Está en la página 1de 10

Cuerpo de Asesores Tcnicos del Estado de Yucatn

Profes en REDa2
Hacia la mejora
Publicacin colaborativa de docentes
Respuestas a situaciones problemticas del aula
S.O.S. Mis alumnos NO QUIEREN Leer FB al rescate!.- el uso de la
red social ms difundida en el SXXI para fortalecer la comprensin
lectora de los chicos del milenio.
Pgina 3
Contenido
Equipo
En red a2
Puentes para aprender
el programa minecraft en
el contexto alico,
ventajas
En red a2
De los videojuegos al aula:
Lo que los docentes
podemos aprender de los
videojuegos
S.O.S Mi alumno NO
QUIERE leer FB al
rescate!
Diseadores
el celular te mueve?
Formas prcticas de
activacin fsica con el
celular en el aula
Diseadores
2
El chismgrafo de FB:
cmo enterarse de lo
que hacen tus hijos en la
escuela?

Se lleva a cabo el I Encuentro Pedaggico entre
Docentes de la regin Mrida 1 aprendiendo entre
pares. pgina.7
Editorial.
Por primer vez, en nuestra bella Ciudad Blanca, se renen en un
evento por dems estimulante y alentador, el grupo de ASESORES
TCNICO-PEDAGGICOS de educacin bsica, ellos, los que optaron
por tomar los riesgos que implica cambiar, atreverse, mejorar o morir
en el intento. Esoy segura que pertenecer a tan comprometido grupo
de educadores deja en ellos una huella imborrable para el resto de
sus vidas no es de eso de lo que se trata ser docente? Dejar huellas
y hacer de nuestros maestros mejores personas de las que recibimos
cada jornada?
As, la revista Profes en RED a2 hacia la mejora que hoy ve la luz
por primera vez parida por sus padres y madres profesionales de la
educacin, que fungen como chaperones estrictos y exigentes de los
maestros que aun vacilan y titubean frente a su nuevo plan de
estudios 2011, y la metodologa de diseo de situaciones de
aprendizaje, retadoras y de altas miras.
Acompanos, colega, maestr@ directivo, amigos todos por este
recorrido, por dems digerible y nutritivo para tu labor educativa.
Bienvenid@s.
Paty Frola



PUENTES PARA APRENDER: El
programa de Minecraft en el contexto
alico.
Planteamiento del problema
El videojuego como recurso
para incrementar la comprensin y
ejecucin de instrucciones escritas en
los alumnos de sexto grado de
educacin primaria en la escuela
Hroes de Nacozari en Mrida,
Yucatn.
Descripcin del problema
En la escuela primaria
Hroes de Nacozari del municipio de
Mrida, Yucatn especficamente en
el sexto grado, se llev a cabo el
anlisis de resultados de las pruebas
del cuarto bloque observando que un
35% de los alumnos se equivocaron al
responder por no entender la
instruccin para resolverlo, dichos
alumnos contestaron las preguntas
de tipo canev, en los espacios del
acierto y no en la hoja de respuesta,
esto nos lleva a reflexion acerca de la
falta de comprensin y ejecucin de
una instruccin escrita, haciendo
necesario aplicar una estrategia
interacte como medio para tal logro.


Alicando el Judo
Pedaggico
Si, no puedes
vencer al enemigo,
utiliza su fuerza, a
TU favor



Diseadores
3
Diseadores
2
Justificacin de la propuesta
Lo observado en esta aula
nos remite a resultados fallidos o con
bajo rendimiento en las pruebas
estandarizadas y en muchos casos no
por la falta de conocimientos, sino
del entendimiento.

Fundamentacin terica

Segn Frola y Velzquez e,
2011, entre las bondades de los
videojuegos estn :
entretenimiento , ayudan a
concentrar la atencin y son
altamente motivadores.
Respaldando dicha
apuesta educativa Revuelta,
menciona a Etxeberria que en
2008 por su parte describe que
los videojuegos apoyan a
realizacin de tareas concretas
ayuda a la consecucin de
mejores respuestas por parte de
los sujetos implicados. Las tareas
pueden ser directas (solucionar
problemas, construir, etc) o bien
simblicas (imaginar, prevenir
soluciones, prevenir, hacer una
simulacin, etc). Cuanto ms
prcticas sean las tareas y ms
sentidos se impliquen en ellas,
vista, odo, manipulacin, etc. la
actividad realizada tiene una




