje y su recepcin (entre el entrenador y jugadores debido a los llamados
ruidos) que comprende todo aquello que se interpone en la transmisin de un mensaje,
dificultando su recepcin y/o comprensin.
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EL EQUIPO DEPORTIVO
Se puede considerar grupo deportivo a aquel grupo en cuya composicin entren no menos de
dos personas y no ms de 25, que se agrupan por objetivos generales de una actividad
deportiva que ejecutan bajo el control del entrenador, el instructor, el juez. Esta actividad se
caracteriza tanto por los esfuerzos individuales como por los esfuerzos fsicos conjuntos que
van dirigidos lograr elevados resultados individuales y colectivos, los cuales se reglamentan por
el tiempo, el sexo, la edad, las reglas y las normas. Adems el objetivo de la actividad es lograr
elevados resultados personales y colectivos que no deben contradecir a lo general de la
organizacin deportiva o a la comunidad del objetivo.
EL GRUPO DEPORTIVO PRESENTA UNA ESTRUCTURA FORMAL Y NO FORMAL
La estructura formal tiene lugar en la actividad de entrenamiento y en competencias, regulada
por las disposiciones e indicaciones de las organizaciones deportivas y las exigencias de los
entrenadores que reglamenta el proceso de interaccin e interrelacin de los miembros del
equipo en esta actividad. Se presupone que una observacin severa de las reglas y de las
instrucciones a los miembros del equipo garantizan la satisfaccin de stos, sus necesidades
personales, las necesidades del entrenador y de las organizaciones superiores. Sin embargo,
para funcionar exitosamente, una organizacin formal, debe contemplar los grados de libertad
de su estructura para desarrollar las relaciones que se fundamentan en la simpata, en la
subordinacin recproca de los intereses generales y de las necesidades. De las interrelaciones
formales surgen de forma espontnea la estructura no formal del equipo. Ellas se refieren a las
relaciones personales que se realizan por los miembros del grupo que no representan la
estructura formal.Los dos tipos de estructura la formal y la no formal coexisten siempre,
formando una correlacin compleja entre s. En relacin con esto la cuestin sobre la
optimizacin de esta correlacin esta dada, ya en las diferentes relaciones de las estructuras
las que se vinculan de forma especifica para aumentar la calidad y productividad de la
actividad.
CONFLICTOS
Que es conflicto ? diferentes intereses, conductas opuestas, contradicciones, desacuerdos,
ofensas, insatisfaccin, aumento de la tensin psicologica etc. Siempre hay conflictos entre
ambas estructuras y siempre nos encontramos con conflictos entre deportistas ( rivalidad,
celos etc.) y entre entrenadores y deportistas.
TIPOS DE INTERRELACIONES
Se dividen en deportista-deportista y entrenador-deportista. Y cada uno de estos tipos puede
dividirse en formal y no formal.
Las relaciones formales son programas con antelacin y estn condicionadas a las exigencias
de la actividad, subordinadas con las tareas y los escenarios, donde ellas se deben desarrollar
para cada tipo de deporte. Es extremadamente difcil adivinar como estos sistemas se ubicarn
en la esfera informal, ya que su desarrollo se produce espontneamente sobre la base de
simpatas o antipatas no reguladas, preferencias, inters comunes y entusiasmos.
Para ciertos entrenadores, especialmente los principiantes, las relaciones informales
representan frecuentemente dificultades significativas que estn condicionadas por el propio
carcter de la actividad del entrenador al ocupar l una posicin dual: por una parte l es
dirigente, es la persona que determina y planifica la estrategia de las acciones del equipo; por
otra parte l es miembro pleno del equipo. Esta circunstancia se hace ms compleja, ya que a
veces l es preceptor del equipo y tiene que actuar en el papel de entrenador. En esta
situacin la frontera entre entrenador y deportista puede resultar imprecisa, lo que reduce la
disciplina, viola el rgimen y lleva a responder ante un entrenador por sus actos. El entrenador,
cuando se desempea como tal debe poseer muchas cualidades morales y pedaggicas para
conservar la subordinacin y pasar a la relacin que se manifiesta con el trato familiar. En tal
situacin al entrenador le es imprescindible seguir no slo sus acciones (tcnicas y tctica) sino
tambin las acciones de sus subordinados para literalmente por cada uno de sus gestos,
palabras, actos, etc., es decir, por todo aquello que formule las relaciones interpersonales.
Sin embargo, la severidad y la conservacin de la disciplina en las relaciones no deben
contribuir a aislar al entrenador del grupo, creando un modelo de persona inaccesible, sin
sentimientos y emociones. La voluntariedad y la participacin en el destino del deportista, la
habilidad de comprender a su educando y prestarle ayuda con una palabra o con una accin, la
justeza y la consecuencia en las exigencias personales del entrenador que se formulan y hacen
que los deportistas sientan respeto por l.
Para concluir podemos decir, que el establecimiento de interrelaciones correctas en el sistema
entrenador-deportista es una cuestin compleja y sutil que limita con el arte, donde mucho
depende de las cualidades personales tanto del propio entrenador, como de los deportistas.
Adems de esto, las interrelaciones estn sometidas a la influencia de factores objetivos (edad,
sexo, nivel de entrenamiento, tiempo de entrenamiento de un entrenador dado) y subjetivos
(nivel de desarrollo cultural e intelectual del entrenador y de los deportistas, estilo de
direccin, comunidad psicolgica e identidad del sistema de valores y de la concepcin del
mundo y del deporte, etc.).
INTERRELACION ENTRENADOR-DEPORTISTA
El equipo deportivo, a pesar de su heterogeneidad, representa una red de comunicacin. Sus
miembros pueden diferenciarse por el sexo, edad, aos de practica del deporte, clasificacin
deportiva. Estos factores objetivos ejercen una influencia sobre la relacin entrenador-
deportista. Con ayuda de la escala de Hanin, se demostr que los deportistas en dependencia
del sexo valoran de forma diferente al entrenador. Las muchachas ms que los muchachos
valoran al entrenador por sus cualidades profesionales, es decir por los componentes
cognoscitivos y emocionales.
Durante un anlisis de las relaciones de los deportistas al entrenador en dependencia del
tiempo de clases de este entrenador, resulta, que la relacin hacia su primer entrenador no
vara en el transcurso de los aos, tanto deportistas de ambos sexos. En otras palabras, en los
deportistas se formula una relacin afectiva hacia el entrenador en el primer ao de las clases
y se queda invariablemente en muchos aos. El anlisis de las valoraciones que dan los
alumnos sobre su entrenador demuestra, que en estas valoraciones no existen diferencias
esenciales, es decir, los deportistas de primera categora, los de nivel superior valoran
aproximadamente igual al entrenador por las cualidades personales y profesionales. La
excepcin la presentan los deportistas de primera categora los cuales valoran algo bajo a sus
entrenadores como especialistas, por el hecho, de que no han verificado dada su pobre
experiencia el status de los entrenadores.
De todo esto se deriva que la capacidad del entrenador para satisfacer las necesidades de los
deportistas es una condicin indispensable para tener una buena influencia sobre ellos.
Si se habla de las necesidades en trminos de resultados deportivos entonces la calificacin
elevada del entrenador ayuda a lograr este resultado. Si las necesidades del deportista no se
relaciona con el deporte, entonces el sentimiento de simpata y respeto hacia los deportistas
es bsico para el entrenador.
El entrenador que contribuye a satisfacer las necesidades en las es las esferas formales e
informales de la actividad goza de una simpata especial y de prestigio creciente entre sus
practicantes.
INTERRELACIONES ENTRE DEPORTISTA-DEPORTISTA
Una observacin superficial de un equipo deportivo nos lleva a la idea de que todos los
miembros de ste son iguales. A pesar de todo esto, la igualdad en la posicin que ocupa cada
uno de ellos en el grupo y su estructura jerrquica no es igual. Esto se deriva de la divisin de
las tareas que se acometen y del grado de habilidad de los practicantes.
En todos los equipos hay dos grandes categoras de deportistas, los que ocupan un lugar de
lderes y los que no gozan de gran prestigio. Estos ltimos se relacionan con los aspectos
negativos, se trata de evitar los contactos prolongados, sus opiniones y deliberaciones no son
muy odas. Adems de estas dos categoras, existen deportistas que ocupan una posicin
intermedia. ellos no gozan de la popularidad de los lderes, pero no son ignorados como los
que ocupan posiciones negativas.
El carcter de los contactos interpersonales se explica por el status alcanzado. Por ejemplo,
entre las categoras extremas cada representante trata de mantener los vnculos propios de
cada uno.
La ejecucin conjunta de los ejercicios de entrenamientos con los deportistas de una
calificacin excesivamente dispar influyen negativamente sobre su estado psicolgico. Para los
lderes esto se relaciona con la perdida de la satisfaccin y de la alegra de ejecutar
exitosamente los elementos tcnico/tcticos, con la disminucin del inters, el estado
emocional y el deseo de entrenar. En la esfera formal de la comunicacin ellos entienden, que
con los deportistas de categora inferior no es interesante entrenar ya que en sus acciones hay
muchas deficiencias tcnico/tcticas al mismo tiempo que ejecutan las tareas con una
velocidad inferior.
Los contrarios al grupo de los lderes explican su no deseo de ejecutar los ejercicios
competitivos y de entrenamiento con stos por el hecho, que los lderes inmovilizan sus
movimientos, actan depresivamente sobre la psiquis y con sus observaciones sarcsticas y
expresiones de insatisfaccin introducen el nerviosismo y la agitacin. Por eso en las
competencias en que participan los lderes y sus opuestos, la idea de los opuestos se concentra
no en las acciones tcnico/tcticas inminentes y el resultado sino en comparar las
oportunidades sobre el xito, la valoracin de sus posibilidades, la reaccin de las personas
prximas y el publico, etc.
Por ello la conformacin de los equipos debe calcularse sobre la base de la cantidad de
integrantes de diferente nivel de entrenamiento y status, para compensar los posibles
conflictos.
Para los deportistas que ocupan una posicin intermedia en la jerarqua del grupo se
presentan una situacin interesante. En unos casos ellos utilizan con preferencia la distribucin
de los lderes y en otros la de sus opuestos. Cada uno de los subgrupos sealados considera a
estos deportistas miembros de su "crculo".
En los equipos deportivos las relaciones que se establecen no son inmutables, de una vez y
para siempre. Ellas estn constantemente en una dinmica, cambian ininterrumpidamente.
Estos cambios se producen o en respuesta a cualquier acontecimiento interno o bajo la
influencia de los factores de orden subjetivo (cambios en las cualidades de la personalidad,
conducta, motivacin u objetivos). A veces el cambio que se produce es de utilidad, a veces
por el contrario. La efectividad de la actividad de determinados miembros e incluso de todo el
equipo decae.
Para evitar esto es necesario dirigir las relaciones dentro del equipo. El entrenador debe seguir
la calidad de las relaciones, el incremento de los conflictos, la tensin psicolgica y tomar las
medidas pertinentes. Un ejemplo de ello ocurre con los deportistas de bajo status. Se
presupone que si alrededor del deportista que tiene status bajo, con los esfuerzos del
entrenador y del grupo se crea un confort psicolgico, hacer sentir a los deportistas la
necesidad de su presencia en el equipo, entonces esto en cierta medida se reflejara en un
mejoramiento de su nivel de entrenamiento.
Al abordar el cambio de las interrelaciones en el equipo es imprescindible recordar tres
momentos importantes que influyen en el trabajo del entrenador:
La capacidad del deportista
Las cualidades deportivas especficas del practicante
Su subgrupo de referencia.
LA DIRECCION DE UN GRUPO
La figura del director del grupo se identifica con el entrenador, quien cumple tareas de gestin
y liderazgo. Su tarea principal es conseguir que los otros hagan las cosas que fueron
planificadas de antemano. Lider es una persona que influencia a otros para conseguir un
objetivo, establece una direccin de trabajo y un buen clima para conseguirlo, domina las
relaciones interpersonales y la motivacin. Gestion es poner en prctica los mecanismos
necesarios para conseguir los objetivos propuestos o sea planificacin, organizacin, relaciones
pblicas, etc., es sumamente conveniente que el entrenador cumpla ambas funciones as se
convertir en lider generando respeto y cuando todos admitan su autoridad y capacidad. Para
conseguir esto un buen Director tcnico debe considerar poseer cinco caracteristicas: A -
Conocer el deporte a fondo y mejor an si lo ha practicado B - Se interesa por las personas con
las que trabaja C - Es imparcial y todos tienen oportunidades D - Es un ejemplo a seguir E -
Debe ser maduro y transmitir seguridad .
Un lider eficaz debe ser inteligente, con gran confianza, pensamiento, flexible, motivado
internamente hacia el logro y optimista, debe tener empatia (saber ponerse en el lugar del
otro) y ayudarlos a que consigan sus objetivos. Se Existen tres estilos de liderazgo:
Autoritario: Disciplina al por mayor pero puede crear temor, tensin o distanciamiento con los
jugadores
Democrtico: Ms flexible e interesado por los deportistas, requiere de mas tiempo para
conseguir resultados
Laissez faire : Poco formal, improvisador y pone poca presin a los deportistas.
EL CAPITAN DEL EQUIPO
El capitn juega un doble papel en los equipos deportivos, por una parte estn sus derechos y
deberes como capitn y por otra como jugador principal. Entre sus funciones como capitn se
asigna la tarea de representar al equipo. Las tareas del capitn van encaminadas a elevar la
efectividad del equipo y acrecentar los rendimientos deportivos. Es el miembro del equipo que
con mayor exigencia se le plantean los resultados anteriores.
En las situaciones ms difciles se espera que el capitn tenga la actuacin ms sobresaliente,
que logre controlar no solo sus emociones sinti la del resto de los deportistas.
Por otra parte el capitn debe dentro de sus funciones hacer un profundo papel de
intermediario entre los deportistas y los entrenadores.
Durante el juego el capitn mantiene una estrecha subordinacin (al igual que los otros
miembros del equipo) al entrenador. Aunque puede decirse que el capitn debe, en mayor
medida, subordinarse a los entrenadores, para resaltar su capacidad para dirigir el grupo. Esto
aparentemente se puede convertir en una contradiccin en su rol de lder, ya que su liderazgo
estar constantemente mediatizado por las orientaciones de los entrenadores y en cierta
medida restringida su capacidad de independencia e iniciativa. Las acciones del capitn en el
terreno se manifiestan en situaciones conflictivas y crticas y tambin cuando hay intercambios
entre los miembros del equipo y los rbitros.
El capitn debe ser muy cuidadoso en estas situaciones para evitar no realizar l u otro de los
jugadores de su equipo un ataque no justificado contra los adversarios o con su
comportamiento estimular a algn deportista a realizarlo. Sobre todo a aquellos jugadores que
presentan inestabilidad emocional y que pueden cometer errores de esta naturaleza.
Teniendo en cuenta que el papel del capitn esta bien definido con las reglas
correspondientes, con las obligaciones y los deberes, se presupone, que l debe influenciar
positivamente sobre el desarrollo de los rasgos y cualidades determinados de la personalidad y
la conducta de los deportistas.
Las relaciones entre el entrenador y el capitn tienen una gran importancia en el plano de la
colaboracin del entrenador con el equipo, especficamente en las situaciones, cuando exista
