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Solucin Completa de Broken Sword 2: The Smoking Mirror

Minotauro.
ltima Revisin 2 Mayo, 2004

Grficos:
Los grficos siguen siendo estupendos pero apenas se aportan
mejoras con respecto a su antecesor.
8
Msica:
La msica se ha enriquecido con respecto a la primera parte. Resulta
ms variada y hace un acto de presencia ms grande.
7
Argumento:
En esta ocasin, la trama se trasada a Centroamrica, donde unos
hombres malos estn planeando despertar de su letargo al temible
dios Azteca Tezcatlipoca.
8
Dificultad:
Conociendo cmo funcionan los puzzles de la saga, esta parte resulta
ms sencilla que la anterior. Si, por el contrario, es la primera vez que
juegas a un Broken Sword, el juego te parecer de una dificultad
adecuada.
7
Diversin:
De nuevo, los grficos y el guin hacen que no te separes del monitor
hasta terminar la aventura.
7
Localizacin:
Repiten los actores que tan bien lo hicieron en la primera parte. Los
textos, de nuevo, han sido totalmente traducidos de manera muy
correcta.
8
Personaje Secundario Favorito:
El chamn de la tribu.
Un hombre sabio y
enigmtico.
Objeto Intil:
A los pies de la isla de
los Zombies puedes
coger un trozo de
carbn que, segn
George, te traer
buena suerte. Es para
lo nico que sirve.
Pregunta Filosfica:
Dnde se ha metido
el General Grasiento
cuando se acaba el
juego?
TOTAL:
7
TRAMA Y CONTROLES
Una vez existi un dios bondadoso llamado Quetzapoal que fue vencido por otro malvado. Era
Tezcatlipoca. Despus de haber matado a su enemigo, exigi que se hicieran sacrificios en su
honor o de lo contrario el mundo entero sufrira su ira. Los sacerdotes seguidores del dios
fallecido decidieron poner fin a sa situacin encerrando para siempre al Tezcatlipoca. Para ello
construyeron un templo y le hicieron creer al dios malvado que era para l. Lo llevaron a su
interior y, una vez en el centro de la pirmide, lo encerraron en un enorme espejo de obsidiana
perfectamente pulida. Sin embargo, no quedara prisionero eternamente. Al final de la Quinta Era
(despus del eclipse solar que tendra lugar dentro de nueve das) Tezcatlipoca tendr suficiente
poder para escapar de su prisin. Por suerte, los sacerdotes eran conscientes de que aquello
ocurrira, por lo que mandaron tallar tres piedras de obsidiana (La Piedra Coyote, La Piedra guila
y La Piedra Jaguar) que son capaces de impedir que el malvado dios escape. T tienes una de
ellas (la Piedra Coyote) pero tendrs que recuperar las otras dos.
sta es la trama de una de las aventuras grficas ms curradas en cuanto a argumento puedes
encontrar hoy da. Est temporalmente situada a unas semanas despus de que ocurriera la
primera parte. George tuvo que volverse a los E.E.U.U. porque su padre cay enfermo y ahora ha
vuelto a Pars a por su chica, Nico. Sin embargo, no creas que van a tener agradables cenas a las
orillas del Sena largos paseos por los Campos Elseos. En cuanto George pone un pe en Pars
ocurre algo extrao, y sta vez es incluso ms peligroso que el caso de los Neo-Templarios de la
primera parte del juego
Broken Sword II ha mejorado en muchas cosas con respecto a la primera parte. Por supuesto
est doblado y traducido ntegramente al castellano y el doblaje sigue siendo estupendo. Pero
adems, ahora incorpora mejoras grficas como cuatro grados de transparencias (se nota en los
museos, cuando colocas al personaje detrs de una vitrina) y diecisis grados de sombras (muy
conseguido el sombreado de las hojas sobre George en la selva caribea). Por otro lado no est
de ms decir que en sta parte podrs manejar tanto a Nico como a Goerge, dependiendo del
momento y el lugar.
El funcionamiento sigue siendo el mismo: con el botn izquierdo del ratn coges y manipulas los
objetos (y tambin hablas con los personajes) y con el botn secundario el personaje describir
minuciosamente lo que ests apuntando con el puntero del ratn..
A continuacin paso a describirte paso a paso lo que debes hacer para avanzar en caso de que te
hayas quedado atascado.
Ha sido un placer salvarte el culo. El Minotauro.

