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Inteligencia artificial

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I. A.
Sistemas
Expertos
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Sistemas Basados en Conocimiento
Sistemas Inteligentes
Sistemas Expertos
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Los sistemas inteligentes dependen del
conocimiento involucrado, de la
representacin, de los procedimientos o
algoritmos para el procesamiento, de la
interfaz del usuario, del lenguaje
empleado, etc.
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Introduccin
Los SE son programas capaces de solucionar
problemas que para ello normalmente se
requiere la intervencin humana especializada
(inteligencia).
El experto de rea revela la informacin
colapsada sobre el conocimiento.
El ingeniero de conocimiento da forma
simblica y automticamente manipulable a la
informacin (conocimiento) dada por el experto
del rea.
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Experto
Persona que cada vez sabe ms cosas sobre
menos cosas.
Es una persona que ha dejado de pensar,
sabe.
Es un sabio, practico, hbil, que tiene
experiencia en una ciencia o arte.
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Experto
Practica de ms de 10 aos.
Habilidad para utilizar mas de 50000
diferentes items de informacin.
Capacidad y facilidad para relacionar con
otras reas.
Conoce cmo buscar conocimiento base
oportunamente para llegar a una conclusin
razonable.
Tiene autoridad en el rea (ranking)
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Software que simula el razonamiento que
realiza el ser humano.
Software que soluciona en un rea
reducida problemas complejos con la
habilidad que lo hace un experto humano.
Conjunto de programas que utilizan
conocimiento de un rea reducida
simulando el razonamiento humano para
solucionar problemas complejos.
Sistema experto
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Programa de computador que reemplaza a
un experto humano.
Sistema en el que se ha incorporado
conocimiento y es capaz de responder,
explicar y justificar sus respuestas como
una persona experta.
Software que replica el proceso de toma de
decisiones de un experto humano.
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Participantes en la construccin
de un SE
Usuario final
Agregan
datos
Sistema
Experto
Personal
de Apoyo
Construye
Refina
Prueba
Extiende
Prueba
Usa
Ingeniero
del Conocimiento
Experto
del dominio
SHELL
Constructor
del SHELL
Construye
Entrevista
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Participantes fundamentales en
el desarrollo.
Usuario final
Quien usar el sistema. Sus necesidades deben
quedar claramente definidas: objetivos,
caractersticas de la interaccin, tipo de
vocabulario, calidad de ayuda y explicaciones.
Experto del
dominio
Especialista. Conoce los hechos importantes y
comprende el significado de las relaciones entre
ellos. Posee conocimiento, juicio, metodologas y
sabe aplicarlas en el dominio de trabajo.
Ing. del conocimiento
Posee el conocimiento tcnico para adquirir,
representar y utilizar apropiadamente el
conocimiento para estructurar y explicar lneas de
razonamiento. Es muchas veces el constructor del
sistema.
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Arquitectura de un SI
Base de conocimiento (BC)
Base de datos (BD)
Motor de inferencia (MI)
Mdulo de explicaciones (ME)
Mdulo de consultas (MC)
Memoria de trabajo (MT)
Manejador de comunicaciones (mC)
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Sistema inteligente
Modulo explicativo
Modulo decisorio
Usuario
Usuario
Bases
Bases
de
de
datos
datos
Dispo
Dispo
-
-
sitivos
sitivos
Sensor
Sensor
Motor de inferencia
Base de conocimiento
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Base de Conocimiento (BC)
Es el conjunto de aserciones y de reglas. Su
funcin es suministrar al MI, informacin de la
naturaleza de los problemas que puede manejar.
Una asercin A es una formulacin simblica de un
hecho.
Una regla R es una relacin explcita entre aserciones,
generalmente de casualidad.
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SI A
1
yy A
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ENTONCES B
1
yy B
m
Donde A
1
A
n
son antecedentes (predicciones)
B
1
B
m
forman el consecuente (conclusiones)
Restriccin
Aciclicidad: No puede aparecer
Si A1 y A2 ENTONCES A1 y A2
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Base de datos (BD)
Contiene informacin sobre el problema particular
que el SE debe resolver.
Memoria de Trabajo (MT)
Es una BD temporal, en la cual el MI deja
informacin deducida a partir de :
- Base de conocimiento
- Base de datos
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Mdulo de consultas (MC)
Maneja las consultas del SE al usuario.
