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PONENCIA
UNA PROPUESTA DIDCTICA PARA LA ENSEANZA DE
LA CREATIVIDAD EMPRESARIAL



Por: Edwin Tarapuez Chamorro
Docente de Planta
Universidad del Quindo (Colombia)



Direccin Postal:
Facultad de Ciencias Econmicas y Administrativas
Programa de Contadura Pblica
Campus Universidad del Quindo
www.uniquindio.edu.co
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eitarapuez@uniquindio.edu.co
Armenia, Colombia, Suramrica



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RESUMEN

En los ltimos aos, a raz del cambio de modelo econmico, los gobiernos de los pases
latinoamericanos han enfatizado en la implementacin de estrategias que le permitan a una
parte de la poblacin generar opciones de desarrollo personal y profesional distintas a la de
conseguir un empleo.

Una de dichas estrategias ha sido la de incluir, en los currculos de muchas carreras
profesionales y programas de postgrado, asignaturas o crditos relacionados con el Espritu
Empresarial, la Creacin de Empresas y la Creatividad Empresarial.

En muchos casos, estos espacios acadmicos han estado orientados por la inmediatez, la falta
de preparacin y experiencia de los docentes y, especialmente, la falta de una estrategia clara
para cultivar la Creatividad de los estudiantes.

En general, los resultados obtenidos en estas asignaturas se reducen a la generacin de ferias
de la creatividad empresarial, concursos de planes de negocios, elaboracin de prototipos y
acumulacin de conocimientos tericos acerca del tema.

La presente ponencia plantea la necesidad que existe de flexibilizar la forma de pensar de los
estudiantes antes de involucrarlos directamente con el desarrollo de proyectos que tengan que
ver especficamente con Creatividad Empresarial. Para tal fin, el autor plantea algunas guas
metodolgicas de su autora, a travs de las cuales los estudiantes pueden desplegar y
desarrollar toda su capacidad creativa en la solucin de problemas sencillos que
posteriormente podran llevar a la creacin de nuevos productos y servicios, nuevos planes de
negocio, nuevas empresas y nuevos derechos de autor y patentes, entre otros.

PALABRAS CLAVE: Creatividad, Creatividad Empresarial, Metodologa Creativa.


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PRESENTACIN

Tradicionalmente se ha pensado que son los estudiantes y profesionales de las ciencias
econmicas y administrativas quienes deben liderar los procesos de creacin de empresas. La
realidad ha demostrado que un elevado porcentaje de empresarios tienen formacin en otras
reas del conocimiento, e inclusive muchos de ellos nunca han asistido a una universidad.

En el campo acadmico, la gran mayora de nuestras universidades en Latinoamrica se ha
dedicado a la enseanza de la parte tcnica de cada profesin y ha dejado de lado una inmensa
gama de opciones adicionales que podra permitir al estudiante desarrollar otras competencias,
ser menos cuadriculado y un poco menos lgico y racional, para proyectarse como un ser
soador y rebelde, capaz de ver varias opciones para detectar, solucionar y responder ante los
mltiples retos y problemas que a diario se presentan en la vida diaria.

Las investigaciones han demostrado que todas las personas tenemos cualidades creativas, pero
lastimosamente dichos estudios tambin han demostrado que esas cualidades permanecen
inertes durante la mayor parte de la vida de muchos de nosotros.

Gran cantidad de textos sobre Creatividad se centran en el desarrollo de una temtica enfocada
a tratar este tema desde una perspectiva terica, lo que a menudo no es una herramienta til
para desarrollar la Creatividad en las empresas. Por su parte, muchos docentes y facilitadores
de asignaturas y crditos de Creatividad Empresarial carecen propiamente de Creatividad.
Adicionalmente, los procesos pedaggicos para la enseanza de la Creatividad Empresarial en
muchas universidades latinoamericanas han sido guiados por docentes con escaso
conocimiento del tema y generalmente poca o nula experiencia en procesos de creacin y
diseo de nuevos productos y servicios o solucin de problemas al interior de las
organizaciones
1
.

El Cuadro 1 resume el esquema metodolgico tradicional que se ha venido empleando en
Amrica Latina para el desarrollo de la asignatura de Creatividad Empresarial.

