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APUNTES
50 Ejercicios para Escuelas de Tenis
NUEVO ENFOQUE DE LA ENSEANZA


Es ms divertido para un alumno ver al profesor jugando
que tirando pelotas desde el canasto.


Por qu los nios hacen deporte?
Encuesta a 10000 nios entre 5 y 10 aos

1.- Diversin.
2.- Mantener la forma.
3.- Participacin.
4.- Ser parte de un equipo.
5.- Aprender
6.- Ser alguien en el deporte.
7.- Para hacer ejercicio.
8.- Para Competir.
9.- Desarrollo Fsico.
10.- Para Ganar.
Fuente: Aprender Jugando 100 Juegos para Escuelas de Tenis //
Segal Kopsic Garca Osete Molaro

Sistema Analtico Formativo
OBJETIVOS PRIMARIOS

A. EL JUGADOR DEBE TENER UNA CARACTERSTICA
DE JUEGO UNIVERSAL QUE LE PERMITA JUGAR EN
DIFERENTES SUPERFICIES Y CONTRA DIFERENTES
ESTILOS DE JUEGOS.

B. ESTABLECER UN DISEO DE JUEGO QUE LE
PERMITA TENER SIEMPRE LA OFENSIVA Y EL
DOMINIO TACTICO DEL JUEGO.

Fuente: Fernado Segal / AAT 1997








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El enfoque antiguo se genera en este sentido:


Primero se aprende la tcnica, despus importa la tctica, y
recin despus el alumno puede entrar en una cancha a
jugar.

El enfoque actual es en el sentido inverso


El punto fundamental es que siempre primero hay
una cuestin tctica que resolver.

Consideraciones referidas al
Enfoque Basado en el Juego

Los entrenadores tienen la suerte de ver a sus jugadores jugar un
partido (en la situacin real) y luego puede ir al entrenamiento a
corregir ms fcil. En nuestro caso es ms difcil ver jugar y corregir.

Por eso cuanto antes nuestros jugadores puedan jugar lo ms
parecido a un partido, ms fcil ser para nosotros saber que
mejorar de nuestros alumnos.

Desde el primer da que llegan a su clase, los chicos tienen que entender
de qu se trata el juego.

Despus haremos todas las regresiones y progresiones posibles para que
el chico logre el objetivo.

La palabra clave: MEJORAR. Durante mucho tiempo dijimos corregir, hoy
la palabra es mejorar; es una palabra positiva.


NUEVO ENFOQUE

JUEGO TCTICA TCNICA

Nuestros Alumnos Tienen una IDEA IRREAL del Juego
(Juego ESPECTCULO)
Tctica Juego
Tcnica
Tcnica Juego Tctica
3

POR QU APRENDER A PARTIR DEL JUEGO

ES MAS REAL Y DIVERTIDO

DESARROLLA HABILIDADES DE PROYECCIN Y DE RECEPCIN /
ABIERTAS

HABITA A LOS TIEMPOS DE JUEGO

MOTIVA A DESARROLLAR UN CONTROL MNIMO DE LA PELOTA

PERMITE EVALUAR EL PROGRESO DEL ALUMNO

MOTIVA A APRENDER NUEVAS TCNICAS

PERMITE QUE EL ALUMNO DESARROLLE UNA AUTOIMAGEN DE SU
JUEGO




POR QU TRABAJAR SOBRE LA REGULARIDAD

FORTALECE MENTALMENTE

GENERA CONFIANZA

PROVOCA EL ERROR

ESTUDIA EL JUEGO DEL OTRO

CREA RITMO

CREA MENTALIDAD DEL JUEGO CONSTRUCTIVA

Qu es lo que tenemos que lograr en nuestros
alumnos?

El objetivo es que el alumno pueda:

APRENDER
MANTENER sus HABILIDADES
MEJORAR


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Tabla 1:
Enfoque de la
Enseanza
Planteamiento
general
Como deporte Contenidos Presentacin de la
Informacin
El entrenador

Enfoque
Antiguo


Adaptar el jugador
al deporte

Hab. Cerradas.
Acciones
repetidas.
Mismas
caractersticas


Tcnica por modelos
Hab. De
proyeccin

Mtodo analtico.
Todos los
jugadores por las
mismas etapas


Estilo de
comando


Enfoque
Nuevo



Adaptar el deporte
al jugador



Habilidades
Abiertas


Enseanza por
situaciones
tcticas.
Hab. de
proyeccin.
Recepcin y
coordinacin


Combinacin de
mtodos analticos
y globales.
Observacin.
Limitacin


Estilo de
descubrimiento



Conclusiones

EJ:
Mini Tenis.
Uso de material
adaptado

Percepcin.
Decisin.
Accin.
Feed Back

Enseanza de
habilidades
abiertas frente a
habilidades
cerradas


Uso de mtodos
analticos para la
correccin o para
hacer regresiones
en la enseanza