Mdulo de explicaciones(ME)
Maneja requerimientos del usuario al SE.
Manejador de comunicacin (mC)
Coordina el ME con el MC
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Activa las reglas en funcin de la informacin
contenida en la BD y MT, la nueva informacin
es puesta en la MT.
Tambin se encarga de proporcionar al ME,
las reglas que dieron origen a una consulta del
usuario.
Motor de inferencia (MI)
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Puede trabajar bajo:
- Universo cerrado. La informacin necesaria est
contenida en el sistema, entonces lo que no puede
demostrar es falso.
- Universo abierto. La informacin que no est en el
sistema est fuera de l, entonces la busca el usuario.
Motor de inferencia (MI)
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- Orientado por el Objetivo
:
: (Backward Chaining)
El origen de la induccin es el objetivo y se busca
encontrar condiciones iniciales que estn contenidas en
los datos sobre el problema particular a resolver.
- Orientado por los Datos
:
: (Forward Chaining)
El origen de la induccin son los datos iniciales y se
trata de llegar a algn objetivo de inters.
Motor de inferencia (MI)
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Caractersticas de los SI
Conocimiento explcito y organizado.
Reestructuran y reorganizan el conocimiento.
Provee un alto nivel de experiencia.
Aplican experiencia de una manera eficiente para
solucionar problemas, realizando inferencia a
partir de datos incompletos o inciertos.
Modela situaciones de acuerdo al problema.
Flexibilidad para adaptarse a necesidades,
criterios, polticas.
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Explican y justifican lo que estn haciendo.
Se comunican con otros expertos y adquieren
nuevo conocimiento.
Pueden quebrantar reglas, interpretar
simultneamente el espritu y la letra.
Determinar cuando un problema est en el
dominio de su experiencia, determinacin de la
relevancia del problema.
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Ventajas
Conocimiento detallado de cada proceso.
Consolidacin y validacin del conocimiento.
Detalle de la experiencia.
Utilizacin adecuada de recursos y aumento
de la productividad.
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Infiere la descripcin de situaciones a partir de los
datos
Infiere mal funcionamiento del sistema a partir de
observaciones
Prescribe acciones correctivas ante un mal
funcionamiento
Pronstico. Infiere las consecuencias de la situacin
actual
Compara lo observado con lo deseado
Gobierna la conducta del sistema
Interpretacin
Debugging
Prediccin
Control
Monitoreo
Diagnstico
Tareas tpicas
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Disea planes y acciones para alcanzar un objetivo
Configura objetos bajo ciertas restricciones
Provee apoyo a decisiones
Ayuda en el aprendizaje
Indica el cmo hacerlo
Planificacin
Diseo
Tutor
Consultor
Asist.Inteligente
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Construccin de SI
Si el desarrollo es...
1. Posible
2. Justificado
3. Apropiado
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Posible
Existen verdaderos expertos
Los expertos acuerdan soluciones
Los expertos pueden articular sus mtodos
Se dispone de casos de prueba
La tarea est bien estructurada y se entiende bien
La tarea no requiere sentido comn
La tarea no es demasiado difcil
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Justificado
Experiencia humana escasa
Prdida de experiencia humana
Experiencia necesaria en entornos hostiles
No existen soluciones alternativas
Alta tasa de recuperacin de la inversin
O
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Apropiado
Y
Se requiere manipular smbolos
Se requieren soluciones heursticas
La tarea no es demasiado fcil
La tarea tiene valor prctico
La tarea es de un tamao manejable
Naturaleza
Alcance
Complejidad
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Problemas y limitaciones de los SE
El proceso de adquisicin del conocimiento es dificultoso.
Los dominios deben estar bien acotados.
La validacin del sistema puede ser cuestionable, si no
existen expertos independientes que verifiquen los resultados.
El desarrollo es caro.
El sentido comn no es representable.
Si se los saca de contexto exhiben un comportamiento poco
razonable.
La incorporacin automtica de nuevo conocimiento
(aprendizaje) es complicada.
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Representacin del conocimiento
Se requiere:
Un sistema informtico que manipule el conocimiento
Debe admitir:
Una representacin adecuada y operadores de
manipulacin.
Se necesita:
Estructuras de datos adecuadas.
Procedimientos de manipulacin.
Entorno de activacin de procedimientos y
estructuras.
