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En este artculo se hace una resea sobre el uso creciente de las computadoras en las escuelas, as

como el planteamiento de lo que puede hacer el maestro, como protagonista de la educacin, para
incorporar la tecnologa informtica en el desempeo de su misin.
Primero se describe el Proyecto PLATO IV que fue muy significativo,
sobre todo porque introdujo las pantallas con capacidad para
presentar elementos grficos, cuando se iniciaba apenas la tercera
generacin de computadoras y an faltaban casi veinte aos para que
las computadoras personales fueran una realidad.
A continuacin, se aborda un segundo ejemplo que tambin
contribuy a definir el rumbo que seguira el uso de las
computadoras en el mbito educativo. Esto ocurra cuando se
consolidaba la computadora personal prcticamente en todo el
mundo y la programacin estuvo al alcance de los nios a travs del lenguaje LOGO.
Siguiendo el curso de la historia, se discute un fenmeno que consisti en la instalacin de
"Laboratorios de Computacin" en las escuelas del Primer Mundo y cuales fueron las principales
acciones que se llevaron a cabo en Mxico.
Para tener una mejor comprensin de los usos de la computadora en la escuela, se presentan dos
conceptos: "La Educacin sobre Informtica" y "La Informtica Educativa". Para el primero de ellos,
se analiza qu conocimientos son necesarios hoy en da en ese campo y cmo la escuela puede
orientar parte de su actividad hacia tal fin. Por otro lado, se discuten las caractersticas generales
de los llamados "programas educativos" y el uso de Internet en la tarea educadora de la escuela.
Finalmente se plantea como interrogante, si esas dos vas se contraponen o son complementarias y
se propone cul puede y debe ser la misin del maestro como educador en una sociedad
"informatizada".

En 1963, en algunas escuelas en los Estados Unidos, los equipos de cmputo se comenzaron a
utilizar en un intento por incorporar esta tecnologa a la enseanza. An faltaban 12 aos para que
la primera computadora personal se vendiera al pblico. Sin embargo, el uso de los transistores que
haba hecho posible la segunda generacin de computadoras (1959-1963), dio paso a la tercera
generacin (1964-1975) y el tamao de las computadoras fue reducido considerablemente. Estos
equipos procesaban la informacin por lotes (batch), es decir, los datos y los programas no eran
cargados en la memoria principal de la computadora por el usuario, sino que ste tena que esperar
a que el operador de la computadora hiciera esta labor en algn momento del da o de la noche y
los resultados del procesamiento eran entregados posteriormente. Por esta razn se dificultaba su
uso en la enseanza. En esa poca, se desarroll el BASIC, un lenguaje informtico fcil de usar
que permita a los maestros universitarios entrenarse en la programacin.
Dos aos ms tarde, algunas escuelas de primaria y secundaria en los Estados Unidos, tuvieron la
oportunidad de poseer computadoras, que fueron utilizadas principalmente para la administracin
escolar.


Un ao decisivo para el uso de la computadora en la escuela fue 1966, que marc la culminacin
de un gran proyecto que se haba iniciado en 1959. El Dr. Donald L. Bitzer invent en la
Universidad de Illinois el sistema PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) y
junto con el Dr. Gene Slottow desarrollaron la Terminal PLATO IV. En 1967, fue incorporado a este
sistema un lenguaje de programacin llamado TUTOR, que permita preparar material didctico
para usarse directamente en la computadora. En esa poca, cuando la televisin educativa haba
tomado una gran fuerza, apareca este novedoso sistema que estaba constituido por una
computadora y terminales en las que trabajaban los alumnos.
Las primeras aplicaciones las promovieron los profesores de ciencias, quienes preparaban el
material que se daba a los alumnos a travs de la computadora. Por ejemplo, en Biologa, para
explicar las leyes de la herencia a los alumnos, a cada uno se le presentaba en la terminal una
familia de moscas que podan poseer algunos rasgos mutantes como ojos blancos, el tamao de las
alas, el color del cuerpo o rayas en l. La imagen de las moscas estaba formada por partes:
cabeza, ojos, trax, alas y abdomen y mediante una codificacin rigurosa, la computadora poda
presentar combinaciones caractersticas, de tal forma que al seleccionar el estudiante un
apareamiento, en unos cuantos segundos se le presentaba toda su descendencia. Algunas
caractersticas no aparecen en el linaje de la primera generacin por ser recesivas, as que el
estudiante poda escoger moscas de la primera generacin como padres de otra generacin. Estos
estudiantes deban llevar un cuaderno de anotaciones para sus experimentos, probaban
estadsticamente sus hiptesis y elaboraban sus informes de laboratorio. La computadora haca una
verdadera analoga del sistema biolgico real mediante nmeros al azar y se basaba en las leyes
de Mendel.
Este ejemplo muestra qu se entenda en esa poca por Enseanza Asistida por Computadora. Los
experimentos se realizaban principalmente en las Universidades y los pases que ms participaron
fueron Estados Unidos y Francia.
Adems, el ejemplo tambin deja en claro la enorme importancia que tena la posibilidad de
presentar elementos grficos en las terminales de los alumnos. Las pantallas basadas en tubos de
rayos catdicos (CRT) eran excesivamente costosas, pero el Dr. Bitzer y el Dr. Slottow haban
inventado en 1964 una pantalla de plasma que se haba constituido en el elemento principal de cada
terminal del Sistema PLATO.
Esta pantalla meda 21 por 21 centmetros y presentaba textos y grficos en color anaranjado
sobre fondo negro y tena una capacidad de un poco ms de un cuarto de milln de puntos. En su
construccin se haban utilizado un par de placas de vidrio, una de ellas con 512 electrodos
verticales y la otra con igual cantidad de electrodos horizontales. Entre las dos placas de vidrio se
tena gas nen y cuando se aplicaba energa elctrica a un electrodo horizontal y uno vertical, el
gas emita luz en el punto de interseccin. As, controlando los electrodos de las dos placas se
poda formar la imagen, punto por punto. La gran complejidad de las soluciones tecnolgicas que
se daban conllevaban costos demasiado elevados y esto impeda que su utilizacin fuera en gran
escala.
Con estos sistemas se desarrollaron lecciones no slo de biologa, sino de qumica, fsica y
matemticas y permitieron experimentos en los que incluso los nios aprendieran los fundamentos
de la programacin, con un lenguaje con diez instrucciones para gobernar un mueco en la
pantalla.
Aunada a la complejidad de los equipos, tambin la programacin era costosa. Podra uno pensar
que si la computadora le preguntaba al estudiante una ecuacin, la seleccin se haca de una lista
de posibles respuestas. Sin embargo, esto no era as. Mediante algoritmos, la computadora poda
valorar la ecuacin propuesta por el estudiante y en caso de ser incorrecta, le presentaba ejemplos
en los que mostraba que los resultados obtenidos con tal ecuacin podan ser absurdos o ilgicos.
Si la ecuacin del estudiante resultaba algebraicamente correcta pero con la posibilidad de
simplificarse, tambin lo poda detectar la computadora mediante sus algoritmos y poda proponer
una expresin equivalente ms sencilla.
Todava en 1968, el uso de la computadora en las escuelas presentaba grandes dificultades porque
segua vigente el procesamiento por lotes y esto impeda a los maestros convertirse en los
operadores directos de la mquina.
Al cumplirse los primeros veinticinco aos de la historia de las computadoras electrnicas, la
programacin se haba convertido en una tarea difcil en la que los programas, cada vez ms
grandes eran al mismo tiempo, cada vez ms confusos y frecuentemente, fuentes de enorme
frustracin y de prdidas multimillonarias si se cometan errores. Surgieron nuevos avances que
desembocaron en la llamada Programacin estructurada que obligaba a programar con ms disciplina.
En 1970 se cre el lenguaje Pascal y algunas universidades comenzaron a utilizar la computadora
en la enseanza de este lenguaje en un intento por substituir el BASIC para aprovechar los
beneficios de la Programacin Estructurada.
En 1972, en una reunin convocada por la UNESCO y por el Comit de Enseanza de la Ciencia del
ICSU (International Council of Scientific Unions), en Pars, destacaron dos trabajos. Uno fue el uso
de las primeras videocaseteras para fines educativos; el otro, fue la demostracin del sistema
PLATO conectado desde las terminales de Pars hasta la computadora en Illinois. Este sistema
contaba ya en dicha universidad, con 2,000 terminales y se estaba construyendo otro con 4,000
para 1974.