rivalidad o cualquier otra forma de divergencia y se necesite conocer la opinin de los
miembros del equipo. Es necesario sealar que en cuanto el capitn es un lder elegido por los
deportistas, l puede ponerlos a ellos en contra del entrenador. El capitn con frecuencia
contribuye al fracaso inexplicable del equipo, al conflicto y hasta la salida del equipo del
entrenador.
El entrenador experimentado, que tiene buenas relaciones con los miembros del grupo, puede
en mayor medida consolidar stas, si combina la direccin con relaciones emocionales
amistosas con los deportistas. esta afinidad puede lograrse cuando el entrenador brinda su
asesoramiento y consejo a los deportistas y se acorta la distancia que existe entre l y ellos,
debido a la diferencia de edad, experiencia, as como derechos y deberes.
Para establecer y mantener unas relaciones estables y favorables con el equipo, es importante
que el entrenador sepa establecer sus relaciones con el capitn, prestndole atencin a lo
siguiente:
Los objetivos y las tareas del capitn y de los otros jugadores deben concordar.
El capitn, al cumplir la orientacin general del entrenador, desempea el papel dirigente
"parcial" slo en situaciones determinadas.
El papel de capitn es ms responsabilidad que privilegio.
El papel del capitn trae consigo el cumplimiento de funciones determinadas inclusive fuera de
la actividad deportiva.
El capitn debe saber diferenciar la relacin positiva o negativa de todos los miembros del
equipo hacia un jugador determinado, independientemente de su relacin personal hacia el
deportista dado.
Las relaciones de los diferentes miembros del equipo con el capitn tienen mayor importancia
que las relaciones entre los jugadores "simples". A esto se le debe prestar una atencin
especial.
Todas estas exigencias deben de tenerse en cuentas al elegir al capitn. Por eso a diferencia de
lder, que aparece en gran medida de forma espontnea y accidental, la situacin del capitn
es administrativa. En virtud de esto la eleccin del capitn est condicionada por una serie de
principios y criterios tradicionales, que tienen en cuenta la edad y la experiencia del candidato,
su categora deportiva en el equipo, la capacidad para establecer contacto con los superiores,
dirigentes y entrenadores, su nivel cultural y educacional y sus xitos fuera de la actividad
deportiva.
La eleccin del capitn le brinda la posibilidad al deportista de expresar su opinin y la decisin
final, sin embargo, la organizacin y la realizacin de este procedimiento tiene con frecuencia,
un carcter directo. En este caso, las necesidades del equipo podran carecer de la cortesa
necesaria. Si la eleccin del Capitn fue realizada de una manera directa, y sin la emotividad
necesaria ste fue aceptado por parte de los jugadores, entonces ya desde el inicio podra
surgir una situacin desfavorable, tanto para el equipo como para el Capitn. Si adems de
esto en este equipo existe un lder informal, entonces el Capitn que fue elegido de la forma
antes mencionada, solo agravar las relaciones existentes entre los jugadores, lo que
indiscutiblemente provocar la formacin de grupo, disminuyendo as la cohesin del equipo.
La designacin del capitn en contra de las tradiciones existentes en el equipo pueden traer
como resultado, tales consecuencias desfavorables. En estos casos, en el equipo solo existir
formalmente el capitn, y la situacin de los problemas puede conducir a que se plantee la
pregunta acerca de su permanencia en el equipo en calidad de jugador "simple". En casos
similares, el equipo idea diversas variantes de compromiso, las que, sin embargo no alivian las
situaciones ni del equipo, ni del capitn.
Teniendo en cuenta todo esto, hay que decidir categricamente, si el papel del capitn se
determinar realmente por eleccin o estas funciones, para reafirmar el orden sern confiadas
al deportista, que fue designado para este cargo para un plazo determinado.
Indudablemente, los criterios de la eleccin del capitn no deben determinarse con excesiva
rigidez. Veremos que en un equipo, los juveniles queran elegir como su capitn a un jugador,
que estaba mal en los estudios, y que adems de esto tenia algunas conductas inapropiadas
como lo es fumar. Sin embargo, el candidato se conoca que tena capacidades organizativas
evidentes, las que ya le haba demostrado, por lo que el grupo lo prefera precisamente a l.
Con frecuencia en la practica nos encontramos con aquellos casos, cuando el equipo, en la
persona del capitn tienen a un lder formal, y cualquier otro jugador principal, es el lder
informal. (real o verdadero). Se produce una situacin compleja, en la que las cualidades
personales de estos jugadores y el carcter de las relaciones existentes entre ellos adquieren
una gran importancia. Los contactos personales desfavorables que se producen entre estos
jugadores pueden conducir a la disminucin de la efectividad del juego de uno de ellos o de
ambos, a la pasividad, a la rivalidad, as como tambin el conflicto oculto o manifiesto, tanto
en el terreno deportivo como fuera de este.
Situaciones semejantes son peligrosas no solo para estos dos deportistas, sino tambin, para el
equipo en general. El conflicto oculto podra ser velado como una interaccin y colaboracin
formal, pero manifestarse tambin en el transcurso del juego, al mismo tiempo, el lder tendr
una superioridad palpable. Debido a que la organizacin del juego se encuentra
fundamentalmente en sus manos, l puede influir sobre la efectividad del juego de su "rival".
Incluso, aunque no existan indicios externos de conflictos y de intolerancia, cuando ambos
jugadores dediquen grandes esfuerzos para no demostrar sus sensaciones internas, puede
encontrar pruebas convincentes de la influencia negativa de sus relaciones durante el juego.
Durante las investigaciones sociomtricas, a uno de los equipos se le analizaron las relaciones
existentes entre el capitn y el jugador principal del equipo. Ambos posean un intelecto
suficiente, con suma atencin completaban cada columna del cuestionario, tratando de
encontrar en la instruccin dada la respuesta deseada. La mayora de las preguntas ellos la
respondieron de forma tal, que el investigador podra tener la impresin de que entre ellos no
exista la menor antipata ni enemistad. Y solo en una de las columnas del cuestionario la
respuesta deseada result tan confundida, que uno de los lderes expreso su verdadera
opinin.
EL EQUIPO SIN LIDER
A veces nos encontramos con equipos en los que no existe un verdadero lder, es decir, el
jugador que arrastra consigo a sus compaeros y puede dirigir activamente sus acciones. Las
causas de esto pueden ser muchas. En una serie de casos esto est relacionado con la
influencia manifiesta de la personalidad del entrenador, desde las fases de seleccin mas
tempranas de los jugadores y de la formacin del equipo.
La carencia de lder es catalogada como deficiencias del equipo. Por consiguiente, desde su
"nacimiento", el equipo debe dirigirse de forma tal, que en el mismo debe existir un deportista
que posea un buen potencial de posibilidades para que sea elegido lder. Este potencial se
manifiesta en la conducta general del jugador, en sus puntos de vista y en sus habilidades.
Desde sus primeros contactos con el deportista, el entrenador puede observar al lder
"encubierto". Durante esto el entrenador puede interesarse por: "quin es fundamental en su
terreno, cuando juegan; quin es el organizador de las acciones, que muchachos son
considerados fundamentales; cuntos de los jugadores mantienen relaciones estrechas con l.
Y para finalizar es mucho mejor descubrir el lder potencial durante el juego: el ms decidido,
con ms iniciativa, ingenioso y, como regla, coopera activamente con los jugadores.
Un equipo mal seleccionado puede tener un grado de no heterogeneidad tal, que esto pueda
ser la causa de su discapacidad para seleccionar de sus filas el lder. La crisis en las relaciones a
veces alcanza un nivel tal, que el grupo no est en condiciones de hallar el mnimo de
cohesin, necesario para su funcionamiento normal, ya que sta se descompone en diferentes
grupos.
El equipo que es dirigido por el entrenador utilizando un estilo anrquico, con frecuencia no
tiene "lugar" inclusive, para el lder, lo ms seguro es que el lder no podr existir sin una
reorganizacin slida de las relaciones, las que deben ocupar el lugar correcto entre el
entrenador y el equipo.
El equipo que carezca de lder no est en condiciones de mostrar todas sus posibilidades. Este
tipo de equipo es especialmente sensible a las situaciones crticas y prcticamente no esta
capacitado para en el momento necesario introducir los cambios activos en el transcurso de
los acontecimientos y alcanzar el resultado. Un desarrollo desfavorable de los acontecimientos
origina la escisin en las relaciones entre los jugadores, el equipo se convierte en un grupo que
no tiene unidad entre los individuos y por lo tanto, deja de ser un grupo cohesionado.
LA EXISTENCIA DE VARIOS LIDERES
No es difcil analizar la situacin que existe en un equipo que tiene dos lderes y un capitn,
que posee adems, status sociomtrico negativo. Esta situacin se har an ms compleja
cuando a estos dos lderes se adicione otro jugador. En este caso, el empeoramiento del juego
del equipo podr ser observado inclusive, por un espectador no calificado. Con frecuencia el
contrario planifica su plan tctico teniendo en cuenta precisamente estos factores, que
debilitan considerablemente la capacidad combativa del equipo. Con esta situacin, las
relaciones entre los jugadores se alteran y habitualmente salen fuera del marco de su actividad
de juego, los conflictos conmocionan a todo el equipo. Este puede en el momento decisivo del
campeonato dar muestra de todos los ndices de una gran cada.
Las causas fundamentales de esta situacin hay que buscarlas en el propio equipo. Es posible,
que la rivalidad recproca entre los lderes potenciales no se dirigi a su tiempo de forma
adecuada, por el contrario, esta rivalidad pudo verse formando artificialmente o estimulada en
el equipo, porque de los diferentes jugadores "claves" se esperaba ms de lo que ellos podran
dar. Y de esta manera en el propio equipo surgi una situacin de rivalidad, de lucha por el
papel principal. Como regla, a esto hay que adicionarle tambin los factores externos: los
espectadores, la prensa, los agrupamientos en el staff de entrenadores y la direccin del
deporte. Los conflictos abiertos, los acontecimientos, las reacciones emocionales excesivas
contribuyen mucho ms al desarrollo desfavorable de las relaciones complejas.
Al mismo tiempo, los dos lderes que existen en el equipo no representan en s ningn
problema serio y no obligatoriamente deben alterar las relaciones interpersonales en el grupo.
El problema surge slo en caso, cuando el grupo fue conformado de manera tal, que a ste le
sea necesario o un lder, o que las cualidades de ambos no responden en la medida necesaria,
a la necesidad del grupo.
Como lo demuestra la experiencia, ambos lderes pueden colaborar exitosamente en un
equipo si ellos se completan uno al otro, si combinan su juego con el juego de todo el equipo.
Esto puede observarse tambin en algunos equipos deportivos de clase superior. Resulta, que
el grupo no solo acepta a ambos lderes, sino que tambin reconoce este estilo de direccin, lo
que contribuye a que exista una mayor cohesin entre los jugadores y que desarrollen un
juego exitoso. Por otra parte, por ejemplo, en una serie de equipos de ftbol puede
encontrarse a los lderes, que inspiran a los jugadores restantes no slo en el plano
competitivo, en el plano del juego, sino que tambin influyen sobre el equipo fuera de los
marcos de la actividad deportiva. Como regla, las combinaciones de lderes "emotivos" y
"laboriosos" tiene gran acierto en el equipo
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ADICCIONES
La droga es una sustancia que por su naturaleza quimica afecta la estructura y el
funcionamiento de un organismo vivo. Se puede hacer uso, abuso o adiccin de una droga, en
el uso en forma lcita o ilcita, con fines mdicos o no, hay tres factores a considerar: A - La
sustancia B - la persona que la usa C - El contexto social y cultura de tal uso. Hay cuatro puntos
de vista fundamentales sobre el uso de drogas y sus tres elementos interactuantes: A - El tico
juridico B - El mdico C - El psicosocial D - El socio cultural.
En toda droga hay: A - Una dosis eficaz (el efecto perseguido) B - Una dosis txica (efecto
txico) C - Una dosis mortal (la muerte). debido a las caracteristicas de ciertas sustancias y al
uso repetitivo y frecuente, se requerir de una dosis mayor para lograr el mismo efecto. A la
vez el organismo genera una dependencia fisiolgica.
EL USO DE LA DROGA COMO FORMA DE COMPORTAMIENTO
El uso de la droga vara de una persona, grupo o cultura a otra.
No hay relacin simple causa/efecto, influyen muchos factores, la familia, la iglesia, la
colectividad, los amigos y compaeros, los mdicos de informacin, etc.
la droga calma una necesidad o produce una satisfaccin, hay que buscar la manera de que
esto sea reemplazado por otras cosas.
ESTRATEGIAS DE PREVENCION
Desde el modelo tico jurdico se recurre al castigo o amenaza de castigo.
Desde el modelo mdico sanitario se orienta a establecer medidas de contencin sobre los
consumidores conocidos, tratamiento de enfermos, campaans de prevencin, valorizacin de
la salud, etc.
Desde el modelo psicosocial se trabaja desde la prevencin brindando informacin, pero
adems se intenta darle herramientas psicologicas para que individuo sepa como manejarse
en determinadas circunstancias
Desde el modelo sociocultural se intenta modificar lo social en funcin del individuo.
Una serie de instituciones, entre ellas la iglesia, la familia,la escuela, los grupos de amigos y
compaeros y los clubes ayudan a que las personas asuman su rol en la vida, en los jvenes el
problema recrudece, el fin o misin de estos en la vida es llegar a ser adultos, en la infancia
adquieren o no las ideas bsicas sobre uno mismo y el mundo que lo rode, en la adolescencia
se da una suerte de explosin abriendos nuevos caminos, se toman inicitaivas, se ensayan
nuevas cosas, proyectos, etc. Sin la base enunciada ser mas dificil las tareas de desarrollo
propio de la adolescencia. El consumo de drogas en esta etapa se asocia a la falta de confianz
en si mismo, sentimientos de soledad, de desvalidez, problemas sexuales, depresiones, etc.
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PSICOLOGIA EVOLUTIVA
Evolucin es la accin y efecto de desarrollarse, las edades del hombre son:
Niez ( 1ra. infancia ) de 0 a 5 aos
Niez ( Latencia ) de 5 a 12 aos
Adolescencia de 12 a 20 aos
Adultez de 20 a 60 aos
Vejez Mayor a 60 aos
Existen ocho etapas que el individuo debe ir superando en su desarrollo psicosocial, estas ocho
edades del hombre sirven para formar su identidad, se reflejan en crisis o conflictos nodales
v.s la tarea a realizar y dejan como resultado un logro o algo pendiente.
1ra. infancia
1 - confianza v.s desconfianza
2 - autonoma v.s verguenza y duda
3 - inicitaiva v.s culpa
2da. infancia
4 - industrialismo o laboriosidad v.s sentimientos de inferioridad
Adolescencia
5 - identidad v.s confusin de rol
Adultez
6 - intimidad v.s aislamiento
7 - generatividad v.s estancamiento
Vejez
8 - integracidad v.s desespercin
Inteligencia es la adaptacin a situaciones nuevas, existen cuatro periodos o cuatro formas
distintas de inteligencia:
Reaccin motora perodo sensorio motor ( de 0 a 2 aos )
Pensamiento perodo preoperatorio ( de 2 a 6 aos )
operaciones concretas ( de 7 a 11 aos )
operaciones formales ( de 12 en adelante )
Entre el 1er. y 2do. perodo aparece la funcin simblica (imitacin diferida, lenguaje, dibujo,
imagen mental)
Entre el 2do. y 3er. perodo aparecen los conceptos (nocin de nmeros, clasificaciones y
seriaciones)
Entre el 3er. y 4to. perodo aparece la lgica formal (operaciones sobnre el pensamiento
mismo)
Reglamento




