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LA PELOTA DE LAS FRASES

Objetivo del ejercicio: Frecuentemente, cuando los


formadores deben enfrentar en la clase una pregunta
sorpresiva o un comentario "no planificado" pierden la
espontaneidad y la confianza en s mismos y en muchos
casos esto lleva a una reaccin fra y agresiva de su
parte.

Este ejercicio permitir mejorar la capacidad de
improvisacin en el dictado de clases y es ideal para
cursos de formacin de formadores en los cuales estemos
interesados en aumentar la espontaneidad en aquellos
que se dedican especialmente a la docencia frontal.

Tiempo requerido: Entre 20 y 25 minutos.

Tamao del grupo: Ilimitado.


Material requerido: Una pelota de goma-espuma o inflable, de tamano medio.

Desarrollo:
1. Pide a tus alumnos que se pongan de pie y que se distribuyan en un crculo mirando hacia
el centro. Diles que van a poder comprobar cun talentosos son en su capacidad de
improvisacin.


2. Los alumnos lanzarn la pelota unos a otros mientras que el que lanza dice en voz alta un
frase descriptiva breve. Por ejemplo: "el lago tranquilo", "la pelota blanda", "la joven bella",
etc., etc. No existen reglas para estas frases, lo que significa que todas las frases son
correctas. Cuando compruebas que todos tomaron confianza con esta etapa y que todos
practicaron, esperas a que la pelota llegue a ti y la retienes.



3. Felicita a tus alumnos por la virtuosidad verbal demostrada y diles que estn en
condiciones de pasar a la segunda etapa que ser un poco ms rpida. Volvern a lanzar
la pelota unos a otros pero esta vez habr una regla: la frase del que recibe debe estar
vinculada a la del que lanz. Es decir una persona lanza la pelota diciendo una frase y el
que recibe debe completar la frase con otra coherentemente relacionada con la anterior.
Por ejemplo" el lago tranquilo" ..."est lleno de peces"; "la pelota blanda"..."pasa de mano
en mano"...; etc., etc. Haz una pequea demostracin pidiendo a un alumno que te lance la
pelota y completas su frase con la tuya. Luego lanzas a alguien y lo felicitas cuando
completa tu frase, para estimular a los dems.


4. Cuando compruebes que todos practicaron y que llegaron a una velocidad adecuada
pasas a la prxima etapa. Esta vez les dices que cada frase deber estar relacionada con
la anterior formando un gran discurso entre todos. La coherencia entre las frases debe ser
estricta. Si ves que en un momento se acaba la creatividad puedes comenzar una nueva
frase pero como mnimo cada frase estar compuesta por la intervencin de entre 7 y 8
alumnos.


5. Una vez concluida esta etapa invita a los alumnos a tomar asiento en crculo para elaborar
la experiencia vivida.
Preguntas tiles para ser formuladas durante el breve debate:
Qu sentiste cuando te llegaba la pelota?.
Has sentido algn progreso en las distintas etapas?.
En caso afirmativo, cmo lo explicas?.
Censurabas tus aportes o eran realmente espontneos?.
Cmo podemos aplicar lo vivido aqu en nuestras presentaciones para que nuestro
comportamiento sea ms espontneo?.

Mensaje importante para transmitir a los alumnos!
Despus de haber preparado detenidamente tu clase y haber concertado contigo mismo tu plan
definitivo debes prepararte emocionalmente pera lo imprevisto. Relaja tu mente, piensa con
flexibilidad, moviliza toda tu capacidad creativa y tus destrezas comunicativas. Siempre habr algo
que te sorprenda, no dejes que te sorprenda! :-)

Un buen consejo
Si notas que algunos alumnos tienen dificultades en decir sus frases probablemente se deba a que
su deseo de ser originales y llenos de humor les impide ser espontneos. Remarca que el ejercicio
no busca la originalidad sino la espontaneidad. Una vez que desarrollen esta destreza podrn
invertir esfuerzo en "sacar de la manga" respuestas espontneas que sean adems originales y
divertidas.