El campo de la electrnica vena desarrollando los circuitos integrados
o microcircuitos desde 1963. Los procesos de produccin de
microcircuitos comienzan con cilindros de silicio qumicamente puro
que son cortados en rebanadas muy delgadas. Despus, un diseo
preconcebido es grabado en una capa protectora de la superficie de
la oblea, mediante el uso de luz en un proceso fotogrfico. Una vez
que la superficie de la oblea de silicio ha sido procesada de esta
manera, es puesta en un bao cido para eliminar las partes de la
capa protectora que no fueron expuestas a la luz y as dejar al
descubierto parte de la superficie. Para permitir que el silicio pueda
transportar cargas elctricas, se agregan impurezas en las partes
descubiertas y este proceso se repite capa por capa hasta que todo un circuito electrnico ha sido
construido en la oblea.
En un principio, los circuitos integrados eran diseados para cumplir con una sola funcin, por
ejemplo, sumar, o retardar una seal, o actuar como memoria principal, o comparar dos nmeros.
Sin embargo, los ingenieros aprendieron a fabricarlos ms fcilmente y tuvieron la idea de
construir sistemas electrnicos que pudieran realizar varias funciones. Estos circuitos llegaron a
contener hasta 6000 transistores y podan realizar operaciones como la suma, la resta, la
multiplicacin y la divisin. Rpidamente, esta tecnologa se populariz y con 15,000 transistores
en un circuito, los ingenieros electrnicos lograron acomodar las funciones de una computadora en lo
que se conoce con el nombre de microprocesador. Surgieron las primeras calculadoras electrnicas
de bolsillo y surgieron tambin las computadoras de la cuarta generacin y en 1975, las
computadoras personales.
Cuando el mundo vivi la Revolucin Industrial en el siglo XVIII, la Mquina de Vapor se convirti
en el gran motor que movera la industria. En las fbricas, las enormes calderas generaban el
vapor necesario y la fuerza se transmita a travs de poleas y bandas de cuero o mediante cadenas
a las diferentes mquinas; y los ferrocarriles transportaban a cientos de personas. Pero un da fue
posible el motor de combustin interna, el motor personal y la sociedad tuvo que adaptarse al
automvil.
Hasta la tercera generacin de computadoras, stas ocupaban grandes habitaciones y se
construan enormes "centros de cmputo" que funcionaban como fbricas para procesar datos. Pero
un da fue posible el microprocesador y la sociedad tuvo que adaptarse a la computadora personal.
Desde 1965, el ingeniero Gordon Moore lleg a la conclusin de que cada 18 meses se duplicaba la
capacidad de los circuitos electrnicos. Esta observacin se conoce hoy como la Ley de Moore. No
es una ley fsica, sino una descripcin de lo que viene ocurriendo en el desarrollo de la tecnologa
informtica y se ha cumplido con asombrosa precisin. El microprocesador Pentium tiene ms de
cinco millones de transistores y parece no haber final.


El concepto de Informtica Educativa hoy suele abarcar un variado repertorio de programas
computacionales potencialmente ms interesantes que la EP. Los tipos de programas educativos
ms conocidos son:
Ejercicios y prcticas
Programas de presentacin-demostracin
Tutoriales
Programas de simulacin
Sistemas expertos
Sistemas de dilogo
Juegos educativos (programas ldicos)

