Está en la página 1de 206

Jorge Martnez Ladrn de Guevara

Fundamentos de
programacin en Java





Editorial EME
ISBN 978-84-96285-36-2







i
Contenido
1. Introduccin a Java.................................... 1
Los lenguajes de programacin..........................1
Historia de Java..................................................2
La plataforma de Java ........................................3
Entornos de desarrollo para Java .......................4
El proceso de edicin y compilacin....................5
La codificacin de programas Java .....................6
El proceso de desarrollo de software..................6
2. Estructura de un programa Java................. 9
La estructura de un programa Java ....................9
Los elementos de un programa Java.................13
Comentarios......................................................................... 14
Identificadores...................................................................... 14
Variables y valores ................................................................ 15
Tipos primitivos .................................................................... 17
Literales .............................................................................. 18
Operadores .......................................................................... 19
Expresiones.......................................................................... 21
Expresiones aritmtico-lgicas ................................................ 22
Conversin de tipos............................................................... 22
Las palabras reservadas de Java ............................................. 23
3. Clases y objetos........................................ 25
Clases...............................................................26
Los elementos de una clase..............................27
Atributos.............................................................................. 27
Mtodos y constructores ........................................................ 28
Representacin de clases y objetos.......................................... 32
Objetos.............................................................33
La referencia null .................................................................. 35
Referencias compartidas por varios objetos............................... 36

ii
El ciclo de vida de un objeto ................................................... 39
Atributos ..........................................................40
Mtodos............................................................41
Declaracin de mtodos ......................................................... 44
Invocacin de mtodos .......................................................... 45
El mtodo main() .................................................................. 47
Parmetros y argumentos ...................................................... 48
Paso de parmetros............................................................... 50
El valor de retorno ................................................................ 52
Las variables locales de un mtodo.......................................... 52
Sobrecarga de mtodos ......................................................... 53
Constructores ...................................................54
4. Extensin de clases .................................. 59
Composicin .....................................................59
Herencia...........................................................64
Extensin de clases ............................................................... 64
Polimorfismo ........................................................................ 70
Compatibilidad de tipos ....................................74
Conversin ascendente de tipos .............................................. 74
Conversin descendente de tipos............................................. 76
Jerarqua de herencia ............................................................ 77
5. Ampliacin de clases ................................ 79
Elementos de clase (Static) ..............................79
Derechos de acceso ..........................................80
Paquetes ..........................................................83
Uso..................................................................................... 83
Nombres.............................................................................. 84
Clases predefinidas...........................................85
Las clases asociadas a los tipos primitivos ................................ 85
La clase Math ....................................................................... 86
La clase String...................................................................... 87
6. Estructuras de control .............................. 89
Estructuras de seleccin...................................90


iii
Estructura if ......................................................................... 90
Estructura if else................................................................... 91
Estructura if else if ................................................................ 94
Estructura switch .................................................................. 95
El operador condicional ........................................................ 101
Estructuras de repeticin................................102
Estructura while.................................................................. 103
Estructura do-while ............................................................. 107
Estructura for ..................................................................... 109
Uso de las estructuras de repeticin....................................... 111
Estructuras de salto........................................115
Sentencia break.................................................................. 115
Sentencia continue.............................................................. 115
Uso de break y continue....................................................... 115
7. Estructuras de almacenamiento ............. 119
Arrays.............................................................119
Arrays multidimensionales .............................127
Uso de arrays .................................................131
Bsqueda binaria en arrays ordenados...........141
Ordenacin de arrays .....................................144
El algoritmo de ordenacin Bubble Sort................................ 145
El mtodo sort de la clase Arrays........................................... 149
Arrays redimensionables ................................153
Uso de arrays redimensionables.....................156
8. Entrada y salida...................................... 165
Los flujos de Java ...........................................165
Entrada de datos desde el teclado ..................167
Leer y escribir en ficheros de texto.................169
Leer y escribir objetos en ficheros..................173



iv
Anexos
A. Operadores del lenguaje Java ................ 179
Operadores aritmticos ..................................179
Operadores unarios y compuestos..................179
Operadores de relacin...................................181
Operadores lgicos.........................................181
Orden de precedencia de los operadores ........182
B. Referencias ............................................ 183
El lenguaje de programacin Java ..................183
El API de Java.................................................184
C. Glosario.................................................. 185




1
1. Introduccin a Java
Los lenguajes de programacin
Los lenguajes de programacin son idiomas artificiales diseados para
expresar clculos y procesos que sern llevados a cabo por ordenadores. Un
lenguaje de programacin est formado por un conjunto de palabras
reservadas, smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su
estructura y el significado de sus elementos y expresiones. El proceso de
programacin consiste en la escritura, compilacin y verificacin del cdigo
fuente de un programa.
Antes de disear un programa es necesario entender completamente el
problema que queremos resolver y conocer las restricciones de operacin de
la aplicacin. La programacin es una tarea compleja y es muy importante
abordar la solucin a un problema especfico desde un punto de vista
algortmico. Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de operaciones
que permite hallar la solucin de un problema. Est definido por
instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permiten
realizar una actividad. Dado un estado inicial, una entrada y una secuencia
de pasos sucesivos, se llega a un estado final y se obtiene una solucin.
Para programar de forma eficaz es necesario aprender a resolver problemas
de una forma sistemtica y rigurosa. Solo se puede llegar a realizar un buen
programa si previamente se ha diseado un algoritmo. Un algoritmo dar
lugar a un programa que puede codificarse en cualquier lenguaje de
programacin.
Uno de los objetivos del curso de Fundamentos de Informtica es que el
alumno desarrolle habilidades de anlisis y diseo de algoritmos simples
que le puedan ser de utilidad en el futuro. Es importante tener nociones
bsicas de programacin porque esto permitir entender y disear procesos
bsicos en lenguajes de uso general como Java y tambin en aplicaciones
informticas de uso comn en la ingeniera o el diseo. En la actualidad la
mayora de las aplicaciones que utilizamos a diario ofrecen posibilidades de
programacin. Esto facilita el diseo de pequeas aplicaciones para
automatizar tareas de uso cotidiano.
Introduccin a Java

2
Historia de Java
Java es un lenguaje de programacin desarrollado por Sun Microsystems.
Java fue presentado en la segunda mitad del ao 1995 y desde entonces se
ha convertido en un lenguaje de programacin muy popular. Java es un
lenguaje muy valorado porque los programas Java se pueden ejecutar en
diversas plataformas con sistemas operativos como Windows, Mac OS,
Linux o Solaris. James Gosling, el director del equipo de trabajo encargado
de desarrollar Java, hizo realidad la promesa de un lenguaje independiente
de la plataforma. Se buscaba disear un lenguaje que permitiera programar
una aplicacin una sola vez que luego pudiera ejecutarse en distintas
mquinas y sistemas operativos. Para conseguir la portabilidad de los
programas Java se utiliza un entorno de ejecucin para los programas
compilados. Este entorno se denomina Java Runtime Environment (JRE). Es
gratuito y est disponible para los principales sistemas operativos. Esto
asegura que el mismo programa Java pueda ejecutarse en Windows, Mac
OS, Linux o Solaris.

Write Once, Run Anyware, que podra traducirse como programar una
sola vez y despus ejecutar los programas en cualquier sistema operativo,
era el objetivo del equipo de desarrollo de Java. Esta idea resume el
concepto de portabilidad. Los programas Java son portables, es decir,
independientes de la plataforma, porque pueden ejecutarse en cualquier
ordenador o dispositivo mvil, independientemente del sistema operativo
que tengan instalado: Un programa Java puede ejecutarse en un ordenador
de mesa, un ordenador porttil, una tableta, un telfono, un reproductor de
Fundamentos de programacin en Java

3
msica o en cualquier otro dispositivo mvil con cualquier sistema
operativo.
La plataforma de Java
Los programas Java se compilan a un lenguaje intermedio, denominado
Bytecode. Este cdigo es interpretado por la mquina virtual de Java del
entorno de ejecucin (JRE) y as se consigue la portabilidad en distintas
plataformas. El JRE es una pieza intermedia entre el cdigo Bytecode y los
distintos sistemas operativos existentes en el mercado. Un programa Java
compilado en Bytecode se puede ejecutar en sistemas operativos como
Windows, Linux, Mac Os, Solaris, BlackBerry OS, iOs o Android utilizando el
entorno de ejecucin de Java (JRE) apropiado.
Una de las caractersticas ms importantes de los lenguajes de
programacin modernos es la portabilidad. Como se ha comentado antes,
un programa es portable cuando es independiente de la plataforma y puede
ejecutarse en cualquier sistema operativo y dispositivo fsico. Los
programas Java son portables porque se ejecutan en cualquier plataforma.
Sucede algo parecido con las fotografas o los ficheros PDF. Las fotografas
con formato JPEG son portables porque un archivo JPEG lo podemos
visualizar con distintos visores de fotos y en dispositivos como ordenadores,
tabletas o telfonos. El formato JPEG es un estndar para almacenar
archivos de imagen. Todas las imgenes JPEG tienen el mismo formato y los
visores de fotos estn diseados para mostrar las imgenes con este
formato. De forma similar, los archivos PDF (Portable Document Format)
son portables. El formato PDF fue desarrollado por Adobe Systems con la
idea de que estos archivos se puedan ver en cualquier dispositivo que tenga
instalado Adobe Acrobat Reader, el software de visualizacin de documentos
PDF.
La portabilidad de Java ha contribuido a que muchas empresas hayan
desarrollado sus sistemas de comercio electrnico y sus sistemas de
informacin en Internet con Java. El proceso de desarrollo y de
mantenimiento de los sistemas resulta menos costoso y las aplicaciones son
compatibles con distintos sistemas operativos.
La evolucin del lenguaje de programacin Java ha sido muy rpida. La
plataforma de desarrollo de Java, denominada Java Development Kit (JDK),
se ha ido ampliando y cada vez incorpora a un nmero mayor de
programadores en todo el mundo. En realidad Java no solo es un lenguaje
de programacin. Java es un lenguaje, una plataforma de desarrollo, un
entorno de ejecucin y un conjunto de libreras para desarrollo de
Introduccin a Java

4
programas sofisticados. Las libreras para desarrollo se denominan Java
Application Programming Interface (Java API).
El siguiente esquema muestra los elementos de la plataforma Java, desde el
cdigo fuente, el compilador, el API de Java, los programas compilados en
Bytecode y el entorno de ejecucin de Java. Este entorno de ejecucin (JRE)
y la mquina virtual (JVM) permiten que un programa compilado Java se
ejecute en distintos sistemas operativos.


Entornos de desarrollo para Java
Existen distintos entornos de desarrollo de aplicaciones Java. Este tipo de
productos ofrecen al programador un entorno de trabajo integrado para
facilitar el proceso completo de desarrollo de aplicaciones, desde el diseo,
la programacin, la documentacin y la verificacin de los programas. Estos
productos se denominan IDE (Integrated Development Environment).
Existen entornos de distribucin libre como: NetBeans, Eclipse o BlueJ.
Entre los productos comerciales estn JBuilder o JCreatorPro.

Fundamentos de programacin en Java

5
Para utilizar un entorno de desarrollo es necesario instalar el Java Runtime
Environment (JRE) apropiado para el sistema operativo. El JRE se descarga
de la pgina de Oracle Java.
El proceso de edicin y compilacin
En Java, al igual que en otros lenguajes de programacin, se sigue el
siguiente proceso: edicin del cdigo fuente, compilacin y ejecucin. Los
programas Java se desarrollan y se compilan para obtener un cdigo
denominado Bytecode que es interpretado por una mquina virtual de Java
(Java Virtual Machine).

La edicin del programa fuente se realiza escribiendo el programa Java en
un editor de texto como el Bloc de notas o utilizando un entorno integrado
de desarrollo. El cdigo fuente se almacena en un fichero de tipo .java.
La compilacin se realiza con el compilador Java javac o utilizando un
entorno integrado de desarrollo. Durante el proceso de compilacin se
verifica que el cdigo fuente cumple la definicin lxica, sintctica y
semntica de Java. Esto significa que el compilador comprueba que el
cdigo fuente se compone de palabras vlidas en Java y que los comandos
Java tienen la forma sintctica correcta. Si durante el proceso de
compilacin el compilador detecta los errores que ha cometido el
programador y le informa de los problemas que ha encontrado para que
pueda corregirlos. Si durante la compilacin no se detectan errores, se
genera un fichero de tipo class en Bytecode. Una vez finalizado el proceso
de compilacin se puede ejecutar el programa. Para esto, es necesario que
la mquina virtual de Java interprete el cdigo Bytecode y ejecute la
aplicacin.
Introduccin a Java

6
La codificacin de programas Java
El estilo de programacin o codificacin de los programas Java es muy
importante. La legibilidad de un programa determina en buena medida que
se haya desarrollado correctamente y que el producto final sea eficiente.
Legibilidad > Correccin > Eficiencia
Legibilidad. Un programa Java debe ser fcil de leer y entender, incluso
para una persona que no ha participado en el desarrollo del programa. La
legibilidad es un aspecto muy importante porque facilita el mantenimiento
del software, la correccin de errores o la modificacin de la funcionalidad
de la aplicacin con menor coste.
Correccin. Un programa debe hacer lo que debe hacer, ni ms, ni menos.
Esto es lo que se entiende por correccin. Un programa debe cumplir
rigurosamente los requisitos funcionales y tcnicos de la fase de
especificacin. Durante la fase de prueba se verifica que el programa
funciona correctamente y que cumple los requisitos tcnicos y funcionales.
Eficiencia. La eficiencia se refiere al tiempo que un programa tarda en
ejecutarse y a los recursos que consume. Cuanto ms rpido sea un
programa y utilice menos memoria o disco duro, el diseo es mejor. La
eficiencia no es un problema que deba atender cuando se aprende a
programar. Ahora lo mejor es utilizar los mecanismos de optimizacin
propios de los compiladores. La eficiencia se debe analizar solo cuando un
programa funciona correctamente y cumple con los requisitos tcnicos
definidos.
El proceso de desarrollo de software
El proceso de desarrollo de los programas Java no difiere de la mayora de
los lenguajes de programacin. Es necesario seguir un conjunto de pasos
para desarrollar correctamente un producto software.
La Ingeniera del Software estudia los distintos procesos de desarrollo de
software. El IEEE define Ingeniera del Software como la aplicacin
sistemtica, disciplinada y cuantificable de un proceso de desarrollo,
operacin y mantenimiento de un producto software.


Fundamentos de programacin en Java

7
El proceso clsico de desarrollo de software es ampliamente utilizado por su
sencillez. Este proceso se compone de las siguientes fases: especificacin,
diseo, codificacin, prueba y mantenimiento.
Especificacin. En esta fase se decide la funcionalidad, las caractersticas
tcnicas de una aplicacin y sus condiciones de uso. En esta fase es
necesario responder a las siguientes preguntas:
Para qu se va a utilizar la aplicacin?
Cules son las necesidades funcionales de los usuarios?
Cul es el perfil de los usuarios de la aplicacin?
En qu plataforma se ejecutar la aplicacin?
Cules son sus condiciones de operacin?
Cmo se va a utilizar?
Diseo. En esta fase se utiliza toda la informacin recogida en la fase de
especificacin y se propone una solucin que responda a las necesidades del
usuario y se pueda desarrollar. En esta fase se define la arquitectura de la
aplicacin. Es necesario detallar la estructura y la organizacin del
programa y cmo se relacionan las distintas partes de la aplicacin.
Codificacin. Esta fase consiste en la programacin en Java de las
especificaciones de diseo de la fase anterior. Durante esta fase de
codificacin o implementacin se aplican normas de programacin para
facilitar la legibilidad de los programas Java.
Prueba. En esta fase se compila y se ejecuta la aplicacin para verificar
que cumple con los requisitos funcionales y tcnicos definidos en la fase de
especificacin. Si el programa no cumple con todos los requisitos, se puede
deber a errores de diseo o de programacin. En tal caso, es necesario
corregir los errores que se hayan detectado y repetir de nuevo el proceso de
diseo y codificacin. Durante la fase de prueba se verifica que la aplicacin
cumple con los criterios de calidad establecidos en el proyecto: facilidad de
uso, correccin, eficiencia, integridad, fiabilidad, flexibilidad, facilidad de
mantenimiento, facilidad de prueba, portabilidad, capacidad de reutilizacin
e interoperabilidad.
Una vez que la aplicacin se ha probado y cumple con los requisitos
establecidos, entonces se pone en funcionamiento y comienza la fase de
operacin para que sea utilizada para el fin con el que ha sido desarrollada.
Introduccin a Java

8
Mantenimiento. Una vez que la aplicacin se ha puesto en operacin da
comienzo la fase de mantenimiento. En esta fase se corrigen errores de
funcionamiento de la aplicacin, se modifica la funcionalidad o se aaden las
nuevas funcionalidades que demandan los usuarios. La fase de
mantenimiento es la de mayor duracin, pues pueden pasar muchos aos
desde el inicio de la operacin hasta que el producto es retirado.




9
2. Estructura de un programa Java
Un programa describe cmo un ordenador debe interpretar las rdenes del
programador para que ejecute y realice las instrucciones dadas tal como
estn escritas. Un programador utiliza los elementos que ofrece un lenguaje
de programacin para disear programas que resuelvan problemas
concretos o realicen acciones bien definidas.
El siguiente programa Java muestra un mensaje en la consola con el texto
Hola Mundo.

/ *
* Est e pr ogr ama escr i be el t ext o " Hol a Mundo" en l a consol a
* ut i l i zando el mt odo Syst em. out . pr i nt l n( )
*/

publ i c cl ass Hol aMundo {

publ i c st at i c voi d mai n ( St r i ng[ ] ar gs) {
Syst em. out . pr i nt l n( " Hol a Mundo" ) ;
}

}


La estructura de un programa Java
En este programa se pueden identificar los siguientes elementos del
lenguaje Java: comentarios, definiciones de clase, definiciones de mtodo y
sentencias.
Comentario. El programa comienza con un comentario. El delimitador de
inicio de un comentario es /* y el delimitador de fin de comentario es */. El
texto del primer comentario de este ejemplo sera: Este programa escribe
el texto Hola Mundo en la consola utilizando el mtodo
System.out.println()'. Los comentarios son ignorados por el compilador y
solo son tiles para el programador. Los comentarios ayudan a explicar
aspectos relevantes de un programa y lo hacen ms legible. En un
comentario se puede escribir todo lo que se desee, el texto puede ser de
una o ms lneas.
Estructura de un programa Java

10
Definicin de clase. La primera lnea del programa, despus del primer
comentario. Define una clase que se llama Hol aMundo. La definicin de la
clase comienza por el carcter { y termina con el carcter }. El nombre de
la clase lo define el programador.
Definicin de mtodo. Despus de la definicin de clase se escribe la
definicin del mtodo mai n( ) . Todos los programas Java deben incluir un
mtodo mai n( ) . Este mtodo indica las sentencias a realizar cuando se
ejecuta un programa. Un mtodo es una secuencia de sentencias
ejecutables. Las sentencias de un mtodo quedan delimitadas por los
caracteres { y } que indican el inicio y el fin del mtodo, respectivamente.
Sentencia. Dentro del mtodo mai n( ) se incluye una sentencia para
mostrar un texto por la consola. Los textos siempre se escriben entre
comillas dobles para diferenciarlos de otros elementos del lenguaje. Todas
las sentencias de un programa Java deben terminar con el smbolo punto y
coma. Este smbolo indica al compilador que ha finalizado una sentencia.
Una vez que el programa se ha editado, es necesario compilarlo y ejecutarlo
para comprobar si es correcto. Al finalizar el proceso de compilacin, el
compilador indica si hay errores en el cdigo Java, dnde se encuentran y el
tipo de error que ha detectado: lxico, sintctico o semntico.

/ * Est e pr ogr ama cal cul a el per met r o de una ci r cunf er enci a */

publ i c cl ass Per i met r oCi r cunf er enci a {
publ i c st at i c voi d mai n ( St r i ng[ ] ar gs) {

/ / decl ar aci n de PI y l a var i abl es r adi o y per i met r o

f i nal doubl e PI = 3. 1415926536;
doubl e r adi o = 25. 0, per i met r o;

per i met r o = 2. 0*PI *r adi o;
Syst em. out . pr i nt ( " El per i met r o de l a ci r cunf er enci a de r adi o " ) ;
Syst em. out . pr i nt ( r adi o) ;
Syst em. out . pr i nt ( " es " ) ;
Syst em. out . pr i nt ( per i met r o) ;

}
}

Fundamentos de programacin en Java

11
En un programa Java las sentencias se ejecutan secuencialmente, una
detrs de otra en el orden en que estn escritas.
En este ejemplo se puede ver que dentro del mtodo mai n( ) se incluye un
comentario de una sola lnea que comienza con //. A continuacin se
declaran las variables PI , r adi o y per i met r o, todas ellas de tipo doubl e
porque almacenan nmeros reales. PI representa un valor constante, por lo
que es necesario utilizar el delimitador f i nal y asignarle el valor
3.1415926536 correspondiente al nmero pi.
Despus de las declaraciones, se asigna el valor 25.0 a la variable r adi o y
se calcula el permetro. Finalmente, se muestra el resultado del clculo del
permetro para una circunferencia de radio 25.
En este ejemplo se utilizan variables numricas de tipo doubl e. Cada
variable almacena un nmero real. La parte entera del nmero se separa de
los decimales con un punto, no con una coma. Esta es una caracterstica de
Java que se debe tener en cuenta, de lo contrario, el compilador no
entiende que se trata de un nmero real.
El valor 25.0 almacenado en la variable r adi o es una magnitud para la que
no se indican sus unidades. El programador es responsable de que los
clculos se realicen correctamente y de realizar la conversin de unidades
cuando sea necesario.
Para escribir un mensaje por la consola se utilizan los mtodos
Syst em. out . pr i nt ( ) y Syst em. out . pr i nt l n( ) . Para escribir un
mensaje sin saltar a la lnea siguiente se utiliza Syst em. out . pr i nt ( ) ,
Syst em. out . pr i nt l n( ) escribe un mensaje y da un salto de lnea.
Qu hace el siguiente cdigo Java?
Syst em. out . pr i nt ( " Hol a" ) ;
Syst em. out . pr i nt ( " " ) ;
Syst em. out . pr i nt ( " Mundo" ) ;

En este ejemplo se escribe el texto Hola Mundo en la consola.
Hol a Mundo

Estructura de un programa Java

12
Qu pasara si se omitiera la segunda lnea de cdigo?,
Syst em. out . pr i nt ( " Hol a" ) ;
Syst em. out . pr i nt ( " Mundo" ) ;

En este caso se escribira HolaMundo sin el espacio de separacin entre
las dos palabras.
Hol aMundo

Si en vez de utilizar el mtodo Syst em. out . pr i nt ( ) se utiliza el mtodo
Syst em. out . pr i nt l n( ) , entonces el mensaje se escribe en dos lneas
distintas.
Syst em. out . pr i nt l n( " Hol a" ) ;
Syst em. out . pr i nt l n( " Mundo" ) ;

En este ejemplo, se escribira Hola y Mundo en dos lneas.
Hol a
Mundo

Combinando el uso de los mtodos Syst em. out . pr i nt ( ) y
Syst em. out . pr i nt l n( ) se puede escribir cualquier mensaje en la consola
saltando de lnea cuando sea necesario. Adems, ambos mtodos permiten
utilizar el operador + para concatenar textos.
El siguiente cdigo Java escribe Hola Mundo en la consola.
Syst em. out . pr i nt ( " Hol a" ) ;
Syst em. out . pr i nt ( " " ) ;
Syst em. out . pr i nt ( " Mundo" ) ;

Fundamentos de programacin en Java

13
En este caso se ejecutan tres mtodos Syst em. out . pr i nt ( ) . Este cdigo
se puede simplificar utilizando un solo mtodo Syst em. out . pr i nt ( ) y el
operador + para concatenar los textos Hola, y Mundo.
Syst em. out . pr i nt ( " Hol a" + " " + " Mundo" ) ;

Tambin se puede escribir directamente el mensaje Hola Mundo. El
resultado es el mismo y el cdigo es ms claro.
Syst em. out . pr i nt ( " Hol a Mundo" ) ;

Para mostrar por la consola un texto seguido del valor almacenado de una
variable se puede ejecutar dos veces el mtodo Syst em. out . pr i nt ( ) :
Syst em. out . pr i nt ( " El per met r o es " ) ;
Syst em. out . pr i nt ( per i met r o) ;

Este cdigo se puede simplificar utilizando el operador + para concatenar el
texto El permetro es con el valor almacenado en la variable per i met r o.
Syst em. out . pr i nt ( " El per met r o es " + per i met r o) ;

En ambos casos el resultado es el mismo. Por ejemplo, si el valor
almacenado en la variable per i met r o fuera 157.08 la salida por la consola
sera:
El per met r o es 157. 08

Los elementos de un programa Java
A continuacin se describe la definicin lxica y sintctica de los elementos
de un programa Java: comentarios, identificadores, variables y valores,
tipos primitivos, literales, operadores, expresiones y expresiones aritmtico-
lgicas.
Estructura de un programa Java

14
Comentarios
En un programa Java hay tres tipos de comentarios.
Comentario de bloque. Empieza por /* y termina por */. El compilador
ignora todo el texto contenido dentro del comentario.
/ *
* El pr ogr ama Hol aMundo se ut i l i za par a apl i car l os
* mt odos Syst em. out . pr i nt ( ) y Syst em. out . pr i nt l n( )
*/
Comentario de documentacin. Empieza por /** y termina por */. Java
dispone de la herramienta j avadoc para documentar automticamente los
programas. En un comentario de documentacin normalmente se indica el
autor y la versin del software.
/ **
* Pr ogr ama Hol aMundo
* @aut hor Fundament os de I nf or mt i ca
* @ver si on 1. 0
* @see Ref er enci as
*/
Comentario de lnea. Empieza con //. El comentario comienza con estos
caracteres y termina al final de la lnea.
/ / El mt odo Syst em. out . pr i nt l n( ) sal t a l a l nea
El uso de comentarios hace ms claro y legible un programa. En los
comentarios se debe decir qu se hace, para qu y cul es el fin de nuestro
programa. Conviene utilizar comentarios siempre que merezca la pena
hacer una aclaracin sobre el programa.

Identificadores
El programador tiene libertad para elegir el nombre de las variables, los
mtodos y de otros elementos de un programa. Existen reglas muy estrictas
Fundamentos de programacin en Java

15
sobre los nombres que se utilizan como identificadores de clases, de
variables o de mtodos.
Todo identificador debe empezar con una letra que puede estar seguida de
ms letras o dgitos. Una letra es cualquier smbolo del alfabeto y el
carcter _. Un dgito es cualquier carcter entre 0 y 9.
Los identificadores Hol a, hol a, numer o, numer oPar , numer oI mpar ,
numer o_i mpar , numer o_par , nombr e, apel l i do1 y apel l i do2 son
vlidos. El identificador 1numer o no es vlido porque empieza con un dgito,
no con una letra.
Cualquier identificador que empiece con una letra seguida de ms letras o
dgitos es vlido siempre que no forme parte de las palabras reservadas del
lenguaje Java. El lenguaje Java distingue entre letras maysculas y
minsculas, esto significa que los identificadores numer oPar y numer opar
son distintos.
Existen unas normas bsicas para los identificadores que se deben respetar.
Los nombres de variables y mtodos empiezan con minsculas. Si se
trata de un nombre compuesto cada palabra debe empezar con
mayscula y no se debe utilizar el guin bajo para separar las palabras.
Por ejemplo, los identificadores cal cul ar Suel do, set Nombr e o
get Nombr e son vlidos.
Los nombres de clases empiezan siempre con maysculas. En los
nombres compuestos, cada palabra comienza con mayscula y no se
debe utilizar el guin bajo para separar las palabras. Por ejemplo,
Hol aMundo, Per i met r oCi r cunf er enci a, Al umno o Pr of esor son
nombres vlidos.
Los nombres de constantes se escriben en maysculas. Para nombres
compuestos se utiliza el guin bajo para separar las palabras. Por
ejemplo, PI , MI NI MO, MAXI MO o TOTAL_ELEMENTOS son nombres
vlidos.

Variables y valores
Un programa Java utiliza variables para almacenar valores, realizar clculos,
modificar los valores almacenados, mostrarlos por la consola, almacenarlos
en disco, enviarlos por la red, etc. Una variable almacena un nico valor.
Estructura de un programa Java

16
Una variable se define por un nombre, un tipo y el rango de valores que
puede almacenar.
El nombre de una variable permite hacer referencia a ella. Este nombre
debe cumplir las reglas aplicables a los identificadores. El tipo indica el
formato de los valores que puede almacenar la variable: cadenas de
caracteres, valores lgicos, nmeros enteros, nmeros reales o tipos de
datos complejos. El rango indica los valores que puede tomar la variable.
Por ejemplo, una variable de tipo nmero entero, con nombre
mesNaci mi ent o puede almacenar valores positivos y negativos, lo que no
tiene sentido cuando se trata de meses del ao. El rango vlido para esta
variable sera de 1 a 12.
Para declarar una variable en Java se indica el tipo y su nombre.
i nt mesNaci mi ent o;

En este ejemplo se indica que la variable es de tipo entero ( i nt ) y su
nombre es mesNaci mi ent o. Una vez declarada una variable, se puede
utilizar en cualquier parte del programa referencindola por su nombre.
Para almacenar un valor en una variable se utiliza el operador de asignacin
y a continuacin se indica el valor, por ejemplo 2.
mesNaci mi ent o = 2;

A partir de este momento la variable mesNaci mi ent o almacena el valor 2 y
cualquier referencia a ella utiliza este valor. Por ejemplo, si se imprime el
valor de la variable por la consola, muestra el valor 2.
Syst em. out . pr i nt ( mesNaci mi ent o) ;

Java permite declarar e inicializar una variable en una sola sentencia.
i nt di aNaci mi ent o = 20;
i nt mesNaci mi ent o = 3;

Fundamentos de programacin en Java

17
En este ejemplo se declaran las variables di aNaci mi ent o con el valor 20 y
mesNaci mi ent o con valor 3.
Si se declara una constante, entonces se debe utilizar el delimitador f i nal
y es necesario indicar su valor. En la siguiente declaracin se define el valor
de la constante pi de tipo doubl e para almacenar un nmero real.
f i nal doubl e PI = 3. 1415926536;

Es conveniente utilizar nombres apropiados para las variables. El nombre de
una variable debe indicar para qu sirve. El nombre de una variable debe
explicarse por s mismo para mejorar la legibilidad del programa.
Si se desea declarar ms de una variable a la vez se deben separar las
variables en la sentencia de la declaracin.
i nt di a=20, mes=2, ao=2020;

En este ejemplo se declaran las variables enteras di a, mes y ao. La
variable d a se inicializa con el valor 20, mes con 2 y ao con 2020. La
siguiente declaracin es equivalente a la anterior.
i nt di a=20;
i nt mes=2;
i nt ao=2020;

Tipos primitivos
Las variables de java pueden ser de un tipo primitivo de datos o una
referencia a un objeto. Los tipos primitivos permiten representar valores
bsicos. Estos tipos se clasifican en nmeros enteros, nmeros reales,
caracteres y valores booleanos.
Nmeros enteros. Representan nmeros enteros positivos y negativos con
distintos rangos de valores, desde cientos a trillones. Los tipos enteros de
Java son byt e, i nt , shor t y l ong.
Estructura de un programa Java

18
Nmeros reales. Existen dos tipos de nmeros reales en Java, f l oat y
doubl e. La diferencia entre ellos est en el nmero de decimales que
tienen capacidad para expresar y en sus rangos de valores.
Caracteres. El tipo char permite representar cualquier carcter Unicode.
Los caracteres Unicode contienen todos los caracteres del alfabeto de la
lengua castellana.
Booleano. Se utiliza para representar los valores lgicos verdadero y falso.
Solo tiene dos valores t r ue y f al se.
La siguiente tabla resume los tipos primitivos de Java.
Tipo Descripcin Valor mnimo y mximo
byte Entero con signo -128 a 127
short Entero con signo -32768 a 32767
int Entero con signo -2147483648 a 2147483647
long Entero con signo
-922117036854775808 a
+922117036854775807
float Real de precisin simple
3.40282347e+38 a
1.40239846e-45
double Real de precisin doble
1.7976931348623157e+309 a
4.94065645841246544e-324
char Caracteres Unicode \u0000 a \uFFFF
boolean Valores lgicos true, false

Literales
Se denomina literal a la manera en que se escriben los valores para cada
uno de los tipos primitivos.
Nmeros enteros. Un nmero entero en Java se puede escribir en
decimal, octal o en hexadecimal. Cuando se utiliza el sistema octal es
necesario poner el dgito 0 delante del nmero. Si se utiliza el sistema
hexadecimal se debe poner 0x delante del nmero. Por ejemplo, el nmero
decimal 10 se puede escribir 012 en octal y 0xA en hexadecimal. Los
nmeros enteros se supone que pertenecen al tipo i nt .
Fundamentos de programacin en Java

19
Nmeros reales. Un nmero real en Java siempre debe tener un punto
decimal o un exponente. Por ejemplo, el nmero 0.25 se puede expresar
tambin como 2.5e-1. Los nmeros reales se supone que pertenecen al tipo
doubl e.
Booleanos. Los valores lgicos solo pueden ser t r ue y f al se. Se escriben
siempre en minsculas.
Caracteres. Los valores de tipo carcter representan un carcter Unicode.
Se escriben siempre entre comillas simples, por ejemplo 'a', 'A', '0', '9'. En
Java un carcter se puede expresar por su cdigo de la tabla Unicode en
octal o en hexadecimal. Los caracteres que tienen una representacin
especial se indican en la siguiente tabla.
Carcter Significado
\b Retroceso
\t Tabulador
\n Salto de lnea
\r Cambio de lnea
\" Carcter comilla doble
\' Carcter comilla simple
\\ Carcter barra hacia atrs

Textos. Un texto en Java pertenece a la clase St r i ng y se expresa como el
texto entre comillas dobles. Un texto siempre debe aparecer en una sola
lnea. Para dividir un texto en varias lneas se debe utilizar el operador +
para concatenar textos.
Un texto puede estar vaco o contener uno o ms caracteres. Por ejemplo,
Hola Mundo es un texto de 10 caracteres, mientras que es un texto
vaco y tiene 0 caracteres. El texto a es diferente del carcter 'a' de tipo
char .

Operadores
Cada tipo puede utilizar determinados operadores para realizar operaciones
o clculos.
Estructura de un programa Java

20
Nmeros enteros. Al realizar una operacin entre dos nmeros enteros, el
resultado siempre es un nmero entero. Con los nmeros enteros se
pueden realizar operaciones unarias, aditivas, multiplicativas, de incremento
y decremento, relacionales, de igualdad y de asignacin.
Una operacin unaria permite poner un signo delante: +5, -2.
Una operacin aditiva se refiere a la suma y la resta: 2+3, 5-2.
Una operacin multiplicativa multiplica o divide dos valores: 5*2, 5/2. El
operador % calcula el resto de la divisin entera 5%2.
Un incremento o decremento aumenta o decrementa en 1 el valor de
una variable: ++numero, numero++, --numero, numero--. Si el
operador va antes de la variable, primero se realiza la operacin y se
modifica el valor de la variable. Si el operador va despus de la variable,
su valor se modifica al final.
Un operador relacional permiten comparar dos valores: >, <, >= y <=.
El resultado de la comparacin es un valor booleano que indica si la
relacin es verdadera o falsa.
Un operador de igualdad compara si dos valores son iguales o no. El
operador == devuelve verdadero si los dos valores son iguales, el
operador != devuelve verdadero si son diferentes. El resultado de la
comparacin es un valor booleano que indica si la igualdad o desigualdad
es verdadera o falsa.
Un operador de asignacin permite asignar un valor o el resultado de
una operacin a una variable: =, +=, -=, *=, /=, %=.
Nmeros reales. Con los nmeros reales se aplican los mismos operadores
que con los nmeros enteros. Si se realizan operaciones unarias, aditivas o
multiplicativas, el resultado es un nmero real. Tambin se pueden aplicar
los operadores relacionales para comparar dos nmeros reales.
Booleanos. Los operadores que se aplican a los valores lgicos son:
negacin, Y lgico, O lgico.
La negacin (!) devuelve t r ue si el operando es f al se.
El Y lgico (&&) devuelve f al se si uno de los operandos es f al se.
El O lgico (||) devuelve t r ue si uno de los operandos es t r ue.

