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PUNTEROS

Es una variable cuyo contenido es una direccin de memoria / tiene dos caractersticas una direccin de memoria y
un capo dato
APUNTADORES
Los apuntadores son variables cuyos valores son direccin de memoria. Por lo general, una
variable contiene un valor especfico. Por otro lado, un apuntador, contiene la direccin de una
variable que contiene un valor especfico. Es decir, el nombre de una variable hace referencia
directa a un valor, y un apuntador hace referencia indirecta a un valor.
( * ) La notacin asterisco, se utiliza para declarar variables de tipo apuntador
( & ) La anterior notacin, es un operador de direccion, es un operador unitario que devuelve la
direccin de su operando
int y=5;
int *ptrY;
La instruccin:
ptrY=&y;
asigna la direccin de la variable y a la variable en apuntador es decir, la variable ptrY apunta a y
ARCHIVO
Los archivos son medios que facilita el lenguaje para almacenar los datos en forma permanente,
normalmente en los dispositivos de almacenamiento estndar.
fstream.h
Organizacin de archivos
Archivos de acceso secuencial: los datos se almacenan de forma y no es posible leer un registro
directamente, es decir para leer el registro n hay que leer los n-1 registros anteriores.
Archivos de acceso aleatorio: se puede acceder a un registro concreto sin necesidad de leer
todos los anteriores.
Abrir el archivo para lectura o entrada: es definir un flujo de archivo de
entrada
ifstream <flujo_entrada> ( ruta_de_localizacin ) ;
Abrir el fichero para lectura: Supongamos que queremos abrir un fichero que se
llama misdatos.txt que se encuentra en la unidad de disco a:
#include <fstream.h>
.
ifstream leer_fich (a:\\misdatos.txt);

Hemos definido el flujo de entrada leer_fich.
Abrir el archivo para escritura o salida: Abrir un archivo para salida, es definir un
flujo de archivo de salida.
ofstream <flujo_salida> ( ruta_de_localizacin ) ;
ofstream <flujo_salida> ( ruta_de_localizacin , ios_base::out ) ;
Si se abre un archivo en modo salida y dicho archivo ya existe,todos los datos
almacenados sern sobrescritos. Si el archivo no existe, se crear.
Abrir el fichero para escritura: Supongamos que queremos abrir un fichero para
escribir datos. Dicho fichero se llama misdatos.txt y se encuentra en la unidad de
disco a:
#include <fstream.h>
.
ofstream fich_1 (a:\\misdatos.txt);
ofstream fich_dos (a:\\misdatos.txt, ios_base::out);
...
Hemos definido el flujo de salida fich_1.
Hemos definido el flujo de salida fich_dos.
Abrir el archivo para aadir datos al final: Si se desea aadir en lugar de
reemplazar los datos de un archivo existente, se debe definir un flujo de
salida en modo append.
ofstream <flujo_salida> ( ruta_de_localizacin , ios_base::app ) ;
i. Los datos adicionales escritos en el archivo, se aaden en
suextremo final.
ii. Si el archivo no existe, se crear.
#include <fstream.h>
.
ofstream fich_tres (a:\\misdatos.txt, ios_base::app);
...
Hemos definido el flujo de salida fich_tres en modo aadir.
#include <fstream.h>
.
ifstream leer_fich (a:\\misdatos.txt);
ofstream fich_1 (a:\\misdatos.txt, ios_base::out);
ofstream fich_dos (a:\\misdatos.txt, ios_base::app);
.
leer_fich.close();
fich_1.close();
fich_dos. close();