Mayor cantidad
de preguntas
eficientes en vez
de instrucciones
poco eficientes

Tablas comparativas
Enfoque Antiguo Enfoque Nuevo - Conclusiones
5
Tabla 2:

Los jugadores El proceso de
aprendizaje
Organizacin de
las clases
Trato con el grupo y
los jugadores

Enfoque
Antiguo

Todos aprenden igual.
Se ensea a todos igual


No atencin a las
diferentes etapas de
aprendizaje

Basado en el uso de
filas

Todos hacen lo mismo
con el mismo grado de
dificultad

Enfoque
Nuevo


Cada jugador aprende
de manera diferente


Hay diferentes etapas de
aprendizaje que respetar

Enseanza
recproca o
asignacin de
tareas


Individualizacin e
inclusin.
Adaptar el ejercicio a
las caractersticas del
jugador




Conclusiones


Entender a los alumnos
que aprenden con la vista,
el odo y la prctica


Tener en cuenta las
etapas cognitivas,
repetitivas y automticas
del proceso de
aprendizaje



Ms actividad e
independencia.
Menos control.


Trabajar de manera
individual en las clases
grupales











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Tabla 3:

Trabajo
En cancha
Dar feed
Back
Trabajo tcnico Trabajo tctico Trabajar para
competir

Enfoque
Antiguo

Ejercicio para adquirir
el dominio tcnico
Entrenador negativo al
Corregir el modelo
(diagnstico y
correccin)

Un nico modelo
aplicado a todos los
jugadores

Nunca antes de
dominar la tcnica
Partidos de
entrenamiento sin
comentarios del
Entrenador y del
Jugador


Enfoque Nuevo


Enfoque basado en el
juego

Basado en el anlisis
de una situacin en
lugar del diagnstico
Preguntas efectivas


Considerar el estilo
como la interpretacin
que hace el jugador
de la tcnica

Preguntar 1ero.
Qu queres
hacer? Objetivo
Tctico, Altura
Profundidad,
Direcciones, etc


Desarrollar el
proceso de toma
de decisiones
dando opciones


Conclusiones

Aprender jugando al
tenis

Enfoque positivo.
El jugador participa de
la correccin

Respetar el individuo
y a la situacin

Ensear
estructuras y
situaciones no
modelos.
Fijar situaciones
de juego







Fuente: Coaches Review ITF


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Rol del Profesor de Tenis


El profesor es una figura de identificacin muy importante para el nio.

El profesor contiene los atributos de figura parental, a quien el nio
quiere parecerse, a quien el nio idealiza, quien sabe jugar con l y
divertirse.

Si el nio puede idealizar figuras ganadoras, optimistas, alegres,
felices, con capacidad de lucha; tendr dentro de s, la herramienta
que le permitir desear ese ideal para s mismo.

Del mismo modo, que estas figuras auxiliares, lo han tratado
cotidianamente, podr habituarse a tratarse a s mismo en el futuro
ante situaciones de presin.


Fuente: F. Segal / AAT 1997 La Formacin de un tenista completo
N.Forti
























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PROCESO
PERCEPCIN
ANTICIPACIN 4 TIPOS NOCIONES 2
1. PERCEPTUAL 1.IDENTIFICACIN
2. GEOMTRICA 2. INTERPRETACIN
3. TCNICA
4. TCTICA

DECISIN
5 SITUACIONES DE JUEGO 7 PARAMETROS
1. SAQUE 1. NIVEL DE JUEGO
2. DEVOLUCIN 2. ZONAS DE JUEGO
3. SIT. FONDO 3. FASES DE JUEGO
4. SIT. DE ATAQUE 4. ESTILO DE JUEGO
5. SIT. DE DEFENSA 5. PELOTA RECIBIDA
6. PELOTA ENVIADA
7. ENTORNO
EJECUCIN
5 AREAS DE CONTROL BASES AREAS ESPECIFICAS
1. Direccin 1. Balance. Recepcin Envo
2. Altura 2. Coordinacin Percepcin Impacto
3. Profundidad Movilidad Movilidad
4. Efecto Prep. Raq. R. Trabajo
5. Velocidad Prep. Cuerpo C. Trabajo

RETROALIMENTACIN
3 NIVELES 3 TIPOS
1. Perceptual 1. Visual
2. Decisin 2. Auditivo
3. Ejecucin 3. Kinestsico

IMPORTANTE: El desarrollo de la tcnica bsica a travs del activo progreso en el control de la
pelota y de las respuestas tcticas adecuadas en funcin de la pelota recibida

Fuente: Louis Cayer - F. Segal / AAT 1997











SISTEMA ANALTICO FORMATIVO
METODOLOGA DE ACCIN ABIERTA
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ANTICIPACIN (TOTAL PARCIAL)

Perceptual: Determinar las cualidades propias de
la pelota en su recepcin, cuando viene fcil, difcil,
esquinada.

Tcnica: En relacin a las 5 formas de control de la
pelota: direccin, altura, profundidad, efecto,
vlocidad.