2
Lorem Ipsum Dolor Primavera 2016





Solucin para el problema
Minecraft es un juego de construccin que tiene
como objetivo recolectar bloques para construir cualquier
cosa que el alumno imagine, encontrndose en un espacio
plano, rodeado de agua y con libertad para crear
diferentes casas, castillos, edificios, carreteras, adems de
formas artsticas.. El nico objetivo es la construccin, y
slo se puede jugar en la versin clsica de Minecraft.
Cmo llevarlo al aula?. Primeramente, se debe de haber
instalado el software en el ordenador. Como ejemplo de
tareas en equipo se propone el siguiente manual:
Tarea 1.Para iniciar en el uso del juego
Equipos de 3 personas, para iniciarnos en el uso de este
juego, elabora un tutorial de cinco pasos para poder
realizar las siguientes actividades en minecraft:
Cmo hacer una piscina?, Cmo hacer un cuarto?,
Cmo hacer un puente?, Cmo hacer una casa?
Tarea 2. Escribe en tu libreta un mapa conceptual de flujo
del tutorial para realizar cada actividad anterior.
Tarea 3. Redacta en computadora un tutorial claro en 7
pasos de la elaboracin de una casa, mediante un mapa
conceptual.
tarea 4. Verifica en la lista del cotejo proporcionada del
profesor si tu tutorial cumple con los requisitos.
Tarea 5. Entrega el tutorial a un compaero para que
analice y evale mediante una rbrica
Tarea 6. Fomentar un torneo en el que los alumnos
compitan por equipos para conocer quines son os ms
diestros.
Conclusiones
Debemos buscar el equilibrio en la modernidad
digital de las nuevas generaciones a favor de la educacin
aplicables a la enseanza. Despertar como maestros para
integrarnos en el mundo globalizado como competidores
de una carrera que nuestros alumnos nos esperan ya en la
meta.

Bibliografa y fuentes consultadas
Frola, R. P. y Velzquez J. (2011) La educacin de las
nuevas generaciones. Retos y alternativas. Editorial Frovel.
Mxico, D.F.
Revuelta, D. F y Gonzlez, R. L. (2008). Videojuegos y
educacin. Universidad de Salamanca. Espaa. Consultado
el 2 de abril de 2013 de http://aipo.es/articulos/4/5
Artculo entrevista a Marc Prenskey "Nativos digitales,
inmigrantes digitales"
Video de redes 75
http/www.youtube.com/watch?v=tisbUwONUIM
Documento del Congreso Educativo Formando formadores
tecnologa como medio de capacitacin y herramientas
tecnolgicas para mejora de la prctica docente 2009

Autores

Mtra. Magdalena de la Luz Alcocer Lpez.
Mtra. Rossana Eunice Anguas Novelo.
Profra. Mayela Palacios Medel.
Mtra. Elizabeth Guadalupe Ortz Vazquez.
Mtra. Diana Maribel Becerril Ruiz.
Mtro. Joan Julian Pech Puch.




3
Lorem Ipsum Dolor Primavera 2016

De los videos juegos al aula:
Elementos del videojuego en la planeacin
didctica

Los alumnos, pasan ms de tres horas al da en los videos juegos y
pueden solucionar problemas planteados en ellos, sin embargo no se
observa lo mismo en la situacin didctica. Conociendo su
estructura, es importante poder trasladar los elementos de los
videojuegos a la planeacin docente, de manera que sea ms
llamativa para los alumnos y motivarlos a la solucin de los
problemas planteados. Se trata de que las planeaciones didcticas
cuenten con los elementos de los videojuegos para que los alumnos
solucionen los problemas que muestran en el mundo virtual con la
misma eficacia en el aula.


Elementos de los videojuegos
Los videojuegos tienen un carcter interactivo, multisensorial,
exigente y competitivo, su carcter es ldico, da a conocer
resultados inmediatos, la certeza de las tareas y los objetivos a
conseguir, la posibilidad de repetir, mejorar, la recompensa, la
superacin del nivel, los aplausos ante los logros y la participacin
manual cardiovascular.


Resolucin de problemas en el aula
Tradicionalmente los alumnos muestran dificultades para solucionar
problemas en el contexto escolar, mismo que demanda
conocimientos previos y genera conflictos cognitivos que den
solucin al problema planteado. George Poyla (2014) propone un
mtodo de cuatro pasos para la resolver problemas dentro del aula:
entender el problema, configurar un plan, ejecutar el plan y mirar
hacia atrs.