EL DETECTIVE PERFECTO
Introduccin: Un fenmeno muy comn (especialmente
en disertantes y formadores inexpertos) es lo que se
conoce con el nombre de "Sndrome del Impostor".
Muchos de estos profesionales principiantes temen
aparecer frente al pblico que les escucha como carentes
de conocimientos y sin domino suficiente del material a
exponer. A estas personas les suele acompaar la ingrata
sensacin de que en cualquier momento van a ser
descubiertos en su "engao" (no poseer la suficiente
autoridad en el tema a exponer a pesar de aparecer como
expertos). Paradjicamente, esta sensacin "paranoica"
les produce una inseguridad en su actitud que finalmente
provoca un deterioro real de su imagen ante el pblico
que les escucha.
(Sorpresa!: tambin muchos formadores veteranos
padecen este sndrome...)
Objetivo del ejercicio: Aumentar la autoconfianza de los
alumnos y mejorar su imagen respecto al dominio del
contenido de la clase.

Tiempo requerido: 40 minutos.

Tamao del grupo: Ilimitado.
Material requerido: Un cronmetro.


Desarrollo:
1. Solicita cuatro voluntarios y explica que debern transmitir un mensaje de uno a otro
utilizando mmica y un idioma simulado e inexistente (tienen prohibido decir palabras
autnticas).

2. Explica a los alumnos que se ha producido un crimen en una vivienda y que el objetivo del
ejercicio es que los cuatro voluntarios transmitan entre s tres datos importantes: en qu
habitacin de la casa se produjo el crimen, con qu arma/objeto fue asesinada la vctima y
cul es la profesin del asesino. Los cuatro voluntarios son detectives y debern pasarse
unos a otros las respuestas a los interrogantes. El resto de los alumnos conocen las
respuestas, se la transmitirn al primero de los detectives y ste al siguiente y as
sucesivamente. Dispondrn de ocho minutos para efectuar la cadena de transmisin.
Debern pasar el mensaje entre los cuatro en ste perodo de tiempo.

3. Pide a los cuatro detectives que abandonen la sala mientras el resto de los alumnos
deber decidir las respuestas a las tres preguntas. Conviene que las respuestas no sean
triviales para dificultar el trabajo de los voluntarios (cuanto ms original la respuesta, ms
dificultad para descubrirla y transmitirla. Por ejemplo: el arma puede ser un salchichn
gigante, un acuario, una pizarra, etc.).

4. Invita al primer detective a retornar a la sala y pide a la clase que le revele oralmente las
tres respuestas.


5. Invita luego al nmero dos y en forma rpida el primer detective deber tratar de transmitir
la informacin (recuerda! slo con mmica y/o un idioma simulado). No dispondr de ms
de dos minutos. El pblico podr alentar al receptor con aplausos cada vez que sus gestos
indiquen que se est acercando a la verdad. Terminado el tiempo, el nmero dos "asesina"
al uno utilizando el mismo arma que, a su entender, utiliz el asesino original.


6. Luego entrar el tercer detective, y entonces el nmero dos, con el mximo de seguridad y
conviccin, le transmitir la informacin. Incluso si no est seguro deber transmitir una
imagen de dominio absoluto de la informacin. Cada detective asesinar a su predecesor
con el arma que, segn l fue utilizada por el asesino.
Lo importante en ste ejercicio no es acercarse a la verdad sino transmitir con seguridad y
convencimiento pleno la informacin captada. Es importante que los cuatro voluntarios participen
del ejercicio en el tiempo estipulado.
Finalizado el ejercicio, los alumnos comentarn el desenvolvimiento de cada uno de los detectives
remarcando aquellas actitudes que los hicieron aparecer como seguros y convincentes y aquellas
otras que, por el contrario, crearon incertidumbre y desconfianza en los oyentes.


