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EL BINGO DE PRESENTACIN

- El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su
nombre y la devuelven al animador.
- Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los presentes
a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los va leyendo,
de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.
- Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida
que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el
cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila,
recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.

LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse
en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una
sea del animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo:
dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En
caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene
derecho a hacerle una pregunta.

LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO
El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de
personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de
fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, que le gusta y
que no le gusta.
Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno
en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona enfrente.
El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona
las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta
vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.


PEDRO LLAMA A PABLO
El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los
nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de
los participantes.
Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est
a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo:
"Pedro llama a Mara",
Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un
chiste, bailar con la escoba, cantar.

LOS REFRANES
Objetivo: Presentacin y Animacin
Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares;
es decir, que cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y
su complemento en otra.
Desarrollo: Esta dinmica se usa en combinacin con la presentacin por parejas.
Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona
que tiene la otra parte del refrn; de esta manera, se van formando las parejas que
intercambiarn la informacin a utilizar en la presentacin.

LOS NOMBRES COMPLETOS
Objetivo: Presentacin, ambientacin.
Materiales: Tarjetas, Alfileres.
Desarrollo: Unos doce participantes forman un circulo y cada uno de ellos se prende
en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada
cual trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el
tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha
durante algunos minutos, y se detiene el movimiento.
Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su
dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta
ajena, de prenda.
El ejercicio continua hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de
sus compaeros.

BAILE DE PRESENTACION
Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especficos.
Materiales:
- Una hoja de papel para cada participante.
- Lpices.
- Alfileres o Maskin tape.
- Algo para hacer ruido: radio, cassetes, tambor o un par de cucharas.
Desarrollo:
Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del trabajo que
realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra";, otro: "que estoy
en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc.
En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en
el pecho o en la espalda.
Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que tengan
respuestas semejantes o iguales a las propias.
Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua
bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al grupo.
Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados; si hay muchas personas solas, se da
segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.
Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto tiempo para que
intercambien entre s l porque de las respuestas de sus tarjetas;
luego el grupo expone al plenario sobre la base de que afinidad que se conformo, cual es la idea del
grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su trabajo,)

CANASTA REVUELTA
Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El
coordinador queda al centro, de pie.
En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!, ste debe
responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!,
debe decir el nombre del que tiene a su izquierda . Si se equivoca o tarda ms de 3
segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.
En el momento que se diga Canasta revuelta !, todos cambiarn de asiento.(El que
est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al
centro).

EL AMIGO SECRETO
Objetivo: Crear un clima de compaerismo e integracin.
Material : Papeles pequeos.
Desarrollo: El primer da del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en
un papel su nombre , a que se dedica y alguna caracterstica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una
vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan
todos los papeles; luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie; el nombre que
esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto".
Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar
juntos debemos comunicarnos con el amigos secreto de tal forma que este no nos reconozca. Que el
sentido de esta comunicacin es levantar el animo de una manera simptica y fraternal, hacer bromas,
(siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona )
reconocer sus aportes, hacer crticas constructivas , etc.
Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los das debemos comunicarnos con
l, ( por lo menos una vez) , envindole alguna carta o algn obsequio ( lo que la imaginacin de cada
cual le sugiera).
Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compaero del taller , o lo
colocamos en algn sitio especifico en que sepamos que el compaero lo va a encontrar; nadie debe
delatar quien es el amigo secreto.
El ultimo da del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algn compaero y dicen quien
cree l que es su amigo secreto, y por que ; luego se descubre si acert o no y el verdadero amigo secreto
se manifiesta y luego a l le toca descubrir a su amigo secreto y as sucesivamente hasta que todos hayan
encontrado el suyo.



JUEGOS

PELOTA CALIENTE
DEFINICIN
Consiste en presentarse indicando, adems del nombre, unos datos bsicos por
medio de una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del grupo.
OBJETIVOS
Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.
MATERIAL
Una pelota u otro objeto para lanzar.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo ms rpido posible. La pelota est muy caliente y quema.
DESARROLLO
En crculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que reciba la
pelota tiene que darse a conocer, diciendo:
El nombre con el que le gusta que la llamen.
su lugar de procedencia.
algunos gustos.
algunos deseos.
Todo eso hay que hacerlo rpido para no quemarse. Inmediatamente terminada la
presentacin se lanza la pelota a otra persona que contina el juego.

QUIEN CALLA PAGA
DEFINICIN
Consiste en decir el nombre o algn dato identificativo de algn participante antes
de que te toquen.
OBJETIVOS
Aprender los nombres o algn dato identificativo. Iniciar un pequeo conocimiento
del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo ms rpido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de inicial el
juego todos deben decir previamente el dato en cuestin.
DESARROLLO
6 participantes en crculo y uno en el centro. El animador/a da el nombre de una
persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la
que este en el centro y as sucesivamente. En caso de ser tocado antes de
responder pasa al centro.
NOTAS
Variantes:
el nombre con el que le gusta que la llamen.
su lugar de procedencia.
algunos gustos.
algunos deseos.





EL ESPEJO
DEFINICIN
Consiste en imitar las acciones del compaero/a.
OBJETIVOS
Percibir la imagen que damos a los dems. Conocimiento del esquema y de la
imagen corporal interna y externa.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compaero pueda
imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo ms iguales posibles.
DESARROLLO
Por parejas, desde la posicin de sentados uno dirige y el otro hace de espejo,
primero a nivel facial, despus tambin con el tronco y los brazos. Luego desde de
pie con todo el cuerpo. Cambiar de papeles.
VARIANTES
Hacerlo a distancia.

