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DANIEL PALACIOS

Al nal, todo se resume a una pila de nmeros.


At the end, everything is made up of a pile of numbers.
STATEMENT
En que puedes conar? Lo que percibes es real, o solo un reejo? Cuando miras el cielo, que es lo que ves? La posicin de la Luna
hace un segundo. El destello que el Sol emiti ocho minutos atrs. Si no puedes conar en lo que ves, si no puedes conar en tus
sentidos, podras conar en un puado de nmeros?
Vivimos en un mundo en el que la experiencia real es un valor aadido a su sntesis digital, en el que los datos electrnicos tienen
mas valor que nuestros limitados sentidos. Ya no experimentamos el mundo, lo procesamos a travs de nmeros. Nos hemos
convertido en cyborgs sin ni siquiera darnos cuenta.
Realidad aumentada, Google, unboxing vdeos, comunidades online, y un incesable stream de datos en tiempo real recogidos por
sensores distantes que traen el mundo entero a la pantalla de tu smartphone.
La percepcin no debera de estar denida por una App, no debera sustituir el sentido comn, ni la experimentacin en primera
persona.
En un mundo que experimentamos digitalmente, tiene sentido que nuestra memoria sea igualmente digital. Vestimos tecnologa no
solo para percibir, sino para recordar. Dispositivos que graban todo lo que escuchamos para que cuando suceda algo que queramos
recordar, podamos simplemente elegir guardar el ultimo minuto para siempre (Kapture); cmaras inteligentes que toman una imagen
geolocalizada cada XX segundos, y cuyos algoritmos de bsqueda se encargan de organizar la innita base de datos de nuestros
recuerdos visuales, de una forma intuitiva y organica (Narrative); dispositivos que registran todo lo que sucede a nuestro alrededor
y nuestra propia actividad, tanto fsica como social, permitiendo volver a un momento concreto de nuestra vida y saber que msica
escuchbamos, en lugar que nos encontrbamos, con que personas hablbamos, como era el clima, e incluso que pasaba en nuestro
propio cuerpo (Sony SmartBand SWR10).
La tecnologa ha tomado control de nuestra forma de percibir y recordar el mundo.
Los datos digitales son un material mas del mundo real, y la tecnologa es la herramienta que los modela. Pero en nuestra ebre
por el desarrollo de una tecnologa capaz de expandir nuestra percepcin del mundo, conamos la interpretacin de tal abrumadora
cantidad de informacin al poder de la computacin, relegando lo sutil y subjetivo de la percepcin humana como una herramienta del
pasado de dudosa abilidad. Paradjicamente, en el necesario proceso de reduccion, mas que una expansin de nuestra percepcin
lo que experimentamos es una simplicacion estructurada.
La interpretacin digital del mundo es un producto humano, nosotros creamos la herramienta, nosotros creamos los datos, nosotros
elegimos como han de ser mapeados; la tecnologa debera de ser el camino para enfatizar la realidad, no simplicarla.
En mis proyectos trato de buscar formas de construir que sean visualmente atractivas y estimulantes, pero tambin reveladoras.
Uso la tecnologa para poner en evidencia algo que normalmente se da por sentado, tratando de comprender mejor en que forma
percibimos e interactuamos con el mundo; representaciones abstractas, en las que al igual que el glitch, su valor reside en su
capacidad de provocar nuevas preguntas, mas que ofrecer una simplicacin certera.
Instalaciones interactivas, imgenes, o esculturas que disuelven la barrera entre lo digital y lo real, la informacin ya no esta en una
pantalla, forma parte del mundo, el que puedes experimentar con tus propios sentidos, y volver a ser humano.
What can you trust? Is what you perceive real or just a reection? When you look at the sky, what do you see? The position of the
moon a second ago. The glow that the sun emitted eight minutes ago. If you cannot trust what you see, if you cannot trust your
senses, would you trust a bunch of numbers?
We live in a world where the real experience is added value to its digital synthesis, wherein electronic data has more value than
our limited senses. We no longer experience the world; you process it through numbers. We have become cyborgs without even
realizing it.
Augmented Reality, Google, unboxing videos, online communities and a ceaseless stream of real-time data collected by remote
sensors that bring the world to your smartphones screen.
Perception should not be dened by an App, it should not replace common sense or rst-hand experimentation.