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Los enfoques han estado relacionados a orientar los esfuerzos de la asignatura hacia la
elaboracin de un plan de negocios, la creacin de un prototipo de producto o un servicio, la
teorizacin acerca de la Creatividad, el desarrollo de habilidades y la realizacin de ferias y
concursos de emprendedores, planes e ideas de negocios
2
.

El desarrollo constante de estas asignaturas ha conllevado a que los estudiantes terminen
presentando generalmente las mismas ideas, planes de negocio, proyectos y prototipos que han
presentado los estudiantes de semestres anteriores o de otras universidades, con el agravante
que un elevado porcentaje de esas propuestas tienen un escaso valor agregado, bajo nivel de
Creatividad y baja segmentacin. Dentro de las propuestas presentadas por los estudiantes es

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comn encontrar dulces, artesanas, servicios bsicos como fotocopiadoras y transcripcin de
textos y asesoras empresariales generales.

En este sentido podra decirse, paradjicamente, que este es el resultado de la falta de
Creatividad de los docentes para desarrollar sus asignaturas. Como dice el dicho: En casa de
herrero, cuchillo de palo.

Por este motivo, antes de involucrar al estudiante en la generacin de proyectos de Creatividad
Empresarial propiamente dichos, es necesario lograr que los futuros profesionales comprendan
que la Creatividad es desarrollable y que pueden ser capaces de ampliar las posibilidades de su
pensamiento para afrontar las situaciones que a diario se presentan, desde una perspectiva
flexible en la que puedan identificar varias posibilidades, mltiples respuestas, diferentes
puntos de vista, distintos efectos y consecuencias y, especialmente, que les permita visualizar
el proceso creativo como algo que est totalmente a su alcance y que puede convertirse en una
herramienta fundamental para su xito personal y profesional.

Posiblemente el hecho de que los esquemas educativos de los pases en desarrollo tiendan a
desarrollar la Creatividad solamente en los primeros aos de colegio, implica que esta
habilidad tiende a fosilizarse en los estudiantes, de tal manera que cuando llegan a la
universidad y deben solucionar un problema que requiera de dicha habilidad, van a
encontrarse con una dificultad importante.

Por ello, antes de proponerle a nuestros estudiantes que elaboren un plan de negocios, que
diseen un producto comercial nuevo, que generen nuevas ideas de negocio o que se enfrenten
a un problema empresarial en forma creativa, es necesario realizar algunos ejercicios que
flexibilicen su forma de pensar. En lenguaje figurado podra decirse, por ejemplo, que antes de
exigirle a un atleta que corra una maratn, es necesario brindarle los medios y orientaciones
para que se ejercite sobre distancias menores, previas al reto ms importante.


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Solamente cuando el estudiante es consciente de que la Creatividad es una habilidad que se
puede desarrollar y aplicar en cualquier campo de su vida, entonces puede proponrsele retos
ms ambiciosos para que utilizando dicha habilidad, pueda proponer soluciones en el campo
empresarial propiamente dicho.

CMO PROMOVER LA CREATIVIDAD EMPRESARIAL EN LOS ESTUDIANTES

La Creatividad Empresarial no consiste exclusivamente en disear nuevos servicios, proponer
planes de negocio para constituir empresas que nadie ha creado o elaborar prototipos de
productos innovadores. En realidad la Creatividad Empresarial es un campo mucho ms
amplio en el que podra tener cabida cualquier tipo de propuesta, ya que todos los talentos,
habilidades y competencias de las personas podran convertirse en un insumo importante para
crear una empresa, disear un servicio o crear un nuevo producto.

En general podra decirse que la Creatividad Empresarial es la capacidad para generar ideas
novedosas y tiles que solucionen un problema o que sirvan para mejorar una situacin que se
crea ptima.

Para ello, se propone que el docente de la asignatura de Creatividad Empresarial

1. Estimule la formulacin de preguntas.

2. Sea flexible hasta cierto punto y empodere a sus estudiantes.

3. Destaque sus respuestas, incluso si le parecen ambiguas.

4. Estimule la actividad creativa en todos los procesos de enseanza.

5. Promueva el estudio de los paradigmas.


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6. Estimule las preguntas y respuestas "soadoras.