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Tipos de conocimiento
- Objetos
- Eventos
- Habilidades
- Meta-Conocimiento
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Tipos de conocimiento
Objetos
Objetos
Hechos que ocurren en los objetos que nos circunda.
Ej: - Los pjaros tienen alas
- La nieve es blanca
Es necesario representar:
Objetos
Clases de Objetos
Categoras de Objetos
Descripcin de Objetos
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Eventos
Sobre los objetos existen acciones o eventos
Ej: - Pedro bes a Maria en el bosque
- El cielo se derrumbar hoy
Surge la necesidad de:
Codificar la secuencia de acciones o eventos.
Formalizar el concepto de eventos o acciones.
Representar adecuadamente las revelaciones de
causa - efecto involucradas.
Tipos de conocimiento
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Habilidades
Cmo aplicar adecuadamente la accin al objeto.
Ej: - SI la madera est hmeda squela antes
de usarla para un asada.
Tipos de conocimiento
Meta-Conocimiento
Es el conocimiento sobre como usar adecuadamente
el conocimiento que ya se tiene.
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Uso del conocimiento
Reconocimiento del objeto
Recuperacin de conocimiento
Manipulacin de conocimiento
Adquisicin de ms conocimiento
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Adquisicin del conocimiento
Objetivos
Acumular nuevo conocimiento.
Reestructuracin de conocimiento
existente.
Activar procesos que mejoren la
performace del sistema a partir de la
nueva informacin.
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Recuperacin del conocimiento
- Determinar que conocimiento es relevante a la
resolucin de un problema.
- Destreza crucial cuando el espacio de conocimiento
manejado por el sistema es muy amplio.
Ideas Bsicas
ENLAZADA: cuando dos piezas de conocimiento
se siguen en un razonamiento, enlazarla.
AGRUPAMIENTO: si un conjunto de piezas se utilizan
en un proceso de razonamiento, los agrupamos.
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Razonamiento
Tipos
Razonamiento Formal: Se deducen nuevas P.C
siguiendo reglas de inferencia preespecificadas.
Razonamiento Procedural: Utiliza la simulacin
para responder preguntas y resolver problemas.
Determinar un encadenamiento posible para los
elementos del conocimiento.
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Tipos
Razonamiento por analoga: Involucra asociar el
problema a resolver con uno ya resuelto y utiliza el
espacio de direcciones del segundo para resolver el
primero.
Meta Razonamiento
:
:
Involucra razonar sobre cul
Involucra razonar sobre cul
es
es
la
la
mejor manera
mejor manera
de
de
razonar para
razonar para
un
un
problema
problema
especfico
especfico
.
.
Razonamiento
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Representacin de conocimiento
Frames (marcos)
Lgica
Lgica de predicados o de Primer orden
Lgica multivaluada
Lgica temporal
Lgica difusa
Redes semnticas
Reglas de produccin
Guiones
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Sistemas de produccin
-Son conjuntos de reglas de produccin asociadas a un
rea de conocimiento especfico.
- Una regla de produccin trata de representar una
relacin casual entre hechos del mundo que modeliza
Posible esquema:
SI A1 y A2 yA3 y..ENTONCES C1 y .Cn
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Marcos
- Estructuras de datos complejas.
- El marco de un objeto puede ser pensado como un
conjunto de casilleros, cada casillero corresponde a un
atributo del objeto, pueden ser definidos por defecto.
- Un casillero puede tener un puntero a otro marco.
Desventajas:
- Rigidz propia del marco
- Necesidad de porveer valores por defecto
- Gran espacio en memoria.
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Desarrollo de los Sistemas
Basados en Conocimiento
Sistemas Expertos
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Anlisis de Requerimientos
Diseo
Implementacin
Prueba
Mantenimiento
Administracin
del Proyecto
Ciclo de vida clsico
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Seleccin del Problema
Modelo de construccin
Formalizacin
Implementacin
Evaluacin
Evolucin a Largo Plazo
Revisin
Evolutiva
Revisin de
Formalismos
Revisin del
Problema
Ciclo de Vida del Desarrollo de un
Sistema Experto
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Metodologa...
A. Identificacin
B. Conceptualizacin
C. Formalizacin - Estructuracin
D. Validacin - Auditora
E. Implementacin
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Identificacin
Identificar problema.
Solucin requiere conocimiento, experiencia y
juicio.
Se requiere de expertos.
No hay mtodo definido (algoritmos).