Fundamentos de programacin en Java

21
Expresiones
Una expresin permite realizar operaciones entre valores utilizando distintos
operadores. Las expresiones son tiles para representar las frmulas
matemticas que se utilizan para realizar clculos.
En Java se pueden definir expresiones tan complejas como sea necesario.
Por ejemplo, para convertir una temperatura de grados Fahrenheit a
Centgrados se utiliza la frmula:
C = ( ( F 32) * 5) / 9
En este ejemplo C representa la temperatura en grados centgrados y F en
grados Fahrenheit. La frmula en Java, utilizando las variables
cent i gr ados y f ahr enhei t de tipo doubl e.
cent i gr ados = ( ( f ahr enhei t 32. 0) * 5. 0) ) / 9. 0;

Toda la expresin se evala a un valor. El orden de los clculos depende del
orden de prioridad de los operadores: primero los operadores unarios,
despus los multiplicativos, de izquierda a derecha, despus los operadores
aditivos, de izquierda a derecha, despus los operadores de relacin y por
ltimo los operadores de asignacin.
Por ejemplo, la expresin x = -3 + 2 * 4 12 / 6 + 5 se calcula en el orden
siguiente:
Primero se aplica el operador unario (-) a 3 y se obtiene -3. A continuacin
se evalan los operadores multiplicativos de izquierda a derecha. Se calcula
el producto de 2 * 4 y se obtiene 8, despus se divide 12 / 6 y se obtiene 2.
Al finalizar estas operaciones la expresin queda x = -3 + 8 2 + 5. Por
ltimo, se evalan los operadores aditivos de izquierda a derecha y se
obtiene 8.
Cuando se desea modificar el orden de prioridad de los operadores es
necesario utilizar parntesis para indicar el orden de evaluacin. Por
ejemplo, al calcular el valor de y = -3 + 2 * (14 2) / 6 + 5 se obtiene 6.

Estructura de un programa Java

22
Expresiones aritmtico-lgicas
Una expresin aritmtico-lgica devuelve un valor lgico verdadero o falso.
En este tipo de expresiones se utilizan operadores aritmticos, operadores
relacionales y de igualdad. Por ejemplo, una expresin lgica puede ser:
( 10 2) > ( 5 3)
En este ejemplo la expresin aritmtico-lgica es verdadera porque el lado
derecho de la expresin es mayor que el lado izquierdo.
En una expresin aritmtico-lgica se pueden combinar varias expresiones
con operadores lgicos. La precedecencia de los operadores lgicos es
menor que la de los operadores relacionales, por lo que primero se evalan
las desigualdades y despus los operadores lgicos. El orden de prioridad de
los operadores lgicos es el siguiente: primero la negacin, despus el Y
lgico y por ltimo el O lgico. La prioridad de los operadores de asignacin
es la menor de todas.
Por ejemplo, la expresin 3 + 5 < 5 * 2 || 3 > 8 && 7 > 6 2 se evala en
el orden siguiente.
Primero se evalan las expresiones aritmticas y se obtiene la expresin
lgica 8 < 10 || 3 > 8 && 7 > 4. A continuacin se evalan los operadores
relacionales y se obtiene t r ue || f al se && t r ue. Ahora se evala el
operador Y lgico con los operandos f al se && t r ue y se obtiene f al se.
Por ltimo, se evala el operador O lgico con los operandos t r ue || f al se
y se obtiene t r ue, el valor final de la expresin.
Los operadores lgicos && y || se evalan por cortocircuito. Esto significa
que al evaluar a && b, si a es falso, no es necesario evaluar b porque la
expresin es falsa. De forma similar, al evaluar a || b, si a es verdadero, no
es necesario evaluar b porque la expresin es verdadera.

Conversin de tipos
Muchas veces es necesario realizar conversiones de tipos cuando se evala
una expresin aritmtica. Por ejemplo, si despus de realizar el clculo de
conversin de grados Fahrenheit a Centgrados se quiere almacenar el
resultado en la variable de tipo entero t emper at ur a, es necesario hacer
Fundamentos de programacin en Java

23
una conversin de tipos. La frmula en Java, utilizando las variables
cent i gr ados y f ahr enhei t de tipo doubl e.
cent i gr ados = ( ( f ahr enhei t 32. 0) * 5. 0) ) / 9. 0;

Antes de asignar el valor resultante a la variable t emper at ur a, que
almacena un valor entero, es necesario convertir el valor de tipo doubl e de
la variable cent i gr ados a i nt .
i nt t emper at ur a = ( i nt ) cent i gr ados;

Las palabras reservadas de Java
En todos los lenguajes de programacin existen palabras con un significado
especial. Estas palabras son reservadas y no se pueden utilizar como
nombres de variables.
abst r act f i nal publ i c
asser t f i nal l y r et ur n
bool ean f l oat shor t
br eak f or st at i c
byt e i f st r i ct f p
case i mpl ement s super
cat ch i mpor t swi t ch
char i nst anceof synchr oni zed
cl ass i nt t hi s
cont i nue i nt er f ace t hr ow
def aul t l ong t hr ows
do nat i ve t r ansi ent
doubl e new t r ue
el se nul l t r y
enum package voi d
ext ends pr i vat e vol at i l e
f al se pr ot ect ed whi l e
Estructura de un programa Java

24
En realidad, las palabras f al se, nul l y t r ue son literales. No son palabras
reservadas del lenguaje, pero no se pueden utilizar como identificadores.




25
3. Clases y objetos
La programacin orientada a objetos se enfoca en los elementos de un
sistema, sus atributos y las interacciones que se producen entre ellos para
disear aplicaciones informticas. Los elementos abstractos del modelo
orientado a objetos se denominan clases.
Un programa orientado a objetos es, esencialmente, una coleccin de
objetos que se crean, interaccionan entre s y dejan de existir cuando ya no
son tiles durante la ejecucin de un programa. Una aplicacin informtica
puede llegar a ser muy compleja. La complejidad es ms manejable cuando
se descompone y se organiza en partes pequeas y simples, los objetos.
Un programa Java utiliza clases y objetos. Las clases representan un
esquema simplificado de la casustica de una aplicacin informtica. Una
clase es una representacin abstracta de un conjunto de objetos que
comparten los mismos atributos y comportamiento, es decir, una clase
describe un tipo de objetos. Un objeto es una instancia de una clase, tiene
una identidad propia y un estado. La identidad de un objeto se define por su
identificador. El estado de un objeto se define por el valor de sus atributos.
El comportamiento de un objeto queda determinado por el comportamiento
la clase a la que pertenece. Los objetos son unidades indivisibles y disponen
de mecanismos de interaccin llamados mtodos.
Para entender el concepto de objeto es necesario saber que existe una
relacin directa entre los elementos que forman parte de una aplicacin
informtica y los objetos. Normalmente, para identificar los elementos de
una aplicacin, debemos fijarnos en los sustantivos que utilizamos para
describir los objetos reales del sistema. Para disear una aplicacin
orientada a objetos es necesario responder las siguientes preguntas:
Cules son los elementos tangibles de un sistema?
Cules son sus atributos?
Cules son sus responsabilidades?
Cmo se relacionan los elementos del sistema?
Qu objeto debe saber...?
Qu objeto debe hacer...?

Clases y objetos

26
Por ejemplo, si se desea disear un programa Java para gestionar las
ventas de una tienda, entonces habra que identificar y describir las
caractersticas elementos como: cliente, tipo de cliente, producto, pedido,
tipo de entrega, forma de pago, unidades en existencia de los productos,
etc. Los procesos de gestin de la tienda incluiran el registro de los
clientes, el registro de los productos de la tienda, el proceso de compra del
cliente y la realizacin de los pedidos, la entrada y salida de productos del
almacn, etc.
Si en vez de una tienda se trata de una aplicacin para dibujar figuras
geomtricas en dos dimensiones, entonces sera necesario identificar y
describir las caractersticas de las figuras y su posicin. En este caso habra
figuras de tipo crculo, rectngulo, tringulo, etc. Las operaciones a realizar
con las figuras incluiran dibujar, borrar, mover o rotar.

Clases
En su forma ms simple, una clase se define por la palabra reservada
cl ass seguida del nombre de la clase. El nombre de la clase debe empezar
por mayscula. Si el nombre es compuesto, entonces cada palabra debe
empezar por mayscula. Ci r cul o, Rect angul o, Tr i angul o y
Fi gur aGeomet r i ca son nombres vlidos de clases.
Por ejemplo, la clase Ci r cul o se define con tres atributos: el radio y las
coordenadas x, y que definen la posicin del centro del crculo.

/ * Est a cl ase def i ne l os at r i but os de un c r cul o */

publ i c cl ass Ci r cul o {

i nt x;
i nt y;
i nt r adi o;

}



Fundamentos de programacin en Java

27
Una vez que se ha declarado una clase, se pueden crear objetos a partir de
ella. A la creacin de un objeto se le denomina instanciacin. Es por esto
que se dice que un objeto es una instancia de una clase y el trmino
instancia y objeto se utilizan indistintamente.
Para crear objetos, basta con declarar una variable de alguno de los tipos
de figuras geomtricas:
Ci r cul o ci r cul o1;
Ci r cul o ci r cul o2;

Para crear el objeto y asignar un espacio de memoria es necesario realizar
la instanciacin con el operador new.
ci r cul o1 = new Ci r cul o( ) ;
ci r cul o2 = new Ci r cul o( ) ;

Despus de crear los objetos, ci r cul o1 y ci r cul o2 almacenan los valores
predeterminados de la clase Ci r cul o. A partir de este momento los objetos
ya pueden ser referenciados por su nombre. Los nombres ci r cul o1 y
ci r cul o2 son las referencias vlidas para utilizar ambos objetos.

Los elementos de una clase
Una clase describe un tipo de objetos con caractersticas comunes. Es
necesario definir la informacin que almacena el objeto y su
comportamiento.
Atributos
La informacin de un objeto se almacena en atributos. Los atributos pueden
ser de tipos primitivos de Java o de tipo objeto. Por ejemplo, para el
catlogo de vehculos de una empresa de alquiler, es necesario conocer la
matrcula del coche, su marca, modelo, color, la tarifa del alquiler y su
disponibilidad.

Clases y objetos

28

publ i c cl ass Vehi cul o {

St r i ng mat r i cul a;
St r i ng mar ca;
St r i ng model o;
St r i ng col or ;
doubl e t ar i f a;
bool ean di sponi bl e;

}


En este ejemplo, los atributos mat r i cul a, mar ca, model o y col or son
cadenas de caracteres, t ar i f a es un nmero real y di sponi bl e es un
valor lgico.

Mtodos y constructores
Adems de definir los atributos de un objeto, es necesario definir los
mtodos que determinan su comportamiento. Toda clase debe definir un
mtodo especial denominado constructor para instanciar los objetos de la
clase. Este mtodo tiene el mismo nombre de la clase. Por ejemplo, para la
clase Vehi cul o, el identificador del mtodo constructor es Vehi cul o. El
mtodo constructor se ejecuta cada vez que se instancia un objeto de la
clase. Este mtodo se utiliza para inicializar los atributos del objeto que se
instancia.
Para diferenciar entre los atributos del objeto y los identificadores de los
parmetros del mtodo constructor, se utiliza la palabra t hi s. De esta
forma, los parmetros del mtodo pueden tener el mismo nombre que los
atributos de la clase. Esto permite hacer una asignacin como la que se
muestra a continuacin, donde t hi s. mar ca se refiere al atributo del objeto
y mar ca al parmetro del mtodo.
t hi s. mar ca = mar ca;


Fundamentos de programacin en Java

29
En el siguiente ejemplo el mtodo constructor inicializa los atributos
mat r i cul a, mar ca, model o, col or y t ar i f a.

publ i c cl ass Vehi cul o {
St r i ng mat r i cul a;
St r i ng mar ca;
St r i ng model o;
St r i ng col or ;
doubl e t ar i f a;
bool ean di sponi bl e;

/ / el mt odo const r uct or de l a cl ase Vehi cul o

publ i c Vehi cul o( St r i ng mat r i cul a,
St r i ng mar ca,
St r i ng model o,
St r i ng col or ,
doubl e t ar i f a) {
t hi s, mat r i cul a = mat r i cul a;
t hi s. mar ca = mar ca;
t hi s. model o = model o;
t hi s. col or = col or ;
t hi s. t ar i f a = t ar i f a;
t hi s. di sponi bl e = f al se;
}
}


La instanciacin de un objeto se realiza ejecutando el mtodo constructor
de la clase.
Vehi cul o vehi cul o1 = new Vehi cul o( " 4050 ABJ " ,
" VW" , " GTI " ,
" Bl anco" ,
100. 0) ;

En este ejemplo se instancia el objeto vehi cul o1. El mtodo constructor
crea el objeto vehi cul o1 con la matrcula 4050 ABJ, marca VW,
modelo GTI, color Blanco y tarifa 100.0 euros.
Clases y objetos

30
Vehi cul o vehi cul o2 = new Vehi cul o( " 2345 J VM" ,
" SEAT" ,
" Len" ,
" Negr o" ,
80. 0) ;

En este ejemplo se instancia el objeto vehi cul o2. El mtodo constructor
crea el objeto vehi cul o2 con la matrcula 2345 JVM, marca SEAT,
modelo Len, color Negro y tarifa 80.0 euros.
La instanciacin de un objeto consiste en asignar un espacio de memoria al
que se hace referencia con el nombre del objeto. Los identificadores de los
objetos permiten acceder a los valores almacenados en cada objeto. En
estos ejemplos, los objetos vehi cul o1 y vehi cul o2 almacenan valores
diferentes y ocupan espacios de memoria distintos.
Para acceder a los atributos de los objetos de la clase Vehi cul o se definen
los mtodos get y set. Los mtodos get se utilizan para consultar el
estado de un objeto y los mtodos set para modificar su estado. En la
clase Vehi cul o es necesario definir un mtodo get para cada uno de sus
atributos: get Mat r i cul a( ) , get Mar ca( ) , get Model o( ) , get Col or ( ) ,
get Tar i f a( ) y get Di sponi bl e( ) . Los mtodos set solo se definen para
los atributos que pueden ser modificados despus de que se ha creado el
objeto. En este caso es necesario definir set Tar i f a( doubl e t ar i f a) y
set Di sponi bl e( bool ean di sponi bl e) para modificar la tarifa del
alquiler del vehculo y su disponibilidad, respectivamente.







Fundamentos de programacin en Java

31

publ i c cl ass Vehi cul o {
St r i ng mat r i cul a;
St r i ng mar ca;
St r i ng model o;
St r i ng col or ;
doubl e t ar i f a;
bool ean di sponi bl e;

/ / l os mt odos get y set de l a cl ase Vehi cul o

publ i c St r i ng get Mat r i cul a( ) {
r et ur n t hi s. mat r i cul a;
}
publ i c St r i ng get Mar ca( ) {
r et ur n t hi s. mar ca;
}
publ i c St r i ng get Model o( ) {
r et ur n t hi s. model o;
}
publ i c St r i ng get Col or ( ) {
r et ur n t hi s. col or ;
}
publ i c doubl e get Tar i f a( ) {
r et ur n t hi s. t ar i f a;
}
publ i c bool ean get Di sponi bl e( ) {
r et ur n t hi s. di sponi bl e;
}
publ i c voi d set Tar i f a( doubl e t ar i f a) {
t hi s. t ar i f a = t ar i f a;
}
publ i c voi d set Di sponi bl e( bool ean di sponi bl e) {
t hi s. di sponi bl e = di sponi bl e;
}
}





Clases y objetos

32
Representacin de clases y objetos
Representacin de la clase vehculo utilizando un diagrama de clases.

Una clase se representa como un recuadro dividido en tres partes: el
nombre de la clase en la parte superior, la declaracin de atributos y la
declaracin de mtodos.
El cdigo Java de una clase se divide en dos partes, la declaracin y su
definicin. La declaracin comienza por la palabra cl ass y a continuacin
se indica el nombre de la clase. La definicin de una clase queda delimitada
por la llave de inicio { y la llave de fin }. En el bloque de definicin de la
clase se declaran los atributos de los objetos y los mtodos que definen su
comportamiento.
Los objetos se representan como cajas que indican el nombre del objeto, la
clase a la que pertenecen y el estado del objeto.

En este ejemplo, los objetos vehi cul o1 y vehi cul o2 son instancias de la
clase Vehi cul o. Ambos objetos comparten los mismos atributos, pero
almacenan distintos valores. Los valores almacenados en un objeto
representan su estado. El estado del objeto vehi cul o1 almacena los
valores: matricula 4050 ABJ, marca VW, modelo GTI, color Blanco,
tarifa 100.0 y disponible t r ue. El estado del objeto vehi cul o2 almacena
Fundamentos de programacin en Java

33
matricula 2345 JVM, marca SEAT, modelo Len, color Negro, tarifa
80.0 y disponible f al se.
El estado de un objeto puede cambiar durante la ejecucin de un programa
Java. En este ejemplo, se podra modificar la tarifa del alquiler y la
disponibilidad de los objetos de la clase Vehi cul o, el resto de los atributos
no se pueden modificar.

Objetos
Un objeto se compone de atributos y mtodos. Para acceder a los
elementos de un objeto se escribe el nombre del objeto, un punto y el
nombre del elemento al que se desea acceder.
Por ejemplo, para los objetos vehi cul o1 y vehi cul o2, se podra acceder
directamente a sus atributos como se muestra a continuacin:
Vehi cul o vehi cul o1 = new Vehi cul o( " 4050 ABJ " ,
" VW" , " GTI " ,
" Bl anco" ,
100. 0) ;
Syst em. out . pr i nt l n( " Mat r i cul a : " +
vehi cul o1. mat r i cul a) ;
Syst em. out . pr i nt l n( " Mar ca y model o: " +
vehi cul o1. mar ca + " " +
vehi cul o1. model o) ;
Syst em. out . pr i nt l n( " Col or : " +
vehi cul o1. col or ) ;
Syst em. out . pr i nt l n( " Tar i f a : " +
vehi cul o1. t ar i f a) ;




Clases y objetos

34
La salida por la consola:
Mat r cul a : 4050 ABJ
Mar ca y model o: VWGTI
Col or : Bl anco
Tar i f a : 100. 0

Para acceder a un mtodo, adems de su nombre hay que indicar la lista de
argumentos requeridos por el mtodo. Cuando la declaracin del mtodo no
incluye parmetros no es necesario pasar argumentos.
El siguiente cdigo Java crea el objeto vehi cul o1 y muestra su matrcula y
su tarifa. A continuacin modifica la tarifa a 90.0 euros y la muestra de
nuevo.
Vehi cul o vehi cul o1 = new Vehi cul o( " 4050 ABJ " ,
" VW" ,
" GTI " ,
" Bl anco" ,
100. 0) ;

Syst em. out . pr i nt l n( " Mat r i cul a : " +
vehi cul o1. get Mat r i cul a( ) ) ;
Syst em. out . pr i nt l n( " Tar i f a : " +
vehi cul o1. get Tar i f a( ) ) ;

vehi cul o1. set Tar i f a( 90. 0) ;

Syst em. out . pr i nt l n( " Mat r i cul a : " +
vehi cul o1. get Mat r i cul a( ) ) ;
Syst em. out . pr i nt l n( " Tar i f a : " +
vehi cul o1. get Tar i f a( ) ) ;

Fundamentos de programacin en Java

35
La salida por la consola:
Mat r cul a : 4050 ABJ
Tar i f a : 100. 0
Mat r cul a : 4050 ABJ
Tar i f a : 90. 0

Para mostrar la tarifa del objeto vehi cul o1 se puede acceder directamente
al atributo t ar i f a del objeto o se puede ejecutar el mtodo get Tar i f a( ) .
Esto se debe a que los atributos de clase Vehi cul o son de acceso pblico
porque se han declarado publ i c en vez de pr i vat e. Los atributos de la
clase se deben declarar pr i vat e y para acceder a ellos se debe utilizar un
mtodo get.

La referencia null
Una referencia a un objeto puede no tener asignada una instancia. Esto
puede ocurrir porque se ha declarado el objeto pero no se ha instanciado,
es decir no se ha creado un objeto con el operador new. Existe un valor
especial, llamado nul l que indica que un objeto no se ha instanciado. A
continuacin se declara el objeto vehi cul o2, pero no se crea una instancia
para l.
Vehi cul o vehi cul o2;
Mientras no se instancie el objeto vehi cul o2 su referencia vale nul l . En
un programa Java no se deben dejar referencias de objetos sin instanciar.
Es necesario asegurarse que los objetos existen para evitar referencias
nul l .
El objeto se puede instanciar en la misma declaracin o ms adelante, como
se muestra en el siguiente ejemplo.
Vehi cul o vehi cul o2;

/ / el obj et o vehi cul o2 se decl ar a per o no se i nst anci a
/ / l a i nst anci a se cr ea ut i l i zando el oper ador new
Clases y objetos

36
Vehi cul o vehi cul o2 = new Vehi cul o( " 2345 J VM" ,
" SEAT" ,
" Len" ,
" Negr o" ,
80. 0) ;

Para saber si una referencia est instanciada o no, se puede comparar con
nul l .
i f ( vehi cul o2 == nul l ) {
Syst em. out . pr i nt ( " vehi cul o2 es una r ef er enci a nul l " )
}

i f ( vehi cul o2 ! = nul l ) {
Syst em. out . pr i nt ( " vehi cul o2 est i nst anci ado" )
}

Si vehi cul o2 es nul l , la primera expresin es t r ue y la segunda f al se.
En ese caso, el programa muestra por la consola el mensaje:
vehi cul o2 es una r ef er enci a nul l

Referencias compartidas por varios objetos
Un objeto puede tener varias referencias o nombres. Un alias es otro
nombre que se referencia al mismo objeto. Un alias es una referencia ms
al mismo espacio de memoria del objeto original. Por ejemplo, si se crea el
objeto vehi cul o1 y despus se declara otro objeto vehi cul o3 y a
continuacin se asigna la referencia de vehi cul o1 a vehi cul o3, entonces
vehi cul o3 es un alias de vehi cul o1. Esto significa que el espacio de
memoria de vehi cul o1 y vehi cul o3 es el mismo.


Fundamentos de programacin en Java

37
Vehi cul o vehi cul o1;
Vehi cul o vehi cul o3;

vehi cul o1 = new Vehi cul o( " 4050 ABJ " ,
" VW" ,
" GTI " ,
" Bl anco" ,
100. 0) ;

/ / el obj et o vehi cul o1 se i nst anci a, vehi cul o3 sol o
/ / est decl ar ado y es una r ef er enci a nul l

vehi cul o3 = vehi cul o1;

/ / al asi gnar l a r ef er enci a de vehi cul o1 a vehi cul o3,
/ / st e se convi er t e en al i as de vehi cul o1 y r ef er enci a
/ / el mi smo espaci o de memor i a

Syst em. out . pr i nt l n( " Mat r i cul a : " +
vehi cul o1. get Mat r i cul a( ) ) ;
Syst em. out . pr i nt l n( " Tar i f a : " +
vehi cul o1. get Tar i f a( ) ) ;

/ / se muest r a l a mat r i cul a y l a t ar i f a de vehi cul o1

Syst em. out . pr i nt l n( " Mat r i cul a : " +
vehi cul o3. get Mat r i cul a( ) ) ;
Syst em. out . pr i nt l n( " Tar i f a : " +
vehi cul o3. get Tar i f a( ) ) ;

Clases y objetos

38
/ / se muest r a l a mat r i cul a y l a t ar i f a de vehi cul o3,
/ / un al i as de vehi cul o1, por l o que muest r a de nuevo
/ / l a i nf or maci n cor r espondi ent e a vehi cul o1

La salida por la consola muestra dos veces los valores asignados al objeto
vehi cul o1.
Mat r cul a : 4050 ABJ
Tar i f a : 100. 0
Mat r cul a : 4050 ABJ
Tar i f a : 100. 0

Un alias se puede utilizar para mostrar el estado de un objeto y tambin
para modificarlo. Si se ejecuta set Tar i f a( 90. 0) con el objeto vehi cul o3
en realidad se modifica la tarifa de vehi cul o1.
vehi cul o3. set Tar i f a( 90. 0) ;

/ / al modi f i car l a t ar i f a de vehi cul o3 en r eal i dad se
/ / modi f i ca l a t ar i f a de vehi cul o1

Syst em. out . pr i nt l n( " Mat r i cul a : " +
vehi cul o1. get Mat r i cul a( ) ) ;
Syst em. out . pr i nt l n( " Tar i f a : " +
vehi cul o1. get Tar i f a( ) ) ;

Syst em. out . pr i nt l n( " Mat r i cul a : " +
vehi cul o3. get Mat r i cul a( ) ) ;
Syst em. out . pr i nt l n( " Tar i f a : " +
vehi cul o3. get Tar i f a( ) ) ;


Fundamentos de programacin en Java

39
Se muestra la matrcula y la tarifa de vehi cul o1 y vehi cul o3.
Mat r cul a : 4050 ABJ
Tar i f a : 90. 0
Mat r cul a : 4050 ABJ
Tar i f a : 90. 0

El objeto vehi cul o3 es un alias de vehi cul o1 y no tiene un espacio de
memoria propio. Utiliza el mismo espacio de memoria que vehi cul o1. Es
decir, vehi cul o1 comparte con sus alias el mismo espacio de memoria. Si
se modifica el valor de la tarifa almacenada en vehi cul o3, en realidad se
modifica el valor de vehi cul o1.
Esquemticamente, un alias se puede ver como un objeto que apunta al
espacio de memoria de otro objeto, como se muestra a continuacin:


En este esquema, el objeto vehi cul o3 es un alias de vehi cul o1 y ambos
objetos comparten el mismo espacio de memoria. El objeto vehi cul o2,
tiene su espacio de memoria propio y no lo comparte con otro objeto.

El ciclo de vida de un objeto
El ciclo de vida de un objeto empieza por su declaracin, su instanciacin y
su uso en un programa Java hasta que finalmente desaparece.
Cuando un objeto deja de ser utilizado, Java libera la memoria asignada al
objeto y la reutiliza. El entorno de ejecucin de Java decide cundo puede
reutilizar la memoria de un objeto que ha dejado de ser til en un
programa. El programador no debe preocuparse de liberar la memoria
Clases y objetos

40
utilizada por los objetos. A este proceso se le conoce como recoleccin de
basura. Java cuenta con un sistema recolector de basura que se encarga de
liberar los objetos y los espacios de memoria que ocupan cuando stos
dejan de ser utilizados en un programa.

Atributos
Los atributos son los elementos que almacenan el estado de un objeto. Se
definen de la misma forma que las variables, pero dentro del bloque de la
clase.
Existen dos tipos de atributos: los atributos de clase y los atributos de
objeto. Los atributos de clase existen siempre, son independientes de que
existan objetos instanciados. Los atributos de clase se declaran utilizando
st at i c. Los atributos de objeto existen durante el ciclo de vida de un
objeto, es decir, se crean cuando se instancia el objeto y se pueden utilizar
mientras el objeto exista.
Un atributo se declara con la siguiente sintaxis:
t i po- de- acceso t i po nombr e [ = val or - i ni ci al ] ;

El tipo de acceso puede ser pr i vat e, pr ot ect ed o publ i c. Los atributos
con acceso pr i vat e solo se pueden acceder desde la propia clase que los
define, mientras que los atributos publ i c se pueden acceder libremente
desde otras clases. Los atributos pr ot ect ed se pueden acceder desde la
propia clase que los define y desde sus subclases. El concepto de subclase
se explica ms adelante, en el apartado de extensin de clases.
El tipo puede ser un tipo primitivo de Java o el identificador de una clase. El
nombre del atributo debe cumplir las normas de los identificadores y se
recomienda utilizar un sustantivo que sea representativo de la informacin
que almacena.
La inicializacin del objeto es opcional. Se puede declarar un objeto que
ser instanciado despus o se puede instanciar al momento de su
declaracin.

Fundamentos de programacin en Java

41

publ i c cl ass Vehi cul o {
St r i ng mat r i cul a;
St r i ng mar ca;
St r i ng model o;
St r i ng col or ;
doubl e t ar i f a = 0. 0;
bool ean di sponi bl e = f al se;
}

En el ejemplo anterior, el atributo tarifa se inicializa a cero y disponible a
f al se. Al resto de atributos no se les asigna un valor inicial. Con esta
declaracin, cuando se instancia un objeto de tipo Vehi cul o se inicializan
los valores de los atributos tarifa y disponible. Si no se define el tipo de
acceso, entonces el atributo tiene acceso de tipo publ i c.
La clase Vehi cul o se debe declarar con atributos privados. Se utiliza el tipo
de acceso pr i vat e para que solo los mtodos get y set de la clase
puedan acceder a ellos.

publ i c cl ass Vehi cul o {
pr i vat e St r i ng mat r i cul a;
pr i vat e St r i ng mar ca;
pr i vat e St r i ng model o;
pr i vat e St r i ng col or ;
pr i vat e doubl e t ar i f a = 0. 0;
pr i vat e bool ean di sponi bl e = f al se;
}

En esta nueva declaracin, todos los atributos tienen acceso pr i vat e y solo
es posible acceder a ellos desde los mtodos de la clase.

Mtodos
Los mtodos son funciones que determinan el comportamiento de los
objetos. Un objeto se comporta de una u otra forma dependiendo de los
mtodos de la clase a la que pertenece. Todos los objetos de una misma
clase tienen los mismos mtodos y el mismo comportamiento.
Clases y objetos

42
Existen tres tipos de mtodos: mtodos de consulta, mtodos modificadores
y operaciones. Los mtodos de consulta sirven para extraer informacin de
los objetos, los mtodos modificadores sirven para modificar el valor de los
atributos del objeto y las operaciones definen el comportamiento de un
objeto.
Los mtodos get son mtodos de consulta, mientras que los mtodos set
son mtodos modificadores.
Los mtodos get se utilizan para extraer el valor de un atributo del objeto
y los mtodos set para modificarlo. En la clase Vehi cul o es necesario
definir un mtodo get para cada uno de sus atributos: get Mat r i cul a( ) ,
get Mar ca( ) , get Model o( ) , get Col or ( ) , get Tar i f a( ) y
get Di sponi bl e( ) . Los mtodos set solo se definen para los atributos que
pueden ser modificados despus de que se ha creado el objeto. En este
caso es necesario definir los mtodos set Tar i f a( doubl e t ar i f a) y
set Di sponi bl e( bool ean di sponi bl e) para modificar la tarifa del
alquiler del vehculo y su disponibilidad, respectivamente.
Un mtodo get se declara publ i c y a continuacin se indica el tipo que
devuelve. Es un mtodo de consulta. Por ejemplo, el mtodo get Tar i f a( )
devuelve doubl e porque el atributo t ar i f a es de tipo doubl e. La lista de
parmetros de un mtodo get queda vaca. En el cuerpo del mtodo se
utiliza r et ur n para devolver el valor correspondiente al atributo t ar i f a
del objeto, al que se hace referencia como t hi s. t ar i f a.




publ i c doubl e get Tar i f a( ) {
r et ur n t hi s. t ar i f a;
}



Un mtodo get se
declara publ i c
La lista de parmetros de un mtodo
get queda vaca
El valor de retorno es doubl e, igual
que el atributo t ar i f a
Un mtodo get utiliza r et ur n para devolver el valor del atributo. En este caso el identificador
del atributo es t ar i f a y se refiere a l como t hi s. t ar i f a
Fundamentos de programacin en Java

43
El mtodo get At r i but os( ) es un caso particular de mtodo get que
devuelve los valores concatenados de los atributos del objeto.

publ i c cl ass Vehi cul o {
pr i vat e St r i ng mat r i cul a;
pr i vat e St r i ng mar ca;
pr i vat e St r i ng model o;
pr i vat e St r i ng col or ;
pr i vat e doubl e t ar i f a = 0. 0;
pr i vat e bool ean di sponi bl e = f al se;

publ i c St r i ng get At r i but os( ) {
r et ur n " Mat r cul a: " + t hi s. mat r i cul a +
" Model o: " + t hi s. mar ca + " " + t hi s. model o +
" Col or : " + t hi s. col or +
" Tar i f a: " + t hi s. t ar i f a +
" Di sponi bl e: " + t hi s. di sponi bl e;
}
}


Un mtodo set se declara publ i c y devuelve voi d. La lista de parmetros
de un mtodo set incluye el tipo y el valor a modificar. Es un mtodo
modificador. Por ejemplo, el mtodo set Tar i f a( doubl e t ar i f a) debe
modificar el valor de la tarifa del alquiler almacenado en el objeto. El cuerpo
de un mtodo set asigna al atributo del objeto el parmetro de la
declaracin.




publ i c voi d set Tar i f a( doubl e t ar i f a) {
t hi s. t ar i f a = t ar i f a;
}


Un mtodo set se
declara publ i c
La lista de parmetros de un mtodo set
incluye el tipo y el nombre del parmetro
El valor de retorno
es voi d
Un mtodo set modifica el valor de un atributo del objeto. En este caso el identificador del
atributo es t ar i f a y se refiere a l como t hi s. t ar i f a para asignarle el valor del parmetro
Clases y objetos

44
Un mtodo de tipo operacin es aquel que realiza un clculo o modifica el
estado de un objeto. Este tipo de mtodos pueden incluir una lista de
parmetros y puede devolver un valor o no. Si el mtodo no devuelve un
valor, se declara voi d.
Por ejemplo, la clase Ci r cul o define dos mtodos de tipo operacin, uno
para calcular el permetro y otro para calcular el rea.

publ i c cl ass Ci r cul o {
publ i c st at i c f i nal doubl e PI = 3. 1415926536;
pr i vat e doubl e r adi o;

publ i c Ci r cul o( doubl e r adi o) {
t hi s. r adi o = r adi o;
}

publ i c doubl e get Radi o( ) {
r et ur n t hi s. r adi o;
}

publ i c doubl e cal cul ar Per i met r o( ) {
r et ur n 2 * PI * t hi s. r adi o;
}

publ i c doubl e cal cul ar Ar ea( ) {
r et ur n PI * t hi s. r adi o * t hi s. r adi o;
}

}

En este ejemplo, los mtodos cal cul ar Per i met r o( ) y cal cul ar Ar ea( )
devuelven un valor doubl e y ninguno de ellos recibe parmetros.

Declaracin de mtodos
La declaracin de un mtodo indica si el mtodo necesita o no argumentos.
Los mtodos get no tienen argumentos y devuelven un valor, los mtodos
set necesitan un argumento para indicar el valor del atributo que van a
modificar.
Fundamentos de programacin en Java

45
El mtodo set Tar i f a( doubl e t ar i f a) tiene un argumento. El nombre
de este parmetro es t ar i f a y su tipo es doubl e.
Un mtodo se declara con la siguiente sintaxis:
t i po- de- acceso t i po nombr e ( l i st a- par amet r os) ;

El tipo de acceso puede ser pr i vat e o publ i c. Si el mtodo devuelve un
valor se debe indicar su tipo. Este valor puede ser de un tipo primitivo de
Java o el identificador de una clase. Si el mtodo no devuelve un valor
entonces el tipo es voi d. El nombre del atributo debe cumplir las normas
de los identificadores y se recomienda utilizar un verbo que sea
representativo de la accin que realiza el mtodo. La lista de parmetros
indica los valores que requiere el mtodo para su ejecucin.
La lista de parmetros se declara con la siguiente sintaxis:
t i po nombr e [ , t i po nombr e ]

La lista de parmetros puede declarar una o ms variables separadas por
una coma. El tipo puede ser un tipo primitivo de Java o el identificador de
una clase. El nombre del parmetro debe cumplir las normas de los
identificadores y se recomienda utilizar un sustantivo que sea
representativo de la informacin que almacena.
Dentro de una clase los mtodos se identifican unvocamente por su nombre
y su lista de parmetros.

