Está en la página 1de 88

Apoyo Compartido

Relaciones lgico-matemticas
y cuanticacin
GUA DIDCTICA
2
Perodo
NT1
Apoyo Compartido
Relaciones lgico-matemticas
y cuanticacin
GUA DIDCTICA
2
Perodo
NT1
Apoyo Compartido
Gua Didctica. Relaciones lgico-matemticas y cuanticacin. NT1
Perodo 2
Unidad de Educacin Parvularia
Divisin de Educacin General
Ministerio de Educacin
Repblica de Chile. 2012
Diseo e ilustraciones: Designio
Impresin:
Las ilustraciones que aparecen en este libro son publicadas de acuerdo a la Ley N 17.336 SOBRE
PROPIEDAD INTELECTUAL, publicada en el Diario Ocial, N 27.761, de 2 de octubre de 1970. En
el Artculo 38 se establece que: Es lcito, sin remunerar u obtener autorizacin del autor, reproducir en
obras de carcter cultural, cientco o didctico, fragmentos de obras ajenas protegidas, siempre que se
mencionen su fuente, ttulo y autor.
Derechos Reservados del Ministerio de Educacin.
3
Presentacin
PRESENTACIN
En el marco de la estrategia que el Ministerio de Educacin est desarrollando
con los establecimientos educacionales subvencionados, se ha diseado un plan
de accin para apoyar a quienes presentan las mayores posibilidades de mejora, y
as entregar a cada nio(a) la educacin que merece para tener un futuro lleno de
oportunidades. Con este plan se pretende fortalecer el desarrollo de capacidades
en cada establecimiento, para que puedan conducir autnomamente y con ecacia
el proceso de mejoramiento del aprendizaje de los nios(as).
El plan Apoyo Compartido se centra en la instalacin de metodologas y herramientas
para el desarrollo de buenas prcticas en el establecimiento, aplicadas con xito
en Chile y otros pases, fortaleciendo el desarrollo de capacidades a travs de
asesora sistemtica en cinco focos esenciales de trabajo: Implementacin efectiva
del currculum, fomento de un clima y cultura escolar favorables para el aprendizaje,
optimizacin del uso del tiempo de aprendizaje acadmico, monitoreo del logro de
los estudiantes y promocin del desarrollo profesional docente.
El presente documento, denominado Gua didctica es un recurso de apoyo a
la educadora de prvulos para trabajar el Ncleo de Aprendizaje de Relaciones
lgico-matemticas y cuanticacin, en el Primer Nivel de Transicin. Es la segunda
de un total de seis guas y comprende seis semanas de trabajo.
Contenido
Esta Gua didctica presenta una Programacin del Proceso de Enseanza y
Aprendizaje, que organiza y distribuye un conjunto de Aprendizajes Esperados que
sern favorecidos durante el perodo. En cada semana se explicita la intencionalidad
pedaggica de la educadora, los indicadores de aprendizaje de los nios y nias, los
recursos de apoyo al aprendizaje propuestos, las orientaciones que promueven la
participacin de la familia en el proceso de aprendizaje de nios y nias, y el tramo
de los Mapas de Progreso que seala el nivel de logro esperado al nalizar el ao
escolar.
Asimismo, contiene 30 Experiencias de Aprendizaje en el ncleo sealado, las que
se organizan de la siguiente forma:
Experiencias de Aprendizaje (cinco semanas): Tienen como propsito favorecer
el conjunto de Aprendizajes Esperados seleccionados para el segundo perodo
de trabajo del ao. Constituyen una propuesta pedaggica exible, que debe ser
adaptada y complementada por cada educadora y equipo tcnico, de acuerdo a
los requerimientos e intereses de los nios(as) de su curso.
4
NT1_Relaciones lgico-matemticas y cuanticacin_GUA DIDCTICA
Experiencias de evaluacin peridica (una semana): Corresponden a las ltimas
cinco Experiencias de Aprendizaje de la gua, las que constituyen instancias de
evaluacin de los aprendizajes que han sido favorecidos durante las semanas
anteriores del perodo.
Las Experiencias de Aprendizaje propuestas corresponden a un perodo variable
diario, y describen los tres momentos centrales: Inicio, desarrollo y cierre. Constituyen
un modelo que cada educadora puede enriquecer, considerando las caractersticas
de aprendizaje de su grupo de nios(as) y proporcionan orientaciones para dar una
respuesta educativa pertinente a la diversidad de aprendizaje, permitiendo adecuar
el nivel de complejidad de acuerdo a los requerimientos de los nios(as) de cada
curso. Estas orientaciones se explicitan en un recuadro denominado Respuestas a
la Diversidad de Aprendizaje (RDA) y considera dos categoras: Sobre lo esperado
y Bajo lo esperado.
En algunos casos, el trabajo propuesto en la Gua didctica est asociado a una
Experiencia de Aprendizaje en el Cuaderno de trabajo de los nios(as), orientada a
ofrecer una oportunidad para ejercitar, profundizar o aplicar lo aprendido. Adems,
dichas experiencias constituyen una evidencia de este aprendizaje, sirviendo de
insumo para la evaluacin.
Programacin del
Proceso de Enseanza
y Aprendizaje
6
NT1_Relaciones lgico-matemticas y cuanticacin_GUA DIDCTICA
Segundo Perodo Ncleo de Aprendizaje: Relaciones lgico-matemticas y cuanticacin NT1
Programacin del Proceso de Enseanza y Aprendizaje
Una enseanza organizada favorece mejores aprendizajes
Durante este perodo, los nios y nias
Tendrn la oportunidad de desarrollar habilidades de orientacin temporal, descubriendo el uso de conceptos como antes y despus
para describir secuencias y sucesos, y de orientacin espacial, al incorporar los conceptos como adentro, afuera, encima y debajo, en su
vocabulario habitual. Adems, experimentarn con secuencias estables, al reproducir y completar patrones de dos elementos diferentes.
Tambin, podrn establecer comparaciones entre elementos, agrupndolos de acuerdo a dos atributos a la vez y ordenndolos en series
de acuerdo a una diferencia. Continuarn explorando las guras geomtricas, conociendo las principales caractersticas del crculo. Por
otra parte, tendrn la oportunidad de desarrollar habilidades de razonamiento lgico al enfrentarse a situaciones ldicas de resolucin
de problemas.
En cuanticacin, podrn experimentar con el reconocimiento de nmeros entre el 1 y el 6 en situaciones cotidianas, utilizndolos para
contar elementos, completar secuencias de uno en uno y representar algunos nmeros y cantidades.
Semana Intencionalidad pedaggica de la educadora Indicadores de aprendizaje Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Sugerencias para el trabajo con la familia
1
Experiencias de Aprendizaje
Promover el uso de conceptos de orientacin temporal,
como antes y despus, para describir situaciones cotidianas.
Potenciar la reproduccin de patrones de dos elementos,
con su cuerpo, objetos tridimensionales y guras
bidimensionales.
Crear oportunidades que favorezcan la comparacin de
elementos, para luego agruparlos de acuerdo a un criterio
comn.
Promover oportunidades de juego que favorezcan
el desarrollo de habilidades espaciales de ubicacin,
incorporando al vocabulario conceptos como encima,
debajo, adentro y afuera.
Incentivar el conocimiento de algunas caractersticas del
crculo, reconocerlo en objetos y dibujos del entorno, y
utilizarlo, junto con otras guras, para crear sus propias
obras grcas.
Usan de manera pertinente los conceptos de orientacin
temporal antes y despus al describir situaciones.
Ordenan secuencias de sucesos indicando qu ocurri
antes y qu sucedi despus.
Continan secuencias de patrones de dos elementos
diferentes.
Establecen comparaciones de semejanza y diferencias entre
elementos.
Agrupan elementos considerando un atributo en comn.
Usan de manera pertinente los conceptos encima, debajo,
adentro y afuera al describir situaciones.
Siguen instrucciones que contienen nociones de
orientacin especial.
Indican objetos y dibujos del entorno que tienen forma
circular.
Nombran al menos una caracterstica propia del crculo
(gura cerrada, tiene una sola lnea, su lnea es curva).
Cuaderno de trabajo, perodo 2.
Jarro transparente para preparar un jugo, agua y jugo en polvo o
pulpa.
Vasos plsticos (uno por cada nio y nia).
Texto Qu llega el lobo!, mile Jdoul. Editorial Edelvives.
Tarjetas representativas de los personajes del cuento Qu llega el
lobo! (material disponible en el sitio web www.apoyocompartido.cl).
Tapas de botellas, botones, cubos multiencaje de diferentes colores
o algn recurso similar, apto para clasicar.
Dos recipientes transparentes y tarjetas de atributos.
Tteres elaborados por los nios(as) en la Experiencia de
Aprendizaje N 6.
Implementos de apoyo, como mesas, colchonetas, sillas, etc.
Tarjetas de guras circulares y no circulares (material disponible en
el sitio web www.apoyocompartido.cl).
Cartulinas y pegamento.
En distintos momentos de la vida cotidiana, modelar el uso
de conceptos de orientacin temporal y animar al nio(a)
para que use los conceptos antes y despus al describir
sucesos. Por ejemplo, preguntarle: Qu hemos hecho
hoy?, qu hicimos antes de tomar desayuno?, qu hicimos
despus de que llegamos a casa?, etc.
Invitar al nio(a) a jugar a reproducir patrones simples con
el cuerpo. Por ejemplo, dar un salto y agacharse. Luego,
solicitarle al nio(a) que proponga un nuevo patrn.
Pedir ayuda al nio(a) para agrupar la ropa que pertenece
a una misma clase. Por ejemplo, juntar todas las poleras a
un lado y todos los pantalones en otro, o bien, reunir las
prendas que sean de un mismo color.
En distintos momentos de la vida cotidiana, entregar al
nio(a) instrucciones sencillas que involucren los conceptos
encima, debajo, adentro y afuera. Por ejemplo: Por favor, me
podras pasar la cuchara que est adentro del cajn?, puedes
dejar el vaso encima del velador?, etc.
Animar al nio(a) a mirar el entorno o en revistas para
buscar objetos que tengan forma de crculo.
7
Programacin del perodo
Segundo Perodo Ncleo de Aprendizaje: Relaciones lgico-matemticas y cuanticacin NT1
Programacin del Proceso de Enseanza y Aprendizaje
Una enseanza organizada favorece mejores aprendizajes
Durante este perodo, los nios y nias
Tendrn la oportunidad de desarrollar habilidades de orientacin temporal, descubriendo el uso de conceptos como antes y despus
para describir secuencias y sucesos, y de orientacin espacial, al incorporar los conceptos como adentro, afuera, encima y debajo, en su
vocabulario habitual. Adems, experimentarn con secuencias estables, al reproducir y completar patrones de dos elementos diferentes.
Tambin, podrn establecer comparaciones entre elementos, agrupndolos de acuerdo a dos atributos a la vez y ordenndolos en series
de acuerdo a una diferencia. Continuarn explorando las guras geomtricas, conociendo las principales caractersticas del crculo. Por
otra parte, tendrn la oportunidad de desarrollar habilidades de razonamiento lgico al enfrentarse a situaciones ldicas de resolucin
de problemas.
En cuanticacin, podrn experimentar con el reconocimiento de nmeros entre el 1 y el 6 en situaciones cotidianas, utilizndolos para
contar elementos, completar secuencias de uno en uno y representar algunos nmeros y cantidades.