AGENDAS SECRETAS
Introduccin:

La mayora de ejercicios y
simulaciones sobre negociaciones
y solucin de conflictos estn
basados en la interaccin de dos
partes y cada una de ellas con
diferente "agenda" (intereses,
intenciones, objetivos).

Este ejercicio presenta las
particularidades de una
negociacin entre tres personas,
cada una con sus "naipes junto al
pecho" (agenda personal).

Las tres personas deben ponerse
de acuerdo para crear un grupo
de cartas "colectivo" formado por
el aporte de cada uno de ellos
(sus cartas personales).

Algunos de los intereses de cada
participante coinciden con los de
los dems y otros se contradicen
lo que crea un amplio espectro de
posibilidades en la negociacin.

Una vez creado el grupo de
naipes colectivo los tres
participantes revelan sus agendas
secretas y contabilizan el puntaje
obtenido.

Objetivos:
Presentar y analizar los
distintos aspectos de una
negociacin compleja.
Permitir a los participantes
detectar su estilo de
negociacin.

Nmero de participantes:
Mnimo: 3
Mximo: ilimitado
Ideal: de 10 a 30
(los participantes deben ser divididos en tros)

Duracin:

Entre 30 y 45 minutos.

Material necesario:
Un sobre para cada participante
Cinco naipes en cada sobre (puede incluirse cualquier naipe de la baraja
francesa pero que permitan cumplir con los requisitos presentados a cada
participante - para ello leer las intrucciones personales)
Instrucciones escritas (diferentes para cada uno de los tres participantes)
Cronmetro
Silbato
Preparacin:
Un sobre para cada participante con la letra correspondiente (A, B o C)
En el sobre A se pondrn 4 naipes y las instrucciones para el jugador A
En el sobre B se pondrn 5 naipes y las instrucciones para el jugador B
En el sobre C se pondrn 6 naipes y las instrucciones para el jugador C
(Se prepararn juegos de tres sobres de acuerdo a la cantidad de participantes)

Desarrollo:

Distribuye los sobres a cada tro (uno por persona).

El puntaje que recibir cada participante depender de cun cercano es el resultado
obtenido en el grupo colectivo de naipes acordados con respecto a las instrucciones
personales recibidas. Los participantes no pueden mostrar sus instrucciones a los
dems participantes.

Antes de comenzar la negociacin, cada participante leer sus instrucciones haciendo
hincapi en el puntaje que recibir en cada uno de los puntos exigidos.

Una vez ledas las instrucciones personales solicita de los participantes que se
presenten a los otros miembros del tro (si sobra un participante podr ser socio de
uno de los negociadores o podr desempearse como observador).

Los participantes recibirn diez minutos para negociar y ponerse de acuerdo respecto
al grupo colectivo de cartas que finalmente constituirn. Conviene recordar que est
prohibido mostrar las instrucciones y no debern tampoco mostrar sus cartas antes de
la negociacin.

Finalizado los diez minutos se contabilizan los puntos obtenidos por cada uno de
acuerdo a las instrucciones y las caractersticas del grupo colectivo de cartas.

Si un grupo no consigue ponerse de acuerdo al cabo de los diez minutos habr mucho
para comentar respecto a su fracaso en ponerse de acuerdo...

Si algn tro finaliza antes de tiempo podr seguir negociando para mejorar el puntaje
de sus integrantes.

Una vez efectuado el cmputo los participantes revelarn sus instrucciones
comparando el puntaje obtenido con el mximo posible de acuerdo a las instrucciones.

Esta etapa durar 5 minutos. Es recomendable no intervenir en el clculo del puntaje y
que ste sea efectuado por los participantes mismos.