Invocacin de mtodos
Un mtodo se puede invocar dentro o fuera de la clase donde se ha
declarado. Si el mtodo se invoca dentro de la clase, basta con indicar su
nombre. Si el mtodo se invoca fuera de la clase entonces se debe indicar el
nombre del objeto y el nombre del mtodo.
Por ejemplo, el mtodo get At r i but os( ) de la clase Vehi cul o se podra
codificar invocando a los mtodos get Mat r i cul a( ) , get Mar ca( ) ,
get Model o( ) , get Tar i f a( ) y get Di sponi bl e( ) . En este caso, el
Clases y objetos

46
mtodo get At r i but os( ) utiliza los mtodos get de la clase en vez de
hacer referencia directa a los atributos del objeto.

publ i c cl ass Vehi cul o {
pr i vat e St r i ng mat r i cul a;
pr i vat e St r i ng mar ca;
pr i vat e St r i ng model o;
pr i vat e St r i ng col or ;
pr i vat e doubl e t ar i f a = 0. 0;
pr i vat e bool ean di sponi bl e = f al se;

publ i c St r i ng get At r i but os( ) {
r et ur n " Mat r cul a: " + get Mat r i cul a( ) + " " +
" Model o: " + get Mar ca( ) + " " + get Model o( ) +
" Col or : " + get Col or ( ) +
" Tar i f a: " + get Tar i f a( ) +
" Di sponi bl e: " + get Di sponi bl e;
}

}

Si el mtodo get At r i but os( ) se va a invocar desde fuera de la clase,
entonces es necesario indicar el nombre del objeto y el nombre del mtodo.
En este ejemplo, el mtodo get At r i but os( ) se utiliza para mostrar los
valores almacenados en el objeto vehi cul o1.
Vehi cul o vehi cul o1 = new Vehi cul o( " 4050 ABJ " ,
" VW" ,
" GTI " ,
" Bl anco" ,
100. 0) ;

/ / i nvocaci n del mt odo get At r i but os par a most r ar
/ / l os dat os del obj et o vehi cul o1

Syst em. out . pr i nt ( " Dat os del veh cul o " +
vehi cul o1. get At r i but os( ) ) ;
Fundamentos de programacin en Java

47
Si el mtodo es esttico, entonces es necesario indicar el nombre de la
clase y el nombre del mtodo. Por ejemplo, la clase Mat h incluye el mtodo
sqr para calcular el cuadrado de un nmero. En este caso, es necesario
indicar el nombre de la clase y el nombre del mtodo que se invoca.
i nt numer o = 4;

/ / i nvocaci n del mt odo sqr de l a cl ase Mat h

Syst em. out . pr i nt ( " El cuadr ado del nmer o es: " +
Mat h. sqr ( numer o) ) ;

Cuando se invoca a un mtodo ocurre lo siguiente:
En la lnea de cdigo del programa donde se invoca al mtodo se
calculan los valores de los argumentos.
Los parmetros se inicializan con los valores de los argumentos.
Se ejecuta el bloque cdigo del mtodo hasta que se alcanza r et ur n o
se llega al final del bloque.
Si el mtodo devuelve un valor, se sustituye la invocacin por el valor
devuelto.
La ejecucin del programa contina en la siguiente instruccin donde se
invoc el mtodo.

El mtodo main()
Existe un mtodo especial, llamado mai n( ) . Este mtodo se invoca cuando
se ejecuta un programa Java. Todo programa Java debe tener una clase con
el mtodo mai n( ) . Este mtodo se debe declarar publ i c st at i c voi d.
Es un mtodo esttico, pblico y no devuelve un valor de retorno. Los
parmetros St r i ng[ ] ar gs se refieren a la lnea de comandos de la
aplicacin.
Cuando la mquina virtual de Java (JVM) ejecuta un programa Java invoca
al mtodo mai n( ) . Es este mtodo quien a su vez ejecuta los mtodos de
la aplicacin.
Clases y objetos

48

publ i c cl ass Mi sVehi cul os {

publ i c st at i c voi d mai n( St r i ng ar gs[ ] ) {

/ / est e pr ogr ama cr ea un obj et o de l a cl ase vehi cul o y
/ / muest r a sus at r i but os

/ / i nst anci aci n del obj et o vehi cul o1

Vehi cul o vehi cul o1 = new Vehi cul o( " 4050 ABJ " ,
" VW" ,
" GTI " ,
" Bl anco" ,
100. 0) ;

/ / i nvocaci n del mt odo get At r i but os( ) par a most r ar l os dat os
/ / del obj et o vehi cul o1

Syst em. out . pr i nt ( " Dat os del veh cul o " +
vehi cul o1. get At r i but os( ) ) ;

}
}


Parmetros y argumentos
Los parmetros de un mtodo definen la cantidad y el tipo de dato de los
valores que recibe un mtodo para su ejecucin. Los argumentos son los
valores que se pasan a un mtodo durante su invocacin. El mtodo recibe
los argumentos correspondientes a los parmetros con los que ha sido
declarado.
Un mtodo puede tener tantos parmetros como sea necesario. La lista de
parmetros de la cabecera de un mtodo se define con la siguiente sintaxis:
t i po nombr e [ , t i po nombr e ]

Por ejemplo, el mtodo constructor de la clase Vehi cul o tiene cinco
parmetros, la matrcula, la marca, el modelo, el color del vehculo y su
Fundamentos de programacin en Java

49
tarifa. Los parmetros mat r i cul a, mar ca, model o y col or son de tipo
St r i ng, t ar i f a es de tipo doubl e.
publ i c Vehi cul o( St r i ng mat r i cul a,
St r i ng mar ca,
St r i ng model o,
St r i ng col or ,
doubl e t ar i f a) {
}

El mtodo set Tar i f a( doubl e t ar i f a) de la clase Vehi cul o tiene un
parmetro t ar i f a de tipo doubl e.
publ i c voi d set Tar i f a( doubl e t ar i f a) {
}

Durante la invocacin de un mtodo es necesario que el nmero y el tipo de
argumentos coincidan con el nmero y el tipo de parmetros declarados en
la cabecera del mtodo.
Por ejemplo, es correcto invocar al mtodo set Tar i f a( doubl e t ar i f a)
del objeto vehi cul o1 pasando un argumento de tipo doubl e.
vehi cul o1. set Tar i f a( 100. 0) ; / / i nvocaci n cor r ect a
vehi cul o1. set Tar i f a( 90. 0) ; / / i nvocaci n cor r ect a

La invocacin del mtodo no es correcta si se pasan dos argumentos de tipo
doubl e o un argumento de tipo St r i ng porque la cabecera del mtodo
solo incluye un parmetro doubl e. Las invocaciones del mtodo
set Tar i f a( doubl e t ar i f a) son incorrectas.
vehi cul o1. set Tar i f a( 100. 0, 20. 0) ; / / no es cor r ect o
vehi cul o1. set Tar i f a( " 100. 0" ) ; / / no es cor r ect o

Clases y objetos

50
Los dos ejemplos anteriores no son vlidos porque la lista de argumentos
del mtodo set Tar i f a( doubl e t ar i f a) no coincide con la lista de
parmetros de la declaracin de este mtodo.
Durante el proceso de compilacin se comprueba que durante la invocacin
de un mtodo se pasan tantos argumentos como parmetros tiene
declarados y que adems coinciden los tipos. Esta es una caracterstica de
los lenguajes que se denominan strongly typed o fuertemente tipados.

Paso de parmetros
Cuando se invoca un mtodo se hace una copia de los valores de los
argumentos en los parmetros. Esto quiere decir que si el mtodo modifica
el valor de un parmetro, nunca se modifica el valor original del argumento.
Cuando se pasa una referencia a un objeto se crea un nuevo alias sobre el
objeto, de manera que esta nueva referencia utiliza el mismo espacio de
memoria del objeto original y esto permite acceder al objeto original.

Por ejemplo, el mtodo r eci bi r Vehi cul oAl qui l ado( Vehi cul o v)
recibe el parmetro v de tipo Vehi cul o. Si el mtodo modifica el estado del
objeto v, en realidad modifica el estado del objeto original vehi cul o1 que
recibe como argumento.
publ i c voi d r eci bi r Vehi cul oAl qui l ado ( Vehi cul o v) {
v. set Di sponi bl e( t r ue) ;
}



Fundamentos de programacin en Java

51
En el siguiente programa Java, en el mtodo mai n( ) se crea un objeto
vehi cul o1 de la clase Vehi cul o. Al instanciar el objeto, el mtodo
constructor asigna el valor f al se al atributo disponible, pero al invocar al
mtodo r eci bi r Vehi cul oAl qui l ado( Vehi cul o v) con el objeto
vehi cul o1, se modifica su disponibilidad.

publ i c cl ass Mi sVehi cul os {

publ i c st at i c voi d r eci bi r Vehi cul oAl qui l ado( Vehi cul o v) {
v. set Di sponi bl e( t r ue) ;
}

publ i c st at i c voi d mai n( St r i ng ar gs[ ] ) {

Vehi cul o vehi cul o1 = new Vehi cul o( " 4050 ABJ " ,
" VW" ,
" GTI " ,
" Bl anco" ,
100. 0) ;

/ / el val or del at r i but o di sponi bl e de vehi cul o1 es f al se

Syst em. out . pr i nt l n( " El obj et o vehi cul o1 est di sponi bl e: " +
vehi cul o1. get Di sponi bl e( ) ) ;

r eci bi r Vehi cul oAl qui l ado ( vehi cul o1) ;

/ / el val or del at r i but o di sponi bl e de vehi cul o1 es t r ue

Syst em. out . pr i nt l n( " El obj et o vehi cul o1 est di sponi bl e: " +
vehi cul o1. get Di sponi bl e( ) ) ;

}
}


La salida por la consola:
El obj et o vehi cul o1 est di sponi bl e: f al se
El obj et o vehi cul o1 est di sponi bl e: t r ue

Clases y objetos

52
El valor de retorno
Un mtodo puede devolver un valor. Los mtodos que no devuelven un
valor se declaran voi d, mientras que los mtodos que devuelven un valor
indican el tipo que devuelven: i nt , doubl e, char , St r i ng o un tipo de
objeto.
Los mtodos set devuelven voi d, mientras que los mtodos get
devuelven el tipo correspondiente al atributo al que hacen referencia. Los
mtodos set devuelven voi d porque son mtodos modificadores, realizan
operaciones y clculos para modificar el estado de los objetos. Los mtodos
get, en cambio, son mtodos de consulta y devuelven los valores
almacenados en los atributos de un objeto.
Por ejemplo, el mtodo set Tar i f a( doubl e t ar i f a) recibe el parmetro
t ar i f a de tipo doubl e y devuelve voi d.
publ i c voi d set Tar i f a( doubl e t ar i f a) {
t hi s. t ar i f a = t ar i f a;
}

El mtodo get Tar i f a( ) devuelve el tipo doubl e correspondiente al
atributo t ar i f a. El valor del atributo se devuelve con r et ur n.
publ i c doubl e get Tar i f a( ) {
r et ur n t hi s. t ar i f a;
}

Las variables locales de un mtodo
Las variables locales de un mtodo son tiles para almacenar valores
temporales cuyo tiempo de vida coincide con el mtodo.
Por ejemplo, el mtodo get At r i but os( ) no utiliza variables locales. El
valor de retorno se calcula al momento de hacer r et ur n.


Fundamentos de programacin en Java

53
publ i c St r i ng get At r i but os( ) {
r et ur n " Mat r cul a: " + get Mat r i cul a( ) + " " +
" Model o: " + get Mar ca( ) + " " + get Model o( ) +
" Col or : " + get Col or ( ) +
" Tar i f a: " + get Tar i f a( ) +
" Di sponi bl e: " + get Di sponi bl e;
}

Este mtodo se podra codificar declarando la variable local at r i but os de
tipo St r i ng para almacenar el valor de retorno. Esta variable se declara
dentro del cuerpo del mtodo.
publ i c St r i ng get At r i but os( ) {
St r i ng at r i but os;
at r i but os = " Mat r cul a: " + get Mat r i cul a( ) + " " +
" Model o: " + get Mar ca( ) + " " + get Model o( ) +
" Col or : " + get Col or ( ) +
" Tar i f a: " + get Tar i f a( ) +
" Di sponi bl e: " + get Di sponi bl e;
r et ur n at r i but os;
}

Los dos mtodos son equivalentes, pero el primero es ms claro porque
evita el uso de una variable local que no es necesaria.

Sobrecarga de mtodos
La sobrecarga de mtodos es til para que el mismo mtodo opere con
parmetros de distinto tipo o que un mismo mtodo reciba una lista de
parmetros diferente. Esto quiere decir que puede haber dos mtodos con
el mismo nombre que realicen dos funciones distintas. La diferencia entre
los mtodos sobrecargados est en su declaracin.
Clases y objetos

54
Por ejemplo, el mtodo get At r i but os( ) se puede sobrecargar para
devolver los atributos de un vehculo y para mostrar la tarifa reducida al
aplicar el porcentaje de descuento recibido como argumento.
publ i c St r i ng get At r i but os( ) {
r et ur n " Mat r cul a: " + get Mat r i cul a( ) + " " +
" Model o: " + get Mar ca( ) + " " + get Model o( ) +
" Col or : " + get Col or ( ) +
" Tar i f a: " + get Tar i f a( ) +
" Di sponi bl e: " + get Di sponi bl e;
}
publ i c St r i ng get At r i but os( doubl e por cent aj eDescuent o) {
r et ur n " Mat r cul a: " + get Mat r i cul a( ) + " " +
" Model o: " + get Mar ca( ) + " " + get Model o( ) +
" Col or : " + get Col or ( ) + " Tar i f a: " +
( 100. 0 por cent aj eDescuent o) / 100*t ar i f a +
" Di sponi bl e: " + get Di sponi bl e;
}

En este ejemplo los dos mtodos se diferencian por la declaracin de sus
parmetros y ambos mtodos realizan operaciones distintas.

Constructores
Para crear un objeto se utiliza el operador new. Si no se ha definido un
mtodo constructor para la clase, entonces el objeto se instancia indicando
el nombre de la clase y a continuacin un parntesis abierto y otro cerrado.
Si ya se ha definido un mtodo constructor, entonces no es posible
instanciar un objeto utilizando el constructor por defecto. Cuando se invoca
al constructor por defecto se asigna un espacio de memoria para el nuevo
objeto y sus atributos se inicializan a los valores por defecto
correspondientes a su tipo. Los nmeros enteros se inicializan a cero, los
nmeros reales a 0.0, los valores lgicos a f al se, los caracteres se
inicializan a \u0000 y las referencias a nul l .
Fundamentos de programacin en Java

55
En una clase se pueden definir uno o ms mtodos constructores para
inicializar los atributos de un objeto con valores distintos de los valores por
defecto de Java. Para instanciar un objeto es necesario indicar los valores
iniciales de sus atributos cuando se ejecuta el mtodo constructor. En la
clase Vehi cul o se ha definido un mtodo constructor que inicializa los
atributos mat r i cul a, mar ca, model o, col or y t ar i f a.
publ i c cl ass Vehi cul o {
St r i ng mat r i cul a;
St r i ng mar ca;
St r i ng model o;
St r i ng col or ;
doubl e t ar i f a;
bool ean di sponi bl e;

/ / El mt odo const r uct or de l a cl ase Vehi cul o

publ i c Vehi cul o( St r i ng mat r i cul a,
St r i ng mar ca,
St r i ng model o,
St r i ng col or ,
doubl e t ar i f a) {
t hi s. mat r i cul a = mat r i cul a;
t hi s. mar ca = mar ca;
t hi s. model o = model o;
t hi s. col or = col or ;
t hi s. t ar i f a = t ar i f a;
t hi s. di sponi bl e = f al se;
}
}

t hi s. mat r i cul a se refiere al
atributo del objeto
mat r i cul a se refiere al
parmetro del mtodo
Clases y objetos

56
A veces es necesario contar con diferentes mtodos constructores con
distintos parmetros. Por ejemplo, se podra crear un objeto de la clase
Vehi cul o sin conocer la tarifa de alquiler. El mtodo constructor debera
inicializar la tarifa a cero.
publ i c Vehi cul o( St r i ng mat r i cul a,
St r i ng mar ca,
St r i ng model o,
St r i ng col or ) {
t hi s. mat r i cul a = mat r i cul a;
t hi s. mar ca = mar ca;
t hi s. model o = model o;
t hi s. col or = col or ;
t hi s. t ar i f a = 0. 0;
t hi s. di sponi bl e = f al se;
}

Cuando se definen dos o ms mtodos constructores para la clase
Vehi cul o, se dice que el mtodo constructor de la clase est
sobrecargado. En este ejemplo la diferencia entre los dos mtodos es que el
primero recibe cuatro parmetros e inicializa la tarifa a cero, el segundo
recibe cinco parmetros, uno de ellos para inicializar la tarifa del vehculo.
publ i c Vehi cul o( St r i ng mat r i cul a,
St r i ng mar ca,
St r i ng model o,
St r i ng col or )

publ i c Vehi cul o( St r i ng mat r i cul a,
St r i ng mar ca,
St r i ng model o,
St r i ng col or ,
doubl e t ar i f a)
Fundamentos de programacin en Java

57
La clase Vehi cul o con dos mtodos constructores.

publ i c cl ass Vehi cul o {
pr i vat e St r i ng mat r i cul a;
pr i vat e St r i ng mar ca;
pr i vat e St r i ng model o;
pr i vat e St r i ng col or ;
pr i vat e doubl e t ar i f a;
pr i vat e bool ean di sponi bl e;

publ i c Vehi cul o( St r i ng mat r i cul a,
St r i ng mar ca,
St r i ng model o,
St r i ng col or ) {
t hi s. mat r i cul a = mat r i cul a;
t hi s. mar ca = mar ca;
t hi s. model o = model o;
t hi s. col or = col or ;
t hi s. t ar i f a = 0. 0;
t hi s. di sponi bl e = f al se;
}
publ i c Vehi cul o( St r i ng mat r i cul a,
St r i ng mar ca,
St r i ng model o,
St r i ng col or ,
doubl e t ar i f a) {
t hi s. mat r i cul a = mat r i cul a;
t hi s. mar ca = mar ca;
t hi s. model o = model o;
t hi s. col or = col or ;
t hi s. t ar i f a = t ar i f a;
t hi s. di sponi bl e = f al se;
}
}

Java diferencia los mtodos sobrecargados por el nmero y el tipo de los
argumentos que tiene el mtodo. En la clase Vehi cul o el nmero de
parmetros de los dos mtodos constructores es diferente.
Cuando se invoca al mtodo constructor de la clase con el operador new,
Java selecciona el mtodo que debe ejecutar por el nmero y el tipo de
argumentos que recibe.
Clases y objetos

58
Creacin de objetos de la clase Vehi cul o utilizando ambos mtodos
constructores.
Vehi cul o vehi cul o1 = new Vehi cul o( " 4050 ABJ " ,
" VW" ,
" GTI " ,
" Bl anco" ,
100. 0) ;

Vehi cul o vehi cul o2 = new Vehi cul o( " 2345 J VM" ,
" SEAT" ,
" Len" ,
" Negr o" ) ;

El objeto vehi cul o1 se instancia ejecutando constructor de cinco
parmetros, mientras que vehi cul o2 se instancia ejecutando el
constructor de cuatro parmetros.




59
4. Extensin de clases
Composicin
La composicin consiste en crear una clase nueva agrupando objetos de
clases que ya existen. Una composicin agrupa uno o ms objetos para
construir una clase, de manera que las instancias de esta nueva clase
contienen uno o ms objetos de otras clases. Normalmente los objetos
contenidos se declaran con acceso pr i vat e y se inicializan en el
constructor de la clase.
La clase Vehi cul o est compuesta de objetos de tipo St r i ng. Los
atributos mat r i cul a, mar ca, model o y col or en realidad son objetos de
la clase St r i ng.

publ i c cl ass Vehi cul o {
pr i vat e St r i ng mat r i cul a;
pr i vat e St r i ng mar ca;
pr i vat e St r i ng model o;
pr i vat e St r i ng col or ;
pr i vat e doubl e t ar i f a;
pr i vat e bool ean di sponi bl e;

/ / se omi t en l os mt odos get y set de l a cl ase

publ i c Vehi cul o( St r i ng mat r i cul a,
St r i ng mar ca,
St r i ng model o,
St r i ng col or ,
doubl e t ar i f a) {
t hi s. mat r i cul a = mat r i cul a;
t hi s. mar ca = mar ca;
t hi s. model o = model o;
t hi s. col or = col or ;
t hi s. t ar i f a = t ar i f a;
t hi s. di sponi bl e = f al se;
}
}


Extensin de clases

60
Para hacer una composicin utilizando objetos de una clase diferente de
St r i ng, lo primero es definir una nueva clase. La clase Cl i ent e formar
junto con Vehi cul o la clase Vehi cul oAl qui l ado utilizando la
composicin.

publ i c cl ass Cl i ent e {
pr i vat e St r i ng ni f ;
pr i vat e St r i ng nombr e;
pr i vat e St r i ng apel l i dos;

/ / se omi t en l os mt odos get y set de l a cl ase

publ i c Cl i ent e( St r i ng ni f , St r i ng nombr e, St r i ng apel l i dos) {
t hi s. ni f = ni f ;
t hi s. nombr e = nombr e;
t hi s. apel l i dos = apel l i dos;
}
}

Ahora se define una composicin que declara un objeto de la clase
Vehi cul o y un objeto de la clase Cl i ent e. La nueva clase
Vehi cul oAl qui l ado relaciona una instancia de la clase Vehi cul o con una
instancia de la clase Cl i ent e y crea objetos que almacenan relaciones
entre clientes y vehculos de alquiler.

Esto significa que para instanciar un objeto de la clase
Vehi cul oAl qui l ado es necesario tener referencias a objetos de las clases
Cl i ent e y Vehi cul o.
Fundamentos de programacin en Java

61

publ i c cl ass Vehi cul oAl qui l ado {
pr i vat e Cl i ent e cl i ent e;
pr i vat e Vehi cul o vehi cul o;
pr i vat e i nt di aAl qui l er ;
pr i vat e i nt mesAl qui l er ;
pr i vat e i nt aoAl qui l er ;
pr i vat e i nt t ot al Di asAl qui l er ;

publ i c Vehi cul oAl qui l ado( Cl i ent e cl i ent e,
Vehi cul o vehi cul o,
i nt di aAl qui l er ,
i nt mesAl qui l er ,
i nt aoAl qui l er ,
i nt t ot al Di asAl qui l er ) {
t hi s. cl i ent e = cl i ent e;
t hi s. vehi cul o = vehi cul o;
t hi s. di aAl qui l er = di aAl qui l er ;
t hi s. mesAl qui l er = mesAl qui l er ;
t hi s. aoAl qui l er = aoAl qui l er ;
t hi s. t ot al Di asAl qui l er = t ot al Di asAl qui l er ;
}

/ / l os mt odos get de l os at r i but os de t i po obj et o
/ / Cl i ent e y Vehi cul o

publ i c Cl i ent e get Cl i ent e( ) {
r et ur n t hi s. cl i ent e;
}

publ i c Vehi cul o get Vehi cul o( ) {
r et ur n t hi s. vehi cul o;
}

}

La clase Vehi cul oAl qui l ado contiene un objeto de la clase Cl i ent e, un
objeto de la clase Vehi cul o y atributos de tipo i nt para almacenar el da,
el mes y el ao de la fecha del alquiler del vehculo y el total de das de
alquiler. La clase contenedora es Vehi cul oAl qui l ado y las clases
contenidas son Cl i ent e y Vehi cul o.

Extensin de clases

62
El programa principal donde se crean los objetos de las clases Cl i ent e,
Vehi cul o y Vehi cul oAl qui l ado.

publ i c cl ass Mi sVehi cul os {

publ i c st at i c voi d mai n( St r i ng ar gs[ ] ) {

/ / se cr ean dos i nst anci as de l a cl ase Vehi cul o

Vehi cul o vehi cul o1 = new Vehi cul o( " 4050 ABJ " ,
" VW" ,
" GTI " ,
" Bl anco" ,
100. 0) ;

Vehi cul o vehi cul o2 = new Vehi cul o( " 2345 J VM" ,
" SEAT" ,
" Len" ,
" Negr o" ,
80. 0) ;

/ / se cr ea una i nst anci a de l a cl ase Cl i ent e

Cl i ent e cl i ent e1 = new Cl i ent e( " 30435624X" , " J uan" , " Pr ez" ) ;

/ / se cr ea una i nst anci a de l a cl ase Vehi cul oAl qui l ado que
/ / r el aci ona al cl i ent e1 con el vehi cul o1, el veh cul o se
/ / al qui l a con f echa 11/ 11/ 2011 dur ant e 2 d as

Vehi cul oAl qui l ado al qui l er 1 = new Vehi cul oAl qui l ado( cl i ent e1,
vehi cul o1,
11,
11,
2011,
2) ;

}
}



Fundamentos de programacin en Java

63
En una relacin de composicin, hay atributos de la clase contenedora que
son objetos que pertenecen a la clase contenida. Un objeto de la clase
contenedora puede acceder a los mtodos pblicos de las clases contenidas.
En la declaracin de la clase Vehi cul oAl qui l ado se han definido dos
mtodos get para los atributos de tipo objeto. El mtodo get Cl i ent e( )
devuelve un objeto de tipo Cl i ent e y el mtodo get Vehi cul o( ) devuelve
un objeto de tipo Vehi cul o.
Por ejemplo, el objeto al qui l er 1 de la clase Vehi cul oAl qui l ado puede
acceder a los mtodos pblicos de su propia clase y de las clases Cl i ent e
y Vehi cul o. Un objeto de la clase Vehi cul oAl qui l ado puede ejecutar
mtodos get para mostrar la informacin de los objetos que contiene.
al qui l er 1. get Cl i ent e( ) . get NI F( ) ;
al qui l er 1. get Vehi cul o( ) . get Mat r i cul a( ) ;

Los datos del cliente y del vehculo alquilado:
Syst em. out . pr i nt l n( " Veh cul o al qui l ado" ) ;
Syst em. out . pr i nt l n( " Cl i ent e : " +
al qui l er 1. get Cl i ent e( ) . get NI F( ) + " " +
al qui l er 1. get Cl i ent e( ) . get Nombr e( ) + " " +
al qui l er 1. get Cl i ent e( ) . get Apel l i dos( ) ) ;
Syst em. out . pr i nt l n( " Veh cul o: " +
al qui l er 1. get Vehi cul o( ) . get Mat r i cul a( ) ) ;

La salida por la consola:
Veh cul o al qui l ado
Cl i ent e : 30435624X J uan Pr ez
Veh cul o: 4050 ABJ



Extensin de clases

64
Herencia
La herencia es la capacidad que tienen los lenguajes orientados a objetos
para extender clases. Esto produce una nueva clase que hereda el
comportamiento y los atributos de la clase que ha sido extendida. La clase
original se denomina clase base o superclase, la nueva clase se denomina
clase derivada o subclase.
Extensin de clases
La capacidad para extender clases se llama herencia porque la nueva clase
hereda todos los atributos y los mtodos de la superclase a la que extiende.
Una subclase es una especializacin de la superclase. Normalmente una
subclase aade nuevos atributos y mtodos que le dan un comportamiento
diferente al de la superclase. La herencia es un mecanismo muy importante
porque permite la reutilizacin del cdigo.
Suponga que se desea disear una aplicacin para gestionar una empresa
de alquiler de vehculos de tipo turismo, deportivo y furgonetas. La clase
Vehi cul o define los atributos y los mtodos de todos los vehculos de la
empresa de alquiler. Esto no es suficiente porque hay distintos tipos de
vehculos, de manera que es necesario definir subclases para cada tipo de
vehculo: turismo, deportivo y furgoneta. En este ejemplo, la superclase es
Vehi cul o y las subclases son Tur i smo, Depor t i vo y Fur gonet a. Todas
las subclases son vehculos, un turismo, un deportivo y una furgoneta son
vehculos, pero cada uno de ellos tiene caractersticas propias que le hacen
diferente del resto. Para un turismo interesa saber el nmero de puertas y
el tipo de cambio de marcha, para un deportivo interesa saber su cilindrada
y para una furgoneta su capacidad de carga en kilos y el volumen en metros
cbicos.
La extensin de una clase tiene la siguiente sintaxis:
publ i c cl ass nombr e- subcl ase ext ends nombr e- super cl ase {
}




Fundamentos de programacin en Java

65
La declaracin de la clase Turismo como subclase de Vehiculo:
publ i c cl ass Tur i smo ext ends Vehi cul o {
}

El esquema muestra la relacin de herencia que existe entre la superclase
Vehi cul o y las subclases Tur i smo, Depor t i vo y Fur gonet a.

Las subclases Tur i smo, Depor t i vo y Fur gonet a son especializaciones de
la clase Vehi cul o. En una relacin de herencia, las subclases heredan los
atributos y los mtodos de la superclase. En la declaracin de las subclases
se indica la clase a la que extienden, en este caso, Vehi cul o.
publ i c cl ass Tur i smo ext ends Vehi cul o {
}
publ i c cl ass Depor t i vo ext ends Vehi cul o {
}
publ i c cl ass Fur gonet a ext ends Vehi cul o {
}
Extensin de clases

66
La declaracin de la superclase Vehi cul o.

publ i c cl ass Vehi cul o {
pr i vat e St r i ng mat r i cul a;
pr i vat e St r i ng mar ca;
pr i vat e St r i ng model o;
pr i vat e St r i ng col or ;
pr i vat e doubl e t ar i f a = 0. 0;
pr i vat e bool ean di sponi bl e;

/ / se omi t en l os mt odos get y set de l a super cl ase Vehi cul o,
/ / except o el mt odo get At r i but os( )

publ i c Vehi cul o( St r i ng mat r i cul a,
St r i ng mar ca,
St r i ng model o,
St r i ng col or ,
doubl e t ar i f a) {
t hi s. mat r i cul a = mat r i cul a;
t hi s. mar ca = mar ca;
t hi s. model o = model o;
t hi s. col or = col or ;
t hi s. t ar i f a = t ar i f a;
t hi s. di sponi bl e = f al se;
}

publ i c St r i ng get At r i but os( ) {
r et ur n " Mat r cul a: " + t hi s. mat r i cul a +
" Model o: " + t hi s. mar ca + " " + t hi s. model o +
" Col or : " + t hi s. col or +
" Tar i f a: " + t hi s. t ar i f a +
" Di sponi bl e: " + t hi s. di sponi bl e;
}

}



Fundamentos de programacin en Java

67
La declaracin de la subclase Tur i smo.

publ i c cl ass Tur i smo ext ends Vehi cul o {
pr i vat e i nt puer t as;
pr i vat e bool ean mar chaAut omat i ca;

publ i c Tur i smo( St r i ng mat r i cul a,
St r i ng mar ca,
St r i ng model o,
St r i ng col or ,
doubl e t ar i f a,
i nt puer t as,
bool ean mar chaAut omat i ca) {
super ( mat r i cul a, mar ca, model o, col or , t ar i f a) ;
t hi s. puer t as = puer t as;
t hi s. mar chaAut omat i ca = mar chaAut omat i ca;
}

/ / mt odos get de l a subcl ase Tur i smo

publ i c i nt get Puer t as( ) {
r et ur n t hi s. puer t as;
}

publ i c bool ean get Mar chaAut omat i ca( ) {
r et ur n t hi s. mar chaAut omat i ca;
}

publ i c St r i ng get At r i but os( ) {
r et ur n super . get At r i but os( ) +
" Puer t as: " + t hi s. puer t as +
" Mar cha aut omt i ca: " + t hi s. mar chaAut omat i ca;
}

}



Extensin de clases

68
La declaracin de la subclase Depor t i vo.

publ i c cl ass Depor t i vo ext ends Vehi cul o {
pr i vat e i nt ci l i ndr ada;

publ i c Depor t i vo( St r i ng mat r i cul a,
St r i ng mar ca,
St r i ng model o,
St r i ng col or ,
doubl e t ar i f a,
i nt ci l i ndr ada) {
super ( mat r i cul a, mar ca, model o, col or , t ar i f a) ;
t hi s. ci l i ndr ada = ci l i ndr ada;
}

/ / mt odos get de l a subcl ase Depor t i vo

publ i c i nt get Ci l i ndr ada( ) {
r et ur n t hi s. ci l i ndr ada;
}

publ i c St r i ng get At r i but os( ) {
r et ur n super . get At r i but os( ) +
" Ci l i ndr ada ( cm3) : " + t hi s. ci l i ndr ada;
}

}



Fundamentos de programacin en Java

69
La declaracin de la subclase Fur gonet a.

publ i c cl ass Fur gonet a ext ends Vehi cul o {
pr i vat e i nt car ga;
pr i vat e i nt vol umen;

publ i c Fur gonet a( St r i ng mat r i cul a,
St r i ng mar ca,
St r i ng model o,
St r i ng col or ,
doubl e t ar i f a,
i nt car ga,
i nt vol umen) {
super ( mat r i cul a, mar ca, model o, col or , t ar i f a) ;
t hi s. car ga = car ga;
t hi s. vol umen = vol umen;
}

/ / mt odos get de l a subcl ase Fur gonet a

publ i c i nt get Car ga( ) {
r et ur n t hi s. car ga;
}

publ i c i nt get Vol umen( ) {
r et ur n t hi s. vol umen;
}

publ i c St r i ng get At r i but os( ) {
r et ur n super . get At r i but os( ) +
" Car ga ( kg) : " + t hi s. car ga +
" Vol umen ( m3) : " + t hi s. vol umen;
}

}



Extensin de clases

70
Polimorfismo
Las clases Tur i smo, Depor t i vo y Fur gonet a extienden a la clase
Vehi cul o. Estas clases heredan los atributos de Vehi cul o y cada subclase
aade atributos y mtodos propios.
La clase Tur i smo aade los atributos puer t as, mar chaAut omat i ca y los
mtodos get Puer t as( ) y get Mar chaAut omat i ca( ) .
La clase Depor t i vo aade el atributo ci l i ndr ada y el mtodo
get Ci l i ndr ada( ) .
La clase Fur gonet a aade los atributos car ga, vol umen y los mtodos
get Car ga( ) y get Vol umen( ) .
Adems, cada subclase declara un mtodo get At r i but os( ) . Este mtodo
tambin se ha declarado en la superclase. Esto significa que el mtodo
get At r i but os( ) de las subclases sobreescribe al mtodo de la superclase.
Dependiendo del tipo de objeto que invoque el mtodo, se ejecuta el
mtodo correspondiente a la clase del objeto. Por ejemplo, si el mtodo es
invocado por un objeto de la clase Tur i smo, entonces se ejecuta el cdigo
del mtodo get At r i but os( ) de la clase Tur i smo.
Los mtodos get At r i but os( ) de las subclases modifican el
comportamiento del mtodo get At r i but os( ) de la superclase. En cada
mtodo se invoca a super . get At r i but os( ) para que muestre los
atributos de un vehculo y despus se muestran los atributos propios de la
subclase. Los mtodos get At r i but os( ) de las subclases sobrescriben el
mtodo get At r i but os( ) de la superclase. Esta caracterstica de los
lenguajes de programacin orientados a objetos se conoce como
polimorfismo.
Un objeto de las subclases Tur i smo, Depor t i vo o Fur gonet a puede
invocar los mtodos get Mat r i cul a( ) , get Mar ca( ) , get Model o( ) ,
get Col or ( ) , get Tar i f a( ) , get Di sponi bl e( ) , set Tar i f a( ) y
set Di sponi bl e( ) de la superclase Vehi cul o.



Fundamentos de programacin en Java

71
El esquema muestra la superclase Vehi cul o y las subclases Tur i smo,
Depor t i vo y Fur gonet a con sus atributos y mtodos.

El siguiente ejemplo muestra el comportamiento de los mtodos
sobreescritos en las subclases.
/ / cr eaci n de i nst anci as de l a super cl ase Vehi cul o y
/ / de l as subcl ases Tur i smo, Depor t i vo y Fur gonet a

Vehi cul o mi Vehi cul o = new Vehi cul o( " 4050 ABJ " ,
" VW" , " GTI " ,
" Bl anco" ,
100. 0) ;

Tur i smo mi Tur i smo = new Tur i smo( " 4060 TUR" ,
" Skoda" , " Fabi a" ,
" Bl anco" ,
90. 0,
2,
f al se) ;
Extensin de clases

72
Depor t i vo mi Depor t i vo = new Depor t i vo( " 4070 DEP" ,
" For d, " Must ang" ,
" Roj o" ,
150. 0,
2000) ;

Fur gonet a mi Fur gonet a = new Fur gonet a( " 4080 FUR" ,
" Fi at " , " Ducat o" ,
" Azul " ,
80. 0,
1200,
8) ;

/ / i nvocaci n del mt odo get At r i but os( ) de cada obj et o

Syst em. out . pr i nt ( " Veh cul o : " +
mi Vehi cul o. get At r i but os( ) ) ;

/ / mi Vehi cul o es una i nst anci a de l a cl ase Vehi cul o, se
/ / i nvoca el mt odo get At r i but os( ) de Vehi cul o

Veh cul o : Mat r cul a: 4050 ABJ Model o: VW GTI
Col or : Bl anco Tar i f a: 100. 0 Di sponi bl e: f al se

Syst em. out . pr i nt ( " Tur i smo " + mi Tur i smo. get At r i but os( ) ) ;

/ / mi Tur i smo es una i nst anci a de l a cl ase Tur i smo, se
/ / i nvoca el mt odo get At r i but os( ) de Tur i smo

Fundamentos de programacin en Java

73
Tur i smo Mat r cul a: 4060 TUR Model o: Skoda Fabi a
Col or : Bl anco Tar i f a: 90. 0 Di sponi bl e: f al se Puer t as: 2
Mar cha aut omt i ca: f al se

Syst em. out . pr i nt ( " Depor t i vo " +
mi Depor t i vo. get At r i but os( ) ) ;

/ / mi Depor t i vo es una i nst anci a de l a cl ase Depor t i vo,
/ / se i nvoca el mt odo get At r i but os( ) de Depor t i vo

Depor t i vo Mat r cul a: 4070 DEP Model o: For d Must ang
Col or : Roj o Tar i f a: 150. 0 Di sponi bl e: f al se
Ci l i ndr ada ( cm3) : 2000

Syst em. out . pr i nt ( " Fur gonet a " +
mi Fur gonet a. get At r i but os( ) ) ;

/ / mi Fur gonet a es una i nst anci a de l a cl ase Fur gonet a,
/ / se i nvoca el mt odo get At r i but os( ) de Fur gonet a

Fur gonet a Mat r cul a: 4080 FUR Model o: Fi at Ducat o
Col or : Azul Tar i f a: 80. 0 Di sponi bl e: f al se
Car ga ( kg) : 1200 Vol umen ( m3) : 8

/ / el obj et o mi Tur i smo per t enece a l a subcl ase Tur i smo,
/ / es un veh cul o y puede i nvocar a l os mt odos de l a
/ / super cl ase Vehi cul o: get Mat r i cul a( ) ,
/ / get Mar ca( ) y get Model o( )




Extensin de clases

74
Syst em. out . pr i nt ( " Tur i smo : " +
mi Tur i smo. get Mat r i cul a( ) + " " +
mi Tur i smo. get Mar ca( ) + " " +
mi Tur i smo. get Model o( ) ) ;

Tur i smo : 4060 TUR Skoda Fabi a

Compatibilidad de tipos
En una relacin de tipo herencia, un objeto de la superclase puede
almacenar un objeto de cualquiera de sus subclases. Por ejemplo, un objeto
de la clase Vehi cul o puede almacenar un objeto de la clase Tur i smo,
Depor t i vo o Fur gonet a. Dicho de otro modo, cualquier referencia de la
clase Vehi cul o puede contener una instancia de la clase Vehi cul o o bien
una instancia de las subclases Tur i smo, Depor t i vo o Fur gonet a.
Esto significa que la clase base o superclase es compatible con los tipos que
derivan de ella, pero no al revs. Una referencia de la clase Tur i smo solo
puede almacenar una instancia de Tur i smo, nunca una instancia de la
superclase Vehi cul o.
Conversin ascendente de tipos
Cuando un objeto se asigna a una referencia distinta de la clase a la que
pertenece, se hace una conversin de tipos. Java permite asignar un objeto
a una referencia de la clase base.
Por ejemplo, si un objeto de la clase Tur i smo se asigna a una referencia de
la clase Vehi cul o, se hace una conversin ascendente de tipos,
denominada upcasting. La conversin ascendente de tipos siempre se
puede realizar.