ME PICA
DEFINICIN
Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica:
"Soy Juan y me pica la boca". A continuacin el siguiente tiene que decir como se
llamaba al anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le
pica y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el
primero, los nombres de cada persona y dnde les picaba.
OBJETIVOS
Aprender los nombres, presentacin y distensin.
PARTICIPANTES
Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras ms, ms divertido es y ms
memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo
tambin con gestos.
DESARROLLO
Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba
a cada persona que ha hablado antes que ellos.
EVALUACIN
Se ver si la gente se ha quedado con algn nombre de los que desconoca al
principio o no

TIERRA
DEFINICIN
Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota.
OBJETIVOS
Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisin en los
envos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad fsica y la
coordinacin culo-manual.
PARTICIPANTES
Se recomienda que los grupos sean pequeos, que oscilen entre los 7 u 8
miembros. La edad apropiada para realizar este juego es a partir de los 4 aos.
MATERIAL
Espacios libres sin obstculo y una pelota u otro objeto para lanzar.
DESARROLLO
1. Los jugadores se ponen de pie formando un crculo, menos uno que se queda en
el centro con una pelota en la mano.
2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que
se encuentran alrededor de l, por lo que el grupo deber decir al unsono cual es el
nombre del que tiene el baln, a la vez que el grupo deber rodear a la persona
que posea el baln.
3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el baln, ste tendr
que castigar al grupo de alguna manera: Andar en crculo, sentarse en el suelo,
andar en crculo a cuatro patas... y decirle al grupo cual es su nombre.
4. Posteriormente se reanuda el juego colocndose otro miembro del grupo en el
centro.
EVALUACIN
Se evaluarn los siguientes aspectos:
Capacidad de memorizacin.
Los reflejos que posea el individuo.
El grado de participacin del alumnado.
Valoracin de la actividad realizada por el docente y el discente en la puesta.
VARIANTES
Para Infantil y Primer y Segundo ciclo de Primaria se aconseja realizar la actividad
tal y como est. Para el Tercer ciclo de Primaria, las modificaciones que podemos
realizar son, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles que
digan el nombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona. A los de
Secundaria se les puede pedir que digan tanto un defecto como una cualidad de la
persona a la que va destinada el baln, adems de su nombre.

EL PROTOCOLO
DEFINICIN
En subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por grupos
tienen que representar ese saludo.
OBJETIVOS
Ensear a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces.
PARTICIPANTES
Cualquier edad, y nmero indefinido.
MATERIAL
No precisa material alguno.
CONSIGNAS
Todos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo, y todos han
de respetar los turnos de representacin.
DESARROLLO
El primer paso consistir en dividir el grupo en subgrupos. Cada subgrupo tendr el
mismo nmero de integrantes. Se dejar un mximo de diez minutos para que
todos los subgrupos piensen e inventen el saludo a representar. Y finalmente cada
subgrupo representar su saludo, y practicarn su saludo con los otros subgrupos.
EVALUACIN
Bastar con que cada miembro del subgrupo se relacione con los dems
practicando su saludo inventado.
VARIANTES
No se dividen en subgrupos, sino individualmente, depender del nmero de
miembros que constituyan el grupo principal, esto es menos aconsejable porque es
menos favorecedor de la socializacin.

TELARAA
DEFINICIN
Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va
lanzando entre las/os participantes del grupo.
OBJETIVOS
Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 4 aos.
MATERIAL
Una bola de estambre o ovillo de lana para lanzar.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo ms rpido posible
DESARROLLO
Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al
azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de
estambre a algn participante que el elija pero antes de lanzarlo deber decir su
nombre, pasatiempos, intereses esto depender de las caractersticas que se
utilizaran en la presentacin al lanzarlo el otro participante debe repetir la
presentacin de su compaero y la propia y lanzar el estambre, quedndose
tambin con una parte de l hasta llegar al ultimo participante y lograr formar una
telaraa el dirigente o moderador tomara la decisin de deshacerla siguiendo el
mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo
positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del estambre y as se
continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre.

LAS INICIALES
DEFINICIN
Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos,
cualidades,...
OBJETIVOS
Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer
el lenguaje.
PARTICIPANTES
A partir de los 8 aos.
CONSIGNAS
Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien.
DESARROLLO
Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yo
soy Pablo y me gustan los Pokmon. "P" es la inicial del nombre y con ella se
construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo
animado,... Y as todos los miembros del grupo.
EVALUACIN
Bastar con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto.

EL NOMBRE KILOMTRICO
DEFINICIN
Consiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre de todos
los del grupo.
OBJETIVOS
Aprender los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo.
PARTICIPANTES
A partir de los 8 aos.
CONSIGNAS
Se debe atender y respetar el turno. No es necesario que se haga rpidamente;
depender de la edad.
DESARROLLO
Sentados en crculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o
como quiere que le llamen). El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de
las agujas del reloj) debe decir: 1.El nombre de su compaero anterior 2.Su propio
nombre. El tercer componente, por orden, dir el nombre del primero, del segundo
y el suyo. Y as, sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que ser el
ltimo y el encargado de repetir todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy
Luis... l es Luis, yo soy Juan... Luis, Juan y yo Elena... Luis, Juan, Elena y Vctor...
EVALUACIN
Para comprobar la eficacia del juego hay dos opciones:
Volver a jugar empezando por otro punto distinto al inicial.
Probar otro juego distinto de presentacin.

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