CLASE es un tipo de molde o plantilla que la computadora usa para crear objetos.
INSTANCIA DE UN OBJETO un objeto se denomina una instancia de una clase, una instancia de clase
pertenece a la clase
OBJETO es cualquier cosa tanto tangible como intangible que se puede imaginar.
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
La POO es un estilo de programacin, donde todos los elementos que forman parte del problema se conciben
como objetos, definiendo cules son sus atributos y comportamiento, como se relacionan entre s y como
estn organizadas.
TELLP Saber en que posicin estamos para estructurar un archivo
TELLG Saber en qu posicin estamos para leer el archivo
SKEEP Para buscar una posicin cuando se requiere buscar un archivo
Stremp(,)
ENCAPSULADO Es la propiedad que permite asegurar que los aspectos externos de un objeto se diferencie
de sus detalles internos.
SOBRE CARGA Es el mecanismo de definir un mismo mtodo en varios objetos de diferentes clases pero
con distintas formas de implementacin.
ATRIBUTO es aquel que define el estado de un objeto. Es la capacidad que permite representar las
caractersticas esenciales de un objeto sin preocuparse de las restantes caractersticas no esenciales
MTODO Para que la clase procese un mensaje que recibe requiere un mtodo el cual coincide con el
mensaje es decir una secuencia de instrucciones que la clase u objeto sigue para llevar a cabo la tarea
Los datos que componen una clase se le llama datos miembro. A las funciones que componen una clase se
les llama funciones miembro(o mtodos en otros lenguajes orientados a objetos)
POLIMORFISMO A la capacidad de que tiene una clase de responder de una manera diferente a un mismo
mensaje se le conoce como polimorfismo
CONSTRUCTOR es una funcin miembro especial que tiene el mismo nombre que la clase y no devuelve un
tipo de dato.
DESCONSTRUCTOR es otro tipo de funcin miembro especial de una clase el nombre del destructor de una
clase es el carcter() seguido por el nombre de la clase.



PUNTEROS
Es una variable cuyo contenido es una direccin de memoria / tiene dos caractersticas una
direccin de memoria y un capo dato
APUNTADORES
Los apuntadores son variables cuyos valores son direccin de memoria. Por lo
general, una variable contiene un valor especfico. Por otro lado, un apuntador,
contiene la direccin de una variable que contiene un valor especfico. Es decir, el
nombre de una variable hace referencia directa a un valor, y un apuntador hace
referencia indirecta a un valor.
( * ) La notacin asterisco, se utiliza para declarar variables de tipo apuntador
( & ) La anterior notacin, es un operador de direccion, es un operador unitario que
devuelve la direccin de su operando
int y=5;
int *ptrY;
La instruccin:
ptrY=&y;
asigna la direccin de la variable y a la variable en apuntador es decir, la variable
ptrY apunta a y
ARCHIVO
Los archivos son medios que facilita el lenguaje para almacenar los datos en
forma permanente, normalmente en los dispositivos de almacenamiento estndar.
fstream.h
Organizacin de archivos
Archivos de acceso secuencial: los datos se almacenan de forma y no es
posible leer un registro directamente, es decir para leer el registro n hay que leer
los n-1 registros anteriores.
Archivos de acceso aleatorio: se puede acceder a un registro concreto sin
necesidad de leer todos los anteriores.
Abrir el archivo para lectura o entrada: es definir un flujo de
archivo de entrada
ifstream <flujo_entrada> ( ruta_de_localizacin ) ;
Abrir el fichero para lectura: Supongamos que queremos abrir un
fichero que se llama misdatos.txt que se encuentra en la unidad de
disco a:
#include <fstream.h>
.
ifstream leer_fich (a:\\misdatos.txt);