Fundamentos de programacin en Java

75
Vehi cul o mi Vehi cul o = new Tur i smo( " 4090 TUR" ,
" Skoda" , " Fabi a" ,
" Negr o" ,
90. 0,
2,
t r ue) ;
Syst em. out . pr i nt l n( " Veh cul o " +
mi Vehi cul o. get At r i but os( ) ) ;

En este ejemplo se crea un objeto de la clase base Vehi cul o utilizando el
constructor de la clase derivada Tur i smo.
Dado que la instancia es de tipo Tur i smo, al invocar al mtodo
get At r i but os( ) muestra los atributos de un turismo.
Veh cul o Mat r cul a: 4090 TUR Model o: Skoda Fabi a Col or :
Negr o Tar i f a: 90. 0 Di sponi bl e: f al se Puer t as: 2
Mar cha aut omt i ca: t r ue

A la referencia mi Vehi cul o tambin se le puede asignar la referencia de
una instancia existente de la clase Tur i smo.
Tur i smo mi Tur i smo = new Tur i smo( " 4100 TUR" ,
" VW" , " Pol o" ,
" Roj o" ,
80. 0,
2,
f al se) ;





Extensin de clases

76
Vehi cul o mi Vehi cul o = mi Tur i smo;
Syst em. out . pr i nt l n( " Veh cul o " +
mi Vehi cul o. get At r i but os( ) ) ;

De nuevo, el mtodo get At r i but os( ) muestra los atributos de un
turismo:
Veh cul o Mat r cul a: 4100 TUR Model o: VW Pol o Col or :
Roj o Tar i f a: 80. 0 Di sponi bl e: f al se Puer t as: 2 Mar cha
aut omt i ca: f al se

Conversin descendente de tipos
Si una instancia de la clase base Vehi cul o almacena una referencia a un
objeto de una de sus clases derivadas, entonces es posible hacer una
conversin descendente de tipos, denominada downcasting.
El objeto mi Vehi cul o de la clase base Vehi cul o almacena una referencia
a un objeto de la clase derivada Tur i smo. En este caso, est permitido
hacer una conversin descendente de tipos. La conversin se debe hacer de
forma explcita, indicando el nombre de la clase a la que se desea convertir.
Conversin descendente de tipos:
Vehi cul o mi Vehi cul o = new Tur i smo( " 4090 TUR" ,
" Skoda" , " Fabi a" ,
" Negr o" ,
90. 0,
2,
t r ue) ;

Tur i smo mi NuevoTur i smo = ( Tur i smo) mi Vehi cul o;


Fundamentos de programacin en Java

77
En este ejemplo, el objeto de la clase Vehi cul o almacena un objeto de la
clase derivada Tur i smo. El objeto mi Vehi cul o se convierte de forma
explcita a un objeto de tipo Tur i smo utilizando el casting ( Tur i smo) .
Solo as es posible realizar la asignacin a una referencia que ha sido
declarada de tipo Tur i smo.
Si no se utiliza el casting, entonces el compilador de Java da un mensaje
de error que indica que se produce un conflicto de tipos y no puede
convertir automticamente una referencia Vehi cul o en una referencia
Tur i smo.
Es importante sealar que el downcasting no siempre es legal y puede
producir un error durante la ejecucin del programa Java.

Jerarqua de herencia
Cualquier clase Java puede ser utilizada como una clase base para extender
sus atributos y comportamiento. La clase derivada que se obtenga, puede a
su vez, ser extendida de nuevo. La relacin de herencia es transitiva y
define una jerarqua.
En Java todas las clases estn relacionadas en una nica jerarqua de
herencia puesto que toda clase hereda explcitamente de otra o bien
implcitamente de Obj ect .
La clase Vehi cul o no extiende explcitamente otra clase, por lo que se
puede decir que es una extensin de la clase Obj ect de Java. Esto quiere
decir que cualquier objeto de un programa Java se puede ver como una
instancia de la clase Obj ect .






Extensin de clases

78
El esquema muestra la jerarqua de herencia de las clases asociadas a los
tipos primitivos de Java.





79
5. Ampliacin de clases
Elementos de clase (Static)
Los atributos y mtodos de una clase precedidos con la palabra st at i c se
denominan elementos de clase. Solo existe un elemento esttico para todos
los objetos de una misma clase. Esto significa que los elementos de clase
son compartidos por todas las instancias de la clase. Cuando se modifica un
elemento de clase todas las instancias de la clase ven dicha modificacin.
Los atributos de clase deben tener un valor inicial aunque no exista ninguna
instancia de la clase. Si el elemento de clase es un valor constante,
entonces se debe indicar la palabra f i nal .
Por ejemplo, se puede definir la constante PI para calcular el permetro y el
rea de la clase Ci r cul o.

publ i c cl ass Ci r cul o {
publ i c st at i c f i nal doubl e PI = 3. 1415926536;
pr i vat e doubl e r adi o;

publ i c Ci r cul o( doubl e r adi o) {
t hi s. r adi o = r adi o;
}

publ i c doubl e get Radi o( ) {
r et ur n t hi s. r adi o;
}

publ i c doubl e cal cul ar Per i met r o( ) {
r et ur n 2 * PI * t hi s. r adi o;
}

publ i c doubl e cal cul ar Ar ea( ) {
r et ur n PI * t hi s. r adi o * t hi s. r adi o;
}

}


Ampliacin de clases

80
El acceso al elemento esttico PI , la instanciacin del objeto mi Ci r cul o y
las invocaciones a los mtodos cal cul ar Per i met r o( ) y
cal cul ar Ar ea( ) .

/ / Est e pr ogr ama cal cul a el per met r o y el r ea de una ci r cunf er enci a

publ i c cl ass Per i met r oAr eaCi r cunf er enci a {

publ i c st at i c voi d mai n ( St r i ng[ ] ar gs) {

Syst em. out . pr i nt l n( " El val or de PI es " + Ci r cul o. PI ) ;

Ci r cul o mi Ci r cul o = new Ci r cul o( 10. 0) ;

Syst em. out . pr i nt l n( " El r adi o del ci r cul o es " +
mi Ci r cul o. get Radi o( ) +
" su per i met r o es " +
mi Ci r cul o. cal cul ar Per i met r o( ) +
" y su r ea es " +
mi Ci r cul o. cal cul ar Ar ea( ) ) ;
}
}


Derechos de acceso
El estado de un objeto est dado por el conjunto de valores de sus
atributos. Una modificacin arbitraria, intencionada o no, puede provocar
inconsistencias o comportamientos no deseados de un objeto. Es por este
motivo que se debe controlar el acceso a los atributos de los objetos. Java
proporciona mecanismos de acceso a los elementos de una clase, de forma
que se puede determinar el derecho de acceso de cada elemento segn las
necesidades de los objetos.
Acceso privado. Los elementos privados solo se pueden utilizar dentro de
la clase que los define. Para indicar el acceso privado se utiliza pr i vat e.
Acceso de paquete. El acceso a estos componentes es libre dentro del
paquete en el que se define la clase. El acceso de paquete no se indica
expresamente.
Fundamentos de programacin en Java

81
Acceso protegido. Los elementos protegidos solo se pueden utilizar dentro
de la clase que los define, aquellas clases que la extiendan y cualquier clase
definida en el mismo paquete. Para indicar el acceso protegido se utiliza
pr ot ect ed.
Acceso pblico. Los elementos pblicos se pueden utilizar libremente. Para
indicar expresamente el acceso pblico se utiliza publ i c. No es necesario,
el acceso pblico se utiliza como valor por defecto mientras no se indique
pr i vat e o pr ot ect ed.
Para limitar el acceso a los atributos de la clase Vehi cul o se utiliza
pr i vat e. Al utilizar este tipo de acceso, solo los mtodos get y set de la
clase pueden acceder a ellos.

publ i c cl ass Vehi cul o {
pr i vat e St r i ng mat r i cul a;
pr i vat e St r i ng mar ca;
pr i vat e St r i ng model o;
pr i vat e St r i ng col or ;
pr i vat e doubl e t ar i f a;
pr i vat e bool ean di sponi bl e;
}

Con esta declaracin, todos los atributos de la clase tienen acceso pr i vat e
y el diagrama de clases muestra un signo menos delante del identificador
del atributo para indicar que es privado.

Ampliacin de clases

82
La clase Vehi cul o con sus mtodos get y set.

publ i c cl ass Vehi cul o {
pr i vat e St r i ng mat r i cul a;
pr i vat e St r i ng mar ca;
pr i vat e St r i ng model o;
pr i vat e St r i ng col or ;
pr i vat e doubl e t ar i f a;
pr i vat e bool ean di sponi bl e;

publ i c St r i ng get Mat r i cul a( ) {
r et ur n t hi s. mat r i cul a;
}
publ i c St r i ng get Mar ca( ) {
r et ur n t hi s. mar ca;
}
publ i c St r i ng get Model o( ) {
r et ur n t hi s. model o;
}
publ i c St r i ng get Col or ( ) {
r et ur n t hi s. col or ;
}
publ i c doubl e get Tar i f a( ) {
r et ur n t hi s. t ar i f a;
}
publ i c bool ean get Di sponi bl e( ) {
r et ur n t hi s. di sponi bl e;
}
publ i c voi d set Tar i f a( doubl e t ar i f a) {
t hi s. t ar i f a = t ar i f a;
}
publ i c voi d set Di sponi bl e( bool ean di sponi bl e) {
t hi s. di sponi bl e = di sponi bl e;
}
}


La clase Vehi cul o define mtodos get para los atributos mat r cul a,
mar ca, model o, col or , t ar i f a y di sponi bl e. Los mtodos set solo son
aplicables a los atributos t ar i f a y di sponi bl e porque se considera que el
resto de atributos de la clase no pueden modificar su valor una vez que se
ha creado el objeto.
Fundamentos de programacin en Java

83
La responsabilidad de modificar los atributos de los objetos es de los
mtodos set. Estos mtodos deben verificar que el valor que se desea
asignar a un atributo es vlido y cumple con las restricciones de diseo de
la clase.

Paquetes
Los paquetes son grupos de clases, interfaces y otros paquetes que estn
relacionados entre s. Los paquetes aportan una forma de encapsulacin de
un nivel superior al de las clases. Permiten unificar un conjunto de clases e
interfaces que se relacionan funcionalmente. Por ejemplo, el paquete j ava
engloba un conjunto de paquetes con utilidades de soporte para desarrollo y
ejecucin de aplicaciones como ut i l o l ang.
Un paquete se declara con la siguiente sintaxis:
package nombr e- del - paquet e;

Por ejemplo, se podra definir el paquete vehi cul os para la aplicacin de le
empresa de alquiler de vehculos:
package vehi cul os;

Uso
Para utilizar componentes que estn en otro paquete diferente se debe
aadir una declaracin de importacin.
El uso de un paquete se declara con la siguiente sintaxis:
i mpor t nombr e- del - paquet e;

Se puede importar un paquete entero o un componente del paquete. Por
ejemplo, si se desea importar las libreras para clculos matemticos de
Java.
i mpor t j ava. mat h. *;

Ampliacin de clases

84
Si solo se desea importar una librera, entonces se debe indicar el nombre
del paquete y del componente. En este ejemplo se importa el componente
Cal endar de la librera de utilidades de Java.
i mpor t j ava. ut i l . Cal endar ;

La declaracin de importacin se incluye antes de la declaracin de la clase.
En el siguiente ejemplo se incluye el componente Cal endar de ut i l y se
utiliza el mtodo get I nst ance( ) para obtener el da, el mes y el ao de la
fecha actual.

i mpor t j ava. ut i l . Cal endar ;

publ i c cl ass Cal cul ar FechaHoy {

publ i c st at i c voi d mai n ( St r i ng[ ] ar gs) {
i nt edad, di aHoy, mesHoy, aoHoy;

di aHoy = Cal endar . get I nst ance( ) . get ( Cal endar . DAY_OF_MONTH) ;
mesHoy = Cal endar . get I nst ance( ) . get ( Cal endar . MONTH) + 1;
aoHoy = Cal endar . get I nst ance( ) . get ( Cal endar . YEAR) ;

Syst em. out . pr i nt l n( " La f echa de hoy es " +
di aHoy + " / " +
mesHoy + " / " +
aoHoy) ;

}

}


Nombres
El nombre de un paquete debe ser representativo de su contenido. El
nombre puede contener la declaracin de subpaquete. Se puede incluir el
nombre de la empresa que ha desarrollado el paquete para facilitar su
identificacin.
package nombr e- de- l a- empr esa. nombr e- del - paquet e;
Fundamentos de programacin en Java

85
Por ejemplo, el paquete vehi cul os de la empresa Mi Empresa se podra
identificar:
package mi Empr esa. vehi cul os;

Clases predefinidas
Una caracterstica importante de Java es que aporta gran cantidad de clases
predefinidas. Estas clases estn especializadas en comunicaciones, web,
interfaz de usuario, matemticas y muchas otras aplicaciones.
A continuacin se describen las clases asociadas a los tipos primitivos de
Java, la clase Mat h y la clase St r i ng.

Las clases asociadas a los tipos primitivos
Los tipos predefinidos bool ean, char , i nt , l ong, f l oat y doubl e son
tipos simples, no son clases. Para facilitar la programacin en Java se han
creado clases asociadas a los tipos predefinidos. Estas clases proporcionan
mtodos tiles para convertir cadenas de texto a otros tipos, para imprimir
los nmeros con diversos formatos y para describir los tipos simples.
Estas clases generan automticamente una instancia cuando se usan tipos
simples en contextos en los que se espera un objeto. Adems, pueden
utilizarse en expresiones en donde se espera un tipo simple.
Las clases asociadas a los tipos primitivos son:
Clase Tipo primitivo asociado
Boolean boolean
Character char
Integer int
Long long
Float float
Double double

Ampliacin de clases

86
Estas clases tienen los siguientes mtodos:
Mtodo constructor a partir de un valor de tipo simple
Char act er l et r a = new Char act er ( ' A' ) ;
I nt eger numer o = new I nt eger ( 10) ;
Mtodo constructor que recibe una cadena de texto y la traduce al tipo
simple
I nt eger numer o = new I nt eger ( " 120" ) ;
Mtodo t oSt r i ng( ) que transforma el valor almacenado en una cadena
I nt eger numer o = new I nt eger ( " 100" ) ;
Syst em. out . pr i nt l n( numer o. t oSt r i ng( ) ) ;
Mtodo equal s( ) para comparar el valor almacenado
I nt eger numer o1 = new I nt eger ( " 100" ) ;
I nt eger numer o2 = new I nt eger ( " 101" ) ;
Syst em. out . pr i nt l n( numer o2. equal s( numer o1) ) ;

La clase Math
La clase Mat h contiene constantes y mtodos de uso comn en
matemticas. Todas las operaciones que se realizan en esta clase utilizan el
tipo doubl e. Contiene la constante pi (Mat h. PI ) y el nmero de Euler
(Mat h. E). En las funciones trigonomtricas, los ngulos se expresan en
radianes y los mtodos devuelven valores de tipo doubl e. La clase Mat h
incluye funciones como potenciacin, redondeo, cuadrado, raz cuadrada y
muchas ms.
Para ms informacin sobre los mtodos de la clase Mat h, consulte el API
de Java.
http://docs.oracle.com/javase/1.5.0/docs/api/java/lang/Math.html


Fundamentos de programacin en Java

87
La clase String
La clase St r i ng se usa para manejar cadenas de caracteres de cualquier
longitud. Un objeto St r i ng se puede crear a partir de una secuencia de
caracteres delimitados por comillas dobles.
St r i ng nombr e = " J uan" ;
St r i ng apel l i dos = " Gonzl ez Lpez" ;

Un objeto St r i ng tambin se puede crear utilizando el constructor de la
clase.
St r i ng mensaj e = new St r i ng( Hol a Mundo) ;

La clase St r i ng tiene un tratamiento particular en Java. Adems de la
construccin de objetos a partir de literales entre comillas, se pueden
aplicar los operadores + y += para concatenar objetos de tipo St r i ng.
St r i ng hol a = new St r i ng( " Hol a" ) ;
St r i ng espaci o = new St r i ng ( " " ) ;
St r i ng mundo = new St r i ng( " Mundo" ) ;
St r i ng hol aMundo = hol a + espaci o + mundo;
Syst em. out . pr i nt l n( hol aMundo) ;

Para conocer la longitud de un objeto St r i ng se utiliza el mtodo
l engt h( ) . Por ejemplo, el objeto hol aMundo tiene una longitud de 10
caracteres.
Syst em. out . pr i nt l n( " El t ext o " + hol aMundo + " t i ene " +
hol aMundo. l engt h( ) + " l et r as" ) ;




Ampliacin de clases

88
Para comparar cada letra de dos objetos de tipo St r i ng se utiliza el
mtodo cont ent Equal s( ) .
St r i ng nombr e1 = " Angel " ;
St r i ng nombr e2 = " Car l os" ;
Syst em. out . pr i nt l n( nombr e1. cont ent Equal s( nombr e2) ) ;

El mtodo St r i ng. val ueOf ( ) devuelve una cadena correspondiente al
valor de su parmetro. Este mtodo est sobrecargado y acepta tipos
bool ean, char , i nt , l ong, f l oat y doubl e.
St r i ng ao = St r i ng. Val ueOf ( 2011) ; / / ao = " 2011"

El mtodo char At ( i nt posi ci on) de la clase St r i ng devuelve el
carcter almacenado en la posicin indicada de una cadena de caracteres. El
primer carcter de una cadena se almacena en la posicin cero y el ltimo
en la posicin correspondiente a la longitud de la cadena 1.
St r i ng hol aMundo = " Hol a Mundo" ;
Syst em. out . pr i nt l n( " La pr i mer a l et r a de ' Hol a Mundo' " +
" es " + hol aMundo. char At ( 0) ) ;

Para ms informacin sobre los mtodos de la clase St r i ng, consulte el API
de Java.
http://docs.oracle.com/javase/1.5.0/docs/api/java/lang/String.html




89
6. Estructuras de control
El cuerpo de un programa se compone de un conjunto de sentencias que
especifican las acciones que se realizan durante su ejecucin. Dentro de
cualquier programa, se escriben sentencias que definen la secuencia de
acciones a ejecutar. Estas sentencias incluyen acciones de clculo, entrada
y salida de datos, almacenamiento de datos, etc. Las sentencias se ejecutan
una a una en el orden en el que han sido escritas.
Se denomina flujo de un programa al orden de ejecucin de las sentencias
que forman parte del cuerpo de un programa. Las estructuras de control
son una caracterstica bsica de los lenguajes que se utiliza para modificar
el flujo de un programa.
Hay casos en los que el flujo de un programa debe ejecutar determinadas
instrucciones solo cuando se cumple una condicin. En otras ocasiones,
debe repetir un conjunto de sentencias un nmero determinado de veces.
Las estructuras de control permiten condicionar el flujo de ejecucin
dependiendo del estado de las variables de un programa.
Las estructuras de control bsicas se pueden clasificar en estructuras de
seleccin, de repeticin y de salto.
Seleccin. Permiten decidir si se ejecuta un bloque de sentencias o no.
Repeticin. Permiten ejecutar un bloque de sentencias muchas veces.
Salto. Permiten dar un salto y continuar la ejecucin de un programa en
un punto distinto de la siguiente sentencia en el orden natural de
ejecucin.
Las estructuras de control se pueden combinar sin ningn tipo de limitacin.
Cualquier nuevo bloque de sentencias puede incluir estructuras de control a
continuacin de otras. Cuando se incluyen varias estructuras seguidas unas
de otras, se dice que son estructuras de control apiladas.
Por otra parte, dentro de un bloque de una estructura de control se puede
incluir otra estructura de control y dentro de este nuevo bloque se puede
incluir otra estructura de control y as sucesivamente. Cuando una
estructura contiene otra estructura, se dice que son estructuras de control
anidadas.
Es importante destacar que no existe limitacin en cuanto al nmero de
estructuras de control apiladas o anidadas que se pueden utilizar en un
Estructuras de control

90
programa Java. La nica restriccin a tener en cuenta es la claridad y la
legibilidad del programa.
Estructuras de seleccin
Las estructuras de seleccin permiten modificar el flujo de un programa. La
decisin de ejecutar un bloque de sentencias queda condicionada por el
valor de una expresin lgica definida utilizando variables del programa.
Estructura if
La estructura i f se denomina estructura de seleccin nica porque ejecuta
un bloque de sentencias solo cuando se cumple la condicin del i f . Si la
condicin es verdadera se ejecuta el bloque de sentencias. Si la condicin es
falsa, el flujo del programa contina en la sentencia inmediatamente
posterior al i f .
Una sentencia i f tiene la siguiente sintaxis:
i f ( condi ci on) {
bl oque- de- sent enci as
}

La condicin es una expresin que evala un valor lgico, por lo que el
resultado solo puede ser t r ue o f al se. La condicin siempre se escribe
entre parntesis. La seleccin se produce sobre el bloque de sentencias
delimitado por llaves. Si el bloque de sentencias solo tiene una sentencia,
entonces se puede escribir sin las llaves, como se muestra a continuacin.
i f ( condi ci on)
sent enci a;

Cuando el flujo de un programa llega a una estructura i f , se evala la
condicin y el bloque de instrucciones se ejecuta si el valor de la condicin
es t r ue. Si la condicin es f al se, entonces se ejecuta la sentencia
inmediatamente posterior al i f .
Fundamentos de programacin en Java

91
Por ejemplo, si la calificacin de un alumno es 10, entonces se debe
mostrar por la consola un mensaje indicando que tiene una Matrcula de
Honor.
La sentencia i f considerando que calificacin es una variable de tipo i nt :
i f ( cal i f i caci on == 10) {
Syst em. out . pr i nt l n( " Mat r cul a de Honor " ) ;
}

En este ejemplo el mensaje Matrcula de Honor solo se muestra cuando el
valor de la calificacin es igual a 10.

Estructura if else
La estructura i f - el se se denomina de seleccin doble porque selecciona
entre dos bloques de sentencias mutuamente excluyentes. Si se cumple la
condicin, se ejecuta el bloque de sentencias asociado al i f . Si la condicin
no se cumple, entonces se ejecuta el bloque de sentencias asociado al
el se.
Una sentencia i f - el se tiene la siguiente sintaxis:
i f ( condi ci on) {
bl oque- de- sent enci as- i f
}
el se {
bl oque- de- sent enci as- el se
}

Al igual que en el i f , la condicin se debe escribir entre parntesis. La
seleccin depende del resultado de evaluar la condicin. Si el resultado es
t r ue, se ejecuta el bloque de sentencias del i f , en cualquier otro caso se
ejecuta el bloque de instrucciones del el se. Despus de ejecutar el bloque
de sentencias se ejecuta la sentencia inmediatamente posterior al i f - el se.
Estructuras de control

92
Por ejemplo, si se desea mostrar un mensaje por la consola para indicar si
un nmero es par o impar, basta con calcular el resto de la divisin del
nmero entre 2 con el operador %. Si el resto es igual a cero, entonces el
nmero es par, en caso contrario el nmero es impar.
La sentencia i f - el se:
i f ( numer o %2 == 0)
Syst em. out . pr i nt l n( " El nmer o es par " ) ;
el se
Syst em. out . pr i nt l n( " El nmer o es i mpar " ) ;

Como se ha comentado antes, los bloques de sentencias son mutuamente
excluyentes. Si se cumple la condicin se ejecuta un bloque de sentencias,
en caso contrario se ejecuta el otro bloque de sentencias. Teniendo en
cuenta esto, se podra escribir una sentencia i f - el se con la condicin
contraria y con los bloques de sentencias intercambiados.
i f ( numer o %2 ! = 0)
Syst em. out . pr i nt l n( " El nmer o es i mpar " ) ;
el se
Syst em. out . pr i nt l n( " El nmer o es par " ) ;

Si fuera necesario evaluar ms de una condicin, entonces se deben utilizar
varias estructuras de seleccin anidadas. Por ejemplo, para mostrar la
calificacin de un alumno, es necesario evaluar las condiciones que se
indican en la siguiente tabla.
Calificacin Descripcin
10 Matrcula de Honor
9 Sobresaliente
7, 8 Notable
6 Bien
5 Aprobado
0,1,2,3,4 Suspenso
Fundamentos de programacin en Java

93
De la tabla anterior, se puede ver que las condiciones son excluyentes entre
s. Si la calificacin es 10 se muestra Matrcula de Honor. En caso
contrario la calificacin es menor de 10 y es necesario seleccionar entre
Sobresaliente, Notable, Bien, Aprobado y Suspenso. Si la
calificacin es 9 se muestra Sobresaliente. En caso contrario, la
calificacin es menor de 9 y se debe seleccionar entre Notable, Bien,
Aprobado y Suspenso. Si la calificacin es mayor o igual a 7 se muestra
Notable. En caso contrario la calificacin es menor de 7 y se debe
seleccionar entre Bien, Aprobado y Suspenso. Si la calificacin es 6 se
muestra Bien. En caso contrario la calificacin es menor o igual a 6 y se
debe seleccionar entre Aprobado y Suspenso. Si la calificacin es 5 se
muestra Aprobado, en caso contrario Suspenso.
La sentencia i f - el se:
i nt cal i f i caci on = 7;

i f ( cal i f i caci on == 10)
Syst em. out . pr i nt l n( " Mat r cul a de Honor " ) ;
el se
i f ( cal i f i caci on == 9)
Syst em. out . pr i nt l n( " Sobr esal i ent e" ) ;
el se
i f ( cal i f i caci on >= 7)
Syst em. out . pr i nt l n( " Not abl e" ) ;
el se
i f ( cal i f i caci on == 6)
Syst em. out . pr i nt l n( " Bi en" ) ;
el se
i f ( cal i f i caci on == 5)
Syst em. out . pr i nt l n( " Apr obado" ) ;
el se
Syst em. out . pr i nt l n( " Suspenso" ) ;

Estructuras de control

94
Estructura if else if
La estructura i f - el se- i f se puede aplicar en los mismos casos en que se
utiliza un i f - el se anidado. Esta estructura permite escribir de forma
abreviada las condiciones de un i f - el se anidado.
Una sentencia i f - el se- i f tiene la siguiente sintaxis:
i f ( condi ci on- 1) {
bl oque- de- sent enci as- condi ci on- 1
} el se i f ( condi ci on- 2) {
bl oque- de- sent enci as- condi ci on- 2
} el se {
bl oque- de- sent enci as- el se
}

La sentencia i f - el se- i f para el ejemplo de las calificaciones:
i nt cal i f i caci on = 7;

i f ( cal i f i caci on == 10) {
Syst em. out . pr i nt l n( " Mat r cul a de Honor " ) ;
} el se i f ( cal i f i caci on == 9) {
Syst em. out . pr i nt l n( " Sobr esal i ent e" ) ;
} el se i f ( cal i f i caci on >= 7) {
Syst em. out . pr i nt l n( " Not abl e" ) ;
} el se i f ( cal i f i caci on == 6) {
Syst em. out . pr i nt l n( " Bi en" ) ;
} el se i f ( cal i f i caci on == 5) {
Syst em. out . pr i nt l n( " Apr obado" ) ;
} el se {
Syst em. out . pr i nt l n( " Suspenso" ) ;
}
Fundamentos de programacin en Java

95
Estructura switch
La estructura swi t ch es una estructura de seleccin mltiple que permite
seleccionar un bloque de sentencias entre varios casos. En cierto modo, es
parecido a una estructura de i f - el se anidados. La diferencia est en que
la seleccin del bloque de sentencias depende de la evaluacin de una
expresin que se compara por igualdad con cada uno de los casos. La
estructura swi t ch consta de una expresin y una serie de etiquetas case y
una opcin def aul t . La sentencia br eak indica el final de la ejecucin del
swi t ch.
Una sentencia swi t ch tiene la siguiente sintaxis:
swi t ch ( expr esi on) {
case val or - 1:
bl oque- de- sent enci as- 1;
br eak;
case val or - 2:
bl oque- de- sent enci as- 2;
br eak;
case val or - 3:
bl oque- de- sent enci as- 3;
br eak;
case val or - 4:
bl oque- de- sent enci as- 4;
br eak;
case val or - 5:
bl oque- de- sent enci as- 5;
br eak;
def aul t :
bl oque- de- sent enci as- def aul t ;
br eak;
}

Estructuras de control

96
La expresin debe devolver un valor de tipo entero ( i nt ) o carcter
( char ) y es obligatorio que la expresin se escriba entre parntesis. A
continuacin de cada case aparece uno o ms valores constantes del mismo
tipo que el valor que devuelve la expresin del swi t ch.
Para interrumpir la ejecucin de las sentencias del swi t ch se utiliza la
sentencia br eak que provoca la finalizacin del swi t ch. El flujo del
programa contina en la sentencia inmediatamente posterior al swi t ch.
Una vez que se evala la expresin del swi t ch, se comprueba si coincide
con el valor del primer case. En caso contrario, se comprueba si coincide
con el valor del segundo case y as sucesivamente. Cuando el valor de la
expresin coincide con el valor de uno de los case, se empieza a ejecutar el
bloque de instrucciones correspondiente al case hasta encontrar una
sentencia br eak o al llegar al final de la estructura swi t ch donde se cierra
la llave. Si no se encuentra un case que coincida con el valor de la
expresin, se ejecuta el bloque de sentencias correspondiente a la etiqueta
def aul t .
Para asegurar el correcto flujo de ejecucin de un programa durante la
evaluacin de una sentencia swi t ch, es recomendable incluir una sentencia
br eak al final del bloque de instrucciones de cada case, incluido el
correspondiente a la etiqueta def aul t . Esto es importante, porque si se
omite la sentencia br eak, cuando finaliza la ejecucin del bloque de
sentencias de un case, el flujo del programa contina ejecutando los case
siguientes y esto puede provocar un comportamiento errneo del programa.
El siguiente ejemplo muestra la importancia del uso del br eak en una
sentencia swi t ch.
Suponga que en una empresa de consultora la categora profesional de un
empleado se calcula a partir de su tasa de coste. La tabla muestra los
valores de las tasas y sus correspondientes categoras.
Calificacin Descripcin
Menor de 80 La categora es C de consultor Junior
Mayor o igual a 80 y menor de 120 La categora es B de consultor Senior
Mayor o igual a 120 La categora es A de socio

Fundamentos de programacin en Java

97
Programa que utiliza un swi t ch para seleccionar la descripcin
correspondiente a cada categora.

publ i c cl ass Cat egor i asPr of esi onal es {
publ i c st at i c voi d mai n( St r i ng[ ] ar gs) {
i nt t asaEst andar = 150;
char cat egor i aPr of esi onal ;

i f ( t asaEst andar < 80)
cat egor i aPr of esi onal = ' C' ;
el se
i f ( t asaEst andar < 120)
cat egor i aPr of esi onal = ' B' ;
el se
cat egor i aPr of esi onal = ' A' ;

Syst em. out . pr i nt ( " Tasa " + t asaEst andar + " eur os, " ) ;
Syst em. out . pr i nt ( " cat egor a " + cat egor i aPr of esi onal +
" de " ) ;

swi t ch ( cat egor i aPr of esi onal ) {
case ' A' : Syst em. out . pr i nt ( " Soci o " ) ;
case ' B' : Syst em. out . pr i nt ( " Seni or " ) ;
case ' C' : Syst em. out . pr i nt ( " J uni or " ) ;
def aul t : Syst em. out . pr i nt ( " I ndef i ni da! " ) ;
}
}
}


El valor de la t asaEst andar es 150 euros, de manera que se asigna el
valor 'A' a la variable cat egor i aPr of esi onal . En el swi t ch se cumple el
primer case y se muestra por la consola el texto Socio. Segn esto, el
programa debera mostrar el mensaje:
Tasa 90 eur os, cat egor a ' A' de Soci o

No es as, el primer case no tiene br eak por lo que no finaliza la ejecucin
del swi t ch y se ejecutan los bloques de sentencias correspondientes al
Estructuras de control

98
segundo case, al tercer case y al def aul t . El programa muestra por la
consola el mensaje:
Tasa 90 eur os, cat egor a ' A' de Soci o Seni or J uni or
I ndef i ni da!

Para evitar que se ejecute ms de un bloque de sentencias de un swi t ch,
se debe incluir un br eak al final del bloque de cada case.
swi t ch ( cat egor i aPr of esi onal ) {
case ' A' : Syst em. out . pr i nt ( " Soci o " ) ;
br eak;
case ' B' : Syst em. out . pr i nt ( " Seni or " ) ;
br eak;
case ' C' : Syst em. out . pr i nt ( " J uni or " ) ;
br eak;
def aul t : Syst em. out . pr i nt ( " I ndef i ni da! " ) ;
br eak;
}

La sentencia br eak al final de cada case asegura que solo se ejecuta un
case y despus finaliza el swi t ch.