In a world that experience digitally, it makes sense that our memory is also digital. We wear technology not just to perceive, but
to remember. Devices that record everything you hear so that when something happens and you want to remember it, you simply
choose to save the last minute forever (Kapture); smart cameras that take a geotagged image every 30 seconds, whose search
algorithms are responsible for organizing the innite database with our visual memories, in an intuitive, organic way (Narrative);
devices that record everything that happens around you and your own physical and social activity with the option to return to a
particular point in your life, know what music you were listening to, the place you were, the people you were speaking to, how was
the weather, and even what was happening with your own body (Sony SmartBand SWR10).
Technology has taken over the way we perceive and remember the world.
Digital data is more real-world material, and technology is the tool that models it. But in our rush to develop a technology to
expand our perception of the world, we entrust the interpretation of that overwhelming amount of information to computing power,
relegating the subtle and subjective human perception of the past as a tool of questionable reliability. Paradoxically, in the necessary
process of reducing, rather than expanding our perception, what we experience is structured simplication.
Digital interpretation of the world is a human product, we create the tool, we create the data, we choose how map them; technology
should be the way to emphasize the fact, not simplify it.
In my projects, I try to nd ways to build that are visually appealing and stimulating, but also revealing. Using technology to bring
out something that is normally taken for granted, trying to better understand the way we perceive and interact with the world;
abstract representations, which like the glitch, their value lies on their ability to suggest new questions, rather than provide accurate
simplication.
Interactive installations, pictures, or sculptures that dissolve the barrier between digital and real, information is no longer on a
screen, it is part of the world; you can experiment with your own senses, and become human again.
Daniel Palacios (Crdoba, 1981) is a multimedia artist with a Masters Degree in Art and Technology, Art in the Public Sphere
and Visual Arts and Multimedia, plus a Degree in Advanced Studies in Fine Arts.
Viewed in strictly formal terms, his work is based on complex machinery and scarcely comprehensible software, yet, beyond
these technical aspects, the interest of his work lies in the relationship of human and extremely philosophical questions about the
perception, memory, time and space.
Palacios fascinating works emerge from these intuitively understandable images and experiences resulting from a methodical
exploration of the world, as well as the discrepancy between the technical precision of execution and a subjective reproduction of
reality, depicting the intricate relationships that occur in a particular time and place.
His projects have been featured in museums, festivals and art fairs in Europe, Asia and America including CAAC, MEIAC, ZKM,
NAMOC, Ars Electronica, FILE, Science Gallery, LABoral, VOLTA and ARCO among others. He has been invited twice to represent Spain
at the International Triennial of Media Art (organised at the National Art Museum of China) and his works have been commissioned
by private collections, institutions such as the Biennial of Art and Technology in Norway and companies like Nike sportswear.
He has won numerous awards, including twice the international VIDA Art and Articial Life awards; his work is widely recognised
and has been published in various books and publications such as Leonardo from MIT Press or Art + Science Now from Professor
Stephen Wilson (published by Thames & Hudson), and he has had exclusive exhibits at I+CAS, Casal Solleric, MAG and Palacio de
Orive among other art centres.
BIO
Daniel Palacios (Crdoba, 1981) es un artista multimedia con Masters en Arte y Tecnologa, Arte en la Esfera Pblica y Artes
Visuales y Multimedia, junto al diploma de estudios avanzados DEA en Bellas Artes.
Visto en trminos estrictamente formales, su trabajo se basa en maquinaria compleja y software difcilmente comprensible,
pero ms all de estos aspectos tcnicos, sin embargo, el inters de su trabajo reside en la relacin que guarda con cuestiones
extremadamente humanas y loscas, acerca de la percepcin, la memoria, el tiempo y el espacio.
Lo fascinante de las obras de Palacios surge de estas imgenes y experiencias intuitivamente comprensibles, resultado de una
metdica exploracin del mundo, as como de la discrepancia entre la precisin tcnica de su ejecucin y una reproduccin subjetiva
de la realidad, representando las intrincadas relaciones que se dan en un determinado momento y lugar.
Sus proyectos han sido presentados en museos, festivales y ferias de arte en Europa, Asia y Amrica incluyendo CAAC, MEIAC,
ZKM, NAMOC y Ars Electrnica, FILE, Science Gallery, LABoral, VOLTA y ARCO entre otros. Ha sido invitado en dos ocasiones a
representar a Espaa en la Trienal Internacional de Media Art (organizada en el Museo Nacional de Arte de China) y sus trabajos
han sido producidos para colecciones privadas, instituciones tales como la Bienal de Arte y Tecnologa de Noruega, y empresas de
la talla de Nike sportswear.
