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Diseo de algoritmos en la programacin de

computadoras
Enviado por Elvia Sauceda




Partes: 1, 2
1. Introduccin
2. La programacin de computadoras
3. Algoritmos
4. Elementos bsicos en el diseo de algoritmos
5. Estructuras bsicas de control lgico
6. Programacin estructurada
7. Bibliografa
Introduccin
El eminente matemtico Donald E. Knuth, expresa en su famosa obra: El arte de programar computadoras, lo
siguiente:"El proceso de preparar programas para una computadora digital tiene un atractivo especial, no slo
porque puede ser recompensado econmica y cientficamente, sino tambin porque puede ser una
experiencia esttica como la poesa y la msica."; este trabajo tiene como objetivo presentar
las tcnicas bsicas de programacin para los que se inician en esta arte.
Tradicionalmente la mayora de los cursos de programacin para principiantes se centran en la enseanza de
un lenguaje de programacin, dejando en segundo plano la enseanza de la lgica de la programacin;
actuando de esta forma el estudiante es llevado e a razonar en funcin de un lenguaje de programacin
especfico y no en la forma lgica en que deba resolverse un problema utilizando la computadora. Es por esta
razn que en este texto se inicia con elanlisis de problemas que pueden programarse para que la
computadora los resuelva y se posterga la enseanza del lenguaje hasta que el estudiante haya adquirido
solvencia en el razonamiento lgico, la ventaja de este enfoque radica en que una vez determinada la
secuencia de instrucciones que llevan a la resolucin de un problema, es decir, una vez que se ha diseado
el algoritmo, estas instrucciones fcilmente pueden codificarse en cualquier lenguaje de programacin. No
obstante, se utiliza en la medida de lo posible la notacin utilizada en los lenguajes de programacin, para
facilitar las pruebas de los algoritmos en la computadora
La programacin de computadoras
Programar una computadora consiste en escribir las instrucciones para que la computadora realice una tarea;
se suele decir que la computadora resuelve problemas, pero lo correcto es decir que la computadora ejecuta
las instrucciones que resuelven el problema, en este sentido la tarea consiste en ejecutar las instrucciones. Al
conjunto de instrucciones especficas para que la computadora realice la tarea se le llama programa.
La computadora, normalmente viene preparada para ser utilizada, es decir viene con todos los programas
necesarios para realizar las tareas que se desean realizar con ella, por ejemplo, un conjunto de programas
para que con la ayuda de la computadora se pueda llevar la contabilidad de una empresa; un editor de texto
para escribir un libro, o un programa para jugar a las cartas con la computadora, etc. Estos programas fueron
desarrollados por personas, denominadas programadores de computadoras. Los programadores de
computadoras deben adquirir la habilidad de poder escribir instrucciones para una maquina que simplemente
las ejecuta como un autmata, sin ninguna actividad pensante, pero que al ejecutar las instrucciones realiza la
tarea para la cual fue programada.
Para ilustrar la forma en que se ejecuta un programa almacenado en la computadora se presenta
el modelo conceptual de computadora conocido como la Mquina de Von Newman, este modelo fue diseado
por el matemtico hngaro John Von Newman. Este modelo es la base de la arquitectura de la mayora de las
computadoras actuales.

