La lnea de tiempo organiza y controla el contenido de un documento a travs del tiempo en capas y fotogramas. Al igual que en las pelculas, los documentos de Flash dividen el tiempo en fotogramas. Las capas son como varias bandas de pelcula apiladas unas sobre otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Los componentes principales de la lnea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora.
Fotograma
Representa el contenido de la pelcula en un instante de tiempo. Por tanto, una animacin no es ms que una sucesin de fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la Lnea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se tratan igual. Veamos qu tipos de fotogramas hay y cules son sus rasgos. Fotograma Clave (Key Frame).- Son fotogramas con un contenido especifco, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la pelcula. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando est vaci se le diferencia por una lnea negra vertical. Por ejemplo, en el ejemplo de la "pelota" que rebotaba en el suelo habra 3 Keyframes. Uno para cada posicin distinta de la pelota.
Fig.1 Linea del tiempo Fig.2 Fotograma Liliana Marin Hernndez Computacion I
Fotograma Normal (Normal Frame).- Estos fotograma siempre siguen a los fotogramas normales y no representran contenido nuevo. El ltimo fotograma de una secuencia de fotogramas normales viene representado por un cuadrado blanco y son de color gris. En el ejemplo, los fotogramas del 2 - 5 son fotogramas normales, su contenido no es nuevo, esto es, es el mismo que el del fotograma 1. Como vemos, su misin es prolongar la duracin de un fotograma clave o keyframe. Fotograma Contenedor.- No son fotogramas propiamente dichos, si no que representan un lugar dentro de la Linea de Tiempo en la que se puede insertar uno. Por defecto ocupan toda la pelcula y Flash no los tendr en cuenta al publicar la pelcula. En la imagen anterior, son fotogramas contenedor todos los fotogramas a partir del 12 (incluido). 1 de cada 5 fotogramas contenedor es gris, el resto, blancos. Fotograma Vacio.- Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco. Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y simplemente mostrar una imagen en blanco. (no dar por terminada la animacin). De modo que si queremos que un objeto aparezca en el fotograma 1 y despus otra vez en el fotograma 10. Los fotogramas del 2 al 9 debern ser fotogramas vacos ya que as el objeto "desaparecer" y volver a aparecer. Fotograma Etiquetado (Label Frame).- Contienen en la parte superior una "bandera" roja que indica que tienen un nombre asociado. Dicho nombre se establece desde el Panel "Frame". Si la duracin del frame es la suficiente, se puede leer el nombre (o etiqueta) que identifica al conjunto de fotogramas.
Fotograma con Acciones asociadas.- Contienen en la parte superior una "a" que indica que tienen una accin asociada. Estos fotogramas son especialmente importante, pues estas acciones, en principio "ocultas" (para verlas hay que acceder al Panel Acciones) puede cambiar el comportamiento de la pelcula. En la imagen, Fig.5 Fotograma con Acciones Fig.6 Fotograma con Acciones Fig.3 Fotograma Normal Fig.4 Fotograma Vacio Liliana Marin Hernndez Computacion I
la accin existente en el fotograma 1 afecta tambin al 2 y al 3 (por ser fotogramas normales). El fotograma 4 no tiene acciones y s las tiene el 5.
Fotogramas animados.- Pueden ser de 2 tipos: 1) Fotogramas de Animacin de Movimiento: Vienen caracterizados por el color morado y representa el movimiento (con o sin efectos) de un objeto, que pasa de la posicin del Keyframe inicial al final. Para representar esta animacin aparece una flecha entre estos Keyframes.
Esta imagen representa el ejemplo de la pelota. Del frame 1 se pasa al 6, (Flash representar el movimiento entre ambas posiciones en la pelcula final) y del 6 al 11. Otro movimiento. 2) Fotogramas de animacin de Forma: Vienen caracterizados por el color verde y representan un cambio en la forma de un objeto, que pasa de la forma que tena en el Keyframe inicial a la del final. Para representar esta animacin aparece una flecha entre estos Keyframes.
Este ejemplo, similar al de arriba representa el cambio de forma de la pelota. En el frame 1 tendra la forma original, en el frame 5, forma de cuadrado (por ejemplo) y en el 11, otra forma distinta.