Galardonado en numerosas ocasiones, incluyendo dos veces los premios internacionales VIDA Arte y Vida Articial, su trabajo
es ampliamente reconocido y ha sido editado en diversos libros y publicaciones especializadas como Leonardo de MIT Press o
Art+Science Now del profesor Stephen Wilson (ed. Thames & Hudson), al igual que expuesto individualmente I+CAS, Casal Solleric,
MAG y Palacio de Orive entre otros centros artsticos.
COMMISSIONED:
COLLABORATION:
Diego Mellado
THANKS:
Vitaly Mankevich
Mara Jos Martnez
WHATEVER HAPPENED, HAPPENED
2010
www.danielpalacios.info/whatever-happened-happened
Una seccin de madera en la que se muestren los anillos de crecimiento del rbol del que fue extrada, es una imagen que
por si misma ayuda a nuestra comprensin del tiempo y el cambio, sin necesidad de ser intervenida.
Si pudisemos ver la creacin de esta imagen en tiempo real y no una vez que el proceso se ha detenido, verla mientras se
genera, nos forzara a replantearnos como percibimos los cambios que se dan a nuestro alrededor constantemente.
Whatever happened, Happened es una instalacin que crea un ritmo visual, el cual hace perceptibles los cambios en su
entorno inmediato durante el transcurso del tiempo; hacindonos ms conscientes de nuestras propias acciones, as como
del tiempo que invertimos en ellas.
Constantemente analizando su entorno, la instalacin utiliza los datos capturados para generar un grco que tarda tanto en
ser realizado como la instalacin est en exposicin.
Mediante lser, los anillos concntricos de que se compone el grco son quemados lentamente sobre la supercie de una
pieza de madera virgen, representando los movimientos del pblico en la sala de exposiciones; al igual que un rbol que se
inclina en la direccin del Sol, estos anillos se expanden siguiendo el ujo de visitantes.
Tomando como punto de referencia la forma del anillo anterior, la distancia a este y la variacin de su permetro al siguiente
estarn directamente ligadas a la cantidad de pblico en la sala y sus desplazamientos; lo cual igualmente afectar al grosor
y profundidad del grupo de anillos generado cada da (denidos por el leve espacio en blanco dejado cuando cuando no hay
nadie alrededor).
Es tan importante que el grco se realice lentamente a lo largo del tiempo (alejndonos de la instantaneidad de la
visualizacin de datos), como que este est ms prximo a un objeto natural que a un grco generado por ordenador. Un
subjetivo, pero legible grco de lo que sucedi en las inmediaciones de la instalacin, en el cual se combina la inuencia
de tu presencia en el instante de tu visita (lo que ves quemarse mientras ests all), con la visin de los anillos generados
previamente a tu llegada (derivados de las acciones de los que visitaron la exposicin antes que tu).
Segundo tras segundo, da tras da, la instalacin contina el anlisis del mundo que le rodea, generando su imparable,
inalterable interpretacin.
A section of wood, in which the growth rings of the tree it came from is displayed, is an image
that itself helps our understanding of time and change, without being manipulated.
If you could see the creation of this image in real time and not once the process has stopped,
see it as it is generated, it would force you to rethink how you perceive the changes that occur
around you constantly.
Whatever Happened, Happened is an installation that creates a visual rhythm, making noticeable
the changes in its immediate environment over the course of time; making us more aware of our
own actions, as well as the time we invest in them.
Constantly analyzing its environment, the installation uses the real-time data to produce a
graphic that takes as long to complete as the installation is on display.
Using laser, the concentric rings making up the graph are burned slowly on the surface of a
piece of virgin wood, representing the movement of the public in the exhibition hall; like a tree leaning in the direction of the
Sun, these rings expand following the ow of visitors.
Taking as reference the form of the previous ring, the distance to this variation and its perimeter will then be directly linked to
the amount of people in the room and their movements, which also affect the thickness and depth of the ring group generated
every day (dened by mild left blank space when no one is around).
It is so important to make the graph slowly over time (moving away from the immediacy of data visualization), as this is closer
to a natural object than to a computer generated graphic. A subjective, but legible graphic of what happened in the vicinity
of the installation, which merges the inuence of your presence at the time of your visit (what you see burning while youre
there), with the vision of the rings generated prior to your arrival (arising from the actions of those who visited the exhibition
before you).
Second by second, day after day, the installation continues the analysis of the world around it, creating its unstoppable,
unalterable interpretation.
INSTALLATION VIEW:
90x90x80 wooden box with glass on top.