Las 17 reglas del juego del ftbol
Modelos de contrato para futbolistas/entrenadores
Capitn: Derechos/obligaciones
Instrucciones adicionales para rbitros
Preguntas/respuestas











LAS 17 REGLAS DE JUEGO
Regla 1 - Terreno de Juego
Regla 2 - Baln
Regla 3 - Numero de Jugadores
Regla 4 - Vestimenta de los Jugadores
Regla 5 - Arbitro
Regla 6 - Jueces de Linea
Regla 7 - Duracin del Partido
Regla 8 - Saque de Salida
Regla 9 - Baln en Juego o Fuera
Regla 10 - Tanto Marcado
Regla 11 - Fuera de Juego
Regla 12 - Faltas e Incorrecciones
Regla 13 - Tiros Libres
Regla 14 - Penal
Regla 15 - Saque de Banda
Regla 16 - Saque de Meta
Regla 17 - Saque de Esquina
REGLA N 1 - EL TERRENO DE JUEGO

1- Dimensiones:
El terreno de juego debe ser rectangular.
De una longitud entre 90 y 120 metros.
De una Longitud entre 45 y 90 metros
(en partidos internacionales la longitud estar entre 100 y 110 metros y la anchura entre 64 y
75)
En cualquier caso, la longitud deber ser superior a la anchura.
2- Marcado del Campo:
El terreno de juego debe marcarse con arreglo al plano adjunto.
Las lneas debern ser visibles y de menos de 12 cm de ancho. (No con un surco en forma de V)
Las lneas ms largas se llaman lneas de banda y las ms cortas, lneas de meta.
En cada esquina del campo se colocar una banderola con una asta (no puntiaguda) de una
altura mnima de 1'5 metros. Podr colocarse una banderola similar a cada lado del terreno a
la altura de la lnea de medio campo, separada por lo menos un metro de la lnea de banda.
Se trazar una lnea medianera a travs de la anchura del terreno.
El centro del terreno de juego ser indicado con un punto alrededor del cual se trazar un
circulo de 9'15 metros de dimetro.
3- rea de Meta:
A cada extremo del terreno y a 5'5 metros de cada poste del marco, se marcarn dos lneas
perpendiculares a la lnea de meta, que se adentrarn 5'5 metros en el terreno de juego y que
se unirn en sus extremos mediante otra lnea paralela a la meta. Cada uno de los dos espacios
delimitados por estas lneas se denomina rea de meta.
4- rea Penal:
A cada extremo del terreno de juego y a 16'5 metros de distancia de cada poste del marco, se
trazarn dos lneas de 16'5 metros perpendiculares a la lnea de meta. Estas dos lneas se
unirn en sus extremos por otra, paralela a la lnea de meta. La superficie comprendida entre
estas lneas se denominar rea penal.
En cada rea penal se marcar de forma visible un punto, que estar situado sobre una lnea
imaginaria perpendicular a la lnea de meta en su centro, y a una distancia de 11 metros de
esta. Esta seal ser el punto de ejecucin del penal.
Tomando como centro los puntos de penal, se trazar al exterior de cada rea penal un arco
de circunferencia de 9'15 metros de radio.
5- rea de Esquina:
Desde cada banderola de esquina y en la parte interior del terreno de juego, se marcarn
cuatro arcos de circunferencia de 1 metro de radio.
6- Las Porteras:
En el centro de cada lnea de meta se colocaran los marcos, formados por dos postes
verticales, equidistantes de las banderolas de esquina y separadas 7'32 metros entre s
(medida interior), unidos en sus extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior
estar a 2'44 metros del suelo.
La anchura y el grueso de los postes y del larguero transversal no podrn exceder de 12 cm.
Los postes y el larguero debern tener el mismo ancho.
Podrn ponerse redes enganchadas a los postes, al larguero y al suelo por detrs de los
marcos, debiendo estar sujetas en forma conveniente y colocadas de manera que no estorben
al guardameta.
Decisiones de la International Board:
1- La lnea de meta debe ser trazada con el mismo ancho de los postes de meta y del larguero
de forma que la lnea de meta y los postes se confundan en sus bordes interior y exterior.
2- Las lneas de 5'5 metros para el trazado del rea de meta y de 16'5 metros para trazar el
rea de penal, son medidas que debern ser contadas sobre la lnea de meta y a partir del lado
interior de los postes de meta.
3- Si en un partido que se estuviese jugando bajo el reglamento de cualquier competicin, el
larguero transversal se rompiese o desplazase, se detendr el juego y el partido ser
suspendido hasta tanto el larguero haya sido reparado y colocado en su lugar, o bien hasta que
haya sido sustituido por otro nuevo que no suponga peligro para los jugadores. No se
considerar satisfactoria la sustitucin del larguero por una cuerda.
El rbitro reanudar el juego por baln a tierra en el lugar donde se hallaba el baln cuando se
par el juego.
En un partido amistoso, por acuerdo mutuo, puede terminarse el partido sin el larguero,
siempre que haya sido alejado y deje de constituir peligro para los jugadores. Bajo estas
circunstancias, se considerar satisfactoria la sustitucin del larguero por una cuerda. Si una
cuerda no puede ser utilizada y el baln traspasa la lnea de meta por un punto que, en la
opinin del rbitro est por debajo de donde tendra que haber estado el larguero, el rbitro
conceder el tanto.
4- Tanto los postes de meta como el larguero transversal deben ser de madera, metal o de
cualquier material aprobado por la IB. Pueden ser de forma cuadrada, rectangular, redonda,
semiredonda o elptica.
REGLA N 2 - EL BALON
El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado.
En su confeccin no se emplear ningn material que pueda constituir un peligro para los
jugadores.
El baln tendr una circunferencia de entre 68-71 cm.
El peso, al comienzo del partido, estar entre 369 y 453 gramos.
La presin de inflado estar entre 0'6 y 1'1 atmsferas (=600 - 1100 gr/cm2) al nivel del mar.
El baln no puede ser cambiado durante el partido sin la autorizacin del rbitro.
Decisiones de la International Board:
1- Cuando el baln estalle o se desinfle en el curso de un partido, el juego ser interrumpido y
se reanudar por medio de "baln a tierra" ejecutado con un nuevo baln en el sitio donde el
primero se desinflo, a menos que se hubiera encontrado en el rea de meta en ese momento,
en cuyo caso deber ser botado en la parte de la lnea del rea de meta paralela a la alinea de
meta, en el lugar ms cercano a donde se encontraba el baln cuando se detuvo el encuentro.
REGLA N 3 - NUMERO DE JUGADORES
1- El partido ser jugado por dos equipos compuestos cada uno por 11 jugadores, de los cuales
uno jugar como guardameta.
2- Se podrn utilizar jugadores sustitutos en cualquier partido que se juegue bajo el
reglamento de una competicin oficial en el mbito de la FIFA, una confederacin o una
asociacin nacional, siempre que se atenga a las condiciones siguientes:
(A)- que se haya obtenido la autorizacin de la(s) Federacin(es) Internacional(es) o de las
correspondientes Federaciones Nacionales.
(B)- que teniendo en cuenta las restricciones contenidas en el siguiente prrafo, el Reglamento
de la Competicin, debe prever cuntos sustitutos podrn ser convocados y cuantos de estos
pueden ser utilizados, siempre y cuando se autorice algn cambio.
(C)- que cualquier equipo no puede usar ms de dos sustitutos en cualquier partido, escogidos
de los menos de 5 que pueden ser requeridos a presentarse (segn las reglas de la
competicin) al rbitro antes del inicio del partido.
(D)- si las reglas de competicin requieren que sean dados los nombres de los sustitutos al
rbitro antes del inicio del partido, la no presentacin de los mismos comportar que no se
permita realizar sustituciones.
3- Podrn usarse jugadores sustitutos en cualquier otro partido, siempre que los dos equipos
se pongan de acuerdo sobre l numero mximo (que no podr pasar de cinco) y que el
acuerdo haya sido comunicado al rbitro antes del partido.
Si el rbitro no es informado, o si los equipos no se ponen de acuerdo, no se permitirn ms de
dos sustitutos.
4- Cualquiera de los otros jugadores podr cambiar su puesto con el guardameta siempre que
el rbitro haya sido previamente informado, y siempre tambin que el cambio sea efectuado
durante una detencin del juego.
5- Cuando un guardameta o cualquier otro jugador tenga que ser reemplazado por un
sustituto, deben observarse las condiciones siguientes:
(a)- el rbitro debe ser informado de la sustitucin propuesta, antes de que esta sea efectuada,
(B)- el sustituto no puede entrar en el terreno de juego hasta que el jugador, al cual est
reemplazando, lo haya abandonado y el sustituto solo entrar despus de haber recibido la
seal del rbitro.
(C)- deber entrar en el terreno de juego durante una interrupcin de ste y por la lnea de
medio campo.
(D)- un jugador que ha sido reemplazado no puede participar ms en el partido.
(E)- un sustituto queda sometido a la autoridad y jurisdiccin del rbitro, sea llamado o no a
participar en el juego.
(F)- la sustitucin est completada cuando el sustituto entra en el terreno de juego, desde ese
momento se convierte en un jugador y el jugador al que reemplaza deja de serlo.
Sancin :
(A)- El juego no ser interrumpido por una infraccin del prrafo 4. Los jugadores infractores
sern sancionados inmediatamente despus de que el baln est fuera del juego.
(B)- Si un sustituto entra en el terreno de juego sin la autorizacin del rbitro, el juego se
detendr. El sustituto ser sancionado y alejado del terreno de juego o expulsado segn sean
las circunstancias. El partido ser reanudado con un baln a tierra desde el lugar donde se
encontraba el baln cuando se interrumpi el partido, a menos que se encontrara en el rea
de meta en ese momento, en cuyo caso deber ser botado en la parte de la lnea del rea de
meta, en el lugar ms cercano a donde se encontraba el baln cuando se detuvo el encuentro.
(C)- Por cualquier otra infraccin de esta regla, el jugador infractor debe ser amonestado, y si
el rbitro detuviese el juego para hacer la amonestacin, debe ser reanudado por medio de un
golpe franco indirecto que sacar un jugador del equipo oponente al del infractor, desde el
lugar donde el baln se encontraba en el momento de ser detenido el juego. Si se concede el
tiro libre a un equipo dentro de su propia rea de meta, ste puede ser lanzado de cualquier
lugar de aquella mitad del rea de meta en la cual se encontraba el baln en el momento de
parar el juego.
Decisiones de la International Board:
1- Se estima que un encuentro no puede ser considerado normal si hay menos de siete
jugadores en uno de los dos equipos.
2- Un jugador excluido antes que el juego haya efectivamente comenzado, solamente puede
ser reemplazado por uno de los sustitutos nombrados. El saque inicial no debe ser retardado
para permitir al sustituto la entrada y completar el equipo.
Un jugador excluido despus del saque inicial no puede ser reemplazado. Un sustituto
nombrado, excluido antes que el juego hay efectivamente comenzado, o despus del saque
inicial, no puede ser reemplazado.
REGLA N 4 - VESTIMENTA DE LOS JUGADORES
1- Un jugador no podr llevar ningn objeto peligroso para los otros jugadores.
2- El equipo usual de un jugador estar compuesto por un jersey o camiseta, calzn corto,
medias, espinilleras y calzado. La regla no obliga a jugar con botas o zapatos. De todos Modos,
en partidos de competicin, los rbitros no deben autorizar que uno o varios jugadores acten
sin calzado mientras los dems se hallan calzados.
3- Las espinilleras, que estarn completamente cubiertas por las medias, estarn compuestas
de un material adecuado (goma, plstico, poliuretano o sustancia similar) y deben
proporcionar un grado razonable de proteccin
4- El guardameta deber emplear colores que lo distingan de los otros jugadores y del rbitro.
Sancin :
Se excluir del campo de juego, para que ponga su equipo en orden, a cualquier jugador que
infrinja esta regla y solo podr regresar al campo despus de haberse presentado al rbitro,
que tendr que cerciorarse personalmente de que el equipo de dicho jugador est en orden. El
juego no deber interrumpirse inmediatamente por una infraccin de esta regla. El jugador
solo podr reingresar al campo de juego hasta la pelota haya cesado de estar en juego.
REGLA N 5 - EL ARBITRO
Un rbitro deber ser designado para dirigir cada partido. Su competencia y el ejercicio de sus
poderes, otorgados por las Reglas del Juego, empezarn en el momento en que entre en el
terreno de juego.
Su facultad de sancionar se extender a las infracciones cometidas durante una suspensin
temporal del juego y cuando el baln est fuera de juego.
Su decisin de hecho en relacin con el juego deber ser definitiva, en tanto que se refiera al
resultado de juego.
El rbitro debe:
(A) Aplicar las Reglas.
(B) Abstenerse de castigar en aquellos casos en que si lo hiciera, estimase favorecera al bando
que cometi la falta.
(C) Tomar nota de las incidencias, ejercer las funciones de cronometrador y cuidar de que el
partido tenga la duracin reglamentaria o convenida, aadiendo las prdidas de tiempo
motivadas por accidente o cualquier otra causa.
(D) Tener poder discrecional para parar el juego cuando se cometan infracciones de las reglas,