Tctica: En base al patrn de juego que el contrario
tiene.

Geomtrica: Es el lugar donde se coloca el jugador
en base a la situacin que se est jugando.



Fuente: Louis Cayer - F. Segal / AAT 1997














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EJERCICIOS

Los ejercicios diseados tienen una base ms o menos
estndar y luego tienen variaciones hacia arriba o hacia abajo en el
grado de dificultad. Para que puedan ser realizado por diferentes
personas y de diferente edad.



ALGUNAS CONSIDERACIONES PREVIAS

El concepto fundamental que existe en el tenis - juego es la
oposicin, con competencia.

A cada uno de los ejercicios que hagamos le vamos a incorporar
una dosis de competencia, que es lo que va a hacer sentir al chico
en el tiempo de una situacin competitiva como la que va a tener
cuando est jugando un partido.

La competencia es lo que da el grado de compromiso con la
ejecucin. Lo que va a marcar, es una mayor concentracin por
parte de los jugadores.

Cuando los alumnos no saben lo que estn haciendo el nivel de
concentracin disminuye.


La competencia favorece la evaluacin de los chicos sobre la
ejecucin de ese juego, o actuacin en un ejercicio determinado.



El alumno debe reconocer esa situacin como positiva en la
prctica, para que luego en el partido, sentirse a gusto con la
situacin de stress.





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EJERCICIOS PROGRESIVOS DE ENSEANZA TCTICA-
TCNICA

Ejercitaciones para clases grupales de 8 alumnos


1) TCTICA a: LA cucharita
Se comienza con un lanzamiento con la mano dentro del cuadrado de saque. El que
recibe, despus del pique, la toma con las dos manos y de ese mismo modo, lanza la
pelota hacia el otro lado al espacio vaco. Consideracin Importante: Cuando el
receptor tira la pelota, no se puede mover del lugar de donde la tira. Entonces, quien
inici el juego puede ver el espacio en blanco. Se genera una situacin tctica.
Se realiza de a dos, uno contra uno, en el cuadrado de saque.


2) TCTICA b: partido de tenis con la mano
Cucharita con una mano: Bajo el mismo concepto, los jugadores se pueden mover
libremente, lo que no vale es ir hacia la red.


3) PERCEPCION - ANTICIPACION
Ahora la tiene que parar de pecho, agarrarla y tirarla.
Gran nfasis en el trabajo de movilidad de piernas, con nociones de coordinacin viso-
motora.


4) TCTICA c: 1 jugador con raqueta y el otro con la mano

cooperacin
variante: oposicin
variante: con volea


5) TCTICA d: 2 jugadores con raqueta y 2 con la mano (1 de c/ pareja)
De un lado uno con la mano y del otro lado uno con raqueta.
En este ejercicio estn jugando un punto, estn tratando de ganarse la pelota, ejercicio
de oposicin.


6) REGRESION
Suponiendo que el ejercicio anterior no salga, volvemos un paso para atrs. An
saliendo, tambin podemos tener una regresin o una progresin para empezar a
facilitar las condiciones. O sea: lo podemos hacer en cooperacin -regularidad. En vez
de ganarse el punto actan como una pareja y puede haber cuatro jugadores ms. Hay
que ver quien logra mayor cantidad de pases (con pelota de baja presin). El juego
genera anticipacin tctica. Sin que le digamos nada ellos se van adaptando al juego. La
meta es cmo se logran pasar ms pelotas en menor cantidad de tiempo.


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7) JUEGO: control con 8 jugadores
2 equipos: en cada uno dos tienen raqueta y dos no. Comienza uno que no tiene
raqueta, se la pasa al compaero de al lado, que impacta la pelota con la raqueta en
forma paralela, al compaero de enfrente que no tiene raqueta. Este la toma con la
mano y se la lanza al compaero de al lado que tiene raqueta y as sucesivamente.



X X
lanzador- X X lanzador-
receptor receptor







lanzador- X X lanzador-
receptor X X receptor



8) Variantes:
a) Con pique: el que tiene raqueta tiene que dejarla picar una vez cuando se la pasa su
compaero con la mano. No vale nunca de aire.
b) Se incorpora la profundidad como uno eje integrante del control de la pelota: se
cuenta el punto solo cuando la pelota pasa la mitad de la cancha.



9) JUEGO: fbrica de Coca-Cola
De un lado se colocan dos jugadores en fila (con raqueta). Del otro se ubican otros dos:
uno en la red y otro en la lnea de fondo. El de la red la lanza con la mano al otro lado,
el jugador que recibe la impacta hacia el jugador ubicado en la lnea de fondo y se
coloca al final de la fila. El que recibi la pelota la alcanza nuevamente a su compaero
ubicado en la red, quien la coloca dentro de un canasto; el equipo que haya fabricado
ms pases es el ganador.










