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Asatru (odinismo) - que es y mucho mas - MUY COMPLETO

Que es satr!
satr es la recreacin moderna de la antigua religin
precristiana del Norte de Europa. A los practicantes de esta antigua religin de Alemania, Escandinavia,
Dinamarca, Inglaterra e Islandia se llam "Salvajes" (En ingls Heathen- Pagano, Salvaje) por los Nuevos
Cristianos, por ello quien se aferra a la lejana creencia pagana fue la gente que vivan fuera de las zonas
urbanas, en los brezales, o en tierras salvajes.
Los Dioses y Diosas Antiguas Nrdicas, los Aesir y los Vanir, los entes de la tierra (Landvttir) , los elfos y los
Ettins, habitan tambin dentro del cosmos satr
contemporneo. Astrar es la forma de espiritualidad politesta, animista y chamnica. La gente satr moderna
confa en las familias de dioses sir y los Vanir, solo como
los paganos hicieron antiguamente.Muchas de las maravillosas Sagas, canciones y leyendas sobreviven para
informarnos para las prcticas modernas satr. L os Astrars de hoy en da son frecuentemente educados e
interesados en la supervivencia de los textos
paganos, tal como las Eddas y Sagas Islandesas, mediante las cuales obtenemos una visin histrica de las
prcticas de nuestra religin. Sin embargo, nuestra religin es una fe viva, y nosotros tenemos una relacin
personal y vital con nuestras deidades. Aunque el satr es una religin personal sin dogma, y en la actualidad
las prcticas personales de los Astrars varan como bastante segn es cada persona,
hay algunos conceptos que compartimos todos:
* la creencia que cada cosa est viva, que la Tierra es sagrada
* que podemos hablar directamente con nuestros dioses y diosas,
* que somos responsables de nuestras almas y actitudes
* que la libertad, el honor, el deber, la lealtad, el amor, la hospitalidad y el coraje son nuestros principios ms
importantes.
Nuestros Dioses y Diosas son benevolentes, y estn juntos contra las fuerzas destructivas. Odio, racismo y
desprecio a los dbiles no forma parte para nada del
paganismo. Los Astrars respetamos todas las ideas, y nuestros textos nos ensean que nosotros estamos
conectados a toda la creacin. Acorde con la ley del rlog (Principios primarios, semejante a la Idea Hind de
Karma) lo que nosotros hacemos regresa a nosotros, y creemos que el odio y la violencia sin sentido degrada al
perpetrador.
En qu" es distinto a #a $icca!
Que es ser satrar? Que es el satr? La pregunta del milln! = )
Significa, aproximadamente "fe en los Aesires", en nrdico antiguo (ASA: Aesires - TRU: Fe) la lengua de los
antiguos escandinavos de donde recabamos nuestro material. satr es como los nrdicos llamaban a su religin.
Los textos de donde se fundamenta las creencias satr (este nombre es originario de Islandia) es una obra
donde se recogan los viejos mitos, el Hvaml, en la cual se ensalza al Honor y a la Justicia. Todos las Eddas y
los mismos dioses se rigen por el Honor.
En la religin satr somos politestas (y no pantestas como los Wiccans por ejemplo). Es decir creemos en
varios Dioses y Diosas. Vemos a cada uno individualmente (con sus respectivas personalidades) y no como
aspectos del Dios y de la Diosa. Tampoco nuestros Dioses tienen sus equivalentes en los panteones de otras
religiones, aun cuando compartan intereses similares.
Dada la individualidad de nuestros Dioses, en satr no se preasume una armona en sus relaciones, y parece
preferir experimentar la naturaleza del conflicto y buscar el balance a travs del mismo. En cambio, los Wiccans,
por su parte, buscan el desarrollo espiritual a travs del equilibrio y la armona, preasumidos como existentes.
En lo que respecta a la creencia y uso de la Magia, tanto satrars como Wiccans creemos en ella y la
respetamos.
Pero la diferencia fundamental se da en que los rituales mgicos son el eje en la religion Wicca y no asi en la
religion satr. Para el Wiccan muchas veces le es dificil concebir esta idea.
Debido al origen histrico de la Wicca dentro de la magia ceremonial, sus rituales son por lo general muy
complejos. El formato bsico suele constar de: consagracin de elementos, limpiar el espacio ritual con los
elementos, trazar el crculo, llamar a los Guardianes, invocar a la Seora y/o al Seor, hacer el trabajo para el
cual fue concebido el ritual, festn, y cerrar todo con una inversin del proceso de apertura. Aunque esto no es
universalmente as, se puede afirmar que el ritual estndar wiccano consiste en una serie de pequeos rituales
interconectados formando un ritual de mayor envergadura. Ciertamente un ritual puede ser simplificado a
prcticas ms sencillas, pero comnmente el ritual general involucra una cierta complejidad.
Por otro lado los rituales satrars son generalmente simples y directos. Para un Blot devocional bsico solo es
necesario un lugar apacible, un poco de tiempo y una bebida para brindar. Aun los Blots ms complejos, o los
Sumbel, mantienen una simplicidad, consistiendo la mayor parte del tiempo en la circulacin de un cuerno entre
los participantes, mientras que los Wiccans emplean una gran cantidad de tiempo y energas en la creacin de su
espacio sagrado an antes de realizar cualquier tipo de actividad dentro de l. Por supuesto que los satr
pueden realizar rituales ms elaborados, que incluyan lectura de textos sagrados, lecturas oraculares o algn tipo
de trabajo mgico, pero en general los rituales permanecen simples.
El Blot es estrictamente religioso, en cambio en un Crculo (el trazado por Wiccans) puede ser para un Ritual, un
trabajo mgico o ambos.
Los Wiccans en sus Circulos llaman a los 4 elementos a saber, Aire, Fuego, Agua y Tierra. Los satrars (salvo en
algunos rituales) no lo hacen, ya que no asociamos las direcciones con los elementos. No hay un trazado del
Crculo por lo cual dificilmente se convoque a los Elementos.
En el ritual del Martillo por ejemplo se hace la seal del Martillo de Thor hacia el frente de la habitacion donde se
hace el ritual (o al norte o a ningun punto cardinal especfico) marcando al Martillo "de Fuego". Y en la direccin
opuesta al Martillo "de Hielo".
Estos rituales no son de la misma naturaleza mgica que la de los Wiccans. Como dije mas arriba, son de
naturaleza religiosa.
Como cierre los elementos principales en satr son el Fuego y el Hielo, ya que de la lucha de ambos segn el
Mito de la Creacin satr (en las Eddas Menores), nace el mundo conocido.(ver el Mito de la Creacin)
Una de las ramas Wiccan, la Wicca Nrdica o Norse Wicca, incorpora a los Dioses Nrdicos (Panten) como
asimismo de la Magia rnica a los Rituales Wiccans. En este caso se convoca al Crculo a los Atalayas o
Guardianes de los elementos tradicionales, Tierra (Ger), Aire (Ansur), Agua (Lagu), Fuego (Sigel) y Hielo (Is),
que no se convoca en un Atalaya en particular sino como elemento presente en el Crculo.
La creaci%n de# Mundo
se&un #a Tradici%n Asatr (Eddas 'i(in&as)
Cuando an no exista ni la tierra ni el mar ni el aire, cuando slo exista la oscuridad, ya estaba all el Allfather.
Al empezar la creacin,en el mismo centro del espacio se abra Ginnunga, el terrible abismo sin fondo y sin luz; a
su norte estaba la tierra de Niflheim,un mundo de agua y oscuridad que se abra alrededor de la eterna fuente de
Hvergelmir, fuente en la que nacan los doce ros del Elivagar, las doce corrientes que corran hasta el borde de
su mundo, antes de encontrarse con el muro de fro que helaba sus aguas, hacindose caer tambin en el abismo
central con un estrpito ensordecedor.
Al sur de este caos estaba la dulce tierra de Muspells, el clido hogar del fuego elemental, cuya custodia estaba
encomendada al gigante Sutr.
Este gigante era quien lanzaba nubes de centellas al blandir su espada llameante, llenando de su fuego el cielo,
pero este fuego a duras penas consegua fundir los hielos del abismo, y el fro volva a vencer de nuevo, haciendo
que se elevase una columna de vapor que tampoco poda escapar del abismo, puesto que al volver a encontrarse
con el mundo del hielo, se condensaban las grandes columnas de humedad, llenando de nubes el espacio central.
De este lugar surgi el gigante Ymir, la personificacin del ocano helado, y naci con hambre voraz, que slo
pudo saciar con otra criatura nacida al mismo tiempo que l, la vaca gigante Audhumla, de cuyas ubres brotaban
cuatro chorros de leche. Audhumla, buscando vidamente su alimento, lami un bloque de hielo y, fundindolo,
con su lengua, hizo aparecer el buen dios Buri, enterrado desde tiempo inmemorial en los hielos perpetuos. Pero
mientras, Ymir, dormido plcidamente alumbr sin darse cuenta, con el sudor de su axila, a Thrudgelmir, el
gigante de las seis cabezas y ste hizo nacer despus a su compaero Bergelmir, y de los dos sali la estirpe de
todos los gigantes malvados del hielo.
Y los gigantes del mar vieron al dios Buri, que acababa de engendrar a su hijo y aliado Brr. Comprendieron que
entonces era el nico momento en el que poda ser factible tratar de vencer al bien. Inmediatamente, los
gigantes comenzaron la guerra.Pero las fuerzas estaban demasiado igualadas y el combate duraba ya eras,
cuando Brr despos a Bestia, la gigante hija del gigante Bolthorn, y de esa unin tuvieron tres hijos, tres aliados
inmediatos para su causa: Odn, Vili y Ve (representando el espritu, la voluntady lo sagrado, respectivamente).
Con esta formidable ayuda el nuevo ejrcito del bien hizo retroceder a los malvados espritus del hieloen retirada,
hasta dar muerte al gigante Ymir (tambin llamado Hrim, el gigante de hielo, y Orgelmir), de cuyas tremendas
heridas brotabantales chorros de sangre que ahogaron a todos los de su raza, salvo a Bergelmir y su esposa,
quienes pudieron ponerse a salvo a tiempo,huyendo en una barca hacia el lmite del mundo.
Logrado el xito, Odn, Vili y Ve se llevaron el cadver de Ymir al abismo, para con sus inmensos restos mortales
poder comenzar a trabajar en la construccin de un mundo habitable. Con su piel construyeron la regin de
Midgard, o jardn central; con los huesos se hicieron las montaas; con su vello, la vegetacin; con sus dientes,
los acantilados, sobre los que colocaron las cejas del gigante, para fortificar la frontera con el mar, que lo
rodeaba en otro crculo a su alrededor, construido con la
sangre y el sudor de Ymir. Pero, a mucha distancia de ellos, Bergelmir y su mujer alcanzaron una inhspita tierra
que poco afectaba a esas criaturas del fro, establecindose en un lugar al que llamaron Jotun, la casa de los
gigantes, en donde empezaron a dar vida a otra raza de gigantes del hielo con los que continuar la renovada
lucha de las fuerzas opuestas. Asi nacio la Tierra.
Ya slo faltaba cerrar este nuevo mundo, y se crey conveniente hacerlo, colocando sobre Midgard la bveda
craneana del derrotado gigante, y as se hizo, encargando a los enanos Nordri, Sudri, Austri y Westri su sujecin
en cada uno de los cuatro puntos cardinales que llevaban sus nombres. Con el crneo puesto en su lugar se dio
nacimiento al cielo, pero al colocarlo los sesos se esparcieron
por el aire y con sus restos se crearon las nubes. Slo faltaba la iluminacin de ese espacio y los dioses acudieron
a Muspells, a hacerse con fuego de la espada de Surtr, fabricando con sus centellas las luces del firmamento.
Con las dos mayores, los dioses realizaron el Sol y la Luna, colocndolas sobre dos carros que giraran sin parar
sobre Midgard, turnndose incesantemente en el cielo, carrozas guiadas por los dos hijos del gigante Mundilfari,
su hija Sol y su hijo Mani. Ambas carrozas, para mantener viva la pugna constante entre el bien y el mal, seran
eterna e intilmente perseguidas por los dos lobos Skoll y Hatri, encarnaciones vivientes de la repulsin y del
odio, que trataban de alcanzarlos, sin conseguirlo ms que en alguna rara ocasin, cuando desde la Tierra se
poda ver un eclipse de Sol, o uno de Luna, para lograr su malvado objetivo de devorar al Sol y a la Luna y hacer
que la oscuridad perpetua cayera de nuevo sobre el Universo.
Para hacer el da y la noche, se encarg al hermoso Dag, hijo de la diosa de la noche, Naglfari, llevar la carroza
del da, tirada por Skin, el brioso caballo blanco que produca con sus cascos la brillante luz del da, mientras que
Note, la hija del gigante Norvi, se encargaba de conducir la carroza negra de la noche, que estaba tirada por su
negro caballo Hrim, el que lanzaba a la tierra el roco y la escarcha producido en su trotar. Ms tarde, al cortejo
celeste se le fueron aadiendo las seis horas, y las dos grandes estaciones, el invierno y el verano. Ya estaba la
Tierra lista para ser ocupada por los primeros seres creados por los dioses.
La creacion de# )om*re y #a Mu+er
Los dioses pensaron que el acabado Midgard exiga la presencia de la mujer y del hombre.
Viendo ante s un olmo (Embla) y un fresno (Ask) juntos, a la orilla del mar, Odn comprendi al instante que de
esos dos rboles habra que crear al hombre y a la mujer, la estirpe de los humanos. A ellos les dio Odn el alma;
Hoenir, el movimiento y los sentidos; Lodur, la sangre y la vida. El primer hombre, Ask, y la primera mujer,
Embla, estaban vivos y eran libres, haban recibido el don del pensamiento y el del lenguaje, el poder de amar, la
capacidad de la esperanza y la fuerza del trabajo, para que gobernasen su mundo y dieran nacimiento a una raza
nueva, sobre la cual ellos, los dioses, estaran ejerciendo su tutela permanente. Pero Odn, dios de la sabidura y
de la victoria, ante todo era el protector de los guerreros, a los que guardaba un especial afecto, cuidndolos
desde la altura de su trono, el Hlidskialf, mientras vigilaba sobre el resto del Universo, en el nivel de los dioses, el
de los humanos y en el de los elfos. Cerca de all estaba su otro palacio, Valhalla, o sala de los muertos
escogidos, el paraso de los hombres elegidos entre los cados en combate heroico. Era un palacio magnfico, al
que se acceda por cualquiera de las quinientas cuarenta puertas, inmensas puertas (por cada una poda pasar
una formacin de ochocientos hombres en fondo), que daban a una gran sala cubierta de espadas tan brillantes,
que ellas eran las que iluminaban la estancia, reflejndose su luz en el artesonado hecho de escudos de oro, y en
los petos y mallas que decoraban los bancos, la sala, comedor y lugar de reunin para los Einheriar trados de
entre los muertos por las Valkirias, a lomos de sus monturas, tras cabalgar a travs del Bifrst.
E# Y&&drassi#
Yggdrassil es una de las concepciones ms nobles de la cosmogona. Es el rbol que conecta los 9 mundos de la
tradicin nrdica.
Este rbol de la Vida est maravillosamente elaborado. Con sus ramas abastece al gnero humano, extiende sus
races a travs de todos los mundos y esparce en el cielo sus brazos que dan Vida.
Tiene tres grandes races, una de ellas se extiende hacia los Aesir o Dioses, otra hacia los gigantes y la tercera se
extiende por encima de Niflheim, debajo de esta ltima raz que est constantemente roda por la serpiente
Nidhgg y los dems reptiles, est la fuente de Hvergelmer. Debajo de la raz que se extiende hacia los gigantes
est la fuente de Mimir, en la que se hallan ocultos el espritu y la sabidura.
Bajo la raz que se extiende hacia los Asires en el Cielo, se encuentra la fuente Mimir. Aqu los Dioses presiden en
el juicio. Todos los das van a caballo a este lugar trepando por Bifrost (el Arco Iris) que es llamado el puente de
los Dioses.
En la fuente de Mimir viven las tres doncellas o "Nornas" llamadas Urd, Verdandi y Skuld (Pasado, Presente y
Futuro). Un guila sabia se sienta sobre las ramas del fresno, y sobre sus ojos hay un halcn que se llama
Vedrfolnir. La ardilla Ratatosk sube y baja el fresno y lleva habladuras entre la serpiente/dragn Nidhgg y el
guila. Cuatro ciervos comen junto al fresno: Dain, Dvalin, Duneyr y Durathror. Hvergelmir est llena de
serpientes, y en la fuente de Urd, con la que las Nornas refrescan sus races para que no se pudran y cuya agua
vuelve a todo lo que toca transparente como la clara del huevo, nadan dos cisnes. Del roco de Yggdrasil se
alimentan las abejas.