Fundamentos de programacin en Java

99

publ i c cl ass Cat egor i asPr of esi onal es {
publ i c st at i c voi d mai n( St r i ng[ ] ar gs) {
i nt t asaEst andar = 150;
char cat egor i aPr of esi onal ;

i f ( t asaEst andar < 80)
cat egor i aPr of esi onal = ' C' ;
el se
i f ( t asaEst andar < 120)
cat egor i aPr of esi onal = ' B' ;
el se
cat egor i aPr of esi onal = ' A' ;

Syst em. out . pr i nt ( " Tasa " + t asaEst andar + " eur os, " ) ;
Syst em. out . pr i nt ( " cat egor a " + cat egor i aPr of esi onal +
" de " ) ;

swi t ch ( cat egor i aPr of esi onal ) {
case ' A' : Syst em. out . pr i nt ( " Soci o " ) ;
br eak;
case ' B' : Syst em. out . pr i nt ( " Seni or " ) ;
br eak;
case ' C' : Syst em. out . pr i nt ( " J uni or " ) ;
br eak;
def aul t : Syst em. out . pr i nt ( " I ndef i ni da! " ) ;
br eak;
}
}
}


De nuevo, se asigna el valor 'A' a la variable cat egor i aPr of esi onal . En
el swi t ch se cumple el primer case y la salida por la consola es:
Tasa 90 eur os, cat egor a A de Soci o




Estructuras de control

100
Volviendo al ejemplo de las calificaciones que antes se ha codificado
utilizando i f - el se anidados, ahora se utiliza un swi t ch.

publ i c cl ass Cal i f i caci ones {
publ i c st at i c voi d mai n( St r i ng[ ] ar gs) {
i nt cal i f i caci on = 9;
swi t ch ( cal i f i caci on) {
case 0:
case 1:
case 2:
case 3:
case 4: Syst em. out . pr i nt l n( " Suspenso" ) ;
br eak;
case 5: Syst em. out . pr i nt l n( " Apr obado" ) ;
br eak;
case 6: Syst em. out . pr i nt l n( " Bi en" ) ;
br eak;
case 7:
case 8: Syst em. out . pr i nt l n( " Not abl e" ) ;
br eak;
case 9: Syst em. out . pr i nt l n( " Sobr esal i ent e" ) ;
br eak;
case 10: Syst em. out . pr i nt l n( " Mat r cul a de
Honor " ) ;
br eak;
def aul t : Syst em. out . pr i nt l n( " No pr esent ado" ) ;
br eak;
}
}
}

Fundamentos de programacin en Java

101
Es importante ver que los case correspondientes a los valores 0, 1, 2 y 3 se
han dejado vacos porque el bloque de sentencias para estos casos es el
mismo que el del case 4. Para evitar repetir este cdigo varias veces, se
deja vaco el bloque correspondiente a estos casos y no se incluye el br eak.
De esta manera, cuando se cumple uno de ellos, se ejecuta el bloque de
sentencias correspondiente al case, que para los valores 0, 1, 2 y 3, est
vaco. Como no hay br eak, se ejecutan las siguientes lneas del programa
hasta llegar al bloque de sentencias correspondiente al case 4, que
muestra el mensaje Suspenso y, cuando encuentra el br eak, finaliza el
swi t ch.
El swi t ch se diferencia de otras estructuras en que no es necesario
delimitar entre llaves el bloque de sentencias de cada case. Solo son
obligatorias las llaves de inicio y fin del swi t ch. En una estructura swi t ch
es obligatorio que los valores de los distintos casos sean diferentes. Si no
hay un caso que coincida con el valor de la expresin y no se incluye la
etiqueta def aul t , entonces el swi t ch no ejecuta ninguno de los bloques
de sentencias.
Por ltimo, conviene recordar que un swi t ch es una estructura apropiada
para seleccionar entre un conjunto de opciones simples o predefinidas. No
se puede aplicar cuando la seleccin se basa en opciones complejas o
cuando dependen de un intervalo de valores. En ese caso es necesario
utilizar una estructura i f - el se anidada.
El operador condicional
El operador condicional ( ?: ) se relaciona con la estructura i f - el se. Es el
nico operador de Java que utiliza tres operandos. El primer operando es
una condicin lgica, el segundo es el valor que toma la expresin cuando la
condicin es t r ue y el tercero es el valor que toma la expresin cuando la
condicin es f al se.
El operador evala la condicin delante del smbolo ?, que puede escribirse
entre parntesis. Si vale t r ue devuelve el valor que aparece a continuacin
del signo ?. Si es f al se devuelve el valor que aparece a continuacin de
los dos puntos.
El operador condicional tiene la siguiente sintaxis:
condi ci on- l ogi ca ? val or - si - ver dader o : val or - si - f al so;
Estructuras de control

102
La condicin lgica tambin se puede expresar entre parntesis:
( condi ci on- l ogi ca) ? val or - si - ver dader o : val or - si - f al so;

Despus de evaluar la condicin lgica, se devuelve el valor correspondiente
al resultado lgico verdadero o falso. Por ejemplo, dada la edad de una
persona, se desea mostrar un mensaje por la consola que indique si es
mayor de edad o no.
i nt edad = 16;
St r i ng t xt ;
t xt = ( edad >= 18) ? " Mayor de edad" : " Menor de edad" ;
Syst em. out . pr i nt ( t xt ) ;

La condicin lgica es edad mayor o igual a 18 aos. Si es verdadera, el
operador devuelve el texto Mayor de edad, en caso contrario devuelve
Menor de edad.
En este ejemplo la variable edad se inicializa a 16, por lo que el mensaje
que se muestra por la consola es:
Menor de edad

Estructuras de repeticin
Las estructuras de repeticin permiten repetir muchas veces un bloque de
sentencias. A estas estructuras tambin se les conoce como estructuras
iterativas o bucles.
Como las estructuras de seleccin, las estructuras de repeticin se pueden
combinar y anidar. Es frecuente utilizar una estructura de repeticin que
contenga un bloque de sentencias que combine otras estructuras de
repeticin y de seleccin.
Las estructuras de repeticin se componen de cuatro partes: la
inicializacin, la condicin, el bloque de sentencias y la actualizacin.

Fundamentos de programacin en Java

103
Inicializacin. Permite inicializar la estructura iterativa, normalmente
consiste en la declaracin e inicializacin de la variable de control del
bucle.
Condicin. Define la condicin que se evala para ejecutar el bloque de
sentencias de la estructura iterativa. Dependiendo del tipo de estructura
que se utilice, la condicin se comprueba antes o despus de realizar
cada iteracin.
Bloque de sentencias. Conjunto de sentencias que se ejecutan dentro de
la estructura iterativa.
Actualizacin. Actualizacin de la variable de control del bucle.
Normalmente se realiza al finalizar la ejecucin del bloque de sentencias.

Estructura while
La estructura de repeticin whi l e repite el bloque de sentencias mientras la
condicin del whi l e es verdadera.
El diagrama de flujo de una estructura whi l e muestra que la condicin se
verifica justo despus de inicializar la variable de control. Si el resultado de
evaluar la condicin por primera es falso, entonces no se ejecuta el bloque
de sentencias.

Estructuras de control

104
Un whi l e tiene la siguiente sintaxis:
i ni ci al i zaci n;
whi l e ( condi ci n) {
bl oque- de- sent enci as;
act ual i zaci on;
}

Esta es la sintaxis general. La condicin del whi l e se escribe
obligatoriamente entre parntesis.
Un whi l e no necesariamente requiere inicializacin y actualizacin de una
variable de control. En ese caso solo es necesario incluir la condicin y el
bloque de sentencias:
whi l e ( condi ci n) {
bl oque- de- sent enci as;
}

Cuando el programa ejecuta un whi l e, lo primero que hace es evaluar la
condicin. Si es verdadera ejecuta el bloque de sentencias, si es falsa
finaliza el whi l e.
En cada iteracin, cuando finaliza la ejecucin del bloque de sentencias se
vuelve a evaluar la condicin. De nuevo, si es verdadera ejecuta una vez
ms el bloque de sentencias, si es falsa finaliza el whi l e. Cuando esto se
produce, el flujo del programa contina en la sentencia inmediatamente
posterior al whi l e.
Si la primera vez que se evala la condicin el resultado es falso, entonces
no se ejecuta el bloque de sentencias. Por esta razn, se dice que un whi l e
se ejecuta cero o ms veces. Si la condicin siempre es verdadera,
entonces el whi l e nunca termina y se ejecuta indefinidamente. Esto se
conoce como bucle infinito.
El siguiente ejemplo muestra el uso del whi l e para calcular la funcin
factorial de un nmero entero positivo n.
Fundamentos de programacin en Java

105
La funcin factorial se define:
0! = 1
1! = 1
2! = 1 x 2
3! = 1 x 2 x 3
4! = 1 x 2 x 3 x 4
. . .
n! = 1 x 2 x 3 x 4 x 5 x . . . x ( n- 2) x ( n- 1) x ( n)

De la definicin anterior, se puede calcular el factorial utilizando una
estructura repetitiva con una variable de control que empiece en 1 y
termine en n. La actualizacin de la variable de control del whi l e suma
uno cada vez.
Programa que calcula la funcin factorial de un nmero utilizando la
estructura whi l e.

publ i c cl ass Fact or i al Whi l e {
publ i c st at i c voi d mai n( St r i ng[ ] ar gs) {
i nt n = 5; / / n se i ni ci al i za a 5 par a cal cul ar 5!
i nt f act or i al = 1 / / f act or i al se i ni ci al i za a 1

i nt i = 1; / / el val or i ni ci al de i es 1

whi l e ( i <= n) {
f act or i al = f act or i al * i ;
i ++;
}

Syst em. out . pr i nt l n( " El f act or i al de " + n + " es " +
f act or i al ) ;

}
}



Estructuras de control

106
En la expresin f act or i al = f act or i al * i la variable f act or i al
aparece dos veces. Primero se calcula el producto f act or i al * i y
despus se asigna este resultado a la variable f act or i al . Es por esto que
la tabla muestra una columna con los valores de los operandos del producto
y otra con el valor final de la variable factorial. La siguiente tabla muestra el
proceso de clculo que se realiza en el whi l e.
i n factorial * i factorial
1 5 1 * 1 1
2 5 1 * 2 2
3 5 2 * 3 6
4 5 6 * 4 24
5 5 24 * 5 120

La variable f act or i al se inicializa a 1. En la primera iteracin i vale 1, se
calcula el producto f act or i al * i con los valores 1 * 1 y se asigna 1 a la
variable f act or i al . En la segunda iteracin i vale 2, se calcula
f act or i al * i con los valores 1 * 2 y se asigna 2 a la variable
f act or i al . En la tercera iteracin i vale 3, se calcula f act or i al * i
con los valores 2 * 3 y se asigna 6 a la variable f act or i al . En la cuarta
iteracin i vale 4, se calcula f act or i al * i con los valores 6 * 4 y se
asigna 24 a la variable f act or i al . En la ltima iteracin i vale 5, se
calcula el producto f act or i al * i con los valores 24 * 5 y se asigna 120
a la variable f act or i al .
De los resultados de la tabla anterior, se puede observar que no es
necesario calcular el producto f act or i al * i en la primera iteracin
cuando i vale 1. Este producto siempre va a dar como resultado 1.
El algoritmo es ms eficiente si se elimina la primera iteracin, basta con
inicializar la variable de control i a 2. En este ejemplo, el valor inicial de i
es 1 para que el algoritmo sea ms claro.

Fundamentos de programacin en Java

107
Estructura do-while
La estructura de repeticin do- whi l e ejecuta el bloque de sentencias al
menos una vez. Despus comprueba la condicin y repite el bloque de
sentencias mientras la condicin es verdadera.
El diagrama de flujo de una estructura do- whi l e muestra que la condicin
se verifica al final, despus de ejecutar el bloque de sentencias la primera
vez.


Un do- whi l e tiene la siguiente sintaxis:
i ni ci al i zaci n;
do {
bl oque- de- sent enci as;
act ual i zaci on;
} whi l e ( condi ci n) ;

Esta es la sintaxis general. La condicin del do- whi l e se escribe
obligatoriamente entre parntesis.
Estructuras de control

108
Un do- whi l e no necesariamente utiliza una variable de control. En ese
caso solo es necesario incluir la condicin y el bloque de sentencias:
do {
bl oque- de- sent enci as;
} whi l e ( condi ci n) ;

Cuando el programa ejecuta un do- whi l e, lo primero que hace es ejecutar
el bloque de sentencias y luego evala la condicin. Si es verdadera,
ejecuta de nuevo el bloque de sentencias, si es falsa finaliza el do- whi l e.
En cada iteracin, cuando finaliza la ejecucin del bloque de sentencias se
vuelve a evaluar la condicin. De nuevo, si es verdadera ejecuta una vez
ms el bloque de sentencias, si es falsa finaliza el do- whi l e. Cuando esto
se produce, el flujo del programa contina en la sentencia inmediatamente
posterior al do- whi l e.
Programa que calcula la funcin factorial de un nmero utilizando la
estructura do- whi l e.

publ i c cl ass Fact or i al DoWhi l e {
publ i c st at i c voi d mai n( St r i ng[ ] ar gs) {
i nt n = 5; / / n se i ni ci al i za a 5 par a cal cul ar 5!
i nt f act or i al = 1 / / f act or i al se i ni ci al i za a 1

i nt i = 1; / / el val or i ni ci al de i es 1

do {
f act or i al = f act or i al * i ;
i ++;
} whi l e ( i <= n) ;

Syst em. out . pr i nt l n( " El f act or i al de " + n + " es " +
f act or i al ) ;

}
}


Fundamentos de programacin en Java

109
Estructura for
La estructura de repeticin f or repite el bloque de sentencias mientras la
condicin del f or es verdadera. Un f or es un caso particular de la
estructura whi l e. Solo se debe utilizar cuando se sabe el nmero de veces
que se debe repetir el bloque de sentencias.
El diagrama de flujo de una estructura f or es igual que el de un whi l e. Un
f or verifica la condicin justo despus de inicializar la variable de control.
Si el resultado de evaluar la condicin por primera es falso, entonces no se
ejecuta el bloque de sentencias.


Un f or tiene la siguiente sintaxis:
f or ( i ni ci al i zaci n; condi ci n; act ual i zaci n) {
bl oque- de- sent enci as;
}

Cuando el programa ejecuta un f or , lo primero que hace es evaluar la
condicin. Si es verdadera ejecuta el bloque de sentencias, si es falsa
finaliza el f or .
Estructuras de control

110
En cada iteracin, cuando finaliza la ejecucin del bloque de sentencias se
vuelve a evaluar la condicin. De nuevo, si es verdadera ejecuta una vez
ms el bloque de sentencias, si es falsa finaliza el f or . Cuando esto se
produce, el flujo del programa contina en la sentencia inmediatamente
posterior al f or .
Programa que calcula la funcin factorial de un nmero utilizando la
estructura f or .

publ i c cl ass Fact or i al For {
publ i c st at i c voi d mai n( St r i ng[ ] ar gs) {
i nt n = 5; / / n se i ni ci al i za a 5 par a cal cul ar 5!
i nt f act or i al = 1 / / f act or i al se i ni ci al i za a 1

f or ( i nt i =1; i <= n; i ++) {
f act or i al = f act or i al * i ;
}

Syst em. out . pr i nt l n( " El f act or i al de " + n + " es " +
f act or i al ) ;

}
}


Normalmente la variable de control se declara y se inicializa en la seccin de
inicializacin de la variable. En este ejemplo se hace i nt i = 1, es decir se
declara una variable i de tipo i nt y se inicializa a 1. La condicin del f or
es i <= n, la misma que se ha utilizado en el whi l e y el do- whi l e. Por
ltimo, la variable i se incrementa en 1 en cada iteracin. En el f or , el
whi l e y el do- whi l e el incremento de i se realiza con el operador ++.
Es posible combinar estructuras de seleccin y estructuras de iteracin. Si
se define una estructura de repeticin dentro de otra, entonces se tiene una
estructura de repeticin anidada.



Fundamentos de programacin en Java

111
El siguiente ejemplo utiliza tres for anidados. Cuntas veces se muestra
por la consola el mensaje Hola Mundo?

publ i c cl ass For Ani dado {
publ i c st at i c voi d mai n( St r i ng[ ] ar gs) {

f or ( i nt i =1; i <= 5; i ++)
f or ( i nt j =2; j <= 4; j ++)
f or ( i nt k=3; k <= 6; k++)
Syst em. out . pr i nt l n( " Hol a Mundo" ) ;
}
}

Para saber cuntas veces se imprime el mensaje es necesario saber cuntas
veces se repite cada f or . El for de i se repite 5 veces, el f or de j se repite
3 veces y el f or de k se repite 4 veces. Como el f or de k est dentro del
f or de j y ste dentro del f or de i , el mensaje se imprime 5x3x4 veces,
un total de 60 veces.

Uso de las estructuras de repeticin
Es importante utilizar la estructura de repeticin ms apropiada para cada
caso. En general, se recomienda seguir los siguientes criterios:
El whi l e se debe utilizar cuando no se sabe el nmero de veces que se
va a repetir el bloque de sentencias.
El do- whi l e se debe utilizar cuando el bloque de sentencias se debe
ejecutar al menos una vez.
El f or se debe utilizar cuando se sabe el nmero de veces que se va a
repetir el bloque de sentencias. Un f or es til cuando se conoce el valor
inicial para la variable de control del bucle y adems es necesario utilizar
una expresin aritmtica para actualizar esta variable.


Estructuras de control

112
Ejemplo de uso de while. Utilice una estructura whi l e para determinar
mediante restas sucesivas si un nmero entero positivo es par.
Para saber si un nmero entero es par es necesario restar 2 sucesivamente
mientras el nmero sea mayor o igual a 2. Si despus de realizar las restas
el nmero es cero, el nmero es par, si no, es impar.

publ i c cl ass Numer oPar I mpar {
publ i c st at i c voi d mai n( St r i ng[ ] ar gs) {

/ / est e pr ogr ama ver i f i ca si un nmer o posi t i vo
/ / es par a o i mpar

i nt numer o = 12; / / el val or i ni ci al del nmer o

whi l e ( numer o >= 2) {
numer o = numer o - 2;
}

i f ( numer o == 0)
Syst em. out . pr i nt l n( " El nmer o es par " ) ;
el se
Syst em. out . pr i nt l n( " El nmer o es i mpar " ) ;

}
}



Fundamentos de programacin en Java

113
Ejemplo de uso de do-while. Utilice una estructura do- whi l e que
muestre por la consola nmeros enteros aleatorios entre 0 y 100 hasta que
salga el nmero 50.
Para calcular un nmero aleatorio se utiliza el mtodo r andom( ) de la clase
Mat h. Este mtodo devuelve un valor de tipo doubl e entre 0 y 1. Este
resultado se multiplica por 100 para que el valor est en el rango entre 0 y
100. Antes de asignar el resultado a la variable nmero se convierte a un
valor entero utilizando ( i nt ) .
El do- whi l e se ejecuta al menos una vez y muestra los nmeros aleatorios
calculados mientras el nmero sea diferente de 50.

publ i c cl ass Numer osAl eat or i os {
publ i c st at i c voi d mai n( St r i ng[ ] ar gs) {

/ / est e pr ogr ama muest r a nmer os ent er os al eat or i os
/ / ent r e 0 y 100 hast a que sal e el 50

do {
numer o = ( i nt ) ( 100 * Mat h. r andom( ) ) ;
Syst em. out . pr i nt l n( " Nmer o al eat or i o: " + numer o) ;
} whi l e ( numer o ! = 50) ;

}
}



Estructuras de control

114
Ejemplo de uso de for. Utilice una estructura f or para calcular la funcin
potencia de un nmero entero positivo utilizando productos. La potencia se
calcula como el producto de la base repetido tantas veces como el valor del
exponente.
pot enci a = base x base x base x base x base x . . . x base
Inicialmente, el valor de la variable potencia es 1 porque cualquier nmero
elevado a la potencia cero es 1.

publ i c cl ass Pot enci aFor {
publ i c st at i c voi d mai n( St r i ng[ ] ar gs) {

/ / est e pr ogr ama cal cul a 2^10

i nt base = 2; / / base
i nt exponent e = 10; / / exponent e al que se el eva l a base
i nt pot enci a = 1; / / pot enci a se i ni ci al i za a 1
/ / por que x^0 = 1

f or ( i nt i =1; i <= exponent e; i ++) {
pot enci a = pot enci a * base;
}

Syst em. out . pr i nt l n( " La pot enci a es " + pot enci a) ;

}
}



Fundamentos de programacin en Java

115
Estructuras de salto
En Java existen dos sentencias que permiten modificar el flujo secuencial de
un programa y provocan un salto en la ejecucin. Estas sentencias son
br eak y cont i nue. Ambas se utilizan con las estructuras de repeticin
para interrumpir la ejecucin con br eak o volver al principio con cont i nue.
Adems, el br eak se utiliza para interrumpir la ejecucin de un swi t ch.
Sentencia break
La sentencia br eak se utiliza para interrumpir la ejecucin de una
estructura de repeticin o de un swi t ch. Cuando se ejecuta el br eak, el
flujo del programa contina en la sentencia inmediatamente posterior a la
estructura de repeticin o al swi t ch.
Sentencia continue
La sentencia cont i nue nicamente puede aparecer en una estructura de
repeticin. Cuando se ejecuta un cont i nue, se deja de ejecutar el resto del
bloque de sentencias de la estructura iterativa para volver al inicio de sta.
Uso de break y continue
A continuacin se muestran ejemplos del uso de las sentencias break y
continue.
Ejemplo de uso de break en un switch. Desarrolle un programa que
cuente el nmero de vocales, consonantes y espacios de una cadena de
caracteres.
Utilice un f or para comparar cada una de las letras de la frase. Dentro del
f or utilice un swi t ch para seleccionar entre vocales, consonantes y
espacios. Las variables vocales, consonantes y espacios se inicializan a cero
y se utilizan para contar el nmero de veces que aparecen en la frase.
Defina una variable letra de tipo char . Almacene la letra correspondiente a
la posicin i de la cadena de caracteres. Utilice el mtodo char At ( i ) de la
clase St r i ng para copiar el valor de este carcter a la variable letra.
Utilice la sentencia br eak al final del bloque de sentencias de los case
correspondientes a vocales, espacios y consonantes.

Estructuras de control

116

publ i c cl ass Consonant esVocal es {
publ i c st at i c voi d mai n( St r i ng[ ] ar gs) {
St r i ng f r ase = " Hol a Mundo" ;
char l et r a;
i nt vocal es = 0, consonant es = 0, espaci os = 0;

f or ( i nt i =0; i <f r ase. l engt h( ) ; i ++) {
l et r a = f r ase. char At ( i ) ;

swi t ch ( l et r a) {
case ' a' :
case ' e' :
case ' i ' :
case ' o' :
case ' u' :
case ' A' :
case ' E' :
case ' I ' :
case ' O' :
case ' U' : vocal es++;
br eak;
case ' ' : espaci os++;
br eak;
def aul t : consonant es++;
br eak;
}
}

Syst em. out . pr i nt l n( " La f r ase ' " + f r ase + " ' t i ene " +
vocal es + " vocal es, " +
consonant es + " consonant es y " +
espaci os + " espaci os. " ) ;

}
}


Fundamentos de programacin en Java

117
Ejemplo de uso de break en un do-while. Modifique el programa de los
nmeros aleatorios desarrollado en el ejemplo de uso de un do- whi l e.
Incluya un br eak que interrumpa el do- whi l e cuando el nmero aleatorio
sea igual a 25. El programa debe terminar cuando el nmero aleatorio sea
25 o 50.

publ i c cl ass Numer osAl eat or i osConBr eak {
publ i c st at i c voi d mai n( St r i ng[ ] ar gs) {

/ / est e pr ogr ama muest r a nmer os ent er os al eat or i os
/ / ent r e 0 y 100 hast a que sal e el 25 o el 50

do {
numer o = ( i nt ) ( 100 * Mat h. r andom( ) ) ;
Syst em. out . pr i nt l n( " Nmer o al eat or i o: " + numer o) ;

i f ( numer o == 25)
br eak;

} whi l e ( numer o ! = 50) ;

}
}



Estructuras de control

118
Ejemplo de uso de continue en un for. Desarrolle un programa que
muestre por consola los nmeros pares entre 2 y 10. Utilice un f or para
valores de i de 1 a 10 y aplique la sentencia cont i nue para interrumpir la
ejecucin de las iteraciones impares.

publ i c cl ass Numer osPar es {
publ i c st at i c voi d mai n( St r i ng[ ] ar gs) {

f or ( i nt i =1; i <=10; i ++) {
i f ( i %2 ! = 0)
cont i nue; / / el nmer o es i mpar , se i nt er r umpe l a i t er aci n

Syst em. out . pr i nt l n( " Nmer os par es: " + i ) ;
}

}
}





119
7. Estructuras de almacenamiento
Arrays
Java proporciona una estructura de almacenamiento denominada array que
permite almacenar muchos objetos de la misma clase e identificarlos con el
mismo nombre.
La declaracin de un array tiene la siguiente sintaxis:
t i po- o- cl ase[ ] i dent i f i cador - ar r ay;
o
t i po- o- cl ase i dent i f i cador - ar r ay[ ] ;

Por ejemplo, un array de nmeros enteros se puede declarar de dos
formas:
i nt [ ] numer os;
o
i nt numer os[ ] ;

Ambas declaraciones son equivalentes, el tipo base del array es i nt y el
nombre del array es numer os. Todos los elementos de la estructura
numer os[ ] almacenan un i nt . La primera declaracin define un array de
objetos de tipo primitivo i nt con identificador numer os. La segunda
declaracin dice que cada elemento de la forma numer os[ ] es de tipo i nt .
Ejemplos de declaraciones de arrays:
i nt [ ] numer osEnt er os; / / ar r ay de t i po i nt
doubl e[ ] numer osReal es; / / ar r ay de t i po doubl e
St r i ng[ ] nombr es; / / ar r ay de t i po St r i ng
Obj ect [ ] obj et os; / / ar r ay de l a cl ase Obj ect
Vehi cul o[ ] vehi cul os; / / ar r ay de l a cl ase Vehi cul o
Tur i smo[ ] t ur i smos; / / ar r ay de l a cl ase Tur i smo
Estructuras de almacenamiento

120
Se denomina tipo base del array al tipo que se declara para sus elementos.
Este tipo base puede ser un tipo primitivo de Java, un objeto o una clase
definida. En los ejemplos anteriores se han utilizado tipos primitivos y
clases como tipo base. El array numer osEnt er os almacena objetos del
primitivo i nt . El array nombr es almacena objetos de la clase St r i ng. El
array obj et os almacena referencias a instancias de la clase Obj ect de
Java. El array vehi cul os almacena objetos de la clase Vehi cul o.
Adems de declarar un array es necesario indicar el nmero de elementos
que va a almacenar. Un array es un objeto y como cualquier objeto de un
programa Java, su valor inicial es nul l . Antes de hacer referencia a los
elementos del array es necesario instanciar el objeto.
Cuando se instancia un objeto array se asigna un espacio de memoria para
almacenar los elementos del array. Para esto es necesario saber el nmero
total de elementos que va a almacenar.
La instanciacin de un objeto array se hace de la siguiente forma:
nombr es = new St r i ng[ 100] ;
vehi cul os = new Vehi cul o[ 50] ;

En este ejemplo, el array nombr es tiene capacidad para almacenar hasta
100 objetos de tipo St r i ng. El array vehi cul os puede almacenar hasta 50
objetos de la clase Vehi cul o.
Cuando se crea un array se inicializa el valor de todos sus elementos al
valor por defecto del tipo base del array: cero para los nmeros, f al se
para los bool ean, \u0000 para los caracteres y nul l para las referencias a
objetos.
De forma similar al resto de objetos de Java, un array se puede inicializar al
momento de la declaracin. En este caso se inicializa al valor por defecto
del tipo del array.
i nt [ ] numer osEnt er os = new i nt [ 10] ;
St r i ng[ ] nombr es = new St r i ng[ 100] ;
Vehi cul o[ ] vehi cul os = new Vehi cul o[ 50] ;
Tur i smo[ ] t ur i smos = new Tur i smo[ 50] ;

Fundamentos de programacin en Java

121
Un array tambin se puede inicializar indicando la lista de valores que va a
almacenar:
St r i ng[ ] di asLabor abl es = {" Lunes" ,
" Mar t es" ,
" Mi r col es" ,
" J ueves" ,
" Vi er nes" ;

i nt [ ] ent er os = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10};

El array di asLabor abl es almacena 5 objetos de tipo St r i ng con los
nombres de los das laborables de la semana. El array ent er os almacena
11 nmeros enteros con valores de 0 a 10.
Para hacer referencia a cada elemento de un array es necesario indicar la
posicin que ocupa en la estructura de almacenamiento. Esta posicin se
denomina ndice. El primer elemento de un array se almacena en la posicin
cero y el ltimo elemento en la posicin n-1, donde n es el tamao del
array.
Por ejemplo, el array notas almacena 5 nmeros enteros:


Estructuras de almacenamiento

122
La declaracin del array:
i nt [ ] not as = {4, 9, 7, 5, 10};

El primer elemento del array se almacena en la posicin 0 y el ltimo en la
posicin 4, que equivale a su tamao menos 1. El atributo l engt h
almacena el tamao de un array. En este ejemplo, la ltima posicin del
array es not as. l engt h 1.
Este arrray notas almacena 5 calificaciones, not as[ 0] es el primer
elemento del array y not as[ 4] el ltimo. Para mostrar las calificaciones
almacenadas en el array, se puede utilizar un f or con una variable de
control que vaya de cero hasta la longitud del array menos 1.
f or ( i nt i =0; i <=not as. l engt h - 1; i ++)
Syst em. out . pr i nt l n( " not as[ " + i + " ] es " +
not as[ i ] ) ;

La salida por la consola:
not as[ 0] es 4
not as[ 1] es 9
not as[ 2] es 7
not as[ 3] es 5
not as[ 4] es 10

El siguiente f or es equivalente al anterior. En vez de definir el lmite de la
variable de control menor o igual a not as. l engt h1, se hace
estrictamente menor que not as. l engt h.
f or ( i nt i =0; i <not as. l engt h; i ++)
Syst em. out . pr i nt l n( " not as[ " + i + " ] es " +
not as[ i ] ) ;

Fundamentos de programacin en Java

123
El atributo l engt h de un array almacena un valor numrico que se puede
consultar pero no se puede modificar. Es una buena prctica de
programacin utilizar el atributo l engt h para hacer referencia al tamao de
un array.
Otra forma de mostrar los valores almacenados en un array es utilizando un
f or para todo, donde la variable de control del f or , con identificador
not a, toma el valor de todos los elementos de la estructura de
almacenamiento, en este caso, el array not as.
f or ( i nt not a : not as)
Syst em. out . pr i nt l n( not a) ;

La variable not a del f or para todo toma los valores not a[ 0] , not a[ 1] ,
not a[ 2] , not a[ 3] y not a[ 4] en cada iteracin. Cuando se utiliza un f or
para todo no hace falta indicar los lmites de la variable de control del
f or , basta que esta variable sea del tipo almacenado en el array. En este
ejemplo not a es de tipo i nt .
La salida por la consola:
4
9
7
5
10







Estructuras de almacenamiento

124
El array di asLabor abl es almacena los nombres de los das laborables de
la semana:

La declaracin del array:
St r i ng[ ] di asLabor abl es = {" Lunes" ,
" Mar t es" ,
" Mi r col es" ,
" J ueves" ,
" Vi er nes" };

De nuevo, se utiliza un f or para todo para mostrar el contenido del array
di asLabor abl es que almacena objetos de tipo St r i ng.
f or ( St r i ng di a: di asLabor abl es)
Syst em. out . pr i nt l n( di a) ;

La variable di a del f or para todo es de tipo St r i ng y toma los valores
di asLabor abl es[ 0] , di asLabor abl es[ 1] , di asLabor abl es[ 2] ,
di asLabor abl es[ 3] y di asLabor abl es[ 4] en cada iteracin.


Fundamentos de programacin en Java

125
La salida por consola:
Lunes
Mar t es
Mi r col es
J ueves
Vi er nes

El array vehi cul os almacena 3 objetos de la clase Vehi cul o: un turismo,
un deportivo y una furgoneta. Cada elemento del array es una instancia de
las subclases de Vehi cul o.
El array vehi cul os almacena referencias a objetos de la clase Vehi cul o.






Estructuras de almacenamiento

126
La declaracin del array:
Vehi cul o[ ] vehi cul os = { new Tur i smo( " 4060 TUR" ,
" Skoda" , " Fabi a" , " Bl anco" ,
90. 0, 2, f al se) ,
new Depor t i vo( " 4070 DEP" ,
" For d" , " Must ang" , " Roj o" ,
150. 0, 2000) ,
new Fur gonet a( " 4080 FUR" ,
" Fi at " , " Ducat o" , " Azul " ,
80. 0, 1200, 8) };

Para mostrar los datos de los vehculos almacenados en el array se debe
ejecutar el mtodo get At r i but os( ) de la clase Vehi cul o. Se puede
utilizar un f or con una variable de control i o un f or para todo.
/ / f or con var i abl e de cont r ol i

f or ( i nt i =0; i < vehi cul os. l engt h; i ++)
Syst em. out . pr i nt l n( vehi cul os[ i ] . get At r i but os( ) ) ;

/ / f or par a t odo

f or ( Vehi cul o vehi cul o : vehi cul os)
Syst em. out . pr i nt l n( vehi cul o. get At r i but os( ) ) ;

La variable vehi cul o del f or para todo es de tipo Vehi cul o y toma los
valores de vehi cul os[ 0] , vehi cul os [ 1] y vehi cul os[ 2] en cada
iteracin.


Fundamentos de programacin en Java

127
La salida por consola es la misma en ambos casos:
Mat r cul a: 4060 TUR Model o: Skoda Fabi a Col or : Bl anco
Tar i f a: 90. 0 Di sponi bl e: f al se Puer t as: 2
Mar cha aut omt i ca: f al se
Mat r cul a: 4070 DEP Model o: For d Must ang Col or : Roj o
Tar i f a: 150. 0 Di sponi bl e: f al se Ci l i ndr ada ( cm3) : 2000
Mat r cul a: 4080 FUR Model o: Fi at Ducat o Col or : Azul
Tar i f a: 80. 0 Di sponi bl e: f al se Car ga ( kg) : 1200
Vol umen ( m3) : 8

Arrays multidimensionales
Un array de dos dimensiones es un array que contiene otro array en cada
uno de sus elementos.
Por ejemplo, un array de dos dimensiones de nmeros enteros de tamao
2 x 3 se declara:
i nt [ ] [ ] not as = new i nt [ 2] [ 3] ;

Un array de dos dimensiones tiene forma de tabla. Para indicar la posicin
de uno de sus elementos es necesario indicar dos ndices, uno para la fila y
otro para la columna. La fila indica la posicin en el primer array y la
columna la posicin en el segundo array.
El siguiente esquema muestra un array de dos dimensiones de nmeros
enteros. El array not as se inicializa con los valores {{5, 7, 9}, {4, 6, 5}}.
Este array representa una tabla de 2 x 3 y en total almacena 6 nmeros
enteros. El array not as tiene dos elementos y cada uno de ellos es un
array: not as[ 0] y not as[ 1] . El elemento not as[ 0] tiene a su vez 3
elementos: not as[ 0] [ 0] , not as[ 0] [ 1] y not as[ 0] [ 2] . El elemento
not as[ 1] tiene tambin 3 elementos: not as[ 1] [ 0] , not as[ 1] [ 1] y
not as[ 1] [ 2] .