Encontrar Expertos deseosos de contribuir.
Analizar costos beneficios.
Costos de desarrollo, mantenimiento.
Costo de explotacin.
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Identificacin
del Problema
Investigacin
del Problema
Seleccin
del Candidato
Anlisis del
Candidato
Seleccin Final
del Candidato
Aplicabilidad
del Dominio
Disponibilidad
del Experto
Alcance del
Problema
Anlisis de
Costos/Beneficios
Identificacin de problemas
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Caractersticas que debe
cumplir el problema
El proceso de resolucin debe tener un
componente importante de razonamiento.
El nivel de complejidad debe ser tal que los
problemas se resuelvan en plazos razonables.
Debe existir un experto real del tema.
El experto debe ser capaz de articular sus
mtodos.
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Conceptualizacin
Conceptualizacin
Aprender acerca del rea.
Especificar criterios de desempeo.
Seleccionar una herramienta
apropiada.
Desarrollar diseo.
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Formalizacin-
Estructuracin
Observacin, entrevista, examen, procesos.
Ob. Cmo soluciona problemas el experto?
En. Se cuestiona qu conocimiento es
requerido
Ex. Pruebas y problemas para que el experto
resuelva y explique.
Pr. Se obtiene en forma escrita caractersticas
que los expertos ven a los problemas.
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Adquisicin de conocimiento
El conocimiento del IC, ms que el experto, es
el reflejo real en un sistema experto.
El IC debe ser sensible a la necesidad de una
relacin de trabajo personal continuo con el
experto.
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Nunca se le debe pedir al experto la
informacin bsica que se pueda adquirir
fcilmente leyendo.
Siempre que sea posible el IC debe usar el
lenguaje corriente del dominio, cuando trabaje
con el experto.
La identificacin del problema debe comenzar
en la forma primero-amplitud.
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Tcnicas de adquisicin de conocimiento
1. Descripcin. En la cual se desarrolla un
planteamiento lineal frente a la adquisicin de
informacin.
2. Observacin. En este caso el IC simplemente
observa al experto durante situaciones reales.
3. Introspeccin. En este modo, se conduce una
evaluacin critica de las situaciones de solucin de
problemas.
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Conocimiento de problemas
El anlisis del problema debe ser de arriba a abajo
en orden jerrquico.
Es difcil para un experto recuperar el
conocimiento sin un contexto de solucin de
problemas.
La comprensin del IC durante cada pasada,
aunque se puede abstraer, debe ser completa y
exacta.
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El proceso de investigacin del problema detallado
debe ser primero-profundidad.
El IC debe hacer preguntas de sondeo hasta que se
determine un nivel de detalle satisfactorio.
Cada sesin de entrevistas debe grabarse para
aplicaciones futuras.
Normalmente toma alrededor de cuatro horas
hacer un detallado anlisis de una sesin de una
hora.
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Fundamentacin conceptual
Cada subtarea debe tener un nombre.
Las estrategias del dominio son ms difciles para
articular por el experto que los conocimientos
fcticos.
Para atar conjuntamente el conocimiento
conceptual el ingeniero de conocimiento debe
descubrir el modelo en que se basa para el
dominio.
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Un modelo del dominio muchas veces se puede descubrir
mediante la bsqueda de analogas entre el teme del
dominio y otros dominios que se han entendido por
completo.
Un IC debe tener una fundamentacin tan general como
sea posible para incrementar la posibilidad de ser capaz de
reconocer las analogas.
Si varias descripciones de solucin de problemas, son muy
similares trate de encontrar algn concepto que acte
como unificador detrs de ellas.
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Validacin - Auditora
Revisin crtica del sistema, por los
expertos que contribuyeron, por otros
expertos y por usuarios potenciales.
Aplicacin al ambiente.
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Implementacin
Integrar el sistema con el medio
ambiente donde se va a utilizar.
Entrenamiento de los usuarios.
Conexin con otros sistemas.
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Caractersticas
Los expertos mueren,
dependen de la
actividad mental y fsica
para solucionar
problemas, deben
practicar para
mantener la eficiencia.
Transferencia es
Educacin.
SE con mecanismos
de recuperacin.
Transferencia es un
proceso de copiar
archivos y
programas.
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Un experto puede tener
diferentes decisiones en
idnticas situaciones
por factores psquicos,
biolgicos y fsicos.
Conocimiento en forma
terico practica.