PARIS
Despus de la Intro, en donde ves un rito de
sacrificio maya y como dejan sin sentido a tu novia
Nico para despus atarte a una silla dentro de una
habitacin en llamas con una araa que quiere darte
un besito, empieza el juego.
Lo primero que tienes que hacer es escapar de la
araa. Para ello miras el armario que hay detrs de
ti y te das cuenta de que tiene una pata floja. Le das
una patada y el armario cae sobre la pobre araita. Detrs del armario haba oculto
un gancho que te servir para desatarte. Una vez libre tendrs que apagar el fuego. Para ello
mira el bolso de Nico, en donde encontrars unas medias horteras, una barra de labios y
una carta de amordel payaso de Andr Lobineau, un conocido de la primera parte. Si la lees
obtendrs su nmero de telfono.
No te olvides tampoco de coger el dardo que casi se carga a tu novia.
El escritorio junto al bolso tiene un cajn. Lo abres y encuentras una vasija pequea. Miras en
su interior (pincha sobre la vasija dentro de tu inventario) y consigues una llave. Abres
el escritorio y lo celebras bebiendotequila (con gusano incluido). Coges al pobre gusanito de la
alfombra despus de haberlo regurgitado y le echas un vistazo a la fotografa de que hay encima
del escritorio.
Ahora vas a la cmoda de la entrada con cuidadn de no quemarte y coges el sifn para apagar
el fuego. No tiene suficiente potencia. Tendrs que recargar el pinganillo. As que abres
la cmoda con el dardo mgico y disfrutas del petardazo que pegar uno de los cilindros de
recambio que hay en su interior. Por suerte ha sobrevivido el otro cilindrito, pero quema como un
demonio. Menos mal que tienes lencera fina para proteger tus delicadas manos de pianista
Coges el pinganillo con tus sper-medias del corazn y lo usas con elSifn (y Garfunkel).
Apuntas con el sifn a las llamas y ya est.
A continuacin, hars una demostracin de lo macho que eres y te cargars la puerta con tu
poderosa pierna izquierda. Bajars las escaleras y cogers el recorte de peridico de encima de
la mesa para luego leerlo detenidamente (con el botn derecho del ratn). Entonces encontrars
en su interior un papelito con el estado de cuentas del profesor Oubier, el dueo de la choza.
Ahora coges el telfono y llamas al patn de Lobineau, que queda contigo en un caf llamado
Montfaon. Para ir all usas la llave que tienes en la puerta de la izquierda (la de la derecha est
solo de adorno).
Cuando llegas al caf todava no ha aparecido Lobineau as que te sientas y te fijas en
la petaca del tipo que est a tu lado. Te pones a hablar con l y resulta que es un expolica que
conocas de la primera parte. Aparece el camarero. Le llamas y la primera vez pasa de ti, pero a
la segunda (cuando vuelva a aparecer) te hace caso y te trae un caf. Ponte a hablar con l y te
dir que la petaca del polica contiene absenta (qu rica). Cuando acabes tu conversacin
aparecer tu gran amigo Lobineau.
Te contar que a Nico le haban enviado una piedra de obsidiana con un grabado de un coyote
(que te mostrar) y que al parecer era de contrabando. Le preguntars por la vasija que cogiste
en la casa de Oubier y te dir que no tiene mucha idea sobre su origen, pero que conoce a un tipo
que tiene una galera de arte que te podr decir algo ms. Hblale sobre los otros temas para or
comentarios de lo ms jocoso.
Cuando te despidas de tu fiel amigo aparecer una escena en donde Nico est amordazada. Un
tipo llamado Karzac le pregunta por la piedra, pero
ella no le dice nada. Decide taparle la boca con un
trozo de cinta aislante (con lo incmodo que debe
ser eso) y le dice que al da siguiente volver.
Ahora ests en el caf y puedes ir a dos sitios: La
casa de Oubier (donde ya no tienes nada ms que
hacer) la Galera Glease. Vamos pall.
Lo primero y ms importante es hablar con las japonesas, pues nos desvelarn importantes
secretos sobre cmo pasarse el juego. Lo que pasa es que no entenders un pijo y tendrs que
pasrtelo sin ayuda. Miras alegremente todos los cuadros y vasijas y luego te pones a hablar
con Glease, el hombre alto con una sofisticada cola de caballo canoso. Le hablas de todos los
temas y te enteras de que el gordo beodo que hay un poco ms all es un crtico de arte. A ti
eso te importa un carajo, as que te vas derecho a los cajones que hay detrs del dueo de la
galera, pero resulta que no te deja mirarlos. Como ests frustrado y ofuscado decides hablar con
el crtico. Descubres que representa el arquetipo de elegancia y buena educacin y que bebe
como un cosaco.
Vuelves al caf y le hablas al gendarme sobre s
mismo o sobre tu novia. Le entrar una depresin y
podrs mangarle la petacacon absenta. Adivinas lo
que tienes que hacer ahora? No?. Es tu primera
aventura grfica, verdad? Bueno no pasa nada. El
Minotauro est aqu para ayudarte:
Vuelves a la galera y pones un poco de absenta en
el vaso delcrtico. Ahora se bambolea, pero est tan
gordo que necesita una dosis ms fuerte, as que le
vuelves a poner un poquito en elvaso. Se caer
desplomado y el dueo de la galera ir a socorrer a
sus estanteras (le importa una mierda que el crtico
se est tragando su propia lengua). Ahora podrs
echar un vistazo a los cajones de embalaje de antes y vers una etiqueta en uno de ellos que
cogers. Has obtenido una nueva pista que te conducir directamente a los muelles de Marsella.
Nota: para que George pueda deducir que en la etiqueta pone Marsella y no Mar, deber haber
mirado primero el estado de cuentas del profesor Oubier.


LOS MUELLES DE MARSELLA
Est a punto de amanecer y nuestro increble hroe todava no ha ido al servicio.
Es hora de explorar el nuevo escenario:
Te asomas por la ventanilla de la caseta de vigilancia y te pones a hablar con el vigilante. Lo
nico que sacas en claro es que es un guarro (tira las botellas vacas por la trampilla), que su
mujer se parece al perro al que da de comer, que le encantan las judas y que no van a abrir los
muelles hasta dentro de un mes.
Como tienes un poco de prisa decides saltar la verja. El perro te acobarda y te caes de culo.
Habr que hacer algo ms elegante:
Vas a los escalones que hay detrs del cobertizo y coges el gancho que hay en el agua (est a
la derecha del todo). Lo usas para coger la botella que el vigilante ha tirado antes al mar. A
continuacin subes a latrampilla. No puedes hacer nada excepto hablar con el vigilante.
Resultado: se tira un pedo en tu cara y caes desmayado. Suerte que tu paquete detiene el
golpe
Subes las escaleras por las que antes bajaste y usas la botella en la chimenea. Ahora puedes
coger el cono de metal. Metes la botella en la chimenea y la taponas. Esto har que el guarda
salga del cobertizo, de manera que ahora podrs colarte por la trampilla sin problemas y coger
las galletitas de perro y un trozo de carbn (si no lo coges tampoco pasar nada, pero a lo
mejor en otra parte del juego encuentras un volcn y consigues transformarlo en un diamante).
Sales de la cabaa (por la trampilla) y el gordo vuelve a meterse en ella. Ahora tienes que colocar
una galleta en la plataforma que hay junto al perro. Entonces el animal se colocar sobre ella y
t la bajars con el gancho. El perro se caer y podrs saltar la verja sin peligro.

