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Las tabletas en la educacin: implica un cambio en la

metodologa la introduccin de un nuevo dispositivo?


Autores: Beatriz Plaza Marina, investigadora principal, bplaza@educaline.com y
Miguel Prez Plaza, Director, mpplaza@educaline.com
Unidad de Investigacin !rea de Producto y Proyectos. "ducaline, editorial de
contenidos digitales educativos.
Presentacin: "n este art#culo abordamos la repercusin de la
introduccin de las tabletas en educacin como nuevo dispositivo
tecnolgico caracterizado por traer la movilidad y, con ella, la ubicuidad
del aprendiza$e, as# como las trans%ormaciones &ue supone en el dise'o
de los contenidos, de %uncionalidades, (erramientas y usabilidad
espec#%icas para este dispositivo. "stos %actores pueden conducir a
cambios sustanciales en los ()bitos de uso de la tecnolog#a y en las
din)micas de ense'anza aprendiza$e, tanto del docente como del
alumno, por una parte. Por otra, pueden producirse cambios o
adaptaciones en las metodolog#as e*istentes as# como la introduccin de
otras nuevas o menos utilizadas. Presentamos la microtarea y el recurso
como unidad de aprendiza$e dise'ada espec#%icamente para atender las
necesidades de este nuevo escenario.
Palabras clave: dise'o de contenidos digitales educativos, tabletas,
movilidad, ubicuidad del aprendiza$e, aprendiza$e por proyectos,
curriculum bimodal, recurso digital, microtarea, educacin +.,.
1. El desarrollo de contenidos digitales educativos y el
pensamiento lateral
- los desarrolladores de contenido siempre nos toca inventar despus de
&ue inventan otros. "stamos obligados a su$etarnos a la velocidad de
cone*in .incluso a su ine*istencia/, a los re&uisitos del sistema, a los
tama'os de pantalla, a las capacidades del sistema operativo, a las
versiones de los distintos navegadores e incluso a meternos en la cabeza
del (ipottico usuario y adivinar no solo &ue plugins tiene o no instalados,
sino cu)les son sus ()bitos de relacin con el ordenador e Internet y sus
%ormas de e*plorar la pantalla y la red. 0 a(# el mundo tiende a in%inito:
edad, si es nativo digital o no, ocupacin, intereses, etc. - partir de a(#,
dise'amos teniendo en cuenta todos estos par)metros, seleccionando a
veces la solucin o soluciones m)s e*tendidas, desarrollando casi
siempre varias versiones de nuestro traba$o para garantizar su
adaptacin a distintos sistemas y personas, asegur)ndonos as# la
satis%accin de los usuarios.
"l desarrollo de contenidos digitales es un traba$o delicado. 1o solo
cuenta con todas las %ases de un proceso editorial, casi idntico al
tradicional en papel, sino con un montn m)s del propio proceso digital, la
interaccin y el multimedia. "s absolutamente multidisciplinar y re&uiere
un e&uipo de traba$o muy disciplinado y bien engrasado en las rutinas y
e*igencias del traba$o en e&uipo para alcanzar unas cotas dignas de
calidad en el %ondo y en la %orma del contenido desarrollado. 2i adem)s
(ablamos de un contenido educativo, la 3delicadeza4 del traba$o se
multiplica por cien. 5uando el traba$o es bueno, no siempre son
aplicables los criterios empresariales de m)rgenes y plani%icaciones al
minuto. 2i (ablamos de nuevas tecnolog#as, adem)s, con la velocidad de
innovacin &ue comportan, uno sabe cuando empieza un proceso
creativo, pero no siempre sabe cuando acaba. 6Plaza Marina, +,,7 y
+,8,9
:asta a(ora, al menos, cont)bamos con la seguridad de &ue el usuario
se iba a &uedar &uieto sentado en su ordenador, en su casa o en el
traba$o. Puede incluso &ue en una ca%eter#a, en la biblioteca, en el metro,
en el avin o en la piscina. Pero -pple decidi &ue el %uturo de la
educacin no era ese y todo esto cambi. ;as empresas tienen &ue
inventar para salir adelante, casi constantemente, utilizando el
pensamiento lateral y disruptivo. Un buen e$emplo es el de la industria de
la impresin, &ue abarat el coste de la impresora (asta m#nimos
impensables para (acerlas m)s ase&uibles al p<blico en general.