Los SE producen
resultados
consistentes y
reproducibles.
Conocimiento
terico.
Caractersticas
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Sistemas basados en incertidumbre
Estn definidos por reglas.
Las premisas y las conclusiones dependen
de factores de incertidumbre.
Las conclusiones varan dependiendo de
factores de incertidumbre y la combinacin
de reglas que se haya dado.
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Sistemas difusos
Buscan representar por completo el
razonamiento humano.
SI velocidad alta ENTONES no_acelerar
SI hay tempestad ENTONCES apagar
equipos.
SI quiero mucho ENTONCES soy feliz
....................
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Lenguajes y Shell
Smalltalk
Prolog
Lips
Clips
OPS5
Mycin
...
Guru
Crystal
Mycin
Dendral
X1
Microexpert
IC
KES
KAS
Ingeniera
del
Conocimiento
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Importancia de usar metodologas
Son herramientas utilizadas por el
ingeniero de conocimiento, que le dan
pautas de como desarrollar un SE.
Guan la contruccin.
Permiten una correcta documentacin.
Permiten detectar problemas durante el
desarrollo y corregirlos a tiempo. Evitan
errores.
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Introduccin hacia una
metodologa de desarrollo de SE
Factor humano
Permeabilidad del experto de campo
Destreza del ingeniero de conocimiento
Componentes psicolgicos: personalidad
Extrovertidos: abundancia de informacin,
puede generar inconsistencia en la BC
Introvertidos: poca informacin puede
provocar lagunas en la BC
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Componente social
Coaccin
Voluntario
Componente cultural
El experto de campo supone perjuicio
El experto de campo supone beneficio
Introduccin hacia una
metodologa de desarrollo de SE
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Etapas
Pedirle al experto de campo que hable sobre el
conocimiento involucrado.
Tomar nota de los conceptos utilizados con ms
frecuencia.
Parametrizar los conceptos involucrados.
Establecer relaciones de causalidad entre los
conceptos segn sus parmetros.
Verificar la aceptabilidad de las reglas con el
experto de campo.
Introduccin hacia una
metodologa de desarrollo de SE
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Participantes
Equipo de miembros: personas involucradas con el
desarrollo del proceso.
Lder de equipo: es el principal responsable del diseo
del un SE. Con frecuencia es un miembro del equipo
tcnico de la organizacin del diseo.
Sherpa: unin entre el lider, los expertos, el equipo
tcnico y la administracin.
Ingeniero de conocimiento (receptores de
conocimiento): personas encargadas de modelar la
habilidad en el dominio y los que conducen las
entrevistas con los expertos.
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Participantes
Ingeniero de software: escriben el software. No
necesariamente son los mismos que obtienen el
conocimiento.
Experto: es la persona de la cual se extrae el
conocimiento. Su sabidura es valiosa para el sistema.
Unin administrativa: representan los intereses de la
administracin al grupo. No es el Sherpa.
Usuarios representativos: representan los intereses de
la administracin. Apuntan al monitoreo del diseo del
sistema y al desarrollo para los respectivos usuarios.
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Participantes
Otros grupos: involucrados en el desarrollo del sistema.
Organizacin: cada grupo tiene su propia estructura, son
organizados formalmente (administracin, equipo
tcnico) o no (usuarios expertos). Los grupos
formalmente estructurados tienen una relacin ms
estructurada con el equipo.
Medios: Los medios tangibles: personal y recursos; los
intangibles: informacin y soportes.
Influencias: todo grupo ejercerce un grado y clase de
influencia sobre el equipo a travs de relaciones
jerrquicas formales para el equipo, o por medio del
poder de la informacin (como la del experto).
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Metodologa de Buchanan
En la adquisicin de conocimiento (de distintas
fuentes: libros, expertos) el ingeniero de
conocimiento procede a travs de una serie de
etapas para producir un SE.
La caracterstica ms importante de esta
metodologa es la constante relacin ente el
Ingeniero de Conocimiento y el Experto del rea.
Se destacan 6 etapas fundamentales
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Se identifican los participantes y roles, los
recursos, fuentes de conocimiento.
Se establecen las facilidades
computacionales y presupuestos.
Se identifican los objetivos o metas.
Metodologa de Buchanan
1. Identificacin
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Se analizarn los conceptos vertidos por el
Experto del rea.