Los elementos de los
video juegos aplicados al
aula pueden mejorar la
motivacin de los
estudiantes
La innovacin
distingue a los
lderes de los
seguidores Steve
Jobs



Los componentes bsicos que determinan un video
juego segn Callois (2005) son: competicin, azar,
simulacin y vrtigo es lo que hace atractivo a los
jvenes. Los siguientes videojuegos tienes estas
caractersticas y pueden emplearse en el aula: Age of
King, Pompeya, Riddle pic, Sky map, Solution
calculator lite , Anatomy 3D

Propuesta
Es importante destacar la didctica y accesibilidad
de los videojuegos as como promover su uso, pues
muchos de ellos pueden descargarse con gratuidad y
llevarse en un dispositivo, por lo que la invitacin
est abierta a emplearlos, aprovechando la
oportunidad de que en muchos casos, estn
relacionados con las temticas del programa.

Video juegos aplicables al aula










Conclusiones
El uso de las diversas aplicaciones en
definitiva resulta una herramienta
indispensable en el aula, pero nunca va a
sustituir a los materiales preparados por los
docentes, pero si puede fortalecerlos para
motivar y emocionar a los alumnos.

Atreverse a implementar estas
herramientas es parte del compromiso
docente para con los alumnos de hoy, formar
parte de la globalizacin es una
responsabilidad que no se puede rechazar.


Bibliografa
Snchez, Garca y Toledo Morales 2005,
Enseanza de las Ciencias Sociales y Nuevas
tecnologas,
Universidad de Sevilla, publicado en
Quaderns Digitals nm. 37, Sevilla, Espaa, 2005
Silva, Marisol (2009), Mtodos y estrategias de
resolucin de problemas matemticos, Mxico,
Junio 2009
Marn, Marcela (2011), Los videojuegos y su
impacto en el aprendizaje, Facultad de ingeniera,
Deust,
Espaa 2011.
Apple (2014) Aplicaciones educativas para
iphone, ipad. Recuperado en 02 de abril de 2014,
en: http://www.apple.com/mx/itunes/
Elaborado por:
Cruz Ren Canul Noh
Karla Carolina Arzpalo Lpez
Jos Luis Correa Daz
Alejandro de Jess Poot Rodrguez
Ana Dianelly Martnez Martnez
Haydee Maria Rivero Turriza


































n
EL CELULAR TE MUEVE?
FORMA PRCTICA DE ACTIVACIN
FSICA USANDO TU CELULAR
En la escuela Primaria Pablo Moreno del
municipio de Hunucm, Yucatn, se ha
detectado que el 80% de la poblacin infantil
ha perdido el inters por participar en
actividades fsicas, aumentando la obesidad y
el abuso del celular, porque pasan ms tiempo
de manera sedentaria. Las formas
tradicionales de jugar han ido desapareciendo,
cada vez es menos frecuente ver a los nios
organizndose para practicar juegos que
requieran mucho ejercicio fsico,
incrementando con ello el uso de celulares y el
aumento de la obesidad infantil.


Por la problemtica antes mencionada
los maestros en colegiado llegaron al
acuerdo de lograr que los alumnos se
ejerciten e involucren el uso del celular
mediante la aplicacin del whats app.
El uso de mensajes de texto, fotos y
videos para indicarles las actividades a
realizar serian los medios para
desarrollar un rally en su tiempo de
descanso y ponerlos en movimiento.
La propuesta es integrarse en equipos
y jugar un rally con la aplicacin del
what sap.
En la actualidad el problema de la
obesidad se ha relacionado al uso
excesivo de computadoras, tablet,
celulares, videojuegos, falta de
actividad fsica, hbitos alimenticios
incorrectos, as como la facilidad de
consumir comida chatarra. etc., ya que
esto hace que el individuo sea
sedentario, se desajene de su entorno
provocando problemas de salud desde
la infancia.
Las ltimas encuestas revelan que en
el pas, 26% de los nios en edad
escolar presentan sobrepeso y
obesidad. Mxico ocupa primer lugar
en obesidad a nivel mundial
superando a E.U.
Yucatn ocupa el primer lugar a nivel
nacional en sobrepeso mas obesidad
entre la poblacin de 5 a 11 aos con
una prevalencia de 36.3%. La
poblacin cuarto lugar nacional con
una prevalencia de 74.4%.


