=Perder> 1o perd#a, por&ue deriv los costes a los cartuc(os de tinta. Un
coste menor, pero recurrente a lo largo del ciclo de vida de la impresora.
1o solo ingenioso, sino tambin e%icaz: &uienes as# lo (icieron se
&uedaron con el mercado. ? el de las barritas de cereales para el
desayuno. :asta su aparicin, las personas est)bamos obligadas a
sentarnos ante una mesa para comer cereales. 5on la llegada de las
barritas de cereales el usuario se liber de la tiran#a de la silla, el bol y la
lec(e, y sali a la calle a comerse su barrita en el trayecto a la o%icina.
6@r#as de Bes y Aotler, +,,B9
2. La introduccin de las tabletas
"sto mismo es lo &ue est) pasando con el iPad y con las tabletas en
general. 1o solo altera el propio espacio del contenido .la pantalla es
pe&ue'a, aun&ue ya tuvimos &ue vrnoslas por esto con los netbooCs/,
sino &ue altera el comportamiento del usuario, su relacin con la m)&uina
y sus ()bitos de traba$o: algo revolucionario. Por supuesto, la tecnolog#a
mvil ya anunciaba esta revolucin, pero las pantallas de los mviles
siguen o%reciendo un espacio muy escaso y ampliar y reducir es una gran
solucin, pero no es muy operativa. ;as tabletas permiten traba$ar con un
espacio su%iciente para tener conte*to y para navegar sin perder de vista
las re%erencias. - di%erencia del mvil, permiten desarrollar estrategias
did)cticas y metodolog#as &ue ya pod#amos emplear con otros
dispositivos, ordenadores y netbooCs.
De (ec(o, la decisin de -pple de desarrollar (erramientas para crear
libros de te*to digitales se (a dirigido a su tableta iPad y no al %ormato del
mvil 6-pple, +,8+9. ?tra cosa son las adaptaciones al mvil, como
soporte alternativo: la inmensa mayor#a de los productores estamos
traba$ando ya en proyectos de s#ntesis y adaptacin a ese %ormato,
traba$ando en la simpli%icacin del ob$eto de aprendiza$e pero
manteniendo sus relaciones y conte*to.
1uestro cerebro traba$a estableciendo relaciones entre lo nuevo y lo vie$o,
la %igura y el %ondo, las partes y el todo. ;as tabletas permiten un
aprendiza$e conte*tual, por e$emplo, en una e*cursin al campo, a un
museo o mientras se desarrolla un e*perimento, permitiendo usar la
tecnolog#a cuando esta es necesaria, m)s &ue en momentos espec#%icos
del d#a o cuando el aula de in%orm)tica est) disponible. "l mundo entero
se convierte en un aula +.,.
3. El diseo de contenidos digitales: introduciendo la movilidad
1uestra investigacin y e*periencia en la adaptacin de contenidos para
tabletas arro$a unos resultados simples: la di%erencia en cuanto a
usabilidad y elementos de dise'o educativo es m#nima, lo &ue nos
permite adaptar con %acilidad el contenido digital ya e*istente.
5ontinuamos dise'ando sobre la usabilidad para e*plorar la pantalla, con
un criterio de sencillez para lograr la e%icaciaD sobre una unidad
multimedia en la &ue el te*to es un elemento m)s pero no el principal, en
el &ue la imagen, el v#deo y la interactividad para lograr la
e*perimentacin dominan sobre el resto de elementosD y sobre el
supuesto de &ue la comunicacin,/con el pro%esor, los compa'eros, la
sociedad/ %orma parte indispensable del aprendiza$e 6Plaza Marina, +,,+
y +,8,9.
Eundamentalmente, en el modelo de dise'o educativo, las tabletas nos
obligan a revisar la caracterizacin cl)sica del contenido digital por los
conceptos de interactividad, (ipermedia y usabilidad al a'adir a este el
concepto de movilidad: el acceso a la in%ormacin y el conocimiento, y las
%ormas de comunicacin entre personas, (an su%rido una modi%icacin
sustancial por el desarrollo tecnolgico en la sociedad del conocimiento
ya &ue se pueden producir en cual&uier lugar y en cual&uier momento
625?P"?, +,889. "sto, unido a la conectividad de las personas, &ue
tienen la posibilidad de conectarse sin necesidad de estar en un lugar
%#sico %i$o, nos permite (ablar de un concepto de movilidad aumentado, es
decir, no re%erido a las caracter#sticas del dispositivo o de la
in%raestructura, sino a la actitud, al comportamiento y, en de%initiva, a la
conducta individual y social.