Existe un campo de aplicacin muy amplio para las prcticas y ejercicios realizados por
computadora, siempre y cuando estos programas se adapten flexiblemente a la secuencia y
metodologa de cada maestro.
La ejercitacin de ciertas habilidades es siempre imprescindible. La informtica tiene planteado un
desafo en la renovacin de los mtodos de enseanza. Los ejercicios de asociacin o
emparejamiento, por ejemplo, pueden ser sencillos y eficaces como forma de trabajo.
Este formato de ejercicio tambin sirve para realizar actividades de descubrimiento, como forma de
presentacin que permite al alumno descubrir informacin o establecer nuevas relaciones. Pero
corresponder siempre al maestro determinar si el ejercicio justifica el uso de la computadora, o si
por el contrario, su realizacin sera ms prctica utilizando medios convencionales como papel,
lpiz, pizarrn, voz viva, material impreso, etc. Para tomar esta decisin, el maestro deber tener
en cuenta las principales ventajas de un sistema de cmputo, que pueden ser aplicables o no, en
funcin de cada objetivo de aprendizaje. Por ejemplo, si se pretende que el alumo aprenda las
tcnicas para el anlisis de datos experimentales, la computadora ofrece la ventaja de procesar
ms rpido los clculos que si los hace el alumno y as se puede dedicar ms tiempo al anlisis,
pero si se trata de que el alumno ejercite operaciones aritmticas, el uso de la computadora, no
tiene razn de ser.
As como en este caso la velocidad de clculo puede ser una ventaja o una desventaja, el maestro
debe analizar otras caractersticas como la capacidad de memoria, la posibilidad de generar datos
al azar, capacidad para hacer dibujos, entre otras.
En el caso de las matemticas el programa Math Trek es un ejemplo de este tipo. En la siguiente
direccin estn disponibles las caractersticas y versiones de demostracin
(http://www.nectar.on.ca/catalog.htm )
Programas de presentacin-demostracin.
Existen distintas clases de programas de demostracin. Muchos suelen limitarse a presentar nueva
informacin. Otros sirven para ejemplificar o ilustrar conceptos previamente estudiados. Aunque su
estructura es a menudo secuencial, estos programas tambin ofrecen otras formas de
presentacin, con ndices de actividades o mens de opciones disponibles.
Tambin suelen llamarse programas de demostracin los que sirven para ilustrar un concepto ya
dado en clase, mediante grficos o animaciones que permiten un mnimo de interaccin.
La mayora de estas aplicaciones son aptas para ser usadas directamente por el maestro al frente
de la clase a modo de pizarrn electrnico. Las posibilidades que ofrece la computadora de incluir
representaciones grficas, con animacin o movimiento, y crear efectos sonoros, junto con su gran
rapidez y capacidad de clculo, son recursos a tener en cuenta al evaluar el uso de lenguajes y
sistemas para crear programas de demostracin.
Con la tecnologa actual los programas de este tipo pueden usarse en las aulas con proyectores de
pantalla gigante o con convertidores de seal que permiten utilizar televisores grandes, aunque en
este ltimo caso, la resolucin y por ende la calidad de la imagen, es menor.
Un ejemplo de este tipo de programas es: "A Field Trip to the Sky" de la compaa Sunburst, que
incluye un lbum de fotos y videos de la NASA* .
Programas tutoriales.
Los programas tutoriales presentan informacin como en un libro o en un manual, pero bajo el
control del alumno y a su ritmo. El programa puede incluir algunas interacciones elementales, tales
como interrogar al alumno sobre su comprensin de la presentacin, o darle la oportunidad de
reforzar su aprendizaje.
Los programas tutoriales tienen ms utilidad para presentar conceptos elementales e informacin
que es indispensable memorizar o para aprender procedimientos.
Un ejemplo es el programa "SuccessMaker" de la Compaa Computer Curriculum Corporation
http://www.ccclearn.com/products/successmaker/index.html
Programas de simulacin.
Los programas de simulacin pueden convertir a la computadora en un microlaboratorio artificial. A
diferencia de los programas de demostracin basados en un tipo de exposicin muy poco
interactiva, las simulaciones por computadora facultan al alumno para dar datos y manipular los
elementos que intervienen en la experiencia, y que modifican el resultado del experimento. Las
simulaciones pueden referirse a actividades, procesos y fenmenos relacionados con la naturaleza,
la ciencia, la tcnica, la industria, el comercio, la sociedad, etc. Gracias a la memoria y velocidad
de la computadora, y a su capacidad para localizar y visualizar instantneamente todo tipo de
informacin, las simulaciones se han extendido desde los sistemas matemticos, fsicos o qumicos,
a los campos biolgico, geolgico, astronmico, econmico y social entre otros.
Los procesos y fenmenos simulados constituyen modelos o esquemas tomados de la realidad,
pero no deben confundirse con la experimentacin directa de los hechos reales. El contacto directo
con la realidad cuando resulta viable, no debe ser sustituido por experimentos realizados con la
computadora. Pero explorar el espacio exterior, adentrarse en los ms recnditos pliegues
geolgicos de la Tierra o controlar la trayectoria de un satlite no son experiencias que estn al
alcance de los nios en la vida real.
La simulacin de un experimento de qumica, por ejemplo, puede incluir una serie de reacciones
(cambios de color, variaciones en la temperatura, estados de ebullicin, etc.) que podran resultar
complicadas o peligrosas de realizar en un laboratorio.
Estos programas exploran situaciones presentadas mediante secuencias grficas, fijas o dinmicas,
que evolucionan segn la tctica que aplique el alumno para resolver cada caso. El objetivo de esta
modalidad de aprendizaje es reflejar la importancia de los distintos factores que intervienen en un
determinado proceso, y descubrir la naturaleza de las condiciones que posibilitan su modificacin.
En general, crear programas de simulacin con grficos requiere tener nociones de programacin
bastante avanzadas y es necesario dominar un lenguaje de programacin como el BASIC, el
PASCAL o el C. Por ejemplo, la compaa Entrex tiene un programa que simula el funcionamiento
de una estacin meteorolgica. (http://www.entrex.org/sims.html).
Sistemas expertos.
Los sistemas expertos son programas basados en una forma de programacin que tiene la
capacidad de aprender nuevos datos o relaciones durante su ejecucin. El desarrollo de estos
programas se halla estrechamente relacionado con el campo de la investigacin en inteligencia
artificial (IA). Por ejemplo, un sistema experto para ensear lgebra puede detectar que el alumno
llega al resultado correcto pero no reduce las expresiones a su forma ms simple, entonces el
programa establece una relacin con lecciones sobre reduccin de expresiones o hace sugerencias
al estudiante para que ste descubra cmo puede reducir sus resultados.
Sistemas de dilogo.
Los sistemas de dilogo tienen dos modalidades. Cuando la computadora tiene la iniciativa, el
programa presenta un cuestionario seleccionado al azar, entre las muchas preguntas que el
sistema es capaz de formular a partir de unos datos bsicos. En la segunda modalidad, el
estudiante decide interrogar al programa sobre cualquier informacin y el sistema puede contestar
a preguntas cuyas respuestas no hayan sido previstas, mediante inteligencia artificial.
Juegos educativos.
Los juegos educativos tienen mucha aplicacin en la EAC. El elemento ldico suele convertir un
ejercicio en un desafo motivador. El alumno considera a la computadora como un adversario al
que puede ganar. Los juegos pueden tener tambin desventajas. Tanto el alumno como el maestro
pueden confiar demasiado en el funcionamiento automtico de las actividades como mecanismo de
aprendizaje. Para evitar el riesgo de un aprendizaje poco profundo, es conveniente que las clases
incluyan actividades adicionales para consolidar lo aprendido por medio de la computadora.
Un ejemplo es el programa "La mquina del tiempo" en el que los nios conocen las formas de vida
de diversas culturas a lo largo de la historia. (http://www.zetamultimedia.com).

Los maestros interesados en conseguir un mayor control y rendimiento del potencial de la
computadora como herramienta didctica, no deben dudar en invertir algunas horas en la
experimentacin con lenguajes de programacin y con paquetes de aplicacin especialmente diseados
para crear programas educativos. En principio, iniciarse en los primeros pasos de la programacin
suele ser ms fcil para los docentes familiarizados con la tecnologa y con cierta clase de
abstracciones; pero a menudo, personas sin experiencia previa se adaptan sin grandes dificultades
a la nueva tecnologa. Algunos conocimientos de programacin pueden ayudar a entender mejor el
uso de programas educativos y son tiles para el trabajo en un centro de enseanza auxiliada por
computadora.
Un buen comienzo para iniciarse tentativamente en la programacin es la experiencia de teclear en
la computadora un programa didctico sencillo, y a continuacin modificar su contenido o algunos
parmetros. Con la tecnologa actual, un lenguaje muy recomendable para empezar es el
VisualBasic.
Los paquetes de aplicacin para crear programas educativos parten de la idea de construir un "libro
electrnico", es decir, los proyectos son concebidos y desarrollados de manera anloga a un libro,
pero en la pantalla de la computadora. Sin embargo, el libro electrnico tiene ventajas y
desventajas con respecto a los libros convencionales. Entre las ventajas estn el costo y la
posibilidad de pasar en forma directa de una pgina a otra relacionada con el tema mediante
palabras o botones que hagan el salto. La principal desventaja es la necesidad del acceso a una
computadora para leerlo.
En general, los paquetes de aplicacin para realizar este tipo de desarrollos parten de un libro en
blanco en el que el autor define el estilo (color de las pginas, tamao, tipo de letra, adornos,
etc.). Una vez seleccionado el estilo, se hace la composicin de cada pgina: se introduce el texto,
las figuras, fotografas y palabras de enlace o botones para saltar a temas afines.
Una vez desarrollado el libro, se puede distribuir por medio de CD-ROMs, a travs de redes locales
o mediante pginas web en Internet.
Un ejemplo de este tipo de paquetes es el "Toolbook II Assistant 7" de Asymetrix.
(http.//www.asymetrix.com).