7. Realice ejercicios de desarrollo del pensamiento y agilidad mental.

8. Desafe a los estudiantes para que innoven.

9. Realice actividades de diverso tipo que estimulen sus inteligencias mltiples.

10. Promueva la solucin de ejercicios prcticos en temas poco comunes.

11. Anime a los estudiantes a conocer el sector empresarial y sus productos y servicios.


MITOS ACERCA DE LA CREATIVIDAD EMPRESARIAL

Abordar el tema de la Creatividad Empresarial en la forma como se propone en esta ponencia,
implica poner en duda algunos mitos que posiblemente estn muy arraigados en la mente de
estudiantes, profesores, administrativos, padres de familia y comunidad en general.

Algunos mitos, como los que a continuacin se menciona, posiblemente estn limitando un
mejor desarrollo de la Creatividad Empresarial en muchas universidades de Latinoamrica,
pues errneamente se piensa que

1. La Creatividad es algo relacionado solamente con el trabajo de los artistas.

2. La Creatividad es algo que slo deben trabajar los nios en sus jardines infantiles o en
sus primeros aos de estudio.

3. A la universidad no se va a estudiar Creatividad sino los temas de la carrera.


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4. Los profesores que ensean Creatividad se ganan fcil el sueldo.

5. La Creatividad slo consiste en jugar y pasarla bien.

6. Las actividades de Creatividad Empresarial son como juegos para nios.

7. La asignatura de Creatividad Empresarial es una costura
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.

8. Para ensear Creatividad Empresarial hay que ser empresario.


PROPUESTA METODOLGICA PARA EL DESARROLLO
DE LA ASIGNATURA DE CREATIVIDAD EMPRESARIAL

Como se mencion, hay varios enfoques a la hora de plantear una propuesta didctica para
abordar el desarrollo de la asignatura de Creatividad Empresarial y, de una u otra manera,
todas podran ser vlidas. Algunas enfatizan en el desarrollo de un proyecto productivo o plan
de negocios, otras se centran en el desarrollo de un producto o servicio, otras acentan sus
esfuerzos en la concepcin terica de la Creatividad y otras en el desarrollo de los valores y
habilidades empresariales, por mencionar algunos casos.

La propuesta que aqu se presenta se centra en el diseo de una metodologa para el desarrollo
de la Creatividad Empresarial a travs de diversas estrategias en las que el papel dinmico y
central lo desempea el estudiante y en la cual el docente cumple un papel de orientador del
proceso.

Se asume la Creatividad Empresarial desde una perspectiva amplia que permite que el
estudiante realice una serie de ejercicios que flexibilizan su manera de pensar, aumentan su
agilidad para generar ideas, incrementan su capacidad para romper paradigmas y le brindan las

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herramientas bsicas necesarias para convertir una idea en un Plan de Negocios, inicialmente a
nivel de perfil.

Para tal efecto, el autor ha diseado una serie de ejercicios y actividades. En esta ponencia se
mostrar a manera de ejemplo una de las actividades principales o lo que se ha denominado el
PROYECTO ESPECIAL HUEVO VOLADOR, en el que se exige, por parte del estudiante,
un esfuerzo creativo estructurado y enfocado hacia el logro del objetivo planteado.

Esta propuesta, trata de enfocar los esfuerzos creativos del estudiante dentro de unos
parmetros establecidos en las guas de trabajo. De esta forma se busca que todos los
estudiantes y sus equipos se enfoquen en una misma situacin para solucionar el mismo
problema. Esta orientacin permite obtener una variada gama de soluciones interesantes y
creativas ante un problema planteado en forma general, pero que es interpretado de diferentes
formas por los distintos grupos.

A pesar de los beneficios que puede tener, la experiencia del autor ha demostrado que dejar
totalmente libres a los estudiantes para que trabajen el proyecto que ellos crean ms
conveniente tiene implicaciones como las siguientes:

o Como se mencion, los estudiantes podran inclinarse por trabajar con proyectos o
ideas muy comunes, con bajo nivel de creatividad y escaso valor agregado.

o Evaluar proyectos de distintos campos o sectores es menos objetivo que si se evalan
propuestas de un mismo campo y bajo las mismas condiciones y restricciones.

o Trabajar con propuestas novedosas como la que aqu se presenta, crea un reto en los
estudiantes para generar ideas en torno a temas que muy posiblemente no haban sido
trabajados con anticipacin.