para interrumpir o suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de
los elementos, de la intervencin de los espectadores o por otros motivos. En tales casos, har
llegar un informe detallado de los hechos al organismo competente, en la forma y plazo
estipulados en los Reglamentos de la Federacin bajo cuya jurisdiccin se celebre el partido.
(E) Desde el momento en que penetre en el terreno de juego amonestar a todo jugador que
observe conducta inconveniente o incorrecta y, si reincide, lo expulsar. En tal caso, el rbitro
comunicar el nombre del culpable al organismo competente, en la forma y plazo estipulados
en los Reglamentos de la Federacin bajo cuya jurisdiccin se celebre el partido.
(F) No permitir que nadie, fuera de los jugadores y de los jueces de lnea, penetre en el
terreno de juego sin autorizacin.
(G) Interrumpir el juego si estima que algn jugador ha sufrido una lesin de importancia, lo
har transportar fuera del campo tan pronto como sea posible y reanudar inmediatamente el
partido. Si un jugador se lesiona levemente, no se detendr el juego hasta que el baln haya
dejado de estar en juego. El jugador que est en condiciones de llegar por si mismo hasta la
lnea de meta o de banda, no podr recibir cuidados sobre el terreno de juego.
(H) Expulsar del terreno de juego a todo jugador que en su opinin es culpable de conducta
violenta, de juego brusco grave, o si acta con propsitos injuriosos o groseros.
(I) Dar la seal para reanudar el juego despus de toda detencin.
(J) Decidir si el baln dispuesto para un partido responde a las exigencias de la Regla 2.
Decisiones de la International Board:
1- Los jueces de lnea no son ms que los colaboradores del rbitro y, en ningn caso, el rbitro
deber tomar en consideracin la intervencin de un juez de lnea si l mismo ha visto el
incidente y puede tener mejores elementos de juicio a causa de su situacin en el terreno de
juego. Teniendo esto en cuenta, el rbitro podr tomar en consideracin la intervencin de un
juez de lnea y si la observacin de ste se refiere a una fase de juego que precedi
inmediatamente a un tanto, el rbitro puede anular este gol.
2- Es deber del rbitro tomar en consideracin las intervenciones de los jueces de lnea
neutrales, si se refieren a hechos incidentales que no estuvo en condiciones de apreciar
personalmente.
3- El rbitro, sin embargo, nicamente puede modificar su primera decisin si el juego no ha
sido an reanudado.
4- Cuando el rbitro ha decidido aplicar la "ley de la ventaja", y permitir que siga el juego, no
podr, en forma alguna, revocar su primera decisin, aunque no la haya anunciado por gesto
alguno, y aunque la presunta ventaja no haya tenido efectividad. Esto no exime al jugador
infractor de una intervencin acerca de l.
5- En el espritu de las Reglas del Juego, los encuentros deben ser jugados con el menor
numero posible de interrupciones y por ello el deber del rbitro es sancionar solamente las
infracciones cometidas intencionadamente. Si el rbitro silba constantemente faltas
insignificantes o dudosas, enerva a los jugadores, provoca su mal humor y quita placer del
juego a los espectadores.
6- En virtud del prrafo d) de las Regla V el rbitro tiene el poder de interrumpir
definitivamente el encuentro en caso de incidente grave, pero no tiene el poder de decretar
que uno u otro equipo quede descalificado y deba ser considerado como vencido. El rbitro
deber enviar un informe detallado al organismo competente, nico que tiene derecho a
decidir la situacin.
7- Cuando un jugador comete simultneamente dos faltas de gravedad distinta, el rbitro debe
sancionar la ms grave.
REGLA N 6 - LOS JUECES DE LINEA

Se designarn dos jueces de lnea que tendrn la misin de indicar, a reserva de lo que decida
el rbitro.
(A) cuando el baln esta fuera de juego.
(B) a que bando corresponde efectuar los saques de esquina, de meta o de banda.
(C) La intencin de realizar una sustitucin.
Ayudarn igualmente al rbitro a dirigir el juego, conforme a las Reglas. En caso de
intervencin indebida o de conducta incorrecta de un juez de lnea, el rbitro prescindir de
sus servicios y tomar sus disposiciones para que sea sustituido, dando cuenta del hecho al
organismo competente.
Los jueces de lnea sern provistos de banderines que facilitar el club en cuyo terreno se
juegue el partido.
REGLA N 7 - DURACION DEL PARTIDO
El partido comprender dos tiempos iguales de 45 minutos cada uno, salvo acuerdo contrario,
quedando entendido:
(A) Que el rbitro deber aadir a cada periodo el tiempo que estime que haya sido perdido a
consecuencia de accidente o por cualquier otro motivo.
(B) Que la duracin de cada perodo deber ser prolongada a fin de permitir la ejecucin de un
penal.
Los jugadores tienen derecho a un descanso en el medio tiempo. El descanso entre los dos
tiempos no podr exceder de cinco minutos, a menos que lo autorice el rbitro.
REGLA N 8 - SAQUE DE SALIDA
(A) Al iniciarse el partido (saque de comienzo), la eleccin de campos y del saque de comienzo
se sortear mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendr el derecho de
escoger, bien sea su campo, o efectuar el saque de comienzo. A una seal del rbitro, el juego
comenzar con un saque a baln parado, es decir. Con un puntapi dado, en direccin al
campo contrario, al baln colocado en tierra en el centro del terreno. Todos los jugadores
debern estar situados en su propio campo y los del bando contrario a aquel que efecta el
saque de salida no podrn acercarse a menos de 9'15 metros. del baln antes de que el saque
haya sido ejecutado. No se considerar en juego el baln hasta que haya recorrido una
distancia igual a su circunferencia. El jugador que ejecute el saque de salida no podr jugar de
nuevo el baln antes de que ste haya sido jugado o tocado por otro jugador.
(B) Despus de marcado un tanto. El juego se reanudar de la misma forma antes indicada,
haciendo el saque de salida un jugador del bando contrario al que marc el tanto.
(C) Despus del descanso, los equipos cambiarn de campo y el saque de salida lo efectuar un
jugador del bando contrario al que marc el tanto.
Sancin : En caso de infraccin de esta Regla, se repetir la salida, excepto si el jugador que
hizo el saque volvi a jugar el baln antes de haber sido tocado o jugado por otro jugador; en
este caso se conceder al bando adversario un saque libre indirecto en el sitio en que se
cometi la falta, a menos que la infraccin haya sido cometida por un jugador en el rea de
meta contraria. En este caso, el tiro libre podr ser lanzado de cualquier lugar de aquella mitad
del rea de meta en la cual se cometi la falta.
Modificado ---> No puede ganarse un tanto directamente de un saque de salida.
(D) Despus de las interrupciones temporales. Para reanudar el partido despus de una
interrupcin temporal del juego provocada por una causa no indicada en alguna de las Reglas,
siempre que el baln no haya traspasado una lnea de banda o de meta inmediatamente antes
de la interrupcin, el rbitro dejar caer a tierra el baln en el sitio donde este se encontraba
en el momento de la interrupcin, a menos que hubiera estado en ese momento en el rea de
meta, en cuyo caso el baln deber ser botado sobre la parte de la lnea del rea de meta que
se encuentra paralela a la lnea de meta, en el punto ms cercano al sitio donde se encontraba
cuando el partido fue detenido. Se considerar en juego desde el momento en que haya
tocado el suelo. Si el baln puesto en juego por el rbitro traspasa una lnea de banda o de
meta antes de haber sido tocado por un jugador, el rbitro echar nuevamente la "pelota a
tierra". Ningn jugador podr jugar el baln antes de que ste haya tocado el suelo. Si esta
ltima disposicin no fuese respetada, el rbitro repetir la "pelota a tierra".
Decisiones de la International Board:
1- Si cuando se ejecuta un baln a tierra por el rbitro, un jugador comete una falta cualquiera,
antes que el baln haya tocado el suelo, el jugador infractor debe recibir una amonestacin o
ser excluido del terreno de juego, segn la gravedad de la falta, pero no podr conceder golpe
franco al equipo contrario puesto que la pelota no estaba en juego en el momento de la
infraccin. El rbitro deber repetir el baln a tierra.
2- El saque de salida no puede ser efectuado por otras personas que los jugadores que toman
parte en el encuentro.
REGLA N 9 - BALON EN JUEGO O FUERA
El baln est fuera de juego:
(A) Cuando haya traspasado completamente una lnea de banda o de meta, ya sea por
tierra o por el aire.
(B) Cuando el juego haya sido detenido por el rbitro.
El baln est en juego en todo otro momento, desde el comienzo hasta el final del
partido, incluso en los casos siguientes:
(A) Si vuelve al juego de rebote del larguero o de los postes de los marcos, o de las
banderolas de esquina.
(B) Si vuelve al juego despus de haber tocado al rbitro o a un juez de lnea situado en el
interior del campo.
(C) Mientras no se adopte una decisin sobre una supuesta infraccin de las Reglas del
Juego.
Decisiones de la International Board:
1- Las lneas pertenecen a las reas que delimiten. Como consecuencia, las lneas de
banda y las de meta forman parte del terreno de juego.
REGLA N 10 - TANTO MARCADO
Salvo las excepciones previstas en estas Reglas, se ganar un tanto cuando el baln haya
traspasado totalmente la lnea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin que
haya sido llevado, lanzado o intencionadamente golpeado con la mano o el brazo por
cualquier jugador del equipo atacante, excepto en el caso de que lo haga el guardameta
que se halle en su propia rea de penal.
El equipo que haya marcado mayor numero de tantos ganar el partido; Si no se hubiese
marcado ningn tanto, o si ambos equipos han logrado igual numero de ellos, el partido
se considerar empatado.
Decisiones de la International Board:
1- La Regla X define el nico medio por el cual puede ser ganado o empatado un partido.
En ningn caso pueden ser autorizadas variaciones sobre esta Regla.
2- Un tanto no pude en ningn caso ser concedido cuando el baln fue detenido por un
cuerpo extrao antes de pasar la lnea de meta. Si el hecho se produce en el curso de una
fase ordinaria del juego distinta al momento de ejecutar un tiro penal, el partido debe ser
interrumpido y reanudado por el rbitro por medio de un baln a tierra y en el lugar
donde el baln estableci contacto con el cuerpo extrao, a menos que se hubiera
encontrado en el rea de meta en ese momento, en cuyo caso deber ser botado en la
parte de la lnea del rea de meta paralela a la lnea de meta, en el lugar ms cercano se
detuvo el encuentro.
3- Si, en el momento en que el baln va a entrar en la meta, un espectador entra en el
terreno antes que el baln pase enteramente la lnea de meta e intenta impedir el gol, si
el baln penetra en la meta, el rbitro deber acordar el gol, a menos que el espectador
haya tocado el baln o haya intervenido en el juego. En este caso, el rbitro interrumpir
el juego y lo reemprender por baln a tierra en el lugar donde tuvo lugar el contacto o la
intervencin, a menos que se hubiera encontrado en el rea de meta en ese momento, en
cuyo caso deber ser botado en la parte de la lnea del rea de meta paralela a la lnea de
meta, en el lugar ms cercano a donde se encontraba el baln cuando se detuvo el
encuentro.
REGLA N 11 - FUERA DE JUEGO
1- un jugador est en posicin de fuera de juego si se encuentra ms cerca de la lnea de
meta contraria que el baln, salvo:
(A) Que se encuentre en su propia mitad del terreno.
(B) Que haya entre l y la lnea de meta contraria dos adversarios por lo menos.
2- Un jugador solamente ser declarado fuera de juego y sancionado por estar en posicin
de fuera de juego si, en el momento en que el baln toca o es jugado por un compaero,
l est, segn el rbitro:
(A) Interfiriendo el juego o a un contrario.
(B) Tratando de sacar ventaja de esta posicin.
3- Un jugador no ser declarado fuera de juego por el rbitro:
(A) Simplemente por encontrarse en una posicin de fuera de juego.
(B) Si recibe la pelota directamente de un saque de meta, saque de esquina, saque de
banda o de un baln a tierra del rbitro.
4- Si un jugador es declarado fuera de juego, el rbitro deber otorgar un tiro libre
indirecto que ser lanzado por un jugador del equipo contrario desde el lugar donde se
cometi la falta, a menos que la infraccin sea cometida por un jugador en el rea de
meta contraria. En este caso, el tiro libre podr ser lanzado desde cualquier lugar dentro
de aquella mitad del rea de meta en la cual se cometi la falta.
Decisiones de la International Board:
1- El fuera de juego no debe ser juzgado en el momento que el jugador recibe el baln y
s, cuando ste le fue enviado por un compaero. Un jugador que no se encuentra en
posicin de fuera de juego cuando su compaero le hace le pase o enva un golpe franco,
si se adelanta durante la trayectoria del baln, no comete infraccin por fuera de juego.
REGLA N 12 - FALTAS E INCORRECCIONES