Semana Intencionalidad pedaggica de la educadora Indicadores de aprendizaje Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Sugerencias para el trabajo con la familia
Experiencias de Aprendizaje
Promover el uso de conceptos de orientacin temporal,
como antes y despus, para describir situaciones cotidianas.
Potenciar la reproduccin de patrones de dos elementos,
con su cuerpo, objetos tridimensionales y guras
bidimensionales.
Crear oportunidades que favorezcan la comparacin de
elementos, para luego agruparlos de acuerdo a un criterio
comn.
Promover oportunidades de juego que favorezcan
el desarrollo de habilidades espaciales de ubicacin,
incorporando al vocabulario conceptos como encima,
debajo, adentro y afuera.
Incentivar el conocimiento de algunas caractersticas del
crculo, reconocerlo en objetos y dibujos del entorno, y
utilizarlo, junto con otras guras, para crear sus propias
obras grcas.
Usan de manera pertinente los conceptos de orientacin
temporal antes y despus al describir situaciones.
Ordenan secuencias de sucesos indicando qu ocurri
antes y qu sucedi despus.
Continan secuencias de patrones de dos elementos
diferentes.
Establecen comparaciones de semejanza y diferencias entre
elementos.
Agrupan elementos considerando un atributo en comn.
Usan de manera pertinente los conceptos encima, debajo,
adentro y afuera al describir situaciones.
Siguen instrucciones que contienen nociones de
orientacin especial.
Indican objetos y dibujos del entorno que tienen forma
circular.
Nombran al menos una caracterstica propia del crculo
(gura cerrada, tiene una sola lnea, su lnea es curva).
Cuaderno de trabajo, perodo 2.
Jarro transparente para preparar un jugo, agua y jugo en polvo o
pulpa.
Vasos plsticos (uno por cada nio y nia).
Texto Qu llega el lobo!, mile Jdoul. Editorial Edelvives.
Tarjetas representativas de los personajes del cuento Qu llega el
lobo! (material disponible en el sitio web www.apoyocompartido.cl).
Tapas de botellas, botones, cubos multiencaje de diferentes colores
o algn recurso similar, apto para clasicar.
Dos recipientes transparentes y tarjetas de atributos.
Tteres elaborados por los nios(as) en la Experiencia de
Aprendizaje N 6.
Implementos de apoyo, como mesas, colchonetas, sillas, etc.
Tarjetas de guras circulares y no circulares (material disponible en
el sitio web www.apoyocompartido.cl).
Cartulinas y pegamento.
En distintos momentos de la vida cotidiana, modelar el uso
de conceptos de orientacin temporal y animar al nio(a)
para que use los conceptos antes y despus al describir
sucesos. Por ejemplo, preguntarle: Qu hemos hecho
hoy?, qu hicimos antes de tomar desayuno?, qu hicimos
despus de que llegamos a casa?, etc.
Invitar al nio(a) a jugar a reproducir patrones simples con
el cuerpo. Por ejemplo, dar un salto y agacharse. Luego,
solicitarle al nio(a) que proponga un nuevo patrn.
Pedir ayuda al nio(a) para agrupar la ropa que pertenece
a una misma clase. Por ejemplo, juntar todas las poleras a
un lado y todos los pantalones en otro, o bien, reunir las
prendas que sean de un mismo color.
En distintos momentos de la vida cotidiana, entregar al
nio(a) instrucciones sencillas que involucren los conceptos
encima, debajo, adentro y afuera. Por ejemplo: Por favor, me
podras pasar la cuchara que est adentro del cajn?, puedes
dejar el vaso encima del velador?, etc.
Animar al nio(a) a mirar el entorno o en revistas para
buscar objetos que tengan forma de crculo.
8
NT1_Relaciones lgico-matemticas y cuanticacin_GUA DIDCTICA
Semana Intencionalidad pedaggica de la educadora Indicadores de aprendizaje Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Sugerencias para el trabajo con la familia
2
Experiencias de Aprendizaje
Crear oportunidades que favorezcan la comparacin de
elementos, para luego agruparlos de acuerdo dos atributos
en comn.
Favorecer instancias de aprendizaje que permitan a los
nios(as) reconocer los nmeros entre el 1 y el 5 en
situaciones cotidianas.
Incentivar la comparacin de elementos de acuerdo a
criterios simples, como tamao y forma.
Incentivar el conocimiento de algunas caractersticas del
crculo, reconocerlo en objetos y dibujos del entorno, y
utilizarlo, junto con otras guras, para crear sus propias
obras grcas.
Crear oportunidades ldicas de resolucin de problemas
que involucren habilidades de razonamiento lgico-
matemtico.
Establecen comparaciones de semejanzas y diferencias
entre elementos.
Agrupan elementos considerando dos atributos en comn.
Dicen cuando encuentran un nmero entre el 1 y el 5 en
el entorno.
Dicen en voz alta el nombre de los nmeros entre el 1 y
el 5.
Nombran las semejanzas que encuentran entre dos o ms
elementos, considerando criterios simples como tamao y
forma.
Nombran las diferencias que encuentran entre dos o ms
elementos, considerando criterios simples como tamao y
forma.
Indican objetos y dibujos del entorno que tienen forma
circular.
Nombran al menos una caracterstica propia del crculo
(gura cerrada, tiene una sola lnea, su lnea es curva).
Verbalizan el problema que deben resolver.
Proponen soluciones frente a diversos problemas
planteados.
Cuaderno de trabajo, perodo 2.
Cubos multiencaje, cajas de fsforos de colores, u otro material
apto para clasicar de acuerdo a dos criterios.
Muecos o tarjetas de la familia lgica.
Tren de cartulina u otro material.
Tarjetas numricas del 1 al 5 y quince chas circulares.
Animales para comparar (reales, fotografas o dibujos).
Tarjetas de guras circulares y no circulares (material disponible en
el sitio web www.apoyocompartido.cl).
Cartulinas y pegamentos.
Variados puzles.
Imgenes grandes de revistas, calendarios u otros, para formar
puzles gigantes.
Formar grupos con los elementos del hogar. Por ejemplo,
dejar en un lado de la mesa los platos blancos grandes y
en otro, los platos blancos pequeos; reunir a un lado los
calcetines rojos grandes y en otro los calcetines verdes
pequeos.
Realizar juegos para encontrar diversos nmeros en el
entorno. Por ejemplo, se dice un nmero en voz alta y el
nio(a) debe indicar dnde est ese nmero escrito en
el entorno. Por ejemplo en almacenes, revistas, libros o
productos del hogar.
Establecer comparaciones entre los productos de una tienda
o del hogar. Por ejemplo: Aqu estn los tallarines azules
largos y aqu los tallarines azules cortos.
Dibujar crculos de diferentes tamaos y animar al nio(a) a
crear un diseo o dibujo a partir de esta forma.
Jugar a armar puzles, legos u otro material de encaje.
3
Experiencias de Aprendizaje
Potenciar el uso de los nmeros entre 1 y 5 para
completar secuencias numricas ascendentes.
Favorecer instancias de aprendizaje que permitan a los
nios(as) reconocer los nmeros entre el 1 y el 5 en
situaciones cotidianas.
Promover la representacin grca de cantidades y
nmeros entre el 1 y el 5.
Incentivar el conocimiento de algunas caractersticas del
crculo, reconocerlo en objetos y dibujos del entorno, y
utilizarlo, junto con otras guras, para crear sus propias
obras grcas.
Crear oportunidades que favorezcan la comparacin de
elementos, para luego agruparlos de acuerdo dos atributos
en comn.
Completan secuencias numricas hasta el 5, de uno en uno,
de menor a mayor.
Dicen cuando encuentran un nmero entre el 1 y el 5 en
el entorno.
Dicen en voz alta el nombre de los nmeros entre el 1 y
el 5.
Juegan a copiar y/o escribir los nmeros del 1 al 5.
Representan las cantidades entre 1 y 5 a travs de la
agrupacin de elementos o por medio de dibujos.
Indican objetos y dibujos del entorno que tienen forma
circular.
Nombran al menos una caracterstica propia del crculo
(gura cerrada, tiene una sola lnea, su lnea es curva).
Establecen comparaciones de semejanzas y diferencias
entre elementos.
Agrupan elementos considerando dos atributos en comn.
Cuaderno de trabajo, perodo 2.
Variado material cuanticable.
Cubos multiencaje, cajas de fsforo u otro recurso similar, que se
pueda apilar (cinco para cada nio y nia).
Tarjetas numricas y de cantidades del 1 al 5 y tarjetas que
representen acciones (material disponible en el sitio web
www.apoyocompartido.cl).
Bolsa de gnero, cartones para jugar bingo y chas.
Naipes de dedos y tarjetas numricas del 1 al 5.
Cubos multiencaje, cajas de fsforos u otro recurso cuanticable.
Figuras geomtricas de diversos colores y tamaos.
Papelgrafo divido en cuatro casilleros.
Globos de cartulina de dos tamaos y colores.
En distintas instancias de la vida diaria, animar al nio(a) a
contar en voz alta desde el 1 hasta el 5. De vez en cuando
omitir uno de los nmeros y pedirle que diga en voz alta
cual es el nmero que falta.
Incentivar el reconocimiento de los nmeros hasta el
5, emplendolos en situaciones cotidianas, por ejemplo,
al marcar un nmero de telfono, contar sus juguetes,
reconocer nmeros en la calle, etc.
Jugar a representar diversas cantidades, dicindole un
nmero o mostrndoselo escrito, y pidindole que muestre
esa cantidad de dedos u objetos.
Animar al nio(a) a dibujar todos los das e incentivarlo(a)
a describir su dibujo. En caso de que haya dibujado crculos,
pedir que los muestre. Preguntarle por qu es un crculo y
animarlo a explicar por qu las otras guras que dibuj no
son crculos.
Pedir ayuda al nio(a) para guardar los cubiertos, indicndole
que debe poner juntos aquellos que son iguales. Por ejemplo,
guardar todas las cucharas juntas, pero separadas de los
tenedores.
9
Programacin del perodo
Semana Intencionalidad pedaggica de la educadora Indicadores de aprendizaje Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Sugerencias para el trabajo con la familia
Experiencias de Aprendizaje
Crear oportunidades que favorezcan la comparacin de
elementos, para luego agruparlos de acuerdo dos atributos
en comn.
Favorecer instancias de aprendizaje que permitan a los
nios(as) reconocer los nmeros entre el 1 y el 5 en
situaciones cotidianas.
Incentivar la comparacin de elementos de acuerdo a
criterios simples, como tamao y forma.
Incentivar el conocimiento de algunas caractersticas del
crculo, reconocerlo en objetos y dibujos del entorno, y
utilizarlo, junto con otras guras, para crear sus propias
obras grcas.
Crear oportunidades ldicas de resolucin de problemas
que involucren habilidades de razonamiento lgico-
matemtico.
Establecen comparaciones de semejanzas y diferencias
entre elementos.
Agrupan elementos considerando dos atributos en comn.
Dicen cuando encuentran un nmero entre el 1 y el 5 en
el entorno.
Dicen en voz alta el nombre de los nmeros entre el 1 y
el 5.
Nombran las semejanzas que encuentran entre dos o ms
elementos, considerando criterios simples como tamao y
forma.