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o Propuestas como esta obligan a los docentes a innovar constantemente las guas de
trabajo que van a utilizar en el desarrollo de su asignatura.

De todas maneras, es necesario hacer la claridad respectiva que esta propuesta es un proyecto
dinmico, flexible y en construccin, abierto a comentarios, discusiones, crticas constructivas
y sugerencias para mejorarlo.

Cuadro 2. Propuesta para la evaluacin cuantitativa
de la asignatura Creatividad Empresarial

ACTIVIDAD CREATIVA
PORCENTAJE
DE LA NOTA FINAL
PROYECTO ESPECIAL HUEVO VOLADOR (ver Cuadro
3).
15%
PROYECTO ESPECIAL MARCIANO INFANTIL. Esta
actividad reta a los estudiantes a disear un personaje con
base en una gua de trabajo que por cuestin de espacio no es
posible mostrar
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).
30%
PROYECTO ESPECIAL REALITY. Esta actividad es
orientada con una gua de trabajo mediante la cual los
estudiantes deben realizar el proyecto (a nivel de perfil) de un
reality, con base en un formato establecido por el autor.
40%
Dems ejercicios realizados en el semestre (que aparecen en
detalle en la programacin de las 32 sesiones presenciales. Por
cuestin de espacio se incluye la programacin de tres
sesiones a manera de ejemplo).
15%
TOTAL 100%
Fuente: Tarapuez, Edwin, et. al (2006)

Las tres primeras actividades presentadas en el Cuadro 2 son en realidad ejercicios que ponen
a prueba la Creatividad de los estudiantes y que si es posible refinar y realizar un trabajo
continuo y ms elaborado, podran concretarse en algunas propuestas para el diseo de nuevos
productos, nuevas empresas y nuevos derechos de autor, entre otras.



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Como se mira en el Grfico 1, el proyecto del Huevo Volador podra ser el origen para el
diseo de un dispositivo que permita rescatar personas atrapadas en edificios debido a
incendios o terremotos, por ejemplo.

El proyecto del Marciano Infantil podra dar origen a un nuevo personaje de tiras cmicas. As
nacieron varios de los personajes muy famosos como las Tortugas Ninja y Barney, que
precisamente son personajes fruto de la Creatividad y la innovacin de sus creadores. A
alguien se le ocurri unir un animal (la tortuga) y un guerrero Ninja y cre las Tortujas Ninja;
y otra persona se imagin un dinosaurio de colores fucsia con verde que habla y ensea cosas
a los ni@s.

Con el proyecto Reality los estudiantes podran explorar nuevas posibilidades de crear nuevos
concursos y posiblemente vender sus derechos de autor a empresas de televisin dedicadas a
realizar este tipo de proyectos.


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Cuadro 3
Gua de Trabajo Proyecto Especial Huevo Volador

Descripcin:
Cada equipo de trabajo disea un mecanismo para lanzar un huevo de gallina comn y
corriente, en buen estado, desde aproximadamente 5 metros de altura, de tal manera que, al
caer, la cscara del huevo permanezca intacta.
Objetivo de la actividad:
Desarrollar la creatividad de los estudiantes para proponer soluciones prcticas al
problema planteado.
Materiales y condiciones requeridas.
Huevos de gallina con el prototipo para evitar que se quiebre al llegar al suelo.
Edificio o construccin desde donde se pueda lanzar el huevo desde una altura
aproximada de 5 metros.
Debido a que es muy posible que algunos huevos se quiebren al tocar el piso, es
conveniente trabajar con huevos cocidos.
Hojas o cartulina para presentar el plano de lo que hicieron. Se sugiere que el plano
sea al estilo de los planos que realiza El Coyote de las tira cmica El Correcaminos.
Restricciones:
El huevo que se lanzar debe ser un huevo de gallina comn y corriente. No se puede
usar huevos fritos o pericos, ni fotos de huevos, ni huevos de juguete, plstico o
espuma, ni objetos similares.
El huevo debe lanzarse desde la altura acordada. No pueden existir conexiones entre el
edificio y el suelo a travs de cables, piolas, resortes, nylon, telas, resbaladeros o
lisadoras, etc.
El huevo debe lanzarse libremente, ninguno de los integrantes de equipo puede
recibirlo cuando ste caiga o est a punto de caer, ni se vale lanzar el huevo con un
paracadas.
Antes de la presentacin, los equipos pueden realizar cuantos ensayos deseen, pero el
da de la presentacin del prototipo slo est permitido un lanzamiento.
Este proyecto es supersecreto, de tal manera que se sugiere que cada equipo de
estudiantes cuide su mecanismo con el mayor celo posible hasta el da de la
presentacin.
Cada equipo debe presentar:
Prototipo del mecanismo para evitar que el huevo se quiebre cuando toque el piso.
Plano, estilo Coyote (el de las tiras cmicas), de su prototipo.
Pregunta por resolver:
Con base en el prototipo elaborado, qu productos tiles podra disear?.
Fuente: Tarapuez, Edwin, et. al (2006)