Un jugador que comete intencionadamente una de las nueve faltas siguientes:
(A) Dar o intentar dar una patada a un contrario.
(B) Poner una zancadilla a un contrario, es decir, hacerle caer o intentarlo, sea por medio
de la pierna o agachndose delante o detrs de l.
(C) Saltar sobre un adversario.
(D) Cargar violenta o peligrosamente a un contrario.
(E) Cargar por detrs a un adversario que no hace obstruccin.
(F) Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.
(G) Sujetar a un adversario.
(H) Empujar a un adversario.
(I) Jugar el baln es decir, llevarlo, golpearlo o lanzarlo con la mano o el brazo (esta
disposicin no es aplicable al guardameta dentro de su propia rea de penal)
Ser castigado con golpe franco directo, concedido al equipo contrario en el sitio donde la
falta fue cometida, a menos que la infraccin fuera por un jugador en el rea de meta
contraria. En este caso, el tiro libre podr ser lanzado de cualquier lugar de aquella mitad
del rea de meta en la cual se cometi la falta.
Si un jugador del equipo defensor comete intencionadamente dentro del rea penal una
de las nueve faltas anteriormente indicadas, ser castigado con un penal.
Un penal podr ser concedido, cualquiera que sea la posicin del baln en el momento de
cometerse la falta, si esta tuvo lugar dentro de rea penal y siempre que el baln
estuviera en juego.

Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:
1- Jugar de una forma estimada peligrosa por el rbitro; por ejemplo, intentar dar una
patada al baln cuando este lo tiene el portero.
2- Cargar lealmente, es decir, con el hombro, cuando el baln no est a distancia de juego
de los jugadores interesados y estos no intentaban intervenir en el juego.
3- Sin jugar el baln obstruir intencionalmente a un adversario, es decir correr entre este
y el baln o interponerse de manera que constituya un obstculo para el contrario.
4- Cargar al portero, salvo que este:
(A) Se halle en posesin de la pelota.
(B) Obstruya a un adversario.
(C) Est fuera del rea de meta.
5- Siendo guardameta y dentro de su rea penal:
(A) Desde el momento que controla el baln con sus manos, dar ms de cuatro pasos en
cualquier direccin retenindolo, botndolo en el suelo o lanzndolo al aire y volviendo a
atraparlo sin ponerlo en juego, o despus de haber puesto el baln en juego antes,
durante o despus de los cuatro pasos, volver a tocarlo con las manos, antes de que un
jugador de su equipo lo toque o que lo juegue fuera del rea penal o un jugador del
equipo contrario lo toque o lo juegue dentro o fuera del rea penal.
(B) Utilizar una tctica que, en la opinin del rbitro, solo lleva a retardar el juego y por lo
tanto hace perder tiempo dando una ventaja desleal a su equipo.
Ser castigado con golpe franco indirecto, concedido al equipo contrario y en el lugar
donde se cometi la falta, a menos que la infraccin haya sido cometida por un jugador
en el rea de meta contraria. En este caso, el tiro libre podr ser lanzado de cualquier
lugar de aquella mitad del rea de meta en la cual se cometi la falta.

Un jugador ser amonestado:
(J) Si entra o vuelve a entrar en el terreno de juego para incorporarse o reincorporarse a
su equipo despus de que el juego comenz, o si abandona el terreno de juego (salvo
caso de lesin) durante el partido sin permiso del rbitro.
Si el rbitro detuviera el juego para efectuar la amonestacin, lo reanudar por medio de
un tiro libre indirecto lanzado por un jugador del equipo adversario, desde el lugar donde
se encontraba el baln cuando el juego fue detenido. Si se concede el tiro libre a un
equipo dentro de su propia rea de meta, este puede ser lanzado de cualquier lugar de
aquella mitad del rea de meta en la que se encontraba el baln en el momento de parar
el juego. En cualquier caso, si el jugador culpable hubiese cometido una infraccin ms
grave, ser castigado con arreglo a lo que disponga la ley infringida.
(K) se infringe con persistencia las Reglas del Juego.
(L) Si desaprueba con palabras o gestos cualquier decisin del rbitro.
(M) Si se muestra culpable de conducta incorrecta.
Por toda infraccin a estas tres ltimas disposiciones, el rbitro conceder un to libre
indirecto a favor del equipo contrario, lanzado desde el lugar donde se cometi la falta,
adems de la correspondiente amonestacin, y salvo que se hubiese cometido una
infraccin ms grave de las Reglas de Juego. Si la infraccin ha sido cometida por un
jugador en el rea de meta contraria, el tiro libre podr ser lanzado de cualquier lugar de
aquella mitad del rea de meta en la cual se cometi la falta.
Un jugador ser expulsado del terreno de juego, s, segn la opinin del rbitro:
(N) Es culpable de conducta violenta o de juego brusco grave.
(O) Acta con propsitos injuriosos o groseros.
(P) Se muestra nuevamente culpable de conducta incorrecta despus de haber recibido
una amonestacin.
Si el juego fue parado a causa de la expulsin de un jugador culpable de una de estas
faltas, sin que ninguna otra infraccin al Reglamento se haya producido, el juego se
reanudara con golpe franco indirecto concedido al equipo contrario y en el lugar donde se
cometi la infraccin, a menos que la infraccin haya sido cometida por un jugador en el
rea de meta contraria. En este caso, el tiro libre podr ser lanzado de cualquier lugar de
aquella mitad del rea de meta en la cual se cometi la falta.
Decisiones de la International Board:
1- Cuando un guardameta golpea intencionadamente a un adversario lanzndole con
fuerza el baln, o le empuja mediante el baln que sostiene entre sus manos, el rbitro
sealar tiro penal si la infraccin se produce dentro del rea penal.
2- Si un jugador vuelve deliberadamente su espalda a un adversario en el momento en
que va a ser atacado por este ultimo, puede ser cargado pero no de forma peligrosa.
3- En el caso de contacto dentro del rea de penal entre un jugador atacante y el
guardameta contrario, no teniendo ste el baln, el rbitro que es nico juez de la
intencin, debe parar el juego si estima que la accin del jugador atacante fue
intencionada y reanudar el encuentro con golpe franco indirecto.
4- Si un jugador se apoya sobre los hombros de un jugador de su mismo equipo, con
intencin de cabecear el baln, el rbitro detendr el juego, amonestar al jugador por
conducta incorrecta y conceder un tiro libre indirecto a favor del equipo contrario.
5- Para un jugador que se incorpora o reincorpora a su equipo, despus de que haya
comenzado el juego, la obligacin de "presentarse al rbitro" debe ser interpretada de la
misma manera que la obligacin de "llamar la atencin del rbitro desde la lnea de
banda". La seal de aquiescencia del rbitro debe ser dad por un gesto expresivo, que
permita hacer comprender al jugador, que puede penetrar en el terreno. No es necesario
que el rbitro espere una parada del juego.
6- Ni el espritu ni la letra de la Regla XII obligan al rbitro a detener el juego para efectuar
una amonestacin. Puede, si as lo prefiere, aplicar la "ley de la ventaja". Si aplica la
ventaja, amonestar al infractor cuando el juego sea detenido.
7- Cuando un jugador cubre el baln, sin tocarlo, con intencin de evitar que aquel pueda
ser jugado por un adversario, hay obstruccin, pero no infraccin a la Regla XII (seccin II:
faltas indirectas, prrafo 3) porque le jugador esta ya en posesin del baln que l cubre
por razones tcticas y tambin por2que la pelota queda a distancia de juego. En realidad,
l juega el baln y no comete ninguna falta; en este caso, el jugador puede ser cargado,
puesto que de hecho juega el baln.
8- Si un jugador extiende intencionadamente los brazos para hacer obstruccin, cerrando
el paso a un adversario, y se mueve de un lado a otro, agitando los brazos hacia arriba y
abajo para demorar el paso del contrario, forzndole a cambiar su carrera, pero sin entrar
en contacto con l, el rbitro deber amonestar al jugador por conducta incorrecta y
conceder un golpe franco indirecto.
9- Si un jugador obstruye intencionadamente al guardameta contrario con el fin de evitar
que ste ponga el baln en juego, el rbitro deber otorgar un golpe franco indirecto.
10- Si cuando el rbitro ha concedido un golpe franco, un jugador protesta violentamente
con lenguaje injurioso o contra la moral y es por ello expulsado del terreno, el golpe
franco no podr ser ejecutado hasta que el jugador infractor haya salido del terreno.
11- Todo jugador, dentro o fuera del terreno de juego, cuya conducta sea incorrecta o
violenta, y que se dirija, directa o indirectamente, a n contrario, a un compaero, al
rbitro, a un juez de lnea o a cualquier otra persona, cometiendo falta o usando un
lenguaje incorrecto, ser castigado por su accin de acuerdo con la naturaleza de la falta
cometida.
12- Si, segn la opinin del rbitro, un portero se echa voluntariamente encima del baln
ms tiempo del necesario se hace culpable de conducta incorrecta y por ello:
(A) Se le amonestar y se conceder un tiro libre indirecto a favor del equipo contrario.
(B) Se le expulsar del terreno en caso de reincidencia.
13- La falta consistente en escupir a los oficiales u otras personas, o algn otro
comportamiento inconveniente similar, se deber considerar como conducta violenta en
el sentido de la seccin n) de la Regla XII.
14- Si cuando un rbitro esta por amonestar a un jugador, y antes de haberlo hecho, el
jugador comete otra infraccin que merece amonestacin, el jugador deber ser
expulsado del terreno de juego.
REGLA N 13 - TIROS LIBRES