Estructuras de almacenamiento

128


Para mostrar los elementos del array notas es necesario utilizar dos f or
anidados.
f or ( i nt i = 0; i < not as. l engt h; i ++)
f or ( i nt j = 0; j < not as[ i ] . l engt h; j ++)
Syst em. out . pr i nt l n( " not as[ " + i + " ] [ " + j + " ] " +
" es " + not as[ i ] [ j ] ) ;

La salida por la consola:
not as[ 0] [ 0] es 5
not as[ 0] [ 1] es 7
not as[ 0] [ 2] es 9
not as[ 1] [ 0] es 4
not as[ 1] [ 1] es 6
not as[ 1] [ 2] es 5


Fundamentos de programacin en Java

129
Tambin se puede utilizar un f or para todo:
f or ( i nt [ ] f i l a : not as)
f or ( i nt not a : f i l a)
Syst em. out . pr i nt l n( not a) ;

La salida por la consola:
5
7
9
4
6
5

En general, un array multidimensional es aquel que dentro de uno de sus
elementos almacena uno o ms arrays de objetos. Por ejemplo, un array de
tres dimensiones de nmeros enteros de tamao 3 x 3 x 3 se declara:
i nt [ ] [ ] [ ] numer os = new i nt [ 3] [ 3] [ 3] ;

Este array de tres dimensiones tiene forma de cubo y almacena 27 nmeros
enteros. Para indicar la posicin de uno de sus elementos es necesario
utilizar tres ndices. Si el array debe almacenar nmeros del 1 al 27
consecutivos en cada una de sus dimensiones, entonces se inicializa
utilizando tres f or anidados:
i nt numer o = 1;

f or ( i nt i =0; i <numer os. l engt h; i ++)
f or ( i nt j =0; j <numer os[ i ] . l engt h; j ++)
f or ( i nt k=0; k<numer os[ j ] . l engt h; k++)
numer os[ i ] [ j ] [ k] = numer o++;

Estructuras de almacenamiento

130
Para mostrar los nmeros almacenados:
f or ( i nt i =0; i <numer os. l engt h; i ++) {
f or ( i nt j =0; j <numer os[ i ] . l engt h; j ++) {
f or ( i nt k=0; k<numer os[ j ] . l engt h; k++)
Syst em. out . pr i nt ( numer os[ i ] [ j ] [ k] + " " ) ;
Syst em. out . pr i nt l n( " " ) ;
}

Syst em. out . pr i nt l n( " " ) ;
}

La salida por la consola:
1 2 3
4 5 6
7 8 9

10 11 12
13 14 15
16 17 18

19 20 21
22 23 24
25 26 27





Fundamentos de programacin en Java

131
Uso de arrays
Suponga que se desea almacenar en arrays el catlogo de vehculos y la
relacin de clientes de una empresa de alquiler de vehculos. Para esto es
necesario definir una nueva clase, Empr esaAl qui l er Vehi cul os, que
almacene la informacin detallada de la empresa, los clientes y el catlogo
de vehculos.

publ i c cl ass Empr esaAl qui l er Vehi cul os {
pr i vat e St r i ng ci f ;
pr i vat e St r i ng nombr e;
pr i vat e St r i ng pagi naWeb;
pr i vat e i nt t ot al Cl i ent es;
pr i vat e Cl i ent e[ ] cl i ent es;
pr i vat e i nt t ot al Vehi cul os;
pr i vat e Vehi cul o[ ] vehi cul os;
pr i vat e i nt t ot al Al qui l er es;
pr i vat e Vehi cul oAl qui l ado[ ] al qui l er es;

/ / se omi t en l os mt odos get y set de l a cl ase

publ i c Empr esaAl qui l er Vehi cul os ( St r i ng ci f ,
St r i ng nombr e,
St r i ng pagi naWeb) {
t hi s. ci f = ci f ;
t hi s. nombr e = nombr e;
t hi s. pagi naWeb = pagi naWeb;
t hi s. t ot al Cl i ent es = 0;
t hi s. cl i ent es = new Cl i ent e[ 50] ;
t hi s. t ot al Vehi cul os = 0;
t hi s. vehi cul os = new Vehi cul o[ 50] ;
t hi s. t ot al Al qui l er es = 0;
t hi s. al qui l er es = new Vehi cul oAl qui l ado[ 100] ;
}

}




Estructuras de almacenamiento

132
La clase Empr esaAl qui l er Vehi cul os est compuesta de arrays de
objetos de las clases Cl i ent e, Vehi cul o y Vehi cul oAl qui l ado. A
continuacin se incluye la declaracin de los atributos de estas clases, se
omite la declaracin de los mtodos constructores y los mtodos get y
set.


publ i c cl ass Cl i ent e {
pr i vat e St r i ng ni f ;
pr i vat e St r i ng nombr e;
pr i vat e St r i ng apel l i dos;

}




publ i c cl ass Vehi cul o {
pr i vat e St r i ng mat r i cul a;
pr i vat e St r i ng mar ca;
pr i vat e St r i ng model o;
pr i vat e St r i ng col or ;
pr i vat e doubl e t ar i f a;
pr i vat e bool ean di sponi bl e;

}




publ i c cl ass Vehi cul oAl qui l ado {
pr i vat e Cl i ent e cl i ent e;
pr i vat e Vehi cul o vehi cul o;
pr i vat e i nt di aAl qui l er ;
pr i vat e i nt mesAl qui l er ;
pr i vat e i nt aoAl qui l er ;
pr i vat e i nt t ot al Di asAl qui l er ;

}



Fundamentos de programacin en Java

133
La clase Empr esaAl qui l er Vehi cul os declara tres arrays para registrar a
sus clientes, vehculos y el histrico de vehculos alquilados. El array
cl i ent es puede almacenar hasta 50 objetos de tipo Cl i ent e, el array
vehi cul os puede almacenar hasta 50 objetos de tipo Vehi cul o y el array
al qui l er es tiene capacidad para almacenar 100 objetos de tipo
Vehi cul oAl qui l ado.
Las variables numricas t ot al Cl i ent es, t ot al Vehi cul os y
t ot al Al qui l er es se utilizan para almacenar el total de objetos
almacenados en cada uno de los arrays. Estas variables se inicializan a cero
en el mtodo constructor de la clase.
La clase Empr esaAl qui l er Vehi cul os declara los siguientes mtodos para
realizar operaciones:
r egi st r ar Cl i ent e( Cl i ent e cl i ent e) . Aade un nuevo cliente a la
lista de clientes de la empresa.
r egi st r ar Vehi cul o( Vehi cul o vehi cul o) . Aade un vehculo al
catlogo de vehculos de la empresa.
i mpr i mi r Cl i ent es( ) . Muestra la relacin de clientes de la empresa.
i mpr i mi r Vehi cul os( ) . Muestra el catlogo de vehculos de la
empresa.
al qui l ar Vehi cul o( St r i ng mat r i cul a, St r i ng ni f , i nt di as) .
Modifica la disponibilidad del vehculo para indicar que est alquilado y
aade un objeto de tipo Vehi cul oAl qui l ado al array de vehculos
alquilados. Este array almacena el cliente, el vehculo y los das de
alquiler de cada vehculo alquilado.
r eci bi r Vehi cul o( St r i ng mat r i cul a) . Modifica la disponibilidad del
vehculo para que se pueda alquilar de nuevo.





Estructuras de almacenamiento

134
El mtodo r egi st r ar Cl i ent e( Cl i ent e cl i ent e) almacena un objeto
de la clase Cl i ent e en la ltima posicin del array cl i ent es, dada por la
variable t ot al Cl i ent es y a continuacin incrementa la variable
t ot al Cl i ent es.
publ i c voi d r egi st r ar Cl i ent e( Cl i ent e cl i ent e) {
t hi s. cl i ent es[ t hi s. t ot al Cl i ent es] = cl i ent e;
t hi s. t ot al Cl i ent es++;
}

El mtodo r egi st r ar Vehi cul o( Vehi cul o vehi cul o) almacena un
objeto de la clase Vehi cul o en la ltima posicin del array vehi cul os,
dada por la variable t ot al Vehi cul os y a continuacin incrementa la
variable t ot al Vehi cul os.
publ i c voi d r egi st r ar Vehi cul o( Vehi cul o vehi cul o) {
t hi s. vehi cul os[ t hi s. t ot al Vehi cul os] = vehi cul o;
t hi s. t ot al Vehi cul os++;
}

El mtodo i mpr i mi r Cl i ent es( ) muestra la relacin de clientes de la
empresa de alquiler.
publ i c voi d i mpr i mi r Cl i ent es( ) {
Syst em. out . pr i nt l n( " NI F cl i ent e\ t Nombr e\ n" ) ;

f or ( i nt i =0; i <t hi s. t ot al Cl i ent es; i ++)
Syst em. out . pr i nt l n( cl i ent es[ i ] . get At r i but os( ) ) ;
}



Fundamentos de programacin en Java

135
El mtodo i mpr i mi r Vehi cul os( ) muestra el catlogo de vehculos de la
empresa de alquiler. El mtodo get At r i but osI nf or me( ) muestra el
detalle de atributos del vehculo.
publ i c voi d i mpr i mi r Vehi cul os( ) {
Syst em. out . pr i nt l n( " Mat r i cul a\ t Model o " +
" \ t I mpor t e Di sponi bl e\ n" ) ;

f or ( i nt i =0; i <t hi s. t ot al Vehi cul os; i ++)
Syst em. out . pr i nt l n(
vehi cul os[ i ] . get At r i but osI nf or me( ) ) ;
}

Para registrar el alquiler de un vehculo por un cliente se usa el mtodo
al qui l ar Vehi cul o( St r i ng mat r i cul a, St r i ng ni f , i nt di as) .
Este mtodo modifica la disponibilidad del vehculo para indicar que est
alquilado. El mtodo get Cl i ent e( St r i ng ni f ) busca la referencia del
cliente con el NIF dado en el array cl i ent es. De forma similar, el mtodo
get Vehi cul o( St r i ng mat r i cul a) busca la referencia del vehculo con la
matrcula dada en el array vehi cul os. Una vez encontrado el vehculo con
la matrcula indicada, se verifica si est disponible para alquilar y se
modifica su disponibilidad. A continuacin, almacena un objeto de tipo
Vehi cul oAl qui l ado en el array al qui l er es. Este objeto relaciona un
cliente, un vehculo, la fecha actual y los das de alquiler.
El mtodo get Cl i ent e( St r i ng ni f ) .
pr i vat e Cl i ent e get Cl i ent e( St r i ng ni f ) {
f or ( i nt i =0; i <t hi s. get Tot al Cl i ent es( ) ; i ++)
i f ( t hi s. cl i ent es[ i ] . get NI F( ) == ni f )
r et ur n t hi s. cl i ent es[ i ] ;

r et ur n nul l ;
}

Estructuras de almacenamiento

136
publ i c voi d al qui l ar Vehi cul o( St r i ng mat r i cul a,
St r i ng ni f ,
i nt di as) {
Cl i ent e cl i ent e = get Cl i ent e( ni f ) ;
Vehi cul o vehi cul o = get Vehi cul o( mat r i cul a) ;

/ / busca el cl i ent e con el NI F dado en el ar r ay
/ / cl i ent es y el veh cul o con l a mat r cul a dada en el
/ / ar r ay vehi cul os, si el veh cul o est di sponi bl e se
/ / al qui l a con l a f echa act ual , que se obt i ene
/ / ej ecut ando l os mt odos di aHoy( ) , mesHoy( ) y
/ / aoHoy( ) , cuya decl ar aci n no se i ncl uye

i f ( vehi cul o. get Di sponi bl e( ) ) {
vehi cul o. set Di sponi bl e( f al se) ;
t hi s. al qui l er es[ t hi s. t ot al Al qui l er es] =
new Vehi cul oAl qui l ado( cl i ent e, vehi cul o,
di aHoy( ) , mesHoy( ) , aoHoy( ) , di as) ;
t hi s. t ot al Al qui l er es++;
}
}


El mtodo r eci bi r Vehi cul o( St r i ng mat r i cul a) modifica la
disponibilidad del vehculo para que se pueda alquilar de nuevo. Este
mtodo utiliza el mtodo get Vehi cul o( St r i ng mat r i cul a) que busca el
vehculo con la matrcula dada en el array vehi cul os. Si lo encuentra,
modifica su disponibilidad para indicar que nuevamente est disponible para
alquiler.


Fundamentos de programacin en Java

137
publ i c voi d r eci bi r Vehi cul o( St r i ng mat r i cul a) {
/ / busca el veh cul o con l a mat r cul a dada en el
/ / ar r ay vehi cul os y modi f i ca su di sponi bi l i dad
/ / par a que se pueda al qui l ar de nuevo

Vehi cul o vehi cul o = get Vehi cul o( mat r i cul a) ;

i f ( vehi cul o ! = nul l )
vehi cul o. set Di sponi bl e( t r ue) ;
}

Una vez definida la clase Empr esaAl qui l er Vehi cul os es necesario definir
la clase del programa principal donde se van a crear las instancias de los
objetos de esta aplicacin. El mtodo mai n( ) del programa principal crea
una instancia de la clase Empr esaAl qui l er Vehi cul os, denominada
easydr i ve con CIF A-28-187189, nombre easydrive y pgina web
www.easydrive.com.
/ / l a i nst anci a easydr i ve de Empr esaAl qui l er Vehi cul os

Empr esaAl qui l er Vehi cul os easydr i ve = new
Empr esaAl qui l er Vehi cul os( " A- 28- 187189" , " easy dr i ve" ,
" www. easydr i ve. com" ) ;

Al crear la instancia easydr i ve, el mtodo constructor de la clase
Empr esaAl qui l er Vehi cul os inicializa los arrays cl i ent es y vehi cul os
de este objeto. Una vez creada la instancia es necesario aadir clientes y
vehculos al objeto easydr i ve. En este ejemplo se registran dos clientes y
cinco vehculos de alquiler: tres turismos, un deportivo y una furgoneta.
Para registrar un nuevo cliente basta con invocar el mtodo
r egi st r ar Cl i ent e( Cl i ent e cl i ent e) con una instancia de la clase
Cl i ent e para aadir un nuevo cliente al array cl i ent es del objeto
easydr i ve.
Estructuras de almacenamiento

138
/ / r egi st r o del cl i ent e con NI F " X5618927C"

easydr i ve. r egi st r ar Cl i ent e( new Cl i ent e( " X5618927C" ,
" J uan" , " Gonzl ez Lpez" ) ) ;

Para registrar un nuevo vehculo basta con invocar el mtodo
r egi st r ar Vehi cul o( Vehi cul o vehi cul o) con una instancia de la clase
Vehi cul o para aadir un nuevo vehculo al array vehi cul os del objeto
easydr i ve.
/ / r egi st r o del t ur i smo con mat r cul a " 4060 TUR"

easydr i ve. r egi st r ar Vehi cul o( new Tur i smo( " 4060 TUR" ,
" Skoda" , " Fabi a" , " Bl anco" ,
90. 0, 2, f al se) ) ;

Una vez registrados los clientes y los vehculos de la empresa, se invocan
los mtodos i mpr i mi r Cl i ent es( ) e i mpr i mi r Vehi cul os( ) para
mostrar la relacin de clientes y el catlogo de vehculos de la empresa
easydrive.
/ / i mpr i me l a r el aci n de cl i ent es de " easydr i ve"

easydr i ve. i mpr i mi r Cl i ent es( ) ;

/ / i mpr i me el cat l ogo de veh cul os de " easydr i ve"

easydr i ve. i mpr i mi r Vehi cul os( ) ;




Fundamentos de programacin en Java

139

publ i c cl ass Empr esaAl qui l er Vehi cul os {
/ / se omi t en l os at r i but os y el r est o de mt odos de l a cl ase
publ i c voi d r egi st r ar Cl i ent e( Cl i ent e cl i ent e) {
t hi s. cl i ent es[ t hi s. t ot al Cl i ent es] = cl i ent e;
t hi s. t ot al Cl i ent es++;
}
publ i c voi d r egi st r ar Vehi cul o( Vehi cul o vehi cul o) {
t hi s. vehi cul os[ t hi s. t ot al Vehi cul os] = vehi cul o;
t hi s. t ot al Vehi cul os++;
}
publ i c voi d i mpr i mi r Cl i ent es( ) {
Syst em. out . pr i nt l n( " NI F cl i ent e\ t Nombr e\ n" ) ;
f or ( i nt i =0; i <t hi s. t ot al Cl i ent es; i ++)
Syst em. out . pr i nt l n( cl i ent es[ i ] . get At r i but os( ) ) ;
}
publ i c voi d i mpr i mi r Vehi cul os( ) {
Syst em. out . pr i nt l n( " Mat r i cul a\ t Model o " +
" \ t I mpor t e Di sponi bl e\ n" ) ;
f or ( i nt i =0; i <t hi s. t ot al Vehi cul os; i ++)
Syst em. out . pr i nt l n( vehi cul os[ i ] . get At r i but osI nf or me( ) ) ;
}
publ i c voi d al qui l ar Vehi cul o( St r i ng mat r i cul a,
St r i ng ni f ,
i nt di as) {
Cl i ent e cl i ent e = get Cl i ent e( ni f ) ;
Vehi cul o vehi cul o = get Vehi cul o( mat r i cul a) ;
i f ( vehi cul o. get Di sponi bl e( ) ) {
vehi cul o. set Di sponi bl e( f al se) ;
t hi s. al qui l er es[ t hi s. t ot al Al qui l er es] =
new Vehi cul oAl qui l ado( cl i ent e, vehi cul o,
di aHoy( ) , mesHoy( ) , aoHoy( ) , di as) ;
t hi s. t ot al Al qui l er es ++;
}
}
publ i c voi d r eci bi r Vehi cul o( St r i ng mat r i cul a) {
Vehi cul o vehi cul o = get Vehi cul o( mat r i cul a) ;
i f ( vehi cul o ! = nul l )
vehi cul o. set Di sponi bl e( t r ue) ;
}
}


Estructuras de almacenamiento

140
El programa principal de la aplicacin.

publ i c cl ass Mi sVehi cul os {
publ i c st at i c voi d mai n( St r i ng[ ] ar gs) {

/ / l a i nst anci a easydr i ve de l a cl ase Empr esaAl qui l er Vehi cul os

Empr esaAl qui l er Vehi cul os easydr i ve = new
Empr esaAl qui l er Vehi cul os( " A- 28- 187189" , " easy dr i ve" ,
" www. easydr i ve. com" ) ;

/ / r egi st r o de l os cl i ent es de l a empr esa

easydr i ve. r egi st r ar Cl i ent e( new Cl i ent e( " X5618927C" ,
" J uan" , " Gonzl ez Lpez" ) ) ;
easydr i ve. r egi st r ar Cl i ent e( new Cl i ent e( " Z7568991Y" ,
" Lui s" , " Fer nndez Gmez" ) ) ;

/ / r egi st r o de l os veh cul os de l a empr esa

easydr i ve. r egi st r ar Vehi cul o( new Tur i smo( " 4060 TUR" , " Skoda" ,
" Fabi a" , " Bl anco" , 90. 0, 2, f al se) ) ;
easydr i ve. r egi st r ar Vehi cul o( new Depor t i vo( " 4070 DEP" , " For d" ,
" Must ang" , " Roj o" , 150. 0, 2000) ) ;
easydr i ve. r egi st r ar Vehi cul o( new Tur i smo( " 4080 TUR" , " VW" , " GTI " ,
" Azul " , 110. 0, 2, f al se) ) ;
easydr i ve. r egi st r ar Vehi cul o( new Tur i smo( " 4090 TUR" , " SEAT" ,
" I bi za" , " Bl anco" , 90. 0, 4, f al se) ) ;
easydr i ve. r egi st r ar Vehi cul o( new Fur gonet a( " 4100 FUR" , " Fi at " ,
" Ducat o" , " Azul " , 80. 0, 1200, 8) ) ;

/ / i mpr i me l a r el aci n de cl i ent es de easydr i ve

easydr i ve. i mpr i mi r Cl i ent es( ) ;

/ / i mpr i me el cat l ogo de veh cul os de easydr i ve

easydr i ve. i mpr i mi r Vehi cul os( ) ;
}
}



Fundamentos de programacin en Java

141
La salida por la consola muestra la relacin de clientes y el catlogo de
vehculos para alquiler:
La relacin de clientes:
NI F cl i ent e Nombr e
X5618927C Gonzl ez Lpez, J uan
Z7568991Y Fer nndez Gmez, Lui s

El catlogo de vehculos:
Mat r cul a Model o Col or I mpor t e Di sponi bl e
4060 TUR Skoda Fabi a Bl anco 90. 0 t r ue
4070 DEP For d Must ang Roj o 150. 0 t r ue
4080 TUR VWGTI Azul 110. 0 t r ue
4090 TUR SEAT I bi za Bl anco 90. 0 t r ue
4100 TUR Fi at Ducat o Azul 80. 0 t r ue

Bsqueda binaria en arrays ordenados
Para buscar un elemento en un array ordenado se puede aplicar la tcnica
de la bsqueda binaria. El conjunto de bsqueda se delimita por dos
posiciones: el lmite inferior y el lmite superior. El algoritmo empieza la
bsqueda por el elemento que est almacenado en la mitad del conjunto de
bsqueda. Si el elemento almacenado en la mitad del conjunto es mayor
que el valor que se busca, entonces contina la bsqueda en la primera
mitad. Si el elemento almacenado en la mitad del conjunto es menor que el
valor que se busca, entonces contina la bsqueda en la segunda mitad. Si
el elemento almacenado en la mitad del conjunto es igual que el valor que
se busca, finaliza el proceso. En cada comparacin, el algoritmo reduce el
conjunto de bsqueda a la mitad. Si durante las sucesivas reducciones del
conjunto de bsqueda el lmite inferior es mayor que el lmite superior,
entonces el valor que se busca no est en el array y finaliza el proceso.


Estructuras de almacenamiento

142
En este ejemplo el conjunto de bsqueda tiene 10 elementos, el lmite
inferior coincide con el primer elemento del array y el lmite superior con el
ltimo elemento del array.

Si se aplica la bsqueda binaria para buscar el nmero 18, el algoritmo
realiza las siguientes reducciones del conjunto de bsqueda.
Cuando se busca el nmero 18 en el array, en la primera iteracin se
compara el valor almacenado en la mitad con el 18. La mitad es la posicin
4 y almacena un 10. Como 18 es mayor que 10, se descarta la primera
mitad del conjunto de bsqueda y el lmite inferior se hace igual a la mitad
+ 1. Ahora, el lmite inferior es 5 y la nueva mitad es 7. Los valores del
array que se han descartado en esta iteracin se han tachado.

Fundamentos de programacin en Java

143
Una vez ms, se compara el 18 con el valor almacenado en la mitad, que es
16. Como 18 es mayor que 16, se descarta la primera mitad del conjunto
de bsqueda y el lmite inferior se hace igual a la mitad + 1. Ahora, el lmite
inferior es 8 y la nueva mitad es 8. En la siguiente iteracin se compara el
valor almacenado en la posicin central con el 18 y finaliza el algoritmo.

En este ejemplo, el algoritmo de bsqueda binaria ha realizado tres
comparaciones para encontrar el nmero 18 en el array.
Durante el proceso de divisin del conjunto de bsqueda se modifica el
valor del lmite inferior o del lmite superior, dependiendo de si el nmero
que se busca est en la primera mitad o en la segunda mitad. Si durante
este proceso el lmite inferior es mayor que el lmite superior, entonces el
algoritmo finaliza porque el nmero que se busca no est en el array.







Estructuras de almacenamiento

144
El siguiente programa utiliza el algoritmo de bsqueda binaria para buscar
un nmero entre cero y 100 en un array de nmeros ordenados.

publ i c cl ass BusquedaBi nar i a {
publ i c st at i c voi d mai n( St r i ng[ ] ar gs) {

i nt [ ] numer os = {1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 10, 15, 17, 20, 45, 51, 60, 68, 74, 75};

i nt mi t ad;
i nt l i mi t eI nf er i or = 0;
i nt l i mi t eSuper i or = numer os. l engt h - 1;
i nt numer oBusqueda = 68;
bool ean encont r ado = f al se;

whi l e ( ( l i mi t eI nf er i or <= l i mi t eSuper i or ) && ( ! encont r ado) ) {
mi t ad = ( l i mi t eI nf er i or + l i mi t eSuper i or ) / 2;

i f ( numer os[ mi t ad] == numer oBusqueda) {
encont r ado = t r ue; / / encont r ado!
}
el se i f ( numer os[ mi t ad] > numer oBusqueda) {
l i mi t eSuper i or = mi t ad - 1; / / buscar en l a pr i mer a mi t ad
} el se {
l i mi t eI nf er i or = mi t ad + 1; / / buscar en l a segunda mi t ad
}
}

i f ( encont r ado)
Syst em. out . pr i nt l n( " He encont r ado el nmer o" ) ;
el se
Syst em. out . pr i nt l n( " No he encont r ado el nmer o" ) ;

}
}


Ordenacin de arrays
Una de las operaciones ms comunes con arrays es la ordenacin. Un
algoritmo de ordenacin clasifica un conjunto de datos de forma ascendente
o descendente.
Fundamentos de programacin en Java

145
El algoritmo de ordenacin Bubble Sort
El algoritmo Bubble Sort se basa en comparar cada elemento del conjunto
a ordenar con el siguiente. Si estos elementos no estn ordenados,
entonces se intercambian. En este algoritmo es necesario revisar varias
veces todo el conjunto hasta que no sea necesario realizar ms
intercambios.

El algoritmo Bubble Sort ordena los valores almacenados en el array
numer os.
i nt [ ] numer os = {6, 5, 3, 1, 2};

i nt t mp;

f or ( i nt i =0; i < numer os. l engt h- 1; i ++)
f or ( i nt j =i +1; j < numer os. l engt h; j ++)
i f ( numer os[ i ] > numer os[ j ] ) {
t mp = numer os[ i ] ;
numer os[ i ] = numer os[ j ] ;
numer os[ j ] = t mp;
}

La variable t mp se utiliza para realizar el intercambio de los valores
almacenados en las posiciones i y j del array. Primero, se almacena el
Estructuras de almacenamiento

146
valor de numer os[ i ] en t mp, despus se almacena el valor de
numer os[ j ] en numer os[ i ] , por ltimo se almacena el valor de t mp en
numer os[ j ] y finaliza el intercambio.
El algoritmo utiliza un f or anidado. La variable de control del primer f or es
i y la del segundo f or es j . La variable i del primer f or toma los valores
0, 1, 2 y 3. Para i = 0, la variable j del segundo f or toma los valores 1, 2,
3 y 4. Para i = 1, la variable j toma los valores 2, 3 y 4. Para i = 2, la
variable j toma los valores 3, 4. Para i = 3, la variable j toma el valor de
4.
En diagramas se muestra el array de nmeros antes y despus de hacer el
intercambio de los valores que se comparan cada vez.
Comparacin de numer os[ 0] y numer os[ 1] .

Comparacin de numer os[ 0] y numer os[ 2] .

Fundamentos de programacin en Java

147
Comparacin de numer os[ 0] y numer os[ 3] .

Comparacin de numer os[ 0] y numer os[ 4] .

Comparacin de numer os[ 1] y numer os[ 2] .

Estructuras de almacenamiento

148
Comparacin de numer os[ 1] y numer os[ 3] .

Comparacin de numer os[ 1] y numer os[ 4] .

Comparacin de numer os[ 2] y numer os[ 3] .

Fundamentos de programacin en Java

149
Comparacin de numer os[ 2] y numer os[ 4] .

Comparacin de numer os[ 3] y numer os[ 4] .

Al finalizar el algoritmo, el array ordenado es {1, 2, 3, 5, 6}.

El mtodo sort de la clase Arrays
Java define la clase Ar r ays con mtodos que permiten realizar operaciones
de ordenacin y bsqueda en objetos de tipo array. Estos mtodos se
pueden utilizar con todos los tipos primitivos, St r i ng y con cualquier otro
tipo de objeto.


Estructuras de almacenamiento

150
Los mtodos ms utilizados de esta clase son:
Ar r ays. sor t ( ar r ay- de- dat os) . Ordena el contenido del array en
orden ascendente.
Ar r ays. sor t ( numer os) or dena t odos l os el ement os del
ar r ay numer os.
Ar r ays. sor t ( ar r ay- de- dat os, i ni ci o, f i n) . Ordena el
contenido del array en orden ascendente, desde la posicin de inicial
hasta la posicin final.
Ar r ays. sor t ( numer os, 0, 49) or dena l os el ement os
al macenados ent r e l a posi ci n 0 y l a 49 del ar r ay
numer os.
Ar r ays. bi nar ySear ch( ar r ay- de- dat os, cl ave) . Busca la clave
indicada en el array de nmeros enteros.
Ar r ays. bi nar ySear ch( numer os, 1991) busca el nmer o 1991
en el ar r ay numer os.
Ar r ays. f i l l ( ar r ay- de- dat os, dat o) . Rellena el array con el valor
dado. Se puede utilizar con todos los tipos primitivos, String y con
cualquier otro tipo de objeto.
Ar r ays. f i l l ( numer os, 5) r el l ena con el val or 5 t odo el
ar r ay numer os.
Ar r ays. f i l l ( ar r ay- de- dat os, dat o, i ni ci o, f i n) . Rellena el
array con el valor dado, indicando la posicin inicial y final.
Ar r ays. f i l l ( numer os, 5, 0, 5) r el l ena con el val or 5
desde l a posi ci n 0 hast a l a posi ci n 5 del ar r ay
numer os.






Fundamentos de programacin en Java

151
Programa que utiliza el mtodo sor t de la clase Ar r ays para ordenar
ascendentemente un array de nmeros enteros.

publ i c cl ass Sor t Ar r ay {
publ i c st at i c voi d mai n( St r i ng[ ] ar gs) {

i nt [ ] numer osDesor denados = {5, 4, 6, 7, 5, 6, 4, 8, 7, 10};

/ / numer osOr denados es una copi a de numer osDesor denados
/ / el mt odo cl one( ) copi a del obj et o al que se apl i ca

i nt [ ] numer osOr denados = numer osDesor denados. cl one( ) ;

Syst em. out . pr i nt l n( " \ nEl ar r ay de nmer os desor denados\ n" ) ;

f or ( i nt numer o : numer osDesor denados)
Syst em. out . pr i nt l n( numer o) ;

/ / el mt odo sor t ( ar r ay- de- dat os) de l a cl ase Ar r ay or dena
/ / ascendent ement e t odos l os el ement os de numer osOr denados

Ar r ays. sor t ( numer osOr denados) ;

Syst em. out . pr i nt l n( " \ nEl ar r ay de nmer os or denados\ n" ) ;

f or ( i nt numer o : numer osOr denados)
Syst em. out . pr i nt l n( numer o) ;
}
}









Estructuras de almacenamiento

152
La salida por la consola:
El ar r ay de nmer os desor denados

5
4
6
7
5
6
4
8
7
10

El ar r ay de nmer os or denados

4
4
5
5
6
6
7
7
8
10



Fundamentos de programacin en Java

153
Arrays redimensionables
Un Ar r ayLi st es un array redimensionable. Puede almacenar un nmero
indefinido de elementos.
La declaracin de un Ar r ayLi st tiene la siguiente sintaxis:
Li st <t i po- o- cl ase> i dent i f i cador - l i st a;

Por ejemplo, el Ar r ayLi st vehi cul os de la clase Vehi cul o se inicializa:
Li st <Vehi cul o> vehi cul os = new Ar r ayLi st <Vehi cul o>( ) ;

Los mtodos ms utilizados de la clase Ar r ayLi st son:
add( Obj ect o) . Aade un objeto a la lista.
vehi cul os. add( new Tur i smo( " 4060 TUR" , " Skoda" , " Fabi a" ,
" Bl anco" , 90. 0, 2, f al se) ) ;
get ( i nt posi ci on) . Extrae el objeto almacenado en la posicin
indicada. Es necesario indicar el tipo del objeto que se extrae.
Vehi cul o v = ( Vehi cul o) vehi cul os. get ( 0) ;
si ze( ) . Devuelve el nmero de electos almacenados en la lista.
i nt t ot al Vehi cul os = vehi cul os. si ze( ) ;

Para mostrar los elementos almacenados en una lista se puede utilizar un
f or con una variable de control o un f or para todo.
/ / r ecor r i do de un Ar r ayLi st f or con var i abl e de cont r ol

f or ( i nt i =0; i < vehi cul os. si ze( ) ; i ++) {
Vehi cul o v = ( Vehi cul o) vehi cul os. get ( i ) ;
Syst em. out . pr i nt l n( v. get At r i but os( ) ) ;
}
Estructuras de almacenamiento

154
/ / r ecor r i do de un Ar r ayLi st f or con var i abl e de cont r ol

f or ( Vehi cul o v : vehi cul os)
Syst em. out . pr i nt l n( v. get At r i but os( ) ) ;

El mtodo add( Obj ect o) almacena objetos en un Ar r ayLi st :
Li st <Vehi cul o> vehi cul os = new Ar r ayLi st <Vehi cul o>( ) ;
vehi cul os. add( new Tur i smo( " 4060 TUR" , " Skoda" , " Fabi a" ,
" Bl anco" , 90. 0, 2, f al se) ) ;
vehi cul os. add( new Depor t i vo( " 4070 DEP" , " For d" , " Must ang" ,
" Roj o" , 150. 0, 2000) ) ;
vehi cul os. add( new Tur i smo( " 4080 TUR" , " VW" , " GTI " ,
" Azul " , 110. 0, 2, f al se) ) ;
vehi cul os. add( new Tur i smo( " 4090 TUR" , " SEAT" , " I bi za" ,
" Bl anco" , 90. 0, 4, f al se) ) ;
vehi cul os. add( new Fur gonet a( " 4100 FUR" , " Fi at " , " Ducat o" ,
" Azul " , 80. 0, 1200, 8) ) ;

El Ar r ayLi st vehi cul os almacena objetos de la clase Vehi cul o. Para
aadir un nuevo elemento se ejecuta el mtodo add( Obj et o) con un
objeto de tipo Vehi cul o. En este ejemplo se almacenan instancias de las
clases Tur i smo, Depor t i vo y Fur gonet a, todas ellas subclases de
Vehi cul o.
El mtodo si ze( ) devuelve el nmero de objetos almacenados.
i nt t ot al Vehi cul os = vehi cul os. si ze( ) ;

Para ms informacin sobre los mtodos de la clase Ar r ayLi st , consulte el
API de Java.
http://docs.oracle.com/javase/1.4.2/docs/api/java/util/ArrayList.html
Fundamentos de programacin en Java

155
Programa que define un Ar r ayLi st para almacenar objetos de la clase
Vehi cul o y muestra su contenido por la consola. Para utilizar la clase
Ar r ayLi st es necesario importar los paquetes:
i mpor t j ava. ut i l . Ar r ayLi st ;
i mpor t j ava. ut i l . Li st ;


i mpor t j ava. ut i l . Ar r ayLi st ;
i mpor t j ava. ut i l . Li st ;

publ i c cl ass Ar r ayLi st Vehi cul os {
publ i c st at i c voi d mai n( St r i ng[ ] ar gs) {

/ / se decl ar a e i ni ci al i zaci n el Ar r ayLi st

Li st <Vehi cul o> vehi cul os = new Ar r ayLi st <Vehi cul o>( ) ;

/ / se aaden obj et os de l a cl ase Vehi cul o

vehi cul os. add( new Tur i smo( " 4060 TUR" , " Skoda" , " Fabi a" ,
" Bl anco" , 90. 0, 2, f al se) ) ;
vehi cul os. add( new Depor t i vo( " 4070 DEP" , " For d" , " Must ang" ,
" Roj o" , 150. 0, 2000) ) ;
vehi cul os. add( new Tur i smo( " 4080 TUR" , " VW" , " GTI " , " Azul " ,
110. 0, 2, f al se) ) ;
vehi cul os. add( new Tur i smo( " 4090 TUR" , " SEAT" , " I bi za" , " Bl anco" ,
90. 0, 4, f al se) ) ;
vehi cul os. add( new Fur gonet a( " 4100 FUR" , " Fi at " , " Ducat o" ,
" Azul " , 80. 0, 1200, 8) ) ;

/ / muest r a el cont eni do del Ar r ayLi st

Syst em. out . pr i nt l n( " Vehi cul os" ) ;

f or ( Vehi cul o v: vehi cul os)
Syst em. out . pr i nt l n( v. get At r i but os( ) ) ;
}
}



Estructuras de almacenamiento

156
La salida por la consola:
Vehi cul os
Mat r cul a: 4060 TUR Model o: Skoda Fabi a Col or : Bl anco
Tar i f a: 90. 0 Di sponi bl e: t r ue Puer t as: 2 Mar cha
aut omt i ca: f al se
Mat r cul a: 4070 DEP Model o: For d Must ang Col or : Roj o
Tar i f a: 150. 0 Di sponi bl e: t r ue Ci l i ndr ada ( cm3) : 2000
Mat r cul a: 4080 TUR Model o: VW GTI Col or : Azul
Tar i f a: 110. 0 Di sponi bl e: t r ue Puer t as: 2 Mar cha
aut omt i ca: f al se
Mat r cul a: 4090 TUR Model o: SEAT I bi za Col or : Bl anco
Tar i f a: 90. 0 Di sponi bl e: t r ue Puer t as: 4 Mar cha
aut omt i ca: f al se
Mat r cul a: 4100 FUR Model o: Fi at Ducat o Col or : Azul
Tar i f a: 80. 0 Di sponi bl e: t r ue Car ga ( kg) : 1200
Vol umen ( m3) : 8

Uso de arrays redimensionables
Suponga que se desea almacenar en arrays redimensionables el catlogo de
vehculos y la relacin de clientes de la empresa de alquiler de vehculos.
Basta con sustituir los arrays de la clase Empr esaAl qui l er Vehi cul os por
objetos de tipo Ar r ayLi st y modificar los mtodos de la clase que utilizan
los objetos cl i ent es, veh cul os y al qui l er es.
En esta nueva implementacin de la clase, no es necesario definir variables
para almacenar el total de clientes, vehculos o vehculos alquilados. Un
Ar r ayLi st es un array que modifica su tamao de forma dinmica para
almacenar tantos elementos como sea necesario.
La nueva clase Empr esaAl qui l er Vehi cul os declara los objetos
cl i ent es, veh cul os y al qui l er es de tipo Ar r ayLi st para almacenar
la informacin de los clientes, el catlogo de vehculos y el histrico de
vehculos alquilados, respectivamente.


Fundamentos de programacin en Java

157

i mpor t j ava. ut i l . Ar r ayLi st ;
i mpor t j ava. ut i l . Li st ;

publ i c cl ass Empr esaAl qui l er Vehi cul os {
pr i vat e St r i ng ci f ;
pr i vat e St r i ng nombr e;
pr i vat e St r i ng pagi naWeb;
pr i vat e Li st <Cl i ent e> cl i ent es;
pr i vat e Li st <Vehi cul o> vehi cul os;
pr i vat e Li st <Vehi cul oAl qui l ado> al qui l er es;

/ / se omi t en l os mt odos get y set de l a cl ase

publ i c Empr esaAl qui l er Vehi cul os ( St r i ng ci f ,
St r i ng nombr e,
St r i ng pagi naWeb) {
t hi s. ci f = ci f ;
t hi s. nombr e = nombr e;
t hi s. pagi naWeb = pagi naWeb;
t hi s. cl i ent es = new Ar r ayLi st <Cl i ent e>( ) ;
t hi s. vehi cul os = new Ar r ayLi st <Vehi cul o>( ) ;
t hi s. al qui l er es = new Ar r ayLi st <Vehi cul oAl qui l ado>( ) ;
}
}


La clase Empr esaAl qui l er Vehi cul os declara los siguientes mtodos para
realizar operaciones:
r egi st r ar Cl i ent e( Cl i ent e cl i ent e) . Aade un nuevo cliente a la
lista de clientes de la empresa.
r egi st r ar Vehi cul o( Vehi cul o vehi cul o) . Aade un vehculo al
catlogo de vehculos de la empresa.
i mpr i mi r Cl i ent es( ) . Muestra la relacin de clientes de la empresa.
i mpr i mi r Vehi cul os( ) . Muestra el catlogo de vehculos de la
empresa.