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Cuadro 4. Propuesta para la evaluacin
del Proyecto Especial Huevo Volador

PROYECTO ESPECIAL HUEVO VOLADOR: 15% de la nota final
Nota
(1 a 5)
Caractersticas del prototipo
5.0
El prototipo elaborado cumple con las restricciones planteadas por el docente, se
presenta una propuesta creativa y el huevo no se quiebra al caer al suelo.
4.0
El prototipo elaborado cumple con las restricciones planteadas por el docente, se
presenta una propuesta creativa pero el huevo se quiebra al caer al suelo.
3.0
El prototipo elaborado cumple con las restricciones planteadas por el docente, se
presenta una propuesta poco creativa (comn y corriente) pero el huevo no se
quiebra al caer al suelo.
2.0
El prototipo elaborado cumple con las restricciones planteadas por el docente, se
presenta una propuesta poco creativa (comn y corriente) y el huevo se quiebra
al caer al suelo.
1.0
El prototipo elaborado no cumple con las restricciones planteadas por el docente
y se presenta una propuesta poco creativa (comn y corriente).
Fuente: Tarapuez, Edwin, et. al (2006)


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Cuadro 5. Propuesta para el desarrollo de la sesin 1

Temas:
-Presentacin del docente, los estudiantes y la asignatura (30).
-Lectura La Mente de Principiante (20)
-Construccin y definicin del concepto de Creatividad (65).
Estrategia metodolgica:
Magistral para la presentacin del docente y la asignatura. Cada estudiante se presenta y
manifiesta lo que espera lograr en el transcurso de ella (30).

Participativa:
-El docente pide la colaboracin de tres personas para leer la lectura La Mente de
Principiante. Cada uno de los tres estudiantes lee una parte de la misma (10).
-Se hace una reflexin final sobre la lectura y el docente, con la ayuda de los estudiantes,
obtiene al menos 5 conclusiones de la lectura (10).
-Trabajo en grupos de 5 personas para construir y definir el concepto de Creatividad (20).
-Posteriormente cada grupo expone ante los dems la definicin que ha construido, pero lo
hace en forma creativa, es decir, sin expresarlo en forma convencional. Podra ser a travs
de un dibujo (ojal que no sea un bombillo!), un acrstico, una figura con papel, una
figura humana u otro mecanismo (20).
-El docente toma y analiza las diferentes definiciones y finalmente concluye con una
definicin que, en lo posible, recopile las principales ideas expresadas por los estudiantes
(15).
-Planeacin del siguiente encuentro (10).
Actividades extractase:
Para la siguiente clase, cada estudiante
-Busca una frase clebre que hable sobre Creatividad.
-Busca un caso o historia de una persona (preferiblemente conocida) que haya hecho algo
creativo o en forma creativa.
-Presenta su trabajo por escrito (el docente puede definir que el trabajo lo presenten en una
forma no convencional o creativa, por ejemplo, escrito a mano, en hojas recicladas, con
escritura de derecha a izquierda, con crayolas, con dibujos, etc.).
Otros:
El docente comenta a los estudiantes que para el siguiente encuentro cada uno debe contar
con el formato de Cuociente Mental Tridico para ser diligenciado en clase.
Fuente: Tarapuez, Edwin, et. al (2006)


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Cuadro 6. Propuesta para el desarrollo de la sesin 2

Temas:
-Control (15)
-El cerebro tridico (60)
-Ejercicios (40)
Estrategia metodolgica:
Control. Se recibe la consulta de la clase anterior. Al azar se seleccionan tres personas que
comenten la frase clebre que consultaron y cuatro que den a conocer el caso de personas
que han realizado algo creativo (15).