Los conceptos se toman en cuenta con
sumo inters, pues el Experto del rea
es quin conoce en detalle los
fundamentos particulares del tema a
investigar.
Metodologa de Buchanan
2. Conceptualizacin
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Se identifican los conceptos relevantes e
importantes.
El resultado de formalizar el diagrama de
informacin conceptual y los elementos
subproblemas es una especificacin
parcial para construr un prototipo de la
base de conocimiento.
Metodologa de Buchanan
3. Formalizacin
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Se formaliza el conocimiento obtenido del
Experto y se elige la organizacin, el
lenguaje y el ambiente de programacin.
Metodologa de Buchanan
4. Implementacin
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Se observa el comportamiento del
prototipo, el funcionamiento de la base de
conocimiento y la estructura de las
inferencias, verificndose la performance
del sistema.
Metodologa de Buchanan
5. Testeo
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Se reformulan los conceptos.
Se redisea y refina el prototipo.
Metodologa de Buchanan
6. Revisin del prototipo
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Metodologa de Grover
Se distinguen tres etapas:
Definicin del dominio
Formulacin del conocimiento fundamental
Consolidacin del conocimiento Basal
El mtodo de Grover propone una serie de etapas en
el desarrollo del proceso de adquisicin del
conocimiento, cada una de las cuales va
acompaada de una documentacin detallada.
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Metodologa de Grover
Definicin
del
dominio
Definicin
del
dominio
Cuerpo del
conocimiento
fundamental
Cuerpo del
conocimiento
fundamental
Conocimiento
Basal
Conocimiento
Basal
Escenario inicial
Revisin del experto
Escenarios nuevos
Descripcin del problema
Referencias bibliogrficas
Glosario
Criterios de performance
Escenarios de ejemplos
Identificacin de expertos
Chequeo de sintaxis
Cheque de comportamiento
Actividad bsica del SE
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Metodologa de Grover
La caracterstica ms importante es la
obtencin de documentacin que puede
reemplazar parcialmente al experto, y servir a
los diseadores y usuarios como medio de
documentacin y referencia.
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Metodologa de Brul
Muchos de los trabajos en SE no son dirigidos
correctamente.
En la mayora de los casos el problema se
encuentra en la construccin del software y no en
la adquisicin del conocimiento.
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Pre-planeamiento. Definir el problema, investigar
la factibilidad del proyecto, el costo de
conduccin, probabilidad de xito.
Diseo y especificacin. Crear el equipo de
trabajo, estructurar las perspectivas, planificar la
primera sesin para definir el modelo perspectiva
inicial mediante la creacin de un prototipo
demostrativo.
Metodologa de Brul
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3. Desarrollo temprano. El equipo realiza su primer
esfuerzo de desarrollo. El final de esta ser un
diseo relativamente estable.
4. Implementacin. Si el diseo es satisfactorio,
comienza la implementacin. Es un proceso
interactivo, definicin del sistema, construccin e
implementacin.
Metodologa de Brul
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5. Evaluacin. Se verifica y valida el sistema experto
y se establece la performance del sistema.
6. Supervisin. Consiste en un testeo en lnea, en un
ambiente limitado y controlado.
7. Mantenimiento. En todo sistema se requiere de un
mantenimiento para poder existir y/o progresar,
como as tambin la actualizacin del sistema.
Metodologa de Brul
La caracterstica ms importante de esta metodologa
es el desarrollo de un SE temprano, que
incrementalmente converge al sistema experto final.
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Javier Blanquet y Garca Martnez
Adquisicin del conocimiento:
Se realiza el relevamiento del conocimiento
involucrado hacindole tener en cuenta al
experto que se debe explayar lo ms posible.
De esta manera tratar de extraerle no slo el
conocimiento especfico del dominio de la
aplicacin sino tambin los conocimientos
conexos.
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Enunciacin de conceptos:
Se analiza el conocimiento y se toma nota de los
conceptos ms frecuentemente utilizados por el
experto, esto se logra mediante la observacin del
experto sobre determinadas ideas.
Resulta conveniente mostrarle una lista de tales
conceptos al experto, y que l realice una
clasificacin del tipo: conceptos primarios y
secundarios.
Javier Blanquet y Garca Martnez
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Parametrizacin de conceptos:
Tomar los valores que se encuentran asociados a
los conceptos.
Por ejemplo: presencia / ausencia. alto / medio /
bajo. funciona / no funciona.