Yggdrassil es un mito completamente sublime y acabado. Es un smbolo que rene todos los elementos de la
mitologa en un sistema potico. El rbol simboliza todo el universo y extiende en l sus races y sus ramas. Este
rbol inmortal se mantiene de pie y florece de ao en ao. Es el rbol de la existencia. Es el Pasado, el Presente y
el Futuro; lo que ha sido hecho, lo que se hace y lo que se har. Dios y los hombres, todo lo que posee vida y
consciente, tiene su morada en este rbol. Ygdrassill es el smbolo de la Vida Renovada.
As,tr- Cu,#es son #as .uentes!
Las fuentes de la mitologa nrdica son (principalmente) los Eddas: El Edda Mayor y El Edda menor.
El Edda Mayor, que es tambin la ms antiguo, es una coleccin de poemas annimos. El idioma es islands y
data del ao 1000 o incluso antes. Se pueden dividir los poemas en dos grupos:
* poemas mticos que hablan sobre la creacin y el fin del mundo, y
* los poemas hericos que hablan principalmente sobre Odin y Thor.
El Edda Menor es tambin llamada el Edda de Snorri Sturluson quien lo escribi alrededor de 1220. Es un manual
de poesia para los escaldos.
Consta de tres partes:
1) /y#.a&innin&: es una descripcin de la mitologa, es decir el mito de la creacin del mundo, de los dioses y de
sus vidas. El propsito de contar los mitos era dar a los escaldos la base de su poesia.
2) 0(,#ds(a1arm,#: es una presentacin sistematica del lenguaje de los escaldos, y contiene asimismo muchas
citas de poemas de escaldos denominados y annimos.
3) )atta#: significa registro de metros. Consta de una poema de 102 estrofas, cada una con su propia
pecularidad mtrica o lingustica, mostrando as las reglas del lenguaje potico.
Los Eddas
* Vlusp (La Profeca De La Vidente)
* Hvaml (Discurso Del Altsimo)
* Vafrnisml (Discurso De Vafthrdnir)
* Grmnisml (Discurso De Grmnir)
* rymskvia (Cantar De Thrym)
* Vegtamskvia (Los Sueos De Baldr / Cantar De Vegtam)
2Qu" son #os 3Eddas3!
La palabra Edda tiene un significado incierto:
a)Puede ser una referencia a Oddi, un lugar del sur de Islandia, donde se educ Snorri Sturluson, pasando a
significar en este caso "El libro de Oddi",
b) se puede traducir como "bisabuela" (?)
c) Puede estar relacionado con el nombre de Odn, siendo as "Poesa" o "Potica" -de thr, espritu, razn-).
Bajo el nombre de "Eddas" se conocen a dos obras islandesas medievales distintas:
1) El Edda Menor, o Edda de Snorri o Edda en prosa, escrita por Snorri Sturluson (1179-1241) y cuyo nombre es
dado en el propio libro: "Este libro se llama Edda. Lo ha compuesto Snorri Sturluson en la forma que aqu se
presenta", compuesta hacia 1220 o 1225.
2)El Edda Mayor, o Edda en verso o Edda de Saemund, una recopilacin de poemas paganos de carcter
mitolgico y heroico realizada por un autor desconocido hacia 1250 (posterior por tanto, a la Edda de Snorri).
Como contena poemas mencionados en el Edda de Snorri, comenz a llamrsele tambin Edda.
Juntas forman el cuerpo formativo ms importante para conocer la antigua mitologa nrdica.
E# Edda Mayor
Tambin conocida como Edda en verso, el Edda Mayor est compueta por un total de 38 poemas de carcter
mitolgico y heroico, 29 de los cuales estn recogidos en el famoso "Codex Regius", el ms importante
manuscrito ddico. Este cdigo fue descubierto en Islandia en 1643 por el obispo Brynjlf Sveinsson. No tena
ttulo, pero por la temtica sobre la que versaban Sveinsson asumi que se trataba de las fuentes en las que
Snorri bas su obra, dndole el nombre de Edda.
Incluso aventur quin pudo ser el autor de tales poemas, o al menos de su recopilacin, sealando al sacerdote
Saemund (1056-1133), y mand realizar una copia de los poemas a la que llam "Edda Saemundi multiscii"
(Edda de Saemund el sabio), conocindose desde entonces con carcter general como edda al tipo de poemas
recogidos en el Codex Regius.
Sobre el origen, fecha y autor de cada uno de estos poemas no hay nada seguro dando cabida a mltiples
interpretaciones. Tradicionalmente se distingue en el Edda Mayor entre poemas mitolgicos y heroicos, distincin
slo vlida a los ojos de hoy en da, pues para los escandinavos del siglo XIII tan mtico resultaba un relato de
Odn como uno sobre Sigurd.
No obstante, seguiremos esa distincin doctrinal. Entre los poemas mitolgicos del Edda Mayor (un total de 15,
aunque la consideracin de algunos puede ser mitolgica o heroica, por ejemplo el "Cantar de Vlund", de ah
que ese nmero pueda variar) encontramos algunos escritos claramente en era pagana, que emanan una
impresin mucho ms esotrica que el resto y quizs usados para ceremonias iniciticas de los jovnes
escandinavos llegados a la edad adulta (13 aos).
Tales poemas son: Vafrnisml (o "Discurso de Vafthrdnir"), Grimnisml (o "Discurso de Grimnir"), Hvaml
(o "Discurso del Altsimo"), Hrbarzlj (o "Canto de Hrdbard") y Vlusp (o "Profeca de la Vidente").
En cambio hay otros, como el Lokasenna (o "Sarcasmos de Loki") -escrito con una cierta intencin de burla de los
antiguos dioses-, que puede que pertenezcan a la primera mitad del s. XIII.
No obstante, esto no resulta extrao, pues Islandia sigui conservando su tradicin pagana incluso siglos despus
de la adopcin oficial del cristianismo en el ao 1000. El resto de poemas fueron escritos en plena era cristiana,
aunque como hemos dicho con un espritu claramente pagano, recogiendo incluso fragmentos de era pagana
conservados por la tradicin oral.
Sin embargo es cierto que se produjo la inevitable inclusin de elementos cristianos (por ejemplo un marcado
carcter misgino) que no concuerda con el resto de poemas paganos. Esta mezcolanza de visiones del mundo
dificulta un poco el conocimiento que se puede obtener de la antigua mitologa pagana, pero no le resta inters a
los textos.
Los poemas mitolgicos del Edda Mayor son los siguientes:
Vlusp ,Hvaml, Vafrdnisml, Grmnisml , Skirnisml (Viaje o Discurso de Skrnir), Hrbarzlj (Canto de
Hrbard), Hmiskvia (Cantar de Hymir), Lokasenna (Los Sarcarmos de Loki), rymskvia (Cantar de Thrym),
Alvssml (El Discurso de Alvs) Baldrs draumar (Los Sueos de Baldr), Rigsula (Cancin de Rig), Hyndlulj
(Canto de Hyndla), Vlusp hin skamma (La Profeca corta de la Vidente), Svipdagsml: Grgaldr, FjlsvinnsmL,
lDiscurso de Svipdag: Hechizo de Gra, Discurso de Fjlsvid.
Los textos heroicos pueden agruparse por el hroe principal que en ellos aparece; as tenemos un primer grupo
dedicado a Helgi Hundingsbani y Helgi Hjrvarsson, seguidos por los de Sigurur Ffnisbani, a continuacin los
de Atli y los hijos del Rey Gjki y, finalmente, los poemas sobre Jrmunrekur, Rey de los Godos.
Edda Menor (Edda en 1rosa o Edda de 0norri)
Escrita hacia 1220 o 1225 por el poltico islands Snorri Sturlusson (1179-1241) para ayudar a la formacin de
poetas en el estilo tradicional "escldico", una forma de poesa nacida hacia el siglo IX y que fue muy popular en
Islandia.
El manuscrito ms antiguo que se conserva (llamado "Upsala Codex") data del ao 1300. Snorri se encontr con
un grave problema; la poesa escldica contena numerosas bases que exigan conocimiento de la antigua
mitologa pagana. As, es caracterstico de este tipo de poesa unas expresiones metafricas conocidas con el
nombre de kenningar: por ejemplo, referirse al barco como "corcel de las olas".
Pero en algunas ocasiones se insertaba material mtico en estas kenningar: es el caso "sangre del gigante" para
referirse al mar, lo cual no puede entenderse sin saber cmo fue creado el mundo segn la mitologa nrdica. Por
este motivo, el autor incluy en su libro una 1 parte bastante extensa donde explicaba los antiguos mitos
escandinavos:
el Gylfaginning (o "Alucinacin de Gylfi"), un dilogo entre el Rey Gylfi y tres dioses (Hr, Jafnhr, Thridi),
seguido por el apndice Bragaroedhur ("Discurso de Bragi") una serie de historias sobre Odn y Thor relatadas
por el dios de la poesa Bragi.
La 2 parte del libro es el Skldskaparml (Discurso de la formacin de los poetas) donde se explican numerosos
kenningar y sinnimos (kend heti) intercaladas con numerosas historias mticas y legendarias.
La 3 y ltima parte es el Httaml (Enumeracin de metros), compuesto por 102 estrofas, cada una en un
metro diferente.
Las 0a&as
* La Saga Vlsunga
(La Saga de los Volsungos)
* La Saga de Njal
* La Saga de Grettir
* La Saga de Gunnlaug (Gunnalaugssaaga Ormstungu)
* Yglingassaga
(La Saga de los Yglingos)
* Egilssaga
(La Saga de Egil Skallagrimsson)
* Bandamanna Saga (la Saga de los Conjurados)
* Viga-Glms Saga (La Saga de Viga Glm)
* La Laxdoela Saga (Historia de los Hombres de Laxarldalr)
* Hvarthasaga (historia de Hvathar)
* Svarffathardalsaga (Historia de los Hombres de Svarffathardal)
* Eirikssaga Rautha (Historia del Erik el Rojo)
* Fostbroethrasaga (Historia de los Hermanos de Leche)
2Qu" son #as 0a&as!
En la antigedad escandinava se llamaba saga a las pequeas leyendas sobre seres heroicos, mitolgicos, etc.,
como las que de hecho aparecen en las Eddas. Sin embargo, en el siglo XIII apareci en Islandia un gnero
literario al que se aplic la misma denominacin y que no tiene prcticamente relacin directa con aquellas
antiguas leyendas: la saga propiamente dicha.
La palabra islandesa saga quiere decir "lo dicho, lo contado". En general, podramos traducirla por "narracin" y
as se puede aplicar tambin a las historias narrativas escritas en Islandia y Noruega sobre los reyes de este
ltimo pas. Sin embargo, el sentido fundamental del trmino ha pasado a referirse fundamentalmente a un tipo
determinado de obra literaria que se produjo en Islandia entre los siglos XIII y XIV, aunque hay epgonos
posteriores.
Los estudiosos clasifican las sagas en varios tipos; el principal de ellos es el de las Sagas Islandesas. Otras son
las sagas histricas, las caballerescas, las de obispos, las de santos... Nos limitaremos a considerar aqu las de
islandeses.
Definir lo que son las sagas es a la vez sencillo y extremadamente complejo. Porque existe una considerable
diversidad: tenemos dentro del mismo grupo de sagas de islandeses, algunas de carcter fundamentalmente
histrico, mientras que otras unen a partes iguales realidad histrica y ficcin, las hay tambin en que predomina
lo ficticio e incluso algunas est claro que son simples obras de ficcin sin base histrica. Sin embargo, en general
podemos decir que una saga es una narracin, cuya accin transcurre en torno a la poca de la colonizacin de
Islandia, hasta la conversin del pas al cristianismo, en torno al ao 1000 y en la que se cuenta la vida de un
personaje islands.
Podramos compararlas con novelas histricas o con biografas noveladas. En unas y en otras, el autor sita la
accin en un tiempo pasado y, asesorndose mediante libros de historia, biografas, etc., hace una narracin que
puede ser completamente inventada, aunque siempre haya algunos elementos de carcter histrico. Los
personajes, o el personaje principal, pueden ser inventados tambin, o reales, en cuyo caso el elemento histrico
puede ser ms o menos importante, incluso hasta predominar con claridad. Lo mismo suceda con las sagas,
tanto por la forma en que trabaja el autor como por su propio carcter literario.
Los personajes pueden ser muy diversos, aunque predominan los poetas, como Gunnlaug Lengua de Vbora, o los
guerreros vikingos, aunque muchas veces un vikingo era a la vez importante poeta, como Egil Skallagrimsson,
personaje importantsimo, ncleo de la saga de su mismo nombre, y un poeta nunca desdeaba las hazaas
guerreras, como el mismo Gunnlaug. Pero tambin poda tratarse de simples campesinos, jefes territoriales, etc.
2C%mo y 1or qu" se escri*ieron #as sa&as!
Los islandeses siempre han sido aficionados a las historias y siguen sindolo. Desde los principios del pas,
colonizado a partir del ao 874, los islandeses gustaban de componer historias en verso y, posiblemente, tambin
en prosa sobre personajes de la historia de su pas, especialmente de la poca de la colonizacin. Estas historias
no se escriban, sino que tenan carcter exclusivamente oral. Su funcin era mltiple: por un lado servan de
entretenimiento, pero tambin guardaban los recuerdos histricos, las genealogas de las familias, los hechos
ms importantes que haban sucedido en el pas, en cada regin y en cada una de sus familias principales;
servan as, en cierto modo, para mantener la relacin entre familias del mismo origen establecidas en lugares
distintos de la isla.
E# 1roceso de creaci%n de "stas ser4a5 se&n e##os-
Algunos personajes y algunas familias de especial importancia, como la del vikingo y poeta Egil Skallagrimsson,
contaran con numerosas historias, que se transmitan oralmente. En lugar de ser simples narraciones libres, que
variaban cada vez que se recitaban, llegaron a codificarse de manera que el narrador las aprenda de memoria, al
pie de la letra. Para ello se ayudaban con algunas caractersticas del estilo literario propias de la transmisin oral,
como las repeticiones, las frmulas fijas, etc. Como no poda menos de suceder, pese a los intentos de fidelidad a
la versin inicial, los errores de memoria o los gustos del narrador podan producir variaciones, de manera que la
historia cambiara segn quien la contara, aunque siempre dentro de unos mrgenes bastante estrechos.
Estas historias orales se conservaran entonces a lo largo de varios siglos, pues suponemos que se originaran
poco despus de la muerte de los personajes, si no en vida de stos.
Esto explicara, aparentemente al menos, varias cosas. En primer lugar, ciertos rasgos estilsticos de las sagas,
propios del lenguaje hablado y no del escrito; adems, la existencia de variaciones ms o menos grandes entre
diversos manuscritos de las sagas. Finalmente, explicara el carcter histrico, al parecer muy considerable, que
podemos asignar a las sagas; este carcter histrico llega hasta el extremo de que, por ejemplo, en una de las
ms grandes sagas, la de Njl, se cuenta la quema de la casa de uno de los principales personajes, Gunnar de
Hlidarendi, indicando cmo fue la lucha y tambin dnde se produjo exactamente. Y, en efecto, en los aos 20 de
este siglo, los arquelogos descubrieron en el lugar indicado los restos de una casa quemada que coincidan con
la descripcin de la saga; o la narracin de la Saga de Erik el Rojo sobre los asentamientos islandeses en
Groenlandia, que se vio confirmada por los hallazgos arqueolgicos; justo donde tenan que encontrarse se
encontraron las cosas que se esperaban.
El caso extremo, en cierto modo, o el ms llamativo, es el de la narracin de los viajes a Vinland (Amrica del
Norte), en la misma Saga de Erik el Rojo: las descripciones geogrficas se han intentado identificar con el terreno
de la costa nordeste de Norteamrica y algunas observaciones que en la saga se hacen sobre los indios parece
coincidir exactamente con las que aportaron viajeros europeos en los siglos XVI y XVII: comidas extraas, armas
an ms extraas, costumbres como dormir bajo una
canoa volcada y otras muchas cosas aparecen en la saga y parece que luego se han confirmado. Y hoy da parece
que no cabe duda de la presencia efmera de los groenlandeses e islandeses en Norteamrica y algunos restos
arqueolgicos encontrados en la zona es muy posible que sean de origen escandinavo. Todo ello parece apuntar a
una considerable fiabilidad histrica en las sagas. Lo que, desde luego, no sera extrao si las sagas no fueran
sino historias contadas oralmente sin modificacin, prcticamente ni siquiera literal, desde la poca en que
sucedieron los hechos.