5omo muestra del impacto social de esta nueva posibilidad, aparece el
signi%icativo ascenso de las tabletas en el <ltimo a'o: por e$emplo, el caso
de 5orea 60oung 2u(C, +,8,, en 25?P"?, +,889, donde el gobierno (a
invertido +.,,, millones de dlares para o%recer tabletas gratuitas a sus
estudiantes, declarando el %in del libro de te*to en las aulas para el a'o
+,8B en primaria, y en +,8F en secundaria, en %avor de las tabletas, con
contenidos educativos &ue se ubican en sistemas de almacenamiento
similares a la nube de datos proporcionados por el propio gobierno.
"n cuanto a la dimensin individual de las modi%icaciones en el
comportamiento, se produce una apropiacin de la tecnolog#a 6Gam#rez,
+,,H9 por parte de la persona &ue la aplica a sus ()bitos cotidianos y a
satis%acer sus necesidades inmediatas: para los alumnos, el acceso mvil
se (a convertido ya en parte de su vida cotidiana 6II,JK de los ni'os
entre 8, y 8F a'os tiene mvil propio y el HJ,LK de los $venes entre 8I y
+B tambin9, por la tanto cabe suponer &ue esa interiorizacin del uso de
la (erramienta les permita tambin integrarlo en otros ob$etivos y
procesos tambin cotidianos de su aprendiza$e, como la resolucin de
tareas, la consulta de datos, la comunicacin y la produccin de
contenido. "l uso de los dispositivos mviles %acilita la integracin en
clase de la tecnolog#a sin necesidad de personal de apoyo 6Mo(nson,
2mit(, Nillis, ;evine, y :ayOood +,889.
- di%erencia de los ordenadores, con las tabletas el aprendiza$e sale %uera
de las aulas, y puede producirse en cual&uier parte y en cual&uier
momento, lo &ue se de%ine como ubicuidad. "l alumno crea, publica y
comparte su propio conocimiento a la vez &ue se bene%icia de
conocimiento creado por otros, generando as# y contribuyendo a
mantener procesos c#clicos actualizados constantemente, &ue enri&uecen
la e*periencia de aprender 625?P"?, +,889.
. La movilidad y el cambio metodolgico: el aprendi!a"e por
proyectos y el currculum bimodal
"sta nueva, %)cil y permanente posibilidad de cone*in mediante un
soporte &ue nos permite mantener los puntos clave del dise'o de
contenidos sin sacri%icar elementos signi%icativos o conte*tuales por
prdida de espacio permite tambin algo muc(o m)s pro%undo: mantener
estrategias metodolgicas ya desarrolladas para otros soportes y
desarrollar otras nuevas. ;a ta*onom#a de Bloom repensada en sentido
digital 65(urc(es, +,,L9, puede ser re%ormulada de nuevo a la luz de las
aplicaciones del iPad 62c(rocC, +,889, y esta re%ormulacin es
e*trapolable a otras aplicaciones con %uncionalidades similares para
tabletas con otros sistemas operativos.
-s#, introducir en las programaciones de aula y en los proyectos
curriculares metodolog#as tradicionalmente comple$as o &ue re&uieren un
importante con$unto de recursos parece una tarea muc(o m)s abordable:
por e$emplo, el aprendiza$e por proyectos o el curr#culum bimodal se
convierten en metodolog#as diana para ser desarrollados a travs de
estos dispositivos.
2eg<n la metodolog#a del aprendiza$e por proyectos 6-pP o PbL, Project
Based Learning9, los alumnos plani%ican, implementan y eval<an
proyectos &ue tienen aplicacin en el mundo real, mediante un proceso
de b<s&ueda o investigacin para dar respuesta a un problema, reto o
cuestin comple$a. "l aprendiza$e por proyectos se en%oca en un
problema &ue (ay &ue solucionar o en una tarea &ue se debe realizar
m)s all) del aula. ;a idea %undamental es la solucin de problemas o la
realizacin de tareas, &ue se construyen sobre el traba$o realizado
anteriormente, por el alumno u otras %uentes.
-l en%rentarse a un problema o tarea &ue constituye un reto, se utiliza el
conocimiento, las (abilidades, y las ayudas &ue otras personas (an
desarrollado, as# como el propio conocimiento, (abilidades y la
e*periencia ad&uirida en traba$os anteriores. Un aprendiza$e por
proyectos riguroso permite a los alumnos aprender contenido curricular y
destrezas pr)cticas del mundo actual 6como la colaboracin, la
comunicacin y el pensamiento cr#tico9 6Moursund, 8HHH9.