Con el advenimiento de las computadoras personales, se inicia tambin una nueva era en el uso de
las computadoras en las escuelas.
En 1980, Seymour Papert da a conocer una serie de reflexiones sobre el uso de la computadora en la
educacin y promueve el lenguaje LOGO. Las hiptesis de Papert son dos: los nios pueden
aprender a usar computadoras y este aprendizaje puede cambiar la manera de aprender otras
cosas. La propuesta de Papert es diametralmente opuesta a lo que se vena haciendo con las
computadoras. En el sistema PLATO, la computadora tena una serie de lecciones programadas
para que el alumno aprendiera. Con el lenguaje LOGO, Papert pretende que el nio programe la
computadora para que sta haga lo que el nio desea. En esencia, el LOGO le proporciona al nio
un ambiente grfico en el que hay una "tortuga" que puede obedecer una serie de instrucciones
bsicas como avanzar una distancia determinada, girar un cierto ngulo hacia la derecha o la
izquierda, dejar o no dibujado un trazo por el camino que recorre; y si la pantalla de la
computadora es en color, se puede variar el color del trazo de la tortuga. Pero adems, la
computadora puede aprender secuencias de instrucciones y repetirlas bajo condiciones lgicas
predeterminadas.
Veamos con ms detalle lo que pretenda el Dr. Papert con el proyecto
LOGO.
Papert recordaba que desde su niez, tena un fuerte inters por los
sistemas mecnicos y desde muy temprana edad haba desarrollado un
entendimiento claro sobre el funcionamiento de estos elementos
mecnicos. Un da descubri que muchos adultos no entendan o ni
siquiera les importaba el funcionamiento de una caja de engranes; sin
embargo l haba desarrollado la habilidad para relacionar el
funcionamiento de los engranes con otros temas, incluidas las
ecuaciones algebraicas. Cuando Papert ley las obras de Piaget,
reconoci la nocin de "asimilacin" de la teora piagetiana y entendi
que los engranes eran para l los objetos que le permitieron asimilar
las matemticas e integrarlas en sus estructuras mentales. Papert
tambin haba cado en la cuenta de que el conocimiento no es slo razonamiento, sino tambin
sentimiento. Si el nio puede sentir los engranes o mejor an sentirse engrane, podr asimilar
mejor las ideas matemticas. La computadora poda ofrecer esa posibilidad y surgi la idea de la
"Tortuga". El nio puede "ser" la tortuga, avanzar con ella, girar con ella, "hacer" geometra,
"hacer" matemticas.
Por desgracia, la idea de Papert no fue bien entendida y muchos han credo que el LOGO es slo un
programa para dibujar.

En la dcada de los ochenta, el uso de las computadoras en la escuela se ha extendido no slo en
los Estados Unidos sino en Europa. Sin embargo, los maestros no estn tranquilos, unos piensan
que es un medio excesivamente complejo, otros sienten desconfianza. Surge el mito de que es
necesario saber programacin y se produce un distanciamiento entre los maestros y las
computadoras. Los pocos resultados publicados sobre el uso de la computadora en las escuelas,
muestran que se dio un fenmeno doble: los centros educativos de clase media-baja utilizaban la
computadora con programas educativos que eran dados con la computadora, mientras que los
centros de clase media-alta se distinguieron por el inters en programar.
En 1979, Francia pretenda dotar con 10,000 microcomputadoras a las escuelas de enseanza
media en un plazo de cinco aos. La razn de ser de este plan estaba basada en una estrategia
que pretenda incorporar el aprendizaje de la tecnologa informtica en las escuelas, para
responder a las demandas reales de empleo en esta rama, debido a que la proporcin de tareas
relacionadas con informtica en ese pas era de las ms altas del mundo. En 1982 se haba
alcanzado ya la dotacin de 5,000 computadoras y el programa se intensific. Para 1985, la meta
era llegar a 120,000 equipos. Experiencias similares ocurrieron en Estados Unidos, Canad, Gran
Bretaa, Israel y Japn. Sin embargo, se conoce poco de los resultados de la mayora de estas
experiencias y da la impresin de que los gobiernos de muchos pases parecen preocuparse ms
por la "informatizacin" de la enseanza -caracterizada por la incorporacin de los equipos de
cmputo en las escuelas, motivados por el arquetipo de la moda- que por el analfabetismo y el
fracaso escolar, sobre todo cuando se trata de pases que no tienen una demanda real de empleo
en este campo.

Durante la dcada de los noventa se desarrollaron los sistemas operativos con ambientes grficos y los
programas de aplicacin dirigidos principalmente al procesamiento de textos, al clculo matemtico
mediante hojas electrnicas, al manejo de bases de datos y los sistemas multimedia capaces de
incluir imgenes, sonido, vdeo.
En las ltimas dos dcadas, en forma paralela al desarrollo de la informtica, tambin se han
elaborado programas computacionales para la enseanza. En una primera categora, encontramos
los programas de ejercicios y prcticas que han tenido como principal propsito, auxiliar al maestro
en las actividades montonas y tediosas dirigidas al aprendizaje de habilidades especficas, sobre
todo en matemticas, como por ejemplo, la mecanizacin de las suma, la resta, la multiplicacin y
la divisin; o en el caso de la lengua, la separacin silbica y las reglas de acentuacin.
Otros programas tienen una funcin demostrativa y suelen limitarse a presentar informacin para
ilustrar conceptos que el alumno ha aprendido previamente. Tambin existen programas que
simulan fenmenos y situaciones que de otra manera no estaran al alcance de los alumnos, como
por ejemplo, el funcionamiento de un reactor atmico o procesos relacionados con la industria o
experimentos peligrosos o costosos. Para los alumnos ms jvenes, se han desarrollado los
llamados juegos educativos, que presentan actividades ldicas. La evaluacin educativa no ha
quedado de lado y tambin existen programas para aplicar exmenes.
En el campo de las teleinformtica, en 1965 se logr conectar una computadora en Massachusetts
con otra en California a travs de una lnea telefnica. De estos experimentos se deriv el proyecto
ARPANET en 1967, y para 1972 ya estaban conectadas varias computadoras y comenzaron a
desarrollarse nuevas aplicaciones como el correo electrnico. El crecimiento de ARPANET
desemboc en lo que hoy se conoce como INTERNET, que fue establecida como una tecnologa
para dar soporte a la comunicacin de datos para la investigacin en 1985 y hoy interconecta
decenas de miles de redes de cmputo en todos los continentes y en el espacio exterior.
Recientemente, INTERNET tambin se ha convertido en uno de los recursos tecnolgicos vinculados
con la escuela.