Hemos definido el flujo de entrada leer_fich.
Abrir el archivo para escritura o salida: Abrir un archivo para salida,
es definir un flujo de archivo de salida.
ofstream <flujo_salida> ( ruta_de_localizacin ) ;
ofstream <flujo_salida> ( ruta_de_localizacin , ios_base::out ) ;
Si se abre un archivo en modo salida y dicho archivo ya existe,todos
los datos almacenados sern sobrescritos. Si el archivo no existe, se
crear.
Abrir el fichero para escritura: Supongamos que queremos abrir un
fichero para escribir datos. Dicho fichero se llama misdatos.txt y se
encuentra en la unidad de disco a:
#include <fstream.h>
.
ofstream fich_1 (a:\\misdatos.txt);
ofstream fich_dos (a:\\misdatos.txt, ios_base::out);
...
Hemos definido el flujo de salida fich_1.
Hemos definido el flujo de salida fich_dos.
Abrir el archivo para aadir datos al final: Si se desea aadir en
lugar de reemplazar los datos de un archivo existente, se debe
definir un flujo de salida en modo append.
ofstream <flujo_salida> ( ruta_de_localizacin , ios_base::app )
;
iii. Los datos adicionales escritos en el archivo, se
aaden en suextremo final.
iv. Si el archivo no existe, se crear.
#include <fstream.h>
.
ofstream fich_tres (a:\\misdatos.txt, ios_base::app);
...
Hemos definido el flujo de salida fich_tres en modo aadir.
#include <fstream.h>
.
ifstream leer_fich (a:\\misdatos.txt);
ofstream fich_1 (a:\\misdatos.txt, ios_base::out);
ofstream fich_dos (a:\\misdatos.txt, ios_base::app);
.
leer_fich.close();
fich_1.close();
fich_dos. close();
CLASE es un tipo de molde o plantilla que la computadora usa para crear objetos.
INSTANCIA DE UN OBJETO un objeto se denomina una instancia de una clase, una
instancia de clase pertenece a la clase
OBJETO es cualquier cosa tanto tangible como intangible que se puede imaginar.
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
La POO es un estilo de programacin, donde todos los elementos que forman parte del
problema se conciben como objetos, definiendo cules son sus atributos y comportamiento,
como se relacionan entre s y como estn organizadas.
TELLP Saber en que posicin estamos para estructurar un archivo
TELLG Saber en qu posicin estamos para leer el archivo
SKEEP Para buscar una posicin cuando se requiere buscar un archivo
Stremp(,)
ENCAPSULADO Es la propiedad que permite asegurar que los aspectos externos de un
objeto se diferencie de sus detalles internos.
SOBRE CARGA Es el mecanismo de definir un mismo mtodo en varios objetos de
diferentes clases pero con distintas formas de implementacin.
ATRIBUTO es aquel que define el estado de un objeto. Es la capacidad que permite
representar las caractersticas esenciales de un objeto sin preocuparse de las restantes
caractersticas no esenciales
MTODO Para que la clase procese un mensaje que recibe requiere un mtodo el cual
coincide con el mensaje es decir una secuencia de instrucciones que la clase u objeto
sigue para llevar a cabo la tarea
Los datos que componen una clase se le llama datos miembro. A las funciones que
componen una clase se les llama funciones miembro(o mtodos en otros lenguajes
orientados a objetos)
POLIMORFISMO A la capacidad de que tiene una clase de responder de una manera
diferente a un mismo mensaje se le conoce como polimorfismo
CONSTRUCTOR es una funcin miembro especial que tiene el mismo nombre que la clase
y no devuelve un tipo de dato.
DESCONSTRUCTOR es otro tipo de funcin miembro especial de una clase el nombre del
destructor de una clase es el carcter() seguido por el nombre de la clase.

#include<iostream>
#include<conio.h>
#include<math.h>
#include<iostream>
using namespace std;
class Usuario
{
public:
int suma,resta,divic,multi,n,n2;
void sumaa();
void restaa();
void divi();
void mult();
}U;

void Usuario::sumaa()
{
cout<<"Digita el primer numero:
"<<endl;
cin>>n;
cout<<"Digita el segundo numero:
"<<endl;
cin>>n2;
suma=n+n2;
cout<<""<<n;
cout<<" + "<<n2;
cout<<" = "<<suma;
}
main(){
char opc;
int opc2;
do
{
cout<<"Elige una opcion : \n+ \n- \n/
\n* \n "<<endl;
fflush(stdin);
cin>>opc;
switch(opc)
{
case '+':
U.sumaa();
break;
case '-':
U.restaa();
break;
case '/':
U.divi();
break;
case '*':
U.mult();
break;
default: printf("Opcion
erronea\n");
break;
}
cout<<"Desea correr nuevamente el
programa \n1-.Si\n2-.No"<<endl;
cin>>opc2;
}
while(opc2==1);
system("pause");
}
//crear archivo
void archivo::crear_archivo()
{