Javier Blanquet y Garca Martnez
Planteo de causalidades:
Se establecen las relaciones de causalidad entre
los distintos conceptos por medio de grafos
causales y luego de esto se redactan las reglas
asociadas.
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Verificacin:
Consiste en la verificacin de la aceptabilidad de
las reglas con el experto de campo.
Se puede realizar usando casos de testeo que sean
considerados tpicos, se comparan los resultados
con los datos para los mismos casos por los
expertos humanos, y en base a la comparacin se
decidir si se modifican, eliminan o aceptan las
reglas involucradas.
Javier Blanquet y Garca Martnez
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La caracterstica ms importante es la etapa de
planteo de causalidades, ya que los grafos de
causalidades son una excelente herramienta para
la representacin del conocimiento previo a la
formalizacin de reglas y la verificacin, ya que
compara el procedimiento que realiza el experto
de campo con el que realizar el sistema;
pudiendo establecer la performance del sistema.
Javier Blanquet y Garca Martnez
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Metodologa mixta
1. Estudio preliminar:
Definicin del problema
Identificacin de los expertos
Bibliografa de referencia
Glosario de trminos
Estudio de factibilidad
Tcnica
Operativa
Econmica
Anlisis
Posibilidad de la construccin
Justificacin de la construccin
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2. Desarrollo de prototipos:
Elicitacin de conocimiento
Representacin del conocimiento (grafos causales)
Eleccin de la herramienta
Formalizacin: construccin de las reglas
Implementacin del prototipo
3. Desarrollo del sistema:
Los avances deben estar acompaados de valuaciones
internas de los expertos y la reconstruccin a partir
del resultado de las evaluaciones.
Metodologa mixta
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4. Evaluacin final:
El testeo final consiste en plantear casos nuevos y
comparar la solucin y el procedimiento realizado
por el experto y por el sistema.
5. Mantenimiento:
Actualizacin del sistema
La importancia de esta metodologa es el construrse
a partir de unir los puntos fuertes de las
metodologas existentes en diferentes reas.
Metodologa mixta
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Sin una metodologa difcilmente se lograr
con xito la construccin de un SE.
En general, de cualquier sistema.
Y de cualquier trabajo.
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Ingeniera del Conocimiento
Slo podemos esperar que la administracin de
todas los organizaciones entiendan que tan
fundamental es el manejo de la informacin
para obtener conocimiento.
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Sistemas basados en el conocimiento
Sistemas que se ejecutan en un ordenador.
Usan conocimiento muy especfico del dominio del
problema para solucionarlo.
Dan la misma solucin que un experto en ese campo.
El conocimiento es heurstico y no algortmico.
El conocimiento esta separado de la aplicacin.
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Gran alcance del conocimiento que tiene un
conjunto reducido de personas.
Facilidades para modificar el conocimiento.
Siempre da respuestas consistentes.
Solucionan problemas con informacin
incompleta.
Explica cmo se llega a la solucin.
Sistemas basados en el conocimiento
Ventajas y desventajas
Ventajas
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Respuestas incorrectas.
El conocimiento est limitado al dominio del
problema.
No tiene sentido comn.
Desventajas
Sistemas basados en el conocimiento
Ventajas y desventajas
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Componentes desde
el punto de vista del usuario
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Componentes desde
el punto de vista del Ingeniero
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Componentes desde
el punto de vista del Constructor
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Metodologa - Ciclo de vida
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Metodologa - Ciclo de vida
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Cmo identificar el problema?
Cmo adquirir conocimiento?
Cmo modelar conceptualmente el problema?
Como modelar conceptualmente los procesos?
Cmo formalizar la representacin del
conocimiento?
Cmo formalizar la incertidumbre?
Cmo representar el control?
Cmo validar y valorar un sistema?
Metodologa
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Fases
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Identificacin
En el mundo existen variados hechos.
Los hechos falsos tienen sentido con la misma lgica
que los verdaderos.
Casi nunca podemos llegar al fondo de nuestros actos.
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Etapas en la identificacin del problema
Plan de requisitos
Definicin de las funciones de la aplicacin.
Eleccin del problema
Recopilar aplicaciones susceptibles de ser tratadas
por SBC.
Determinar si la tarea a tratar es susceptible o no.
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Caractersticas del problema y concepcin
de la solucin
Caractersticas del problema.
Descripcin de la solucin lgica.