El ser humano es integral y no se puede
educar por partes, nuestros alumnos del
siglo XXI, nacieron con la tecnologa;
sta es til y los docentes debemos
aprovecharla al mximo.
Si a nuestros alumnos cibernticos les
atrae el celular, se divierten , se
comunican, se pasan horas jugando,
entonces juguemos con ellos,
aprendamos de ellos y ayudemos a que
se muevan y se ejerciten a travs de su
celular.
Maestros hoy es un buen da para
comenzar: whatsappiemos!



FUENTES CONSULTADAS:
INEGI CENSO DE POBLACION Y
VIVIENDA 2010
www.nhlpi.ni.nh.gob/healt-espanish/helt-
topics-temas-obe-cauces.html
national institute off healt
80.com/maternidad-e-infancia/imss-
identifica-causas-de-obesidad-infantil
Janeth T. Varas





Un Chismgrafo para mam y pap
Cmo estar al tanto de lo que hacen los chicos en la escuela usando Facebook



























En una escuela primaria de la
colonia Nueva Chichn Itz del
Estado de Yucatn, se ha
detectado un problema de
comunicacin entre el docente y los
padres de familia, cabe resaltar
que esta situacin est siendo un
fenmeno general en el sector
educativo.
Al entrevistar al maestro Juan
Prez, resalt que en base a su
experiencia, la importancia de la
comunicacin entre el docente y los
padres de familia es un elemento
imprescindible para el xito
acadmico de los estudiantes, ya
que esta carencia ha ocasionado
que los padres de familia
desconozcan el desempeo de los
hijos y los problemas que tienen en
el aula, ya que muchas veces los
alumnos no informan de los
problemas que tienen, de las tareas
que hay qu hacer o las actividades
que se llevan a cabo en la escuela.
Ante esta problemtica, el
maestro Juan Prez se ha
propuesto, lograr una mejor
comunicacin con los padres de
familia, haciendo uso de las redes
sociales como herramienta para
mantenerlos informados.
El objetivo del docente,
consiste en la creacin de una
cuenta en la red social Facebook,
para que pueda publicar avisos
sobre reuniones, entrega de
calificaciones, entre otros
asuntos acadmicos, de igual
manera, los mismos padres de
familia podrn externar opiniones
relacionadas con el desempeo
acadmico e integral de sus hijos
e interactuar en temas comunes
de inters.
La situacin expuesta, hace
referencia a la generacin nacida
a mediados de los aos 80 hasta
la primera dcada del Siglo XXI,
conocida como la Generacin del
Milenio. Esta generacin ha
inaugurado un aspecto indito de
la educacin, fenmeno que ha
provocado una brecha
generacional, en especial en la
forma de comunicarse con las
generaciones pasadas.
Desde esta perspectiva, se
requiere renovar el pacto entre
los diversos actores educativos,
con el fin de promover normas
que regulen la convivencia diaria,

































establezcan vnculos entre los
derechos, responsabilidades y una
efectiva comunicacin con la
sociedad de padres de familia.

En conclusin, la sociedad de
padres de familia y la comunidad
escolar, son conscientes de que el
desarrollo integral de los
estudiantes de la generacin del
milenio, se encuentra
estrechamente relacionado con la
mejora de la comunicacin entre
ambas partes. De esta manera
los estudiantes podrn aspirar a
un perfil de egreso competente,
para enfrentar los retos del
mundo globalizado.


Bibliografa
Frola, P. y Velsquez, J.
(2011) La Educacin de las
Nuevas Generaciones. Retos y
Alternativas.CIECISC.
SEP (2011). Plan de Estudios
2011. Educacin Bsica

Equipo:
Mtra. Zulia Gamas Trujillo
Mtra. Cristina Cantn
Azcuaga
Mtra. Lizeth Concha Canul
Mtra. Alicia Prez Badillo
Mtro. Manuel Crespo Daz
Mtra. Carmen Caldern
C.P. Claudia Jazmn Traconis
Meza


































Mi alumno no quiere leer!!!
La falta de inters por leer obstaculiza la
prctica de lectura que ofrece la
posibilidad de amparar los patrones de
lenguaje y comprender su relacin con las
distintas manifestaciones literarias.
Como docentes tenemos la obligacin
de propiciar un acercamiento a la
diversidad de textos mediante el
conocimiento y disfrute los diferentes
tipos de gneros y estilos literarios,
formando lectores competentes que logren
una acertada interpretacin y den sentido
a lo que leen. As, surge una importante
problemtica a resolver: Cmo promover
el inters hacia la lectura a travs del uso
de las herramientas tecnolgicas?
Era digital al mil por hora
Actualmente nos encontramos viviendo en
una era digital, que ha renovado nuestra
forma de leer y escribir, esto debido a que
se ha transformado la manera en cmo se
producen los libros.