Conceptualmente, la computadora esta integrada por cuatro componentes que interactan entre s, estas
son la memoria, el procesador, la unidad de control y la unidad de entrada/salida.
La memoria es el dispositivo donde se almacena el programa, y se le denomina la memoria principal, adems
del programa en ella tambin se almacena los datos.
El procesador es el dispositivo que ejecuta las instrucciones, todo procesador es fabricado con un conjunto
bsico de instrucciones que puede ejecutar, como por ejemplo: las operaciones aritmticas, comparaciones,
decidir entre ejecutar o no una instruccin de acuerdo al resultado de una condicin, tomar datos de la
memoria o colocar datos en la memoria, etc. Este conjunto de instrucciones puede variar de acuerdo al
fabricante.
La unidad de control recupera una a una las instrucciones del programa almacenado en la memoria y las
transfiere al procesador a fin de que ste realice la operacin especificada, adems de las instrucciones se le
proporcionan los datos, conocidos como datos de entrada, stos se procesan de acuerdo a las instrucciones
indicadas, obteniendo los resultados, que se conocen como datos de salida.
El programa y los datos son transferidos a la memoria principal a travs de un dispositivo de entrada, como
por ejemplo el teclado, y el resultado del proceso se muestra a travs de un dispositivo de salida, como por
ejemplo impresos, utilizando una impresora, desplegados en la pantalla del monitor o estos resultados pueden
almacenarse en otros dispositivos de memoria, denominados memoria secundaria, tales como un disco duro,
un disquete o una memoria porttil.
El programa debe estar escrito o codificado en un lenguaje especial, denominado lenguaje de programacin,
algunos ejemplos de lenguajes de programacin son: PASCAL, C, FORTRAN, DELPHI, Visual Basic, etc.
Algoritmos
Los algoritmos son el fundamento de la programacin de computadoras, para que la computadora pueda
ejecutar una tarea es necesario que primero se disee el algoritmo correspondiente, es decir, especificar las
operaciones necesarias para transformar los datos de entrada en datos de salida. Una vez diseado y
probado el algoritmo, se trasforma en el programa correspondiente. El programa esta compuesto por el
algoritmo, la especificacin de los datos y las instrucciones que permiten la comunicacin entre los usuarios
del programa y la mquina.
Definicin de algoritmo: Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones cuyo fin es realizar una tarea;
este conjunto finito de instrucciones debe tambin ser preciso y determinstico.
Preciso: el algoritmo debe ejecutar la tarea para el cual fue diseado.
Determinstico: significa que el resultado debe depender estrictamente de los datos suministrados, siempre
que el algoritmo se ejecute con un mismo conjunto de datos de entrada, el resultado debe ser siempre el
mismo.
Son ejemplos de algoritmos los mtodos utilizados en aritmtica para sumar, restar, multiplicar y dividir
cantidades; la aplicacin de la frmula cuadrtica para encontrar las races de un polinomio de segundo grado
En todos ellos se cumplen las tres caractersticas anteriores.
Un algoritmo eficiente y confiable es el producto de un anlisis exhaustivo del problema, para determinar la
mejor alternativa de solucin.
Elementos bsicos en el diseo de algoritmos
HERRAMIENTAS PARA EL DISEO DE ALGORITMOS
Las dos herramientas ms utilizadas para disear algoritmos son el Pseudocdigo y el Diagrama de flujo.
1. Pseudocdigo
Es un lenguaje simplificado para describir un algoritmo utilizando una mezcla de frases en lenguaje comn, y
palabras claves que indican el inicio y el fin del algoritmo y las instrucciones especficas a realizar.
Por ejemplo, el siguiente pseudocdigo corresponde al algoritmo para calcular el rea del rectngulo: el
algoritmo calcula el rea (a) de un rectngulo cualquiera, si se le suministra la longitud de de la base (b) y la
longitud de la altura (h).

Las palabras subrayadas se llaman palabras reservadas, se deben utilizar sangras que facilitan la lectura del
algoritmo Las instrucciones en pseudocdigo son fciles de codificar en un lenguaje de programacin.
2. Diagrama de flujo
El diagrama de flujo es la representacin grfica de un algoritmo; para ello se utiliza un conjunto
de smbolos estndares mundialmente utilizados y desarrollados por organizaciones tales como ANSI
(American National Institute) e ISO (International Standard Organization para la elaboracin de diagramas de
flujo;
En el diagrama cada smbolo representa una accin en concreto; y cada instruccin del algoritmo se visualiza
dentro del smbolo adecuado. Los smbolos se conectan con flechas para indicar el orden en que se ejecutan
las instrucciones.
Por ejemplo, el siguiente diagrama de flujo corresponde al algoritmo para calcular el rea del rectngulo

El ovalo rotulado con la palabra Inicio indica el comienzo del algoritmo, el paralelogramo es el smbolo de
entrada de datos e indica que se lee el valor de la base (b) y el valor de la altura (h), el rectngulo es el
smbolo de proceso e indica que se realiza un proceso sobre los datos de entrada para calcular el rea (a)
multiplicando la base por la altura, (utilizaremos el * como operador de multiplicacin), el siguiente es el
smbolo de salida y representa un documento e indica que se muestra el valor del rea obtenido, en cualquier
dispositivo de salida, finalmente el ovalo rotulado con la palabra Fin indica que se ha llegado al fin del
algoritmo.
Los smbolos que se utilizaran para dibujar los diagramas de flujo son los siguientes:

Reglas para la construccin de diagramas de flujo
1. Todo diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin.
2. Las lneas de flujo nunca deben cruzarse, para evitarlo deben utilizarse el smbolo conector.
3. Las lneas de flujo deben terminar siempre en un smbolo.
4. No puede llegar ms de una lnea de flujo a un smbolo.
5. Todos los smbolos en un diagrama deben estar conectados mediante una lnea de flujo; todo smbolo debe
tener una lnea de flujo entrando y otra saliendo salvo el smbolo que indica inicio o fin del diagrama.
6. Como regla general el flujo del proceso debe mostrarse de izquierda a derecha y de arriba abajo.
Se recomienda mantener uniforme el tamao de los smbolos, por lo que el texto que se escribe dentro no
debe ser muy extenso, recurdese que el propio smbolo indica la operacin a realizar. La forma en que se
capturan los datos de entrada o se muestran los datos de salida se detallarn al codificar el algoritmo en el
lenguaje de programacin. Esto mismo se recomienda para la representacin del algoritmo en pseudocdigo.
DECLARACION DE LOS DATOS
Como ya se dijo los datos a procesar y los datos resultantes del proceso se almacenan en la memoria
principal de la computadora, tambin conocida como memoria RAM (Random Access Memory), y tambin se
destinan localidades de memoria cuando se necesita almacenar resultados de clculos intermedios. Para
poder localizar los datos en la memoria se les asignan nombres; que en el ambiente de la programacin se
conocen como identificadores de datos. Nombraremos los datos siguiendo las reglas para definir
identificadores especificadas en la mayora de los lenguajes de programacin:
Se utilizan secuencias de caracteres formadas por caracteres alfabticos y los dgitos decimales.
El primer elemento de la secuencia debe ser un carcter alfabtico.
No se utilizan signos de acentuacin
No se utilizan espacios, si se necesita separador debe utilizarse el carcter de subrayado (_) o guin bajo.
No se permite el uso de las palabras reservadas o palabras claves
Se recomiendan nombres cortos y nemotcnicos (su propio nombre indica lo que representan).
Por ejemplo:
1) Son identificadores vlidos los siguientes:
longitud, altura, dato1, dato2, Coeficiente_a, numero_menor, EDAD
2) No son identificadores vlidos los siguientes:
C , porque el carcter no es un carcter permitido
1_dato, porque comienza con un dgito
numero menor, porque tiene un espacio en blanco como separador
leer, escribir e inicio, porque son palabras reservadas
INSTRUCCIONES
Un algoritmo normalmente incluye una gran cantidad de instrucciones, tambin llamadas sentencias;
inicialmente se presentan las instrucciones de asignacin, lectura y escritura; definiendo cada una de ellas y
mostrando su representacin en pseudocdigo, su correspondiente smbolo en el diagrama de flujo y
ejemplos.
Instruccin de asignacin
Esta instruccin asigna valor a un identificador, cuando se ejecuta una instruccin de asignacin se almacena
el valor asignado en la localidad de memoria reservada para el identificador, este identificador tambin se
conoce con el nombre de variable y se caracteriza porque puede tomar diferentes valores durante la ejecucin
del algoritmo.
El formato de la instruccin de asignacin es el siguiente:

Donde variable es un identificador vlido y expresin puede estar formada por un valor, por un conjunto de
valores y operadores o por una funcin En el espacio de memoria asignado a la variable se almacena el valor
resultante de la expresin.
Una asignacin tiene tres partes, la variable, el signo de asignacin = y la expresin cuyo valor se asigna a la
variable. La variable siempre va a la izquierda del smbolo =, mientras que la expresin siempre estar a la
derecha.
Instruccin Leer
Se define la instruccin Leer para indicar que se debe enviar informacin desde un dispositivo de entrada de
datos, como el teclado, hacia la memoria En la memoria los datos sern ubicados a travs de su nombre o
identificador asignado.
El formato de esta instruccin es el siguiente:

Los smbolos < > no se incluyen en la codificacin, lo que indican es que el programador debe definir lo que
se le pide, en este caso una lista de variables.
Instruccin Escribir
Se define la instruccin Escribir para indicar que se va a enviar informacin desde la memoria hacia un
dispositivo de salida de datos, como la impresora o la pantalla del monitor.
El formato de esta instruccin es el siguiente:

Una constante puede ser un nmero cualquiera o una secuencia de caracteres, por ejemplo, el numero 15 o la
secuencia "Error". Si la constante es una secuencia de caracteres se escribir entre apstrofos, para indicar
que lo que se escribe es la secuencia. Por ejemplo
Escribir "Error"
Escribir 3.1416
Generalmente dentro del smbolo solo se podrn escribir listas cortas, dado que el espacio es limitado y el
tamao de los smbolos en un diagrama de flujo debe ser uniforme; para solventar este inconveniente deben
utilizarse varios smbolos de salida. En el caso de formulas muy largas, se puede hacer referencia a su
numero dentro del smbolo.
METODOLOGIA A SEGUIR EN EL DISEO DE ALGORITMOS
El procedimiento a seguir para disear algoritmos se presenta a continuacin:
Entender el problema
Para determinar la secuencia de instrucciones que deben constituir el algoritmo, es importante entender el
problema que se pretende resolver, para asegurarse que entiende el problema el programador debe resolverlo
con papel, lpiz grafito y borrador procurando hacer varios ejercicios de aplicacin, generalmente se
encuentran diferentes formas de resolver el problema, por lo que se debe seleccionar la mejor alternativa de
solucin.
Declaracin de datos
Una vez seleccionada la mejor alternativa debe hacerse la declaracin de datos, para ello los datos se
clasificarn de la siguiente manera:
Datos de Entrada: Los datos que se suministran
Datos de Salida: los datos o resultados que se esperan
Datos de trabajo: estos son posiciones de memoria donde se almacenaran resultados de clculos intermedios,
necesarios para obtener los datos de salida
Se debe asignar nombre a los datos de acuerdo a las reglas para formar identificadores. Al hacer la
declaracin de los datos tambin debe especificarse el tipo de dato que va a almacenarse en la posicin de
memoria especificada, los tipos de datos son: numrico, un carcter, una cadena de caracteres o un valor
lgico (verdadero o falso)
Especificar las formulas a utilizar
Las frmulas deben escribirse utilizando los nombres asignados a los datos.
Diseo del algoritmo.
Se debe representar la alternativa de solucin seleccionada mediante un algoritmo, el cual puede
desarrollarse utilizando el pseudocdigo o el diagrama de flujo a preferencia del programador; luego se
verifica si el algoritmo cumple con las caractersticas de un algoritmo. Esta verificacin se conoce como
prueba de escritorio.
Prueba de escritorio: Se debe ejecutar el algoritmo con diferentes datos de entrada para verificar si se
obtienen los datos de salida esperados, en caso contrario se procede a hacer las modificaciones necesarias al
algoritmo. Se recomienda verificar los resultados obtenidos en los ejercicios realizados en la etapa de anlisis
del problema. Los datos de prueba deben escogerse de modo a someter al algoritmo a todas las posibles
situaciones que puedan darse.
El diseo del algoritmo esta listo si la prueba de escritorio muestra que ste satisface las caractersticas de un
algoritmo; si la prueba no es satisfactoria se revisa el pseudocdigo o el diagrama de flujo y se procede de
esta manera hasta obtener los resultados esperados. La siguientes etapas son la codificacin del algoritmo
en el lenguaje de programacin seleccionado y su prueba en la computadora.
A continuacin utilizamos esta metodologa en el diseo de un algoritmo:
Problema 1: Disear un algoritmo para convertir una temperatura dada en grados Fahrenheit a la
correspondiente temperatura en grados Centgrados.
Entender el problema
El agua se congela a 0 Centgrados y hierve a 100 Centgrados. El agua se congela a 32 Fahrenheit y
hierve a 212 Fahrenheit. Lo que indica una diferencia de 180. Por lo tanto cada grado en
la escala Fahrenheit es igual a 100/180 o 5/9 grados en la escala Celsius.
Para convertir grados Fahrenheit a grados Celsius se resta 32 a los grados Fahrenheit y el resultado se
multiplica por 5/9