Los primeros indicios del uso de computadoras en la educacin datan de 1978. La Academia de la
Investigacin Cientfica daba los primeros pasos para que los nios usaran las computadoras
mediante su programa "Domingos en la Ciencia". En la Universidad Nacional Autnoma de Mxico,
la Secretara de Educacin Pblica, el Instituto Politcnico Nacional y la Fundacin Arturo
Rosenblueth existan grupos de investigacin que se dedicaban a estudiar la interaccin de los
nios con las computadoras.
Las expectativas de que el empleo estuviera fuertemente orientado
hacia la tecnologa informtica, impulsaron a algunos pases a
instalar una gran cantidad de computadoras en las escuelas. En
Mxico, las aspiraciones que se tenan para utilizar las computadoras
en el mbito educativo se tornaron ms reales a partir de 1984,
cuando fue posible adquirir computadoras personales a precios
razonables. Ese ao, se llev a cabo el "Primer Simposio
Internacional La Computacin en la Educacin Infantil" en Mxico,
organizado por la UNAM y la Academia de la Investigacin Cientfica.
Aunque el sistema PLATO fue un antecedente muy importante, el costo elevado de las terminales
grficas lo hizo poco accesible. Sin embargo, las versiones del LOGO de Papert para computadoras
personales permitieron su utilizacin para los alumnos ms pequeos, mientras que el BASIC, se
consider apropiado para los adolescentes y los jvenes. Muchos de los trabajos presentados en el
"Primer Simposio Internacional de Computacin Infantil" haca referencia al uso de estos dos
lenguajes.
Por estos motivos, la primera tendencia que se observ en la incorporacin de la informtica a la
escuela fue el surgimiento "Laboratorios de Computacin" -principalmente en las escuelas
privadas- y el uso del LOGO y del BASIC. En la mayora de los casos, el maestro fue ignorado,
puesto que quienes decidan si se compraban o no computadoras eran los directores y los padres
de familia; y generalmente se contrataba un ingeniero para que diera las "clases de computacin"
sin tomar en cuenta la opinin de los maestros. Un buen da, en la escuela haba entrado la
computadora.
Los maestros se sintieron atrapados por la tecnologa informtica y la mayora decidieron ignorar
sus posibilidades, otros se animaron a usar pasivamente las computadoras y los menos decidieron
aventurarse a explorar las posibilidades reales para mejorar su
prctica docente.
En un segundo momento (1985-1990), la SEP encomend al ILCE
(Instituto Latinoamericano de la Comunicacin Educativa) el
desarrollo de un modelo pedaggico y la dotacin de computadoras
para las escuelas pblicas, as como el desarrollo de programas
educativos. En 1986 se inici el proyecto COEEBA-SEP (Computacin
Electrnica para la Educacin Bsica) en su etapa experimental y
que tena como objetivo la instalacin de 30,000 computadoras para
ser usadas en los grupos de tercero de secundaria, con dos
modalidades: como apoyo didctico en el saln de clases y para la
enseanza del LOGO y el BASIC. En octubre de ese ao, se definieron los modelos para el
desarrollo de programas educativos para las reas de: Espaol, Matemticas, Ciencias Naturales y
Ciencias Sociales.
En junio de 1989, el proyecto COEEBA-SEP haba capacitado a ms de 31,000 maestros, atenda a
ms de un milln de alumnos en ms de 4,700 planteles y haba distribuido ms de 5,000
computadoras. Adems, se haban instalado 35 Centros COEEBA-SEP para capacitacin y soporte
tcnico y se haban desarrollado 297 programas de apoyo didctico para todos los grados de
secundaria.
En 1990, el ILCE haba terminado la investigacin para el diseo de un modelo pedaggico para el
uso de la computadora en primaria y lanz una convocatoria para el Concurso Nacional de Guiones
para Programas Educativos Computacionales.
Ms tarde, en 1994 la SEP introdujo en los Programas de Secundaria la asignatura "Educacin
Tecnolgica en Computacin". Por su parte, la UNAM incorpor para el primer ao de Preparatoria
la materia de "Informtica".
A partir de 1996, el Gobierno Federal apoy el establecimiento de aulas con infraestructura de
cmputo y telecomunicacines y as naci "Red Escolar". Actualmente, el modelo educativo de Red
Escolar es la educacin a distancia mediante programas de televisin y el uso de computadoras
conectadas en red. La seal de televisin se distribuye a travs de EduSat y la red de
computadoras est conectada a travs de Internet.
Hoy, el uso de la computadora en la escuela se ha convertido en un asunto de gran importancia
por la cantidad de computadoras instaladas y ha mantenido las dos tendencias del modelo
COEEBA-SEP, es decir, se atiende tanto a la instruccin en temas propios de la tecnologa
informtica, as como el uso de la computadora como auxiliar didctico.
Algunos padres de familia se sienten ansiosos si sus hijos no tienen acceso a las computadoras en
la escuela, porque piensan que la computadora es un instrumento poderoso; y estn convencidos
de que al usarla, estn mejor preparados para el futuro. Por este motivo, las escuelas hacen
esfuerzos, en algunas ocasiones desproporcionados, para adquirir computadoras y tener acceso a
INTERNET, con la esperanza de que los alumnos se beneficien con ello. Es decir, se est
procurando que las escuelas proporcionen Educacin sobre Informtica.
Al mismo tiempo, a pesar de las grandes dificultades para conseguir o desarrollar programas
educativos, la computadora es un instrumento valioso para apoyar los procesos de enseanza-
aprendizaje y cada da hay ms aplicaciones en Informtica Educativa como Enciclopedias
Interactivas, programas para hacer mapas conceptuales, programas para desarrollar habilidades en
pensamiento estratgico y programas multimedia interactivos para la enseanza de matemticas.