Los tiros libres se clasifican en dos categoras: el tiro libre directo (del cual se puede ganar
directamente un tanto en contra del equipo que cometi la falta), y el tiro libre indirecto
(del que no puede lograrse vlidamente un tanto sino cuando el baln, antes de traspasar
la meta, haya sido jugado o tocado por un jugador distinto de aqul que efectu el tiro).
Cuando un jugador lanza un tiro libre directo o indirecto desde el interior de su propio
rea de penal, todos los jugadores debern estar por lo menos a 9'15 metros del baln y
debern quedarse fuera del rea de penal hasta que el baln haya sido lanzado fuera del
rea. El baln estar en juego inmediatamente despus de haber recorrido una distancia
igual a su circunferencia y haber sido lanzado ms all del rea penal. El guardameta no
podr recibir el baln en sus manos con objeto de lanzarlo al juego. Si el baln no es
tirado directamente al juego ms all del rea penal el tiro deber ser repetido.
Si un jugador lanza un tiro libre directo o indirecto fuera de su propio rea de penal, todos
los jugadores del equipo contrario deben estar a una distancia de al menos 9'15 metros
del baln hasta que est en juego, salvo si ellos se encuentran colocados sobre su propia
lnea de meta y entre los postes del marco. El baln estar en juego despus de haber
recorrido una distancia igual a su circunferencia.
Si un jugador del equipo contrario penetra en el rea penal o sea acerca a menos de 9'15
metros del baln, en cualquiera de los dos casos, antes de que el tiro libre se haya
ejecutado, el rbitro deber retrasar el tiro hasta que se cumpla con la regla.
El baln debe estar parado en el momento de ejecutar el tiro libre y el jugador que lo
efecte, no podr volver a jugar el baln antes de que este haya sido tocado o jugado por
otro jugador.
Pese a cualquier otra indicacin en estas reglas con respecto al lugar desde donde se debe
ejecutar un tiro libre:
1- Todo tiro libre concedido al equipo defensor dentro de su propia rea de meta podr
ser lanzado de cualquier lugar de aquella mitad del rea de meta en la cual se concedi el
tiro libre.
2- Todo tiro libre indirecto concedido al equipo atacante dentro del rea de meta
adversaria deber ser lanzado desde la parte de la lnea de meta ms cercana al sitio
donde se cometi la falta.
Sancin :
Si el jugador que ha efectuado un tiro libre juega de nuevo el baln antes de que este
haya sido tocado o jugado por otro jugador, se conceder al equipo adversario un tiro
libre indirecto en el sitio en donde se cometi la falta, a menos que la infraccin haya sido
cometida por un jugador en el rea de meta contraria. En este caso, el tiro libre podr ser
lanzado de cualquier lugar de aquella mitad del rea de meta en la cual se cometi la
falta.
Decisiones de la International Board:
1- Para distinguir si el tiro libre es directo o indirecto, el rbitro, cuando conceda el tiro
libre indirecto, deber indicarlo levantando un brazo arriba de su cabeza. Deber
mantener su brazo en esta posicin hasta que el tiro haya sido ejecutado, conservando la
seal hasta que el baln haya sido jugado o tocado por otro jugador o que haya salido del
juego.
2- Los jugadores que no se retiren a la distancia reglamentaria cuando se vaya a ejecutar
un tiro libre, debern ser amonestados, y en caso de reincidencia expulsados del terreno
de juego. Se recomienda muy particularmente a los rbitros que consideren como
incorreccin grave todas las tentativas que realicen los jugadores para demorar la
ejecucin de un tiro libre.
3- Si al ejecutar un tiro libre un jugador se pone a bailar o gesticular con el fin de distraer
al adversario, se trata de conducta incorrecta y l o los jugadores culpables sern
amonestados.
REGLA N 14 - PENAL

El penal se tirar desde el punto de penal y, antes de que se ejecute, todos los jugadores,
a excepcin del que va a ejecutar el castigo y del guardameta adversario, debern estar
en el interior del campo de juego, pero fuera del rea de penal y distanciados por lo
menos 9'15 metros del punto de penal.
El guardameta adversario deber permanecer sobre su propia lnea de meta entre los
postes del marco, sin mover los pies, hasta que se haya dado el puntapi al baln.
El jugador que ejecuta el castigo deber lanzar el baln hacia delante y no podr volverlo
a jugar hasta despus que haya sido tocado o jugado por otro jugador. Ser considerado
en juego el baln tan pronto como haya sido lanzado, es decir, que haya recorrido una
distancia igual a su circunferencia, y podr marcarse tanto directamente de un penal.
En caso de necesidad, podr prolongarse la duracin del juego al final de la primera parte
o del partido, con objeto de permitir la ejecucin de un penal. En ocasin de ejecutarse un
penal fuera ya del tiempo reglamentario por haber sido concedido a la terminacin de
uno de los tiempos, ser vlido el tanto, si ste se produce, aunque el guardameta
hubiera tocado el baln antes de traspasar ste el marco.
Sancin :
Para toda infraccin a esta regla:
(A) Cometida por el equipo defensor, se repetir la ejecucin del penal si no se ha
marcado el tanto.
(B) Cometida por un jugador del bando atacante que no sea el mismo que lanza el baln,
si un tanto es marcado, el tanto ser anulado y se repetir de nuevo el penal.
(C) Cometido por el jugador que lleva a efecto el golpe de castigo, y cometida despus de
que el baln est en juego, se conceder un tiro libre indirecto al equipo contrario, en el
sitio en el que la falta haya sido cometida.
Si, en el caso del prrafo c), la infraccin es cometida por un jugador en el rea de meta
contraria, el tiro libre podr ser lanzado de cualquier lugar de aquella mitad del rea de
meta en la cual se cometi la falta.
Decisiones de la International Board:
1- Cuando el rbitro conceda un tiro penal, no dar la seal de ejecutarlo hasta que todos
los jugadores se encuentren colocados en posicin reglamentaria.
2-
(A) Si despus de efectuado el tiro, el baln fuese detenido en su curso hacia la meta por
un cuerpo extrao, el penal ser repetido.
(B) Si, despus de efectuado el tiro, el baln, luego de rebotar en el guardameta larguero
o uno de los postes de meta, fuese detenido en su curso por un cuerpo extrao, el rbitro
parar el juego y lo reanudar por medio de un "baln a tierra" en el lugar donde el
cuerpo extrao entr en contacto con el baln, a menos que se hubiese encontrado en el
rea de meta en ese momento, en cuyo caso deber ser botado en la parte de la lnea del
rea de meta paralela a la lnea de meta, en el lugar mas cercano a donde se encontraba
el baln cuando se detuvo el encuentro.
3-
(A) Si despus de haber dado la seal de ejecucin del penal, el rbitro comprueba que le
guardameta no se encuentra en la posicin ordenada sobre la lnea de meta, deber, a
pesar de esto, permitir que siga la jugada. Si el tanto no es marcado, entonces se debe
repetir.
(B) Si despus de que el rbitro haya dado la seal de ejecucin del penal, y antes que el
baln sea lanzado, el guardameta mueve sus pies, el rbitro deber, a pesar de eso,
permitir que siga la jugada. Si el tanto no es marcado, entonces se debe repetir.
(C) Si despus de que el rbitro haya dado la seal de ejecucin de un tiro penal, y antes
de que el baln este en juego, un jugador del equipo defensor entra en el rea de penal o
se acerca a menos de 9'15 metros del punto penal, el rbitro permitir, pese a ello, la
ejecucin, pero repetir el tiro penal si no se ha obtenido gol. El jugador infractor ser
amonestado.
4-
(A) Si cuando se lanza un tiro penal, el jugador encargado de tirarlo fuese culpable de
conducta incorrecta, el tiro, si ya ha sido ejecutado, debe repetirse si el tanto fue
marcado. El jugador infractor ser amonestado.
(B) Si despus de que el rbitro dio la seal para ejecutar un tiro penal, y antes de que el
baln este en juego, un compaero del jugador que ejecuta el penal penetra en el rea
penal o se acerca a menos de 9'15 metros, el rbitro deber, a pesar de eso, permitir que
contine el juego. Si se marca un tanto, este se anulara y el tiro se repetir. El jugador
infractor ser amonestado.
(C) Si en las circunstancias descritas en el prrafo anterior, el baln vuelve al juego de
rebote del guardameta, del larguero o de uno de los postes de meta, e rbitro deber
parar el juego, amonestar al jugador y otorgar un tiro libre indirecto al equipo contrario,
desde le lugar donde se cometi la infraccin.
5-
(A) Si despus de que el rbitro haya dado la seal de ejecucin de un to penal, y antes
de que el baln est en juego, el guardameta cambia de posicin sobre la lnea de meta o
mueve los pies, y un compaero del que efecta el tiro penetra en el rea penal, o se
acerca a menos de 9'15 metros del punto penal, el tiro, si ha sido ejecutado ser repetido.
El compaero del que ejecut el tiro ser amonestado.
(B) Si despus de que el rbitro haya dado la seal de ejecucin de un tiro penal y antes
de que el baln este en juego, un jugador de cada equipo penetrase en el rea penal, o se
acercaran a menos de 9'15 metros del punto penal, el tiro, si hubiese sido ejecutado, ser
repetido. Los jugadores infractores sern amonestados.
6- Cuando la duracin del juego sea prolongada, a medio tiempo o tiempo entero, para
lanzar o repetir un tiro penal, esta prorroga debe durar hasta que el penal haya terminado
su efecto, es decir, hasta que el rbitro haya decidido otorgar o no el tanto.
(A) Directamente del tiro penal.
(B) Habiendo rebotado de uno de los postes o el larguero.
(C) Habiendo sido tocado o jugado por el guardameta.
El juego terminar inmediatamente despus que el rbitro haya tomado su decisin.
7- Cuando el penal se ejecut en tiempo de prorroga:
(A) Todas las previsiones de los prrafos anteriores excepto el 2-b y 4-c s, los cuales se
aplicaran del modo usual.
(B) En las circunstancias descritas en los prrafos 2-b y 4-c el juego terminar
inmediatamente cuando el baln rebota del guardameta, del larguero o del poste de
meta.
REGLA N 15 - SAQUE DE BANDA
Cuando el baln en su totalidad haya traspasado la lnea de banda, ya sea por tierra o por
aire, ser puesto nuevamente en juego lanzndolo al interior del campo en cualquier
direccin, desde el punto por el que franque la lnea, por un jugador del equipo contrario
al del que toc el baln en ultimo lugar. El jugador que hace el saque, en el momento de
lanzar el baln deber dar frente al campo de juego y tener una parte cualquiera de cada
pie sobre la lnea de banda o en el extremo exterior de sta lnea. Deber lanzar el baln
de detrs por encima de su cabeza y servirse para ello de las dos manos.
El baln estar en juego tan pronto como haya penetrado en el campo de juego, pero no
podr ser vuelto a jugar por el jugador que hizo el saque hasta que otro jugador lo haya
tocado o jugado.
No podr ganarse un tanto directamente de saque de banda.
Sancin :
(A) Si el saque de banda no ha sido llevado a cabo regularmente, ser efectuado de nuevo
por un jugador del equipo contrario.
(B) Si el jugador que hizo el saque vuelve a jugar el baln antes de que ste haya sido
tocado o jugado por otro, se conceder un tiro libre indirecto a favor del equipo contrario
en el sitio en que se cometi la falta, a menos que la infraccin haya sido cometida por un
jugador en el rea de meta contraria. En este caso, el tiro libre podr ser lanzado de
cualquier lugar de aquella mitad del rea de meta en la cual se cometi la falta.
Decisiones de la International Board:
1- Si un jugador que hizo el saque de banda, juego el baln una segunda vez con la mano y
dentro del campo de juego, antes que haya sido tocado o jugado por otro jugador, el
rbitro conceder golpe franco directo.
2- Un jugador que efecta un saque de banda, debe dar cara al terreno con una parte de
su cuerpo.
3- Si al ejecutar un saque de banda, uno de los adversarios baila o gesticula de forma
encaminada a distraer o estorbar al ejecutor, se considerar conducta incorrecta, por la
que el/los ofensores sern amonestados.
REGLA N 16 - SAQUE DE META