Ya ests dentro. Miras la placa de la derecha para averiguar cul es el almacn que te interesa.
Llamas a lapuerta. Nadie te hace caso porque hay jaleo dentro. Subes las escaleras que hay a la
izquierda y te asomas por la primera ventana. Vers el interior del almacn. Dentro hay dos tipos:
el mayordomo Pablo y el enano que dispar el dardo a Nico. Como el extractor que tienes al lado
te est descolocando el tup, decides usar elgancho en l. Ahora puedes or la agradable
conversacin que estn teniendo los dos indgenas. Sales de la ventana y jugueteas con
el cacharro se que hay a la derecha y sirve para bajar los barriles.
A continuacin vuelves a llamar a la puerta. Pablo abrir la rejilla y te preguntar qu quieres.
Digas lo que digas conseguirs que se cabre y vaya a por su pipa para matarte. Subes
las escaleras antes de que salga y cuando lo haga tiras un barril. Se acercar al lugar en donde
ha cado. Tiras otro y se lo comer con patatas. Ahora ya puedes entrar en el almacn. Lo
primero que hars ser cerrar bien la puerta por si acaso (cobarde) y a continuacin mirars
el tabln de anuncios. Vers una nota para una entrega en la ciudad de Quaramonte. Miras
los cajones del escritorio y consigues una llave de latn.
Avanzas hacia la derecha y ves al hombrecillo que atac a Nico intentando hacer lo mismo
contigo. Pero no se atreve. Le hablas y cuando le menciones la llave saldr de su escondrijo para
que le desposes (como si fuera una novia). Luego se largar (todas hacen lo mismo).
Lo que haces ahora es coger el ascensor (en realidad, es suficiente con que aprietes el botn
para que baje, no hace falta que lo arranques de su lugar y te lo lleves). Une vez arriba, mueves
la caja de la derecha para que impida que la puerta del ascensor se cierre.
Encima del botn para llamar al ascensor hay
un interruptor. Al presionarlo se encienden unas
luces que te permiten ver unashuellas en el
suelo (en una pared que hay en la izquierda del
almacn). Al mirarlas detenidamente te percatas de
que han sido producidas por una puerta, al rozar con
el suelo. Buscas en la pared y encuentras
una puerta secreta. Dentro est tu novia. Destala y
coge la estatuilla que est a sus pies. Te contar
(Nico, no la estatua) que Karzac es un tipo malvado
que trafica con hachs pero que ahora le ha dado por
coleccionar piedras con motivos mayas.
Vuestra preocupacin es salir del almacn y no
podis usar el ascensor por si Pablo os est esperando con su pipa (y no precisamente de la
paz).
Hablas con Nico de todos los temas y te enteras de que el indio bajito se llama Titipoco. Intentas
coger el cajnque est encima de otro y no te atreves porque te das cuenta de que contiene algo
vivo. Lo nico que puedes hacer es colocar el cajn con el animal encima del que habas
movido. De manera que usas la cinta adhesiva que le arrancaste de la boca a Nico en la clula
fotoelctrica del ascensor y mueves la caja. Colocas la caja del animal encima de la que
acabas de mover y apartas la que est junto al elevador. Usas elmontacargas para elevar
la estatua y seguidamente utilizas la cuerda con la estatua y luego con la polea. Bajas
la plataforma del elevador y a continuacin intentas empujar la estatua. Como ests hecho un
flojo, no puedes moverla, as que le pides ayuda a Nico. Os cargis la puerta y sals por ella. Hay
un cable y t tienes unas esposas maravillosas. Decides usarlas en el cable.
Os cais al agita fresquita y aparecis por arte de magia en la galera de Glease. Lobineau te da
la piedra maya y os vais Nico y t a Quaramonte City.


QUARAMONTE CITY
Es da de mercado. Hay un montn de gente, as
que te dir quines son los nicos que te pueden
aportar informacin til.
Te diriges a la banda de msica y te cuentan que
han encarcelado a un componente por tocar msica
tradicional. Tambin te hablan sobre un accidente en
una mina en un pueblo cercano: Teoculcn.
Hablas ahora con Pearl, una conocida de la primera
parte del juego (es esa mujer con gafas de sol a la
que no puedes dejar de mirar por su atractivo fsico).
No te dice nada til, aparte de que est enfadada
con su marido Duane. Vas al edificio del fondo, el
de las escaleras, y hablas con Concha Garca. Te cuenta su teora de que el accidente de la
mina fue, en realidad, un sabotaje. Intentas abrir el armario que hay detrs de Concha pero no te
deja porque en l guardan los explosivos para la mina. Decides salir del edificio.
Si vas a la derecha del todo encontrars a uno de los hombres que sufri el accidente en la mina.
Te contar algo ms sobre la estatuilla (que representa a Tezcatlipoca y es un dios malvado y
cruel) y te dir quin te puede informar mejor sobre la piedra del coyote.
Si hablas con Duane te contar que Miguel ha sido metido en la crcel por ser un agitador. Lo ha
encarcelado el General.
Entras en la comisara y ves al profesor Oubier hablando con el General sobre el gran trabajo
que ha hecho cerrando la mina.
Decides charlar con el General cuando el profesor
se haya ido pero no te desvela muchas cosas
(excepto que el hombre es un poco hortera y que no
dice todo lo que sabe).
Inspeccionas la comisaria. El General Ral
Grasiento no te dejar mirar el mapa y tampoco
podrs pasar a las celdas. Hablas con el
secretario, Renaldo. El buen hombre te cuenta que
est muy ocupado y no puede hacer de gua para una excursin a las ruinas mayas que hay
alrededor de Quaramonte y te comenta que Miguel est condenado a muerte y, por tanto, no
puede recibir visitas.
De momento no puedes hacer nada ms en la comisaria. Sales y conversas con Nico sobre el
mapa, el profesor Oubier y el General.
Te das otra vuelta por el pueblo y encuentras a Oubier junto al camin de Duane y Pearl. El
profesor te contar que Tezcatlipoca es un Dios maligno cuyo nombre significa Espejo
humeante y al que hacan sacrificios para no hacerle enfadar. Te dice que Karzac es quien
financia su expedicin arqueolgica y que Kondor Transglobal ya est en la bancarrota y
actualmente ya no opera en Quaramonte.
A continuacin hablas con Duane sobre Miguel. Te
dir que para sacarlo de la crcel necesita
un detonador as que te vas a las oficinas y le pides
un detonador a Concha. Slo te lo dar si le dices
dnde ser la expedicin arqueolgica.
Hablas con Nico para convencerla de que debe
distraer alGeneral y os vais juntitos a la Comisara.
Hablas con el Generalsobre Nico y se van los dos a
pasar una romntica tarde al apartamento de ste.
Pero el secretario tampoco te deja mirar el mapa.
Tendrs que cargrtelo O por lo menos hacer que
se vaya. As que le hablas sobre la visita al
templo y te dice que, ahora que no est el jefe,
puede hacer de gua. Cuntale la noticia a Pearl y los dos se irn para dejarte solo en la
comisaria. Ya puedes hacer una visita a Miguel. Miras el mapa y te vas corriendo a ver
a Concha. Te dejar coger el detonador y se lo entregars a Duane. Te dir que avises
a Miguel de que va a ser liberado. Y t, como buen mandao,vas a hablar con l. Al hablarle
aparece como por arte de magia Renaldo con una pistola y te obliga a pasar a la celda contigua a
la de Miguel. Ahora dependes de Nico
Y de hecho ahora pasas a manejarla. Ests en el apartamento del General y ste est
acosndote. Lo nico que tienes que hacer es mirar todas las chuminadas que hay en la
habitacin y despus hablarle de ellas a Ral hasta que aparezca Gloria Fuertes en
plan Sargento de Hierro.
Ahora vuelves a manejar a Georgie. Duane os dice que va a detonar la bomba y lo nico que se
oye es un pedo gigantesco: el proveedor de Duane se haba equivocado y en lugar de darle
abono explosivo (no s que ser eso) le dio
orgnico. Tendrs que salir de otra forma:
Le pides a Miguel que te d la soga y la usas en
la ventana de tu celda. Ahora la coges del otro
extremo y se la entregas aDuane, que est
asomado a la ventana. El hombre la atar a
sucamin y se cargar la pared de la crcel. Nico
aprovechar el momento de la explosin para
largarse pitando del apartamento y os iris los tres
(George, Miguel y Nico) en una barca que los de la
banda de msica han preparado para huir ro arriba.
Pero por la noche un helicptero os descubre y se carga la barquichuela con una granada
(silencioso y discreto. Vamos, para no levantar sospechas).
Ahora tendrs que insertar el segundo CD.