En la medida en que la computadora se ha venido incorporando en la vida cotidiana, tambin se ha
perdido el inters por saber cmo funciona, cmo se programa y en qu se puede utilizar;
simplemente, se usa. Este fenmeno ocurre invariablemente con los nuevos productos
tecnolgicos. Hoy muy poca gente se pregunta cmo funciona el motor de un automvil, un
elevador o un televisor. Cuando la computadora estaba haciendo su aparicin en el mundo, la
curiosidad que despert fue uno de los motivos para que en las escuelas se enseara programacin.
Hoy, el asombro ha disminuido considerablemente. La curiosidad que motivaba el aprendizaje de
lenguajes de programacin fue vencida por las dificultades reales que se tienen al programar
computadoras.
Sin embargo, la propia sociedad nos exige que nuestra cultura
informtica tenga por lo menos un cierto nivel. Es decir, se requiere
contar con Educacin Informtica que permita un entendimiento
claro del funcionamiento y limitaciones de las diferentes partes del
"hardware" de la computadora, incluidos el procesador central, la
memoria principal, las unidades de memoria auxiliar, los dispositivos
perifricos de entrada y salida de datos; as como los principales
tipos de "software" como los sistemas operativos, los paquetes de
aplicacin o herramientas de productividad, los programas de uso
especfico como los programas de administracin, los programas
multimedia e Internet.
Vale la pena preguntarse si la Educacin sobre Informtica debe limitarse slo al uso y aplicacin
de paquetes como los editores de texto y las hojas de clculo, o si es necesario conocer ms sobre
programacin de computadoras.
El uso de los paquetes de aplicacin es sencillo, por supuesto cada aplicacin tiene su funcin, pero
finalmente, si el usuario sabe con claridad qu quiere, le es suficiente conocer los comandos del
programa particular que est usando y estar familiarizado con el equipo.
En un primer nivel de educacin en informtica, quizs sea suficiente saber sobre "software", que
los procesadores de texto sirven para generar, cambiar, corregir, almacenar e imprimir textos; que
las hojas electrnicas sirven para hacer clculos con datos organizados mediante una coleccin de
celdas que se presentan en la pantalla en renglones y columnas; las bases de datos permiten
registrar, buscar, seleccionar y generar informes a partir de colecciones de datos almacenados con
un formato fijo y que los paquetes para publicacin tienen la funcin principal de proporcionar en la
pantalla de la computadora una serie de herramientas para elaborar textos y grficos como lneas,
rectngulos y crculos. Y en el caso del "hardware", quizs sea suficiente saber cules son los
microprocesadores vigentes, cunta memoria principal es recomendable para los programas
actuales, qu capacidad debe tener del disco duro y cules son los requerimientos mnimos para
que la computadora tenga capacidad Multimedia o se pueda conectar a Internet.
Si se tratara de un automvil la pregunta clave sera: Es suficiente saber manejar para viajar?
Evidentemente la respuesta es no. Manejar es algo mecnico, se aprende una vez y se practica
para tener suficiente habilidad. Viajar supone conocer qu lugares quiero visitar, qu carreteras
hay, qu vehculos puedo usar, qu otras opciones tengo para seleccionar el medio de transporte.
E incluso manejar en carretera requiere desarrollar ciertas habilidades y capacidades especiales. Lo
mismo pasa con la computadora. Ese nivel mnimo de cultura informtica permite manejar la
computadora, pero cuando se desea aprovechar al mximo el potencial de tan extraordinario
invento, se necesita tener habilidad para utilizar el pensamiento lgico, se requiere capacidad para
organizar la informacin y tomar decisiones, y creatividad para encontrar soluciones nuevas.
Al aprender a programar computadoras se adquieren habilidades que el mero uso de paquetes no
proporcionan. Ahora bien, si se pretende abordar el reto de programar computadoras, hay que
tomar en cuenta que el funcionamiento de la computadora requiere que cada dato y que cada
instruccin estn representados simblicamente sin ambigedades en la memoria principal de la
mquina. Por esta razn, el tipo de pensamiento que se necesita para programar una
computadora, debe ser pensamiento lgico-matemtico.
A una computadora hay que "decirle" en un lenguaje informtico, qu tiene que hacer. Se limita a
seguir las instrucciones que constituyen un programa.
Entre el lenguaje humano y el lenguaje informtico hay diferencias. Los lenguajes naturales de los
seres humanos son ambiguos y no son muy tiles para decirle a las computadoras lo que tienen
que hacer para resolver un problema. Por esta razn se han desarrollado los lenguajes
informticos.
La principal ventaja de saber programar computadoras no est en el hecho de que se domine algn
lenguaje informtico, sino en las habilidades que se desarrollan al aprender a usar dichos
lenguajes, como por ejemplo, aprender la forma de plantear un problema, organizar la solucin del
problema como una secuencia lgica de pasos y formular la toma de decisiones; en pocas palabras,
se refuerza el pensamiento lgico.
La Educacin sobre Informtica en las escuelas no es una tarea fcil. Adems de los conocimientos
bsicos de " hardware", nociones de programacin, conocimientos elementales sobre sistemas
operativos y el manejo de los cuatro programas bsicos de productividad (editor de texto, hoja de
clculo, bases de datos y programas para publicar); es necesario que los alumnos usen eficiente y
eficazmente Internet para la bsqueda de informacin y para la comunicacin a travs del correo
electrnico y los grupos de discusin.
Los estndares internacionales actuales definidos por la ISTE (International Society for
Technology in Education) exigen que una persona que termina el bachillerato sea capaz
de:
1. Identificar las capacidades y limitaciones de los recursos tecnolgicos informticos
contemporneos y emergentes y evaluar el potencial de estos sistemas y servicios al conducir la
vida personal, en el aprendizaje permanente y en las necesidades en el mbito laboral.
2. Hacer seleccin sustentada de sistemas, recursos y servicios tecnolgicos.
3. Analizar las ventajas y desventajas del uso amplio y confiado de la tecnologa en el mbito
laboral y en la sociedad en lo general.
4. Demostrar y defender comportamientos ticos y legales en el uso de tecnologa informtica y de
la informacin entre compaeros, familiares y en la comunidad en la que se vive.
5. Usar herramientas y recursos tecnolgicos para administrar y comunicar informacin personal y
profesional (textos, clculos financieros, agendas, e-mail, correspondencia).
6. Evaluar opciones tecnolgicas, incluyendo la educacin a distancia, la universidad virtual y la
educacin continua.
7. Usar de manera natural, rutinaria y eficiente las fuentes de informacin en lnea para satisfacer
necesidades de colaboracin, investigacin, publicacin, comunicacin y productividad.
8. Seleccionar y aplicar herramientas tecnolgicas para el anlisis de informacin, la resolucin de
problemas y la toma de decisiones en el mbito del aprendizaje.
9. Investigar y aplicar sistemas expertos, inteligencia artificial y simuladores para situaciones del
mundo real.
10. Colaborar con compaeros, expertos y otros para contribuir en la generacin y mantenimiento
de una base de conocimientos mediante la compilacin, sntesis, produccin y difusin de
informacin, modelos y trabajos creativos.
Para alcanzar estos objetivos, la Educacin sobre Informtica debe abordar los siguientes temas:
I Importancia del uso de la computadora en la sociedad actual.
II Nociones del funcionamiento del "hardware"
A Procesador Central y Memoria
B Dispositivos de Entrada y Salida
C Dispositivos de almacenamiento
D Dispositivos de telecomunicaciones
III Nociones de "software"
A Lenguajes y programacin
B Sistemas Operativos
C Paquetes de aplicacin
IV La computadora como instrumento personal
A Procesador de texto
B Hoja de clculo
C Bases de datos
D Programas para publicar
E Redes e Internet
V Aspectos sociales del uso de las computadoras
A Historia de las computadoras
B Impacto de la computadora en el medio ambiente
C Seguridad (mantenimiento, respaldos, virus)
D tica y aspectos legales
E Aplicaciones de las computadoras
F Tendencias futuras
VI Programacin
A Solucin de problemas
B Algoritmos
C Lenguajes Informticos
Con mayor o menor nfasis en una u otra de sus ramas, la educacin sobre informtica ha estado
y est presente en muchas escuelas, primero a travs de materias extracurriculares, sobre todo en
las instituciones privadas; y actualmente mediante asignaturas incorporadas tanto al curriculum de
secundaria como en el bachillerato. No obstante, hay que sealar que una de las dificultades que
se tienen al pretender impartir este contenido en la educacin formal, se deriva del hecho de que
an no hay suficientes maestros que las impartan, por lo que muchas veces se recurre a
profesionales del campo de la informtica que no tienen suficiente preparacin para la labor
docente.
Qu visin tuvieron aquellos pioneros como Bitzer que invent el
sistema PLATO y como Papert ide el lenguaje LOGO! La informtica
ha provocado verdaderamente una nueva revolucin industrial,
efectivamente estamos viviendo la Revolucin Informtica. La sociedad
actual necesita que todos tengamos conocimientos suficientes para
usar las computadoras con naturalidad, no es cuestin de moda
efmera.
La informtica est presente prcticamente en toda actividad humana,
directa o indirectamente. Por eso, ha adquirido tanta relevancia que es imprescindible la
preparacin de los nios y jvenes, no slo en el uso de la computadora y en el desarrollo de
ciertas habilidades prcticas en este campo, sino en la comprensin de su funcionamiento y en la
valoracin de su potencial, as como en el conocimiento de sus limitaciones y los riesgos que le
acompaan.
La labor educativa no se escapa de la presencia de las computadoras, la informtica tambin est
presente en la Educacin por lo que tiene mucho sentido hablar de Informtica Educativa

