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Liliana Marin Hernndez Computacion I

Conceptos bsicos de Animacin



Linea de tiempo

La lnea de tiempo organiza y
controla el contenido de un
documento a travs del tiempo en
capas y fotogramas. Al igual que
en las pelculas, los documentos de
Flash dividen el tiempo en
fotogramas. Las capas son como
varias bandas de pelcula apiladas unas sobre otras, cada una de las cuales
contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Los componentes
principales de la lnea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza
lectora.

Fotograma

Representa el contenido de la pelcula en un instante de
tiempo. Por tanto, una animacin no es ms que una
sucesin de fotogramas. Todo esto se puede controlar
desde la Lnea de Tiempo, pero no todos los fotogramas
tienen el mismo comportamiento ni se tratan igual.
Veamos qu tipos de fotogramas hay y cules son sus
rasgos.
Fotograma Clave (Key Frame).- Son fotogramas con un contenido especifco,
se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en
la pelcula. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando est
vaci se le diferencia por una lnea negra vertical.
Por ejemplo, en el ejemplo de la "pelota" que rebotaba en el suelo habra
3 Keyframes. Uno para cada posicin distinta de la pelota.

Fig.1 Linea del tiempo
Fig.2 Fotograma
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Fotograma Normal (Normal Frame).- Estos fotograma siempre siguen a los
fotogramas normales y no representran contenido nuevo.
El ltimo fotograma de una secuencia de fotogramas normales viene
representado por un cuadrado blanco y son de color
gris.
En el ejemplo, los fotogramas del 2 - 5 son fotogramas
normales, su contenido no es nuevo, esto es, es el
mismo que el del fotograma 1. Como vemos, su misin
es prolongar la duracin de un fotograma clave o
keyframe.
Fotograma Contenedor.- No son fotogramas propiamente dichos, si no que
representan un lugar dentro de la Linea de Tiempo en la que se puede insertar
uno. Por defecto ocupan toda la pelcula y Flash no los tendr en cuenta al
publicar la pelcula. En la imagen anterior, son fotogramas contenedor todos
los fotogramas a partir del 12 (incluido). 1 de cada 5 fotogramas contenedor es
gris, el resto, blancos.
Fotograma Vacio.- Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco.
Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y simplemente
mostrar una imagen en blanco. (no dar por terminada la
animacin). De modo que si queremos que un objeto
aparezca en el fotograma 1 y despus otra vez en el
fotograma 10. Los fotogramas del 2 al 9 debern
ser fotogramas vacos ya que as el objeto "desaparecer" y
volver a aparecer.
Fotograma Etiquetado (Label Frame).- Contienen en la
parte superior una "bandera" roja que indica que tienen
un nombre asociado. Dicho nombre se establece desde el
Panel "Frame". Si la duracin del frame es la suficiente,
se puede leer el nombre (o etiqueta) que identifica al
conjunto de fotogramas.


Fotograma con Acciones asociadas.- Contienen en la parte superior una "a" que
indica que tienen una accin asociada. Estos fotogramas son especialmente
importante, pues estas acciones, en principio "ocultas"
(para verlas hay que acceder al Panel Acciones) puede
cambiar el comportamiento de la pelcula. En la imagen,
Fig.5 Fotograma con Acciones
Fig.6 Fotograma
con Acciones
Fig.3 Fotograma Normal
Fig.4 Fotograma Vacio
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la accin existente en el fotograma 1 afecta tambin al 2 y al 3 (por ser
fotogramas normales). El fotograma 4 no tiene acciones y s las tiene el 5.

Fotogramas animados.- Pueden ser de 2 tipos:
1) Fotogramas de Animacin de Movimiento:
Vienen caracterizados por el color morado y
representa el movimiento (con o sin efectos) de un
objeto, que pasa de la posicin del Keyframe inicial
al final. Para representar esta animacin aparece
una flecha entre estos Keyframes.

Esta imagen representa el ejemplo de la pelota. Del frame 1 se pasa al 6, (Flash
representar el movimiento entre ambas posiciones en la pelcula final) y del 6
al 11. Otro movimiento.
2) Fotogramas de animacin de Forma: Vienen caracterizados por el color verde
y representan un cambio en la forma de un objeto, que pasa de la forma que
tena en el Keyframe inicial a la del final. Para representar esta animacin
aparece una flecha entre estos Keyframes.

Este ejemplo, similar al de arriba representa el
cambio de forma de la pelota. En el frame 1 tendra
la forma original, en el frame 5, forma de cuadrado
(por ejemplo) y en el 11, otra forma distinta.