La saga es, para los estudiosos partidarios de esta teora, un gnero oral puesto por escrito varios siglos despus
de sucedidos los hechos; los escribas no hicieron ms que poner sobre pergamino las historias que les contaban.
Lo que explicara, de paso, por qu las sagas son annimas.
Comenz as una considerable actividad literaria en lengua islandesa, en los gneros usuales de la poca. A veces
traducciones, pero sobre todo creaciones propias, y en todos los terrenos. Haba historias del mundo e historias
de los pases (por ejemplo la historia de Britania de Beda el Venerable, bien conocida en Islandia) y los islandeses
quisieron escribir tambin su propia historia. Como sta era muy reciente, haba dos posibilidades: contar la
breve historia de Islandia, especialmente los sucesos que rodearon su descubrimiento y su colonizacin, o narrar
la historia de Noruega, pas del que procedan la mayor parte de los colonizadores; como la historia de un pas
era la historia de sus gobernantes, de sus reyes, la historia de Noruega, primer captulo de la de Islandia, se
convirti en las historias de los reyes de Noruega.
La Heimskringla es llamada as por las primeras palabras del texto: "El crculo del mundo...", heims kringla en
islands. Se trata, para muchos, de la mejor obra de su estilo en el medievo europeo; es un libro extenso, que
trata las vidas de los reyes noruegos desde sus orgenes mticos; su gran valor histrico va parejo con su
excepcional inters literario. Un elemento que llama la atencin en toda esta literatura islandesa, incluida la obra
de Snorri, es la ausencia, comparativamente con las tradiciones del resto de Europa, de ingredientes fabulosos.
Los islandeses, realistas y pragmticos, llevaban el realismo a sus obras histricas, sometiendo sus fuentes a una
criba crtica y rechazando todo lo que pareca increble o improbable.
Lo ms plausible parece ser el ver en todo esto el origen de la saga: igual que se escriban las vidas de los
grandes personajes extranjeros, por ejemplo de los reyes noruegos, se podan componer biografas de los
grandes personajes islandeses. Como en Islandia no haba nada que pudiera compararse directamente con las
aristocracias europeas, tambin escandinavas, haba que otorgar su grandeza al personaje en virtud de sus
hechos. Todo consista, por tanto, en escribir vidas de islandeses notables del mismo modo que se escriban las
de extranjeros destacados. As, junto a las vidas de santos, de obispos y reyes, aparecen las de islandeses.
Esto serva para poner de relieve la importancia de la nacin islandesa: un pueblo se meda entonces por la
grandeza de sus individualidades. Por otra parte, en la poca en que se escribieron las sagas, haba considerables
tensiones con los reyes noruegos, que deseaban convertir a la isla en simple estado vasallo, privndola de su ya
secular independencia. La lucha contra los afanes expansionistas noruegos prosigui hasta la definitiva absorcin
en el siglo XIV y la literatura serva tambin aqu de arma poltica. En muchos thaettir, por ejemplo, y en algunas
sagas importantes tambin, encontramos claramente reflejado el antagonismo noruego-islands.
Las sagas de islandeses transcurren en la poca heroica de la isla, pero tambin hubo sagas de contemporneos,
que trataban los acontecimientos de la misma poca de redaccin o poco antes. No se trataba de simples
crnicas, sino de historias noveladas donde no sabemos siempre qu es cierto y qu inventado. Es decir, pese a
la diferencia cronolgica de su accin con las sagas de islandeses en sentido propio, guardan con stas una
estrechsima relacin.
Podemos suponer que las sagas de islandeses se compusieron como otras obras cultas de la poca, no slo en
Islandia: un autor, muy a menudo un monje, otras veces alguien relacionado de algn modo con un monasterio,
otras veces un importante personaje poltico, escriba "ex ovo" la historia de un personaje anterior, que
normalmente haba sido antepasado suyo o, simplemente, haba vivido en su regin o en aquella en la que
resida el autor. Para hacerlo utilizaba todas las fuentes posibles. Sin duda, fuentes orales, no slo historias sino
tambin recuerdos, ancdotas, etc., transmitidas de generacin en generacin. Pero tambin fuentes escritas:
listas genealgicas, los libros de la colonizacin, otras sagas y otras historias: no podemos olvidar que la accin
se sita en poca ya lejana para el autor, y que tena que asesorarse bien sobre los sucesos histricos. Con todo
ello y tras un proceso de crtica de las fuentes en el que se rechazaba todo lo increble para la poca, casi todo lo
maravilloso y buena parte de lo fabuloso, se redactaba la obra siguiendo un plan previo del autor. No se trata,
por tanto, de narraciones orales pasadas al pergamino, sino de obras literarias escritas.
Esto nos obliga a plantearnos las cuestiones que pareca explicar la teora oral: el carcter histrico, las variantes,
el por qu del anonimato de sus autores, etc.
En cuanto al carcter histrico de las sagas, podemos distinguir dos cuestiones: en primer lugar cmo explica la
nueva teora la indudable historicidad de buena parte de las sagas; en segundo lugar, hasta dnde llega
realmente esa historicidad.
Desde luego, decir que las sagas no son simples plasmacin escrita de una tradicin oral secular inalterada no
quiere decir que carezcan de todo valor histrico. Porque, en ltimo trmino, parte de las fuentes utilizadas para
escribirlas s tienen ese carcter secular inalterado al que nos hemos referido. Una parte de la numerossima
informacin de carcter histrico que se nos proporciona parece indudablemente fiable, precisamente porque se
apoya en fuentes anteriores. Pero, al tratarse de obras creadas por un autor determinado con fines sobre todo
literarios, mucho ms que histricos, aparecern tambin muchas cosas carentes de realidad histrica.
As, en numerosas sagas, entre ellas la de Gunnlaug Lengua de Vbora, encontramos temas, motivos y
personajes sospechosamente repetidos: el joven que debe viajar al extranjero a fin de hacer mritos para
casarse con su amada, y que es engaado por un amigo que se convertir en marido de aquella; la lucha singular
con un berserk amenazante; se trata de dos motivos que aparecen en sagas aparentemente no relacionadas
entre s. El primero de ellos, para poner slo ese ejemplo, reaparece en varias vidas de poetas y parece que se
ha convertido en tema literario obligado para este subtipo especial de sagas.
En estas condiciones, parece que una parte al menos de los hechos que se narran en las sagas no son
histricamente ciertos. El autor podra inventarse aventuras, peripecias, personajes, pero tambin poda tomarlos
prestados de otras sagas u otras bras literarias o simplemente de las convenciones literarias de la poca. Un
ejemplo claro de todo esto es la aparicin de los poemas escldicos en las sagas. En el prlogo a su Heimskringla,
Snorri explicaba que una de las fuentes ms importantes y ms fiables para conseguir informacin histrica veraz
y objetiva eran las composiciones de los escaldas o poetas cortesanos. Deca Snorri que, como los poemas se
recitaban pblicamente en presencia del rey y de su corte, era impensable que en ellos se narraran hazaas
inexistentes o que se exagerara demasiado, porque ello se considerara burla y no alabanza.
Estos poemas escldicos nacieron hacia el siglo VIII y IX y, como ya hemos dicho, se convirtieron con el tiempo
en casi monopolio islands. Se transmitan oralmente, lo que se vea muy facilitado por su misma estructura
mtrica estricta y con aliteracin, rimas internas y en ocasiones externas, utilizacin de parfrasis muy
complejas, especie de metforas llamadas "kenning" y una sintaxis y, en general, una diccin potica muy
peculiares. En Islandia, este tipo de poesa se resisti durante mucho tiempo a la influencia de la poesa de origen
e inspiracin europea continental y lleg a utilizarse incluso para la composicin de obras de carcter cristiano.
Prcticamente sin modificacin de ningn tipo, estos poemas se conservaron hasta que, en la poca de creacin
de las sagas, pasaron a fijarse por escrito. Su valor histrico es, por tanto, elevado y las observaciones de Snorri
parecen hoy todava vlidas en buena parte.
Prcticamente casi todas las sagas incluyen poemas esclidicos para glosar situaciones, hazaas, etc. Se trata de
un resto de su origen como derivacin de las obras de carcter historiogrfico. En general, se considera que la
aparicin de esas composiciones son una especie de garanta de por los menos una buena parte del contenido de
las sagas.
Sin embargo, la cuestin no es tan sencilla. Porque se ha podido demostrar que algunas de las composiciones
que aparecen son falsas: en unos casos se trata de falsas atribuciones, por ejemplo a Gunnlaug Lengua de Vbora
se le atribuyen algunos poemas de otro escalda anterior, al que tambin se le dedic una saga, redactada antes
de la de Gunnlaug: Kormak. En otros casos se trata posiblemente de poemas compuestos para la ocasin por el
mismo autor de la saga; es le caso, entre otros, de algunos poemas que se dice, en la Saga de Egil
Skallagrimsson, que fueron compuestos por su autor a los tres aos de edad. Igual que el escritor
contemporneo de novelas histricas puede inventarse documentos, libros y dems, el autor medieval de la saga
poda inventarse, si lo consideraba til o conveniente, alguna estrofa escldica para dar as un tono ms histrico
a su narracin.
Por otra parte, aunque la cronologa de las sagas no est del todo clara, parece que las primeras contenan un
nmero mucho mayor de estrofas escldicas y que, segn pasaba el tiempo, stas iban siendo menos
numerosas, hasta llegar a la composicin de sagas que, como la de Hrafnkel, no tenan ninguna o bien otras
sagas como la de Njl, que tenan muy pocas. Es decir, parece que segn fue pasando el tiempo predomin cada
vez ms claramente el elemento de ficcin y fue perdiendo importancia el aspecto histrico. Esto sera una
evolucin lgica a partir del origen de las obras de carcter historiogrfico: las sagas empiezan como historias
noveladas para acabar prcticamente en novelas de ambiente histrico.
Las 0a&as (6da 1arte)
De manera que las sagas tienen una parte de verdad pero otra, tanto o ms importante, de simple ficcin.
Pueden seguir utilizndose como fuentes histricas, pero no considerarlas como historias verdaderas al cien por
cien, como pretenda la interpretacin romntica.
Nuestro segundo problema es explicar las variantes entre diversas versiones de las sagas. Se trata de una
cuestin muy compleja en la que no podemos entrar en detalle. Sealaremos tan slo que los manuscritos de
sagas que se poseen son, adems de muy numerosos, de muy diverso carcter y antigedad. En general, no los
hay de la poca de redaccin, es decir, no se trata de los manuscritos originales, no son autgrafos de los
autores. Adems, los manuscritos son a veces completos y a veces fragmentarios, en ocasiones se recogen las
sagas completas y en otros casos slo partes de ellas. Teniendo en cuenta que las sagas se copiaban y
recopiaban, se compraban, vendan, prestaban y hasta robaban, y ello desde la poca de su redaccin hasta
prcticamente el siglo XIX, no puede resultar extrao que aparecan variantes, incluso considerables!
El tercer problema es el del anonimato de los autores. Era perfectamente explicable en el caso del origen oral. En
realidad el anonimato es algo peculiar de la literatura medieval, aunque probablemente menos de lo que
tradicionalmente se ha pensado; ese anonimato era menor en las obras cientficas, pero frecuente en las
puramente literarias. En Islandia conocemos autores de obras de la primera clase: Snorri Sturluson o Ari el Sabio,
por citar slo dos. Adems, teniendo en cuenta lo dicho sobre los manuscritos, parece lgico que no se recogieran
de un manuscrito a otro, detalles realmente secundarios como el nombre del autor, que no le decan
prcticamente nada al campesino islands varios siglos despus de que la saga se hubiera redactado.
En cuanto al estilo, indiscutiblemente ms propio de lo oral lo conversacional o incluso coloquial que de lo escrito,
parece incluso una razn ms a favor de esta teora: resultara difcil memorizar, por ejemplo, los extensos
pasajes dialogados de sagas como las de Hrafnkel o la de Njl. Por otra parte, podemos observar un contraste
con el estilo, mucho ms barroco, calcado a veces del latn, de otras narraciones como las vidas de obispos. Las
sagas de islandeses, que trataban de personajes populares, conservaban el estilo popular: se escriba como se
hablaba, posiblemente, aunque no podamos saber si se trata de algo buscado o del resultado de una falta de
tradicin suficiente en la produccin de obras literarias escritas. Adems, sin embargo, en el estilo de las sagas
encontramos mucho de convencional, tomado de modelos diversos, incluso no islandeses.
Centros de 1roducci%n de #as 0a&as7
Son fundamentalmente regionales, tanto por sus personajes como por sus autores, como ya hemos visto. Se
pueden establecer grupos de sagas por la regin en que se desarrollan, que suelen coincidir adems con las
regiones donde se encontraban los centros de enseanza en torno a los cuales se escribieron.
Existen, as, sagas de la regin del fiordo de Borg, como la de Gunnlaug o el thattr de Gisl Illugasson, pues sus
personajes proceden de esa regin donde se asentaron sus familias de las que luego procederan personajes tan
importantes como Egil Skallagrimsson, el mismo Gunnlaug o, ms tarde, Snorri Sturluson. Es decir, se
escribieron ciclos completos de sagas, muchas de las cuales se han perdido, sobre las grandes familias de cada
regin de Islandia.
Los centros de produccin de las sagas coinciden aproximadamente en unos casos, exactamente en otros, con las
regiones de desarrollo de las mismas. En Islandia, como en otros sitios, fueron los monasterios los grandes
centros literarios. Pero, a diferencia de otros lugares de Europa, en ellos no se redactaban slo obras de carcter
religioso, sino que se prestaba gran atencin a las obras profanas: si los autores fueron en muchos casos los
mismos monjes, stos saban separar perfectamente las dos facetas de la vida.
Unas veces trabajaban como hombres de la Iglesia, otras como literatos islandeses, aunque en ocasiones, como
en la Saga de Hrafnkel, supieran unir hbilmente ambos aspectos, creando obras de inspiracin cristiana, muy
probablemente con fines edificantes, siguiendo el estilo de las obras puramente seculares de entretenimiento.
Hoy da se presta cada vez ms atencin a la influencia del cristianismo sobre las sagas y en varias de ellas se
cree ver una clara inspiracin religiosa, magistralmente combinada con la descripcin precisa de las aventuras,
las instituciones y el modo de vida de los islandeses de poca pagana.
Centros islandeses de erudicin, enseanza y religin a la vez que de produccin literaria fueron los obispados de
Sklholt, en el sur de la isla y de Hlar, en el norte; centros de enseanza como el de Oddi, donde se form
Snorri, estaban estrechamente unidos a ellos. Monasterios, de los que haba muchos en el pas, como los de
Mdruvellir, en el norte, Helgafel en e oeste, Vdey en la regin de Reykjavk, etc., tienen una importancia
fundamental para comprender la aparicin y el desarrollo de las sagas.
Las "1ocas de #as 0a&as7
Se desarrollan entre los siglos IX y XI, en la que podemos llamar poca heroica de Islandia. Esto sirve para
diferenciarlas de otro tipo de obras llamadas tambin sagas: las de obispos y de familias contemporneas, que
pertenecen a la poca cristiana; las de la antigedad, cuyos personajes vivieron antes de la poca heroica: desde
el siglo IX hasta los principios de la epopeya germnica, como la Saga de los Volsungos, que desarrolla temas
que reaparecern en el Cantar de los Nibelungos alemn y que se remontan al siglo V o incluso antes.
La poca en que se produce la accin de las sagas es muy distinta a la que ve su nacimiento: en los siglos IX al
XI, Islandia era una sociedad germnica-escandinava tradicional, pagana, aunque sometida ya a considerables
tensiones que desembocarn, hacia el ao 1000, en la conversin oficial del pas al cristianismo, por decisin
mayoritaria de la gran asamblea o thing. No se trata de una lucha religiosa, sino fuandamentalmente social y
cultural: la sociedad pagana tradicional iba estando cada vez ms influida por la cultura y la vida econmica y
poltica de los estados europeos.
Un aspecto fundamental, imprescindible para entender buena parte de las sagas, es lo que hoy llamaramos
sistema penal. Cuando se produca un delito grave, generalmente una muerte, los familiares de la vctima podan
optar entre pedir una compensacin econmica o vengarse en el culpable de la muerte o en algunos de sus
familiares. En este caso era a su vez el turno de stos, y poda producirse una cadena de venganzas sangrientas
que llegaban a involucrar a un nmero considerable de personas en atentados, emboscadas y batalles campales.