Custom electronics.
CNC 3W Laser underneath the glass.
NEXT PAGE:
120x120 laser engravings.
RECEPTIVE ENVIRONMENTS
2011
www.danielpalacios.info/receptive-environments
El cambio es una constante universal. Todo lo que nos rodea est en un continuo estado de cambio.
Nuestro entorno se encuentra constantemente en proceso de adaptacin, pero nuestra percepcin de estos cambios est
limitada a nuestra percepcin del tiempo como key-points; percibimos el paso de un estado a otro, simplicamos hasta hacer
el proceso en s mismo invisible y centramos nuestra atencin unicamente en las grandes diferencias.
El proyecto reexiona sobre esta limitacin de nuestra percepcin, mediante la creacin de una serie de imgenes que
representan los cambios del entorno circundante al espacio en que se exponen (durante un periodo de tiempo previo a la
exposicin); enfocndonos en diferentes procesos naturales que suceden a diferentes ritmos.
Todos los datos representativos (calidad del aire, temperatura, humedad, color e intensidad de la luz, polucin acstica,
etc.) son capturados durante un marco temporal relevante, en un lugar especco. Tales datos son entonces analizados y
visualizados como una forma de apariencia vegetal, un organismo en crecimiento que lentamente evoluciona de imagen a
imagen, convirtiendose en una reminiscencia de los datos climticos que modelan su anatoma.
Cada serie de piezas representa hechos especcos de un momento y lugar, adecuando el formato de la serie a la cantidad
de tiempo que se quiere representar: pudiendo segmentar los datos para formar piezas mltiples en las que cada pequea
imagen representa 24 horas, si bien conjuntamente visualizan una semana da a da; piezas independientes que asimilan el
proceso integro, generando una nica imagen de medio formato en la que se compilan todos los datos de la semana; o del
mismo modo, compilar cuatro semanas y as mostrar el proceso de todo un mes en una nica gran imagen.
Tales grcos, aunque generados por ordenador, son grabados mediante lser en nas lminas de madera de abedul,
alejndolos del imaginario digital y aproximndolos a algo tan natural como plantas dejadas secar entre las hojas de un libro.
Change is a universal constant. Everything around us is in a constant state of change.
Our environment is constantly in the process of adaptation, but our perception of these
changes is limited to our perception of time as key-points; we perceive the passage from
one state to another, we simplify the process until it becomes invisible, we focus only on
the big differences.
The project examines the limitation of our perception by creating a series of images that
represent the changes of the surrounding environment in space where they are shown (for
a period of time prior to the exhibition); focusing on different natural processes occurring
at different rates.
All representative data (air quality, temperature, humidity, color and intensity of light,
noise pollution, etc...) are captured during a relevant time frame, in a specic place. The
data is then analyzed and displayed as a form of plant appearance, a growing organism
that slowly evolves from image to image, becoming reminiscent of the climate data
modeling its anatomy.
Each set of pieces is made of specic time and place facts, adapting the format of the
series to the amount of time to be represented: being able to segment the data to form
multiple pieces in which each thumbnail is equivalent to 24 hours, but together display
one week day by day; independent pieces assimilating the entire process, generating a
single half format image in which all the weeks data is compiled; or similarly, compiling
four weeks and thus showing the process for a whole month in one big picture.
These graphics, although computer-generated, are laser engraved on thin birch wood
sheets, away from the digital imagery and close to something as natural as plants allowed
to dry between sheets in a workbook.
COMMISSIONED:
SUPPORTED:
THANKS:
Katja Endisch
Mara Jos Martnez
PICTURES:
Custom electronics used to log the data, and preview analysis by custom software (from top to bottom:
temperature over three days, air quality over one week and light over two weeks period).
NEXT PAGE:
Generated graphics from the data [left], and its nal engraving [right] on birch sheets (variable dimensions from
30x30 to 100x100cm according to the amount of data visualized).
STRATA
2012/14
www.danielpalacios.info/strata
El espacio digital ha colisionado irreversiblemente con el espacio real, el paisaje contemporneo ya no se compone
unicamente de hormign, posee una capa de informacin aadida; hoy en da percibimos nuestro entorno en igual medida a
travs de nuestros sentidos como de nuestros smartphones.
Strata se centra en aspectos bsicos de nuestra percepcin del espacio, como son la luz y temperatura ambiente, para
reconciliar percepcin digital y experiencia real.