entrada.open(nombre,ios::app);
entrada.close();
}
//agregar al archivo
void
archivo::agregar_al_archivo(Persona obj)
{

entrada.open(nombre,ios::app);

entrada.write((char*)&obj,sizeof(obj));
entrada.close();
}
void archivo::leer_archivo()
{
ifstream
salida(nombre);//abra el archivo (nombre)
Persona objpersona;
if(salida.good())//.good
es para saber si se abrio el archivo correctamente
{

while(!salida.eof())//mientras el
archivo no llegue al final se correra el ciclo end of file

{salida.read((char*)&objpersona,sizeof
(objpersona));/*lee mi archivo lo lee el objeto en
cadena y
sizeof le dice el tamao que tendra el
objpersona*/

if(salida.eof())// si el archivo llega al
final del archivo

break;

cout<<endl<<"El nombre es:
"<<objpersona.nombre<<endl;

cout<<"edad:
"<<objpersona.edad<<endl;

}
}
else{

cout<<endl<<"El dato buscado no esta
en el archivo"<<endl;
}

salida.close();
}


case 1://crear
cout<<"Escribe el nombre del
archivo"<<endl;
cin>>nombreA;
objarchivo.nombre_archivo(nombreA);
objarchivo.crear_archivo();
break;
case 2://leer
cout<<"Escribe el nombre del
archivo"<<endl;
cin>>nombreA;
objarchivo.leer_archivo();
break;
case 3://agregar
cout<<"Escribe el nombre del
archivo"<<endl;
cin>>nombreA;

objarchivo.nombre_archivo(nombreA);
objarchivo.crear_archivo();
objpersona.leer_datos();
objarchiv
#include<iostream>
using namespace std;
class Usuario
{
public:
int suma,resta,divic,multi,n,n2;
void sumaa();
void restaa();
void divi();
void mult();
}U;
void Usuario::sumaa()
{
cout<<"Digita el primer numero: "<<endl;
cin>>n;
cout<<"Digita el segundo numero: "<<endl;
cin>>n2;
suma=n+n2;
cout<<""<<n;
cout<<" + "<<n2;
cout<<" = "<<suma;
}
void Usuario::restaa()
{
cout<<"Digita el primer numero: "<<endl;
cin>>n;
cout<<"Digita el segundo numero: "<<endl;
cin>>n2;
resta=n-n2;
cout<<""<<n;
cout<<" - "<<n2;
cout<<" = "<<resta;
}
void Usuario::divi()
{
cout<<"Digita el primer numero: "<<endl;
cin>>n;
cout<<"Digita el segundo numero: "<<endl;
cin>>n2;
divic=n/n2;
cout<<""<<n;
cout<<" / "<<n2;
cout<<" = "<<divic;
}
void Usuario::mult()
{
cout<<"Digita el primer numero: "<<endl;
cin>>n;
cout<<"Digita el segundo numero: "<<endl;
cin>>n2;
multi=n*n2;
cout<<""<<n;
cout<<" * "<<n2;
cout<<" = "<<multi;
}
main(){
char opc;
int opc2;
do
{
cout<<"Elige una opcion : \n+ \n- \n/ \n* \n "<<endl;
fflush(stdin);
cin>>opc;
switch(opc)
{
case '+':
U.sumaa();
break;
case '-':
U.restaa();
break;
case '/':
U.divi();
break;
case '*':
U.mult();
break;
default: printf("Opcion erronea\n");
break;
}
cout<<"Desea correr nuevamente el programa \n1-.Si\n2-.No"<<endl;
cin>>opc2;
}
while(opc2==1);
system("pause");
}

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