Tambin se poda acudir al thing y hacer juzgar al asesino. En la asamblea se poda tomar la decisin de
promover un acuerdo entre las familias afectadas estableciendo compensaciones econmicas, o bien condenar al
asesino al destierro; trmino ste, por otra parte, que no corresponde exactamente a la pena, pues no se trataba
de la simple expulsin de la regin o del pas, sino que implicaba la indefensin absoluta del condenado de forma
que cualquiera poda matarlo sin incurrir en responsabilidades y todos sus bienes podan ser incautados en manos
de los familiares o amigos de la vctima y las actuaciones, aunque "legales", solan ser violentas. Si, como sucede
en la Saga de Hrafnkel, el condenado tena gran poder, poda resultar dficil, o imposible incluso, hacer efectiva la
condena.
Las sagas se escriben fundamentalmente en los siglos XIII y XIV. Es una poca fundamental en la historia de
Islandia, y su terminacin marca el fin de la independencia poltica y de la pervivencia de la tradicin, aunque
parte de sta podr sobrevivir en las aisladas granjas islandesas hasta mucho ms tarde.
Islandia es por entonces cristiana desde hace varias generaciones, y los cambios que antes apuntamos haban
culminado: sin llegar a crearse un ejecutivo central, todo estaba en manos de los jefes regionales, sucesores de
los antiguos godar. Haba conflicto entre stos y los campesinos libres que habitaban en sus distritos, pero
tambin entre los jefes y la Iglesia, pues aquellos haban querido perpetuar su poder religioso como "apndice"
del poder civil y la Iglesia, despus de las reformas de Gregorio VII quera ser plenamente independiente en el
terreno espiritual y, an ms, intervena directamente en la vida poltica y econmica. Se produjeron as guerras
civiles que se prolongaron durante bastantes aos. La isla viva en un estado de total inseguridad civil, y el ms
poderoso abusaba sin escrpulos de su poder y sus prerrogativas.
En esta situacin, los deseos expansionistas de los reyes noruegos (y los daneses) encontraron terreno abonado.
Participaron directamente en las luchas intestinas islandesas, y personajes como Snorri mantuvieron un equilibrio
ms que dficil entre el deseo de independencia nacional, la necesidad de estar en buenas relaciones con el rey
noruego y la inevitabilidad del enfrentamiento con otras grandes familias islandesas. Tan dficil era ese equilibrio
que el mismo Snorri muri asesinado por ello.
Pero, al mismo tiempo que se producan todos esos complejos acontecimientos, en Islandia florecan las letras.
Desde el siglo XII se haban comenzado a componer obras islandesas y a traducir obras extranjeras, y los centros
islandeses de enseanza desarrollaban una considerable actividad, muy superior a la de otros pases
escandinavos como Noruega o Dinamarca, para no hablar de Suecia, recientemente cristianizada y donde an no
se haba asentado definitivamente la nueva cultura y las nuevas formas de vida. De este modo, Islandia
producir una literatura magnfica, formada por las distintas clases de sagas, las obras historiogrficas, las
recopilaciones de leyes, las traducciones, etc.., al tiempo que se ponen por escrito poemas orales de poca
pagana como la Edda, compliacin de antiguos poemas mitolgicos y heroicos, o la ya mencionada poesa
escldica. El que todo esto suceda en una poca de gravsima crisis interna y externa no deja de encajar en una
pauta de carcter bastante universal.
Los Aesir y 'anir
Seguro muchas veces haz leido "AESIR" o VANIR"...y no tenes idea de que estamos hablando...!
No te preocupes es algo usual...ya que no estamos refiriendo a las Razas de nuestros Dioses Nrdicos.
Los Aesir
Es el nombre que recibe la principal raza de los dioses escandinavos (y una de las principales familias del panten
nrdico, estando la otra formada por los Vanir. Una vez hubo una guerra entre el Aesir ms joven y el Vanir ms
viejo; la paz se estableci con el predominio de los Aesir. En realidad, las dos ramas estaban ya cansadas de
luchar y dispuestas a llegar a un acuerdo. Para asegurar la paz, varios jefes Aesir se fueron a vivir entre los
Vanir, y numerosos personajes de los Vanir se fueron a Asgard. Los Aesir vivan en Asgard con su padre Odin,
gobernando las vidas de los mortales y los ms importantes poseen una morada cuyo nombre se conoce.
Los dioses Aesir, bajo el liderazgo de Odn, eran:
* el dios de la belleza Balder
* el dios de la elocuencia Bragi
* el dios de la mediacin Forseti
* el dios de la fertilidad Freyr
* el guardin del puente de Bifrost Heimdall
* el dios ciego Hrn
* el dios del fuego y de los gigantes de hielo Loki
* el dios del mar Njord
* el dios del trueno Thor
* el dios de la guerra Tyr
* los hermanos de Odin Vili y Vey el hijo de Odin Vidar
Las diosas que tambin se incluyen dentro de los Aesir son:
* la diosa de la fertilidad Freya
* la mujer de Odin Frigg
* la mujer de Thor Sif
* y la guardiana de las manzanas de la juventud Idunn
Aesir deriva de la antigua palabra Ase, utilizada habitualmente para designar a los dioses. Tienen funcin
guerrera (segunda funcin dumeziliana), pero invaden tambin la primera (realeza/sacerdocio) y la tercera
(fertilidad/fecundidad). Casi todos los Aesir moriran en el Ragnark, una terrible batalla destina a producirse
entre las fuerzas capitaneadas por Odn y las de Loki.
Los 'anir
Segunda familia de divinidades del panten nrdico, despues de los Aesir. Sus representantes son Njrdr y sus
hijos, Freyr y Freya. Son dioses tpicos de la III funcin, representativos de una cultura agraria. Corresponden a
los Nasatyas y a los Avin de la mitologa sanscrita, y al Quirinus romano. Los Vanir estn vinculados a la tierra y
el agua, dispensan los bienes y los placeres de este mundo: riqueza, fertilidad, paz, voluptuosidad, amor. Son
tambin videntes y expertos en magia: Freya es la duea del Seidr, que da a conocer a los Aesir -estn tambin
vinculados a los muertos que, como sabemos, desempean un papel importante en todo lo que se refiere a la
fertilidad. Recordemos tambin que Freya recibe la mitad de los guerreros cados en combate, y las mujeres-
cisne pertenecen a su esfera.
Eran famosos por su magia y clarividencia, que los Aesir miraban con cierta suspicacia, excepto Odn que,
siempre vido de aumentar su conocimiento asimil con rapidez las artes de los Vanir.
Los Vanir y los Aesir estuvieron en guerra durante un tiempo, luego hicieron la paz e intercambiaron rehenes.
Njrdr y Freyr fueron al pas de los Aesir, mientras Mymir y Hoenir se reunieron con los Vanir. Se ha interpretado
el mito como transposicin de un enfrentamiento real que tuvo lugar entre dos clases de la sociedad arcaica (los
guerreros,los Aesir, los campesinos, los Vanir); la paz habra permitido el nacimiento de la estructura religiosa y
social de los indoeuropeos.
Las 8 9o*#es 'irtudes
Coraje ,Verdad, Honor, Fidelidad, Laboriosidad , Hospitalidad, Disciplina, Confianza en uno mismo, Perseverancia.
Sera difcil de explicar todos los argumentos de cualquiera de estos valores. Ellos, sencilla y brevemente,
encierran en una cpsula la profunda sabidura de nuestros Dioses y antepasados.
Puede ser que al leer por primera vez esta lista de Virtudes, la primera impresin sea que no tienen vigencia e
importancia en el mundo en el cual vivimos, dado el carcter materialista y puramente individualista de la
sociedad actual.
Sin embargo, quien se aproxima a nuestra religin, satr, en mayor o en menor medida, rechaza los pseudo-
valores de la presente sociedad, y busca otros segn los cuales conducir su vida.
Todas estas Nobles Virtudes son absolutamente aplicables a nuestro mundo actual. Son Virtudes sin tiempo, es
decir que no caducan. Nuestros ancestros se guiaron por este cdigo, y fueron Hombres y Mujeres ntegros.
Aplicar las Virtudes en nuestra vida moderna puede que no sea sencillo, porque nos enfrentamos a una sociedad
cuya moral y valores han sido extirpados. Pero es imprescindible.
"Este es el Altar de los dioses... (nombres)... Que ellos me infundan (las Virtudes)... y Proteccion para
ser Utilizado en Su Honor"
Cora+e
Uno de los sucesos ms comunes que le devienen a los Paganos modernos, es el coraje para reconocer nuestras
creencias. Desgraciadamente, nosotros fallamos en esto bastante seguido. Mucho de nosotros temblamos de slo
pensar en la venida de un jefe de la oficina o un amigo preguntando a qu iglesia pertenecemos. No
acostumbramos a ofrecer respuestas claras, aun as podramos hacer la siguiente reflexin: Si brindas con
fuerzas por sus antepasados para luchar y morir por lo que ellos creyeron, vos podras negociar tu identidad
religiosa por un salario ms alto o aceptacin social ms favorable?
La 'erdad
Es la Verdad acerca de los trminos de religin o moralidad. Es comn que otras personas tengan diferentes"
verdades, " pero que es igualmente importante recordar que nosotros reconocemos que cada persona tiene su
propia creencia y sta podra hacernos reflexionar sobre su Verdad. Finalmente esto no deja de ser una sola
Verdad.
sta no es la Verdad absoluta como nosotros lo pensamos. Y con ello, nosotros podemos respetar las otras
verdades de otras" personas" y buscar la nuestra propia.
)onor
Honor es la esencia fundamental de la moral satr . Si hay algo reiterativo en los Eddas y las Sagas es que sin
honor no somos nada. Nosotros recordamos dos tipos de personas: Esos cuyo honor era tan limpio que brillaba
como ejemplo para nosotros, y esos quien fueron que no tuvieron honor y que sus nombres estn malditos tras
miles de aos despus de ellos vivieran. Un buen satrar siempre se esforzara para ser como los antepasados
honorables.
Sin embargo, honor no es mera reputacin. El Honor es una fuerza interna cuya manifestacin es la reputacin.
El honor interno es el comps de la moral sagrada de los Dioses que cada satrar estimara. Es la morada
interior, la paz, el conocimiento de la Verdad en lo que uno hace. Es algo profundamente personal y sincero, casi
parecido a una emocin. Es un" SE" que lo que uno hace es correcto y decente.
La :ide#idad
Fidelidad es una palabra que est malentendida ya que este est en estrecha relacin con el trmino de fidelidad
marital. Este mantendra como un conjunto de reglas y lmites en las relaciones sexuales del matrimonio.
Pero, para nosotros la fidelidad es ms significativa, dentro del contexto de nuestra fe y hermandad a los Dioses.
Nosotros debemos ser fieles a los Aesir y Vanir y a nuestros antepasados. Como un casamiento, la profesin ( el
rito en cual una entra la fe satr, semejante a confirmacin de Cristiano o la iniciacin Wicca ) es un lazo
sagrado entre dos partes. En este caso los satrar y los Dioses. Es el orden para una relacin tal que los
trabajan juntos, ambos debe de honrar y guardar fidelidad al uno y al otro.
satr, aunque actualmente ha renacido, en las races era una religin antigua. Este es el porqu la investigacin
histrica es as de importante para la gente satr: Es el redescubrir nuestros modos antiguos y nuestra
readopcin de ellos.
La ;isci1#ina
En cualquier discusin de los valores de satr, disciplina rebulle descrita como autodisciplina. Es un ejercicio
personal y que apoya al honor y a las otras virtudes y traduce impulso en accin. Sin autodisciplina, hay
desorden en nosotros y actualmente lo vemos reflejado en nuestra cultura.
Mirando la disciplina en trminos de fidelidad, vemos una cercana conexin. Muchos Paganos van de fe a fe, de
sistema a sistema, de senda a senda. En satr es mucho menos probable hacer esto. La disciplina de mantener
la fe con nuestros Dioses y los modos de nuestros antepasados, forma parte de nuestra prctica moderna.
La )os1ita#idad
Hospitalidad es sencillamente uno de los valores centrales ms fuertes en el corazn de nuestra religin. Es la
virtud que apoya nuestro tejido social. As como para los antiguos fue esencial, en la actualidad, es la amistad, la
entrega, la seguridad y el apoyo esencial del viajero de la vida.
En nuestra moderna comunidad satr, nosotros tenemos que tratarnos unos a otros respetuosamente y hacer
acciones conjuntas para el bien de nuestra comunidad como una familia. Estas funciones son ms slidas al nivel
del hogar o donde miembros no familiares se hacen extremadamente cercanos y estn pendientes uno del otro.
Puede significar hospitalidad en el sentido viejo de hospedar gente, pero en la actualidad es ms probable que
alguien preste un coche o un poco de dinero cuando sea necesario.
Parte de la hospitalidad es tratar a otras personas con respeto y dignidad. Mucho de nuestros Dioses son
conocidos para vagar el mundo y llegar hasta las casas de las personas, y probar su hospitalidad y generosidad.
La virtud de la hospitalidad se ve en las personas cuando ellos tratan a todos los individuos con dignidad e
importancia. O tal vez de tiempo en tiempo, ellos son los Dioses en forma humana. Este precepto tiene
implicaciones profundas para accin social en nuestra religin. Nuestra respuesta a problemas sociales tal como
pobreza ( pobreza, no pereza ) es en muchos modos nuestra reaccin moderna a esta virtud antigua.
En trminos de nuestra comunidad moderna, veo la hospitalidad como una frontera donde una comunidad se une
para mejorar sus recursos. Este no significa que nosotros tenemos que olvidarnos de nuestras diferencias o la de
los dems. Debemos respetarlas. Y unirnos a nuestros hermanos de fe en pro del bien comn.
La*oriosidad
El satrar Moderno debe ser laborioso. Tenemos que trabajar con esfuerzo, as lograremos nuestras metas. Hay
mucho para hacer. No hemos impuesto la tarea de restaurar satr como una corriente de fe y vigorizar nuestra
sociedad y cultura. No podemos dar esto por sentando en nuestras virtudes, nosotros tenemos que hacerlas una
parte activa de nuestro comportamiento. Laboriosidad tambin se refiere al trabajo diario, hecho con cuidado y
orgullo. Los Dioses no favorecen a los perezosos.
No solamente se aplica al trabajo vocacional, sino al modo entero en que nosotros vivimos nuestras vidas. Los
Vikingos fueron gente vital. Ellos vivieron cada da de la manera ms completa y no permitieron en sus manos
dudas o vacilaciones. Nosotros debemos poner la misma actitud, as sea en nuestros trabajos, devocin a los
Dioses, o tiempo libre.
Con.ian<a
El mismo concepto de Confianza nos trae directamente a la virtud de Confianza en s misma, en la cual es
importante tanto en trminos prcticos y tradicionales. Yendo de regreso a la nocin general de este artculo,
nosotros estamos imbuidos en una forma de moralidad que es en gran parte autoimpuesta y as se requiere la
confianza en s mismo. Nosotros dependemos de nosotros mismos para administrar nuestra propia moralidad.
Tradicionalmente, en nuestro folklore siempre se ha honrado la habilidad de un hombre o mujer para hacer su
propio lugar en el mundo y no para apoyarse en otros para satisfacer sus necesidades. Estos es una de las
maneras en las que varias virtudes se refuerzan y apoyan unas a otras. La Hospitalidad es f inhbil si la gente no
es bastante responsable o no se cuidan a ellos mismos.
En trminos de nuestras relaciones con los Dioses, la confianza en s mismo es tambin muy importante. Si
buscamos a los Dioses para que nos ofrezcan sus bendiciones y regalos, nosotros debemos hacernos meritorios
de ellos- y los Dioses estn ms contentos con alguien que est de pie por sus propios medios.
Estas es uno de las razones de la "regla" satr por la cual nosotros no nos arrodillamos ante los Dioses durante
nuestras ceremonias. Nosotros, como satrar, queremos hacer el mundo a nuestro modo, pero escogemos
tambin buscar una relacin correcta y completa con los Dioses.
Perse=erancia
Nuestra religin nos ensea que el mundo es un lugar imperfecto, y nada viene fcil. Tenemos que buscar lo que
nosotros deseamos. En este mundo imperfecto no hay almuerzos gratis o logros fciles. Si nosotros
verdaderamente deseemos construir una comunidad satr, entonces debemos perseverar, sin que nos estn
empujando.
Finalmente debemos perseverar cuando fallamos, o caemos. Si te caes, te volves a levantar, y comenza otra vez,
recogiendo los trozos y continu. Si nadie hubiese hecho esto despus de la desintegracin del satr, este
quizas nunca hubiera vuelto a aparecer.
E# A#tar satr ('e > )o.)
Siempre que le sea posible un practicante de la religin deber tener su altar, que ser su punto de conexin con
la Divinidad. No es necesario que sea nada complicado o lujoso.