Exposicin Magistral.
-El docente explica el funcionamiento del cerebro, de acuerdo con su divisin, en cerebro
central, derecho e izquierdo y enfatiza qu funciones maneja cada seccin (30).
-Explica a los estudiantes cmo diligenciar el formato Revelador del Cuociente Mental
Tridico (5). Cada estudiante toma su formato, lo diligencia, tabula sus resultados y
recuerda muy bien cul fue su puntaje ms alto (15). Se hace una plenaria y se pide a
algunos estudiantes que comenten los resultados (10).

Para comprobar el conflicto existente entre cerebro derecho e izquierdo, se pueden realizar
los siguientes ejercicios:
-Proyectar una presentacin en la que aparecen escritos los nombres de varios colores pero
con un color distinto (por ejemplo, aparece la palabra ROJ O pero pintada de color verde).
Cada estudiante debe ejercitarse para decir de corrido el color de cada palabra (si la
palabra ROJ O aparece pintada de verde, debe leer VERDE). Cada uno se ejercita durante
10 y luego en plenaria se pide la participacin voluntaria de 5 personas (tiempo total:
20).
-Se deja un espacio para que los estudiantes manifiesten sus comentarios (10).
-Planeacin del siguiente encuentro (10).
Actividades extractase:
-Cada estudiante puede realizar, entre otros, estos ejercicios: manejar el mouse de su
computador con la mano no dominante; escribir y dibujar con su mano no dominante;
escribir por separado, pero al mismo tiempo, con las dos manos; practicar el ejercicio del
malabarista que mantiene simultneamente tres bolas en movimiento.
-Para la prxima clase los estudiantes consultan el tema de inteligencias mltiples y
buscan a una persona conocida que haya desarrollado una de dichas inteligencias.
Otros:
-Puede que sea necesario contar con video beam para proyectar las palabras coloreadas.
-Para la prxima clase, el docente debe desarrollar la habilidad del malabarista (es muy
sencillo, slo requiere un poco de prctica y concentracin).
-Para el prximo encuentro, los estudiantes deben contar con el formato de inteligencias
mltiples.
Fuente: Tarapuez, Edwin, et. al (2006)

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Cuadro 7. Propuesta para el desarrollo de la sesin 3


Temas:
-Inteligencias mltiples (50).
-Ejercicios (55).
Estrategia metodolgica:
Participativa.
-Control de la consulta de la clase anterior. El docente recibe el trabajo pendiente y solicita
la participacin aleatoria de 5 estudiantes que comenten sobre su consulta y hablen sobre
el tipo de inteligencia que creen tienen ms desarrollada las personas consultadas (20).
-El docente expone el tema en mencin con el apoyo de los estudiantes (30).

Participativa:
-Cada estudiante diligencia el formato de Inteligencias Mltiples y determina cules son
las tres inteligencias qu ms ha desarrollado (15).
-Se comentan los resultados (15).
-Finalmente se pide a tres o cuatro voluntarios que realicen la maniobra del malabarista
para manipular las tres bolas, naranjas o limones. Para brindarle confianza al grupo, es
recomendable que el docente realice una demostracin de su propio aprendizaje, no
importa si an no lo domina. Recuerde: Crear es atreverse. Mnica Lens (15).
-Planeacin del siguiente encuentro (10).
Actividades extractase:
Para la prxima clase el estudiante
-Se analiza a s mismo, determina sus potencialidades y presenta algunas estrategias para
desarrollar un poco ms las habilidades que tiene menos desarrolladas.
-Busca y fotocopia de peridicos o revistas, la nota de una persona creativa y determina
qu tipo de inteligencia, al parecer, tiene ms desarrollada.
Fuente: Tarapuez, Edwin, et. al (2006)


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As sucesivamente, en las sesiones siguientes, los estudiantes desarrollan actividades clase por
clase. Se incluyen lecturas de soluciones creativas que algunas personas han realizado en
diversos campos, bsqueda de productos innovadores, visita a empresas, charlas con
empresarios, diseo de productos que nadie comprara (Creatividad al revs), desarrollo de
un juego y elaboracin de cuentos infantiles, entre otras.