Debate en plenario:

Finalizado el cmputo se efectuar un debate sobre el ejercicio. Presentamos a
continuacin posibles preguntas para el debate:
Quin gan y porqu?
Cmo se sienten los perdedores?
Cual fue el momento ms frustante? Por qu?
Quin abri la negociacin y cmo?
Cmo reaccionaron ante la primera oferta?
Hubo intentos de descubrir la agenda de los dems? Cmo?
Hubo exigencias conflictivas? Con qu tcticas intentaron resolverlas?
Cmo trataron las exigencias coincidentes?
Cul es el punto ms importante que aprendieron respecto a ellos mismos?
Qu situacin de su vida real se asemeja a lo experimentado en el ejercico? La
actitud es similar?



Instrucciones para todos los participantes:

Tu sobre contiene una serie de naipes y una agenda secreta.

Trabajars frente a otras dos personas que tienen otros naipes y otras
agendas personales.

Deberis crear un grupo de naipes colectivo con el aporte de cada uno
de vosotros usando vuestros naipes personales.

Tu agenda secreta contiene cinco puntos adems de especificar el
puntaje respectivo que recibirs si consigues que dichos puntos sean
cumplidos en el grupo colectivo de naipes.

No muestres tu agenda secreta a nadie ni comentes sus exigencias.

Durante la negociacin efecta sugerencias que puedan ayudarte a
cumplir con los diferentes objetivos de tu agenda.

Negocia con las otras dos personas a los efectos de incrementar tu
puntaje.

Decide cuntas cartas compondrn el grupo de naipes compartido que
estar compuesto por el aporte de los tres participantes.

Deberis ordenar las cartas en base a un orden acordado.

Tenis diez minutos para finalizar la misin.

Al cabo de este tiempo debers calcular los puntos que has obtenido en
funcin de las exigencias de tu agenda personal.




Agenda Secreta para el participante A:
1. El grupo de naipes compartido deber tener 5 cartas (recibirs 10
puntos por alcanzar este objetivo)
2. La carta ms baja del grupo acordado deber ser tuya (recibirs 8
puntos por este tem)
3. El grupo compartido deber tener ms naipes rojos que negros
(recibirs 10 puntos si se cumple esta condicin)
4. Un naipe deber estar ubicado en la secuencia de diferente forma
a los dems (recibirs 6 puntos si se cumple esta condicin)
5. Una de las cartas del grupo deber ser de trbol (recibirs 1
punto si se cumple esta condicin)

Agenda Secreta para el participante B:
1. El grupo de naipes compartido deber tener 5 cartas (recibirs 10
puntos por alcanzar este objetivo)
2. La carta ms alta del grupo acordado deber ser tuya (recibirs 8
puntos por este item)
3. El grupo compartido deber tener ms naipes rojos que negros
(recibirs 10 puntos si se cumple esta condicin)
4. Un naipe deber estar ubicado en la secuencia de diferente forma
a los dems (recibirs 6 puntos si se cumple esta condicin)
5. Una de las cartas del grupo deber ser de picas (recibirs 1 punto
si se cumple esta condicin)

Agenda Secreta para el participante C:
1. El grupo de naipes compartido deber tener 5 cartas (recibirs 10
puntos por alcanzar este objetivo)
2. La carta ms baja del grupo acordado deber ser tuya (recibirs 8
puntos por este item)
3. El grupo compartido deber tener la misma cantidad de naipes
rojos y negros (recibirs 10 puntos si se cumple esta condicin)
4. Un naipe deber estar ubicado en la secuencia de diferente forma
a los dems (recibirs 6 puntos si se cumple esta condicin)
5. No debe haber en el grupo ningn trebol (recibirs 1 punto si se
cumple esta condicin)

IMPORTANTE!
En el sobre C debe incluirse entre los naipes un comodn para permitir
cumplir con el requisito de este participante referido a la misma
cantidad de cartas rojas y negras (la solucin es que haya dos de cada
color y el comodn que no tiene palo, pero esta alternativa deben
descubrirla sin orientacin del formador)



ELA APRENDIZAJE VIRTUAL

El Aprendizaje Virtual consiste en utilizar la realidad en la clase, traerla de forma
virtual, permitiendo al alumno hacer sus propios descubrimientos.