Ambas, variaciones de la luz y temperatura, estn ligadas a la accin del viento, el cual es uno de las principales agentes
erosivos que modelan nuestro paisaje; pero estos factores igualmente controlan nuestro estado de animo, y por tanto, en
ultima instancia, nuestra percepcin de dicho espacio.
Utilizando un par de docenas de dispositivos de captura, valores de luz y temperatura especcos son recopilados,
sincronizadamente, en torno al permetro de la sala de exposiciones durante varios das. De tal modo, es posible capturar la
experiencia real de tal momento y lugar, en confrontacin a la media provista para la ciudad por la aplicacin meteorolgica.
Estos datos registran no solo el cambio a la que tal espacio se ve sometido a lo largo del tiempo, sino tambin que factores
controlan sus sutiles variaciones segn en que punto nos encontremos. Factores arquitectnicos del propio espacio
(orientacin de cada una de sus fachadas, altura, corredores, patios interiores, etc) son tenidos en cuenta a la hora de
capturar e interpretar los datos, pudiendo establecer una relacin mas precisa con los cambios en su iluminacin debido al
movimiento de las nubes, o en la temperatura debido a una corriente de aire; datos que comprenden nuestra experiencia real
ms all del valor estadstico.
Esta informacin es la base por la que se modelan las esculturas, compuestas de cientos de capas, reejando cada una de
estas los cambios en el permetro y siendo el eje vertical una linea temporal.
La forma base, relativa a la propia planta del edicio, es asociada a las variaciones ocurridas en cada punto de su permetro,
de modo que cada sutil cambio en los datos provoca un sutil cambio en el en permetro de esta forma (que ve entonces una
nueva capa aadida a su altura).
Podras desmantelar las esculturas y aun as cada una de sus capas te dara una visin analtica de la situacin del permetro
en un instante concreto, pero en comparacin con el detallado estudio analtico de la informacin que las compone, la
acumulacin de todas sus capas crea una interpretacin de los datos ms all de la visualizacin analtica: crea un volumen
de forma subjetiva, con el cual relacionarnos en base a nuestra propia experiencia.
The digital space has irreversibly collided with the real space; the contemporary landscape is composed not only of
concrete, but it has an added layer of information; today we perceive our environment in the same measure through
our senses and via our smartphones.
Strata focuses on basic aspects of our perception of space, such as ambient light and temperature, to reconcile
digital perception and actual experience.
Both, variations of light and temperature are linked to the wind, which is one of the main erosive agents that shape
our landscape; but these factors also control our mood, and hence, ultimately, our perception of space.
Using a couple dozen capture devices, specic values of temperature and light are collected, synchronously around
the perimeter of the exhibit hall for several days. Thus, it is possible to capture the actual experience of such time
and place compared to the mean forecasted for the city by the weather App.
The data not only record the change to which such space is subjected to over time, but also what factors control its
subtle variations depending on the point where you are. Architectural factors of space itself (orientation of each of
its facades, height, corridors, courtyards, etc.) are taken into account at the time of data capture and interpretation,
establishing more precise relation between the changes in its lighting ratio and cloud movements, or temperature
changes due to air currents; data which comprises our actual experience beyond the statistical value.
This information is the basis to model the sculptures, made of hundreds of layers reecting each of these changes
in the buildings perimeter, while the vertical axis is a time line.
The base form (related to the buildings foundation) is associated with the changes occurring at each point on
buildings perimeter so that each subtle data change causes an equivalent subtle change in sculptures perimeter
(and then a new layer is added to its height).
You could dismantle the sculptures and yet each of its layers would give an analytical overview of the situation of
the perimeter at a particular moment, but compared to the detailed analytical study of the information that forms
them, the accumulation of all its layers creates an interpretation of data beyond analytical visualization: it creates
a volume in a subjective shape which we can relate to based on our own experience.
SUPPORTED:
AWARDED:
THANKS:
Oscar Fernndez
Nora Mayr
NEXT PAGES:
Custom software, from top to bottom:
Data analysis
2D cut paths
3D preview of the sculpture
Design of custom logging device.
Production of the electronics.
Laser cutting of the sculptures.
Series of sculptures in 12x12x65cm
made with data captured from Palacio
de Orive (Crdoba, Spain) [left] and
[right] Knstlerhaus Bethanien (Berlin,
Germany).
Series of sculptures in 37x37x185cm
made with data captured from Palacio
de Orive (Crdoba, Spain) [left] and
[right] Knstlerhaus Bethanien (Berlin,
Germany).
Public space sculpture outdoors.