Lo importante es que cada una de las actividades propuestas, as no parezca que tiene relacin
con el campo empresarial, podra ser la fuente que origine un nuevo producto, un nuevo
servicio, una nueva empresa o una nueva propuesta para una empresa ya constituida, por
mencionar algunas posibilidades.

CONCLUSIONES

Como fruto de la experiencia acumulada en el desarrollo de la asignatura de Creatividad
Empresarial y con base en la propuesta presenta en esta ponencia, se puede concluir lo
siguiente:

o La Creatividad Empresarial, como espacio acadmico que cada vez cobra ms
importancia en las universidades latinoamericanas, puede ser abordada desde pticas
propiamente creativas, es decir, sin que necesariamente los estudiantes deban asimilar
de choque los conceptos empresariales relacionados con la creacin de empresas o de
productos y servicios comerciales.

o El proceso de induccin de los estudiantes hacia el campo empresarial puede realizarse
a travs de instrumentos que exploren y desarrollen su Creatividad como una forma de
flexibilizar su forma de pensar antes de entrar de lleno a estudiar posibilidades de
generacin de ideas de negocio creativas.


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o El papel del docente de Creatividad Empresarial es el de gua, pero es conveniente que
su metodologa sea propiamente creativa para motivar a que los estudiantes tambin lo
sean en diversas situaciones de la vida cotidiana, no solamente como posibles futuros
empresarios.

o En el desarrollo de la asignatura de Creatividad Empresarial es importante el diseo de
instrumentos que permitan guiar al estudiante hacia un esfuerzo creativo enfocado
hacia la solucin de situaciones particulares, pero no necesariamente las que tengan
que ver directamente con el campo empresarial en s.

o Una adecuada y detallada planeacin de actividades es aconsejable a la hora de abordar
el desarrollo de la asignatura de Creatividad Empresarial, ello permite que el docente
cumpla con su papel de gua y demande un mayor liderazgo por parte de los
estudiantes.

o La asignatura de Creatividad Empresarial, as como las dems asignaturas, es un
espacio acadmico de la mayor importancia para el desempeo de los futuros
profesionales, independientemente si quieren explorar la carrera empresarial o no, ya
que de todas maneras lo ms probable es que en un futuro su desempeo profesional va
a ser como empleado o empresario y en este nuevo rol deber afrontar diversas
situaciones que van a requerir de sus mejores esfuerzos creativos.

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20
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primer simposio nacional sobre educacin empresarial. Santiago de Cali, ICESI. Octubre de
1995. pp. 17-28.


NOTAS

1
No pueden desconocerse, sin embargo, los importantes resultados tangibles en creacin de empresas, diseo de
productos y nmero de patentes que han logrado algunas universidades a travs de los procesos coherentes y
estructurados que han seguido para promover el espritu empresarial entre sus estudiantes. De igual manera es
importante aclarar que el hecho de copiar una idea de negocio no tiene nada de malo, pues al fin y al cabo esta es
una de las estrategias de generar ideas de negocio, algo que se hace en todas las partes del mundo desde hace
mucho tiempo y que an hoy lo hacen hasta las compaas multinacionales.

2
Esta situacin debe analizarse en un contexto en el cual los estudiantes que ingresan a la universidad son cada
vez ms jvenes y ello implica muy probablemente que carezcan de experiencia laboral y que en consecuencia no
conozcan una empresa o el funcionamiento de la misma, o que inclusive no hayan asimilado, por ejemplo, que su
propio colegio o universidad es en realidad una empresa. En muchas ocasiones los estudiantes piensan que una
empresa debe ser necesariamente una fbrica que transforme materias primas y que produzca algo tangible.

3
Trmino utilizado en Colombia para referirse a las asignaturas demasiado fciles.

4
Toda la informacin completa con el desarrollo de las guas metodolgicas y las 32 sesiones presenciales se
puede consultar en TARAPUEZ, Edwin, et. al. Creatividad Empresarial en la universidad, una propuesta
metodolgica. Armenia : Editorial Fusin Creativa, 2006. 146 p.

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