Se selecciona esta alternativa de solucin y se procede con el siguiente paso.
Declaracin de los datos

Prueba de escritorio

En el primer caso 98.6 Fahrenheit equivalen a 37 Centgrados.
Cualquier tarea que se pretenda resolver utilizando la computadora debe expresarse como un algoritmo. Para
disear algoritmos que sean entendibles y fciles de modificar por las personas interesadas, se utiliza un
conjunto de estructuras o construcciones lgicas restringidas, que son la secuencial, la de decisin y la
iterativa. La estructura secuencial se utiliza cuando las instrucciones del algoritmo deben ejecutase en la
secuencia en que se presentan, de la primera a la ltima; La estructura de decisin se utiliza cuando existen
situaciones en que se debe escoger entre ejecutar una instruccin u otra, dependiendo del cumplimiento de
una condicin y la estructura iterativa se utiliza cuando es necesario repetir varias veces una instruccin o un
conjunto de instrucciones para que la tarea sea ejecutada.
En la siguiente seccin se estudiaran cada una de estas construcciones lgicas, tambin conocidas como
estructuras bsicas de control lgico
Estructuras bsicas de control lgico
ESTRUCTURA SECUENCIAL
Se trata de la construccin donde las instrucciones se deben ejecutar una despus de la otra, en el mismo
orden en que aparecen en el algoritmo, sin dejar de ejecutar ninguna de ellas.
Problema 2: Disee un algoritmo para calcular el rea de un crculo cualquiera y la longitud de su
circunferencia.
Entender el problema

Ejercicio 1: Consideremos un crculo de 6 centmetros de radio
rea del circulo = 3.1416 * 6*6= 113.0976
Longitud de la circunferencia = 2*3.1415 * 6 = 37.6992
Declaracin de los datos:
Dato de entrada r: radio del crculo, numrico
Datos de salida a: rea del crculo, numrico
l: Longitud de la circunferencia, numrico

Prueba de escritorio

Problemas propuestos
1) Calcular el porcentaje de hombres y mujeres que hay en un grupo de personas.
2) Calcular el salario que recibe por mes un empleado que trabaja por horas, retenindole el 7 por ciento
por concepto de seguro de trabajo.
3) Dado el precio de un artculo y la cantidad de artculos comprados, calcular el total a pagar considerando
que se paga el 12% por concepto de impuesto sobre ventas (ISV).
4) Calcular la nota final de un estudiante del curso de computacin I, para ello se debe tomar en cuenta lo
siguiente: que se realizaron cuatro exmenes valorados en 80% cada uno y cuatro prcticas
de laboratorio valoradas en 20 puntos cada una.
5) Dados dos puntos en el plano cartesiano, calcular la longitud del segmento determinado por ellos.
ESTRUCTURA DE DECISIN
Es una situacin tpica en la resolucin de problemas, que se tenga que decidir entre realizar una instruccin u
otra dependiendo del cumplimiento de una condicin; por ejemplo: Para calcular c=b/a primero hay que
verificar que a sea diferente de cero, ya que la operacin se puede realizar nicamente si a es diferente de
cero Para representar esta situacin en el algoritmo se utiliza la estructura condicional tambin conocida como
estructura de decisin. Esta estructura se construye de modo a que se ejecuten o se omitan algunas
instrucciones dependiendo del cumplimiento de una condicin; el resultado de evaluar la condicin puede
tomar un valor lgico verdadero o falso (V F).
La condicin puede ser una expresin relacional (por ejemplo a>o) o una expresin lgica (por ejemplo a>b y
b>c), que se construyen utilizando operadores relacionales (>, <, =, =, =, ?) y operadores lgicos (y, o,
negacin)
Existen tres tipos de decisin: decisin simple, la decisin doble y la decisin mltiple
Decisin simple
Una decisin es simple, cuando slo se tiene un curso de accin para el caso que el resultado de evaluar la
condicin sea verdadero; es decir que si la condicin es verdadera se debe de ejecutar la instruccin o el
conjunto de instrucciones que se indique, y si la condicin es falsa se omite la ejecucin de dicha instruccin o
conjunto de instrucciones.
El formato general de esta estructura es la siguiente:

Ejemplo: Observe el siguiente segmento de pseudocdigo y su diagrama de flujo

Problema 1. Dado el precio de un artculo y la cantidad de artculos comprados, calcular el total a pagar,
considerando que para compras superiores a 500 lempiras se dar un descuento del 10% y que el comprador
debe pagar el 12% por concepto de impuesto sobre ventas (ISV)
Entender el problema
Ejercicio 1: Se compra una docena de camisas a 130 lempiras cada una.
El valor de la compra es 12 *130=1560, como la compra es superior a 500 lempiras, tiene derecho al
descuento. El 10% es igual a 1560*0.10= 156 lempiras, el valor de la compra queda en 1560-156=1404
lempiras. El impuesto sobre ventas es igual a 1404*0.12=168.48 y por tanto el total a pagar es igual a
1404+168.48=1572.48
Ejercicio 2: Suponga que se compran 3 camisetas a 100 lempiras cada una.
El valor de la compra es 3*100=300 lempiras, como la compra es inferior a 500 lempiras no se tiene derecho
al descuento, el impuesto a pagar es de 36 lempiras y el total a pagar es 336 lempiras.

Prueba de escritorio

Decisin doble
Una decisin es doble cuando se tiene un curso de accin para el caso que el resultado de evaluar la
condicin sea verdadero y otro para cuando sea falso.
El formato general de esta estructura es la siguiente:

Ejemplo: Observe el siguiente segmento de pseudocdigo:

El diagrama correspondiente al ejemplo anterior es el siguiente:

Entender el problema

Declaracin de los datos:
Datos de entrada x1, y1, x2 y y2 las coordenadas de los dos puntos, numricos
Datos de salida m la pendiente, numrica
b el intercepto con el eje , numrico y
msg: "Pendiente no definida", secuencia de caracteres

Prueba de escritorio

Problema 2. Determinar cual es el mayor de tres nmeros enteros.
Entender el problema
Dados tres nmeros a, b y c para determinar el mayor de los tres se debe comparar su magnitud, para
auxiliarse se construye el siguiente esquema

Declaracin de los datos:
Dato de entrada a, b y c tres nmeros
Datos de salida
mayor : el numero mayor
Pseudocdigo y Diagrama de flujo

Prueba de escritorio

Como podemos observar, en el problema anterior se presenta el caso en que es necesario verificar varias
condiciones para encontrar el nmero mayor, este tipo de construcciones se conoce como Decisiones
anidadas. Las decisiones anidadas pueden construirse utilizando decisiones simples o dobles de acuerdo a
la naturaleza del problema.
Decisin mltiple
Es una extensin de la decisin doble, en que se debe seleccionar entre varios valores que puede tomar una
variable, esto se prueba por decisiones sucesivas hasta que ocurre una condicin verdadera o hasta que se
termina de verificar todos los posibles valores, luego se ejecutan las instrucciones correspondientes a la
situacin dada.
Problema 1. Se desea efectuar operaciones aritmticas de acuerdo al operador indicado, el operador puede
ser de suma, resta, divisin o multiplicacin, o sea el operador puede tomar cuatro valores.
Declaracin de los datos:
Datos de entrada op1: primer operando, numrico
op2: segundo operando, numrico
op: operador, carcter
Dato de salida r: resultado de la operacin, numrico
Frmulas:

Pseudocdigo

Instruccin CASO
La decisin mltiple tambin se puede representar en pseudocdigo utilizando una estructura incluida en la
mayora de los lenguajes de programacin; la estructura CASO, en la que se determina el valor de una
variable llamada selectora y la que se compara con un valor constante que determina el curso de accin entre
varias posibilidades.
El formato general de esta estructura es la siguiente:

La instruccin Sino es opcional:

Si ninguna constante coincide con el contenido de la variable selectora se contina ejecutando la instruccin
que esta despus de la palabra reservada Fin caso
El pseudocdigo correspondiente al problema anterior es el siguiente:

Diagrama de flujo


Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos94/diseno-algoritmos-programacion-computadoras/diseno-
algoritmos-programacion-computadoras.shtml#ixzz2ukta0rNA
Diagrama de flujo


Problema 2.
En una empresa le aumentarn el salario a los empleados de acuerdo a la escala salarial en que se
encuentren: 5%, 10% y 15% a los empleados en las escalas 1, 2 y 3 respectivamente y 20% para cualquier
otra escala. Disee el algoritmo para calcular el nuevo salario del empleado de acuerdo a su escala salarial.
Entender el problema
Ejercicio 1. Juan Pablo Morales, esta en la escala 3 y tiene un salario actual de 12,000 lempiras. De acuerdo a
la escala salarial le corresponde el 15% de aumento, el aumento es igual a 1800 lempiras y el nuevo salario
es de 13,800 lempiras.
Ejercicio 2. Carlos Santos esta en la escala 1 y tiene un salario actual de 5,000 lempiras. De acuerdo a la
escala salarial le corresponde el 5% de aumento, el aumento es igual a 250 lempiras y el nuevo salario es de
5250 lempiras.
Ejercicio 3. Mara Castro esta en la escala 4 y tiene un salario actual de 3,000 lempiras. De acuerdo a la
escala salarial le corresponde el 20% de aumento, el aumento es igual a 600 lempiras y el nuevo salario es de
3600 lempiras.
Declaracin de los datos:
Datos de entrada sa: salario actual
es: escala salarial
Datos de trabajo va: valor del aumento
Pa: porcentaje de aumento
Datos de salida ns: nuevo salario
Tipo: todos numricos
Frmulas: va=sa*pa
ns=sa+va


N de
caso
Sa es pa va ns
1 12000 3 0.15 1800 13800
2 5000 1 0.05 250 5250
3 3000 4 0.20 600 3600
SALIDA
13,800.00
5,250.00
3,600.00

Utilizando Caso

Problemas propuestos
1) Dada la suma de n nmeros, calcular la media aritmtica
2) Un profesor incentivar a los alumnos que obtengan promedio final mayor que 98%, asignndoles una nota
final de 100%. Si se realizaron tres exmenes valorados en 80% y un acumulativo valorado en 20% , calcule
la nota final obtenida por un alumno
3) Dados tres nmeros positivos a, b y c que denotan las longitudes de tres segmentos, determinar si con
ellos se forma un tringulo. Segn un teorema de Geometra se deben cumplir las tres desigualdades
siguientes: a+b>c, a+c>b y b+c>a. Si se cumplen las tres condiciones calcular el semipermetro y el rea del
tringulo por la frmula de Hern:

4) En un grupo se requiere clasificar a los alumnos de la siguiente manera: si el alumno tiene nota final mayor
a 90 debe clasificarse como sobresaliente; si tiene nota mayor de 80 hasta 90 como excelente; si la nota es
mayor de 70 hasta 80 como muy bueno, mayor de 59 hasta 70 como bueno y si la nota es menor como
reprobado. Dada la nota final indicar el nivel obtenido por el alumno.
5) Dada una fecha en el formato dd/mm/aaaa, verificar si esta correcta. Ejemplo si se ingresa 12 3 2009,
corresponder al 12 de marzo del 2009 y esta correcta, pero si se ingresa 32 1 2009, hay error en el da.
6) Calcular el valor a pagar por la compra de medicinas en una farmacia, sabiendo que el adulto mayor
(personas con edad mayor o igual a 60 aos) tiene por ley, derecho al 20 por ciento de descuento en las
farmacias. Adems esta farmacia tiene la poltica de otorgar un descuento del 15 por ciento si se trata de un
infante menor de 10 aos y del 10 por ciento en cualquier otro caso. Esta poltica de descuento se aplica
nicamente a la venta de medicinas.
7) En Hotel Playa Dorada, se ha establecido la siguiente tarifa diaria para la temporada de verano: habitacin
sencilla 350 lempiras, habitacin doble 600 lempiras, el de una habitacin sencilla de lujo 1000 lempiras y el
de una doble de lujo 2500 lempiras. Si la estada es de tres das o ms se da un descuento del 10 porciento y
se tiene derecho al desayuno. Calcular el total a pagar por un cliente que se hospeda en dicho hotel, y
considere el impuesto sobre ventas que actualmente es del 12 porciento.
ESTRUCTURAS ITERATIVAS
Cuando en la ejecucin de la tarea es necesario que se ejecute varias veces el mismo grupo o bloque de
instrucciones, se utiliza la estructura iterativa, tambin llamada repetitiva, En algunos casos el nmero de
veces que se repetir el grupo de instrucciones se conoce con anterioridad mientras que en otros casos
depende de resultados de clculos o del valor que tome una variable durante la ejecucin del algoritmo.
Esta estructura tambin se conoce como ciclo y el grupo o bloque de instrucciones que debe repetirse se
denomina cuerpo del ciclo. Se definen dos tipos de estructuras repetitivas: el ciclo repita y el ciclo mientras
Ciclo Repita
En esta construccin lgica, primero se ejecuta el bloque de instrucciones (I) y luego se evala la condicin
(C), si el resultado es falso, se ejecuta de nuevo el cuerpo del ciclo, se contina de esta manera hasta que el
resultado de evaluar la condicin (C) sea verdadero.