Nombran las diferencias que encuentran entre dos o ms
elementos, considerando criterios simples como tamao y
forma.
Indican objetos y dibujos del entorno que tienen forma
circular.
Nombran al menos una caracterstica propia del crculo
(gura cerrada, tiene una sola lnea, su lnea es curva).
Verbalizan el problema que deben resolver.
Proponen soluciones frente a diversos problemas
planteados.
Cuaderno de trabajo, perodo 2.
Cubos multiencaje, cajas de fsforos de colores, u otro material
apto para clasicar de acuerdo a dos criterios.
Muecos o tarjetas de la familia lgica.
Tren de cartulina u otro material.
Tarjetas numricas del 1 al 5 y quince chas circulares.
Animales para comparar (reales, fotografas o dibujos).
Tarjetas de guras circulares y no circulares (material disponible en
el sitio web www.apoyocompartido.cl).
Cartulinas y pegamentos.
Variados puzles.
Imgenes grandes de revistas, calendarios u otros, para formar
puzles gigantes.
Formar grupos con los elementos del hogar. Por ejemplo,
dejar en un lado de la mesa los platos blancos grandes y
en otro, los platos blancos pequeos; reunir a un lado los
calcetines rojos grandes y en otro los calcetines verdes
pequeos.
Realizar juegos para encontrar diversos nmeros en el
entorno. Por ejemplo, se dice un nmero en voz alta y el
nio(a) debe indicar dnde est ese nmero escrito en
el entorno. Por ejemplo en almacenes, revistas, libros o
productos del hogar.
Establecer comparaciones entre los productos de una tienda
o del hogar. Por ejemplo: Aqu estn los tallarines azules
largos y aqu los tallarines azules cortos.
Dibujar crculos de diferentes tamaos y animar al nio(a) a
crear un diseo o dibujo a partir de esta forma.
Jugar a armar puzles, legos u otro material de encaje.
Experiencias de Aprendizaje
Potenciar el uso de los nmeros entre 1 y 5 para
completar secuencias numricas ascendentes.
Favorecer instancias de aprendizaje que permitan a los
nios(as) reconocer los nmeros entre el 1 y el 5 en
situaciones cotidianas.
Promover la representacin grca de cantidades y
nmeros entre el 1 y el 5.
Incentivar el conocimiento de algunas caractersticas del
crculo, reconocerlo en objetos y dibujos del entorno, y
utilizarlo, junto con otras guras, para crear sus propias
obras grcas.
Crear oportunidades que favorezcan la comparacin de
elementos, para luego agruparlos de acuerdo dos atributos
en comn.
Completan secuencias numricas hasta el 5, de uno en uno,
de menor a mayor.
Dicen cuando encuentran un nmero entre el 1 y el 5 en
el entorno.
Dicen en voz alta el nombre de los nmeros entre el 1 y
el 5.
Juegan a copiar y/o escribir los nmeros del 1 al 5.
Representan las cantidades entre 1 y 5 a travs de la
agrupacin de elementos o por medio de dibujos.
Indican objetos y dibujos del entorno que tienen forma
circular.
Nombran al menos una caracterstica propia del crculo
(gura cerrada, tiene una sola lnea, su lnea es curva).
Establecen comparaciones de semejanzas y diferencias
entre elementos.
Agrupan elementos considerando dos atributos en comn.
Cuaderno de trabajo, perodo 2.
Variado material cuanticable.
Cubos multiencaje, cajas de fsforo u otro recurso similar, que se
pueda apilar (cinco para cada nio y nia).
Tarjetas numricas y de cantidades del 1 al 5 y tarjetas que
representen acciones (material disponible en el sitio web
www.apoyocompartido.cl).
Bolsa de gnero, cartones para jugar bingo y chas.
Naipes de dedos y tarjetas numricas del 1 al 5.
Cubos multiencaje, cajas de fsforos u otro recurso cuanticable.
Figuras geomtricas de diversos colores y tamaos.
Papelgrafo divido en cuatro casilleros.
Globos de cartulina de dos tamaos y colores.
En distintas instancias de la vida diaria, animar al nio(a) a
contar en voz alta desde el 1 hasta el 5. De vez en cuando
omitir uno de los nmeros y pedirle que diga en voz alta
cual es el nmero que falta.
Incentivar el reconocimiento de los nmeros hasta el
5, emplendolos en situaciones cotidianas, por ejemplo,
al marcar un nmero de telfono, contar sus juguetes,
reconocer nmeros en la calle, etc.
Jugar a representar diversas cantidades, dicindole un
nmero o mostrndoselo escrito, y pidindole que muestre
esa cantidad de dedos u objetos.
Animar al nio(a) a dibujar todos los das e incentivarlo(a)
a describir su dibujo. En caso de que haya dibujado crculos,
pedir que los muestre. Preguntarle por qu es un crculo y
animarlo a explicar por qu las otras guras que dibuj no
son crculos.
Pedir ayuda al nio(a) para guardar los cubiertos, indicndole
que debe poner juntos aquellos que son iguales. Por ejemplo,
guardar todas las cucharas juntas, pero separadas de los
tenedores.
10
NT1_Relaciones lgico-matemticas y cuanticacin_GUA DIDCTICA
Semana Intencionalidad pedaggica de la educadora Indicadores de aprendizaje Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Sugerencias para el trabajo con la familia
4
Experiencias de Aprendizaje
Potenciar el uso de los nmeros entre 1 y 5 para
completar secuencias numricas ascendentes.
Incentivar a los nios(as) a ordenar series de al menos tres
elementos de acuerdo a atributos simples como el tamao.
Incentivar el uso de los nmeros hasta el 5 para contar y
cuanticar cantidades de elementos.
Favorecer instancias de aprendizaje que permitan a los
nios(as) reconocer los nmeros entre el 1 y el 5 en
situaciones cotidianas.
Completan secuencias numricas hasta el 5, de uno en uno,
de menor a mayor.
Ordenan series de al menos tres elementos de acuerdo
a su tamao. Por ejemplo, grande, mediano y pequeo, o
viceversa.
Cuantican cantidades de hasta cinco elementos,
reconociendo que el ltimo nmero de la secuencia
representa la cantidad total de objetos.
Frente a una coleccin de elementos, dicen cuntos
objetos hay.
Dicen cuando encuentran un nmero entre el 1 y el 5 en
el entorno.
Dicen en voz alta el nombre de los nmeros entre el 1 y
el 5.
Cuaderno de trabajo, perodo 2.
Naipes de dedos del 1 al 5.
Carteles con un nmero entre 1 y el 5 para cada nio(a).
Series de elementos de diferentes tamaos.
Series de tarjetas de diferentes tamaos (material disponible en el
sitio web www.apoyocompartido.cl).
Texto El libro de oro de los nios. Vernica Uribe (seleccin y
versiones). Ediciones Ekar. Cuento: Ricitos de oro y los tres osos.
Materiales para seriar de diferentes tamaos. Por ejemplo, platos,
tazas, cucharas, osos de peluche, etc.
Banda numrica.
Lminas de nmeros y cantidades del 1 hasta el 5.
Jugar a contar de uno en uno, desde 1 hasta 5. Acompaar
el conteo usando los dedos de las manos para representar
cada cantidad.
En distintas instancias de la vida cotidiana, pedir ayuda al
nio(a) para ordenar diversos elementos de acuerdo a su
tamao. Por ejemplo, ordenar los calcetines desde el ms
grande hasta el ms pequeo.
Al caminar junto al nio(a), animarlo(a) a realizar diversos
juegos de conteo, como por ejemplo, contar en voz alta
cuntos escalones deben subir o contar los pasos que hay
desde un lugar a otro. Otra alternativa es solicitar ayuda al
nio(a), pidindole que ponga una cantidad determinada de
panes (u otro elemento) sobre la mesa.
Jugar a Los superhroes de los nmeros, decir un nmero
entre 1 y 5 y animar al nio(a) a encontrar la mayor cantidad
de sitios del entorno en que aparezca ese nmero o esa
cantidad de elementos.
5
Experiencias de Aprendizaje
Incentivar el uso de los nmeros hasta el 5 para contar y
cuanticar cantidades de elementos.
Promover oportunidades de juego que favorezcan
el desarrollo de nociones de orientacin espacial de
ubicacin, incorporando a su vocabulario conceptos como
encima, debajo, adentro y afuera.
Crear oportunidades ldicas de resolucin de problemas
que involucren habilidades de razonamiento lgico-
matemtico.
Crear oportunidades que favorezcan la comparacin de
elementos, para luego agruparlos de acuerdo dos atributos
en comn.
Cuantican cantidades de hasta 5 elementos, reconociendo
que el ltimo nmero de la secuencia representa la
cantidad total de objetos.
Frente a una coleccin de elementos, dicen cuntos
objetos hay.
Usan de manera pertinente los conceptos encima, debajo,
adentro y afuera al describir situaciones.
Siguen instrucciones que contienen nociones de
orientacin especial.
Verbalizan el problema que deben resolver.
Proponen soluciones frente a diversos problemas
planteados.
Establecen comparaciones de semejanzas y diferencias
entre elementos.
Agrupan elementos considerando dos atributos en comn.
Cuaderno de trabajo, perodo 2.
Dado de cuatro colores y dos lados en blanco, set de chas de los
mismos colores del dado.
Dado con nmeros y dado con cantidades (puntos) del 1 al 6.
Mesa y diversos elementos de la sala.
Sudokus de diarios y revistas para explorar junto con los nios(as).
Tablero grande del Sudoku de las frutas y chas para completarlo
(material disponible en el sitio web www.apoyocompartido.cl).
Variados tangramas para los nios(as).
Sets de guras y tangramas grandes.
Tapas de botellas, familia lgica u otro recurso apto para clasicar
de acuerdo a dos atributos.
Cuatro recipientes plsticos.
Lmina de trabajo grupal de acuerdo al modelo propuesto
(material disponible en el sitio web www.apoyocompartido.cl).
Animar al nio(a) a contar diversos elementos del hogar.
Por ejemplo, cantidad de ventanas o puertas, cantidad de
personas que viven en la casa, etc.
Realizar juegos verbales en los que se anime al nio(a) a
describir la ubicacin en la que estn diversos elementos.
Por ejemplo: El oso de peluche est encima de la cama, el
cojn est adentro de la caja, etc.
Realizar juegos de adivinanzas entregando pistas tales como:
La casa que estoy mirando tiene ores, pero no tiene
rboles. Cul ser?
Pedir ayuda al nio(a) para guardar los cubiertos, indicndole
que debe poner juntos aquellos que son iguales. Por ejemplo,
guardar todas las cucharas juntas, pero separadas de los
tenedores.
11
Programacin del perodo
Semana Intencionalidad pedaggica de la educadora Indicadores de aprendizaje Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Sugerencias para el trabajo con la familia
Experiencias de Aprendizaje
Potenciar el uso de los nmeros entre 1 y 5 para
completar secuencias numricas ascendentes.
Incentivar a los nios(as) a ordenar series de al menos tres
elementos de acuerdo a atributos simples como el tamao.
Incentivar el uso de los nmeros hasta el 5 para contar y
cuanticar cantidades de elementos.
Favorecer instancias de aprendizaje que permitan a los
nios(as) reconocer los nmeros entre el 1 y el 5 en
situaciones cotidianas.