Cuando el baln en su totalidad haya traspasado la lnea de meta, excluida la parte
comprendida entre los postes del marco, ya sea por tierra o por aire, habiendo sido
jugada en ultimo termino por un jugador del equipo atacante, se colocara en un punto
cualquiera de aquella mitad del rea de meta ms cercana al sitio por el cual cruzo la
lnea, y ser lanzado con el pie, directamente al juego ms all del rea penal, por un
jugador del equipo defensor, el cual no podr volver a jugar el baln antes de que otro lo
haya tocado o jugado. El guardameta no puede recibir en sus manos el baln en un saque
de meta para lanzarlo al juego. Si no llega el baln mas all del rea penal, es decir,
directamente al juego, se har de nuevo el saque. No podr ganarse un tanto directo de
un saque de meta. Los jugadores del equipo contrario al jugador que va a ejecutar el
saque de meta debern quedarse fuera del rea penal hasta que le baln haya sido
lanzado ms all de esta rea.
Sancin :
Si el jugador que ha hecho el saque de meta juega el baln por segunda vez ms all del
rea de penal antes de que lo haya tocado o jugado otro jugador, se conceder un tiro
libre indirecto al equipo contrario, en el sitio en que se cometi la infraccin, a menos que
la infraccin haya sido cometida por un jugador en el rea de meta contraria. En este
caso, el tiro libre podr ser lanzado de cualquier lugar de aquella mitad del rea de meta
en la cual se cometi la falta.
Decisiones de la International Board:
1- Si en un saque de meta. , el jugador que ha efectuado la jugada, toca el baln por
segunda vez sin que este haya salido del rea penal, se repetir el saque al no haber sido
puesto en juego el baln de acuerdo a lo dispuesto por la regla.
REGLA N 17 - SAQUE DE ESQUINA

Cuando el baln en su totalidad haya traspasado la lnea de meta, excluida la parte
comprendida entre los postes del marco, ya sea por tierra o por aire, habiendo sido
jugado en ultimo termino por un jugador del equipo defensor, se conceder un saque de
esquina, que ser lanzado por un jugador del equipo atacante as: todo el baln ser
colocado en el interior del cuarto de circulo correspondiente a la banderola de esquina
ms cercana al sitio por donde sali el baln, banderola que no podr ser trasladada, y es
de este lugar de donde ser lanzado el baln. Podr ganarse un tanto directamente de un
saque de esquina. Los jugadores del equipo en contra del cual se ejecuta un saque de
esquina no podrn colocarse a distancia menor de 9'15 metros del baln antes de que
haya recorrido una distancia igual a su circunferencia, y el jugador que ha hecho el saque
no podr jugar de nuevo el baln sino despus que ste haya sido tocado por otro
jugador.
Sancin :
(A) Si el jugador que lanza el tiro jugara el baln por segunda vez antes de que hubiera
sido tocado o jugado por otro jugador, el rbitro conceder al equipo contrario un tiro
libre indirecto que se ejecutar desde el lugar donde se cometiera la infraccin, a no ser
que la infraccin haya sido cometida por un jugador en el rea de meta contraria. En este
caso, el tiro libre podr ser lanzado de cualquier lugar de aquella mitad del rea de meta
en la cual se cometi la falta.
(B) Por cualquier otra infraccin se repetir el saque.

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MODELOS DE CONTRATOS PARA FUTBOLISTAS Y ENTRENADORES
CONTRATO FUTBOLISTAS
Lugar y fecha de la contratacin : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ . . , a _ _ _ _ de _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ de _
_ _ _



REUNIDOS :
De una parte: El Club _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ , con domicilio social en _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ , representado en este acto por D._ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ en su
calidad de _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ y D._ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ en su calidad
de _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ . En adelante, el Club.
De otra parte: D._ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ de _ _ _ _ aos, de estado civil _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ , con DNI (pasaporte) n _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ , con domicilio en _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ . En adelante el Jugador.
Ambas partes de comn acuerdo convienen en suscribir el presente contrato de trabajo,
que se regir por lo dispuesto en las siguientes:



CLAUSULAS :
Primera.- El presente contrato tiene por objeto la prestacin profesional del Jugador al
Club, como futbolista, durante el tiempo de duracin establecido en la clusula siguiente.
Segunda.- El Jugador percibir como la contraprestacin econmica las siguientes
cantidades:
1. Prima de contrato : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
2. Sueldo mensual : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
3. Primas por partido : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
4. Otras Retribuciones : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ en concepto de _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
En cualquier caso el Jugador percibir como mnimo la retribucin mxima garantizada de
acuerdo con el Convenio colectivo vigente.
Tercera.- El Jugador deber, en el plazo de _ _ _ _ _ _ das a partir de la firma del presente
contrato, someterse a examen mdico por los facultativos que designe el Club, a efecto
de su aptitud para el desempeo del ftbol, realizando las pruebas que al efecto se le
indiquen .
En el supuesto de que el examen mdico diera resultado negativo, circunstancia que
deber comunicarse al jugador en los _ _ _ _ _ _ das siguientes al indicado, se tendr por
no suscrito el presente contrato, sin que ello d lugar a indemnizacin por ninguna parte.
Cuarta.- El Jugador declara conocer, y en su caso el Club facilitar, los reglamentos y
normas deportivas del ftbol, as como no tener ficha suscrita con otro Club.
Quinta.- En lo previsto en el presente contrato se estaa a lo dispuesto en el Real Decreto
1006/1985 de 26 de junio, por el que se regula la relacin laboral especial de los
deportistas profesionales, Convenio Colectivo vigente y dems normas de aplicacin.



OTRAS CLAUSULAS :
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Y en prueba de conformidad, ambas partes lo firman y rubrican, por triplicado a un solo
efecto, en el lugar y fecha indicados.
FIRMAS :


CONTRATO DEPORTISTAS PROFESIONALES
En _ _ _ _ _ _ _ _ _ _, a _ _ _ _ de _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ de 2 _ _ _

REUNIDOS :
De una parte D. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ vecino de _ _ _ _ _ _ _ _ con domicilio en _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ y provisto de DNI N _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Y de otra D. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ vecino de _ _ _ _ _ _ _ _ _ con domicilio en _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ y provisto de DNI N _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

INTERVIENEN :
D. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ en su calidad de _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ de _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ con
sede en _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ , cargo para el que fue nombrado en Junta General
Ordinaria de socios de fecha _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ y en uso de las facultades que tiene
atribuidas para contratacin en nombre de la Sociedad.
D. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ lo hace por su propio nombre y derecho.
Ambos con la capacidad que dicen tener y mutuamente se reconocen:

MANIFIESTAN :
1- Que el club _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ est interesado en la contratacin laboral de D. _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ para su inmediata incorporacin al equipo de jugadores del club.
2- Que D. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ha estudiado la propuesta que le formulara en su da el
club _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ por lo que, igualmente interesado en la suscripcin de
un contrato de deportistas profesionales, lo otorga voluntariamente con sujecin a las
siguientes:

ESTIPULACIONES :
Primera.- Es objeto del presente contrato la prestacin de servicios retribuidos por D. _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ al club _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ a lo que se obliga acorde con sus facultades
fsicas y tcnicas bajo las rdenes de los preparadores tcnicos y entrenadores del club.
Segunda.- El contrato tendr una duracin de _ _ _ _ temporadas, comenzando su
vigencia el da _ _ _ _ y concluyendo el da _ _ _ _, sin perjuicio de las posteriores
prrrogas que las partes puedan suscribir a su finalizacin por el tiempo que
expresamente pacten.
Tercera.- El contrato se pacta sin sometimiento a perodo de prueba.
Cuarta.- D. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ obtendr a lo largo de la vigencia del contrato las siguientes
percepciones econmicas:
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ en concepto de prima de contrato, abonadas a la firma de este contrato.
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ en concepto de sueldo mensual.
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ por partido ganado en competicin oficial y campo contrario,
reducidas a _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ cuando, bajo iguales circunstancias se empate.
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ en cada temporada en que el equipo sea campen.
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ por cada partido amistoso.
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ mensuales en concepto de vivienda.
Quinta.- La jornada de trabajo estar integrada por el tiempo destinado a la participacin
en encuentros ante el pblico as como el destinado a entrenamientos, preparacin fsica
y tcnica bajo las rdenes directas de los preparadores y entrenadores sin que en ningn
caso pueda exceder de _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ horas semanales. Los entrenamientos se llevarn
a cabo entre las _ _ _ _ y las _ _ _ _ horas, sin perjuicio de otros horarios, en funcin de las
necesidades que impongan los encuentros. A efectos de jornada no tendrn tal
consideracin las concentraciones previas a competiciones. El descanso semanal ser de _
_ _ _ das naturales de los que al menos _ _ _ _ se disfrutarn de forma consecutiva. El
fraccionamiento del perodo vacacional retribuido tendr una duracin de _ _ _ _ das
naturales de los que al menos _ _ _ _ se disfrutarn de forma consecutiva. El
fraccionamiento del perodo vacacional y el descanso semanal se acomodarn a las
necesidades que deriven de encuentros y participacin en campeonatos.
Sexta.- Las cesiones temporales no podrn exceder de _ _ _ _ temporales ni prolongarse
por tiempo superior a la vigencia del contrato. Cuando tal cesin se haga con
contraprestacin, el jugador percibir una cantidad equivalente a mensualidades,
reducindose a _ _ _ _ en supuestos de cesin recproca. En todo caso, el club cedente
responder solidariamente de las obligaciones salariales en supuestos de cesin temporal
del jugador.
Sptima.- El contrato podr extinguirse por cesin definitiva del jugador a otro club,
previo consentimiento de aqul, percibiendo D. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ una cantidad
equivalente al _ _ _ _ % bruto de cantidad convenida por el traspaso.
Octava.- El jugador, en caso de invalidez permanente en grado total, absoluta o gran
invalidez, o sus herederos, en supuesto de fallecimiento, cuando una u otra tengan su
causa en el ejercicio de la actividad contratada, tendrn derecho a la participacin de una
cantidad a tanto alzada por importe de _ _ _ _ mensualidades de la suma de los distintos
conceptos salariales.
Novena.- Despedido el jugador, si el acto extintivo mereciese la calificacin de
improcedente, no proceder la readmisin, percibiendo, en su caso, una indemnizacin
equivalente a _ _ _ _ mensualidades de sus retribuciones por ao de antigedad. Cuando
el despido merezca la calificacin de procedente, el jugador indemnizar al club en una
cantidad igual a la que ste debera percibir en supuesto de despido improcedente.
Dcima.- La comisin de infracciones laborales del jugador que merezcan calificacin de
graves o muy graves, cuando no deriven en el despido, llevarn la imposicin de sanciones
econmicas en la cuanta que decida el Comit de Disciplina, integrado por tres
representantes de la empresa y tres jugadores.
Undcima.- El jugador podr instar la extincin del contrato con los efectos previstos en el
artculo 50 del Estatuto de los Trabajadores, con ocasin de incumplimientos
contractuales graves imputados al club, que redunden en perjuicio del rendimiento
profesional o de la dignidad del Jugador. Tendr consideracin de incumplimiento grave la
exclusin del jugador de entrenamientos y participacin en encuentros durante al menos
dos tercios de las jornadas que componen la temporada, salvo que ello se deba a lesin o
sancin.
Duodcima.- Con carcter supletorio, en lo no previsto en este contrato, ser de
aplicacin el Real Decreto 1006/1985 de Junio y Estatuto de los Trabajadores.
Y en prueba de conformidad firman el presente contrato, por triplicado ejemplar en lugar
y fecha indicados en el encabezamiento.
FIRMAS :

CONTRATO DE ENTRENADOR
En _ _ _ _ _ _ _ _ _, a _ _ _ de _ _ _ _ _ _ _ _ _ de 2 _ _ _ . , reunidos de una parte don, _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ , Presidente del club de Ftbol _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ y de otra don _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Entrenador con Ttulo oficial
que acredita su condicin. Obrando don _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ en nombre y representacin
del club de Ftbol _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ y don _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ de _ _ . aos
de edad, con DNI. o pasaporte nmero_ _ _ _ _ _ _ _ _ _, en nombre e inters propio,
convienen en el otorgamiento de un contrato de prestacin de servicios, de acuerdo con
los siguientes PACTOS y CONDICIONES:
1 - Don _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ se compromete a prestar sus servicios como Entrenador
del equipo (1) _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ en calidad de (2) _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
2 - Ser obligacin del Entrenador, bajo su exclusiva autoridad, la preparacin fsica y
tcnica de los jugadores, as como la eleccin del sistema de juego a desarrollar en cada
partido, disponer los das y horas de entrenamiento y el nmero de sesiones de trabajo.
3 - El Entrenador don _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ tendr autoridad sobre los
jugadores, siendo de su exclusiva competencia el darles las oportunas instrucciones, tanto
en los vestuarios como dentro del terreno de juego. Iguales facultades tendr sobre los
auxiliares tcnicos, ayudantes tcnicos sanitarios y encargados del material.
4 - Impondr sobre los jugadores una rigurosa disciplina, para lo cual emplear los
medios ms adecuados a su juicio.
5 - Designar para capitn del equipo al jugador que crea rene las mejores condiciones
para ello.
6 - En los desplazamientos tendr a su cargo la vigilancia y cuidado de los jugadores, y los
incidentes que puedan surgir los resolver de acuerdo con el Delegado del club.
7 - La confeccin de la lista de jugadores convocados para los partidos, as como la
designacin de los que deben de alinearse, ser facultad de _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ (3.
8 - Por la adecuada prestacin de sus servicios, el Entrenador don _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
percibir las cantidades siguientes:
a) En concepto de premio de ficha, la cantidad de _ _ _ _ _ _ _ _ _ pesos, pagaderas en _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
b) En concepto de mensualidad, la cantidad de _ _ _ _ _ _ _ _ _ _. pesos, por meses
vencidos, a pagar dentro de la primera semana del mes siguiente.
C) En concepto de primas cobrar por partido ganado en casa, _ _ _ _ _ _ _ _ _ _. pesos;
Fuera, _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ pesos; Por partido empatado en casa, _ _ _ _ _ _ _ _ _ _.
pesos; fuera, _ _ _ _ _ _ _ _ _ pesos, pagaderas al final de cada partido o junto con. la
mensualidad, a eleccin del club.
d) _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ . .
9 - Salvo en el caso de resolucin de este contrato de comn acuerdo entre el club y el
entrenador, ste no podr ser suspendido en sus funciones sino mediante el oportuno
expediente por faltas graves cometidas por el mismo. En este supuesto, el Entrenador no
tendr ms derecho a percibir que los emolumentos devengados hasta el momento,
debiendo devolver los que hubiese recibido anticipadamente. Si el club, por su exclusiva
conveniencia, no mantuviese al entrenador en el ejercicio de sus funciones y facultades
estipuladas en el presente contrato, vendr obligado a indemnizarle mediante el pago de
todas aquellas cantidades consignadas en el mismo y por el tiempo de vigencia
estipulado, sin prejuicio de que se considere el contrato anulado, quedando ambas partes
liberadas.
10 - Ambas partes se obligan a comunicar a su respectiva Federacin y Agrupacin
Territoriales todo cambio en la situacin del Entrenador o de las condiciones pactadas en
el presente contrato.
11 - El presente contrato tendr vigencia desde _ _ _ _ _ _ _ _ _ hasta _ _ _ _ _ _ _ _ _ de
2 _ _ _
12 - Cuantas dudas puedan surgir sobre el cumplimiento e interpretacin del presente
contrato, sern sometidas a la resolucin conjunta de la Federacin y Agrupaciones
Territoriales correspondientes, as como lo referente al fallo de los expedientes que
pudieran instruirse conforme al apartado 9.
13 - Otras condiciones: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
En prueba de la completa conformidad, firman el presente contrato por sextuplicado y a
un solo efecto, en lugar y fecha indicados.
POR EL CLUB