Etapas en la identificacin del problema
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Plan de requisitos
Necesidades del cliente
Finalidades.
Propsitos.
Metas.
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Parmetros ms importantes
Metas especficas y generales del sistema.
Funcionamiento y rendimiento requerido.
Fiabilidad y calidad.
Limitaciones de Coste/Tiempo.
Requisitos de construccin.
Tecnologa disponible
Competencia.
Ampliaciones futuras.
Plan de requisitos
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Eleccin del problema
Adecuacin
Es el desarrollo del SBC adecuado?
Plausabilidad
Es el desarrollo del SBC posible?
Justificacin
Est el desarrollo del SBC justificado?
xito
Est asegurado el xito del SBC?
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Naturaleza
La tarea requiere experiencia.
Es de valor prctico.
Tctica.
Sirve a necesidades a largo plazo.
Tipo
La tarea no requiere investigacin bsica.
La tarea requiere slo manipulacin simblica.
La tarea requiere soluciones heursticas.
Eleccin del problema
Adecuacin
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Complejidad
La tarea no es demasiado fcil.
La tarea no es demasiado manejable.
La trasferencia de experiencia es factible.
Los efectos de la introduccin puede planificarse.
No requiere respuestas en tiempo real.
Eleccin del problema
Adecuacin
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Existen expertos y son cooperativos.
Proporcionan la experiencia necesaria.
Los expertos pueden articular sus mtodos y
procedimientos de trabajo.
Se dispone de suficientes casos de prueba.
La tarea slo requiere habilidad cognitiva.
No se precisan resultados ptimos sino
satisfactorios.
Eleccin del problema
Plausabilidad
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La tarea est bien estructurada y se entiende.
La tarea no requiere sentido comn.
Eleccin del problema
Plausabilidad
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Necesidad de experiencias en entornos hostiles,
penosos o poco gratificantes.
Escasez de experiencia humana.
Necesidad de experiencia en diversos lugares
simultneamente.
Perdida de la experiencia humana.
Resuelve una tarea til y necesaria.
Eleccin del problema
Justificacin
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Alta tasa de recuperacin de la inversin:
econmicos e intelectual.
No existen soluciones alternativas.
El enfoque de la programacin convencional no
es posible o satisfactorio.
Eleccin del problema
Justificacin
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Los expertos no se sienten amenazados por el
proyecto.
Los expertos tienen un brillante historial en la
realizacin de la tarea.
Los expertos concuerdan en las soluciones.
Los directivos estn mentalizados y tienen
expectativas realistas.
Eleccin del problema
xito
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A
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Lo que cuenta es la calidad de la solucin final.
Se efecta una adecuada transferencia de
tecnologa.
Hay cambios mnimos en los procedimientos
habituales.
Los usuarios no rechazan la tecnologa de los SBC.
Eleccin del problema
xito
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Problemas similares se pueden resolver.
El dominio es estable y/o la continuidad del
proyecto no est influenciado por decisiones
polticas.
Los objetivos del sistema son claros y evaluables.
El sistema interacta inteligiblemente con el
usuario, el directivo o el experto.
Eleccin del problema
xito
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Las soluciones son explicables o interactivas.
La insercin del SBC se efectuar sin traumas.
El SBC explica claramente su razonamiento.
Eleccin del problema
xito
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Objetivos del proyecto.
Finalidades, propsitos y metas.
Problema principal
Definicin del problema
Concepcin global de la solucin y
descomposicin.
Descripcin de problemas similares.
Definicin de caractersticas y
concepcin de la solucin
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A
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Subproblemas
Descripcin de cada subproblema.
Anlisis de la cohesin de cada parte y
acoplamiento.
Descripcin de eventuales analogas.
Casos de Prueba
Coleccin.
Valoracin.
Definicin de caractersticas y
concepcin de la solucin
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A
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Caractersticas epistemolgicas
Datos incompletos, inciertos, imprecisos.
Consideraciones subjetivas y objetivas (Criterios
de xito).
Datos
Enumeracin y descripcin.
Recursos
Humanos, tecnolgicos, informacin, materiales
Definicin de caractersticas y
concepcin de la solucin
I
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A
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l
Solucin
Estrategias posibles.
Describir y cuantificar su escala.
Costo Beneficio
Anlisis global desglosado.
Calendario
Herramienta de planificacin.
Definicin de caractersticas y
concepcin de la solucin
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