Hay probablemente muchas teoras modernas de cmo es un Ve Nrdico antiguo o Hof (templo, el lugar santo).
He ledo (a muchos eruditos en el tema) sobre este tpico y las teorias van desde lugares en los bosques a
edificios construidos. En general, yo pienso que estas descripciones muestran mas lo que los investigadores
suponen que deba estar presente en un templo y la forma que ste debia tomar. Nuestra prctica moderna
tiende a reflejar esto tambin.
La primera distincin que nosotros podramos hacer est entre altares que las personas tienen en sus casas, y el
arreglo de las habitaciones en los que nosotros realizamos rituales grupales.
Para los rituales, nosotros tendemos a usar cualquier lugar que sea lo suficientemente grande para que quepan
todos.
El propio altar realmente es un asunto bastante simple. Usamos una mesa pequea para este propsito. No hay
ningn arreglo especfico para un altar en Asatru. Si deseas adornarlo, podes poner los smbolos de los Dioses o
sus estatuas, y engalanarlo segn la estacin de la Rueda Anual que vivimos.
Para santificar el lugar basta que realices el rito del Martillo. Si realizas el ritual, no hay inconveniente que el
grupo se coloque en circulo o en un cuadrado...si bien lo mas habitual es un semicirculo con el altar en el frente,
y el Gothi y la Valkyria (persona que vierte el licor de aguamiel, y vigila el nivel en el cuerno) en cualquier lado
del altar.
Los altares de una casa, tienden a ser muy eclcticos. Pods tener un estante, por ejemplo y en el poner las
herramientas que se usan habitualmente en el ritual y unas velas. O si queres, pods poner una estatua. Las
ofrendas en tu casa para los dioses, tienden a ser velas o incienso; no es lo tradicional, pero es simple y forma
parte de nuestra cultura moderna. Tambin un pequeo bol (bowli) para las ofrecer las libaciones a los
Letevvir, a los Housewights y a las Disir.. Y obviamente a los Dioses.
E# ?#ot
La Unin entre los hombres y los Aesires & Vanires.
Los Blots son mencionados frecuentemente en las sagas, y a travs de ellas nos dan detalles de como estos
sacrificios se llevaban a cabo.
Una excepcin es la Saga de Eyrbyggja, que describe a los Blots con algunos detalles ms. Si bien hay muchos
debates sobre la autenticidad y la antiguedad de este pasaje, es la mejor fuente que tenemos hoy da, y los
modernos blots en su composicin derivan de el (con las variaciones locales lgicas).
E# 1ro1%sito de# ?#ot
* Es devocional o votivo...no para ejercer 'poderes'
* Brindar por los Aesires & Vanires y compartir las bebida con ellos
* Renovar nuestros vinculos con nuestros "Kin" y con los Dioses.
* Para pedir un regalo... damos un regalo
Como es un ?#ot ?,sico
Se realiza diariamente o segn se necesite. Se dedica algo de comida o bebida a los Aesires o Vanires. Si decide
beber, comparta con ellos la bebidas (en una libacin).
E# ?#ot 1uede ser de @ ti1os *,sicos-
* Blots estacionales:
Donde se celebran la Rueda anuel, el cliclo del ao.
Los principales Blots de este tipo son:
Yule, Oestara, Walburga, Midsummer, Winter's Finding, and Winter Nights. }
* Blots a Deidades:
Estos celebran a deidades especificas, o tipo de deidades.
Como estas celebraciones tenemos a la Fiesta de Vali, Thorrablot, Tyrsblot, Freyfaxi, y el Disablot.
* Blots a los Ancestros:
Se celebran en honor y memoria de los ancestros y otros que han ido al Valhalla y que nos inspiran.
Ejemplo de estos Blots: La Fiesta en honor a los Einherjar y dias de conmemoriacion como el Blot para recordar a
da de Lindisfarne.
* Blots Personales:
Son celebraciones de bendicion donde se celebran tanto ritos de pasaje como cumpleaos, funerales y Bodas.
E# 0um*e#
El Brindis Ritual a los Aesires & Vanires, Disires y Seres de la Tierra.
Una de las celebraciones mas comunes que nos ha llegado de nuestros ancestros es el Sumbel o La Celebracion
Ritual de la Bebida.
El Antiguo y sagrado rito del Sumbel es para todos los propsitos e circusntancias, y son una serie formal de
brindis. Este rito ha sobrevivido de alguna forma hasta hoy dia, y vemos que aun se celebran brindis formales en
celebraciones de bodas, ceremonias de premiacin, graduacin, banquetes, cumpleaos...
El rito es una de los ms queridos en la prctica actual satr. Un cuerno es pasado de participante en
participante, quien lo levante y hace su brindis cuando le toca su turno.
Es en este punto cuando sta persona obtiene toda la atencin de la gente reunida, para honrar a un ancestro,
una deidad o compartir con todos un noricia, un anuncio o una intencin honorable.
El Sumbel actual es bastante simple. Los invitados se sientan, usualmente vestidos formalmente, y los anfitriones
dan comienzo al Sumbel con un breve declaracin o saludo, y ofreciendo el primer brindis.
El cuerno se va pasando a cada uno de los invitados a la mesa, y cada persona hace un brindis cuando le llega el
turno.
Tambin, luego de rendirle honor mediante el brindis a los Dioses, ancestros o hroes, puede contarse una
historia, una cancin o una poesa que tenga un sentido especial para la ocasin. La importancia es que al final
de este brindis, historia o lo que sea, la persona ofrende el trago al dios u hroe en cuestin y beba mientras
habla.
Tambin su importancia radica en que es un tiempo para que se trabe relaciones mas profundas entre los
participantes de la celebracin, pero sin forzarlo, ya que se esta entre amigos.
Nuestra sociedad en estos tiempos adolece en este sentido de dos extremos:1) o las personas son
emocionalmente nulas y son absorvidas por sus trabajos y estudios completamente o 2) el otro lado mas
pattico: el sensibloide new age al extremo que desperdicia su vida en la bsqueda de "algo" que lo conecte con
los sus semejantes y con la naturaleza.
E# 0um*e#5 su estructura-
* Una forma para el sumbel (de acuerdo a la tradicin) es la bebida en 3 rondas.La primera es dedicada a los
Dioses, la segunda a los grandes hroes o figuras histricas de las sagas y la tercera a los ancestros personales o
amigos que han pasado ya a otra vida.
* Otro tipo es el Sumbel para el pasado, el presente y el futuro.
Este toi de Sumbel es mas una prctica mgica ritual que una celebracin.
La idea es que quien haga el brindis, lo haga por situaciones pasadas, en el segundo brindis a aspectos del
presente y en el tercero a situaciones futuras que se deseen. (ste tipo de Sumbel se celebran en los Kindred en
ocaciones especiales ya sean ritos de pasaje o la iniciacin de un Godhi / Gythia).
* El tercero (y mas popular) es un tipo de Sumbel donde se brinda libremente y se cuentan historias. No slo la
idea es reforzar la unin del Kindred sino de su relacion con los Dioses y los ancestros. Es un tipo de Sumbel mas
relajado, mas abierto.
Estas son slo ideas. El sumbel puede ser facilmente adaptable a disitntas circustancias y segn la ocasin se
puede adaptar a la circusntancia que se necesite
A#&unos deta##es 1ara e# 0um*e#-
* Suele usarse un cuerno grande (es lo ms usual) y es el que se pasa a cada integrante del grupo cuando se
requiere.
* En algunos Kindreds, cada particpante bebe de su propio cuerno.
La Valkyria es quien se encarga de llenar cada cuerno cuando le llega el turno del brindis (esta es designada por
el lder de Sumbel)
* La cerveza es la bebdida que se suele utilizar mas comnmente, pero puede usarse otra bebida.
Preferiblemente si se bebe algo con bajo nivel de alcohol o sin alcohol sera mas que indicado, para evitar la
posibilidad de embriagarse.
* Si llegare a haber menores de edad presentes, un cuerno secundario es llenado con alguna bebida no alcohlica
(jugo de frutas).
Con.ian<a
El mismo concepto de Confianza nos trae directamente a la virtud de Confianza en s misma, en la cual es
importante tanto en trminos prcticos y tradicionales. Yendo de regreso a la nocin general de este artculo,
nosotros estamos imbuidos en una forma de moralidad que es en gran parte autoimpuesta y as se requiere la
confianza en s mismo. Nosotros dependemos de nosotros mismos para administrar nuestra propia moralidad.
Tradicionalmente, en nuestro folklore siempre se ha honrado la habilidad de un hombre o mujer para hacer su
propio lugar en el mundo y no para apoyarse en otros para satisfacer sus necesidades. Estos es una de las
maneras en las que varias virtudes se refuerzan y apoyan unas a otras. La Hospitalidad es f inhbil si la gente no
es bastante responsable o no se cuidan a ellos mismos.
En trminos de nuestras relaciones con los Dioses, la confianza en s mismo es tambin muy importante. Si
buscamos a los Dioses para que nos ofrezcan sus bendiciones y regalos, nosotros debemos hacernos meritorios
de ellos- y los Dioses estn ms contentos con alguien que est de pie por sus propios medios.
Estas es uno de las razones de la "regla" satr por la cual nosotros no nos arrodillamos ante los Dioses durante
nuestras ceremonias. Nosotros, como satrar, queremos hacer el mundo a nuestro modo, pero escogemos
tambin buscar una relacin correcta y completa con los Dioses.
Perse=erancia
Nuestra religin nos ensea que el mundo es un lugar imperfecto, y nada viene fcil. Tenemos que buscar lo que
nosotros deseamos. En este mundo imperfecto no hay almuerzos gratis o logros fciles. Si nosotros
verdaderamente deseemos construir una comunidad satr, entonces debemos perseverar, sin que nos estn
empujando.
Finalmente debemos perseverar cuando fallamos, o caemos. Si te caes, te volves a levantar, y comenza otra vez,
recogiendo los trozos y continu. Si nadie hubiese hecho esto despus de la desintegracin del satr, este
quizas nunca hubiera vuelto a aparecer.
E# A#tar satr ('e > )o.)
Siempre que le sea posible un practicante de la religin deber tener su altar, que ser su punto de conexin con
la Divinidad. No es necesario que sea nada complicado o lujoso.
Hay probablemente muchas teoras modernas de cmo es un Ve Nrdico antiguo o Hof (templo, el lugar santo).
He ledo (a muchos eruditos en el tema) sobre este tpico y las teorias van desde lugares en los bosques a
edificios construidos. En general, yo pienso que estas descripciones muestran mas lo que los investigadores
suponen que deba estar presente en un templo y la forma que ste debia tomar. Nuestra prctica moderna
tiende a reflejar esto tambin.
La primera distincin que nosotros podramos hacer est entre altares que las personas tienen en sus casas, y el
arreglo de las habitaciones en los que nosotros realizamos rituales grupales.
Para los rituales, nosotros tendemos a usar cualquier lugar que sea lo suficientemente grande para que quepan
todos.
El propio altar realmente es un asunto bastante simple. Usamos una mesa pequea para este propsito. No hay
ningn arreglo especfico para un altar en Asatru. Si deseas adornarlo, podes poner los smbolos de los Dioses o
sus estatuas, y engalanarlo segn la estacin de la Rueda Anual que vivimos.
Para santificar el lugar basta que realices el rito del Martillo. Si realizas el ritual, no hay inconveniente que el
grupo se coloque en circulo o en un cuadrado...si bien lo mas habitual es un semicirculo con el altar en el frente,
y el Gothi y la Valkyria (persona que vierte el licor de aguamiel, y vigila el nivel en el cuerno) en cualquier lado
del altar.
Los altares de una casa, tienden a ser muy eclcticos. Pods tener un estante, por ejemplo y en el poner las
herramientas que se usan habitualmente en el ritual y unas velas. O si queres, pods poner una estatua. Las
ofrendas en tu casa para los dioses, tienden a ser velas o incienso; no es lo tradicional, pero es simple y forma
parte de nuestra cultura moderna. Tambin un pequeo bol (bowli) para las ofrecer las libaciones a los
Letevvir, a los Housewights y a las Disir.. Y obviamente a los Dioses.
E# ?#ot
La Unin entre los hombres y los Aesires & Vanires.
Los Blots son mencionados frecuentemente en las sagas, y a travs de ellas nos dan detalles de como estos
sacrificios se llevaban a cabo.
Una excepcin es la Saga de Eyrbyggja, que describe a los Blots con algunos detalles ms. Si bien hay muchos
debates sobre la autenticidad y la antiguedad de este pasaje, es la mejor fuente que tenemos hoy da, y los
modernos blots en su composicin derivan de el (con las variaciones locales lgicas).
E# 1ro1%sito de# ?#ot
* Es devocional o votivo...no para ejercer 'poderes'
* Brindar por los Aesires & Vanires y compartir las bebida con ellos
* Renovar nuestros vinculos con nuestros "Kin" y con los Dioses.
* Para pedir un regalo... damos un regalo
Como es un ?#ot ?,sico
Se realiza diariamente o segn se necesite. Se dedica algo de comida o bebida a los Aesires o Vanires. Si decide
beber, comparta con ellos la bebidas (en una libacin).
E# ?#ot 1uede ser de @ ti1os *,sicos-
* Blots estacionales:
Donde se celebran la Rueda anuel, el cliclo del ao.
Los principales Blots de este tipo son:
Yule, Oestara, Walburga, Midsummer, Winter's Finding, and Winter Nights. }
* Blots a Deidades:
Estos celebran a deidades especificas, o tipo de deidades.
Como estas celebraciones tenemos a la Fiesta de Vali, Thorrablot, Tyrsblot, Freyfaxi, y el Disablot.
* Blots a los Ancestros:
Se celebran en honor y memoria de los ancestros y otros que han ido al Valhalla y que nos inspiran.
Ejemplo de estos Blots: La Fiesta en honor a los Einherjar y dias de conmemoriacion como el Blot para recordar a
da de Lindisfarne.
* Blots Personales:
Son celebraciones de bendicion donde se celebran tanto ritos de pasaje como cumpleaos, funerales y Bodas.
E# 0um*e#
El Brindis Ritual a los Aesires & Vanires, Disires y Seres de la Tierra.
Una de las celebraciones mas comunes que nos ha llegado de nuestros ancestros es el Sumbel o La Celebracion
Ritual de la Bebida.
El Antiguo y sagrado rito del Sumbel es para todos los propsitos e circusntancias, y son una serie formal de
brindis. Este rito ha sobrevivido de alguna forma hasta hoy dia, y vemos que aun se celebran brindis formales en
celebraciones de bodas, ceremonias de premiacin, graduacin, banquetes, cumpleaos...
El rito es una de los ms queridos en la prctica actual satr. Un cuerno es pasado de participante en
participante, quien lo levante y hace su brindis cuando le toca su turno.
Es en este punto cuando sta persona obtiene toda la atencin de la gente reunida, para honrar a un ancestro,
una deidad o compartir con todos un noricia, un anuncio o una intencin honorable.
El Sumbel actual es bastante simple. Los invitados se sientan, usualmente vestidos formalmente, y los anfitriones
dan comienzo al Sumbel con un breve declaracin o saludo, y ofreciendo el primer brindis.
El cuerno se va pasando a cada uno de los invitados a la mesa, y cada persona hace un brindis cuando le llega el
turno.
Tambin, luego de rendirle honor mediante el brindis a los Dioses, ancestros o hroes, puede contarse una
historia, una cancin o una poesa que tenga un sentido especial para la ocasin. La importancia es que al final
de este brindis, historia o lo que sea, la persona ofrende el trago al dios u hroe en cuestin y beba mientras
habla.
Tambin su importancia radica en que es un tiempo para que se trabe relaciones mas profundas entre los
participantes de la celebracin, pero sin forzarlo, ya que se esta entre amigos.
Nuestra sociedad en estos tiempos adolece en este sentido de dos extremos:1) o las personas son
emocionalmente nulas y son absorvidas por sus trabajos y estudios completamente o 2) el otro lado mas
pattico: el sensibloide new age al extremo que desperdicia su vida en la bsqueda de "algo" que lo conecte con
los sus semejantes y con la naturaleza.
E# 0um*e#5 su estructura-
* Una forma para el sumbel (de acuerdo a la tradicin) es la bebida en 3 rondas.La primera es dedicada a los
Dioses, la segunda a los grandes hroes o figuras histricas de las sagas y la tercera a los ancestros personales o
amigos que han pasado ya a otra vida.
* Otro tipo es el Sumbel para el pasado, el presente y el futuro.
Este toi de Sumbel es mas una prctica mgica ritual que una celebracin.