LA CASA EN EL RBOL
George aparece medio roto junto a la orilla del ro al amanecer.
Oyes una msica de rgano y la sigues hasta llegar a una casa construida encima de un rbol
inmenso.
Lo primero que se te ocurre es subir al rbol, pero t
ests hecho para escalar montaas, no arbolitos de
morondanga, as que pasas de escalar y te
empiezas a complicar la vida, que es lo tuyo: usas
la estatua de Tezcatlipoca en la noria para que
salten chispas sobre el montn de hojas
hmedas y, como estn mojadas, colocas en ellas
el papel con las cuentas del profesor. Vuelves a
usar la estatua en la noria y consigues una
pequea hoguera. El humo se filtra por la casa y
consigues que salga el dueo. Es el Padre Hubbert,
un cura moln con sandalias y una camiseta rosa.
Tiene a Nico en la cama porque se la encontr febril
junto al ro cuando iba a lavarse los dientes.
Resulta que ha Nico le ha mordido una serpiente venenosa del ro y est casi en fase terminal.
Por suerte el cura te dice que en el pueblo cercano hay un chamn que dice conocer una raz que
contrarresta el veneno. Lo malo es que no te llevar hasta all a no ser que le planches
elalzacuellos, porque tiene que causar buena impresin en el poblado (como se lo curra el
guionista de la historia).
Coges la enredadera que hay en la lavadora de la derecha del escenario y la usas en
la prensa que est al otro extremo. Ahora colocas el alzacuellos entre los dos rodillos de piedra
y utilizas la cruz de madera en los agujeros de la prensa. Ya est. Se la das al Padrecito y le
preguntas porqu evita ir al pueblo. Te cuenta que, bueno, que all hizo el Baile del Mono (el
octavo pecado capital, parece ser). Le convences de que te acerque al poblado y por fin llegis al
anochecer.
En la entrada del poblado hay dos guardas en gayumbos. Hablas con el de abajo sobre el
chamn y sobre Nico y te dice que slo podrs visitar al Hombre Sabio si le ofreces un tributo. Le
entregas la caja de galletas de perro al guardin y cuando te la devuelve te comenta que al
chamn le han encantado. Especialmente las galletas negras. T, ni corto ni perezoso, metes
el trozo de carbn en la caja vaca y se la entregas de nuevo al indgena. Pero el chamn es
cualquier cosa menos idiota, as que cuando te devuelven la caja, colocas en su interior la piedra
del coyote. Ahora te dejarn pasar al poblado.
Vas directo a hablar con el chamn. El hombre te cuenta una historia sobre las piedras:
Una vez existi un dios bondadoso llamado
Quetzapoal que fue vencido por otro malvado. Era
Tezcatlipoca. Despus de haber matado a su
enemigo, exigi que se hicieran sacrificios en su
honor o de lo contrario el mundo entero sufrira su
ira. Los sacerdotes seguidores del dios fallecido
decidieron poner fin a sa situacin encerrando para
siempre al Tezcatlipoca. Para ello construyeron un
templo y le hicieron creer al dios malvado que era
para l. Lo llevaron a su interior y, una vez en el
centro de la pirmide, lo encerraron en un enorme
espejo de obsidiana perfectamente pulida. Sin
embargo, no quedara prisionero eternamente. Al
final de la Quinta Era (despus del eclipse solar que
tendra lugar dentro de nueve das) Tezcatlipoca tendra suficiente poder para escapar de su
prisin. Por suerte, los sacerdotes eran conscientes de que aquello ocurrira, por lo que mandaron
tallar tres piedras de obsidiana (La Piedra Coyote, La Piedra guila y La Piedra Jaguar) que son
capaces de impedir que el malvado dios escape. T tienes una de ellas (la Piedra Coyote) pero
tendrs que recuperar las otras dos:
La Piedra Jaguar fue robada por El Draco, un pirata ingls. Se cree que todava puede estar en
Inglaterra.
De la Piedra guila slo se sabe que el ltimo hombre que la tuvo fue un pirata, llamado Ketch,
que con el dinero acumulado en sus hazaas como bucanero compr una isla en el Caribe.'
Despus de or la historia y hablarle al chamn de todos los temas, le pides la raz que salvar a
Nico de su fiebre. Como es muy tarde, decides quedarte a pasar la noche en el poblado y ya que
ests, aprovechas para pegarte un bailoteo (es la noche del Baile del Mono).
A la maana siguiente llegas a la casa-rbol todo resacoso. Puede que tu novia ya est muerta,
pero no te importa demasiado porque has conocido a una muchacha en la fiesta de anoche que
te ha cambiado la vida por completo
Qu va! Eres un pavo y no te lo pasaste bien en la
fiesta porque estuviste toda la noche comindote el
tarro con la fiebre de Nico (pringao!). Ahora tienes
que hacer un zumito con el jugo de laraz. Para ello
colocas el cono de la chimenea debajo de
laprensa y despus pones la raz en ella. Utilizas de
nuevo la cruzpara mover los rodillos y le llevas el
brebaje a tu muchachuela.
Ahora comienza una nueva aventura: buscar las
otras dos piedras de obsidiana.