Escenas
Una Escena no es ms que una porcin de la Lnea de Tiempo, con todo lo que sta incluya (capas, fotogramas...). Su finalidad principal es la de ORGANIZAR la pelcula, de modo que las partes de la pelcula que no tengan relacin entre s no estn una a continuacin de la otra (seguida en la lnea de tiempo). De este modo, separando una pelcula en 3 escenas, conseguimos tener 3 lneas de tiempo, 3 Fig.7 Fotograma de Anim de Mov. Fig.8 Fotograma de Animacin de Forma Liliana Marin Hernndez Computacion I
conjuntos de capas y 3 conjuntos de fotogramas, que veremos y editaremos como si de 3 pelculas diferentes se tratara. No debemos olvidar que aunque en apariencia sean pelculas distintas, la Lnea de Tiempo es la misma y que al acabar la primera escena se reproducir la segunda y as sucesivamente... Las Escenas se pueden aadir, eliminar, editar... desde el Men Escena al que se accede desde Ventanas Escena.
El escenario A continuacin veremos las diferentes partes que conforman el rea de trabajo empezaremos con la ms importante: el Escenario. Aade metadatos a tus archivos para una mejor inclusin de estos en los motores de busqueda rellenando los campos de Ttulo y Descripcin. Dimensiones: Determinan el tamao de la pelcula. El tamao mnimo es de 1 x 1 px (pxeles) y el mximo de 2880 x 2880 px. Coincidir: Provocan que el tamao de la pelcula coincida con el botn seleccionado (tamao por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados) Color de Fondo: El color aqu seleccionado ser el color de fondo de toda la pelcula.
Las capas
El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Dada la importancia de estas, se le dedicar un tema completo. An as, veamos a grandes rasgos qu son las capas. Una Capa se puede definir como una pelcula independiente de un nico nivel. Es decir, una capa contiene su propia Lnea de Tiempo (con infinitos fotogramas). Liliana Marin Hernndez Computacion I
Los objetos que estn en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre s. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre s. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de mltiples capas adems, da lugar a pelculas bien ordenadas y de fcil manejo (es conveniente colocar los el cdigo ActionScript en una capa independiente llamada "acciones", por ejemplo). Las ventajas y desventajas de usar capas se ver en la unidad referente a Capas. Archivo .fla Este archivo es el que necesitamos para trabajar, dibujar, animar, hacer modificaciones... en la pelcula. Es la extensin con la que se guarda el archivo cuando estamos trabajando. As, podemos abrirlo, editarlo y trabajar con l, y restaurar con l los dems tipos de archivo. No es el archivo que se publica en Internet. Archivo .swf Se caracteriza porque slo es la visualizacin resultante de la pelcula. No nos permitir modificarla.
Por eso tiene un tamao muy reducido; motivo por el que Flash ha alcanzado tanta popularidad en la creacin de animaciones dirigidas para Internet. Es el archivo que genera la pelcula optimizada preparada para ser reproducida, y puede ser visto por cualquier persona que cuente con un Navegador de Internet y el plug-in Reproductor Flash (o Flash Player). El pblico no puede editar este tipo de archivo, slo puede verlo. En resumen, el archivo .FLA es el ORIGEN y el archivo .SWF es el RESULTADO. Ms adelante veremos que este archivo flash puede producir muchos tipos de archivo, lo que da versatilidad a este programa. Fig.9 Capas Liliana Marin Hernndez Computacion I
Fig.10 Teniendo el .fla de una pelcula podemos hacer con ella lo que deseemos Liliana Marin Hernndez Computacion I
Tamao de la pelcula
En este campo se establecen las dimensiones de la pelcula en anchura y altura de la ventana escenario. Podemos hacer pelculas que ocupen desde toda la pantalla del ordenador hasta pequeos "banners" de publicidad para colocar en las pginas Web, o aplicaciones para pantallas de mviles. En la parte inferior del cuadro hay una opcin en la que podemos elegir en qu unidades de regla queremos establecer el tamao de la pelcula. Es importante acostumbrarse a trabajar en pxeles, ya que afectar a varias opciones del programa (la unidad estndar en multimedia y pginas Web es el pxel). Las dimensiones de la pelcula son, rigurosamente hablando, las dimensiones del escenario.
Velocidad de la pelcula
sta es una de las propiedades ms importantes, ya que el resultado final del trabajo con flash es una animacin. Por defecto se establece la velocidad de 12 fps (fotogramas por segundo), que equivale a la velocidad de reproduccin de los dibujos animados. As, 12 cuadros o fotogramas tardan en reproducirse 1 segundo de animacin. Si queremos movimientos ms rpidos para la animacin, aumentaremos la cantidad de fotogramas que queremos en un segundo, y a la inversa si lo que queremos es una velocidad ms lenta. De nuevo tenemos que tener en cuenta que esta propiedad, como las dems que estamos viendo, ser aplicada a TODA la pelcula.