Las primeras concepciones de la Informtica Educativa, estaban apoyadas en un modelo de la
enseanza que vea al maestro como transmisor de conocimientos y al alumno como receptor,
generalmente pasivo y en el aula se vean traducidas en prcticas que privilegiaban las teoras
conductistas. La computadora era considerada como una " Caja de Skinner" moderna.
Esta situacin ha cambiado. El papel de la computadora ha de definirse dentro de la metodologa
actual de la enseanza. La computadora no puede ni debe sustituir al maestro en el desempeo de
la funcin docente. En la metodologa de enseanza-aprendizaje ms reciente no se considera al
profesor nicamente como conocedor y transmisor de conocimientos, ni como autoridad definitiva
en la clase. Se destaca en cambio, su papel de facilitar las condiciones en las que el alumno pueda
responsabilizarse de su propio aprendizaje. En el uso de las nuevas tecnologas, el maestro asume
la responsabilidad de poner a disposicin del alumno las ventajas que stas pueden proporcionarle
dentro del programa de estudios. Por otra parte, el cambio en el papel del profesor determina un
papel ms activo para el alumno, que interviene ahora directamente en los procesos de
aprendizaje.
Los programas computacionales de aplicacin didctica, exceptuando los lenguajes de
programacin, y excluyendo tambin las aplicaciones propiamente informticas como los
procesadores de textos, las bases de datos, las hojas de clculo, etc., son designados
generalmente como programas educativos. Es decir, se excluyen aquellos temas que pertenecen
propiamente a la Educacin sobre Informtica.
Los primeros programas educativos evocaban la idea de Enseanza Programada (EP), que fue
introducida por Skinner en 1954. La EP deja escaso margen al mtodo de investigacin, ya que
siempre se anticipa la respuesta que deber de repetir y memorizar el alumno. Ello se debe a la
obsesin conductista de programar (no necesariamente en computadora, puede ser en un libro de
texto), paso a paso y exhaustivamente la enseanza y el aprendizaje de todas y cada una de las
nociones y conceptos de una determinada materia. Este modelo resulta tremendamente aburrido
para los alumnos.
Sin embargo, la Informtica Educativa no se limita solamente a uso de los programas educativos
en computadoras instaladas en las aulas de computacin, comprende tambin el uso de las
computadoras en los laboratorios y como instrumentos capaces de organizar diferentes medios de
comunicacin como son el video y el sonido. Adems Internet es un recurso muy rico en
informacin y con un gran potencial educativo.
La Informtica Educativa tambin tiene una parte de "hardware" y una parte de "software" como
ocurre con el estudio de las computadoras, pero esto no es suficiente. La Informtica Educativa no
combina el "hardware" con "el "software" de una manera rgida, no existe un procedimento "paso
por paso" para incorporar la Informtica Educativa en el proceso de enseanza-aprendizaje. Se
necesita un tercer ingrediente que determina la forma de combinar el "hardware" y el "software"
en un contexto especfico. Este ingrediente est sustentado en el maestro, a travs de su
experiencia y de su creatividad.

El anlisis retrospectivo sobre la participacin de la informtica en la educacin, nos muestra que
se han dado en las escuelas estos dos aspectos. Por un lado, la Informtica Educativa se ha venido
desarrollando desde aquellos primeros intentos con el Sistema PLATO hasta los programas
multimedia y el uso de Internet; por otro lado, las escuelas han abordado la Educacin sobre
Informtica y han ido construyendo laboratorios de computacin en los que los alumnos han
aprendido lenguajes de programacin y el uso de paquetes de aplicacin; principalmente, editores de
texto.
Los dos aspectos son necesarios y uno no debe excluir al otro.
Pero es imperativo hacer nfasis en la palabra Educacin porque es muy fcil criticarla y decir que
la educacin es anticuada o pasiva porque no ha incorporado la computadora. Y qu difcil resulta
no perder de vista que el sujeto y protagonista de la educacin son el hombre y la mujer enteros,
que hoy viven en nuestros alumnos y alumnas, necesitados de un conjunto de acciones-gua que
desplieguen la potencialidad que tienen para ser personas en todo el sentido de la palabra.
Entre los medios de educacin, el de mayor importancia es la escuela, que en virtud de su misin
institucional, a la vez que cultiva con asiduo cuidado las facultades intelectuales, desarrolla la
capacidad de juicio recto, introduce en el patrimonio de la cultura conquistada por les generaciones
pasadas, promueve el sentido de los valores, fomenta el trato amistoso y promueve la vida en
comunidad.
Es ah, en la escuela, donde la personalidad madura de los educadores, su preparacin, su
equilibrio y su talento en el uso adecuado de la tecnologa, influyen fuertemente sobre los nios,
nias, seoritas y jvenes. Es ah donde el educador desarrolla su tarea, fuera del ambiente
familiar y con una preparacin seria. Es ah, donde est en disposicin de escuchar, aconsejar,
orientar e informar a sus alumnos. Es ah donde la computadora puede convertirse en un valioso
instrumento para educar.
Es ah donde la Informtica Educativa y la Educacin sobre Informtica se convierten en Educacin
con Informtica. Pero esta conversin no ocurre sola, la crea el maestro.