EL PARAJE DE KETCH
George ha seguido la pista del pirata Ketch y ha llegado a la isla que ste compr. Actualmente
es conocida como el Paraje de Ketch. Ests en mitad de la isla y lo primero que haces es conocer
los alrededores.
Primero vas a la derecha del todo y hablas con el chaval. Te cuenta que la casa en donde viva
Ketch est en lo alto de la colina y ahora es un museo. Lo que pasa es que est cerrado porque
las dueas quieren reformarlo. El topgrafo es quin dirige las obras, pero al hablar con l tienes
la sensacin de que sus planes distan un poco de lo que las ancianas quieren hacer. Cuando
Bronsson no est usndolo, echas un vistazo por elteodolito y ves una cosa brillante en uno de
los mstiles de la casa. Pregntale al topgrafo para qu sirve (es un marcador que utiliza como
referencia) y luego ve a la casa de la colina.
Miras al gatito y despus coges las escaleras e
intentas subirlas. No puedes Verdad? Esas arpas
no te dejan. Decides hablar con ellas. Conversa
sobre Ketch y cuando te pregunten si te interesa la
historia diles que s (aunque tampoco pasa nada si
dices que no). Te contarn que el tal Ketch era un
pirata legal (La Corona Real Inglesa le haba
concedido Licencia para Piratear) y adems era
religioso porque traficaba esclavos en un barco
llamado Jess (qu gran hombre!).
Les hablas sobre River, el pequeo pescador. Como
ves, el chiquillo no cae muy bien. Pero a Mina (la
gorda o, mejor dicho, la mujer con menos cintura
que una aceituna) se le escapa que su sobrina Emily suele jugar con l. Les dices entonces que
los has visto juntos jugando y las abuelas se largarn escandalizadas pensando que estn
jugando a vacas y lecheras (?).
Ya puedes subir las escaleras, pero resulta que no llegas al reflectante y que tampoco puedes
moverla. Adems las ventanas estn cerradas, as que ests en las mismas.
Vuelves a la playa y le pides a River que te consiga un pescado para el gato de las hermanas
Ketch. Te pedir algo a cambio. Le das tu gusanito de la tequila (tequila es una palabra
femenina, A que no lo sabas?). Tendrs que esperar un poco hasta que lo pesque (en realidad
lo que tienes que hacer es subir a la casa y volver a bajar). Le preguntas por la pesca y en se
mismo momento picarn. Bueno, es un trozo de bici, pero lacmara de la rueda te puede
servir Mientras la coges picar un pescado de verdad. Pdeselo y entrgaselo al saco de pelos.
Qu bien!, se lo ha zampado y sigue dando por saco con la pelotita menos mal que River est
de buena racha y antes de que le pidas otro pez ya te lo habr conseguido. Es hora de aplicar tu
experiencia como veterinario experto en causar molestias innecesarias a los animales: subes a
la escalera y cuelgas del mstil la cmara de la bici. Bajas y enganchas el pescado. El gato
dejar de jugar. Ya tienes lapelotita.
Ahora tienes que construir un tirachinas. Subes de
nuevo lasescaleras y coges la cmara. Ahora la
colocas en el rbol que hay a la izquierda de la
mesa donde estaban sentadas las viejas
repugnantes. Slo te queda usar la pelota como
proyectil y, como ests licenciado en Derecho, le
dars al reflectante a la primera. Bronsson subir
hecho una furia y te retar a un combate a muerte
para cuando coloque de nuevo el marcador en el
otro mstil, as que cuando se suba, le quitas
las escaleras y le mangas el reflectante que le cae al suelo. Ya puedes bajar a echar un vistazo
a sus planos (y llevrtelos) y de paso coger elteodolito ( es increble cmo puede comprimirse
un cacharro de sos).
Al volver a la casa las mujeres vuelven a estar empotradas en sus sillas de terraza y te exigen
que ayudes al bueno de Bronson. Pero t pasas de lo que digan y les enseas
los planos (cgelos del inventario y pincha sobre las brujas). Te estarn eternamente
agradecidas e incluso se ofrecern para ser las madres de alquiler de tus retoos, pero t te
conformas con que te dejen pasar al museo de una vez


EL MUSEO BRITNICO
Ahora manejas a Nico y te encuentras en una Londres empapada de lluvia. Como no tienes ni
idea de por dnde empezar a buscar la piedra, te
diriges al Museo Britnico.
Observas las vitrinas de la izquierda y
la derecha (una con unespejo de obsidiana y la
otra con la piedra jaguar) y a continuacin hablas
con el encargado. Te mostrar el espejo y cuando le
preguntes si est relacionado con Tezcatlipoca
aparecer por arte de magia el profesor Oubier.
Solo le podrs preguntar por un tema ( el eclipse
la piedra, pero tranquilo, que no influye en el juego)
antes de que el encargado le comunique la llegada
de su taxi. Le pedirs a ste que te ensee de cerca
la piedra, pero habr desaparecido (tambin por
arte de magia). No te dejarn salir hasta que llegue
el equipo de emergencia, pero t no puedes dejar
que Oubier se escape. As que coges la llave que el profesor se ha dejado en
la vitrina(aficionao) y se la muestras al encargado para que se convenza de que ha sido el
profesor. Llamar a la polica y tu podrs fisgonear detrs de la cortina. Hay una puerta, pero
est cerrada. Usas la llave en la vitrina junto al telfono y coges la cuchilla de obsidiana. Haces
palanca con ella en la puerta y conseguirs abrirla. Ahora la accin vuelve al Caribe (qu bien
suena eso. Eh?).


EL MEMORIAL MUSEUM DEL CAPITN KETCH
Vuelves a ser George y ests en el interior del museo.
Te lees el libro de bitcora de la vitrina. Muy sospechosa la frase final de que entra antes un
camello por el ojo de una aguja. Coges la pluma de encima del escritorio y te fijas en el hueco
que ste tiene para el tintero y el que hay para las hojas. Coges el mapa que hay expuesto en
un mural y lo colocas en el escritorio. Encaja perfectamente. Si coges el farol y lo colocas en
el tintero vers que tambin encaja a la perfeccin. Slo te falta colocar un tercer objeto en el
hueco para la pluma. Buscas en el arcn. De l saldr Emily, la sobrina de las hermanas Ketch.
sta mona encantadora no dejar de preguntarte por todo lo que hagas. Observas de cerca
el retrato del Capitn Ketch: Te has fijado en que la cruz de oro que lleva en el cuello es
igualita a la de Emily?
Le pides prestada la cruz. No te la querr dar a no
ser que le consigas un cachorrito (Asco de nia
mocosa! Y encima dice que no quiere crecer).
Sales del museo en busca del cachorro y te acercas
a donde est River para preguntarle por una tienda
de mascotas. Te dir que a las nias pedorras como
Emily les ponen cachondas las conchas de
colores y que, por supuesto, l tiene una. Lo que
pasa es que es para su hermana porque est
enfadada con l porque no es capaz de pescar ni
un pez tigre. Le preguntas qu precisa para tal
hazaa y te contestar que una mosca. Vuelves a la
casa y le enseas la pluma al gato. La har trizas
con sus poderosas garras de titanio. Recoges los
restos de la pluma y se los das a River a cambio de la concha. Ahora se la entregas a Emily y
cuando te d la cruz, la colocas en el agujerito de la pluma. La sombra proyectada sealar la
isla del tesoro de Ketch, tambin conocida como la Isla de los Zombies.
Le pides a River que te lleve y acepta encantado.
Al llegar a la isla bajas de la barquichuela. Justo detrs de donde te has colocado encontrars
tu trozo de carbn de la suerte (si y slo si lo has usado antes como proyectil en el tirachinas).
Lo recoges. Intentas escalar el precipicio y te fijas en el promontorio de roca. Como ves, no
puedes escalarlos as que te quedas embobado mirando la barca de River y te fijas en que tiene
una red de pescar. Se la pides y te la dar sin problemas. Ya puedes escalar el precipicio
usando la red en el promontorio. Mientras escalas (tardas al menos cuatro horas porque te
gusta recrearte con el paisaje) la accin pasa de nuevo a Londres.