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Esquema


X X
X X








lanzador X X lanzador P

receptor X X receptor





10) 2 lanzadores de c/lado de la cancha

D X X R

X X
lanzadores
X X




P

X X
receptores










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11) 6 jugadores al costado de la cancha (prctica de los 2
golpes)
Ahora en vez de haber dos lanzadores, hay tres de cada lado. Van a pegar drive-revs-
drive-revs. Est generando una situacin de control donde el que est pegando
siempre debe tener objetivos.

En cada ejercicio que hacemos vamos a respetar esta sigla: SMART (inteligente). Lo que
hay que lograr es que un ejercicio sea:


eSpecfico,
Medible
Acuerdo entre el alumno y el profesor
Realizable
Tiempo

Cuando el ejercicio est previamente acordado con el alumno, el alumno se auto evala,
al saber lo tiene que hacer.

X
D X R
X X

X X

X X



P






12) JUEGO: suma de pases
Un equipo tiene que tratar de ir llenando su balde con las pelotas que les pasan
sus compaeros que estn del otro lado de la red.

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Se pueden hacer diferentes variantes segn el OBJETIVO ACORDADDO , por ejemplo:
a) Agregarle profundidad, altura, direccin al cambiar la posicin de los receptores,
etc.
b) Que la recepcin sea reconociendo los distintos EJES DEEL CUERPO: hombros,
cadera, o rodilla,

13) JUEGO: el colectivo
Volvemos a plantear una situacin de oposicin. Cuatro contra cuatro.
Se la pasa a con la
mano.

La impacta con la raqueta hacia
el otro lado
La toma con la mano de aire y
la coloca en su balde.
EQUIPO 1
EQUIPO 2
Recibe la pelota y la lanza
hacia el otro lado. Le pasa la
raqueta al que est
detrs de l y se coloca al
fondo de la fila.
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El grfico muestra un equipo de cuatro de cada lado pero puede realizarse con dos
equipos por lado, cada uno en una mitad de la cancha.


14) JUEGO DE PROGRESIONES PARA EL CONTROL:
Ganar el fondo
Con la participacin del Profesor (Segn esquema)
X
X Alumnos
X
X







Profesor
Se suma
un receptor que pelotea.

a) Si pasa dos pelotas, gana el derecho a pasar al otro lado.
b) Se agrega una receptor del otro lado que trata de agarrarla con un balde/canasto
c) Cuando gana el derecho a pasar al otro lado, pasa a ser receptor y ste, cuando
recibe tres pelotas como receptor, pasa el balde/canasto al que sigue (cada tres
pelotas cambia el receptor).
d) Ahora el receptor se sienta en una silla y debe atajarlas con la mano y colocarlas en
el balde/canasto. El receptor no se puede mover. Se puede hacer por equipos. Se
puede agregar lo que se quiera entrenar: que uno est en la red, que juegue ngulos
cortos, etc.



15) JUEGO
dem estructura de inicio del ejercicio anterior. Mientras un jugador est jugando el
punto con el que est en el fondo, el profesor pelotea con el que est segundo en la
hilera; hacen peloteo con situaciones de fondo.
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16) JUEGO ENTRE LOS ALUMNOS Y CONTROL CON EL
PROFESOR

El 1 de la hilera juega un punto con el receptor mientras el profesor comienza a
pelotear con el 2 en la hilera. Si el jugador le gana el punto al receptor, pasa a ocupar
su lugar. Si no es as, vuelve al final de la hilera. Ah el 2 de la hilera pasa al lugar del
1 y el 3 comienza el peloteo con el profesor; y as sucesivamente.


17) JUEGO
Ahora se incorpora el juego de doble con situacin de fondo.

profesor
receptor
El profesor saca, el
primer jugador de la
hilera devuelve paralela
y se abre el juego,
devolvindola al que est
ubicado en el fondo
(receptor).
2 de la
hilera
receptor
profesor
1 de la
hilera
PELOTEO JUEGO
profesor
compaero
18

Se arma un juego de dobles entre los dos primeros de la hilera y el profesor con su
compaero. Si los de la hilera ganan el punto el 1 pasa a ocupar el lugar del compaero
del profesor. Si los que ganan el punto son el profesor y su compaero, el 1 de la hilera
pasa al final de la misma; el 2 ocupa su lugar y el 3 el lugar del 2 (as
sucesivamente).


18) TACTICA
idem ejercicio anterior, solo que el compaero del profesor juega sin raqueta; recibe la
pelota y la devuelve con la mano.
Hay una situacin tctica que los alumnos deben reconocer: no hay que tirarle la
pelota al profesor porque este define el punto; hay que tirarle al que no tiene raqueta.

19) EJERCICIO DE CONTROL
Objetivo: el ingreso del profesor para generar ms control y mejorar los gestos tcnicos.
El alumno comienza peloteando con el profesor, ambos muy cerca de la red (2 mts. ms
o menos). Si logra pasar tres pelotas se colocan en la T y luego hasta el fondo. La pelota
no se detiene, se pasa de una distancia a otra jugando. Cuando el primer jugador y el
profesor pasan a la T otros dos jugadores comienzan el ejercicio cerca de la red. La
primer parte es para control del golpe y las distancias ms largas para el control en
profundidad. Si no pasan tres golpes vuelven al fondo de la hilera para empezar de
nuevo.
Variantes:
- cuando se encuentran cerca de la red deben pasar ms cantidad de pelotas para
comenzar la fase en la T.
- comenzar en el fondo hasta llegar a la volea.