La idea es que quien haga el brindis, lo haga por situaciones pasadas, en el segundo brindis a aspectos del
presente y en el tercero a situaciones futuras que se deseen. (ste tipo de Sumbel se celebran en los Kindred en
ocaciones especiales ya sean ritos de pasaje o la iniciacin de un Godhi / Gythia).
* El tercero (y mas popular) es un tipo de Sumbel donde se brinda libremente y se cuentan historias. No slo la
idea es reforzar la unin del Kindred sino de su relacion con los Dioses y los ancestros. Es un tipo de Sumbel mas
relajado, mas abierto.
Estas son slo ideas. El sumbel puede ser facilmente adaptable a disitntas circustancias y segn la ocasin se
puede adaptar a la circusntancia que se necesite
A#&unos deta##es 1ara e# 0um*e#-
* Suele usarse un cuerno grande (es lo ms usual) y es el que se pasa a cada integrante del grupo cuando se
requiere.
* En algunos Kindreds, cada particpante bebe de su propio cuerno.
La Valkyria es quien se encarga de llenar cada cuerno cuando le llega el turno del brindis (esta es designada por
el lder de Sumbel)
* La cerveza es la bebdida que se suele utilizar mas comnmente, pero puede usarse otra bebida.
Preferiblemente si se bebe algo con bajo nivel de alcohol o sin alcohol sera mas que indicado, para evitar la
posibilidad de embriagarse.
* Si llegare a haber menores de edad presentes, un cuerno secundario es llenado con alguna bebida no alcohlica
(jugo de frutas).
Los Aitos de Paso
se&n #a Tradici%n Asatr
Los ritos de Paso son para los pueblos nrdicos, lo mismo que para los dems, acontecimientos que requeran
celebraciones especiales.
Las tres ms importantes son el el Rito de nacimiento, el del matrimonio y el funeral.
Aito de 9acimiento: No hay mucha informacin, ya que aqu ms que en ninguna otra parte, intervino el
cristianismo, de modo que es difcil decidir si lo que podemos saber es autntico o est impregnado de la visin
cristiana, o pretende hacer una reconstruccin histrica, como parecen haber intentado los autores de las sagas
del siglo XIII que se esforzaron por recrear un pasado de unos tres siglos de antigedad. Se recordar tambin
que en la Edad Media, aqu como en todas partes, los nacimientos se suceden sin interrupcin en tanto la mujer
est en condiciones de tener hijos. Hasta tal punto se considera natural un embarazo que, en general, no da
lugar a ningn comentario.
Que se sepa, las prcticas abortivas o anticonceptivas, eran desconocidas, aunque se debe desconfiar siempre del
puritanismo de los autores de sagas o de los redactores de cdigos de leyes.
La parturienta, asistida por muchas mujeres y, en particular, por ese tipo de comadronas reputadas por tener
"buena mano", daba a luz en cuclillas o de rodillas. Para favorecer el alumbramiento, parece ser que evocaban
runas en forma de cantos mgicos (galdr). Tambin es posible que el nio, recibido de esta manera sobre la
tierra madre, haya sido, despus de cortado el cordn umbilical, rociado con agua, prctica del "ausa barn vatni"
nombrada frecuentemente en las sagas, que puede ser una imitacin del bautismo cristiano, por supuesto, pero
igualmente un antiguo rito de lustracin, y despus elevado hacia el cielo: una especie de ofrenda, por lo tanto, a
las grandes fuerzas naturales que quizs fueran las primeras divinidades que conociera esta religin.
Esto en el caso de que el padre decidiera conservar al nio, pues parece que diversas razones, en primer lugar
las econmicas, hayan autorizado la prctica del "utburdr", el infanticidio. Parece que existi una poca en la que
se admita que el padre tena derecho a rechazar al nio que acababa de nacer y hacer que se lo dejara a merced
de los animales salvajes, abandonndolo en el camino. Esto ser, en todo caso, un motivo complaciente
explotado por las sagas, las de tipo legendario en particular. Pero si el padre decida conservar el nio, deba
darle un nombre, prctica importante que decida verdaderamente la entrada del recin nacido en el clan, le
confera una cualidad personal de alguna forma y, por consiguiente, garantizaba su existencia. Pues esta
operacin no era gratuita, estaba cargada de sentido en un mundo donde la pertenencia a un clan importaba ms
que nada y donde un ser humano no exista jurdicamente si no era capaz de fijar su linaje en varias
generaciones. Lo que explica, sea dicho de paso, las largas genealogas que figuran inevitablemente en las sagas,
libros de colonizacin y textos semejantes.
Por consiguiente, el nombre que se confera al recin nacido responda a ciertas normas. Es posible que la
eleccin se dirigiera hacia nombres que se supona traan suerte o que la experiencia demostraba que haba sido
patrimonio de personajes favorecidos pro el destino. Es por ello por lo que a menudo se encuentran nios que
tienen el nombre de un antepasado fallecido recientemente antes de su nacimiento. No hay que descartar
deliberadamente tampoco, la hiptesis de una lejana creencia en la migracin de las almas o en la reencarnacin.
Habr que desconfiar de los nombres teforos: en la era vikinga, no implican necesariamente que el valor tutelar
de dios invocado est subyacente. Los innumerables nombres de pila, por ejemplo, en el que aparece el nombre
del dios Thor, no parece que exijan comentarios particulares. Asimismo, la extremada frecuencia de nombres
zoforos (Bjrn, oso; Ari u rn, guila; Hrutr, carnero, Ormr serpiente; Ulf, lobo, etc.) no debe llevar a concluir
un totemismo.
Es posible que estas actitudes religiosas hayan existido en tiempos muy antiguos, pero se puede afirmar sin gran
riesgo de error que en la poca vikinga haba cado en desuso. La nica cosa cierta es que no era la fantasa
quien decida la eleccin del nombre. As como no se puede olvidar que esta sociedad no conoca patronmicos
propiamente dichos y, por tanto, el nombre era esencial. Por lo dems, se era hijo o hija de su padre, no de su
madre, salvo cuando el padre era desconocido. Un detalle ms: el nmero de nombres no era ilimitado. De ah,
sin duda, la gran frecuencia de apodos que, a menudo, tienden a sustituir al mismo nombre. De esos
sobrenombres, muy numerosos y bastante pintorescos algunos, no hay mucho que decir, pues no se diferencian
de los que se podan utilizar en otras partes.
Precisemos por ltimo, que la sociedad en cuestin era decididamente patrilineal y que los casos de matriarcado
no se encuentran, al menos en la poca que nos ocupa.
La mayora de edad se sola alcanzar a lo sumo a los catorce aos. Los nios aparecen poco en los textos que nos
han llegado. Sin embargo todo hace pensar que eran queridos y correctamente educados. Se han encontrado
pequeos juguetes de madera o metal que no se distinguen de los que se utilizaban en otras partes. Tambin
exista la costumbre en las familias de rango elevado en particular, de confiar los hijos por algunos aos, a fin de
recibir educacin, a un amigo, un personaje de alta posicin, etc., a condicin de reciprocidad. Esta prctica
llamada "fostr" contribua a crear lazos de afecto a menudo muy fuertes y, por supuesto, a extender el mbito de
influencia del clan. Muy frecuentemente parece que hermanos adoptivos de este tipo se hayan considerado
hermanos jurados segn el ritual que sin duda existi para tal ocasin. Uno de los valores ms slidos que ha
tenido la sociedad vikinga fue la amistad, especialmente la amistad viril, donde el colectivismo era una especie de
imperativo categrico. El hombre vela para no permanecer solo, para rodearse de amigos y hermanos jurados,
etc.
Segn la costumbre, se haca un regalo (tannf) por el primer diente que le sala la nio e pecho.
Que se sepa y, al menos en la poca que nos ocupa, no existan ya ritos de iniciacin o de entrada en el mundo
adulto como, de manera verosmil, se encontraron en los tiempos ms lejanos del paganismo. Si bien no es
imposible que se esperara del joven que se mostrara capaz de emprender una expedicin vikinga, por ejemplo,
no significa que tuviera, en absoluto, que manifestar sus aptitudes guerreras, sino su capacidad para afrontar los
peligros de un largo viaje por mar, sean cuales fueran las peripecias.
Las personas ancianas se encargaban eventualmente de inculcar en el nio los rudimentos del conocimiento del
pasado, de su familia y de su clan. Faltan certezas acerca de la instruccin que poda recibir el joven vikingo.
Pero es necesario, no obstante, que hayan existido maestros artesanos para ensear su saber a los aprendices y,
quizs, alguna clase de maestros itinerantes o responsables de lo que en nuestros das llamaramos seminarios.
Esto es vlido para los escaldos, recitadores de textos en prosa, as como para el derecho, cuya complejidad y
elaboracin eran tales que no es posible considerar que su adquisicin haya sido un simple asunto de transmisin
oral.
En cambio, todo hace pensar que el nio pasaba por una slida iniciacin en algunos deportes como la equitacin
o el juego de armas; no se excluye que en ciertos medios particularmente distinguidos, el joven haya sido
iniciado a esas difciles artes del prrafo anterior. En conjunto, la vida era ruda y la educacin no poda incitar al
hedonismo. Los valores de supervivencia deban ser, por definicin, los preferidos. Sin duda por eso se han
conservado tan pocos textos lricos, contemplativos u orantes.
E# Aitua# de# Matrimonio: era concebido, en primer lugar, como la alianza entre dos clanes o familias. Aqu
aadiremos que el concubinato formaba parte de las costumbres. Un hombre rico poda tener varias concubinas,
pero esto no tena ninguna consecuencia legal, puesto que la concubina no tena parte en la fortuna de su
concubinario, ni en su herencia, salvo estipulaciones expresas. Los hijos nacidos de esta relacin no tenan
tampoco acceso a la herencia de su padre, a menos que este ltimo hubiera decidido otra cosa.
Es posible que estas disposiciones hayan sido severas en tiempos lejanos. En la poca vikinga, parecen mucho
menos estrictas. Suceda, incluso en las casas reales, que los bastardos no se distinguieran de sus hermanos
legtimos y tuvieran acceso al trono. Y en todos los casos, el padre segua teniendo la posibilidad de legitimar a
su hijo natural.
Si bien parece esta formalidad era relativamente sencilla en Suecia y en Dinamarca, donde bastaba que el padre
pusiera al nio sobre sus rodillas delante de testigos para legitimarle, tenemos indicios de una costumbre mucho
ms pintoresca procedente de Noruega. All, el padre que deseaba introducir a su hijo ilegtimo en la familia,
deba primero matar a un buey de tres aos y fabricar unos zapatos con el cuero de la pata derecha del animal. A
continuacin, haca una fiesta, en el curso de la cual se colocaba la bota en el centro de la habitacin. Primero el
padre, despus el nio as reconocido, y a continuacin todos los miembros de la familia, deban meter el pie
derecho en esa bota, para expresar que tenan a este nio por su igual.
En lo referente a la herencia, la prctica, por regla general, no se distingua de las costumbres europeas.
Mencionaremos slo unos puntos interesantes. El primero se refiere al "arfsal" o cesin (literalmente, venta) de
los derechos de herencia a un tercero que, a cambio, se encargaba de proveer a las necesidades de la persona
que as actuaba: una especie de vitalicio, por tanto. Por supuesto, esto poda dar lugar a querellas, pero era una
forma cmoda para un anciano, de terminar su vida al abrigo de la necesidad. Por otra parte, igual que el
llamado "aetleiding" (rito que introduce a un individuo en una familia dada), est lo conocido como "arfleiding",
que hace mencin al hecho de dar acceso a la herencia a un nuevo heredero.
Pero el rasgo ms tpico es el "odal", es decir, el patrimonio indivisible, especialmente los bienes races, cuya
propiedad deba permanecer en el interior de la familia y, sobre todo, sin divisin. En virtud de este principio,
corresponda por lo tanto a un hijo, que no era necesariamente el mayor, aunque s generalmente, recoger el
patrimonio.
Aquel de los hijos que retomaba el odal deba dar una compensacin a sus hermanos. De esta manera, la fortuna
territorial de la familia permaneca intacta y esta disposicin deba animar a los hermanos no admitidos en la
herencia a buscar fortuna en otra parte, especialmente explotando nuevas tierras o buscando nuevos recursos, o
tambin emigrando.
En cambio, el heredero poda vender la tierra, a condicin de compartir las ganancias con todos los herederos
ms prximos. Esto restaba rigidez al sistema. Pero tenemos cantidad de testimonios de casos de herencia de
una enorme complejidad, tanto en las sagas como en inscripciones rnicas.
En cuanto al divorcio, era bastante fcil de llevar a la prctica, al menos si, como siempre, nos basamos en el
testimonio de las sagas. No habra que concluir de ello que esta sociedad se encontraba en situacin de disolucin
permanente. En realidad, el divorcio es muy raro y entraa graves consecuencias, a menudo dramticas. La
decisin era sentida por las familias de los dos cnyuges desunidos, de un lado como del otro, como un insulto.
Si creemos tambin en los textos de las leyes, la mujer poda separarse de su marido con relativa facilidad. Era
necesario que invocase un motivo satisfactorio, como la impotencia sexual declarada del marido (como aparece
en la Saga de Njal el Quemado), la desaprobacin de la conducta del susodicho marido en la vida en general, la
negativa a sufrir los sarcasmos o las consecuencias de los actos del esposo, etc. Por su parte, el marido poda
repudiar a su mujer con la misma facilidad.
En todos los casos, era necesario tomar testigos de la decisin. Despus se marchaban, tomando de nuevo la
dote (heimanfylgja) y el aduario que haba aportado el marido (mundr). El divorcio era una ruina para el marido.
:unera#es-
En cuanto a los funerales, la documentacin que nos ha llegado es mucho ms extensa y completa, dado el
nmero impresionante de tumbas, lo que nos permite trazar una especie de imagen media de este ritual.
No hay duda alguna de que en el Norte se crey en la existencia de un alma, pues existen al menos cinco
vocablos para traducir nuestra palabra "alma": nd, hamr, hugr, fyligja, sal. Dos son visiblemente prstamos, sea
lexicolgicos, pues "sal" se toma del alemn continental, sea semnticos, pues nd corresponde a nuestra nocin
de soplo, hlito y lleg ciertamente con el cristianismo. Pero los otros tres son autctonos: se aplicaban tanto a
las membranas placentarias que acompaaban a la expulsin del recin nacido del seno materno, como a la idea
de alma, que sera por tanto, la forma (sentido literal de hamr), o la esencia que sigue (fylgja, seguir,
acompaar) al ser humano. Tal vez hugr remitiera a la idea universalmente conocida de "alma del mundo" que
baa nuestro universo y a la que, en ciertas circunstancias, podemos tener acceso y que incluso a veces decide
manifestarse a nosotros. La riqueza de este vocabulario y de las nociones a l vinculadas es bastante edificante.
Por supuesto, hamr y fylgja son susceptibles de evadirse de su envoltura corporal para existir de forma
independiente y moverse en funcin de las necesidades de su soporte, desafiando las categoras espacio-
temporales. Pueden incluso volver bajo la forma de ese extrao personaje o "draugr" que poblar los cuentos
populares islandeses hasta nuestros das y les dar ese aire siniestro que tienen.
En pocas lejanas, la cremacin existi sin duda, igual que las tumbas colectivas, especialmente esas curiosas
tumbas en forma de barco visto desde arriba o skibsaetninger. Pero en la poca vikinga la norma ms habitual es
la tumba individual donde el difunto es inhumado con vestido de lujo, vveres, armas, animales e incluso su
esclava o concubina, la cual, parece ser, elega voluntariamente morir con su seor, para acompaarlo en su
viaje al ms all.
En Birka se ha descubierto un nmero considerable de esas tumbas, de las que algunas consisten en una especie
de encofrado de madera dispuesto alrededor del cadver. El muerto es enterrado o bien sentado, o bien en
posicin fetal, y este ltimo uso es seguramente muy antiguo.
En cualquier caso, la idea de viaje hacia el otro mundo no se presta a ninguna duda, tanto por el aspecto a
menudo naviforme de la tumba, que llegaba a ser un barco incluso, como el de Oseberg o Groix, como por los
pretrechos con los que se rodeaba al guerrero o al comerciante en su ltima morada. Estas observaciones se
aplican tambin a las mujeres, a quienes se las entierra muy adornadas y provistas de lujosas joyas, as como de
todo tipo de objetos destinados a su subsistencia o su diversin.