Completan secuencias numricas hasta el 5, de uno en uno,
de menor a mayor.
Ordenan series de al menos tres elementos de acuerdo
a su tamao. Por ejemplo, grande, mediano y pequeo, o
viceversa.
Cuantican cantidades de hasta cinco elementos,
reconociendo que el ltimo nmero de la secuencia
representa la cantidad total de objetos.
Frente a una coleccin de elementos, dicen cuntos
objetos hay.
Dicen cuando encuentran un nmero entre el 1 y el 5 en
el entorno.
Dicen en voz alta el nombre de los nmeros entre el 1 y
el 5.
Cuaderno de trabajo, perodo 2.
Naipes de dedos del 1 al 5.
Carteles con un nmero entre 1 y el 5 para cada nio(a).
Series de elementos de diferentes tamaos.
Series de tarjetas de diferentes tamaos (material disponible en el
sitio web www.apoyocompartido.cl).
Texto El libro de oro de los nios. Vernica Uribe (seleccin y
versiones). Ediciones Ekar. Cuento: Ricitos de oro y los tres osos.
Materiales para seriar de diferentes tamaos. Por ejemplo, platos,
tazas, cucharas, osos de peluche, etc.
Banda numrica.
Lminas de nmeros y cantidades del 1 hasta el 5.
Jugar a contar de uno en uno, desde 1 hasta 5. Acompaar
el conteo usando los dedos de las manos para representar
cada cantidad.
En distintas instancias de la vida cotidiana, pedir ayuda al
nio(a) para ordenar diversos elementos de acuerdo a su
tamao. Por ejemplo, ordenar los calcetines desde el ms
grande hasta el ms pequeo.
Al caminar junto al nio(a), animarlo(a) a realizar diversos
juegos de conteo, como por ejemplo, contar en voz alta
cuntos escalones deben subir o contar los pasos que hay
desde un lugar a otro. Otra alternativa es solicitar ayuda al
nio(a), pidindole que ponga una cantidad determinada de
panes (u otro elemento) sobre la mesa.
Jugar a Los superhroes de los nmeros, decir un nmero
entre 1 y 5 y animar al nio(a) a encontrar la mayor cantidad
de sitios del entorno en que aparezca ese nmero o esa
cantidad de elementos.
Experiencias de Aprendizaje
Incentivar el uso de los nmeros hasta el 5 para contar y
cuanticar cantidades de elementos.
Promover oportunidades de juego que favorezcan
el desarrollo de nociones de orientacin espacial de
ubicacin, incorporando a su vocabulario conceptos como
encima, debajo, adentro y afuera.
Crear oportunidades ldicas de resolucin de problemas
que involucren habilidades de razonamiento lgico-
matemtico.
Crear oportunidades que favorezcan la comparacin de
elementos, para luego agruparlos de acuerdo dos atributos
en comn.
Cuantican cantidades de hasta 5 elementos, reconociendo
que el ltimo nmero de la secuencia representa la
cantidad total de objetos.
Frente a una coleccin de elementos, dicen cuntos
objetos hay.
Usan de manera pertinente los conceptos encima, debajo,
adentro y afuera al describir situaciones.
Siguen instrucciones que contienen nociones de
orientacin especial.
Verbalizan el problema que deben resolver.
Proponen soluciones frente a diversos problemas
planteados.
Establecen comparaciones de semejanzas y diferencias
entre elementos.
Agrupan elementos considerando dos atributos en comn.
Cuaderno de trabajo, perodo 2.
Dado de cuatro colores y dos lados en blanco, set de chas de los
mismos colores del dado.
Dado con nmeros y dado con cantidades (puntos) del 1 al 6.
Mesa y diversos elementos de la sala.
Sudokus de diarios y revistas para explorar junto con los nios(as).
Tablero grande del Sudoku de las frutas y chas para completarlo
(material disponible en el sitio web www.apoyocompartido.cl).
Variados tangramas para los nios(as).
Sets de guras y tangramas grandes.
Tapas de botellas, familia lgica u otro recurso apto para clasicar
de acuerdo a dos atributos.
Cuatro recipientes plsticos.
Lmina de trabajo grupal de acuerdo al modelo propuesto
(material disponible en el sitio web www.apoyocompartido.cl).
Animar al nio(a) a contar diversos elementos del hogar.
Por ejemplo, cantidad de ventanas o puertas, cantidad de
personas que viven en la casa, etc.
Realizar juegos verbales en los que se anime al nio(a) a
describir la ubicacin en la que estn diversos elementos.
Por ejemplo: El oso de peluche est encima de la cama, el
cojn est adentro de la caja, etc.
Realizar juegos de adivinanzas entregando pistas tales como:
La casa que estoy mirando tiene ores, pero no tiene
rboles. Cul ser?
Pedir ayuda al nio(a) para guardar los cubiertos, indicndole
que debe poner juntos aquellos que son iguales. Por ejemplo,
guardar todas las cucharas juntas, pero separadas de los
tenedores.
12
NT1_Relaciones lgico-matemticas y cuanticacin_GUA DIDCTICA
Semana Intencionalidad pedaggica de la educadora Indicadores de aprendizaje Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Sugerencias para el trabajo con la familia
6
Evaluacin peridica
Durante esta semana, se espera evaluar los aprendizajes de
los nios y nias en relacin a:
Incorporar en su vocabulario habitual conceptos de
orientacin temporal, como antes y despus, para describir
situaciones cotidianas.
Reproducir y completar patrones de dos elementos, con su
cuerpo, objetos tridimensionales y guras bidimensionales.
Usar los nmeros hasta el 6 para contar y cuanticar
cantidades de elementos.
Identicar algunas caractersticas del crculo, reconocerlo en
objetos y dibujos del entorno, y utilizarlo, junto con otras
guras, para crear sus propias obras grcas.
Distinguir semejanzas y diferencias entre elementos, de
acuerdo a criterios de comparacin simple, como color y
tamao.
Usan de manera pertinente los conceptos de orientacin
temporal antes y despus al describir situaciones.
Ordenan secuencias de sucesos indicando qu ocurri
antes y qu sucedi despus.
Continan secuencias de patrones de dos elementos
diferentes.
Cuantican cantidades de hasta 6 elementos, reconociendo
que el ltimo nmero de la secuencia representa la
cantidad total de objetos.
Frente a una coleccin de elementos, dicen cuntos
objetos hay.
Indican objetos y dibujos del entorno que tienen forma
circular.
Nombran al menos una caracterstica propia del crculo
(gura cerrada, tiene una sola lnea, su lnea es curva).
Nombran las semejanzas que encuentran entre dos o ms
elementos, considerando criterios simples como tamao y
forma.
Nombran las diferencias que encuentran entre dos o ms
elementos, considerando criterios simples como tamao y
forma.
Cuaderno de trabajo, perodo 2.
Recortes de revistas con fotografas de bebs, nios(as), jvenes,
adultos y adultos mayores.
Tarjetas para formar patrones.
Tarjetas con nmeros del 1 al 6.
Plasticina y palos de fsforos u otro recurso similar.
Tarjetas con guras geomtricas y objetos con diversas formas
circulares y no circulares.
Pelota.
Objetos visibles de la sala, aptos para establecer comparaciones.
Animar al nio(a) a participar en tareas sencillas del hogar,
como preparar la mesa para comer, ordenar los juguetes,
preparar recetas simples de alimentos, etc. Durante estas
tareas, animarlo(a) a decir qu hicieron antes o despus de
una accin determinada.
Proponer al nio(a) que invente una coreografa con alguna
cancin de su gusto, indicndole que el baile debe contener
un patrn de dos movimientos diferentes. Por ejemplo,
mover las caderas y agitar los brazos.
En distintos momentos de la vida cotidiana, jugar a buscar
nmeros en el entorno ms cercano. Cuando encuentre un
nmero, pedirle que efecte una determinada accin esa
cantidad de veces. Asociar la cantidad de elementos a un
nmero determinado. Por ejemplo, si encuentran un nmero
4, dan cuatro aplausos.
Invitar al nio(a) a buscar en revistas y folletos diversas
imgenes que contengan guras circulares. Luego, sugerirle
que use los recortes para crear un diseo a su gusto.
Pedir ayuda al nio(a) para agrupar los alimentos del
hogar de acuerdo a una clase determinada. Por ejemplo,
todas las frutas a un lado y las legumbres a otro. Otra
alternativa es animarlo(a) a recortar diversos alimentos de
folletos y revistas, para luego agruparlos de acuerdo a sus
caractersticas.
Al nalizar esta etapa, los nios y nias lograrn
Comprender e incorporar en su vocabulario habitual conceptos de orientacin temporal, como antes y despus, y de orientacin es-
pacial, como adentro, afuera, encima y debajo. Adquirir un mayor dominio para identicar, completar y reproducir secuencias cada vez
ms complejas, de patrones de dos elementos diferentes, as como tambin lograrn formar agrupaciones de elementos de acuerdo
a dos atributos en comn. Podrn formar series de elementos de acuerdo a un criterio diferente y lograrn conocer las principales
caractersticas del crculo, pudiendo distinguirlo de otras guras y reconocerlo en el entorno, adems de fortalecer sus habilidades
para resolver problemas.
Con respecto a las habilidades de cuanticacin, podrn reconocer los nmeros entre 1 y 6 en el entorno, usndolos para cuanticar,
completar secuencias y representar cantidades.
13
Programacin del perodo
Semana Intencionalidad pedaggica de la educadora Indicadores de aprendizaje Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Sugerencias para el trabajo con la familia
Evaluacin peridica
Durante esta semana, se espera evaluar los aprendizajes de
los nios y nias en relacin a:
Incorporar en su vocabulario habitual conceptos de
orientacin temporal, como antes y despus, para describir
situaciones cotidianas.
Reproducir y completar patrones de dos elementos, con su
cuerpo, objetos tridimensionales y guras bidimensionales.
Usar los nmeros hasta el 6 para contar y cuanticar
cantidades de elementos.
Identicar algunas caractersticas del crculo, reconocerlo en
objetos y dibujos del entorno, y utilizarlo, junto con otras
guras, para crear sus propias obras grcas.
Distinguir semejanzas y diferencias entre elementos, de
acuerdo a criterios de comparacin simple, como color y
tamao.
Usan de manera pertinente los conceptos de orientacin
temporal antes y despus al describir situaciones.
Ordenan secuencias de sucesos indicando qu ocurri
antes y qu sucedi despus.
Continan secuencias de patrones de dos elementos
diferentes.
Cuantican cantidades de hasta 6 elementos, reconociendo
que el ltimo nmero de la secuencia representa la
cantidad total de objetos.
Frente a una coleccin de elementos, dicen cuntos
objetos hay.
Indican objetos y dibujos del entorno que tienen forma
circular.
Nombran al menos una caracterstica propia del crculo
(gura cerrada, tiene una sola lnea, su lnea es curva).
Nombran las semejanzas que encuentran entre dos o ms
elementos, considerando criterios simples como tamao y
forma.
Nombran las diferencias que encuentran entre dos o ms
elementos, considerando criterios simples como tamao y
forma.
Cuaderno de trabajo, perodo 2.
Recortes de revistas con fotografas de bebs, nios(as), jvenes,
adultos y adultos mayores.
Tarjetas para formar patrones.
Tarjetas con nmeros del 1 al 6.
Plasticina y palos de fsforos u otro recurso similar.