20) TCTICA (si los alumnos tienen ms control).
Este ejercicio es de oposicin, el anterior era de cooperacin.
Cuatro jugadores se colocan de un lado de la cancha, en cualquier lugar. Se paran
dentro de un aro y no pueden moverse. Del otro lado cuatro jugadores en hilera con
raqueta. Estos deben tirar pelotas hacia el otro lado y los que reciben deben tomarlas sin
moverse del lugar. Cada pelota que toman la colocan en el piso dentro de su aro.

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Variantes:
- cada jugador azul elige un compaero rojo y el juego es en parejas. El primero se la
pasa a su compaero y este tiene que agarrarla. Gana el que primero junta tres
pelotas dentro del aro. Los rojos varan el lugar en la cancha (los que estn ms
cerca tienen ms posibilidades).



- cualquiera de los que se encuentran en un aro puede interceptar los pases de otro
jugador que no sea su compaero. Esto es para mejorar la direccin de los golpes.
Cada dos pelotas rotan de lugar.


21) JUEGO:
Tres jugadores de cada lado (de un lado con raqueta y del otro no); uno en cada
cuadrante (queda uno libre). Deben jugarla al lugar donde no hay nadie. En un principio
los que no tienen raqueta estn fijos. Saca el profesor. Los jugadores rotan cuando el
profesor indica el cambio o cuando se gana el punto.


22) JUEGO: Te doy mis pelotas
Se dividen 2 equipos, de 2 jugadores c/u, con 4 o 5 pelotas en su sector dentro de un canasto. Uno
de ellos realiza un saque paralelo, luego deben pelotear y pasar un N determinado de veces la
pelota por encima de la red. Una vez logrado el objetivo acordado, quien sac, toma la pelota con
la que estaban jugando y la coloca en el canasto del equipo rival.
Para comenzar otro punto toman una pelota de su canasto.
Gana el equipo que se queda sin pelotas en su canasto.
profesor
Sentido de rotacin
20
Las parejas van rotando.


1 saca. Cuando 2 devuelve tres veces, 1 toma la pelota y la coloca en el canasto
rival. Para comenzar otro punto, toma una pelota de su canasto.
Variantes:
- los compaeros de equipo se colocan en ngulos cruzados.


- solo valen las pelotas que pasan la mitad de la cancha. Las que pican en la
mitad de la cancha quedan anuladas y se comienza el punto nuevamente.
- solo valen las pelotas que pasan cierta altura.
- Solo valen las pelotas con slice, con top-spin, etc.

19- Idem estructura ejercicio anterior pero uno en la volea (se acerca hasta
llegar a la red). En lugar de parejas, del lado de los canastos se forman dos
hileras (uno por equipo). Cuando el primer jugador llega a la volea toma la pelota
con la mano y corre al fondo a colocarla en el canasto contrario; mientras, el
segundo de la hilera ocupa el lugar del primero. Desde el punto de vista tcnico,
la necesidad es mejorar la volea para tener ms control del golpe.

20- Ahora, en lugar de ser un ejercicio de control va a ser uno para ganar el
punto. La pelota que pica antes de la mitad de la cancha vale un punto; la pelota
que pica despus de la mitad de la cancha vale 2. Estructura: idem ejercicio
anterior.
1
2
El canasto de cada equipo es el que
est junto a 1
2
1
1
2
2
1
21
Variantes:
- tiene puntaje solo si pasa la mitad de la cancha (ejercicio de profundidad).
- la pelota que pica en la mitad de la cancha vale 1, despus de la mitad de la
cancha vale 2 y atrs y abierto vale 4.
- que el ejercicio no sea en cooperacin sino en oposicin (el compaero ahora
es su oponente; busca generarle dificultad al jugador).

21-
El profesor saca y el alumno debe ubicar la pelota en el semicrculo. Se pueden
colocar diferentes semicrculos concntricos en la cancha con diferente puntaje
cada uno. De acuerdo a lo que se quiera mejorar, se coloca el puntaje a cada
semicrculo.
Variantes:
- se numeran las pelotas y los semicrculos. Hay que embocar la pelota en el
semicrculo con el mismo nmero.
- el que llega primero a 15 gana.

Para cambiar el ngulo hicimos ejercicios que eran solo de fondo. Ahora hay que
realizar ejercicios que logren que el chico se adelante y la tome de aire.