Tomemos la tumba de una mujer de alto rango en Birka. Su cadver est engalanado con las joyas ms bellas de
la difunta, un collar hecho de anillas de plata, de ochenta pertas de cristal y perlas de vidrio engastadas en oro y
plata; dos colgantes de plata enganchados al vestido y que representan a dos caballos muy estilizados; un
soberbio broche de bronce dorado en el estilo de Borre, lo que nos lleva a principios de la era vikinga, con un
decorado de animales lleno de belleza y que deba servir para atar el manto de esta mujer; dos pequeas joyas
que lo mismo podan servir de pendientes que formar parte de un collar; un cierre de bronce para un cinturn o
cualquier otra correa de cuero; una joya de bronce dorado con un trabajo sumamente refinado que constitua un
segundo collar. En la tumba, junto al cuerpo, se encontraban recipientes, uno de ellos de factura frisona, un vaso
de Renania, un hervidor de bronce de origen irlands, dos cubos de madera y un joyero de madera en el que
haba un peine de cuerno.
La tumba data de comienzos del siglo IX y es de una mujer de alto rango o, en todo caso de gran fortuna, pues
su vestimenta era de seda, lo cual denotaba lo ms lujoso de la poca. En cambio, otra tumba en Birka que
datara entre el 913-980, en razn de la presencia de una moneda de plata conocida, nos ofrece los restos de un
guerrero que fue inhumado en posicin sentada. Tena dos escudos, uno en la cabeza y el otro en los pies. A su
izquierda, la espada de doble filo. A su derecha, un cuchillo decorado, un hacha, veinticuatro flechas y una lanza
tipo venablo, de hierro con incrustaciones de plata y cobre. Aadamos a ello dos estribos y dos caballos en un
compartimento especial de la tumba de madera. Parece que hubiera sido ms guerrero que comerciante.
El otro mundo fue considerado un lugar agradable y digno de respeto. Se dirigan a l con todos los honores que
le eran debidos y de ello es testigo cuanto se ha encontrado enterrado en las tumbas junto a sus difuntos.
Pero haba de hacerse con arreglo a los usos. Todo lo concerniente a la vida pblica de los vikingos est sujeto a
medidas jurdicas. La ley y el derecho son el alma de esta sociedad. Es importante que el muerto est "bien"
muerto, es decir, con las formalidades legales; si no, volver a frecuentar los lugares en los que vivi, tratar de
hacer dao a sus parientes y provocar todas las desgracias posibles. El ejemplo ms representativo es el de
Thorbjrn el Lisiado, en la Saga de Snorri el Godi. Y es que el "draugr" es un muerto mal muerto, o bien porque
no ha sido enterrado en la forma adecuada, o bien porque muri en una situacin jurdicamente anmala (por
ejemplo, fue vctima de una ofensa que no se compens) o tambin incluso porque no est satisfecho con la
forma en que sus descendientes administran su patrimonio. Lo que aqu nos importa es subrayar que ser
necesario, por regla general, hacerle sufrir un verdadero proceso (duradomr, proceso a las puertas "de la
muerte"), para obligarle a estar muerto segn las reglas.
Esto implica que los vivos obedecen minuciosamente el ritual prescrito. Un muerto no est verdaderamente
muerto en tanto sus descendientes o herederos no han celebrado su festn de funerales, es decir, en tanto no han
"bebido" su herencia (drekka erfi).
Concluyendo el tema, sealemos que este universo no conoca demarcaciones claras entre el mundo de los vivos
y el de los muertos. Es sorprendente ver con qu facilidad el vivo puede motivar, de grado o por fuerza, a un
muerto para obtener de l las informaciones que desea (incluso sucede entre los dioses, como el caso de Odn
cuando interroga en el mundo de Hel a una vidente sobre la muerte destinada a su hijo Balder), o la inversa,
pues es completamente natural que el difunto vuelva a informar al vivo, sea directamente, apareciendo en ese
caso de forma natural, sea por medio de sueos, que son como uno de los motivos obligados de las sagas y los
poemas ddicos.
Ca#endario- Meses Lunares
En todo caso, hay varios tipos de nombres para los meses lunares, y solamente un nombre fue escogido para
esta tabla. Los nombres originales estn entre los parntesis.En Escandinavia Medieval slo se conocan
propiamente 2 estaciones (semestres, misseri): el verano comenzaba aproximadamente desde el Abril hasta el
Octubre; el Invierno aproximadamente desde el Octubre hasta el Abril.
Ao en el !ue nos encontramos" Ao ##$% (#&&' era com(n)
Meses Lunares de #a Anti&ua Bs#andia
* Mes de Harpa (Harpa)
* Tiempo de la Siembra (SD T)
* Mes del rebao de obejas (Stekkt)
* El Mes del Sol (Slmannuur)
* Mitad de verano (Midsummar)
* El mes del Heno (Heyannir)
* El mes de la cosecha (Haustmnuur)
Comien<o de# Bn=ierno-
* El mes de la matanza (Gormnuur)
* -significado dudoso - Ylir (lir)
* El mes del Carnero (Hrtmnuur)
* Mes de r [ Thr ] (orri)
* Mes de Ga (Ga)
* ltimo mes de Invierno (Einmnuur)
VERANO (quizs precedido, al menos en Islandia, del sumarauki (aumento del verano), destinado a compensar el
desfase producido por seguir en la divisin del calendario las fases de la luna -slendingabk, Ari orgilsson-)
* ;i=isi%n de #as )oras de# ;4a-
Segn las posiciones del sol y combinado con los puntos cardinales:
* Norr (Mi Ntt, Medianoche)
* tnorr (Nttml, 21 hs.)
* Landnorr (tta, 3 hs.)
* Vestr (Mi Aptan, 18 hs.)
* Austr (Risml, 6 hs.)
* tsur (Eykt, 15 hs.)
* Landsur (Dagml, 9 hs.)
* Sur (Hdegi, Medioda)
:esti=idades Asatr
En la Antigua Escandinavia, el verano comenzaba aproximadamente desde el Abril hasta el Octubre, el Invierno
aproximadamente desde el Octubre hasta el Abril. Se celebran preferiblemente cominiuariamente, aunque
tambien podes hacer el Blot en solitario.
:esti=idades estaciona#es-
'etrnCtr - 9oche de Bn=ierno )0- DE de A*ri#
Esta fecha es dedicada a las Disires, espritus de la fertilidad gobernadas por Freya. En estos das los elfos
bendicen la cosecha que finaliza; en esta fecha se da comienzo tambin a la Caza salvaje comandada por Odn,
periodo que tiene su apogeo en Yule y que termina en Ostara. Es un momento para recordar a nuestros
antepasados y seres queridos muertos, una fecha semejante en contenido al Samhain Celta. Vetrnaetr era una
ceremonia de abandono salvaje - muy parecida a la temporada de carnavales de los pases mediterrneos- y
marca el final de la temporada de comercio y viajes y el comienzo de la temporada invernal de caza. Gran
cantidad de actividades de tipo oraculares eran realizadas durante Vetrnaetr para predecir la fortuna en el ao
entrante. Se dice que si uno se sienta en una tumba durante toda la noche de Vetrnaetr, uno obtendr completos
poderes de adivinacin, shamnicos (galdr y seith) y brdicos (skaldr).... esto es, si uno mantiene su sanidad
mental! Vetrnaetr marca el comienzo de la Caza Salvaje, la cual continuar hasta Walpurgis.
F%# - 9oche madre5 LLe&ada de# Bn=ierno -G8 - DE Funio-
Esta es la verdadera antigua celebracin del ao nuevo, un festival de 12 noches, y es la ms importante de las
festividades germanas. En la Noche de la Madre, 19 de junio, el Dios Frer (tambin llamado Fro Ing) cabalga
sobre la tierra en el lomo de un brillante verraco, trayendo Luz y Amor nuevamente al mundo. Jl significa el
comienzo y fin de todas las cosas, los tiempos ms oscuros (menos horas de da) del ao y la brillante esperanza
reingresando al mundo. Durante este festival, la Horda Salvaje se encuentra en su mayor fervor, y se dice que
los muertos vagan por la tierra con su squito. Odn es el lder de la Caza Salvaje, cargando a travs del cielo en
su caballo de ocho patas, Sleipnir - una visin bastante aterradora de por si.
Brinda por los Dioses Frey y Balder, y por la promesa del renacimiento del sol y de la naturaleza. Ahora Odn y
sus seguidores gobiernan sobre los campos y ciudades.
;uod"cima 9oche - G de Fu#io
As como Yule comienza con la Noche Madre, la duodcima noche es su culminacin. Finaliza el cambio de ao,
medita sobre lo hecho el ao anterior y lo que hars en el ao que recin lleg.
Thorra*#ot - 6H de Fu#io
Thor bendice a sus protegidos en Invierno; recuerda siempre que el esfuerzo siempre tiene su recompensa.
Brinda en honor al Patrono de la gente, y preprate para el fin del invierno y la llegada de una nueva poca de
cosecha.
;isa*#%t - ;is.est- DG Fu#io-
El despertar de las Diosas y la Bendicin del Arado. Es el festival de las Disir (ancestros femeninos). Es el
momento en que toma lugar la primer arada y comienza la siembra. Se dice que nuevos nacimientos durante
Disfest son seal de gran prosperidad en ese ao.
Eoster5 Ostara5 L#e&ada de #a Pri=a=era- 6G 0e1tiem*re-
La bendicin ms brillante del ao, en la cual celebramos la victoria de Thor sobre los gigantes, el Sol sobre los
lobos que la persiguen, y el Verano sobre el Invierno. Es el festiva de renovacin, regocijo y fertilidad, aunque
las fuerzas del Invierno estn fuertemente presentes. En tiempos antiguos, el regalo de huevos coloreados a los
amigos y afectos era una forma de desearles prosperidad para la estacin prxima, un ritual mgico de
prosperidad y fertilidad. La costumbre de ostara ha sobrevivido en al festividad moderna de pascua ( Easter que
deriva del nombre de Eostre, diosa de la fertilidad) en los huevos de pascua y el conejo (que es uno de los
animales sagrados de Eostre)
0umarsda&5 0i&r*#ot - GD de Octu*re
Por estos das mas o menos, dependiendo del lugar donde se habita, se notan en el ambiente los inicios de los
tiempos de verano. en estas fechas se hacan, entre otras cosas, sacrificios a Odn para asegurar el xito en estos
tiempos de calor.
$a#*ur& 9acht- DE Octu*re-
El festival de Walpurgis era una noche de oscuridad y mucha actvidad. Las nueve noches desde el 22 al 30 son
celebradas en recuerdo del sacrificio de Odn en el rbol del mundo, el Yggdrasil. Fue en la novena noche
(Octubre 30, Walpurgisnacht) en que recibi las runas, las tom y muri ritualmente por un instante. En ese
momento, toda la Luz en los 9 mundos se extingui, y el completo Caos gobern. En el instante final de la
medianoche, la Luz retorna con un brillo centellante, y los fuegos son encendidos. En la noche de Walpurgis, la
muerte provoca un total sacudimiento sobre la tierra, en la noche final de la Horda Salvaje. Es un tiempo de gran
magia y visiones.
MiIsumars*#%t5 Mediados de 'erano - 6G ;iciem*re-
La celebracin del da ms largo del ao, el solsticio de verano, cuando el poder del Sol est en su mayor
esplendor. Thor es llamado para bendecir los campos en este da, para que los mismo maduren en una cosecha
generosa. Durante esta poca es cuando se daba el mayor comercio exterior, envos, expediciones de pesca, y
actividades blicas. Pero no deja de estar presente el lado oscuro. Midsumarblt es reconocido como el da ms
largo del ao, as, el ao comienza a envejecer durante este tiempo y los das se vuelven progresivamente ms
cortos. Las fogatas son muy importantes en esta celebracin, y muchas veces se da la quema de embarcaciones.
Decora tu hogar con ruedas solares, disfruta del da afuera y quema una vela en la noche en honor de la Diosa
solar, Sunna / Saule
:reys*#%t5 :iesta en )onor a :rey -DG Enero -
Es una fiesta menor, celebrada para ayudar a Freyr durante la parte ms lgida de la temporada de crecimiento.
Marca al primera cosecha, y la posibilidad de volver a fabricar pan. Es un perodo de intenso trabajo, pero bien
vale el esfuerzo.
:esti=a# de 'a#i - G@ de :e*rero
El verdadero significado del da de San Valentn es el de un da dedicado al culto a vali, un Dios conectado al
renacimiento.
)aust*#%t - L#e&ada de# OtoJo -6D Mar<o
Es una celebracin menor que reconoce el final de la poca de cosecha, asociada con al vendimia y la fabricacin
de hidromiel. Una celebracin por nuestras cosechas y nuestro trabajo bien hecho durante el ao. Se brinda a los
Vanes Frey y Freya por las bondades de la tierra.
;4as de recuerdo-
Se recuerdan a las grandes figuras de la Historia Nrdica. Celebremos en estos das y Brindemos por ellos con
cerveza en su honor y ejemplo:
9 de Enero - Da de Raud el fuerte.
Ejecutado por el rey Olaf Tryggvason de Noruega. Su crimen fue negarse a dejar sus creencias religiosas y
abrazar el cristianismo. Levanta un cuerno o jarra de cerveza en su honor, y defiende tus creencias en su
memoria.
9 de Febrero - Da de Eyvind Kinnriffi.
Otro mrtir de Asatru: el rey Olaf lo tortur hasta la muerte por negarse a ser bautizado. Ejemplo de coraje a
seguir.
9 de marzo- Da de Olvir.
Un Noruego que organizaba festividades a los Dioses desafiando al rey Olaf Tryggvason. Fue asesinado por Olaf,
y sus cmplices fueron muertos, torturados o exiliados. Recuerda a los mrtires que despus de todo
mantuvieron viva las antiguas tradiciones que lograron llegar a nosotros hoy da.
28 de Marzo - Da de Ragnar Lodbrok.
Uno de los ms famosos vikingos. El domingo 28 de marzo de 845, lleg a Pars.
9 de Abril - Da del Jarl Hakon de Noruega.
Restaur la veneracin a los Dioses despus de haber sido suprimida por reyes cristianos. Brindemos en su honor
por fortalecer la comunidad Asatr-
9 de Mayo - Da de Guthroth.
Este mrtir Asatruar habl en contra de la tirana de Olaf Tryggvason, y por esto el rey le cort la lengua.
Defiende con la palabra al paganismo de aqullos que temen lo que ignoran!
9 de Junio - Da de Sigurd el Volsungo.
Uno de los mayores hroes Teutnicos. Su coraje y nobleza han sido recordados por siglos. Revive su gloria
leyendo el Volsunga saga, escuchando las peras De Wagner sobre el anillo de los Nibelungos, o realiza actos de
nobleza y generosidad; todos podemos ser hroes.
9 de Julio - Da de Unn la Sabia.
Gran matriarca que estableci dinastas en las islas Orcadas, Feroe e Islandia. Ejemplo a seguir para hacer
nuestras propias familias crecer fuertes, mantener la memoria y tradiciones de nuestros antepasados vivas.
Recuerda a las grandes mujeres de tu Clan.
9 de Agosto - Da del Rey Radbod.
Rey Frisio que expuls a los misioneros cristianos y mantuvo el Asatru en su reino a pesar de las presiones
externas. Brinda en memoria de Radbod, reafirma tu confianza en los Ases y Vanes y sigue las nueve virtudes.
9 de Septiembre - Da de Herman el Cherusci.
Herman aprendi las artes de la guerra con los romanos, luego desert de las lineas imperiales y lider a su tribu
en contra de los intrusos romanos salvando a Germania de la ocupacin romana.
8 de Octubre - Da de Erik el Rojo.
Seguidor de Dios Thor, padre de Leif, descubridor de Groenlandia. Brinda en este da en memoria de este gran
vikingo, y recuerda y ayuda a tus amigos, como el gran Dios Thor hara!
9 de Octubre - Da de Leif Erikson.
Feriado oficial en los Estados Unidos, debido al reconocimiento de la autora del descubrimiento de Amrica a este
gran vikingo. Gran oportunidad de realzar la cultura Nrdica.
9 de Noviembre - Da de la Reina Sigrith.
La Reina Sigrith, viuda del Rey Erik el victorioso de Suecia, fue prometida en matrimonio al rey Olaf Tryggvason
con la condicin de que la reina se convirtiera al cristianismo. "No pienso abandonar mis creencias, ni las de los
mos", ella respondi. Olaf la golpe con un guante y se march, pero ella se veng aos despus al incitar la
batalla en la que Tryggvason muri. Haz cinco cosas por asatru, una por cada dedo del guante de Olaf, y
recuerda a aquella gran dama.
11 de Noviembre - Fiesta de los Einherjar.
O da de los Hroes, da de aquellos elegidos a reunirse en el Vallhalla. Honra a tus antepasados muertos, a los
hroes famosos y a aquellos que se sacrifican por defender sus causas y a los suyos.