Escenas

Una Escena no es ms que una porcin de la Lnea de Tiempo, con todo lo que
sta incluya (capas, fotogramas...).
Su finalidad principal es la de ORGANIZAR la pelcula, de modo que las
partes de la pelcula que no tengan relacin entre s no estn una a
continuacin de la otra (seguida en la lnea de tiempo). De este modo,
separando una pelcula en 3 escenas, conseguimos tener 3 lneas de tiempo, 3
Fig.7 Fotograma de Anim de Mov.
Fig.8 Fotograma de Animacin de
Forma
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conjuntos de capas y 3 conjuntos de fotogramas, que veremos y editaremos
como si de 3 pelculas diferentes se tratara.
No debemos olvidar que aunque en apariencia sean pelculas distintas, la Lnea
de Tiempo es la misma y que al acabar la primera escena se reproducir la
segunda y as sucesivamente...
Las Escenas se pueden aadir, eliminar, editar... desde el Men Escena al
que se accede desde Ventanas Escena.

El escenario
A continuacin veremos las diferentes partes que conforman el rea de
trabajo empezaremos con la ms importante: el Escenario.
Aade metadatos a tus archivos para una mejor inclusin de estos en los
motores de busqueda rellenando los campos de Ttulo y Descripcin.
Dimensiones: Determinan el tamao de la pelcula. El tamao mnimo es de
1 x 1 px (pxeles) y el mximo de 2880 x 2880 px.
Coincidir: Provocan que el tamao de la pelcula coincida con el botn
seleccionado (tamao por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los
elegidos como Predeterminados)
Color de Fondo: El color aqu seleccionado ser el color de fondo de toda la
pelcula.


Las capas

El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente.
Dada la importancia de estas, se le dedicar un tema completo. An as,
veamos a grandes rasgos qu son las capas.
Una Capa se puede definir como una pelcula independiente de un nico
nivel. Es decir, una capa contiene su propia Lnea de Tiempo (con infinitos
fotogramas).
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Los objetos que estn en una
determinada capa comparten fotograma y por
tanto, pueden "mezclarse" entre s. Esto es
interesante a menudo, pero otras veces es
conveniente separar los objetos de modo que no
interfieran entre s. Para ello, crearemos tantas
capas como sea necesario. El uso de mltiples
capas adems, da lugar a pelculas bien ordenadas y de fcil manejo (es
conveniente colocar los el cdigo ActionScript en una capa independiente
llamada "acciones", por ejemplo). Las ventajas y desventajas de usar capas se
ver en la unidad referente a Capas.
Archivo .fla
Este archivo es el que necesitamos para trabajar, dibujar, animar, hacer
modificaciones... en la pelcula. Es la extensin con la que se guarda el
archivo cuando estamos trabajando.
As, podemos abrirlo, editarlo y trabajar con l, y restaurar con l los dems
tipos de archivo. No es el archivo que se publica en Internet.
Archivo .swf
Se caracteriza porque slo es la visualizacin resultante de la pelcula. No
nos permitir modificarla.

Por eso tiene un tamao muy reducido; motivo por el que Flash ha alcanzado
tanta popularidad en la creacin de animaciones dirigidas para Internet.
Es el archivo que genera la pelcula optimizada preparada para ser
reproducida, y puede ser visto por cualquier persona que cuente con un
Navegador de Internet y el plug-in Reproductor Flash (o Flash Player). El
pblico no puede editar este tipo de archivo, slo puede verlo.
En resumen, el archivo .FLA es el ORIGEN y el archivo .SWF es el
RESULTADO. Ms adelante veremos que este archivo flash puede producir
muchos tipos de archivo, lo que da versatilidad a este programa.
Fig.9 Capas
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Fig.10 Teniendo el .fla de una pelcula podemos hacer con ella lo que deseemos
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Tamao de la pelcula

En este campo se establecen las dimensiones de la pelcula en anchura y altura
de la ventana escenario.
Podemos hacer pelculas que ocupen desde toda la pantalla del ordenador hasta
pequeos "banners" de publicidad para colocar en las pginas Web, o
aplicaciones para pantallas de mviles.
En la parte inferior del cuadro hay una opcin en la que podemos elegir en
qu unidades de regla queremos establecer el tamao de la pelcula. Es
importante acostumbrarse a trabajar en
pxeles, ya que afectar a varias opciones
del programa (la unidad estndar en
multimedia y pginas Web es el pxel).
Las dimensiones de la pelcula son,
rigurosamente hablando, las dimensiones
del escenario.


Velocidad de la pelcula

sta es una de las propiedades ms importantes, ya que el resultado final del
trabajo con flash es una animacin. Por defecto se establece la velocidad de 12
fps (fotogramas por segundo), que equivale a la velocidad de reproduccin de los
dibujos animados.
As, 12 cuadros o fotogramas tardan en reproducirse 1 segundo de animacin.
Si queremos movimientos ms rpidos para la animacin, aumentaremos la
cantidad de fotogramas que queremos en un segundo, y a la inversa si lo que
queremos es una velocidad ms lenta.
De nuevo tenemos que tener en cuenta que esta propiedad, como las dems que
estamos viendo, ser aplicada a TODA la pelcula.


Fig.11 Unidades para la pelcula

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