22- Dos jugadores, uno de cada lado y sin raqueta (dos por mitad de cancha,
cuatro en total). Se ubican cerca de la red y comienzan a pasarla con la mano. Si
alguno la agarra de aire (sin que pique) termina el punto. Variante: cuando la
toman con pique suma un punto y cuando la toman de aire suma dos.




profesor
22
23- Idem anterior pero uno con raqueta. El que no tiene raqueta tira la pelota y
el oponente debe devolverla sin pique.
Variantes:
- el que tiene raqueta se sienta en una silla; debe pararse para devolverla y
luego debe sentarse.
- Colocar la silla ms atrs: el jugador debe levantarse y adems adelantarse.

El ejercicio con todas sus variantes puede ser de oposicin o de cooperacin.


24-

1 se la pasa a 2 con la mano. 2 la pasa a 3 y 3 devuelve sin pique a 1.
Variantes:
- 1 a 3; 3 a 2; 2 a 1 y as sucesivamente.
- 2 sale de la cancha. 1 y tres juegan (1 puede recibir con pique pero 3
devuelve de volea).
- Idem anterior, pero 1 y 3 pelotean de volea a volea.

El objetivo es que el alumno tome dominio y control sobre la pelota; del juego,
de la tctica, de ganar el punto a controlar la pelota.

25- El colador:



1 (sin raqueta)
2 (con raqueta)
3 (con raqueta)
1 (Saca)
2 (devuelve)
3 (devuelve)
23
1 saca a 2. 2 devuelve buscando que 3 no llegue. Si 3 llega a pegarle es un punto
y si, adems, pica en la cancha contraria son 2 puntos. 1 sacar un revs y un
drive a 2. Cuando termina la secuencia, 2 pasa al final de la hilera.

26-



1 le saca a 2. 2 devuelve y si devuelve bien debe adelantarse a la red. Ah 1 le
abrir el juego para que devuelva de volea a 3. Luego, 2 pasa al final de la hilera.
Variantes:
- el que se adelanta para volear es 3 (2 se queda en su lugar para devolver).

27-


1 (profesor) saca a 2. 2 devuelve. Sigue el juego. 1 nunca sale (si pierde saca
nuevamente). Si 2 pierde sale, junta pelotas, las coloca en el canasto de 1 y
vuelve a la fila inicial. Si 3 pierde junta pelotas y va al final de la hilera; 2 lo
reemplaza.
Variantes:
- 3 se adelanta a la volea.
- empezar en la red.
- empezar con el approach.



3 (devuelve)
2 (devuelve)
1 (saca)
1 (saca y devuelve)
3 (recibe de 2 y juega)
2 (devuelve y juega)
24
28- Los jugadores juegan de volea a volea desplazndose hasta el final de la
cancha. El profesor elige si uno de los jugadores debe volear desde abajo y el
otro por encima del eje de los hombros y viceversa.



29- El mismo ejercicio que el anterior, pero en este participa el profesor, quien
saca para que el jugador devuelva de volea. El profesor se queda en el medio de
la cancha, mientras que el jugador se va moviendo de derecha a izquierda. El
profesor tiene que dejar abierta la posibilidad al jugador para que decida en el
ltimo golpe si es volea alta o baja para que defina el punto. Si el profesor
levanta la pelota en el ltimo golpe, el jugador debera devolver con smash.


30- Ejercicio para practicar samsh: Los chicos juegan un single. La consiga es
que la pelota no puede picar ms de tres veces en la cancha del jugador hasta
que se consigue el punto. La cuarta pelota tiene que ser una pelota de volea. Los
jugadores se ven obligados a acercarse a la red.

31- Progresin: Idem ejercicio 17 pero el tercer golpe es un smash. Si el
profesor se va hacia atrs exige que la pelota del alumno sea ms precisa, con
mayor decisin en el golpe. A partir de esto podemos plantear otro ejercicio.
profesor
25
32-

El profesor saca con un globo. El jugador devuelve de smash tratando que los
que estn ubicados en el fondo (no tienen raqueta y no se pueden mover) no la
agarren. Si agarran la pelota es punto para ellos, si no lo hacen, es para el
jugador.

33-

Este ejercicio se hace en toda la cancha: un tro en cada mitad.

34-

35-
profesor
1 (tira con la mano a 2)
2 (devuelve con smash)
3 (trata de atrapar el smash de 2
con la mano)
1 (saca a 2 con
raqueta)
3 (recibe los smash de
los 2)
2 (devuelve de smash)
1 (tiran un globo con la
mano)
2 (devuelven con smash
los globos de 1)
26

Los receptores (2) no pueden retroceder ms all de la lnea punteada. El
objetivo de este ejercicio es lograr mejorar la tcnica del golpe (smash).

36-


Cuando los que estn en la red interceptan los pases, se intercambian los roles y
posiciones.

37-

Variante:
- 3 recibe y hace el pase a 2 con la raqueta en lugar de hacerlo con la mano.
- 1 levanta la raqueta por encima de su cabeza. Si el globo de 2 toca la raqueta
o pasa por debajo de esta, la pelota es mala.