LA ESTACIN ABANDONADA
Has seguido las escaleras que haba tras la puerta
de la cortina del museo y has aparecido en una
estacin de metro abandonada. Tienes que
conseguir salir de ah. No es muy complicado. Usas
tu pasador de pelo (lo llevas dentro de tubolso y lo
consigues pinchando sobre l con el botn derecho
en el inventario) en la ranura de monedas de
la mquina de chocolatinas. Conseguirs que
caiga en el cubilete de devolucin un penique que
estaba atascado. Ahora vas alarmario que hay a la
derecha. No tengas miedo por el fantasma que a
veces aparece junto a la bscula. Los
programadores del juego lo han colocado ah
seguramente para fardar de que pueden generar
hasta cuatro grados de transparencias Utilizas tu daga de obsidiana sobre el armario. Hars
una grieta, pero es muy fina y no cabe por ella ninguno de los objetos que tienes. Usas
la moneda en la bscula. Te devolver una tarjetita con tu peso y tu destino. la usas en
la grieta y consigues abrir el armario. En su interior hay unbotn. Lo presionas u oprimes y el
semforo de la estacin se pone en rojo. As, el prximo tren que pase se detendr y t podrs
largarte de sa cloaca en la que ests.


LA ISLA DE LOS ZOMBIES
Ya estamos de vuelta con nuestro abogadillo favorito. Ests un poco quemado despus de haber
trepado dos metros y medio de acantilado, pero tienes que seguir
Lo que he hecho para esta parte del juego es un mapa un peln primitivo que te permitir moverte
por toda la isla sin tener que dar muchas vueltas. No es que sea muy complicado hallar el camino
para llegar a cualquier sitio, pero como es un poco aburrido de escribir, mejor te digo lo que debes
puedes hacer en cada escenario y ya te encargas t de llegar a ellos. Lo nico que tienes que
hacer es seguir el nmero del camino. Por ejemplo: si ests en el Acantilado y coges el camino 2,
aparecers por la izquierda del escenario del jabal.
NOTA: Los caminos marcados con un interrogante no llevan a ningn sitio til.
NOTA 2: el camino 3, una vez has llegado a la aguja de roca, te lleva directamente a dicho
escenario en lugar de llevarte al camino sin salida de la pantalla que he llamado Nexo(La he
llamado as porque puedes llegar a ella desde cualquier otra pantalla de la isla. Es como una
puerta multidimensional).
NOTA 3: Disfruta de mi soltura con el Paint Brush. Podra haber capturado las pantallas pero es
que he sido incapaz (me imagino que a stas alturas te habrs dado cuenta de que no hay una
sola imagen del juego en toda la Gua...)
Coges un junco en el escenario del pantano apestoso (si te acercas a la pantalla notas el olor
nauseabundo que despide). Para hacerlo debers estar en la ribera izquierda.
Ahora puedes hacerte una cerbatana para apartar al jabato que te impide el paso. Lo que ocurre
es que eljunco es demasiado estrecho para el dardo. Vas al escenario en donde est
la guarida de un animal que prefiere mantenerse alejado de la fama que este juego puede darle,
y le ofreces al bichejo tu junco. El muy bestia casi se lo zampa. Pero ahora es ms ancho y s
que podrs utilizarlo como arma mortfera y mortal sobre el cochino jabaln.
Una vez tengas va libre, podrs acceder al lugar
donde se encuentra una aguja de roca (recuerdas
lo que pona en el cuaderno de bitcora?). Observas
(con esa capacidad de deduccin que Dios te ha
dado) que hay una enredadera en su base.
Te diriges al punto ms alto de la isla (la Joroba del
Camello) y observas las iniciales grabadas y
los agujeritos que hay. Si colocas
el teodolito sobre ellos comprobars que encaja
perfectamente. Le hechas un vistazo a la isla. Se
supone que deberas ver la aguja de roca pero la
jungla es muy frondosa Vuelves al lugar de la aguja y utilizas tu ingenio: coges la red y la
enredas con la enredadera suelta. Ahora coges tu reflectante y lo colocas en la red. Slo te falta
coger ese trasto gigantesco que acabas de construirte y colocarlo en lo alto de la roca. Cuando
mires por el teodolito podrs localizar la aguja por los destellos. En lnea con el marcador hay
una especie de montaita (no es una descripcin muy tcnica, pero es que la Geologa no es lo
mo). La miras y, cuando dejes de observar por el teodolito, podrs bajar del lugar en donde
ests justo por el lado contrario por el que viniste. Te llevar directamente a la Joroba del
Camello de la que hablaba Ketch (debe haber un teletransportador o algo as).
Aqu estn los mapas:


De nuevo vuelves a manejar a Nico. Ahora est en los muelles de Londres.