Entre los usos de la computadora en la educacin, tambin est su aprovechamiento en los
laboratorios escolares. Sin embargo, no se trata de un tipo de programa para ser usado en el
laboratorio, sino de un concepto ms amplio que comprende tambin los aditamentos para
conectar la computadora con los experimentos.
La importancia de los laboratorios en la enseanza de ciencias como la fisica, la qumica y la
biologa en secundaria y preparatoria es indiscutible. El trabajo prctico en el laboratorio
proporciona al alumno la experimentacin y el descubrimiento personal y evita el concepto de
"resultado correcto" que se tiene cuando el alumno aprende slo los datos de un libro en el que
cree ciegamente y no tiene oportunidad de aprender directamente de los experimentos. No
obstante, el uso de laboratorios requiere de tiempo adicional al de una clase convencional para que
los alumnos descubran por s mismos y aprendan de sus propios errores.
La manera en que el estudiante descubre el mundo y lo que es relevante para una investigacin
particular, depende de la experiencia previa que l tenga. Si el nio no tiene el concepto de lo que
espera ver, fracasa en la interpretacin de un experimento. Muchas veces este conocimiento se
consigue con una mezcla de demostracin y discusin, pero hay adems, otras razones
importantes que justifican el trabajo emprico: el desarrollo de habilidades prcticas, el desarrollo
de capacidades para resolver problemas cientficos y el desarrollo de sensibilidad para apreciar el
trabajo de los cientficos.
Las computadoras pueden convertirse en instrumentos de laboratorio mediante la conexin a
adaptadores electrnicos especiales que permitan utilizarlas como: medidor de tiempo, de tensin
elctrica, de intensidad de corriente, de intensidad luminosa, de pH, de sonido, de temperatura,
etc. Al tener la posibilidad de analizar los datos, la computadora se convierte en un instrumento que
permite contrastar la teora con el trabajo experimental y facilita el anlisis de los fenmenos a
partir de las ideas previas de los alumnos. Con la ayuda de la computadora, el trabajo en el
laboratorio puede ser mucho ms eficiente, ya que el tiempo dedicado a la toma de datos y su
anlisis matemtico puede automatizarse y esto permite que los maestros dediquen ms tiempo a
la interpretacin de los experimentos realizados.
Un ejemplo es el sistema que propone la compaa Pasco con el que se pueden realizar decenas de
experimentos. http://www.pasco.com/

"Multimedia" se ha convertido en una palabra clave a partir de la dcada de 1990. En un sentido
muy real, Multimedia define la Computadora Personal para los prximos aos. Mientras un nmero
de personas se han adaptado a comunicarse con las computadoras a travs de un teclado y
recibiendo respuestas de texto o quizs una imagen bidimensional en la pantalla, la mayora de las
personas no encuentran la computadora verdaderamente til hasta que pueden comunicarse con
ella como lo hacen con otras personas, con movimientos, sonido y con interaccin en tiempo real.
Justamente como encender un televisor o un automvil son acciones intuitivas para la mayora de
las personas, las computadoras deben ser simples de usar. Para que las computadoras sean ms
simples se requiere la unin de mltiples medios: video, audio, imgenes fijas con calidad
fotogrfica, grficos de alta velocidad, as como texto. Es tambin imperativo que el medio sea
interactivo, esto es, que responda en tiempo real a las rdenes que d el usuario.
En las aplicaciones educativas, los beneficios que un Multimedia puede traer a diferentes reas del
conocimiento son numerosos. Por ejemplo, en vez de planear una visita a zona arqueolgica
lejana, el maestro puede conducir a sus alumnos por un recorrido multimedia en el que puedan
visitar los diferentes edificios y construcciones.
Un sistema multimedia interactivo trae el realismo necesario para un aprendizaje efectivo. La
posibilidad de dividir la pantalla en partes, permite al usuario comparar selectivamente imgenes
fijas o en movimiento, estudiar cualquier cosa, desde la preparacin de alimentos hasta la
reparacin de un automvil. Los grficos de alta calidad pueden ser combinados con video para
permitir a un estudiante ver y or la explicacin de un procedimiento y luego practicar en otra
seccin de la pantalla. Mltiples eventos pueden ocurrir simultneamente en un orden al azar para
simular eventos complejos que requieren entrenamiento.
Como una herramienta de informacin de escritorio para apoyar la educacin, una computadora
personal multimedia da todos los niveles de acceso a la administracin de grandes conjuntos de
recursos. En vez de buscar en un libro para aprender sobre un tema nuevo, se puede traer a la
pantalla un instructor para que proporcione la instruccin. Se espera que este tipo de
entrenamiento incorporado mejore la utilidad de las computadoras a travs de un amplio espectro
de aplicaciones.
Un ejemplo de material multimedia para la educacin es la "Gran Enciclopedia Multimedia de los
Seres Vivos" del Grupo Editorial Planeta. Este producto consta de 13 CD-ROMs.

No cabe duda que Internet es un recurso didctico formidable. Resulta prcticamente inimaginable
lo que se puede hacer al tener la posibilidad de conectar las computadoras de la escuela con
millones de computadoras en el mundo entero.
Desde luego existen miles de instituciones educativas cuyas
computadoras estn en Internet y muchas de ellas ofrecen
informacin valiosa, recursos didcticos, cursos, artculos de
divulgacin y artculos de investigacin. Tambin existen museos,
asociaciones profesionales, instituciones gubernamentales,
laboratorios de investigacin y compaas que publican material con
gran valor educativo. No obstante, tambin est presente una gran
cantidad de informacin intil, engaosa y hasta inmoral; este
hecho representa uno de los retos que deben enfrentar los
maestros para educar a los alumnos en el uso de este importante
medio de comunicacin.
Pero Internet no se reduce solamente a las llamadas pginas web, tambin comprende otros
servicios como el correo electrnico, los grupos de discusin, los programas de aulas virtuales y los
protocolos para intercambio de archivos.
La bsqueda de informacin en Internet proporciona a los alumnos un doble beneficio. Adems de
la informacin que por s misma es valiosa, los alumnos aprenden tcnicas de bsqueda y a
discernir entre la informacin valiosa y la que no lo es.
El correo electrnico es un medio muy valioso para la asignacin y envo de tareas, que al quedar
registradas en la computadora del maestro, son susceptibles de un mejor control. Se facilita el
seguimiento de los alumnos debido a que se puede comentar con cada uno a travs de este medio,
la calidad del trabajo realizado, es decir, se favorece la instruccin personalizada eficaz y
eficientemente.
Los grupos de discusin son el mbito por excelencia para el trabajo colaborativo en el anlisis de
temas especficos y propician el pensamiento crtico. Un tema propuesto por el maestro, es
analizado por diferentes alumnos y se establecen comentarios y juicios entre ellos. Si adems se
trabaja de una manera estructurada, en la que algunos participantes hacen aportaciones iniciales,
otros comentan y al final todos elaboran conclusiones, el resultado es an mejor.
El uso de Internet para fines educativos ha trado nuevas aplicaciones computacionales que
aprovechan este medio de comunicacin para establecer espacios privados para los alumnos de
una asignatura, en los que pueden disponer de recursos como un tablero de avisos, un editor de
mapas conceptuales, una agenda, correo electrnico, grupos de discusin y enlaces directos a
pginas web.
Los protocolos para intercambio de archivos permiten que los maestros pongan a disposicin de
sus alumnos parte del disco duro de su computadora. Los documentos que el maestro coloque en
un directorio que se declara pblico, estarn accesibles para ser distribuidos entre esos alumnos.

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