Estructuras de almacenamiento

158
al qui l ar Vehi cul o( St r i ng mat r i cul a, St r i ng ni f , i nt di as) .
Modifica la disponibilidad del vehculo para indicar que est alquilado y
aade un objeto de tipo Vehi cul oAl qui l ado a la lista de vehculos
alquilados. Esta lista almacena el cliente, el vehculo y los das de
alquiler de cada vehculo alquilado.
r eci bi r Vehi cul o( St r i ng mat r i cul a) . Modifica la disponibilidad del
vehculo para que se pueda alquilar de nuevo.

El mtodo r egi st r ar Cl i ent e( Cl i ent e cl i ent e) aade un objeto de la
clase Cl i ent e a la lista cl i ent es.
publ i c voi d r egi st r ar Cl i ent e( Cl i ent e cl i ent e) {
t hi s. cl i ent es. add( cl i ent e) ;
}

El mtodo r egi st r ar Vehi cul o( Vehi cul o vehi cul o) aade un objeto
de la clase Vehi cul o a lista vehi cul os.
publ i c voi d r egi st r ar Vehi cul o( Vehi cul o vehi cul o) {
t hi s. vehi cul os. add( vehi cul o) ;
}

El mtodo i mpr i mi r Cl i ent es( ) muestra la relacin de clientes de la
empresa de alquiler.
publ i c voi d i mpr i mi r Cl i ent es( ) {
Syst em. out . pr i nt l n( " NI F cl i ent e\ t Nombr e\ n" ) ;

f or ( Cl i ent e c : t hi s. cl i ent es)
Syst em. out . pr i nt l n( c. get At r i but os( ) ) ;
}

Fundamentos de programacin en Java

159
El mtodo i mpr i mi r Vehi cul os( ) muestra el catlogo de vehculos de la
empresa de alquiler. El mtodo get At r i but osI nf or me( ) muestra el
detalle de atributos del vehculo.
publ i c voi d i mpr i mi r Vehi cul os( ) {
Syst em. out . pr i nt l n( " Mat r i cul a\ t Model o " +
" \ t I mpor t e Di sponi bl e\ n" ) ;
f or ( Vehi cul o v : t hi s. vehi cul os)
Syst em. out . pr i nt l n( v. get At r i but osI nf or me( ) ) ;
}

Para registrar el alquiler de un vehculo por un cliente se usa el mtodo
al qui l ar Vehi cul o( St r i ng mat r i cul a, St r i ng ni f , i nt di as) .
Este mtodo modifica la disponibilidad del vehculo para indicar que est
alquilado. El mtodo get Cl i ent e( St r i ng ni f ) busca la referencia del
cliente con el NIF dado en la lista cl i ent es. De forma similar, el mtodo
get Vehi cul o( St r i ng mat r i cul a) busca la referencia del vehiculo con la
matrcula dada en la lista vehi cul os. Una vez encontrado el vehculo con
la matricula indicada, se verifica si est disponible para alquilar y se
modifica su disponibilidad. A continuacin, almacena un objeto de tipo
Vehi cul oAl qui l ado en la lista al qui l er es. Este objeto relaciona un
cliente, un vehculo, la fecha actual y los das de alquiler.
El mtodo get Cl i ent e( St r i ng ni f ) .
pr i vat e Cl i ent e get Cl i ent e( St r i ng ni f ) {
f or ( Cl i ent e c : t hi s. cl i ent es)
i f ( c. get NI F( ) == ni f )
r et ur n c;

r et ur n nul l ;
}



Estructuras de almacenamiento

160
publ i c voi d al qui l ar Vehi cul o( St r i ng mat r i cul a,
St r i ng ni f ,
i nt di as) {
Cl i ent e cl i ent e = get Cl i ent e( ni f ) ;
Vehi cul o vehi cul o = get Vehi cul o( mat r i cul a) ;

i f ( vehi cul o. get Di sponi bl e( ) ) {
vehi cul o. set Di sponi bl e( f al se) ;
t hi s. al qui l er es. add(
new Vehi cul oAl qui l ado( cl i ent e, vehi cul o,
di aHoy( ) , mesHoy( ) , aoHoy( ) , di as) ) ;
}
}

El mtodo r eci bi r Vehi cul o( St r i ng mat r i cul a) modifica la
disponibilidad del vehculo para que se pueda alquilar de nuevo. Este
mtodo utiliza el mtodo get Vehi cul o( St r i ng mat r i cul a) que busca el
vehculo con la matrcula dada en la lista vehi cul os. Si lo encuentra,
modifica su disponibilidad para indicar que nuevamente est disponible para
alquiler.
publ i c voi d r eci bi r Vehi cul o( St r i ng mat r i cul a) {
Vehi cul o vehi cul o = get Vehi cul o( mat r i cul a) ;

i f ( vehi cul o ! = nul l )
vehi cul o. set Di sponi bl e( t r ue) ;
}




Fundamentos de programacin en Java

161
Una vez modificada la clase Empr esaAl qui l er Vehi cul os, es importante
ver que los cambios realizados a las variables privadas de la clase solo
afectan a la implementacin de los mtodos de esta clase. Las
modificaciones quedan encapsuladas dentro de la clase y no afectan a
otras clases o programas.
Esto significa que no es necesario modificar la clase Mi sVehi cul os que
registra los clientes y los vehculos de la empresa de alquiler. El mtodo
mai n( ) crea una instancia de la clase Empr esaAl qui l er Vehi cul os,
denominada easydr i ve con CIF A-28-187189, nombre easydrive y
pgina web www.easydrive.com.
/ / l a i nst anci a easydr i ve de Empr esaAl qui l er Vehi cul os

Empr esaAl qui l er Vehi cul os easydr i ve = new
Empr esaAl qui l er Vehi cul os( " A- 28- 187189" , " easy dr i ve" ,
" www. easydr i ve. com" ) ;

Al crear la instancia easydr i ve, el mtodo constructor de la clase
Empr esaAl qui l er Vehi cul os inicializa las listas cl i ent es y vehi cul os
de este objeto. Una vez creada la instancia es necesario aadir clientes y
vehculos al objeto easydr i ve. En este ejemplo se registran dos clientes y
cinco vehculos de alquiler: tres turismos, un deportivo y una furgoneta.
Para registrar un nuevo cliente basta con invocar el mtodo
r egi st r ar Cl i ent e( Cl i ent e cl i ent e) con una instancia de la clase
Cl i ent e para aadir un nuevo cliente a la lista cl i ent es del objeto
easydr i ve.
/ / r egi st r o del cl i ent e con NI F " X5618927C"

easydr i ve. r egi st r ar Cl i ent e( new Cl i ent e( " X5618927C" ,
" J uan" , " Gonzl ez Lpez" ) ) ;



Estructuras de almacenamiento

162
Para registrar un nuevo vehculo basta con invocar el mtodo
r egi st r ar Vehi cul o( Vehi cul o vehi cul o) con una instancia de la clase
Vehi cul o para aadir un nuevo vehculo a la lista vehi cul os del objeto
easydr i ve.
/ / r egi st r o del t ur i smo con mat r cul a " 4060 TUR"

easydr i ve. r egi st r ar Vehi cul o( new Tur i smo( " 4060 TUR" ,
" Skoda" , " Fabi a" , " Bl anco" ,
90. 0, 2, f al se) ) ;

Una vez registrados los clientes y los vehculos de la empresa, se invocan
los mtodos i mpr i mi r Cl i ent es( ) e i mpr i mi r Vehi cul os( ) para
mostrar la relacin de clientes y el catlogo de vehculos de la empresa
easydrive.
/ / i mpr i me l a r el aci n de cl i ent es de " easydr i ve"

easydr i ve. i mpr i mi r Cl i ent es( ) ;

/ / i mpr i me el cat l ogo de veh cul os de " easydr i ve"

easydr i ve. i mpr i mi r Vehi cul os( ) ;








Fundamentos de programacin en Java

163

i mpor t j ava. ut i l . Ar r ayLi st ;
i mpor t j ava. ut i l . Li st ;

publ i c cl ass Empr esaAl qui l er Vehi cul os {
/ / se omi t en l os at r i but os y el r est o de mt odos de l a cl ase
publ i c voi d r egi st r ar Cl i ent e( Cl i ent e cl i ent e) {
t hi s. cl i ent es. add( cl i ent e) ;
}
publ i c voi d r egi st r ar Vehi cul o( Vehi cul o vehi cul o) {
t hi s. vehi cul os. add( vehi cul o) ;
}
publ i c voi d i mpr i mi r Cl i ent es( ) {
Syst em. out . pr i nt l n( " NI F cl i ent e\ t Nombr e\ n" ) ;
f or ( Cl i ent e c : t hi s. cl i ent es)
Syst em. out . pr i nt l n( c. get At r i but os( ) ) ;
}
publ i c voi d i mpr i mi r Vehi cul os( ) {
Syst em. out . pr i nt l n( " Mat r i cul a\ t Model o " +
" \ t I mpor t e Di sponi bl e\ n" ) ;
f or ( Vehi cul o v : t hi s. vehi cul os)
Syst em. out . pr i nt l n( v. get At r i but osI nf or me( ) ) ;
}
publ i c voi d al qui l ar Vehi cul o( St r i ng mat r i cul a,
St r i ng ni f ,
i nt di as) {
Cl i ent e cl i ent e = get Cl i ent e( ni f ) ;
Vehi cul o vehi cul o = get Vehi cul o( mat r i cul a) ;
i f ( vehi cul o. get Di sponi bl e( ) ) {
vehi cul o. set Di sponi bl e( f al se) ;
t hi s. al qui l er es. add(
new Vehi cul oAl qui l ado( cl i ent e, vehi cul o,
di aHoy( ) , mesHoy( ) , aoHoy( ) , di as) ) ;
}
}
publ i c voi d r eci bi r Vehi cul o( St r i ng mat r i cul a) {
Vehi cul o vehi cul o = get Vehi cul o( mat r i cul a) ;
i f ( vehi cul o ! = nul l )
vehi cul o. set Di sponi bl e( t r ue) ;
}
}


Estructuras de almacenamiento

164
El programa principal de la aplicacin.

publ i c cl ass Mi sVehi cul os {
publ i c st at i c voi d mai n( St r i ng[ ] ar gs) {

/ / l a i nst anci a easydr i ve de l a cl ase Empr esaAl qui l er Vehi cul os

Empr esaAl qui l er Vehi cul os easydr i ve = new
Empr esaAl qui l er Vehi cul os( " A- 28- 187189" , " easy dr i ve" ,
" www. easydr i ve. com" ) ;

/ / r egi st r o de l os cl i ent es de l a empr esa

easydr i ve. r egi st r ar Cl i ent e( new Cl i ent e( " X5618927C" ,
" J uan" , " Gonzl ez Lpez" ) ) ;
easydr i ve. r egi st r ar Cl i ent e( new Cl i ent e( " Z7568991Y" ,
" Lui s" , " Fer nndez Gmez" ) ) ;

/ / r egi st r o de l os veh cul os de l a empr esa

easydr i ve. r egi st r ar Vehi cul o( new Tur i smo( " 4060 TUR" , " Skoda" ,
" Fabi a" , " Bl anco" , 90. 0, 2, f al se) ) ;
easydr i ve. r egi st r ar Vehi cul o( new Depor t i vo( " 4070 DEP" , " For d" ,
" Must ang" , " Roj o" , 150. 0, 2000) ) ;
easydr i ve. r egi st r ar Vehi cul o( new Tur i smo( " 4080 TUR" , " VW" , " GTI " ,
" Azul " , 110. 0, 2, f al se) ) ;
easydr i ve. r egi st r ar Vehi cul o( new Tur i smo( " 4090 TUR" , " SEAT" ,
" I bi za" , " Bl anco" , 90. 0, 4, f al se) ) ;
easydr i ve. r egi st r ar Vehi cul o( new Fur gonet a( " 4100 FUR" , " Fi at " ,
" Ducat o" , " Azul " , 80. 0, 1200, 8) ) ;

/ / i mpr i me l a r el aci n de cl i ent es de easydr i ve

easydr i ve. i mpr i mi r Cl i ent es( ) ;

/ / i mpr i me el cat l ogo de veh cul os de easydr i ve

easydr i ve. i mpr i mi r Vehi cul os( ) ;
}
}




165
8. Entrada y salida
Los flujos de Java
Prcticamente todos los programas deben leer datos del exterior para
procesarlos y despus presentar los resultados. La informacin que necesita
un programa normalmente se obtiene mediante la entrada de datos por el
teclado o leyendo un fichero. Los resultados de la ejecucin de un programa
se pueden presentar por la consola, la impresora o en un fichero. El tipo de
informacin que se utiliza tanto en las entradas como en las salidas puede
tener diversos formatos: texto, imagen, sonido, binario, etc.
En Java, la entrada de datos se realiza mediante un flujo de entrada. Para
realizar la entrada de datos es necesario abrir el flujo de entrada, leer la
informacin del flujo hasta el final y por ltimo cerrar el flujo. La salida se
hace mediante un flujo de salida. Para realizar la salida de datos es
necesario abrir el flujo de salida y a continuacin se escribe en l toda la
informacin que se desee, por ltimo, se cierra el flujo.
Este esquema de entradas y salidas basadas en un flujo permite que las
entradas sean independientes de la fuente de datos y que las salidas sean
independientes del destino de los datos.
Un flujo en Java es un objeto que se utiliza para realizar una entrada o
salida de datos. Representa un canal de informacin del que se puede leer o
escribir datos de forma secuencial. Existen dos tipos de flujos en Java, los
que utilizan bytes y los que utilizan caracteres.








Entrada y salida

166
La siguiente tabla muestra los flujos de entrada de datos de Java:
Flujos con bytes Flujos con caracteres
InputStream
ByteArrayInputStream
FileInputStream
FilterInputStream
BufferedInputStream
DataInputStream
LineNumberInputStream
PushBackInputStream
ObjectInputStream
PipedInputStream
SequenceInputStream
StringBufferInputStream
Reader
BufferedReader
LineNumberReader
CharArrayReader
FilterReader
PushBackReader
InputStreamReader
FileReader
PipedReader
StringReader

La siguiente tabla muestra los flujos de salida de datos de Java:
Flujos con bytes Flujos con caracteres
OutputStream
ByteArrayOutputStream
FileOutputStream
FilterOutputStream
BufferedOutputStream
DataOutputStream
PrintStream
ObjectOutputStream
PipedOutputStream
Writer
BufferedWriter
CharArrayWriter
FilterWriter
OutputStreamWriter
FileWriter
PipedWriter
PrintWriter
StringWriter

Existen flujos con bytes y flujos con caracteres que se aplican a la misma
entrada o salida. Fi l eI nput St r eamy Fi l eOut put St r eamson flujos para
leer y escribir bytes en un fichero, Fi l eReader y Fi l eWr i t er tambin son
flujos que se aplican a ficheros, pero en este caso para leer y escribir
caracteres.

Fundamentos de programacin en Java

167
Los flujos se pueden utilizar solos o combinados. Si se combinan dos flujos,
por ejemplo uno que lea caracteres de un archivo con otro que convierta a
maysculas los caracteres, entonces el resultado final es un flujo del que se
leen caracteres en maysculas.
En los siguientes ejemplos se muestran las aplicaciones de algunos de estos
flujos para leer datos del teclado, leer y escribir en ficheros de texto o leer y
escribir ficheros de objetos.
Entrada de datos desde el teclado
El flujo de entrada Syst em. i n lee los datos que se introducen en el
teclado. Si este flujo se pasa como argumento a una instancia de la clase
Scanner , permite realizar la lectura de datos del teclado. Basta con utilizar
los mtodos next ( ) , next Li ne( ) y next I nt ( ) para leer una palabra, una
lnea y un nmero entero, respectivamente.
A continuacin se muestra el uso de la clase Scanner y el flujo de entrada
del teclado Syst em. i n. Para utilizar la clase Scanner en un programa Java
es necesario importar la librera j ava. ut i l . Scanner .
Suponga que se desea realizar un programa que pide un nombre, el da, el
mes y el ao de la fecha de nacimiento de una persona. En este programa
se declara una instancia de la clase Scanner , con nombre
ent r adaTecl ado que se inicializa con el flujo de entrada del teclado
Syst em. i n.
Scanner ent r adaTecl ado = new Scanner ( Syst em. i n) ;

La clase Scanner ofrece los mtodos next ( ) , next Li ne( ) o next I nt ( ) ,
entre otros. El mtodo next ( ) lee una palabra, el mtodo next Li ne( ) lee
una lnea completa y el mtodo next I nt ( ) lee un nmero de tipo entero.
La variable nombre de tipo St r i ng se inicializa con el nombre que se
introduce en el teclado. Como se invoca el mtodo next Li ne( ) de
ent r adaTecl ado, se lee toda la lnea, de manera que la variable nombre
almacena tanto el nombre como los apellidos de la persona.
Syst em. out . pr i nt ( " Cmo t e l l amas? " ) ;
nombr e = ent r adaTecl ado. next Li ne( ) ;
Entrada y salida

168
Las variables numricas de tipo i nt di aNaci mi ent o, mesNaci mi ent o y
aoNaci mi ent o se inicializan con el valor numrico introducido, invocando
el mtodo next I nt ( ) de ent r adaTecl ado.
Syst em. out . pr i nt ( " Qu d a naci st e? " ) ;
di aNaci mi ent o = ent r adaTecl ado. next I nt ( ) ;


i mpor t j ava. ut i l . Scanner ;

publ i c cl ass Ent r adaDat osTecl ado {

publ i c st at i c voi d mai n( St r i ng ar gs[ ] ) {
St r i ng nombr e;
i nt di aNaci mi ent o, mesNaci mi ent o, aoNaci mi ent o;

/ / i ni ci al i zaci n de l a i nst anci a de Scanner con el f l uj o de
/ / ent r ada del t ecl ado

Scanner ent r adaTecl ado = new Scanner ( Syst em. i n) ;

Syst em. out . pr i nt ( " Cmo t e l l amas? " ) ;
nombr e = ent r adaTecl ado. next Li ne( ) ;

Syst em. out . pr i nt ( " Qu d a naci st e? " ) ;
di aNaci mi ent o = ent r adaTecl ado. next I nt ( ) ;

Syst em. out . pr i nt ( " En qu mes? " ) ;
mesNaci mi ent o = ent r adaTecl ado. next I nt ( ) ;

Syst em. out . pr i nt ( " En qu ao? " ) ;
aoNaci mi ent o = ent r adaTecl ado. next I nt ( ) ;

Syst em. out . pr i nt l n( " Hol a " + nombr e + " , naci st e el " +
di aNaci mi ent o + " / " + mesNaci mi ent o + " / " + aoNaci mi ent o) ;
}
}

Una vez introducidos todos los datos, el programa muestra un mensaje por
la consola con el nombre y fecha de nacimiento.
Hol a J uan, naci st e el 10/ 12/ 1982
Fundamentos de programacin en Java

169
Leer y escribir en ficheros de texto
La lectura y escritura de datos en un fichero de texto requiere el uso de las
clases Pr i nt Wr i t er , Fi l e y Scanner . Para escribir en un fichero de texto
es necesario utilizar la clase Pr i nt Wr i t er . Esta clase permite crear un
fichero de texto para almacenar datos. Esta clase ofrece los mtodos
pr i nt ( ) y pr i nt l n( ) para escribir datos en el fichero. El mtodo
cl ose( ) cierra el fichero de datos.
Por ejemplo, para escribir un array de nmeros enteros en un fichero de
texto, es necesario crear una instancia de la clase Pr i nt Wr i t er .
i nt [ ] [ ] numer os = { { 1, 2, 3, 4, 5},
{ 6, 7, 8, 9, 10},
{11, 12, 13, 14, 15},
{16, 17, 18, 19, 20},
{21, 22, 23, 24, 25}};

/ / l a i nst anci a f i cher oSal i da de l a cl ase Pr i nt Wr i t er
/ / cr ea y escr i be en el f i cher o " c: \ \ Numer os. t xt "

St r i ng i dFi cher o = " c: \ \ Numer os. t xt " ;
Pr i nt Wr i t er f i cher oSal i da = new Pr i nt Wr i t er ( i dFi cher o) ;

/ / el f or ani dado escr i be en f i cher oSal i da l os el ement os
/ / del ar r ay separ ados por el car ct er " , "

f or ( i nt i =0; i <numer os. l engt h; i ++) {
f or ( i nt j =0; j <numer os[ i ] . l engt h; j ++)
f i cher oSal i da. pr i nt ( numer os[ i ] [ j ] + " , " ) ;
f i cher oSal i da. pr i nt l n( " " ) ;
}

f i cher oSal i da. cl ose( ) ;
Entrada y salida

170
El f or anidado escribe todos los elementos del array en el fichero de texto.
Al finalizar se invoca al mtodo cl ose( ) del objeto f i cher oSal i da para
cerrarlo.
El contenido del fichero de texto Numeros.txt.
1, 2, 3, 4, 5,
6, 7, 8, 9, 10,
11, 12, 13, 14, 15,
16, 17, 18, 19, 20,
21, 22, 23, 24, 25,

La clase Fi l e ofrece el mtodo exi st s( ) para saber si un fichero existe o
no. Para leer el contenido del fichero se crea una instancia de la clase
Scanner que recibe como argumento la instancia del fichero de texto.
La clase Scanner ofrece el mtodo hasNext ( ) para saber si hay ms
elementos que leer y next ( ) para leer el siguiente elemento.
La clase St r i ngTokeni zer facilita la divisin de una cadena de texto en
componentes separados por espacios o por un carcter delimitador. En este
ejemplo se crea una instancia con el delimitador ,.
Cuando se realiza una operacin de lectura o escritura de un fichero es
necesario gestionar los errores en tiempo de ejecucin de Java,
denominados excepciones. Durante la lectura o escritura de un fichero se
puede producir una excepcin de tipo I OExcept i on.
Para utilizar las clases Pr i nt Wr i t er , Fi l e, Scanner , St r i ngTokeni zer ,
I OExcept i on es necesario importar los siguientes paquetes:
i mpor t j ava. i o. Pr i nt Wr i t er ;
i mpor t j ava. i o. Fi l e;
i mpor t j ava. ut i l . Scanner ;
i mpor t j ava. ut i l . St r i ngTokeni zer ;
i mpor t j ava. i o. I OExcept i on;


Fundamentos de programacin en Java

171
Para abrir un fichero de texto se crea una instancia de la clase Fi l e. El
contenido del fichero se lee con una instancia de la clase Scanner . Como
los nmeros almacenados en el fichero estn separados por comas, se
utiliza una instancia de St r i ngTokeni zer para leer cada nmero.
St r i ng i dFi cher o = " c: \ \ Numer os. t xt " ;

Fi l e f i cher oEnt r ada=new Fi l e ( i dFi cher o) ;

i f ( f i cher oEnt r ada. exi st s( ) ) {
Scanner dat osFi cher o = new Scanner ( f i cher oEnt r ada) ;

Syst em. out . pr i nt l n( " Nmer os del f i cher o" ) ;

whi l e ( dat osFi cher o. hasNext ( ) ) {
St r i ngTokeni zer numer osFi cher o = new
St r i ngTokeni zer ( dat osFi cher o. next ( ) , " , " ) ;

whi l e ( numer osFi cher o. hasMor eTokens( ) )
Syst em. out . pr i nt ( numer osFi cher o. next Token( ) +
" \ t " ) ;

Syst em. out . pr i nt l n( " " ) ;
}

dat osFi cher o. cl ose( ) ;
}
el se
Syst em. out . pr i nt l n( " El f i cher o no exi st e! " ) ;


Entrada y salida

172

i mpor t j ava. i o. Fi l e;
i mpor t j ava. i o. I OExcept i on;
i mpor t j ava. ut i l . Scanner ;
i mpor t j ava. i o. Pr i nt Wr i t er ;

publ i c cl ass Lect ur aEscr i t ur aFi cher o {
publ i c st at i c voi d mai n( St r i ng[ ] ar gs) t hr ows I OExcept i on {
i nt [ ] [ ] numer os = { { 1, 2, 3, 4, 5},
{ 6, 7, 8, 9, 10},
{11, 12, 13, 14, 15},
{16, 17, 18, 19, 20},
{21, 22, 23, 24, 25}};

St r i ng i dFi cher o = " c: \ \ Numer os. t xt " ;

Pr i nt Wr i t er f i cher oSal i da = new Pr i nt Wr i t er ( i dFi cher o) ;

f or ( i nt i =0; i <numer os. l engt h; i ++) {
f or ( i nt j =0; j <numer os[ i ] . l engt h; j ++)
f i cher oSal i da. pr i nt ( numer os[ i ] [ j ] + " , " ) ;
f i cher oSal i da. pr i nt l n( " " ) ;
}
f i cher oSal i da. cl ose( ) ;

Fi l e f i cher oEnt r ada = new Fi l e ( i dFi cher o) ;

i f ( f i cher oEnt r ada. exi st s( ) ) {
Scanner dat osFi cher o = new Scanner ( f i cher oEnt r ada) ;
Syst em. out . pr i nt l n( " Nmer os del f i cher o" ) ;
whi l e ( dat osFi cher o. hasNext ( ) ) {
St r i ngTokeni zer numer osFi cher o = new
St r i ngTokeni zer ( dat osFi cher o. next ( ) , " , " ) ;
whi l e ( numer osFi cher o. hasMor eTokens( ) )
Syst em. out . pr i nt ( numer osFi cher o. next Token( ) + " \ t " ) ;
Syst em. out . pr i nt l n( " " ) ;
}
dat osFi cher o. cl ose( ) ;
}
el se
Syst em. out . pr i nt l n( " El f i cher o no exi st e! " ) ;
}
}


Fundamentos de programacin en Java

173
El resultado de leer el fichero de texto:
Nmer os del f i cher o
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
21 22 23 24 25

Leer y escribir objetos en ficheros
La lectura y escritura de objetos en un fichero binario requiere el uso de las
clases Fi l eOut pusSt r eam y Obj ect Out put St r eam. La clase
Obj ect Out put St r eampermite escribir objetos en un fichero utilizando el
mtodo wr i t eObj ect ( Obj ect o) . Los datos que se almacenan en el
fichero de salida tienen un formato binario distinto de los ficheros de texto.
El mtodo cl ose( ) de la clase Obj ect Out put St r eamcierra el fichero de
datos.
Para escribir objetos utilizando la clase Obj ect Out put St r eames necesario
codificar los objetos dentro del flujo de salida. A la codificacin de los
objetos dentro de un flujo de entrada o salida se le denomina
serializacin. Para que los objetos de una clase sean serializables es
necesario implementar la interfaz Ser i al i zabl e de Java.
Para leer objetos almacenados en un fichero binario se utiliza el mtodo
r eadObj ect ( ) de la clase Obj ect I nput St r eam. Despus de leer el objeto
del fichero se debe convertir a la clase a la que pertenece.
Cuando se utilizan los flujos Obj ect I nput St r eamy Obj ect Out put St r eam
de Java es necesario atrapar los errores de ejecucin que se producen
mientras se lee o escribe el fichero de datos con los flujos de entrada y
salida. Para atrapar los errores de ejecucin o excepciones, se utilizan las
sentencias t r y y cat ch. Las excepciones que se producen durante la
ejecucin de las sentencias definidas en el cuerpo del t r y se atrapan con
cat ch.
Para escribir un objeto de la clase Per sona en un fichero binario, es
necesario indicar que esta clase es serializable, es decir, que sus objetos
Entrada y salida

174
se codifican dentro de los flujos de entrada y salida de Java. Para indicar
que la clase Per sona es serializable se modifica su declaracin indicando
que implementa la interfaz Ser i al i zabl e.
publ i c cl ass Per sona i mpl ement s j ava. i o. Ser i al i zabl e {

}

La declaracin completa de la clase Per sona, con la implementacin de la
interfaz Ser i al i zabl e, su mtodo constructor y sus mtodos get y set.

publ i c cl ass Per sona i mpl ement s j ava. i o. Ser i al i zabl e {
pr i vat e St r i ng dni ;
pr i vat e St r i ng nombr e;
pr i vat e St r i ng apel l i dos;

publ i c Per sona( St r i ng dni , St r i ng nombr e, St r i ng apel l i dos) {
t hi s. dni = dni ;
t hi s. nombr e = nombr e;
t hi s. apel l i dos = apel l i dos;
}

publ i c St r i ng get DNI ( ) {
r et ur n t hi s. dni ;
}

publ i c St r i ng get Nombr e( ) {
r et ur n t hi s. nombr e;
}

publ i c St r i ng get Apel l i dos( ) {
r et ur n t hi s. apel l i dos;
}

publ i c St r i ng get At r i but os( ) {
r et ur n t hi s. get DNI ( ) + " " + t hi s. get Apel l i dos( ) + " , " +
t hi s. get Nombr e( ) ;
}
}

Fundamentos de programacin en Java

175
Para escribir un objeto de la clase Per sona en un fichero de texto se
utilizan las clases Fi l eOut put St r eamy Obj ect Out put St r eam. Se crea
una instancia de la clase Fi l eOut put St r eampara inicializar la instancia
obj et oSal i da de Obj ect Out put St r eamque escribe en el fichero binario
Objetos.dat.
St r i ng nombr eFi cher o = " c: \ \ Obj et os. dat " ;

t r y {
Fi l eOut put St r eamf i cher oSal i da = new
Fi l eOut put St r eam( nombr eFi cher o) ;
Obj ect Out put St r eamobj et oSal i da = new
Obj ect Out put St r eam( f i cher oSal i da) ;

/ / se escr i ben dos obj et os de l a cl ase Per sona

obj et oSal i da. wr i t eObj ect ( new Per sona( " 55287188B" ,
" Mar a" , " Rui z Ramos" ) ) ;
obj et oSal i da. wr i t eObj ect ( new Per sona( " 40302010A" ,
" J uan" , " Gonzl ez Lpez" ) ) ;

obj et oSal i da. cl ose( ) ;
} cat ch ( Fi l eNot FoundExcept i on e) {
Syst em. out . pr i nt l n( " El f i cher o no exi st e! " ) ;
} cat ch ( I OExcept i on e) {
Syst em. out . pr i nt l n( e. get Message( ) ) ;
} cat ch ( Except i on e) {
Syst em. out . pr i nt l n( e. get Message( ) ) ;
};


Entrada y salida

176
Para leer los objetos almacenados en el fichero binario se utilizan las clases
Fi l eI nput St r eamy Obj ect I nput St r eam. Se crea una instancia de la
clase Fi l eI nput St r eampara inicializar la instancia obj et oEnt r ada de
Obj ect I nput St r eam.
t r y {
Fi l eI nput St r eamf i cher oEnt r ada = new
Fi l eI nput St r eam( nombr eFi cher o) ;
Obj ect I nput St r eamobj et oEnt r ada = new
Obj ect I nput St r eam( f i cher oEnt r ada) ;

/ / se l een dos obj et os de l a cl ase Per sona

Per sona p1 = ( Per sona) obj et oEnt r ada. r eadObj ect ( ) ;
Per sona p2 = ( Per sona) obj et oEnt r ada. r eadObj ect ( ) ;

/ / se ci er r a el f l uj o de obj et os obj et oEnt r ada

obj et oEnt r ada. cl ose( ) ;

Syst em. out . pr i nt l n( " DNI \ t Nombr e" ) ;
Syst em. out . pr i nt l n( p1. get At r i but os( ) ) ;
Syst em. out . pr i nt l n( p2. get At r i but os( ) ) ;

} cat ch ( Fi l eNot FoundExcept i on e) {
Syst em. out . pr i nt l n( " El f i cher o no exi st e! " ) ;
} cat ch ( I OExcept i on e) {
Syst em. out . pr i nt l n( e. get Message( ) ) ;
} cat ch ( Except i on e) {
Syst em. out . pr i nt l n( e. get Message( ) ) ;
};

Fundamentos de programacin en Java

177
La salida por la consola:
DNI Nombr e
55287188B Rui z Ramos, Mar a
40302010A Gonzl ez Lpez, J uan

Las sentencias t r y y cat ch se utilizan para atrapar las excepciones que se
producen durante la ejecucin del programa: Fi l eNot FoundExcept i on,
I OExcept i on o Except i on. De esta forma se atrapan los errores que se
producen cuando el fichero de datos no existe o cuando hay un problema de
lectura o escritura en el fichero.
Las excepciones son el mecanismo que proporciona Java para gestionar los
errores de ejecucin de una aplicacin.
La sentencia t r y- cat ch- f i nal l y tiene la siguiente sintaxis:
t r y {
sent enci as- que- pueden- pr oduci r - una- excepci n;
} cat ch ( Excepci n- t i po- 1 e) {
sent enci as- par a- excepci n- t i po- 1;
} cat ch ( Excepci n- t i po- 2 e) {
sent enci as- par a- excepci n- t i po- 2;
} cat ch ( Excepci n- t i po- 3 e) {
sent enci as- par a- excepci n- t i po- 3;
} f i nal l y {
sent enci as- que- se- ej ecut an- si - hay- excepci n- o- no;
};

En una sentencia t r y- cat ch- f i nal l y, los bloques cat ch se pueden
repetir tantas veces como excepciones de distinto tipo se desee atrapar. El
bloque f i nal l y es opcional y solo puede aparecer una vez. Este bloque se
ejecuta siempre.

Entrada y salida

178
El programa Java que escribe y lee objetos.
i mpor t j ava. i o. *;

publ i c cl ass Lect ur aEscr i t ur aObj et os {
publ i c st at i c voi d mai n( St r i ng[ ] ar gs) {
St r i ng nombr eFi cher o = " c: \ \ Obj et os. dat " ;

t r y {
Fi l eOut put St r eamf i cher oSal i da = new
Fi l eOut put St r eam( nombr eFi cher o) ;
Obj ect Out put St r eamobj et oSal i da = new
Obj ect Out put St r eam( f i cher oSal i da) ;

obj et oSal i da. wr i t eObj ect ( new Per sona( " 55287188B" ,
" Mar a" , " Rui z Ramos" ) ) ;
obj et oSal i da. wr i t eObj ect ( new Per sona( " 40302010A" ,
" J uan" , " Gonzl ez Lpez" ) ) ;
obj et oSal i da. cl ose( ) ;

Fi l eI nput St r eamf i cher oEnt r ada = new
Fi l eI nput St r eam( nombr eFi cher o) ;
Obj ect I nput St r eamobj et oEnt r ada = new
Obj ect I nput St r eam( f i cher oEnt r ada) ;

Per sona p1 = ( Per sona) obj et oEnt r ada. r eadObj ect ( ) ;
Per sona p2 = ( Per sona) obj et oEnt r ada. r eadObj ect ( ) ;

obj et oEnt r ada. cl ose( ) ;

Syst em. out . pr i nt l n( " DNI \ t Nombr e" ) ;
Syst em. out . pr i nt l n( p1. get At r i but os( ) ) ;
Syst em. out . pr i nt l n( p2. get At r i but os( ) ) ;
} cat ch ( Fi l eNot FoundExcept i on e) {
Syst em. out . pr i nt l n( " El f i cher o no exi st e! " ) ;
} cat ch ( I OExcept i on e) {
Syst em. out . pr i nt l n( e. get Message( ) ) ;
} cat ch ( Except i on e) {
Syst em. out . pr i nt l n( e. get Message( ) ) ;
};
}
}



179
A. Operadores del lenguaje Java
Operadores aritmticos
Los operadores aritmticos son smbolos que representan operaciones
aritmticas con dos operandos.
Operador Operacin aritmtica
+ Suma de nmeros y concatenacin de cadenas
- Resta
* Producto
/ Divisin
% Mdulo o resto
El operador + se utiliza para sumar dos nmeros y tambin permite
concatenar o unir dos cadenas de caracteres. Este operador est
sobrecargado porque opera con nmeros y con cadenas de caracteres.

Operadores unarios y compuestos
Estos operadores aritmticos se utilizan para hacer ms claro el cdigo
Java. Combinan la operacin de asignacin con una operacin aritmtica.
Los operadores ++ y - son operadores unarios, es decir, utilizan un solo
operando. Los operadores unarios se pueden aplicar antes y despus del
operando. Por ejemplo, x++ y ++x representan dos operaciones distintas
aplicando el mismo operador. Ambas operaciones suman 1 a la variable x
pero tienen un significado diferente.