Tarjetas con guras geomtricas y objetos con diversas formas
circulares y no circulares.
Pelota.
Objetos visibles de la sala, aptos para establecer comparaciones.
Animar al nio(a) a participar en tareas sencillas del hogar,
como preparar la mesa para comer, ordenar los juguetes,
preparar recetas simples de alimentos, etc. Durante estas
tareas, animarlo(a) a decir qu hicieron antes o despus de
una accin determinada.
Proponer al nio(a) que invente una coreografa con alguna
cancin de su gusto, indicndole que el baile debe contener
un patrn de dos movimientos diferentes. Por ejemplo,
mover las caderas y agitar los brazos.
En distintos momentos de la vida cotidiana, jugar a buscar
nmeros en el entorno ms cercano. Cuando encuentre un
nmero, pedirle que efecte una determinada accin esa
cantidad de veces. Asociar la cantidad de elementos a un
nmero determinado. Por ejemplo, si encuentran un nmero
4, dan cuatro aplausos.
Invitar al nio(a) a buscar en revistas y folletos diversas
imgenes que contengan guras circulares. Luego, sugerirle
que use los recortes para crear un diseo a su gusto.
Pedir ayuda al nio(a) para agrupar los alimentos del
hogar de acuerdo a una clase determinada. Por ejemplo,
todas las frutas a un lado y las legumbres a otro. Otra
alternativa es animarlo(a) a recortar diversos alimentos de
folletos y revistas, para luego agruparlos de acuerdo a sus
caractersticas.
De acuerdo al Tramo IV de los Mapas de Progreso,
al nalizar el ao escolar se espera que los nios y nias logren:
Razonamiento lgico-matemtico: Realiza comparaciones entre elementos que varan en algunos de sus atributos de:
tamao, longitud, forma, color y uso. Clasica elementos considerando dos atributos a la vez. Ordena secuencia de objetos que
varan en su longitud o tamao. Emplea algunas nociones temporales y establece relaciones simples de secuencia y frecuencia
para describir y ordenar sucesos cotidianos. Establece relaciones espaciales de ubicacin, direccin y distancia respecto a la
posicin de objetos y personas. Reproduce patrones que combinan al menos dos elementos. Reconoce el nombre y algn
atributo de tres guras geomtricas y dos cuerpos geomtricos.
Cuanticacin: Utiliza los cuanticadores ms que y menos que al comparar cantidades de objetos. Emplea los
nmeros para identicar, ordenar, representar cantidades y contar uno a uno, al menos hasta el 10, reconociendo que la ltima
palabra-nmero es la que designa la cantidad total de objetos.
14
NT1_Relaciones lgico-matemticas y cuanticacin_GUA DIDCTICA
Mis registros
Nmero
NT1
Experiencias
de Aprendizaje
31/55
Las primeras cinco semanas de este perodo corresponden a Experiencias de Aprendizaje que se han
diseado para favorecer el logro de los Aprendizajes Esperados que se han seleccionado de los Programas
Pedaggicos. Cada una de estas experiencias constituye una propuesta pedaggica exible, siendo
necesario que cada educadora las analice y modique en funcin de las caractersticas y requerimientos
de aprendizaje de los nios(as) de su curso. De esta manera, se espera que cada profesional realice las
adaptaciones que considere pertinentes sobre los factores curriculares, resguardando que se respete el
Aprendizaje Esperado que se sugiere favorecer.
De acuerdo a lo anterior, si bien el Aprendizaje Esperado y la estructura de la experiencia se mantienen,
es necesario adecuar factores como la organizacin del tiempo, el ambiente educativo, las estrategias
metodolgicas y de mediacin, la evaluacin y la participacin de la familia, con el objetivo de favorecer
que todos los nios(as) aprendan.
Por otra parte, para la implementacin de cada experiencia, se sugiere una duracin de entre 30 a 40
minutos, aspecto que deber ser regulado en cada oportunidad de acuerdo a los perodos de inters y
concentracin que presenten los nios(as).
Finalmente, con el objetivo de apoyar la implementacin de estas experiencias, gran parte de los recursos
visuales propuestos se encuentran disponibles en la plataforma web del plan: www.apoyocompartido.cl
Sobre lo
esperado
RDA
Organizacin del tiempo
Ambiente educativo
Estrategias metodolgicas
Estrategias de mediacin
Evaluacin
Participacin de la familia
Aprendizaje
Esperado
Experiencia de
Aprendizaje
Bajo lo
esperado
16
NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 31
A COMPLETAR LAS SECUENCIAS
Aprendizaje esperado:
Orientarse temporalmente en hechos o situaciones cotidianas mediante la utilizacin de algunas
nociones y relaciones simples de secuencia (antes - despus; da - noche; maana - tarde - noche;
hoy - maana) y frecuencia (siempre - a veces - nunca) (1)
1
.
Aprendizaje esperado especco:
Orientarse temporalmente en hechos o situaciones cotidianas mediante la utilizacin de relaciones
simples de secuencia, como antes y despus.
Inicio:
Proponga a los nios(as) realizar un juego de mmicas. Para ello, deben elegir a una persona que
represente una determinada accin, por ejemplo, lavarse los dientes. Guelos(as) para que incluyan una
secuencia de eventos, como poner pasta al cepillo, cepillar sus dientes y, nalmente, enjuagarse. El resto
del grupo debe adivinar lo que se est representando. Utilice preguntas como: Qu est haciendo?,
qu hizo antes?, qu hizo despus? Repita el juego con nuevas acciones, favoreciendo el uso de los
conceptos antes y despus.
Desarrollo:
Con anticipacin a esta experiencia, consiga un jarro transparente, una botella con un litro de agua,
un sobre de jugo en polvo o pulpa y vasos plsticos.
Invite a los nios(as) a descubrir en conjunto cmo se prepara un jugo. Anmelos(as) a sentarse en
un semicrculo, ubquese frente a ellos(as) y ponga sobre una mesa los elementos antes mencionados.
Solicteles que nombren uno a uno los objetos que tiene sobre la mesa y motvelos(as) a anticipar
qu pasos debern seguir para elaborar el jugo. Durante este dilogo, modele y favorezca el uso
de los conceptos antes y despus.
Luego, prepare el jugo paso a paso, a medida que verbaliza cada una de las acciones que efecta.
Procure utilizar los conceptos antes y despus.
Una vez que han preparado el jugo, pregnteles: Qu pasos realizamos para preparar nuestro
jugo?, cmo era el agua antes de agregarle el jugo?, qu pas con el color del agua despus
de que le agregamos el jugo?, cmo era el sabor del agua antes de agregar el jugo?, cmo fue
su sabor despus?, etc.
Invite a los nios(as) a degustar el jugo que han preparado, a medida que comentan en conjunto
la secuencia de acciones que acaban de observar.
1 El nmero entre parntesis que se encuentra al nal de cada Aprendizaje Esperado, corresponde al nmero con que ese aprendizaje ha sido identicado en los Programas
Pedaggicos del Primer y Segundo Nivel de Transicin.
17
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
Cierre:
En el mismo semicrculo, anime a los nios(as) a recordar cada una de las acciones que debieron realizar
para preparar su jugo.
A medida que recuerdan cada una de estas acciones,
mustreles una tarjeta con un dibujo que la represente,
siguiendo las imgenes sugeridas en el modelo 1
2
.
Presnteles una de estas tarjetas (por ejemplo, la tarjeta
que representa el momento en que se agrega el jugo en
el agua) y pregnteles: Qu sucedi antes de esto?, y
qu sucedi despus?, cmo lo saben?, entonces, cmo
podramos ordenar estas tarjetas?, las podramos poner
en otro orden?, por qu?
Orintelos(as) para que ordenen la secuencia de
tarjetas a medida que las verbalizan, incluyendo los
conceptos de antes y despus.
Una vez que han ordenado la secuencia de tarjetas,
pregnteles: Qu sucedi despus de que servimos
el jugo en los vasos?, qu ocurri antes de agregar
el jugo en polvo al agua?, etc.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Apoye con ms preguntas a este grupo de nios(as), para que descubran las
etapas de esta secuencia. Si lo considera necesario, presnteles la secuencia de tarjetas ya ordenadas,
anmelos(as) a observarla y solicteles que respondan las preguntas en base a la informacin que se
muestra en ellas. Si la dicultad persiste, inicie la experiencia con solo tres tarjetas, y luego incluya las
otras, cuando lo considere pertinente.
Sobre lo esperado: Incentive a este grupo a imaginar y/o dibujar secuencias con un antes y un
despus, por ejemplo: Un cohete que cruza la atmsfera: Antes despega, despus vuelve a la tierra.
Puede ayudar con preguntas tales como: Qu imaginaste?, qu pasar antes?, y despus?, hay algo
que podra suceder despus?
Recursos:
Jarro transparente para preparar el jugo.
Un litro de agua.
Un sobre de jugo en polvo o pulpa.
Vasos plsticos (uno para cada nio y nia).
Tarjetas que representen los pasos en la preparacin del jugo.
2 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
M
o
d
e
lo
1
18
NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 32
CREANDO SECUENCIAS
Aprendizaje esperado:
Identicar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de dos
elementos diferentes y secuencias de un elemento que vara en una caracterstica (6).

Aprendizaje esperado especco:
Identicar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de dos
elementos diferentes.
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para recordar el cuento Qu llega el lobo!, trabajado
en la Experiencia de Aprendizaje N 7 de Lenguaje verbal. Anmelos(as) a comentar lo que recuerdan
de este texto y apyelos(as) por medio de preguntas como: Recuerdan de qu se trataba este texto?,
qu personajes tena?, cmo eran estos animales?, qu caractersticas tenan? A medida que
los nios(as) responden estas preguntas, escriba sus respuestas en la pizarra.
Propngales que escuchen nuevamente el cuento, para recordar con mayor
detalle lo que ocurra en l. Lea en voz alta el texto, usando un tono de voz
suave, pausado y con inexiones de voz.
Anmelos(as) a comprobar si sus armaciones eran correctas, revisando
las respuestas que escribi previamente en la pizarra.
Luego, sugirales que representen corporalmente a los diferentes
animales que aparecen en el cuento. Para esto, alintelos(as) a elegir a
su personaje favorito, indicndoles que debern representarlo con su
cuerpo, cuando se nombre al personaje en el texto. Mustreles tarjetas
3

con los personajes del cuento, facilitando as el recuerdo y la eleccin
del personaje (ver modelo 1).
Desarrollo:
Lea nuevamente el texto, esta vez detenindose luego de mencionar a
cada personaje, con el objetivo de darles tiempo para que los representen.
Posteriormente, incentvelos(as) a reproducir patrones con estos personajes. Para
esto, pdales que mencionen dos de sus animales favoritos, los que sern utilizados para crear un
nuevo patrn. Utilice las tarjetas (ver modelo 1) de estos personajes para proponerles un patrn
de combinacin AB, por ejemplo: Lobo y cerdo.
Luego, anmelos(as) a reproducir este patrn por medio de la representacin corporal.
Si los nios(as) lo desean, sugirales que cambien los animales para realizar un nuevo patrn.
3 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
Q
u llega el lobo!, ilustrado por m
ile Jdoul,
Editorial Edelvives.
Lobo
C
ie
rv
o
Cerdo
O
s
o
M
o
d
e
lo
1
19
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
Cierre:
Sugiera a los nios(as) que continen jugando a reproducir patrones con los personajes del cuento.