En la representacin en pseudocdigo, cuando al ejecutarse el algoritmo se encuentra la palabra reservada
Repita, se indica que se ejecuta el cuerpo del ciclo; al encontrarse la palabra reservada Hasta se evala la
condicin, que puede tomar un valor lgico verdadero o falso. Si el resultado es falso, se ejecuta nuevamente
el cuerpo del ciclo y si es verdadero termina la repeticin y se ejecuta la instruccin que est despus de la
palabra reservada Hasta.
En el diagrama de flujo se utiliza el smbolo de subproceso para indicar al cuerpo del ciclo y la repeticin se
indica con un flujo de retorno al cuerpo del ciclo..
Es importante tener en cuenta que en el cuerpo del ciclo debe incluirse la instruccin que haga eventualmente
verdadera la condicin de salida, para que el ciclo no se torne infinito.
Adems obsrvese que el cuerpo del ciclo se ejecuta al menos una vez, ya que la condicin se verifica al
terminar de ejecutar el cuerpo del ciclo.
Ejemplo 1:

Problema 1: El algoritmo de la multiplicacin de dos nmeros enteros p y q
Entender el problema
La solucin de este problema es simple, se suma p veces el valor de q o q veces el valor de p.
Ejercicio: si p=12 y q=3, se suma 3 veces el valor 12 y se obtiene 36 de forma alternativa se suma 12 veces
el valor 3 y se obtiene el valor 36.
Declaracin de los datos
Datos de entrada: p el primer factor
q el segundo factor
Dato de salida: r el resultado de la multiplicacin
Dato de trabajo: c el contador
Tipo: todos numricos
Pseudocdigo y diagrama de flujo

Prueba de escritorio

Problema 2. Tabular una funcin lineal cualquiera en n puntos, comenzando en un valor inicial y con
incrementos de la unidad. Por ejemplos: si y=2x+1, tabulando la funcin en 5 puntos comenzando en x=-2, se
obtiene:
x y
-2 -3
-1 -1
0 1
1 3
2 5
El ejemplo es similar al problema 1 presentado en el tema de la decisin doble
Declaracin de los datos:
Datos de entrada: x1, y1, x2 y y2 las coordenadas de los dos puntos
x: el valor inicial a tabular
n: el nmero de puntos a tabular; numricos
Datos de trabajo: m la pendiente
b el punto de interseccin con el eje y; numricos
Datos de Salida: ms: "Pendiente no definida"
y: el valor de la funcin en el punto x (numrico)
Formulas:

Pseudocdigo

Prueba de escritorio

Diagrama de flujo

Problema 3. Mostrar los nmeros del 1 al 10
Entender el problema
Se inicializa una variable con el valor uno, se escribe el contenido de la variable y se le suma el valor uno, se
repite la operacin hasta que el valor de la variable sea mayor que diez.
Declaracin de los datos:


Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos94/diseno-algoritmos-programacion-computadoras/diseno-
algoritmos-programacion-computadoras.shtml#ixzz2uktlTQ25