Operadores del lenguaje Java

180
Operador Operacin Equivale a
++ a++ a = a + 1
-- a-- a = a - 1
+= a+=b a = a + b
-= a-=b a = a - b
*= a*=b a = a * b
/= a/=b a = a / b
%= a%=b a = a % b

La siguiente tabla muestra ejemplos de uso de los operadores unarios y de
los operadores compuestos.
Expresin Equivale a Significado
x++ x = x + 1 Suma 1 al valor de x
x+=5 x = x + 5 Suma 5 al valor de x
y-=2 y = y - 2 Resta 2 al valor de y
z*=10 z = z * 10 Multiplica por 10 el valor
de z
a/=b a = a / b Divide a entre b
c%=3 c = c % 3 Calcula el mdulo de c
dividido entre 3








Fundamentos de programacin en Java

181
Operadores de relacin
Los operadores de relacin permiten comparar dos o ms valores.
Operador Significado Ejemplo
= Igual nota = 10
< Menor que nota < 5
> Mayor que nota > 9
<= Menor o igual nota <= 7
>= Mayor o igual nota >= 5
<> Distinto de nota <> 0

Operadores lgicos
Java utiliza tres operadores lgicos: el O lgico (disyuncin), el Y lgico
(conjuncin) y la negacin.
Los operadores O lgico (||) y el Y lgico (&&) se utilizan para evaluar
expresiones lgicas que solo pueden tomar el valor falso o verdadero. El
operador Y lgico (&&) devuelve false si uno de los operandos es false. El O
lgico (||) devuelve true si uno de los operandos es true.
El operador de negacin () es unario y devuelve el valor negado de una
expresin lgica.








Operadores del lenguaje Java

182
Orden de precedencia de los operadores
La siguiente tabla muestra el orden de prioridad de los operadores. Indica
qu operador se aplica primero en una expresin.
Operador Descripcin
++ -- ! Operadores unarios, negacin
* / % Producto, divisin, mdulo
+ - Suma, resta
< > <= >= Menor, mayor, menor o igual, mayor igual
== != Igual, diferente
&& Operador lgico AND
|| Operador lgico OR
? Operador condicional ternario ?
= += -= *= /= %= Asignacin y operadores combinados de asignacin




183
B. Referencias
Enlaces tiles sobre el lenguaje de programacin Java y el desarrollo de
aplicaciones.
El lenguaje de programacin Java
Wikibooks Fundamentos de programacin Java
http://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_Java
Java
http://es.wikipedia.org/wiki/Java_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)
Estructuras de control y estructuras de seleccin de Java
http://www.programacionfacil.com/java/if
http://www.programacionfacil.com/java:switch
http://www.programacionfacil.com/java/ciclo_for
http://www.programacionfacil.com/java/while
http://www.programacionfacil.com/java/do_while
http://www.programacionfacil.com/java/ciclos_conclusiones
http://www.codexion.com/tutorialesjava/java/nutsandbolts/if.html
http://www.codexion.com/tutorialesjava/java/nutsandbolts/switch.html
http://www.codexion.com/tutorialesjava/java/nutsandbolts/for.html
http://www.codexion.com/tutorialesjava/java/nutsandbolts/while.html
Blog sobre programacin en Java
http://aprender-java.blogspot.com



Referencias

184
El API de Java
http://download.oracle.com/javase/1,5,0/docs/api/allclasses-noframe.html
La clase Arrays
http://docs.oracle.com/javase/1.5.0/docs/api/java/util/Arrays.html
La clase ArrayList
http://docs.oracle.com/javase/1.4.2/docs/api/java/util/ArrayList.html
La clase File
http://download.oracle.com/javase/1,5,0/docs/api/java/io/File.html
La clase PrintWriter
http://download.oracle.com/javase/1,5,0/docs/api/java/io/PrintWriter.html
Las clase Scanner
http://download.oracle.com/javase/1,5,0/docs/api/java/util/Scanner.html
La clase StringTokenizer
http://download.oracle.com/javase/1,5,0/docs/api/java/util/StringTokenizer
.html




185
C. Glosario
A
Abstract Window Toolkit
(AWT). Componente Java para
disear un interfaz grfico de
usuario.
Active Server Page (ASP). Una
pgina ASP es un tipo especial de
pgina HTML que contiene
pequeos programas, denomi-
nados scripts (normalmente
escritos en lenguaje VBScript),
que son ejecutados en servidores
Microsoft Internet Information
Server antes de ser enviados al
usuario para su visualizacin en
forma de pgina HTML. Esos
programas normalmente realizan
consultas a bases de datos, de
forma que estos resultados
determinan la informacin que se
enva al usuario. Los ficheros de
este tipo llevan el sufijo asp.
Active X. Lenguaje desarrollado
por Microsoft para la elaboracin
de aplicaciones que funcionan en
cualquier plataforma, normal-
mente utilizando navegadores
web. Los objetos ActiveX permiten
hacer pginas web dinmicas.
mbito. Indica el entorno desde
donde se puede utilizar un
identificador. De forma general, un
identificador solo puede ser
utilizado en el bloque donde se ha
declarado.
Applet. Programa desarrollado en
Java que se ejecuta en un
navegador o browser. Un applet
forma parte de una pgina web y
es utilizado para introducir
acciones dinmicas tales como
funciones de clculo, animaciones
o tareas simples sin necesidad de
enviar una peticin del usuario al
servidor web.
Application Program Interface
(API). Interfaz que se publica
para facilitar el uso de los servicios
que soporta un sistema operativo
o una aplicacin. Un API describe
detalladamente los mtodos y los
argumentos de las funciones que
constituyen la interfaz del sistema
operativo o aplicacin. Permite
que un programador haga uso de
las funciones almacenadas.
Application Server. Un servidor
de aplicaciones es un programa
servidor que se ejecuta en un
ordenador en una red distribuida y
proporciona la lgica de negocio
de una aplicacin. Un servidor de
aplicaciones forma parte de la
arquitectura de tres capas (Three-
tier architecture), compuesta por
un servidor de interfaz grfica de
usuario (GUI), un servidor de
aplicaciones (lgica de negocio) y
un servidor de base de datos y
transacciones.
Glosario

186
Esta arquitectura se compone de
tres capas, denominadas
comnmente:
Top-tier / front-end. Interfaz
grfica de usuario basada en un
navegador web (browser). Este
interfaz se ejecuta normalmente
utilizando un ordenador personal o
una estacin de trabajo.
Middle-tier / business logic.
Aplicaciones que se ejecutan
normalmente en un servidor
intranet.
Third-tier / back-end. Servidor de
bases de datos y transacciones.
Este servicio se ejecuta
normalmente en un servidor
grande o mainframe.
Los sistemas heredados (legacy
systems) con frecuencia forman
parte del back-end, en tanto que
el servidor de aplicaciones est
integrado en la capa intermedia
que existe entre la interfaz de
usuario (front-end) y los sistemas
heredados.
Un servidor de aplicaciones trabaja
normalmente con un servidor web
(Hypertext Transfer Protocol
HTTP) y es por ello denominado
Web Application Server. El interfaz
de usuario (front-end) se basa en
HTML y XML, mientras que el
servidor web soporta diferentes
formas de enviar una peticin al
servidor de aplicaciones y devolver
la respuesta al usuario,
usualmente enviando una nueva
pgina web.
Array. Conjunto de datos de un
mismo tipo de dato, por ejemplo
entero, lgico o de clase. Un array
est formado por un conjunto de
casillas que almacenan variables.
Cada casilla o elemento del array
se identifica por un nmero de
posicin.
Asignacin. Proceso por el cual
se almacena un valor en una
variable.
Asymmetric Digital Subscriber
Line (ADSL). Tecnologa de
transmisin de tipo xDSL, que
permite a los hilos telefnicos de
cobre convencionales una alta
velocidad de transmisin. Se
denomina asimtrica porque
permite mayor velocidad en la
recepcin que en la emisin de
datos.
Asymmetrical Keys. Uso de una
pareja de claves, una pblica y la
otra privada. Una clave se utiliza
para cifrar y la otra para descifrar
la informacin que viaja por una
red pblica de comunicaciones.
Autentificacin. Autentificacin o
verificacin de la identidad de un
usuario o sistema mediante el uso
de algoritmos de cifrado,
normalmente basados en claves
asimtricas.

Fundamentos de programacin en Java

187
B
Backbone. Lnea de teleco-
municaciones de gran capacidad a
la que se conectan otras lneas de
menor capacidad.
En una red local un backbone es
una lnea o conjunto de lneas de
la red que conectan con una
conexin de mbito extenso o a
una red local para unir dos
edificios. En Internet o en
cualquier otra red de mbito
extenso (WAN), un backbone es
un conjunto de rutas (paths) que
conectan redes locales a una
conexin de larga distancia. Los
puntos de conexin se conocen
como nodos.
Back-end. Front-end y back-end
son trminos que se utilizan para
distinguir las interfaces y servicios
que tienen relacin directa con el
usuario final. Una aplicacin de
tipo back-end slo tiene una
relacin indirecta con el usuario a
travs de la interfaz.
Base de datos. Coleccin de
datos organizados de forma que
los contenidos pueden ser
recuperados o actualizados
fcilmente. Los modelos em-
pleados por los sistemas de bases
de datos son: el relacional y el
orientado a objetos.
El modelo relacional se basa en el
concepto matemtico denominado
relacin, que grficamente se
puede representar como una
tabla. En el modelo relacional, los
datos y las relaciones existentes
entre los datos se representan
mediante estas relaciones
matemticas, cada una con un
nombre que es nico y con un
conjunto de columnas. En este
modelo la base de datos es
percibida por el usuario como un
conjunto de tablas.
El modelo orientado a objetos
define una base de datos en
trminos de objetos, sus
propiedades y sus operaciones.
Los objetos con la misma
estructura y comportamiento
pertenecen a una clase, y las
clases se organizan en jerarquas.
Las operaciones de cada clase se
definen en trminos de
procedimientos predefinidos
denominados mtodos.
El lenguaje estndar para realizar
consultas y actualizaciones a una
base de datos es SQL (Structured
Query Language).
Bit. Dgito binario que almacena
un valor 0 o 1.
Bloque. Cdigo fuente Java que
se escribe entre los caracteres { y
}.
Booleano. Tipo de dato primitivo
que almacena un valor lgico falso
o verdadero.
Bytecode. Cdigo intermedio
independiente de la plataforma. El
Glosario

188
cdigo fuente Java se compila a
Bytecode y este cdigo es
interpretado por la mquina virtual
de Java.
Browser. Navegador web que
permite visualizar documentos
HTML o XML y navegar por el
espacio Internet. Un navegador
web es un programa cliente que
utiliza el protocolo HTTP para
realizar peticiones a servidores
web a travs de Internet y
desplegar de forma grfica al
usuario la informacin recibida del
servidor.
C
Clase. Una clase describe a un
conjunto de objetos que comparte
los mismos atributos, compor-
tamiento y semntica.
Comentario. Parte de un
programa Java delimitado por los
smbolos /* y */ o por // si se
trata de un comentario de una
lnea. Los comentarios son tiles
para explicar el diseo o el
comportamiento de un programa.
Compilador. Programa que
traduce el cdigo fuente de un
lenguaje en un cdigo ejecutable o
en un cdigo intermedio como el
Bytecode. Al proceso de anlisis y
traduccin del lenguaje de
programacin se le denomina
compilacin.
Constante. Se refiere a las
variables de un programa que
mantienen el mismo valor durante
la ejecucin de un programa. Las
constantes en Java se declaran
con el delimitador final.
Constructor. Mtodo que se
utiliza para crear un objeto en una
clase.
D
Declaracin. Sentencia en la que
se define un nombre de atributo y
el tipo o clase a la que pertenece.
Dominio. Un dominio identifica de
forma unvoca a una organizacin
o cualquier otra entidad en
Internet. Un identificador de
dominio se compone de dos
niveles:
Top-level domain (TLD).
Identifica la parte ms general del
nombre de dominio en una
direccin de Internet. Un TLD
puede ser genrico (gTLD) o
cdigo de pas (ccTLD). com o
edu son ejemplos de TLDs
genricos, en tanto que es o fr
son ejemplos de cdigos de pas.
Second-level domain (SLD).
Identifica al propietario del
dominio con una direccin IP.
nebrija es un ejemplo de un
dominio de segundo nivel.

Fundamentos de programacin en Java

189
E
Encapsulacin. Consiste en
definir todos los datos y mtodos
dentro de una clase. La
encapsulacin consiste en formar
un paquete con los atributos
(datos) y el comportamiento
(mtodos) de un objeto.
Enterprise Java Bean (EJB).
Arquitectura de componentes
desarrollada por Sun Microsystems
para diseo de objetos distribuidos
en Java. Un EJB se construye a
partir de la tecnologa JavaBeans.
Un componente EJB tiene la
ventaja de ser un elemento
reutilizable en diferentes
aplicaciones.
Excepcin. Evento inesperado
que se produce durante la
ejecucin de un programa. Una
excepcin rompe interrumpe el
flujo de ejecucin normal de un
programa.
Expresin. Cdigo que se forma
uniendo expresiones simples
formadas por literales o variables
con operadores. El valor de una
expresin se calcula considerando
la precedencia de los operadores
aritmticos y lgicos.
eXtensible Markup Language
(XML). XML es un lenguaje de
marcado para la descripcin de
datos estructurados. Permite
declarar los contenidos de forma
precisa y separar el contenido del
formato. XML ofrece una
representacin estructural de los
datos, es un subconjunto de SGML
optimizado para el Web que ha
sido definido por el World Wide
Web Consortium (W3C). Garantiza
que los datos estructurados son
uniformes e independientes de
aplicaciones o fabricantes, lo que
incrementa la interoperabilidad y
ha dado origen a una nueva
generacin de aplicaciones de
comercio electrnico en la Web.
Los objetivos de XML son:
1. XML debe ser directamente
utilizable sobre Internet
2. XML debe soportar una amplia
variedad de aplicaciones
3. XML debe ser compatible con
SGML
4. Un programa que procese
documentos XML debe ser fcil de
escribir
5. El nmero de caractersticas
opcionales en XML debe ser
mnima, idealmente cero
6. Los documentos XML deben ser
legibles y claros
7. El diseo de XML debe ser
conciso
8. Los documentos XML deben
crearse fcilmente
9. No importa si las marcas XML
no son concisas
Glosario

190
F
File Transfer Protocol (FTP). El
protocolo FTP se incluye como
parte del TCP/IP. Es el protocolo
de nivel de aplicacin destinado a
proporcionar el servicio de
transferencia de ficheros en
Internet. El FTP depende del
protocolo TCP para las funciones
de transporte, y guarda alguna
relacin con TELNET (protocolo
para la conexin remota).
El protocolo FTP permite acceder a
algn servidor que disponga de
este servicio y realizar tareas
como moverse a travs de su
estructura de directorios, ver y
descargar ficheros al ordenador
local, enviar ficheros al servidor o
copiar archivos directamente de
un servidor a otro de la red.
Lgicamente y por motivos de
seguridad se hace necesario
contar con el permiso previo para
poder realizar todas estas
operaciones. El servidor FTP pedir
el nombre de usuario y clave de
acceso al iniciar la sesin (login),
que debe ser suministrado
correctamente para utilizar el
servicio.
Firewall. Dispositivo o
componente software que utiliza
reglas para especificar que
protocolos o comunicaciones no
pueden acceder a la red.
Front-end. Front-end y back-end
son trminos que se utilizan para
distinguir las interfaces y servicios
que tienen relacin directa con el
usuario final. Una aplicacin de
tipo front-end interacciona
directamente con el usuario.
G
Gateway. Punto de una red que
acta como punto de entrada a
otra red. En internet, un nodo de
la red puede ser de dos tipos:
gateway o host. Tanto los
ordenadores de los usuarios de
Internet como los ordenadores
que sirven pginas son nodos de
tipo host. Los ordenadores que
controlan el trfico en una red
local o en un ISP - Internet
Service Provider son nodos de tipo
gateway. En una red local, un
ordenador que acta como nodo
gateway comnmente hace las
funciones de servidor proxy y
firewall.
Graphical User Interface
(GUI). Interfaz grfica de usuario.
Es el medio a travs del que un
usuario interacciona con una
aplicacin informtica. Un interfaz
de usuario se compone
normalmente de ventanas,
botones, mens desplegables,
mens contextuales, campos de
texto, listas y otros objetos.
H
Herencia. Concepto por el que
una clase queda formada por
Fundamentos de programacin en Java

191
todos los atributos y mtodos de
una clase de orden superior de la
que hereda.
Hypertext Markup Language
(HTML). Lenguaje de texto con
marcadores, denominados tags,
que se utiliza para especificar el
formato y comportamiento de las
pginas web. HTML permite
especificar todas las caractersticas
del texto a presentar (tipo de
letra, tamao, color, posicin,
etc.), as como el inicio y fin de las
zonas activas del texto, con la
referencia del documento a
presentar.
Hypertext Transfer Protocol
(HTTP). Protocolo de transporte
de hypertexto. Consta de un
conjunto de reglas para
intercambio de ficheros de texto,
imgenes, sonido, video y otros
formatos multimedia grficos a
travs del World Wide Web.
I
Identificador. Nombre que se da
a un elemento de un programa.
Mediante este nombre se hace
referencia a cualquier elemento de
un programa Java. Se aplica a
clases, atributos, mtodos y
argumentos.
Inicializar. Asignar un valor a
una variable antes de que sea
utilizada en una expresin.
Internet. Red de teleco-
municaciones nacida en 1969 en
los EE.UU. a la cual estn
conectadas millones de personas,
organismos y empresas en todo el
mundo, mayoritariamente en los
pases ms desarrollados. Internet
es una red multiprotocolo cuyo
rpido desarrollo est teniendo
importantes efectos sociales,
econmicos y culturales,
convirtindose en uno de los
medios ms influyentes de la
llamada "Sociedad de la
Informacin". La red Internet tiene
una jerarqua de tres niveles
formados por redes troncales,
redes de nivel intermedio y redes
aisladas.
Internet Protocol (IP). El IP es
un protocolo que pertenece al
nivel de red. Es utilizado por los
protocolos del nivel de transporte
como TCP para encaminar los
datos hacia su destino. IP tiene la
misin de encaminar el
datagrama, sin comprobar la
integridad de la informacin que
contiene.
Internet Protocol Address
(IP Address). La direccin de
Internet se utiliza para identificar
tanto a cada ordenador y a la red
a la que pertenece, de manera que
sea posible distinguir a todos los
ordenadores conectados a una
misma red. Con este propsito, y
teniendo en cuenta que en
Internet se conectan redes de
diverso tamao, existen tres
Glosario

192
clases diferentes de direcciones,
las cuales se representan
mediante tres rangos de valores:
Clase A. El primer byte tiene un
valor comprendido entre 1 y 126.
Estas direcciones utilizan
nicamente este primer byte para
identificar la red, quedando los
otros tres bytes disponibles para
cada uno de los hosts que
pertenezcan a esta misma red.
Esto significa que podrn existir
ms de diecisis millones de
ordenadores en cada una de las
redes de esta clase. Este tipo de
direcciones es usado por redes
muy extensas, pero hay que tener
en cuenta que slo puede haber
126 redes de este tamao.
ARPAnet es una de ellas, aunque
son pocas las organizaciones que
obtienen una direccin de "clase
A". Lo normal para las grandes
organizaciones es que utilicen una
o varias redes de "clase B".
Clase B. Estas direcciones utilizan
en su primer byte un valor
comprendido entre 128 y 191,
incluyendo ambos. En este caso el
identificador de la red se obtiene
de los dos primeros bytes de la
direccin, teniendo que ser un
valor entre 128.1 y 191.254 (no
es posible utilizar los valores 0 y
255 por tener un significado
especial). Los dos ltimos bytes de
la direccin constituyen el
identificador del host, permitiendo
un nmero mximo de 64516
ordenadores en la misma red. Este
tipo de direcciones tendra que ser
suficiente para la gran mayora de
las organizaciones grandes. En
caso de que el nmero de
ordenadores que se necesita
conectar fuese mayor, sera
posible obtener ms de una
direccin de "clase B", evitando de
esta forma el uso de una de "clase
A".
Clase C. En este caso el valor del
primer byte tendr que estar
comprendido entre 192 y 223,
incluyendo ambos valores. Este
tercer tipo de direcciones utiliza
los tres primeros bytes para el
nmero de la red, con un rango
desde 192.1.1 hasta 223.254.254.
De esta manera queda libre un
byte para el host, lo que permite
que se conecten un mximo de
254 ordenadores en cada red.
Estas direcciones permiten un
menor nmero de host que las
anteriores, aunque son las ms
numerosas pudiendo existir un
gran nmero redes de este tipo
(ms de dos millones).
J
Java. Entorno de desarrollo de
aplicaciones web diseado por Sun
MicroSystems.
Java Database Connectivity
(JDBC). Estndar para acceso a
bases de datos desde programas
desarrollados en Java. JDBC utiliza
una API basada en el lenguaje de
consulta de bases de datos SQL.
Fundamentos de programacin en Java

193
Java Development Kit (JDK).
Entorno de desarrollo y libreras
para diseo de programas Java.
Java Runtime Environment
(JRE). Subconjunto del JDK que
permite ejecutar programas
compilados en Bytecode. Est
formado por una mquina virtual
de Java y por libreras estndar.
Java Server Page (JSP). Java
Server Page es una tecnologa que
se utiliza para controlar el
contenido y apariencia de las
pginas web mediante el uso de
servlets. Un servlet es un pequeo
programa Java que se direcciona
desde la pgina web y es
ejecutado en el servidor web para
modificar el contenido de la pgina
antes de que sta sea enviada al
usuario que la ha solicitado. Una
pgina JSP contiene servlets para
consultar bases de datos y generar
de forma dinmica el contenido de
una pgina HTML.
Java Virtual Machine (JVM).
Programa que ejecuta programas
java compilados en Bytecode. La
mquina virtual de Java es un
entorno seguro de ejecucin de
aplicaciones.
Javascript. Lenguaje de
programacin que permite
dinamizar el contenido de una
pgina HTML. Javascript es un
lenguaje interpretado. Se utilizan
normalmente para desarrollar
funciones tales como:
1. Cambiar el formato de una
fecha de forma automtica en una
pgina web
2. Desplegar un enlace a una
pgina web en una ventana pop-
up.
3. Modificar textos o grficos
mientras se realiza una accin de
ratn de tipo mouse rollover.
L
Local Area Network (LAN). Red
de rea local que une servidores y
puestos cliente. La extensin de
este tipo de redes suele estar
restringida a una sala o edificio,
aunque tambin podra utilizarse
para conectar dos ms edificios
prximos.
M
Mainframe. Trmino que se
utiliza para denominar a grandes
ordenadores diseados para
satisfacer las necesidades de
procesamiento de informacin de
las organizaciones de mayor
tamao a nivel mundial.
Mtodo. Funcin definida dentro
de una clase. Un mtodo puede
devolver un valor o no, en tal caso
se indica que devuelve voi d.


Glosario

194
N
Network User Interface (NUI).
Interfaz de usuario de red en un
entorno Internet.
O
Open System Interconnection
(OSI). El modelo OSI es utilizado
por prcticamente la totalidad de
las redes de ordenadores del
mundo. Este modelo fue creado
por el International Standard
Organization ISO, consiste en
siete niveles o capas donde cada
una de ellas define las funciones
que deben proporcionar los
protocolos con el propsito de
intercambiar informacin entre
varios sistemas. Esta clasificacin
permite que cada protocolo se
desarrolle con una finalidad
determinada, lo cual simplifica el
proceso de desarrollo e
implementacin. Cada nivel
depende de los que estn por
debajo de l, y a su vez
proporciona alguna funcionalidad a
los niveles superiores.
A continuacin se describen las
funciones bsicas de cada nivel.
Aplicacin. El nivel de aplicacin es
el destino final de los datos donde
se proporcionan los servicios al
usuario.
Presentacin. Convierte los datos
que sern utilizados en el nivel de
aplicacin.
Sesin. Encargado de ciertos
aspectos de la comunicacin como
el control de los tiempos de
transmisin.
Transporte. Transporta la
informacin de una manera fiable
para que llegue correctamente a
su destino.
Red. Nivel encargado de
encaminar los datos hacia su
destino eligiendo la ruta ms
efectiva.
Enlace de datos. Controla el flujo
de datos, la sincronizacin y los
errores que puedan producirse.
Fsico. Se encarga de los aspectos
fsicos de la conexin, tales como
el medio de transmisin o el
hardware.
P
Plataforma. En informtica, una
plataforma es un sistema que
sirve como base para hacer
funcionar determinados mdulos
de hardware o de software con los
que es compatible. Una plataforma
se define por una arquitectura
hardware y una plataforma
software que incluye sistemas
operativos y entornos de
desarrollo de aplicaciones.
Point to Point Protocol (PTP).
Protocolo de comunicacin entre
dos ordenadores basado en una
interfaz serie, tpicamente un
ordenador personal conectado va
Fundamentos de programacin en Java

195
telefnica con un servidor. En este
caso, el ISP proporcionara una
conexin punto a punto para
atender a las peticiones que el
ordenador personal realizara a
travs de Internet.
Portabilidad. Caracterstica que
posee un programa para
ejecutarse en diferentes
plataformas informticas.
Programacin orientada a
objetos. La programacin
orientada a objetos es una tcnica
de anlisis y diseo de software
que orienta a los elementos de un
sistema, sus atributos y
responsabilidades en vez de
centrarse en el flujo de los
procesos. El modelo abstracto est
formado de clases. Una clase
describe a un conjunto de objetos
que comparte los mismos
atributos, comportamiento y
semntica.
La programacin orientada a
objetos ha cambiado las reglas de
desarrollo de software. Este
paradigma se basa en los objetos
y en los datos, en vez de en las
acciones. Tradicionalmente, todo
programa era concebido como un
procedimiento lgico que reciba
datos de entrada y, tras
procesarlos, generaba datos de
salida. Bajo este modelo, el reto
consista en cmo codificar el
proceso lgico y no en cmo
definir los datos. En la
programacin orientada a objetos
el esfuerzo se centra en modelar
los objetos que componen un
sistema, sus responsabilidades y
en las relaciones que existen entre
diferentes objetos.
Protocolo. Protocolo, descripcin
formal de formatos de mensaje y
de reglas que dos ordenadores
deben seguir para intercambiar
informacin. Un protocolo puede
describir detalles de bajo nivel de
las interfaces mquina-a-mquina
o intercambios de alto nivel entre
programas.
Proxy Server. Servidor especial
encargado, entre otras cosas, de
centralizar el trfico entre Internet
y una red privada, de forma que
evita que cada una de las
mquinas de la red interior tenga
que disponer necesariamente de
una conexin directa a la red. Al
mismo tiempo contiene
mecanismos de seguridad
(firewall) que impiden accesos no
autorizados desde el exterior hacia
la red privada.
R
Runtime. Programa que permite
ejecutar programas Java
compilados en Bytecode. El
sistema runtime dispone de todo
lo necesario para la carga
dinmica de las clases de un
programa, las libreras estndar
del lenguaje y una mquina virtual
de Java.
Glosario

196
S
Secure Socket Layer (SSL).
Protocolo que soporta cifrado para
garantizar la privacidad de la
comunicacin entre un browser y
un servidor web. Es el protocolo
de seguridad ms utilizado en
Internet, es una tecnologa
diseada por Netscape
Communications Inc. que dispone
un nivel seguro entre el servicio
clsico de transporte en Internet
(TCP) y las aplicaciones que se
comunican a travs de l.
Las comunicaciones tienen lugar
en dos fases, en una primera fase
se negocia entre el cliente y el
servidor una clave simtrica slo
vlida para esa sesin. En la
segunda fase, se transfieren datos
cifrados con dicha clave. Este
sistema es transparente para las
aplicaciones finales, que
simplemente saben que el canal
(mantenido por el navegador y el
servidor de comercio o servidor
seguro) se encarga de
proporcionarles confidencialidad
punto a punto.
La fase inicial que utiliza
tecnologa de cifrado de clave
pblica se realiza muy
cuidadosamente para evitar tanto
la intromisin de terceras partes
como para evitar suplantaciones
de identidad del centro servidor. El
navegador incluye las claves
pblicas de ciertos notarios
electrnicos o entidades
certificadoras autorizadas y se
pone en comunicacin con el
servidor seguro que le enva su
clave pblica, rubricada por el
notario. La identificacin se
completa enviando al servidor un
mensaje aleatorio que ste debe
firmar. De esta forma sabe el
cliente que al otro lado est quien
dice ser.
Verificada la identidad del
servidor, el cliente genera una
clave de sesin y la enva cifrada
con la clave pblica del servidor.
Conociendo ambos la clave de
sesin (y el servidor es el nico en
poderla descifrar al requerir su
clave privada), se intercambian
datos con seguridad cifrados por el
algoritmo de clave secreta.
Servlet. Programa Java que
aporta ms funcionalidad a un
servidor web generando
contenidos dinmicos e
interactuando con clientes web
utilizando el modelo Request-
Response.
Simple Mail Transfer Protocol
(SMTP). El protocolo SMTP
proporciona el servicio de correo
electrnico. Permite enviar
mensajes de texto y archivos
binarios de cualquier tipo a otros
usuarios de la red. Los mensajes
de correo electrnico no se envan
directamente a los ordenadores
personales de cada usuario, sino
que se utiliza un ordenador que
acta como servidor de correo
Fundamentos de programacin en Java

197
electrnico permanentemente. Los
mensajes permanecen en este
sistema hasta que el usuario los
transfiere a su propio ordenador.
Sistema operativo. Programa o
conjunto de programas que
efectan la gestin de los procesos
bsicos de un sistema informtico
y permite la normal ejecucin del
resto de las operaciones. Un
sistema operativo gestiona los
recursos de un sistema
informtico.

Standard Generalized Makup
Language (SGML). SGML es un
lenguaje de marcado de texto que
se utiliza para especificar el
formato de documentos. SGML
permite que la estructura de un
documento pueda ser definida en
base a la relacin lgica de sus
partes, se basa en la idea de que
los documentos se componen de
una estructura y elementos
semnticos que pueden describirse
sin necesidad de indicar su
apariencia.
Un documento SGML se marca de
modo que no dice nada respecto a
su representacin en la pantalla o
en papel. Un programa de
presentacin debe unir el
documento con la informacin de
estilo a fin dar al documento su
apariencia final.
Swing. Conjunto de componentes
desarrollados para disear una
interfaz grfico de usuario.
T
Transmission Control Protocol
(TCP). Protocolo de comunicacin
que permite el enlace entre
aplicaciones a travs de Internet.
Este protocolo pertenece al nivel
de transporte y es el encargado de
dividir el mensaje original en
datagramas de menor tamao. Los
datagramas sern dirigidos a
travs del protocolo IP de forma
individual. El protocolo TCP se
encarga adems de aadir
informacin necesaria en la
cabecera de cada datagrama.
Cuando la informacin se divide en
datagramas para ser enviados, el
orden en que stos lleguen a su
destino no tiene que ser el
correcto. Cada uno de ellos puede
llegar en cualquier momento y con
cualquier orden, e incluso puede
que algunos no lleguen a su
destino o lleguen con informacin
errnea. Para evitar todos estos
problemas el TCP numera los
datagramas antes de enviarlos, de
manera que sea posible volver a
unirlos en el orden adecuado. Esto
permite tambin solicitar el envo
de los datagramas individuales
que no se hayan recibido o que
contengan errores, sin que sea
necesario volver a enviar el
mensaje completo.
Transmission Control Protocol
/ Internet Protocol (TCP/IP).
TCP/IP es el protocolo que utilizan
los ordenadores conectados a
Glosario

198
Internet para comunicarse entre
s. TCP/IP se encarga de que la
comunicacin entre diferentes
ordenadores sea posible ya que es
compatible con cualquier hardware
y sistema operativo. TCP/IP no es
un nico protocolo, sino un
conjunto de protocolos que cubren
los distintos niveles del modelo
OSI. Los dos protocolos ms
importantes son el TCP
(Transmission Control Protocol) y
el IP (Internet Protocol), que son
los que dan nombre al conjunto.
En Internet se diferencian cuatro
niveles o capas en las que se
agrupan los protocolos,
relacionadas con los niveles OSI
de la siguiente forma:
Aplicacin. Corresponde con los
niveles OSI de aplicacin,
presentacin y sesin. Aqu se
incluyen protocolos destinados a
proporcionar servicios, tales como
correo electrnico SMTP (Simple
Mail Transfer Protocol),
transferencia de ficheros FTP (File
Transfer Protocol), conexin
remota (TELNET) y otros ms
recientes como el protocolo HTTP
(Hypertext Transfer Protocol).
Transporte. Coincide con el nivel
de transporte del modelo OSI. Los
protocolos de este nivel, tales
como TCP y UDP, se encargan de
manejar los datos y proporcionar
la fiabilidad necesaria en el
transporte de los mismos.
Red. Incluye al protocolo IP, que
se encarga de enviar los paquetes
de informacin a sus destinos
correspondientes y es utilizado por
los protocolos del nivel de
transporte.
Enlace de datos. Los niveles OSI
correspondientes son el de enlace
y el nivel fsico. Los protocolos que
pertenecen a este nivel son los
encargados de la transmisin a
travs del medio fsico al que se
encuentra conectado cada host,
como puede ser una lnea punto a
punto o una red Ethernet.
El TCP/IP necesita funcionar sobre
algn tipo de red o de medio fsico
que proporcione sus propios
protocolos para el nivel de enlace
de Internet. Por este motivo hay
que tener en cuenta que los
protocolos utilizados en este nivel
pueden ser muy diversos y no
forman parte del conjunto TCP/IP.
Sin embargo, esto no debe ser un
problema, puesto que una de las
funciones y ventajas principales
del TCP/IP es proporcionar una
abstraccin del medio de forma
que sea posible el intercambio de
informacin entre medios
diferentes y tecnologas que
inicialmente son incompatibles.
Para transmitir informacin a
travs de TCP/IP, sta debe ser
dividida en unidades de menor
tamao, lo que proporciona
grandes ventajas en el manejo de
los datos. En TCP/IP cada una de
Fundamentos de programacin en Java

199
estas unidades de informacin
recibe el nombre de datagrama.
Un datagrama es un conjunto de
datos que se enva como un
mensaje independiente.
Tunneling. Permite la transmisin
segura de datos a travs de
Internet.
U
Unicode. Sistema de codificacin
de caracteres que utiliza 16 bits
para representar cada carcter.
Esto permite representar
prcticamente cualquier alfabeto
del mundo. Los programas Java
utilizan caracteres Unicode.
Unified Modeling Language
(UML). El UML se ha convertido
en el lenguaje de modelado de la
industria del software. UML es el
lenguaje estndar para anlisis y
diseo de aplicaciones orientadas
a objetos. Es resultado de aos de
investigacin en el mbito de la
ingeniera del software.
Uniform Resource Locator
(URL). Direccin de un fichero o
recurso que es accesible a travs
de Internet. El recurso puede ser
una pgina HTML, una imagen, un
programa o cualquier otro tipo de
fichero soportado por el protocolo
HTTP. La direccin URL contiene el
protocolo requerido para acceder
al recurso, el dominio que
identifica a un ordenador en
Internet y una descripcin de la
ubicacin fsica del fichero en el
ordenador.
V
Variable. Elemento de un
programa Java identificado por un
nombre. Una variable almacena un
valor y tiene un tipo de dato y un
mbito.
VBScript. Lenguaje interpretado
desarrollado por Microsoft que es
un subconjunto de Visual Basic.
Este lenguaje ha sido diseado
para ser interpretado por
navegadores web. VBScript es
comparable a otros lenguajes para
diseo de pginas web como
Javascript, o Perl.
W
Web Server. Un servidor web es
un equipo conectado a Internet
con un conjunto de documentos
almacenados, normalmente
escritos en formato HTML, y un
programa que atiende a las
peticiones de documentos
realizadas por los usuarios. Un
servidor web se comunica con los
navegadores o browsers mediante
el protocolo HTTP. Un servidor
web ejecuta programas que
realizan consultas a bases de
datos y generan pginas HTML
dinmicas.
Web Site. Conjunto de pginas
web almacenadas en un punto de
red con una direccin nica a las
Glosario

200
que se accede a travs de una
pgina de inicio. Un sitio web es
pblico y cualquier usuario puede
acceder a l para obtener
informacin.
Wide Area Network (WAN).
Red de ordenadores que cubre un
espacio extenso, conectando a
puestos de trabajo de una cuidad
o un pas completo. Este tipo de
redes se basan en las lneas de
telfono y otros medios de
transmisin ms sofisticados,
como pueden ser las microondas.
La velocidad de transmisin suele
ser inferior que en las redes
locales.
World Wide Web. Sistema
utilizado para explorar sitios web
que residen en Internet. World
Wide Web es el componente ms
visible y ms conocido de Internet.