EL ENTRENADOR

V. B. El Secretario

El Presidente


(1) Se indicar categora y si es profesional, aficionado, juvenil, etc.
(2) Profesional o aficionado.
(3) Especificar si lo es el Entrenador, Secretario Tcnico, Directiva, etc.

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DERECHOS Y OBLIGACIONES DEL CAPITAN DE UN EQUIPO
El capitn del equipo es un integrante del mismo y ha sido designado para ejercer la
representacin del resto de sus compaeros, no goza de privilegios especiales y est sometido
a la misma disciplina del resto de los jugadores, su misin debe ser la de colaborador del
arbitro, la designacin del capitn debera recaer sobre quien sus compaeros consideren un
ejemplo para imitar por sus condiciones tcnicas, morales e intelectuales.
El Capitn puede y debe:
Hacer cumplir las instrucciones impartidas por el arbitro.
No tiene derechos especiales para protestar por las acciones de juego, ni expulsar jugadores
de su equipo. Deber firmar la planilla del partido como capitn, justificando de esa forma la
identidad de sus compaeros.
Puede sealar las deficiencias del terreno de juego antes de iniciado el cotejo.
Proponer al rbitro el cambio de baln que estime defectuoso.
Ser responsable de la conducta incorrecta de sus compaeros.
Antes de iniciar el cotejo deber realizar el sorteo de campo o saque, as tambin apersonarse
cada vez que el juez lo requiera durante el partido y en caso de penales en definiciones.
Debe conocer las reglas de juego.
Puede formular reclamos por indebida inclusin de los adversarios el jugador que
desempee las funciones de capitn es el nico que puede dirigirse al arbitro en forma
correcta y respetuosa para cualquier explicacin.
Debern distinguirse con un brazalete de10 cm de ancho, de color que contraste con su
camiseta, colocado en el brazo izquierdo.

ARTICULO 209 DEL REGLAMENTO GENERAL DE AFA: Los capitanes de equipo, adems de los
derechos y deberes que les corresponda, segn las reglas de juego y las disposiciones de este
reglamento, debern velar porque los jugadores cumplan con todas las obligaciones,
reprimiendo severamente cualquier infraccin de estos, bajo pena de ser personalmente
responsables.
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INSTRUCCIONES ADICIONALES PARA ARBITROS
La finalidad de estas instrucciones adicionales para rbitros, rbitros asistentes y cuarto rbitro
es facilitar la correcta aplicacin de las reglas de juego.
JUEGO BRUSCO GRAVE
Un jugador ser culpable de juego brusco grave si emplea fuerza excesiva o brutalidad contra
su adversario en el momento de disputar el baln en juego. Todo jugador que intente despojar
a un adversario del baln por adelante, el costado o por detrs, cargando con fuerza excesiva y
poniendo en peligro la integridad fsica del adversario, ser culpable de juego brusco grave.
CONDUCTA VIOLENTA
Puede ocurrir dentro o fuera del campo, estando el baln o no en juego, un jugador ser
culpable de conducta violenta si emplea fuerza excesiva o brutalidad contra un rival,
compaero o cualquier persona en el momento de no disputa del baln.
FALTAS CONTRA EL PORTERO
Es infraccin si un jugador obstaculiza al guardamta en el momento de sacar el baln, es
infraccin obstaculizar en forma antideportiva al guardameta durante un saque de esquina.
TIJERA O CHILENA
Se permite la tijera o chilena simpre que, en opinin del rbitro, no constituya una accin
peligrosa para un adversario.
MANO INTENCIONADA
La mano intencionada se castiga generalmente con un tiro libre directo, normalmente no se
producir una amonestacin o expulsin.
MALOGRAR UNA OPORTUNIDAD MANIFIESTA DE GOL
Sin embargo, se expulsar a un jugador que impida con mano intencionada un gol o malogre
una oportunidad manifiesta de gol. Este castigo no se impone por la mano intencionada, sino
por la intervencin inaceptable y antireglamentaria que impide marcar un gol.
AMONESTACIONES POR CONDUCTA ANTIDEPORTIVA DEBIDO A MANO INTENCIONADA
Se deber amonestar a un jugador por conducta antideportiva si toca o golpea deliberada y
manifiestamente el baln para evitar que el adversario lo reciba o si ententa marcar un gol
tocando o golpeando deliberadamente el baln.
SUJETAR A UN ADVERSARIO
Se amonestar por conducta antideportiva a un jugador que sujete a un adversario para
impedir que obtenga el baln o pueda colocarse en una posicin de juego ventajosa, se
expulsar al jugador que malogre una oportunidad manifiesta de gol al sujetar a un advrsario.
LANZAMIENTO DE TIROS LIBRES
Se deber amonestar a un jugador si retarda la reanudacin del juego o no observa la distancia
reglamentaria cuando se reanuda el juego.
INFRACCIONS DE GUARDAMETAS
Los guardametas no pueden retener el baln en sus manos por mas de seis segundos, esta
infraccin debr ser sancionada con tiro libre directo.
INFRACCIONES PERSISTENTES
Los rbitros debrn estar siempre alertas respecto a jugadores que infringen persistentemente
las reglas de juego, incluso cuando un jugador comete diferentes infraccions, deber ser en
este caso amonestado.
SIMULACION
Todo jugador que intente engaar al rbitro simulando lesin o pretendiendo haber sido
objeto de infraccin, ser culpable de simulacin y ser amonestado por conducta
antideportiva.
RETARDAR LA REANUDACION DEL JUEGO
Se amonestar a jugadores que retarden la reanudacin del juego mdiante tcticas como
lanzar un tiro libre desde un lugar rrono obligando al rbitro a repetir el lanzamiento, simular
la intencin de lanzar un saque de banda, para dejar pronto el baln a un compaero o patear
lejos el baln o llevarslo entre sus manos luego de que el rbitro ha detenido el juego o
retardar excesivamente el lanzamiento de un saque de banda o un tiro libre o retardar la salida
del terreno de juego durante una sustitucin.
CELEBRACION DE UN GOL
Est permitido que los jugadores expresen su alegria cuando marcan un gol, esta celebracin
no deber ser excesiva. Se amonstar a un jugador si hace gestos ofensivos, irrisorios o
provocadores, trepa las vallas perimetricas o se quita la camiseta para festejar.
BEBIDAS REFRESCANTES
Los jugadores tienen derecho a tomar bebidas refrescantes durante una interrupcin del
partido, pero unicamente al borde de la linea de banda. No est permitido arrojar bolsas o
recipientes con agua dentro del terreno de juego.
JOYAS
La regla IV no permite el uso de ningun tipo de joyas.
INDICACION DE LOS MINUTOS DE DESCUENTO
La indicacin de los minutos aadidos al final de cada tiempo, se realizar unicamente al final
del ultimo minuto de juego de cada tiempo.
PROCEDIMIENTO EN CASO DE JUGADORES LESIONADOS
El rbitro permitir que continue el juego si, en su opinn la lesin es leve. Detendr el juego si
la lesin es grave. Luego de consultar al jugador permitir el ingreso de los auxiliares y mdicos
para evaluar el tipo de lesin. No est permitido tratar al jugador dentro del campo. Todo
jugador con herida de sangre deber abandonar el campo y reingresar solamente con la
autorizacin del rbitro. El reingreso se autorizar por la linea de banda si el baln est en
juego y por cualquier linea si el juego est detenido. Si la lesin del jugador no es por una
infraccin de las reglas de juego, el mismo se reanudar con un baln a tierra. El rbitro
compensar el tiempo al final de cada tiempo.
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PREGUNTAS Y RESPUESTAS
Cuales son los objetivos del rea penal y de meta?
El rea de meta sirve para efectuar el saque de meta, para la proteccin del arquero referente
a las cargas, para el caso de tiros libres a favor del equipo defensor pueden efectuarse desde
cualquier parte de esta rea, para los tiros libres indirectos a favor del equipo atacante o
balones a tierra debern ser ejecutados sobre la lnea de esta rea, paralela a la lnea de meta,
en el lugar ms prximo a donde se cometi la falta.
Del rea penal son, cualquier falta sancionada con tiro libre directo a favor del equipo
atacante se sancionar con un penal, en tiros libres a favor del equipo defensor el baln
deber salir del rea para ser jugado por un compaero, sirve para frenar la violencia del
equipo defensor.

Qu finalidad tiene tomarse las medidas del rea desde el interior de los postes del arco?
Es porque las medidas de los arcos son medidas interiores y el ancho de los postes no es una
medida fija, por consiguiente las medidas se toman desde el interior que es la nica medida
cierta.

Si la FIFA pretende aumentar la cantidad de goles al espectculo, porque no se ha
aumentado el tamao de los arcos?
Porque al aumentar el tamao del arco, tambin deberan aumentarse el resto de las medidas,
reas, penal, etc. que guardan proporcin con las medidas de los arcos.

Porqu el reglamento no obliga al uso de las redes en los arcos?
Porque las reglas estn concebidas tambin para el ftbol amateur y se entiende que el ftbol
profesional y organizado deber establecer en sus reglamentos de competicin la
obligatoriedad del uso de las mismas.

Porqu no se determina una forma universal para los postes del arco?
Por la misma razn sealada en la respuesta anterior.

Si por error se produce una cuarta sustitucin y este marca un gol, que procedimiento seria
el correcto?
Hay solo dos posibilidades, si el rbitro se percata antes de reiniciar el juego, anular el gol y
mandar al cuarto sustituto a salir del campo de juego, este se reiniciara con un baln a tierra.
Si en cambio el juego ya se hubiera reiniciado, el gol ser convalidado y deber elevar un
informe a las autoridades de la competicin informando de los hechos sucedidos.

Porqu la FIFA no es determinante en obligar el uso de las medias hasta las rodillas?
Porque el reglamento estipula que las medias deben cubrir totalmente las canilleras.

Respecto del sorteo del saque de salida, que jugadores deben participar y en que lugar debe
realizarse el mismo?
No est establecido que jugador debe participar, se acostumbra los capitanes de ambos
equipos, en cuanto al lugar puede ser el centro del campo.

En caso de tiros libres indirectos a favor del equipo atacante dentro del rea de meta, cual es
la ubicacin de la barrera y el guardameta?
La barrera y el guardameta deben ubicarse en la lnea de meta, en esta situacin no se puede
cumplir con la distancia prevista de 9 metros 15 cm.

Si hubiera rboles a orillas del terreno de juego y ramas dentro del mismo, como debera
actuar el arbitro cada vez que la pelota rebote o se incruste en dichas ramas?
Antes de comenzar el partido solicitar el corte de las ramas, de no ser posible cada vez que
la pelota toque una rama se deber efectuar un baln a tierra.

Cul es el procedimiento cuando un jugador comete una falta violenta, se lesiona, no puede
seguir jugando y se le debe expulsar?
El rbitro llamar al capitn del equipo y levantar la tarjeta roja sealando al jugador que
sale lesionado, de modo tal que todos estn enterados de la decisin del rbitro.


Un jugador que firm la planilla del partido, antes de comenzar el juego, agrede
intencionalmente a un adversario, que decisin reglamentaria debe tomar el rbitro?
Expulsar al jugador y permitir su reemplazo sin considerar un cambio.

Durante el desarrollo de un partido un espectador se introduce en el campo y evita o
conquista un gol, que decisin tomar el rbitro?
Detener el juego, hacer retirar al intruso y reiniciar el juego con un baln a tierra desde donde
se produjo la invasin.
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