EL PRINCESA XIBALBA
Has seguido la pista de Oubier y ahora ests "rescondida" detrs de un cajn de embalaje porque
hay varios hombres malvados y desaconsejables por
los alrededores.
Lo primero que se te ocurre es acercarte al barco,
as que te colocas detrs de la caja que est al lado
de laplancha cuando el to que da vueltas como una
noria no est cerca (o mejor, cuando no est a la
vista).
Dejas que el guarda aparezca de nuevo y te subes a
lasescaleras del barco. Esperas a que vuelva a
pasar. En cuanto ves que se detiene a hablar con Pablo, te bajas y abres la puerta del armario.
Inmediatamente despus vuelves a subir. El guarda se meter en el armario para comprobar si
a sido una rata mutante quin lo ha abierto. Aprovechas para bajar y cerrarle la puerta. Para
asegurarte que no se escapar, coges lafregona y la colocas en el picaporte de la puerta.
Decides mirar por la portilla de la izquierda y ves a Karzac y Oubier charlando alegremente:
Al parecer Karzac flipa en su fase REM y suea con que Tezcatlipoca es su amigo y le pide que
destruya una de las tres piedras mayas para que los sacerdotes no puedan volver a aprisionar al
dios maligno. Adems, Tezcatlipoca (Tezca, para los amigos) le dijo quin podra ayudarle y
cmo. Resulta que ha sido Karzac quien se ha cargado a la mujer del pobre profesor. Y como no
tiene nada mejor que hacer, tambin se lo carga a l. Despus sale de la habitacin para fumarse
un peta y relajarse y t te metes en ella para ayudar a Oubier pero ya est ms seco que un pez
globo en medio del desierto. Le coges la piedra de su mano y aparece Karzac el Malvado con
una soga para tu precioso cuello. T ni corta ni perezosa coges tu cuchilla de obsidiana y se la
clavas en un muslo (lstima que no le dieras un poco ms arriba) y te piras de los muelles lo ms
rpido posible.
Ahora volvemos de nuevo con George.


EL RODAJE DE UN ABORDAJE
El lugar que te indicaba la aguja de piedra est lleno de extras, sper-actrices y cmaras: estn
rodando una de piratas. La ilusin de tu vida!
Lo primero que haces es hablar con el personal. Como observars se trata de ejemplares con una
inteligencia digna de un genio de la astrofsica. Cuando hables con Haiku (el niato que est
junto a la mujer de silicona) sobre s mismo por segunda vez, el director de cine te dir que te
quites de en medio y rodarn una intensa escena de amor de la adaptacin (bastante libre) de La
Isla del Tesoro. Despus el director ordenar a Bert, el doble, que se coloque en su sitio para
rodar la siguiente escena.
Intentas hablar con Hawks (el dire) y te interrumpe
para comunicarle a gritos al doble qu es lo que
debe hacer. El pobreBert no est muy convencido,
as que tendrs que ayudarle. Coges de la mesa
un bollo-roca, el tarro de sirope de arce y
una tortita. Usas el sirope en la torta y se la
ofreces a Haiku. Te dir que con ese mejunje
puedes atraer a todos los insectos de la isla.
Ofrcesela entonces a Bert, que aceptar
encantado aunque no le guste el sirope. Se
manchar toda la papada. Te acercas ahora
al arbusto que hay al lado del doble. Oirs unos
zumbidos. Te vuelves a acercar y te das cuenta de
que hay un nido de avispones. Genial! Tiras al
arbusto tu bollo-piedra. Los bichos se molestan. Coges otro y repites la operacin.
Nota Importante: Para que las avispas salgan del arbusto debers tirar dos bollo-
roca seguidos, es decir, tirar el primero; coger otro y lanzarlo de nuevo. Si haces cualquier otra
cosa entre lanzamiento y lanzamiento, a los avispones se les pasar el cabreo y slo zumbarn.
Un enjambre de avispas asesinas saldr a perseguir a Bert.
Una vez hayan rodado esa magnfica escena, bajarn a la playa y estars ms cerca de la cueva
donde Ketch escondi la piedra. Lo malo es que Hawks est mosca contigo porque no paras de
incordiar (es lo que tienen los abogados) y no te deja acercarte a la cueva.
Hablas con Bert para reconciliaros y te cuenta que tiene la espalda hecha polvo. Intentas luego
mover la cmara, que se ha quedado atascada en la arena, y te fijas en la porttil que hay junto
a Flash, el cmara. Comntaselo para que se le pase la preocupacin por no poder rodar. Mira
de nuevo la cueva y habla con el director sobre la posibilidad de rodar en ella. Comntale que t
quieres ser el doble. Te vestirs de luchador de Pressing Catch y por fin conseguirs la Piedra
guila.


EL POBLADO INDGENA ARRASADO
Nico a conseguido llegar a Quaramonte. Como George se le adelant, le dej un mensaje a
Concha para que le dijera a Nico que se haba ido al poblado indgena donde le contaron la
historia de las piedras.
Cuando llegas all, el poblado ha sido arrasado y de entre las cenizas sale (como el ave fnix)
Titipoco, que te apunta con una pistola-mechero. Recoges lo que parecen ser las gafas de sol de
George. Le preguntas al pequeajo por l y conseguirs averiguar que George pudo esconder la
piedra antes de que Karzac llegara con sus instintos pirmanos a quemar el poblado. Adems
sabrs que Titipoco tiene la piedra del guila. Lapiedra del Coyote est en la entrada de la
cabaa que tiene un barril lleno de agua. Pero est muy caliente para cogerla. Antes viste
unos calzoncillos monsimos en la entrada del poblado. Cgelos. Ya los usars ms tarde
intenta empujar el barril. Como eres una seorita, no consigues ni moverlo del sitio. Pdele ayuda
aTitipoco y despus coge la piedra Coyote. Ya tienes las tres piedras. Titipoco te seala un
camino a la izquierda del todo que os llevar a la pirmide que los antiguos sacerdotes
construyeron para encerrar al majete de Tezcatlipoca.
Karzac y Pablo tienen a George y pretenden sacrificarlo, hay que actuar rpido.