38-


Hacen pases de globo con los
que estn en el fondo del otro
lado de la cancha
Tratan de interceptar (con
samash) los globos sin
traspasar la lnea punteada.
1 (hace un pase con la mano a 2)
2 (devuelve con un globo a 3)
3 (toma el globo de 2 y se la pasa
con la mano a 1)
1 (lanza pelotas
mprofundas a 2).
2 (corre al fondo
de la cancha a
devolver la pelota).
3 (trata de atrapar
las pelotas
devueltas por 2).
27
Este ejercicio se hace con un grupo en cada mitad de la cancha.

EJ ERCICIOS PARA SAQUE

39- Guerra de pelotas.



Si el receptor no ataja la pelota, es gol.

Variantes:
- para iniciarlos en la devolucin del saque, el que recibe no puede pasar la
lnea.
- el que recibe tiene dos raquetas y puede atajar y devolver.
- el receptor con una sola raqueta.
- el que lanza lo hace con un saque en lugar de hacerlo con la mano.
- ampliar el arco (el receptor recibe ms atrs).

40-



Lanza con fuerza
pelotas a su
contrincante
tratando de que
este no las atrape.
Trata de atrapar
las pelotas. Estas
pueden picar en su
cancha.
4 3 2 1
5 6 7 8
28
Saca tratando de que el
oponente no atrape la
pelota.
Est sentado en una silla.
Intenta atrapar los saques
de su oponente.
El 1 trata de meter su saque en el cuadrante que le corresponde. Cuando lo logra
pasa a la posicin 2 y as sucesivamente hasta pasar por las 8 posiciones. Cada
jugador comienza en el nmero que le corresponde (por ejemplo, quien empieza
a sacar en la posicin 2 pasa a la posicin tres, y termina cuando llega a sacar
desde la posicin 1).

41-

Variantes:
- el receptor est parado y con raqueta.
- cuatro en la cancha (dos parejas).
- El receptor debe pararla con la raqueta y agarrarla con la mano (o agarrarla
con la mano directamente). Si no lo hace, pierde.

42- ENCADENAMIENTO PROGRESIVO DEL SAQUE LA DEVOLUCIN EL ATAQUE Y
LA VOLEA.
Este es un ejercicio de cooperacin, basado en el control, sin dejar de lado la
competitividad.

Se juegan ocho pelotas por equipo. Gana el que primero tiene las ocho pelotas en
el fondo de la cancha.
Los roles rotan.



Sacan con la
mano (gesto de
saque).
Reciben con la
mano (gesto de
recepcin).
Cuando toman la
pelota la colocan
en el fondo de la
cancha. Si es
mala deben
devolverla.
29
PROGRESIN:
- los sacadores sacan con la mano hbil. Los receptores reciben con raqueta en
la mano no hbil. Solo deben frenarla y tomarla para luego depositarla en el
fondo de la cancha.
- para mejorar el gesto recepcin los receptores deben frenarla y dejarla picar
delante de ellos una vez y la deposita en el fondo de la cancha.
- idem anterior solo que en lugar de depositarla en el fondo deben devolverla. El
que sac recibe la pelota y la deposita en el fondo de su cancha.
- idem anterior pero el sacador ahora tiene raqueta. Si queda en la red, el
sacador debe recoger la pelota l mismo y sacar nuevamente. Si el saque es
malo (pica en el cuadrante equivocado), el receptor la toma igual y la deposita
en el fondo de su cancha.
- los sacadores la lanzan a los receptores con raqueta. Los receptores la
detienen con la raqueta, la dejan picar una vez delante suyo y la devuelven.
Los sacadores la reciben detenindola y hacindola picar delante suyo (idem
receptores), la toman con la mano y la depositan en el fondo de la cancha.
- el receptor devuelve sin frenarla, el sacador la frena y la pasa nuevamente. El
receptor esta vez la detiene, la deja picar una vez delante suyo y la toma para
depositarla en el fondo de la cancha.
- saque. El receptor devuelve, el sacador devuelve corto, el receptor vuelve a
devolver avanzando hacia la red, el sacador devuelve nuevamente y esta vez
el receptor la frena y la deja picar una vez delante suyo para llevarla al fondo
de la cancha.
- saque y derecha.
- la pelota no puede picar ms de tres veces en ninguna cancha. En algn
momento alguien va a tener que tomarla de aire.


43- Ejercicio individual ( AUTOEVALUACIN Y MEJORA TCNICA DE ACUERDO AL
OBJETIVO TCTICO PLANTEADO) para Mejorar la profundidad en el saque
Se evala previamente con 6 pelotas de acuerdo al segundo pique de los saques
buenos.
Se traza una lnea media de los saque acertados, en donde el puntaje es mayor
si con sus saques logra superar la Lnea Media.
Variante:
- agregar puntajes segn donde pegue la pelota luego de picar. Si no pica en el
cuadrante no vale.