Se trata de realizar el aprendizaje mediante la prctica, construyendo escenarios
virtuales complejos, y se basa en ejercicios dirigidos o programas informticos.

Roger Schank es uno de los autores que han sido pilares en esta tcnica.



LA IMPORTANCIA DEL FRACASO EN EL APRENDIZAJE
Aunque parezca paradjico, la base del Aprendizaje Virtual es el "fracaso":
equivocarse (no alcanzar una meta, cometer un error, fallar, perder...) es lo que
impulsa el aprendizaje.

Al fracasar, nuestra mente crea una estrategia de recuerdo, toma ese error, le da
un nombre, lo guarda y lo recupera cuando vuelve a fracasar de la misma forma.
Esto permite pensar en el viejo fracaso, aunque no sea de manera consciente, y
se construye una necesidad de aprender.

La simulacin virtual nos permite disponer de una reserva de "fracasos" para
poder recordar y aprender de ellos. Asociamos el nuevo fracaso a lo aprendido en
la simulacin y esto nos motiva a intentar solucionarlo.

Las ancdotas del fracaso son la base para alcanzar la solucin, por eso
necesitamos enriquecer a nuestros alumnos con experiencias de fracaso.

Segn Schank, aprender en base al xito nos limita la creatividad, nos genera
temores, ya que si fracasamos estamos yendo en contra del xito. Es decir, el
xito no permite variaciones y no nos obliga a buscar alternativas. El fracaso nos
ensea a tener xito cuando las cosas no van de acuerdo al plan preestablecido.

En consecuencia, debemos presentar al alumno un escenario en el cual pueda
fracasar con dignidad, sin ridculo, de manera controlada y sin consecuencias
graves.


LA DIFERENCIA ENTRE APRENDICES Y ESCOLARES
Para el Aprendizaje Virtual no hay nada que sustituya a aprender mediante la
accin. As aprendan nuestros abuelos sus oficios de sus maestros en el trabajo:
observando y luego probando.

Por el contrario, el modelo escolar tradicional no funciona porque se basa en la
premisa de que el alumno aprende al escuchar. En realidad, la escuela tradicional
no tiene nada que ver con el aprendizaje, sino nicamente con la memorizacin a
corto plazo de informacin generalmente sin sentido y que, probablemente, no
tendr aplicacin prctica en la vida real.

COMO CREAR UN MDULO DE APRENDIZAJE VIRTUAL
Se trata de actividades complejas que logran simular la realidad en un taller virtual
y que, bajo la direccin del formador, reproducen una situacin prctica para
generar los problemas reales de manera controlada y poder aprender de los
errores.

Son ejercicios complejos que reproducen situaciones de la vida real, muy
prcticos, que exigen actividad por parte de los alumnos y que les permite
aprender haciendo sus propios descubrimientos.

Por definicin, una simulacin es un gran paso fuera de la realidad. El formador ha
de lograr que el alumno se olvide de que est en un ejercicio y,
sorprendentemente, solemos estar dispuestos a dejar a un lado la incredulidad,
como nos ocurre ante una buena pelcula, que est tan cerca de la vida real que
estamos dispuestos a pretender que es algo que realmente est sucediendo y por
eso llega a hacernos rer o llorar.

CMO CREAR UN MDULO:

1. Detectar un trabajo de la organizacin que requiera habilidades tangibles y
bien definidas.
2. Determinar los temas de capacitacin ms urgentes (las entrevistas con los
empleados nos ayudarn a encontrar la trama adecuada, el guin del
ejercicio).
3. Reunir historias (stas son las "pepitas de oro" del conocimiento
organizativo). Este punto es el ms importante.
Para crear el escenario, se puede partir de un juego infantil como idea del
ejercicio, pero los componentes del guin han de ser de la vida real.
IMPORTANTE:

Deben estar basados en la realidad (las cosas como son y no como nos
gustaran).
Han de recoger toda la complejidad que encontramos en la vida real,
personal o laboral.
Deben contener posibilidades de "fracaso" y/o de error.
Es imprescindible la prctica, haberlo probado siempre antes.
Resulta preferible que los alumnos puedan trabajar en grupos.
Han de ser amenos y exigir accin por parte de los alumnos.
VENTAJAS:
Es el propio alumno el que descubre las conclusiones y, as, retiene
ms lo aprendido.
Obliga a los alumnos a participar de forma activa.
Involucra al alumno y despierta su inters.
Permite experimentar fracasos y errores sin riesgo real.
Prepara al alumno para enfrentarse a los problemas autnticos.
Facilita el cambio de actitudes.
Aporta enriquecimiento mutuo entre los participantes.
Al ser ejercicios muy extremos, en poco tiempo se pueden obtener
resultados rpidos.
DESVENTAJAS:
Requiere imaginacin y capacidad de produccin por parte del
formador.
Exige un considerable trabajo de preparacin previa y de disponibilidad
de materiales.
El formador debe disponer de una gran destreza en direccin y
dinmica grupal.
Precisa tiempo disponible para la realizacin del ejercicio y aprovechar
todo su potencial.
Conlleva una importante labor de control sobre el trabajo de los
alumnos.
Riesgo de prdida de autoestima en los alumnos si no se sabe
reorientar el "fracaso".
Al provocarse situaciones extremas, los alumnos pueden poner en
duda que las conclusiones expuestas se correspondan con la realidad

DINAMICA SIN REPETIR

Objetivo: Resumir el aprendizaje al finalizar una sesin
formativa.

Tiempo requerido: Cinco minutos.

Tamao de la clase: Ilimitado (conviene dividir la clase en
grupos de 4/5 alumnos).

Material necesario: Una hoja de papelgrafo por grupo y
rotuladores para todos.

Desarrollo: Dividir la clase en grupos de 4/5 alumnos.

Repartir a cada grupo una hoja de papelgrafo, rotuladores y un cronmetro o reloj
de arena de un minuto (el formador podr controlar el tiempo para todos los
grupos).

El objetivo a cumplir ser escribir en la hoja la mayor cantidad de
trminos relevantes a la clase que acaba de finalizar (tras una clase de feedback
por ejemplo: "sandwich" o "mejorar").

Cada alumno podr escribir en la hoja de su grupo cuantos trminos pueda.
Pasado el minuto todos dejarn de escribir.

Cada grupo tachar aquellas palabras que aparezcan en la hoja de otros grupos.

El equipo que tenga la mayor cantidad de palabras (no "duplicadas") ser el
ganador.
LAS DOS MONEDAS
Objetivo: Regular las intervenciones de los alumnos durante la clase. El
ejercicio es especialmente recomendable en grupos de estudio "hiper-
activos" en los cuales los alumnos tienden a opinar permanentemente sobre
el material aprendido y las opiniones de sus compaeros.

Tiempo requerido: Durante todo el transcurso de la actividad formativa.

Tamao de la clase: Ilimitado.

Material necesario: Dos monedas o fichas plsticas diferentes por alumno.
(En clases reducidas podr darse cuatro monedas a cada alumno).


Desarrollo: Cada alumno recibir dos monedas o fichas diferentes (en valor, color, tamao o
forma).

Cada moneda le dar al alumno el derecho de criticar o apoyar lo que se est diciendo en la clase
en ese momento. En el momento de intervenir el alumno entregar al formador el pago
correspondiente de acuerdo al contenido de su observacin (por ejemplo: ficha roja-crtica, ficha
azul-aprobacin).

La obligacin de "comprar" el derecho de opinar exigir al alumno administrar convenientemente
sus intervenciones.

Adems, un balance de las fichas que quedaron en poder de la clase al final de la actividad
permitir diagnosticar el espritu de los alumnos y su relacin al material aprendido.

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