Anmelos(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes y entregue a cada grupo un set de diez
tarjetas con dos personajes del cuento (considerando cinco ejemplares de cada uno). En caso de
no contar con la posibilidad de descargar este material desde la plataforma, reemplace este recurso
por otros elementos que tenga disponibles en el aula.
Incentvelos(as) a organizarse para formar sus propias secuencias y apyelos(as) formulando preguntas
como: Cul es la serie que van a repetir?, qu gura ir despus del lobo?, ests seguro de que
el ciervo va en este lugar?, por qu?, puedes nombrar los elementos que forman la secuencia?
Propngales que realicen una puesta en comn, motivando a todos los grupos a presentar los
patrones que han formado.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Sugirales que trabajen en parejas, indicndoles que cada uno(a) pondr una
tarjeta sobre la mesa, en forma alternada, una al lado de la otra, hasta formar la secuencia. Apyelos(as)
verbalizando el patrn y mostrndoles un ejemplo.
Sobre lo esperado: Invtelos(as) a crear una serie con aplausos, considerando una combinacin
ABB o BBA.
Recursos:
Qu llega el lobo!, mile Jdoul. Editorial Edelvives.
Tarjetas representativas de los personajes del cuento.
20
NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 33
BUSCANDO SEMEJANZAS
Aprendizaje esperado:
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la clasicacin por dos atributos a la
vez y la seriacin de algunos objetos que varan en su longitud o tamao (3).
Aprendizaje esperado especco:
Establecer semejanzas entre elementos mediante la clasicacin por un atributo a la vez.
Inicio:
Previo al desarrollo de esta experiencia, consiga gran cantidad de tapas de botella, botones o cubos
multiencaje de diversos colores, considerando que puedan ser clasicados por un atributo.
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y ubique en medio de l, los materiales que ha
conseguido.
Incentive al grupo a describir las caractersticas o atributos del material presentado, por medio de las
siguientes preguntas: Qu ven aqu?, cmo son estas tapas, botones o cubos?, en qu se parecen?,
cmo lo saben?, en qu se diferencian?
Desarrollo:
En el mismo semicrculo, proponga a los nios(as) formar grupos de tapitas, botones o cubos,
considerando un criterio, como el color.
Para la realizacin de este juego, consiga dos recipientes (idealmente transparentes), y pdales que
comiencen a introducir, por turnos, las tapitas, botones o cubos en los recipientes, con el objetivo de
formar grupos con aquellas tapitas que comparten una caracterstica. Por ejemplo: En este recipiente
van las tapas amarillas y en este otro las tapas verdes.
Una vez que han agrupado los materiales de acuerdo a su color, agregue a cada recipiente un cartel
que represente los criterios que se consideraron para la agrupacin. Por ejemplo, un cartel que
contenga el dibujo de un cubo multiencaje verde.
Luego, presnteles un nuevo grupo de materiales para clasicar, considerando otras caractersticas.
Por ejemplo, otros colores, tamao, textura, etc.
Anmelos(as) a realizar nuevamente el ejercicio de agrupacin.
Pregnteles: Cmo podemos formar grupos usando estas tapitas, botones o cubos?, qu atributos
vamos a observar para formar los grupos?, cmo quedaron formados los grupos?, por qu?
21
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
Cierre:
Establezca una conversacin con los nios(as) sobre lo que aprendieron durante el desarrollo de
esta experiencia, utilizando preguntas como las siguientes: Qu aprendimos hoy?, qu tenemos que
considerar para formar un determinado grupo?, qu materiales podramos agrupar en nuestra sala?,
qu materiales no podran estar juntos en un mismo recipiente?, por qu?
Anmelos(as) a observar atentamente los elementos que hay en su hogar, para identicar qu objetos
estn agrupados y desafelos(as) a descubrir cul es el atributo que tienen en comn. Si lo considera
pertinente, solicite el apoyo de las familias para que establezcan una conversacin con los nios(as)
respecto del trabajo que llevaron a cabo en la escuela.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Apyelos(as) de manera individual para que puedan descubrir los atributos que
tienen en comn las tapas de botellas, botones o cubos. En primer lugar, solicteles que renan todos
los elementos que sean del mismo color. Si es necesario mustreles otra tarjeta de atributos que los
ayude a comprender la caracterstica que deben observar. Repita este procedimiento para que continen
agrupando el resto de los materiales.
Sobre lo esperado: Pdales ayuda para agrupar algunos de los materiales que estn disponibles
en el aula. Por ejemplo, solicteles que agrupen los lpices de acuerdo al tipo y color. Durante este
trabajo, apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu materiales quieres agrupar?, cmo son estos
elementos?, qu tienen en comn?, cmo los vas a agrupar?
Recursos:
Tapas de botellas, botones, cubos multiencaje o material similar.
Dos recipientes transparentes.
Carteles para representar los atributos de cada grupo.
22
NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 34
POR DNDE VAMOS A PASAR?
Aprendizaje esperado:
Identicar la posicin de objetos y personas, mediante la utilizacin de relaciones de orientacin
espacial de ubicacin, direccin y distancia (4).
Aprendizaje esperado especco:
Identicar la posicin de objetos y personas
mediante la utilizacin de relaciones de
orientacin espacial de ubicacin como
encima o debajo y adentro o afuera.
Inicio:
Antes de comenzar la experiencia,
dibuje en la pizarra o en un papel kraft los cuatro
conceptos trabajados anteriormente (ver modelo 1)
4
.
Solicite a los nios(as) que expresen verbalmente la posicin en que se
encuentra cada pelota. Use las siguientes preguntas de apoyo: Dnde est
la pelota en esta tarjeta?, cul es la pelota que est adentro de la caja?
Invite a los nios(as) a jugar con el ttere que elaboraron en la Experiencia
de Aprendizaje N 6, entregando indicaciones como las siguientes:
- Quiero pedirles que pongan su ttere encima de la caja.
- Ahora, vamos a poner el ttere debajo de la caja.
- Las mujeres del grupo dejarn el ttere afuera de la caja y los
hombres adentro de ella.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a realizar un juego de imaginera (ver
historia sugerida), donde debern representar con su cuerpo las
diferentes acciones que se sugieren en la historia. Para realizar
el juego, es necesario contar con algunos implementos de
apoyo, como mesas, sillas, colchonetas y una tela o mantel
grande. Distribuya estos recursos en el espacio como se
seala en la imagen (ver ejemplo de distribucin de espacio).
Una vez que hayan terminado el juego, propngales que
recuerden la secuencia de eventos que se narraron,
utilizando en sus descripciones, los conceptos espaciales
trabajados.
4 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia, desde el sitio web
www.apoyocompartido.cl.
M
o
d
e
lo
1
H
IS
TO
R
IA
PA
R
A
EL JU
EG
O
D
E
IM
A
G
IN
A
C
I
N
V
am
o
s a ir de viaje a un herm
o
so
lugar, y
d
eb
em
o
s estar p
rep
arad
o
s p
ara m
uchas
aventuras. N
os pondrem
os zapatillas, pantalones,
una po
lera y un so
m
brero
(representar las
accio
nes). Para llegar, debem
o
s pasar po
r
e
n
cim
a
de estos troncos de rboles (poner
4 sillas, una al lado de la otra, sim
ulando los
tro
nco
s). Pueden ver el ro
que hay aqu?,
V
am
o
s a m
o
jarno
s nuestro
s pies! (sim
ular
m
o
jarse lo
s pies y to
car el agua). Sigam
o
s
recorriendo, y pasem
os por d
e
b
a
jo
de esos
rboles (con la tela o m
antel, invitarlos(as) a
que pasen por debajo).
Para poder seguir el viaje, tenem
os que entrar
a este bote, que nos llevar al otro lado de la
isla; les propongo m
eterse d
e
n
tro
del bote
(pedirles que se pongan todos en la colchoneta).
Pueden sentir el viento?, hay m
ucho viento,
verdad?... este viento es cada vez m
s fuerte
y el bote se m
ueve m
ucho, as que nos irem
os
hacia la orilla m
uy rpido. A
ydenm
e a rem
ar
(hacer la m
m
ica de rem
ar). C
on m
ucha rapidez,
todos deben estar fu
e
ra
del bote a la cuenta
de 3
. 1, 2 y 3 F
u
e
ra
!
Ya es hora de volver a casa, pasem
os por debajo
de este puente para poder llegar (poner 2
m
esas para que pasen por d
e
b
a
jo
de ellas).
Ya estam
os en nuestra sala, qu les pareci
el viaje?
23
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
Formule las siguientes preguntas de apoyo: Qu lugares recorrimos?, por dnde pasamos para
llegar al ro?, qu hicimos cuando comenz el viento?, por dnde pasamos para regresar del viaje?
Distribucin del espacio
Cierre:
Solicite a los nios(as) que se renan en parejas para realizar un nuevo juego con sus tteres. En esta
oportunidad, sugirales que un integrante de la pareja sea quien entrega las indicaciones de ubicacin
espacial, y su compaero(a) deber seguirlas usando su ttere.
Durante este juego, apyelos(as) por medio de preguntas como: Dnde debe estar tu ttere ahora?, si
tu compaero(a) ha dicho que el ttere quiere estar afuera de la casa, dnde puedes ponerlo?, dnde
est el ttere ahora?, etc.
Si los nios(as) lo desean, anmelos(as) a cambiar sus roles en el juego, favoreciendo que ambos
integrantes de la pareja puedan entregar y seguir instrucciones.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Acompae el trabajo que realizan los nios(as) durante todo momento, asegurndose
de que estn respondiendo a las instrucciones del juego o del viaje imaginario por s solos(as), y no como
una manera de seguir a la mayora. Dgales algunas instrucciones dirigidas personalmente a ellos(as),
para que puedan expresarse. Por ejemplo: Martn, Francisca y Alejandro deben pasar debajo de la mesa
para poder nalizar el recorrido; quiero pedirte que pases encima de la silla, etc.
Sobre lo esperado: Incentive a este grupo a dar las instrucciones del juego de inicio o a proponer
nuevas etapas en el viaje imaginario que se est realizando. Lo importante es que utilicen los cuatro
conceptos trabajados en las expresiones verbales que realicen.
Recursos:
Tarjetas o dibujos que representen los conceptos trabajados.
Tteres elaborados en la Experiencia de Aprendizaje N 6.
Implementos de apoyo (mesas, colchonetas, sillas, etc.).
24
NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 35
CONOCIENDO LOS CRCULOS
Aprendizaje esperado:
Reconocer el nombre y algn atributo de tres guras geomtricas bidimensionales y dos tridimensionales,
asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).
Aprendizaje esperado especco:
Reconocer el nombre y algunos atributos del crculo.
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, dibuje en el piso de la sala o patio
5
varios crculos grandes, usando
tiza o cinta adhesiva de color. Considere que el tamao de los crculos sea lo sucientemente grande
como para que los nios(as) puedan caminar sobre sus bordes.
Comente con los nios(as) que hoy lleg a la escuela y encontr unas guras muy curiosas dibujadas
en el suelo. Anmelos(as) a observarlas y a comentar lo que ven. Pregnteles: Ustedes conocen estas
guras?, cmo creen que se llaman?, qu caractersticas tienen?, se parecen a algo que haya en nuestra
sala o patio?, qu otras guras geomtricas conocen?, cmo son?