EL SACRIFICIO DE GEORGE (Una pena!)
Lo primero que se te ocurre es intentar subir la pirmide. Pero hay hombres vigilando las
escaleras. El ms feo y gordo de ellos te ve y te pregunta quin eres. Contstale lo que ms
ilusin te haga:
a. La novia del General Grasiento.
b. La sobrina de La Presidenta.
c. La becaria de Karzac.
Contestes lo que contestes el to no te dejar pasar, pero tampoco te impedir merodear.
Tendrs que usar el elevador que est en la derecha del escenario (un poco sospechoso que
colocaran un ascensor que no hubiera que utilizar, no?).
Coges la cuerda estratgicamente situada junto al elevador y se la enseas a Titipoco para que
la coloque en el andamio. Ahora coges la cuerda y la colocas en el motor. Presionas el botn
rojo y resulta que no hay combustible. Qu tpico! Te acercas al generador y cortas
la tubera que hay en la izquierda con tu inseparable cuchilla de obsidiana. Empieza a
chorrear combustible. Coges el cilindro que hay en la base del generador y lo usas como
recipiente (Nota: da igual el tiempo que tardes en hacer esto, la tubera slo dejar de chorrear
cuando llenes tu cilindro. No son increbles las leyes de la fsica en los video-juegos?). Ahora
verters el combustible en la tapa para el combustible del motor (bueno, en la tapa no, en el
tanque) y ya funcionar el elevador.
Slo tienes que apretar el botn para encenderlo y
luego lapalanca para subir bajar. Pero desde el
ascensor t no llegas a la palanca. Le pides ayuda
a Titipoco (le cuentas lo que tiene que hacer es lo
que tienen las barreras del idioma- y te subes
al ascensor. Desde all dile al hombrecillo que baje
la palanca) y elvate hasta lo ms alto, como las
estrellas.
Una vez arriba, coges la municin de metralleta que
algn despistado se ha olvidado y vuelves a bajar.
Es hora de hacer fuegos artificiales: Te dirijes a
la antorcha que hay junto al charco de combustible
y la coges.
Nota Importante: para que Nico se decida a cogerla, tendrs que pinchar sobre la antorcha justo
cuando baje del ascensor. Sino, se negar a cogerla. Seguramente es un fallo del juego. As que
si no puedes cogerla, sube al ascensor, baja de nuevo y, a continuacin, pincha sobre la
antorcha)
Con ella en la mano le pides a Titipoco que la encienda con su mechero-pistola y la echas en
el charco. A continuacin lanzas sobre las llamas la cartuchera de balas y te pones a disfrutar
del espectculo: los machotes hombres contratados por Karzac se van por patas y Pablo baja ha
echar una ojeada. T subes otra vez por el ascensor y os quedis a solas Ral, George y t (a
Titpoco que le zurzan. No es lo suficiente hombre para ti). Lo nico que tienes que hacer es
acercarte por la espalda y apuntar a Ral con tu dedo ndice. Se espantar y Titipoco se
encargar de que no se escape (ha salido de la nada, porque no iba contigo en el ascensor).
Desatas a George y os metis en la pirmide. Le entregas la piedra Coyote a George (de
manera que ahora tenis una cada uno).
Miras el dibujo de la pared del fondo y te fijas en las palancas que hay. Intentas empujarlas, pero
t sola no puedes. Le pides ayuda a George. Juntos bajis las palancas y cais por separado en
una parte distinta de la pirmide.
Mientras tanto, Ral despierta de su sueo con florecillas y mariposas y se da cuenta de que ha
sido engaado como un primo por Karzac, Pablo y su propia madre.


DENTRO DE LA PIRMIDE DE TEZCATLIPOCA:
Estis atrapados en el interior de una pirmide y
tenis que salvar al mundo de un dios maligno. No
se puede decir que estis en una situacin muy
agradable
Sigues manejando a Nico, que ha cado en una sala
con muchas ruedas y dibujtos.
ste puzzle se resuelve de la siguiente manera:
Tienes que fijarte en los cuatro paneles que hay en
el mural de la derecha de la sala. Como vers, los
diez que estn junto a se mural tienen unos dibujos
ms simples, pero si superpones las imgenes de
algunos de ellos obtienes las de la derecha. Lo que
tienes que hacer es presionar el conjunto de paneles que forman cada uno de los dibujos del
mural de la derecha. Para ello tendrs que girar las ruedas del centro del escenario de manera
que los dos dibujos que quedan rueda con rueda formen el de un panel.
Para ejemplo un botn:
Siendo esto el mural, con sus cuatro paneles a oprimir para abrir la puerta:



Para poder empujar el panel 1, tendrs que presionar stos:




Y para poder oprimirlos tendrs que girar las ruedas de manera que las figuras que quedan rueda
con rueda formen cada uno de los dibujos:


Para el panel 2 debers presionar las losas:



Con el panel 3:



Y, por ltimo, con el panel 4:





Ahora se abrir una puerta, situada a la derecha del todo, por la que podrs escapar.


De nuevo vuelves a manejar a George, que le est
contando su vida al pobre Titipoco.
Coges la antorcha que hay sujeta en la pared y le
pides a tu fiel amigo que te la encienda. Miras
el mural que hay a la izquierda de la estatua donde
el hombrecillo se ha sentado y presionas lapalanca.
Maravilloso. Titipoco se ha escurrido por la estatua
como si hubieran tirado de la cadena y tu caes an
ms bajo (si cabe).
Apareces en una sala. Lo primero que haces es
coger laantorcha del suelo y encender la que est
en la pared de la derecha. Te vas a dar un garbeo.
Hay dos salas (una con una estatua que se parece a tu profesor de gimnasia y la sala en donde
caste) y un pasillo. Parece que tendrs que jugar con las palancas que hay por todos sitios.
Lo que tienes que hacer para abrir una puerta secreta junto a la antorcha que acabas de
encender es esto:
Activa la palanca de la sala donde has cado. Ve a la sala de la estatua y baja la palanca de la
izquierda. Sal al pasillo y dale a la palanca del fondo dos veces. Vuelve a la sala por la que
caste y ya estar abierta la puerta secreta. Coge tu antorcha y atraviesa la puerta.
Bajars unas escaleras muy monas y sencillas y te parars justo al lado de una palanca. A que
tienes una ligera idea de lo que tienes que hacer? Pues eso, presinala.
Se abrirn ante ti unas escaleras etiquetadas como muerte segura, pero no puedes evitarlo, eres
un curiosn y decides bajarlas.
Slo te falta atravesar la antesala de la zona
principal de la pirmide, en donde vers a Karzac
vestido con ropas ceremoniales delante del espejo
humeante. Nico y Titipoco tambin han conseguido
llegar donde t, pero cada uno de vosotros ha
aparecido en uno de los lugares donde se deben
colocar las Piedras. Nico la coloca sin problemas,
pero Titipoco no alcanza. Por detrs aparece La
Presidenta que intenta estrangularlo, y ambos
resbalan. Aparece Ral (lo que significa que al final
han sacrificado a Pablo) y salva al hombrecillo
dejando caer a su amada madre (qu prdida para
la Humanidad).Consiguen colocar la piedra en su
sitio. Pero t tienes el sello bloqueado por una pila
de piedras y hasta que el dios no sale de su prisin y genera una honda energtica o algo as, no
consigues quitarlas. En ese momento colocas la Piedra Coyote y un rayo csmico que sale de
cada una de ellas converge en uno solo que va a parar al pobre Tezcatlipoca, que despus de
haber estado esperando durante todo el juego, al final vuelve a quedar atrapado en el espejo de
obsidiana.

Nico, Titipoco y t sals de la pirmide (ya no se vuelve a saber nada del General Grasiento) y
decids cambiar vuestras vidas formando un tro amoroso.
FIN

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