Por su parte, el curr#culum bimodal propone abandonar el aprendiza$e
memor#stico, manteniendo actividades de memorizacin de cierta
cantidad de vocabulario y datos imprescindibles para mane$ar con soltura
la materia, y actividades pr)cticas para 3(acer4 cosas con apoyo
documental, individualmente o en grupo , estimulando el aprendiza$e y
entrenamiento de destrezas orientadas a idear, plani%icar, buscar y
gestionar la in%ormacin y los datos en las nuevas redes u otras %uentes
documentales 6Mar&us, +,889.
De$ar de lado la ense'anza mec)nica y memor#stica para en%ocarse en
un traba$o m)s retador y comple$o y utilizar un en%o&ue interdisciplinar en
lugar de uno por )rea o asignatura, &ue adem)s demande el traba$o
cooperativo, estimular) una mayor participacin de los alumnos, as# como
su implicacin y motivacin. "stas metodolog#as son estrategias
educativas integrales 6(ol#sticas9 %undamentales para el proceso de
aprendiza$e, al ser muy adecuadas para la realidad actual de las aulas,
integradas por grupos de ni'os &ue tienen di%erentes estilos de
aprendiza$e, antecedentes tnicos y culturales as# como distintos niveles
de (abilidad y motivacin. Permiten construir sobre las %ortalezas
individuales y les permite e*plorar sus )reas de inters dentro del
curr#culo.
#. $onclusiones: la introduccin del recurso y la microtarea
"n este conte*to, la ubicuidad y la integracin del traba$o personal del
alumno nos lleva a los dise'adores de contenidos a preguntarnos en &u
momento van a ser utilizados nuestros contenidos y en &u marco y tipo
de proyecto educativo pueden ser estos implementados. ;a respuesta
asusta: en todos. -l combinar ambas variables, surge la <nica solucin
&ue permite a%rontar las necesidades de docentes y alumnos sin
encorsetar sus (abilidades y ob$etivos en compartimentos estanco .como
lo (ar#an los libros de te*to: dise'ar recursos independientes .ob$etos de
aprendiza$e compuestos por una unidad multimedia o combinacin
determinada de todos o algunos de estos elementos: v#deo, audio, te*to,
im)genes, animaciones, simulaciones, e$ercicios y actividades
interactivos &ue permitan la evaluacin yPo el seguimiento/ para posibilitar
el desarrollo de tareas y microtareas. @areas sencillas, de ob$etivos
secuenciales, realizables en un per#odo de tiempo determinado, y
microtareas, con ob$etivos a<n m)s segmentados, pensadas para ser
desarrolladas en tr)nsito, en poco tiempo, 6mientras desayuno, mientras
espero al autob<s, etc.9 y con la posibilidad de engarzarse en conte*tos
m)s amplios y comple$os seg<n decida el docente 6"ducaline, +,889.
5ual&uier momento ser) bueno para aprender.
- partir de a(#, las posibilidades de creacin de estrategias did)cticas son
in%initas. 5omo muestra tomemos el desarrollo colaborativo de ebooCs
propuesto por Gosent(al @olisano o la creacin de noticias con la captura
de im)genes para alumnos de Primaria en el Burley 2c(ool de 5(icago.
"n "spa'a, podemos citar la implantacin de las tabletas en el 5olegio
2eC "l 5astillo donde est)n integradas en el curr#culo y se traba$a con
ellas de %orma natural para aprender gra%omotricidad, lectoescritura en
ingls y espa'ol, matem)ticas, pl)stica y m<sica. 5on esta metodolog#a
se consigue captar la atencin de los alumnos, &ue creen &ue est)n
$ugando en lugar de aprendiendo, y atender el aprendiza$e individualizado
seg<n el ritmo de cada alumno, adem)s de la realizacin de actividades
colaborativas, como la organizacin de una or&uesta. "n las actividades
colaborativas, los alumnos est)n organizados a partir de un diagnstico
&ue permite agrupar a los ni'os en %uncin de sus (abilidades con la
tableta. ;os ni'os &ue saben m)s e*plican a los &ue menos saben, lo &ue
es muy e%ectivo desde un punto de vista pedaggicoQ.
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