Invtelos(as) a conocer esta nueva gura geomtrica y propngales que se ubiquen en las de seis
integrantes frente a cada crculo. Sugirales que caminen sobre la lnea que lo forma, para recorrer la
gura completa. Para favorecer el recorrido, dibuje un punto, indicando que en ese sitio debern iniciar
y nalizar su recorrido.
Para comenzar este juego, solicite a un voluntario(a) que modele el ejercicio frente a sus compaeros(as),
y luego motive al resto de los nios(as) a recorrerlo. Procure que todos(as) tengan la oportunidad de
recorrer varias veces el crculo.
A medida que ellos(as) recorren el crculo, pregnteles: Cmo se llama esta gura geomtrica? Si no lo
saben, diga el nombre en voz alta y pregnteles: Cmo es el crculo?, espere respuestas y complemente
la informacin con otros datos como, por ejemplo: Es una gura cerrada, tiene una sola lnea, su lnea
es curva. Anmelos(as) a nombrar en qu se diferencia del cuadrado.
Desarrollo:
Con anticipacin a esta experiencia, prepare tarjetas con dibujos de diversas guras circulares y no
circulares, similares a las que se presentan en el modelo 1
6
.
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para continuar conociendo las caractersticas
del crculo. Presnteles estas tarjetas y anmelos(as) a observarlas atentamente. Pregnteles: Todas
estas guras son crculos?, cmo lo sabes?, qu caractersticas tena la gura que conocimos en el
inicio de la experiencia?, cuntos lados tena?, cmo es su lnea?
5 En el caso de efectuar esta experiencia al aire libre, recurdeles las normas que deben respetar al estar en el patio. Por ejemplo, no gritar, ya que otros cursos estn en clases;
circular solo por los sitios indicados por la educadora; respetar los turnos de sus compaeros(as), etc.
6 Si lo desea, usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
25
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
En conjunto, recuerden las caractersticas que tiene el crculo,
a medida que observan algunas de las tarjetas. Anmelos(as)
a usar esa informacin para discriminar y fundamentar si
algunas de las tarjetas que estn observando corresponden
o no a crculos.
Apyelos(as) por medio de preguntas como: Cuntos
lados tiene el crculo?, y esta gura, cuntos lados tiene?,
entonces, creen que es un crculo?
Alintelos(as) a usar las tarjetas propuestas en el
modelo 1 para jugar a diferenciar los crculos de otras
guras que no son crculos. Explqueles que usted les
ir mostrando una a una estas tarjetas, y ellos(as)
debern determinar si la gura que est mostrando
corresponde o no a un crculo. Para fundamentar sus respuestas,
solicteles que comenten al menos una de las caractersticas de esta gura. Si lo
considera pertinente, modele el ejercicio diciendo: Esta gura no es un crculo, porque el crculo
tiene una lnea curva y esta gura tiene lneas curvas y rectas.
Anime a los nios(as) a observar atentamente su entorno para buscar guras geomtricas en l (en este
caso, crculos). Incentvelos(as) a pasar el dedo por el contorno de la gura, favoreciendo de esta manera la
apropiacin visual y kinestsica de las formas.
Cierre:
Sugiera a los nios(as) que se renan en dos grupos de trabajo y propngales que realicen dos
papelgrafos para exponer los crculos y los no crculos.
Luego, incentvelos(as) a participar de una puesta en comn, para que ambos grupos puedan mostrar
sus trabajos y comentarlos con sus compaeros(as).
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Aydelos(as) a distinguir las guras circulares de las no circulares, por medio de
preguntas directas como: El crculo es abierto o cerrado?, el crculo tiene una lnea recta o una lnea
curva? Permtales recorrer nuevamente los crculos grandes, y luego sugirales que recorran con su dedo
uno de los crculos dibujados en las tarjetas, antes de responder.
Sobre lo esperado: Proporcineles una hoja grande y anmelos(as) a dibujar un crculo y un no crculo.
Recursos:
Tarjetas de guras circulares y no circulares.
Cartulinas y pegamento.
N
o
crcu
lo
s
M
o
d
e
lo
1
C
rcu
lo
s
26
NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 36
AGRUPANDO OBJETOS
Aprendizaje esperado:
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la clasicacin por dos atributos a la
vez y la seriacin de algunos objetos que varan en su longitud o tamao (3).
Aprendizaje esperado especco:
Establecer semejanzas entre elementos mediante la clasificacin por dos atributos a la vez (tamao
y color).
Inicio:
Antes de comenzar esta experiencia, rena un set de cubos multiencaje de dos colores diferentes. En
caso de no contar con este material, consiga veinte cajas de fsforos y pinte diez de ellas de un color
y las diez restantes de un color diferente.
Proponga a los nios(as) que formen un semicrculo y ubique frente a ellos(as) los cubos o cajas.
Anmelos(as) a describir lo que ven y a mencionar las semejanzas y diferencias que observan.
Luego, solicteles que sugieran algn criterio que podran usar para agrupar los cubos o cajas de acuerdo
a sus semejanzas. Apyelos(as) por medio de algunas preguntas como las siguientes: En qu se parecen
estos elementos?, qu diferencias tienen?, cmo podramos agrupar estos cubos o cajas?, por qu?,
qu pasa si ponemos los cubos verdes en este grupo?, cmo lo sabes?, por qu reuniste estos cubos
ac?, qu caracterstica tienen en comn?, etc.
Desarrollo:
Anime a los nios(as) a reunirse en tantos grupos como adultos haya en la sala, y ubique frente a
ellos(as) un set de familia lgica
7
, considerando solo un tipo de muecos, de dos tamaos y colores
diferentes. Por ejemplo, hombre grande verde y amarillo, y hombre pequeo verde y amarillo. Guarde
el resto de los muecos para evitar confusin en los nios(as) del grupo.
Presnteles el material y anmelos(as) a mencionar sus caractersticas. Pregnteles: En qu se parecen
estos muecos?, en qu se diferencian?, cmo creen ustedes que podramos agruparlos, de acuerdo
a sus semejanzas?
Orintelos(as) para que seleccionen una de las caractersticas que tengan en comn, y solicteles
que agrupen los muecos de acuerdo al atributo elegido. Por ejemplo, el color. Durante este trabajo,
formule preguntas como: Qu criterio consideraremos para agrupar estos muecos?, cules de estos
muecos son del mismo color?, si ac estamos reuniendo todos los muecos amarillos, dnde debo
poner este mueco?
Una vez que han formado los grupos de muecos segn su color, comnteles: Hemos agrupado los
muecos de acuerdo a su color. Ac estn los muecos amarillos y ac estn los muecos verdes.
7 En caso de no contar con este recurso, usted puede descargar un material similar desde el sitio web www.apoyocompartido.cl.
27
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
Anmelos(as) a observar atentamente cada grupo de elementos y pregnteles: Todos estos muecos
amarillos son iguales?, cmo lo sabes?, en qu se parecen?, en qu se diferencian?, crees que podramos
agruparlos nuevamente?
Orintelos(as) para que descubran que si bien los muecos han sido agrupados de acuerdo a un
color, an presentan diferencias entre s, en este caso, relativas al tamao. Solicteles que reagrupen los
muecos de cada color, esta vez considerando su tamao. Apyelos(as) por medio de preguntas y
comentarios como: Si ac estamos agrupando muecos amarillos, puedo poner este mueco verde?,
de qu tamao son los muecos amarillos de este grupo?, si este mueco verde es grande, dnde
puedo ponerlo?, etc.
Cierre:
Invite a los nios(as) a reunirse en un crculo grande y anmelos(as) a comentar el trabajo que acaban
de realizar. Orintelos(as) para que verbalicen los criterios que consideraron para agrupar los cubos o
cajas y aydelos(as) a descubrir que en el caso de los muecos, lograron agrupar elementos de acuerdo
a dos caractersticas en comn a la vez.
Pregnteles: Qu fue lo que ms les gust de esta experiencia?, qu caracterstica consideraste para
agrupar los elementos?, se podran agrupar de otra manera?, cmo?, qu aprendimos?, para qu les
servir este aprendizaje?, qu cosas podras agrupar en tu casa?, cmo lo haras?
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Permita que este grupo de nios(as) explore material concreto para agrupar
de acuerdo a un criterio. Mientras buscan la manera de agruparlos, apyelos(as) con preguntas como:
Cmo son estos materiales?, observa su color, cmo podras agruparlos?, hay alguna otra manera
de agrupar estos materiales? Permtales ejercitar la agrupacin por un criterio antes de incorporar un
segundo atributo.
Sobre lo esperado: Proporcineles otros materiales para que continen ejercitando la habilidad
de clasicacin por dos criterios a la vez, utilizando caractersticas menos evidentes que las anteriores.
Entrgueles un set de la familia lgica considerando muecos de dos tipos y dos colores distintos, y
anmelos(as) a agruparlos de acuerdo a sus semejanzas. Por ejemplo, hombre rojo y azul, mujer roja y azul.
Recursos:
Cubos multiencaje o cajas de fsforos de dos colores.
Muecos o tarjetas de la familia lgica u otro material estructurado.
28
NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 37
EL TREN DE LOS NMEROS
Aprendizaje esperado:
Reconocer los nmeros desde el 1 hasta al menos el 10 en situaciones cotidianas (8).
Aprendizaje esperado especco:
Reconocer los nmeros del 1 hasta el 5 en situaciones cotidianas.
Inicio:
Antes de iniciar la experiencia, confeccione un tren
con cartulina (u otro material con el que cuente)
compuesto por una locomotora y tres vagones (ver
modelo 1). Procure que stos tengan un sistema de
sobres, dentro de los cuales se introducirn nmeros
del 1 al 3 en el primer vagn, nmeros del 4 al 5
en el segundo, y 15 crculos de 3 centmetros de
dimetro aproximadamente, en el tercero (stos
pueden ser elaborados con goma eva, cartulina
de colores, cartn, entre otros materiales).
Invite a los nios(as) a ubicarse en un crculo y presnteles el
tren de los nmeros, realizando preguntas tales como: Qu es esto?, qu tipo
de carga creen ustedes que transporta?, dnde transporta la carga?
Dgales que el tren trae una carga de nmeros y crculos, pero que en el camino se desarm, as que
tendremos que ayudar al conductor a ordenarla, poniendo cada nmero con la cantidad de crculos
que le corresponden.
Desarrollo:
Ubquese frente a los nios y nias. Saque un nmero del primer vagn, donde se encuentran los
nmeros del 1 al 5, y mustrelo. Realice preguntas como: Qu nmero es este?, quin lo conoce?,
cmo se llama?, lo hemos visto antes?, qu cantidad representa?
Pdale a un miembro del grupo que saque los crculos que necesite para representar la cantidad
indicada por el nmero. Pida ayuda a los nios(as) para pegar en la pizarra la tarjeta numrica, junto
con la cantidad de crculos que le corresponden.
El tre
n
d
e
lo
s n

m
e
ro
s
M
o
d
e
lo
1
29
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje CUANTIFICACIN
Contine el juego con el resto de los nmeros y crculos, hasta que estn todos los nmeros con su
respectiva cantidad pegados en la pizarra. Al pegar estos elementos, considere el siguiente modelo:
Cierre:
Invite a los nios(as) a completar la Experiencia de Aprendizaje N 37 de sus cuadernos de trabajo.