Hoy en da podemos acceder a
bibliotecas virtuales de cualquier
pas en busca de la informacin
que se necesite, tiempo atrs
solo tenan acceso algunas
personas. Vivir en una sociedad
de la informacin no es
suficiente, de nada nos servira
tener el acceso a toda esa
informacin que est circulando y
cada da se va ampliando en el
ciberespacio si no sabemos qu
hacer con ella. Sabemos que es
demasiadas en la red que se p
puede naufragar en vez de
navegar que es una de las
oportunidades que hoy en da nos
proporciona el uso de la
tecnologa. Por ello, para lograr
llegar a una sociedad del
conocimiento, tendramos que ser
capaces de generar una educacin
que permita a los estudiantes
interesarse y engancharse por el
amor hacia el conocimiento. Que
les permita aprender a navegar y
a navegar para aprender.
S.O.S MI ALUMNO NO QUIERE LEER:
FACEBOOK AL RESCATE!
Leer te hace grande
Ese libro no se va a leer solo
Leyendo descubrirs nuevas
aventuras.












Propuesta de solucin:
En Facebook se crear un grupo de
participantes, en donde se anexarn
lecturas y enlaces de inters e
innovadoras:
- Seleccionar ttulos y enlaces al gusto.
- Elegir al azar un libro para leer y realizar
comentarios en Facebook.
- Darle Like a comentarios.
- Compartir artculo y enlaces.
- Publicar imgenes para describir.
- Fomentar aprendizajes futuros.
- Valorar la lectura como medio de
disfrute.
- Generar opiniones personales respecto a la
lectura mediante un debate.
- Valorar un libro durante un corto espacio
de tiempo, para el desarrollo de la
capacidad de sntesis.
Sabas que...?
La gente gasta cerca de 700 mil millones de
minutos al mes en Facebook.
Facebook ha sido traducido a ms de 70
idiomas.
El usuario promedio se conecta a 80 pginas
entre comunidades, grupos y eventos.
El desarrollo de la comprensin lectora
merece especial atencin en el sistema
educativo, porque de su adecuado
aprendizaje depende el desempeo
posterior en todas las reas de
educacin bsica. Entendiendo que la
comprensin lectora, es el ncleo del
proceso lector, en el cual interactan el
texto, el contexto y el lector.


Como es bien sabido, en estos tiempos
el uso de la tecnologa impera para los nios y
las nias de edad escolar, es necesario
entonces, que los docentes logren desarrollar
en ellos y ellas habilidades lectoras y por
consecuencia se aprenda una nueva manera de
procesar la informacin que est en el ocano
del internet, es decir, transitar de ser parte
de esa sociedad de la informacin para llegar
a la sociedad del conocimiento y saber cmo
utilizar de manera crtica toda la informacin
que se encuentre.
Y, ahora quin podr defendernos?
Promover y despertar el inters hacia la
lectura por medio del uso de la red social
Facebook, con la finalidad de fortalecer el
nivel de comprensin lectora en alumnos de
educacin bsica.
Y, las TICs para qu!?
La lectura, las tecnologas y el desarrollo
intelectual tienen una interrelacin directa
hacia el desarrollo de competencias para la
vida, en este sentido aprender y ensear a
leer est estrechamente vinculado con los
procesos de pensamiento que requieren de
competencias lingsticas y destrezas
motoras (Barrera 2002).
Las tecnologas de informacin y
comunicacin (TIC), se han convertido en los
ltimos aos en recursos potencialmente
didcticos en el campo educativo (Olivares,
2003); y sin lugar a dudas la integracin de la
informtica en el currculo ha contribuido en
la mejora del aprendizaje de los alumnos,
puesto que los motiva e incentiva a aprender
(Snchez, citado por Muoz y Sanhueza,
2007).


Autores:
Ayil Carrillo Juan Santiago
Cob Tec Gabriela
Chal Leal Rossana Carely
Che Noh Cynthia
Daz Tapia Zoraida Betzab
Martnez Corts Ray Herminio
Rodrguez Pacheco Felipe Santiago
Rubio Flores Mara del Carmen

También podría gustarte