9 de Diciembre - Da de Egil Skallagrimsson.
Da de Egill Skallagrimsson, poeta, guerrero y mago de las Runas. Devoto seguidor del gran Dios Odin, el
paradjico carcter de Egil es el vivo reflejo de la naturaleza de su Dios mentor. Lee La saga de Egil
Skallagrimsson, escribe un poema, haz brindis en su memoria y en honor al Seor de las Runas!
Las Aunas
" que colgu durante nueve noches de un rbol barrido por el viento,herido por mi propia espada para #din, yo
mismo como o$renda para m mismo,atado al rbol del que ning%n hombre sabe hacia dnde corren sus races!
&adie me dio pan ni agua! 'ir hacia los abismos, hasta que avist las (unas! )anando un grito las tom, para
luego caer aturdido y dbil! *dquir bienestar y sabidura! +rec y me regoci, con mi crecimiento-.e palabra en
palabra $ui llevado a la palabra, de una accin a otra accin!
/dda 0otica, 1233 .!+!
La Aunas5 Ori&en7
Histricamente, la coleccin de Runas ms vieja que se conoce es el Futhark Antiguo, llamado muchas veces
Futhark Germnico o comn.
El Futhark Antiguo contiene 24 caracteres rnicos y toma su nombre del ordenamiento de los mismos, como el
Alfabeto toma el nombre de las primeras letras griegas (alfa, beta), o el Abecedario de las suyas (a, be, ce). As,
el Futhark toma su nombre del sonido de las primeras runas. Decir Futhark es el equivalente a decir alfabeto o
abecedario.
Cada una de las Runas es mucho ms que una letra. Un concepto preciso en s misma, que a su vez tiene un
significado simblico.
Histricamente, se cree que la palabra RUNA proviene de la raz indo-europea "ru", que significa "algo misterioso
o secreto". La palabra misma se asocia con la espiritualidad y la magia. Se cree tambin que la antigua palabra
alemana "runa", que significa susurro, llevaba la connotacin de "sabio". Muchas escuelas afirman que el Futhark
es el "susurro de los Dioses".
Como hacer tu +ue&o de Aunas
Lo ideal es que las hagas vos mismo y las impregnes de tu energa.
Podes elegir una rama o hacerlas con madera comprada. O con cermica, piedras, caracoles... El material lo
podes elegir vos. Los smbolos dibujalos o pintalos en su superficie.
Evita si los materiales sintticos, como el plstico.
Podes hacer una bolsita con el fn de que no se pierda ninguna runa al trasladarlas. Su nico requisito es que sea
lo suficientemente amplia para que todas ellas entren dentro y quepa la mano con facilidad para poder sacarlas
una a una.
0i&ni.icados de #as Aunas
Las runas caen en posicin normal o invertida. Es muy importante saber que esta posicin determina la respuesta
a nuestros interrogantes, a nuestra bsqueda del conocimiento interior. Ahora repasaremos las runas y cmo leer
su significado, segn la posicin que adopten al caer.
Fehu: El Ganado
Para la gente del Norte, ganado significaba salud, pero salud que debe ser movilizada para ser efectiva, de otra
manera se convierte en dolor. Ellos pensaban que estar saludable daba buena reputacin. Fehu puede tambin
ser la runa de los comienzos y nuevo crecimiento
Derecho: Generosidad, postivismo, inicios, dinero, conquistas, paciencia, objeto valioso.
Invertida:Vaolcer a pempezar, mala situacin econmica. Terquedad, ansiedad.
Urz: El Uro
El Uro es un buey salvaje, el que fue eventualmente cazado hasta su extincin. Representa la cruda fuerza
primitiva.
Derecho: Salud, fuerza, energa masculina, osada, coraje, trabajo arduo, tradicionalismo.
Invertida: No desistir, sentimiento de prdida, falta de coraje, perdida de energia. Revisar la salud.
Thorn: La espina , el Gigante
Es el Gigante, pero esta runa est comnmente asociada a Thor y su famoso Martillo Mjollner. Es una fortsima
fuerza penetrante que puede ser utilizada tanto en ataque como en defensa, dado que representa la fuerza de la
voluntad y la espina que protege.
Derecho: no es momento de tomar decisiones. Se debe tener paciencia. Conocerse a s mismo.Llamada de
atencin, interferencias externas, lucha entre el bien y el mal, la puerta
Invertida: Desacuerdo, duda, soledad.
Ansur:Los mensajes
Esta runa est muy asociada a nuestro dios Padre Odn y representa la comunicacin, tanto con palabras como
con sentidos, y est potencialmente relacionada con la inspiracin.
. Derecho: inteligenvia, conciliacin, dilogo, llamadas telefnicas, reuniones, creatividad oral y escrita.
Invertida: fallas en la comunicacin.mantenga el silencio, oculte sus sentimientos, piense y hable en positivo.
Rad: La Rueda, Viaje
Significa carroza y el acto de cabalgar. Por ello puede tambin significar viajes, y ms profundamente que las
cosas estn bajo control.
Derecho: viajes, traslados, cambios repentinos, talento artstico, sorpresas.
Invertida: viaje interior, confusin que no permite avanzar, prdida del sentido de la orientacin.
Ken: La Antorcha
Derecho: entusiasmo, dinamismo, deseo, fuego purificador, ofrendas, autoconciencia, espontaneidad.
Invertida: desnimo, perdida de energia, lentitud, baja autoestima, depresiones encubiertas.
Gyfu:La Unin
Es la unin. la amistad, la pareja...la relacin con los otros.
Esta runa no tiene derecha ni inversa.
Wyn: El Triunfo
Derecho: afecta positivamente los planos: material, espiritual o sentimental. Tiempo de regocijo, energa
renovada y felicidad.
Invertida: crecimiento dificultoso. Miedos. Concentrarse en el presente.
Haegell: El Granizo
Derecho: necesidad de libertad. Trabajos que se interrumpen. Rupturas que vienen de adentro o de afuera.
Relaciones que no prosperan. Aprovechar las experiencias pasadas para dar un giro en las circunstancias.
Nyed: La Necesidad
Derecho: obstculos internos y externos. Debemos aprender a conducirnos con estas restricciones y superarlas.
Invertida: se puede ver luz al final. Controlar la ansiedad.
Is: EL Hielo
Derecho: tiempo de soledad. Momento de decisin y renovacin sobre los valores que se han mantenido.
Confiar en el proceso personal.
Ger: La Cosecha
Derecho: hay que dejar actuar al destino. Todo es propicio. Puede que ocurra un gran acontecimiento.
Manifestacin material de lo deseado.
Ewoh: El Tejo
Derecho: paciencia, es posible que todo se demore ms de lo deseado. Se debe ser claro con los objetivos y no
se deben tener dudas sobre uno mismo.
Peorth: El misterio, Lo Oculto, Lady Luck
Derecho: trmino de una relacin afectiva. Cualquier tipo de cambio puede causar dolor. Cambio esencial y
terminal.
Invertida: mala suerte en general. La persona es la que debe cambiar y no el mundo.
Eohl: La Proteccin
Derecho: control de las emociones. Nuevas oportunidades, pero pueden aparecer influencias no deseadas. Si
aparece el dolor y la pena lo mejor es observar los sentimientos y encauzarlos correctamente.
Invertida: ser mas responsable. Paciencia. Constancia.
Sigel: El Sol
Derecho: Autorrealizacin. Individualidad. Conexin interior.
Tyr o Tiw: EL Guerrero en el campo de Batalla
Derecho: La persona se siente segura que puede obtener lo que desea. Momento de decidir dnde poner la
libido, especialmente qu tipo de relacin afectiva se busca.
Invertida: necesidad de dominar a los dems. Se debe tomar el camino correcto para no sufrir.
BeorK: LA Familia, el Amor y la Pareja
Derecho: se debe confiar en los sentidos y permitir al corazn encontrar el camino. Actitud maternal hacia uno
mismo y los dems. Aflora el talento artstico y la conexin con la naturaleza. Deseos de tener un hijo.
Invertida: aspectos del propio carcter interfieren en el crecimiento de una nueva vida. Vida personal cerrada.
No debe dudar de sus decisiones.
Eh: EL Caballo
Derecho: Bsqueda. Persona independiente. Mucho trabajo. Victoria de autodisciplina. La energa esta puesta
en el plano fsico.
Invertida: No es tiempo de actuar. Esperar.
Man: El Hombre, La Humanidad
Derecho: claridad y voluntad de cambio. Se debe ser mas modesto y juzgar menos.
Invertida: Si la persona se siente bloqueada esta runa lo impele a buscar, ante todo, la claridad dentro de si.
Debe volverse hacia dentro y buscar actitudes que lo conviertan en un enemigo de su progreso personal.
Lagu: El Agua
Derecho: Esta runa activa poderes ocultos. Satisfaccin de necesidades sentimentales. Intuicin.
Invertida: Tener cuidado con los excesos. A menudo indica que el lado intuitivo no esta finado. Esto genera un
desequilibrio en la personalidad.
Ing: La Evolucin
Derecho: bsqueda de armona. Necesidad de compartir.
Invertida: ruptura de ciertos hbitos.
Daeg: El Dia
Derecho: expansin y placer. Renovacin. Confianza. Transformacin. Prosperidad.
OThel: La Propiedad, Lo heredado, el Viejo Sabio
Derecho: no actuar. Se debe prestas mas atencin al corazn.
Invertida: momento de no aferrarse al pasado.
Como inter1retar #a runas
Al principio, vamos a tener que usar un poco nuestra memoria e imaginacin.. Si recien comenzas, no uses
ningn mtodo en particular ya que nuestra primera intencin es que logres:
1) Conseguir recordar lo aprendido sobre cada Runa y aplicarlo.
2)Tratar de elegir la primera palabra que nos viene a la mente sin olvidarnos de las otras significaciones.
3)Trata de unir mentalmente las palabras elegidas de modo que tengan sentido.
4)Asociar estas palabras (sensaciones, intuiciones, pensamientos y experiencias), de la forma ms coherente
posible a lo ms importante que es La pregunta del consultante.
$yrd y Kr#Lr&
El concepto Wyrd-rlg es usada para explicar una serie de ideas sobre el cosmos segn satr.
Podramos diferenciar entre Wyrd y rlg ya que son matices de ideas afines. rlg se referira al concepto de ley
csmica (r- Principio / lg-Ley) y la Wyrd habla de la red del destino tejida por la Nornas.
Las ideas de rlg se referiran a una idea semejante a la del karma hind en que la ley de la causalidades
funcionara por la acumulacin de hechos.
El futuro se construye a partir de los actos del pasado (Aqu en el colectivo nos mantenemos al margen en la idea
de vidas pasadas, quien crea en vidas pasadas el rlg actual estar influenciado por ellas). El destino sera
como la construccin de un edificio en que los cimientos son los que determinarn la estabilidad de toda la
estructura final. No hay una idea de predestinacin, es decir que no hay un futuro escrito, sino que este viene
influenciado por el pasado personal.
El hecho de que un vidente o con una tirada de runas te revele un futuro, no quiere decir que este vaya a ocurrir,
sino que la tendencia natural es de que ocurra lo que digan.
As que las runas slo nos advierten o nos anticipan lo que puede ser. Libres del futuro, el satr debera de
fortalezar sus principios bsicos para mejorar su situacin o para asegurarla. Esto se hace viviendo con
inteligencia en el presente y no en un futuro que puede llegar. Sera importante corregir los errores del pasados
para que estos no regresen en el futuro.
Ya en el concepto Wyrd, lo que hace es intensificar la idea chamnica de satr. Este hace nfasis en la idea de
que todas las cosas estn unidas y que por tanto, estamos sujetos al destino del cosmos. Todo lo que haces
repercute en mayor o en menor medida al cosmos. Un ejemplo sera; si una persona tira basura al bosque no
implica necesariamente que este pueda contaminarse, pero cuando son muchos que lo hacen, esto se acumula y
acaba sindolo. Y cuando vemos esto siempre hechamos las culpas a los dems cuando nosotros somos tambin
culpables.
No estamos tan desligados de nuestro mundo como pretende la sociedad materialista, formamos de un todo
holstico y pantesta (o como se desee interpretar en cada creencia). El mito explicara que Wyrd es una red como
una tela de araa en que cada nudo sera un ser vivo o alguna cosa del mundo. El destino viajara a travs de
esta red e incluso funciona semejante a la red de Internet. Esta red sera por donde nos comunicamos y
trasmitimos nuestros sentimientos. Estos no se dan slo por el medio fsico (Vibracin del aire, escritura,etc.),
sino como un fluido que podramos llamar energtico (terminologa actual) o magntico (Como se llamaba en el
siglo pasado). Claro est que esto son metforas de una realidad que ocurre cotidianamente, y que slo la gente
ms sensible es consciente de ello. Otra de las formas en que se plantea esta idea sera con Yggdrasill en que
este une a los nueve mundos. La red formara parte de Yggdrasill conectado todas las cosas que existen en el
cosmos. Esta idea surge de las experiencias de los videntes y los antiguos chamanes que explican sus
percepciones a travs de esta idea.
Por qu existe esta red? Nadie lo sabe. Yo he formulado una posible explicacin basndome en la Teora Gaia.
Claro est que esta no es una explicacin cientfica ya que no se puede demostrar, sin embargo s que hay
pruebas que podra ser aceptable la Teora Gaia desde un punto de vista cientfico. Mi explicacin sera de que las
bacterias crearon un sistema de comunicacin para evolucionar. Esto se puede comprobar al nivel qumico y
elctrico en los intercambios de informacin en forma de ADN, hormnas, impulsos elctricos, etc. Un ejemplo
sera las neuronas que intercambian informacin, y para crear el pensamiento y la consciencia. El pensamiento en
s mismo no puede ser explicado cientficamente, pero s es cierto que estos son parte de los mecanismo en que
funciona nuestros organismos. Pero, es posible que el antiguo sistema bacteriano contine funcionando en
nosotros con un cambio de escala? Yo creo que si pensamos que la biosfera funciona como una red de bacterias,
estas pueden garantizar, al menos, un tipo de comunicacin teleptica. sta quedara dentro de las cotas
planetarias. Aun as, no explica todo los fenmenos. Es posible qu sea la misma materia, o quizs el espacio
quin comunica con todas las cosas a nivel energtico. Una idea semejante explicara el porqu los videntes ven
imgenes que luego interpretan. Las cuestiones de visiones en el tiempo necesitaramos de una interpretacin
arriesgada de la Teora de la Relatividad.
Que no tengas explicaciones para estos fenmenos no evitan que no existan a pesar del rechazo de los
cientficos. La vida existe a pesar que no haya una explicacin racional de por qu existe. La ciencia slo desvela
los procesos de la naturaleza, pero no puede explicar por qu ocurren.
Siguiendo el tema del Wyrd podemos explicar como funcionara a nivel microcsmico, es decir, como funciona en
nosotros. Claro est que no usaremos las teoras de otros pensamientos esotricos, sino como lo entendan los
satrar de la antigedad.
Dice en un poema del Vluspa:
Hasta que los Aesir,
fuertes y amorosos,
llegaron de sus huestes
a la costa;
en la tierra hallaron
a Askr y Embla,
muy dbiles
y sin destino todava.
No tenan nd,
no tenan dhr
ni l ni laeti
ni buen litr;
Odn les dio nd,
Hoenir les dio dhr,
Ldhur les dio l
y buen litr
Los tres primeras cualidades definiran partes externas: L-aspecto, laeti-movimiento, litr-salud. nd es el aliento
de vida, esta es muy prxima a la concepcin hind de Prana (Alma, aliento). dhr es el poder de inspiracin y
de xtasis. A esto podramos completar con el Hugr, Hamr, Hamingja y fylgja.
Hugr sera la voluntad consciente y el intelecto. Hamr la capacidad formadora de imgenes en el cosmos. Estas
poseen la capacidad de comunicar con los diferentes mundos, dioses, humanos y duendes. Hamingja se podra
traducir como "suerte", "poder" y en ocasiones "espritu guardin". Este se puede proyectar a un objeto,
compartir o prestar a una persona, o proyectarse en el espacio como las proyecciones astrales del esoterismo o
ensueos chamnicos. Esta se ve incrementada con la magia ritualizada y con los actos de honor. Fylgja
podramos relacionarlo con la palabra latina "Fata"-Destino, de esta palabra sale Hada que tiene en su sentido
originario una semejanza a la de Fylgja. Esta posee el aspecto femenino del cosmos y de la misma persona. La
Fylgja es una aparicin de forma de animal o una forma de media luna. Esta imparte destino-rlg a la persona
proveniente de sus acciones pasadas, y de los que creen en la reencarnacin tambin imparten destino de las
vidas pasadas.