44- Ejercicio para direccin de saque. (ej, Saque abierto sobre la derecha)
El jugador debe llegar a 8 puntos con cuatro saques , y se plantean los
siguientes puntajes: Si el 2do. Pique del saque, pica en antes de la lnea de
dobles vale 2 y si pica despus de esa lnea vale 4.
.
Variante:
- Con el mismo planteo de evaluacin previa del ejercicio anterior, se puede
mejorar la media de ese jugador
30



45- tuya o ma. Anticipacin y percepcin. Tiene que ver con el mtodo de
accin. Los jugadores hablan entre ellos (cantan tuya o ma).




Cuando un jugador canta antes de que la pelota pase la red, significa que mejor
la anticipacin (se est anticipando a lo que va a suceder).

46- Ejercicio de anticipacin y percepcin. Anticiparse a lo que va a suceder
ayuda a decidir cmo devolver.


Variante:
- dem pero el que saca, lo hace para doble (puede picar en las paralelas).


Los equipos pelotean entre ellos. Cuando la
pelota pasa la red los jugadores dicen ma
o tuya al mismo tiempo.
Saca
Pegados a la red.
Levantan la raqueta
si creen que la peltoa
ser buena.
31
47- Ejercicio auditivo.
Variantes:
- se elimina el participante que est de espaldas. Los que cantan el golpe son
los que estn jugando.
- los jugadores verbalizan tanto su golpe como el del oponente.

Cuando el jugador verbaliza que la pelota es corta significa que debe atacar.
Variantes:
- en lugar de cantar larga o corta canta ataco o no ataco, fcil o
difcil.

48- Juegos:
- Para trabajo de sobre pique: situacin de juego comn pero no se puede salir
de los lmites de la cancha de singles ni pisar la lnea. Es en parejas; la que
pierde debe salir.
49- Para trabajo de ataque, contraataque y defensa (de sobre pique):
El profesor lanza a una pareja una pelota con la cual tienen la obligacin de
atacar a la red. Se juega el punto y una vez concluido, la pareja que estaba en la
red corre (de espaldas) para ubicarse en la base, al tiempo que el profesor
arroja otra pelota a la otra pareja para que ataque a la red y se juegue el punto.
Se repite la situacin hasta que se termine el canasto o se llegue a un N de
puntos.

50-Situacin de juego comn. Dos parejas; una es base y la otra no. Para que la
base rote debe perder tres puntos, si no es as, sale la otra pareja.
- Variante: tambin se puede eliminar a la pareja base con un winer (que
ninguno de la pareja base la toque) (Olinpic).

51-Dos sacan y dos devuelven. Cada sacador pelotea con su correspondiente
receptor y juegan simultneamente manteniendo la direccin (no se juega en
paralelas). Cuando se pierde una de las pelotas la que qued en juego abre el
juego de doble.





Pelotean entre ellos.
De espaldas (sin
ver el peloteo)
trata de adivinar
qu golpe es
segn el sonido
de la raqueta.
32
TABLA PARA LA ORGANIZACIN DE EJERCICIOS


Caractersticas
JUEGOS TIPS DRILLS
Profesor Motiva controla Alimenta 1 pelota Alimenta c/canasto
Objetivo Ldico recreativo Tctico Tcnico
Situacin Jugada fantasa Real de juego Ideal (p/ prctica)
Decisin Resolucin problema Como jugar Como pegar
Desarrollo Abierto Cerrado
Pelota Viva Muerta
nfasis Pelota enviada Pelota recibida

Conceptos y consignas a tener en cuenta durante el desarrollo de los diferentes
DRILLS, TIPS y JUEGOS:
- combinar la enseanza desde un enfoque TCTICO, creando de esta forma
necesidades TCNICAS
- Combinar ejercicios que involucren la decisin del alumno. (abierto-
cerrado-abierto).
- plantear objetivos de accin, teniendo en cuenta la pelota enviada y la
pelota recibida por el alumno.
- alimentacin con el canasto, imitando situaciones reales = no siempre
desde la mitad de cancha
- consignas muy claras = demostracin de los ejercicios a ejecutar
- correcciones individuales y personalizadas en el momento de juntar las
pelotas.
- importancia de la utilizacin de materiales didcticos.
- tener en cuenta la aptitud fsica de los alumnos.
- utilizacin de diferentes mtodos de correccin: estmulos incompatibles,
kinestsico, propioceptivo
- para los TIPS es importante desarrollar las 5 situaciones de juego que se le
plantean a un jugador: en el saque, en la devolucin, peloteando de fondo,
en ataque, y en defensa
- importancia de la incorporacin de variantes en los diferentes DRILLS y
TIPS: variar el ejercicio a partir de la alimentacin del Profesor, en el sistema
de puntaje, en el formato, incorporando alguna consigna para resolver,
incorporando agregados (recorrido previo y/o posterior), con receptores o
devolvedores, con cooperacin
- alimentacin: mnimo 3 pelotas mximo 20 pelotas
- plantear objetivos a cumplir con el ejercicio, y no realizarlo porque tiene una
linda coreografa

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