Anmelos(as) a observar la imagen de las cuncunas e incentvelos(as) a pintar la cantidad de crculos
que corresponde a cada nmero.
Apyelos(as) constantemente mediante preguntas tales como: Cmo se llama este nmero?, cuntos
crculos vas a pintar?, cuntos crculos hay?
Utilice las imgenes que ha pegado en la pizarra durante la experiencia, para que los nios(as) puedan
revisar su trabajo y detectar posibles errores.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Es importante dar apoyo constante a este grupo para que logren centrar su
atencin en cada parte del trabajo. Realice preguntas que hagan alusin a ello. Por ejemplo: Mustrame
un nmero que conozcas, cmo se llama?, ahora saca los crculos que crees que representan su cantidad,
cuntos son?, cuenta los crculos que hay en el vagn, qu nmero representa?, ves ese nmero en
alguna parte?
Sobre lo esperado: Invite a este grupo a jugar en parejas al Memorice de nmeros con sus tarjetas,
uniendo el nmero con la cantidad que lo representa. Si lo considera pertinente, anmelos(as) a
incrementar el mbito numrico de manera progresiva.
Recursos:
Tren de cartulina u otro material.
Nmeros del 1 al 5.
15 crculos de goma eva de 3 centmetros de dimetro aproximadamente.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 37: El tren de los nmeros.
30
NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 38
EN QU SE PARECEN Y DIFERENCIAN ESTOS ANIMALES?
Aprendizaje esperado:
Establecer algunas semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus atributos
(forma, color, tamao, longitud, uso) (2).
Aprendizaje esperado especco:
Nominar semejanzas y diferencias al comparar objetos de acuerdo a atributos simples, como tamao
y forma.
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, consiga algunos animales (reales, en fotografas o en dibujos)
8
que
puedan ser expuestos en la sala, para favorecer la comparacin de algunos de sus atributos.
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo para participar del juego Veo, veo.
Inicie el juego diciendo: Veo, veo un objeto. A continuacin, mencione diversas caractersticas de algn
objeto que est presente en la sala, animndolos(as) a descubrir de qu elemento se trata. Enfatice
en atributos que sean observables, entregando pistas como las siguientes: Veo, veo un objeto de color
caf. Este objeto es de tamao grande, tiene forma cuadrada, se usa para trabajar o comer (se trata
de una mesa).
A medida que entrega las pistas, espere respuestas y si no lo descubren, siga entregando informacin
hasta que adivinen de qu elemento se trata.
Contine el juego con otros elementos y procure proporcionar informacin completa respecto del
objeto que espera que descubran. Para esto, siempre mencione el atributo que est observando (por
ejemplo, el tamao) y luego la caracterstica especca (por ejemplo, pequeo).
Durante este juego inicial, formule preguntas que orienten el descubrimiento de semejanzas y diferencias
entre objetos, como las siguientes: Estamos buscando un objeto de tamao grande y color caf. Qu
elementos con esas caractersticas tenemos en la sala?, en qu se parecen?, en qu se diferencian?,
cmo lo sabes?
Desarrollo:
Comnteles que continuarn jugando a descubrir semejanzas y diferencias, pero en esta oportunidad
lo harn en torno a las caractersticas de animales. En caso de realizar esta experiencia con animales
reales, acuerden algunas normas de convivencia que garanticen el orden, seguridad y bienestar al
interior del aula. Por ejemplo: No gritar al interior de la sala; respetar los turnos de sus compaeros(as);
no tocar a los animales, a menos que se los indiquen; no molestar a los animales; lavar sus manos
despus de acariciar un animal (en caso de que se los permitan), etc.
8 En caso de no contar con este recurso, usted puede descargar material complementario desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
31
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
Exponga los animales que ha conseguido (reales, en fotografas o en dibujos), aliente a los nios(as)
a observarlos atentamente y pdales que los nombren. En caso de que no conozcan algunos de
estos animales, presntelos diciendo su nombre y algunas de sus caractersticas principales.
Inicie el juego y presnteles dos animales. Propngales que mencionen todas las diferencias que puedan
encontrar entre ellos. Modele la experiencia una vez y apyelos(as) con preguntas como: Cuntas
patas tienen estos animales?, tienen igual o diferente cantidad de patas?, cmo estn recubiertos
sus cuerpos?, cmo nacen?, cmo se desplazan?, de qu se alimentan?, cmo es su cola?, etc.
Si los nios(as) lo desean, repita el juego con otra pareja de animales.
Cierre:
Proponga a los nios(as) que se ubiquen en sus puestos de trabajo para observar atentamente la
Experiencia de Aprendizaje N 38 de sus cuadernos de trabajo. Anmelos(as) a decir qu creen que
debern hacer en ella.
Comnteles que en la imagen hay ocultas tres parejas de personajes iguales. Desafelos(as) a descubrir
cules son para luego unirlos por medio de una lnea.
Finalmente, sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para compartir y comprobar
en conjunto sus respuestas.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Durante el trabajo con el cuaderno, orintelos(as) para que focalicen su atencin
solamente en dos elementos a la vez. Cubra el resto de los animales y formule preguntas respecto de
sus caractersticas, instndolos(as) a sealar si son semejantes o diferentes. Luego, repita esta accin
hasta completar el trabajo con el resto de los animales.
Sobre lo esperado: Mustreles dos elementos que posean tres diferencias entre s y anmelos(as)
a descubrirlas.
Recursos:

Animales para comparar (reales, fotografas o dibujos).
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 38: En qu se parecen y diferencian estos
animales?
32
NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 39
HACIENDO DIBUJOS CON CRCULOS Y NO CRCULOS
Aprendizaje esperado:
Reconocer el nombre y algn atributo de tres guras geomtricas bidimensionales y dos tridimensionales,
asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).
Aprendizaje esperado especco:
Reconocer el nombre y algunos atributos del crculo.
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un crculo y ubique al centro,
boca abajo y barajadas, un set de tarjetas que contengan las
guras propuestas en el modelo 1
9
.
A un lado de estas tarjetas, ubique letreros similares a los que
se presentan a continuacin:
Crculos No crculos
Incentive a los nios(as) a jugar con estas tarjetas para
identicar las guras circulares de las no circulares.
Sugirales que se organicen por turnos para jugar y explqueles en
qu consiste el juego. Comnteles que, por turnos, un nio(a) del grupo sacar
una tarjeta, la observar con atencin y deber decir en voz alta si la gura que aparece en
ella corresponde a un crculo o a un no crculo. Luego, la deber ubicar bajo el cartel que corresponde.
Incentvelos(as) a justicar su decisin, mencionando alguna de las caractersticas propias de los crculos.
Si es necesario, apyelos(as) por medio de preguntas especcas respecto de los atributos propios del
crculo, por ejemplo: Esta gura tiene solo una lnea?, esta gura es curva?, es una gura cerrada?, etc.
Desarrollo:
Propngales que se organicen en grupos de cuatro integrantes y proporcineles una cartulina o
una hoja de block con el ttulo Dibujo con crculos y No crculos, un pegamento, un set de cuatro
guras circulares y cuatro guras no circulares de papel lustre de diferentes colores y tamaos.
Solicteles que se organicen al interior de cada grupo para disear un dibujo pegando algunas de
las guras entregadas. Una vez que completen su diseo, anmelos(as) a descubrir cuntos crculos
y no crculos usaron para crear su dibujo.
9 Si lo desea, usted puede descargar material complementario desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
N
o
crcu
lo
s
M
o
d
e
lo
1
C
rcu
lo
s
33
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
Motvelos(as) a participar de una puesta en comn y pida a cada grupo que muestre su trabajo a
sus compaeros(as). Incentive al resto de los nios(as) a contar en voz alta las guras circulares y
no circulares que hay en el diseo del grupo expositor. Apyelos(as) por medio de preguntas como:
De qu se trata este diseo?, qu guras incluyeron para crearlo?, cuntos crculos usaron?, cmo
lo saben?, cuntas guras no circulares hay en el diseo?, cmo lo saben? Solicite a un nio(a) que
salga adelante para mostrar una de las guras no circulares del diseo y pregnteles: Por qu no
es un crculo?, qu diferencia tiene con un crculo?
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo para observar atentamente la Experiencia
de Aprendizaje N 39 de sus cuadernos de trabajo.
Comnteles que en la imagen aparece un artista de circo, cuya especialidad es el malabarismo. Anmelos(as)
a observar atentamente los aros que el malabarista est usando para su acto. Desafelos(as) a descubrir
cules de estos aros tienen forma circular, para pintarlos usando su color favorito.
Durante el trabajo, recurdeles que slo deben pintar los aros que tienen forma circular y apyelos(as)
por medio de las siguientes preguntas: Qu formas tienen estos aros?, por qu pintaste este aro?,
cmo sabes que tiene forma circular?, etc.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Proporcineles crculos de diferentes tamaos, elaborados en materiales diversos,
por ejemplo, lija, tela suave, goma eva, cartn, etc. Permtales que los exploren libremente por un
momento, y luego apoye la exploracin de estas guras por medio de comentarios y preguntas como:
Cmo son estas guras?, tienen lneas rectas o curvas? Para favorecer la exploracin de estas guras,
dibuje un punto en una parte de la lnea, indicndoles que al recorrer el borde de la gura con su dedo,
deben iniciar y nalizar el recorrido en ese punto.
Sobre lo esperado: Presnteles un valo y un crculo, animndolos(as) a establecer comparaciones
entre ambas guras.
Recursos:
Tarjetas de guras circulares y no circulares.
Cartulina u hoja de block y pegamento.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 39: Haciendo dibujos con crculos y no crculos.
34
NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 40
ARMANDO UN PUZLE
Aprendizaje esperado:
Resolver problemas prcticos y concretos que involucran nociones y habilidades de razonamiento
lgico-matemtico y cuanticacin (del Primer Nivel de Transicin) (7).
Aprendizaje esperado especco:
Resolver problemas concretos que involucran habilidades de razonamiento lgico-matemtico.
Inicio:
Previo a esta experiencia consiga la mayor cantidad de puzles posibles, que contengan entre 6 y 10 piezas.
Proporcione tiempo para que los nios(as) puedan jugar e intercambiar el material con sus compaeros(as).
Pregunte: Qu puzle ests armando?, qu es lo primero que haces cuando armas puzles?, por qu?,
con qu compaero(a) vas a intercambiar este puzle?
Desarrollo:
Busque al menos cuatro imgenes grandes, que puedan transformarse en un puzle, y que tengan
un tamao que permita que todos los nios(as) del curso las puedan ver al mismo tiempo. Por
ejemplo, imgenes de calendarios, revistas o dibujos.
Recorte cada imagen en cuatro o cinco piezas y ponga pliegos de papel kraft colgados en la pizarra
o en la pared.
Solicite a los nios(as) que formen un semicrculo y ubique frente a ellos(as) las piezas de un puzle.
Invtelos(as) a armar el puzle en conjunto, indicando que por turnos un nio(a) tomar una pieza,
la ubicar en el lugar que corresponda y la pegar sobre el papel kraft, hasta que en equipo logren
formar la imagen completa. Repita esta accin con las imgenes siguientes.
Apoye esta instancia con preguntas como: Cuntas piezas tiene este puzle?, si miras las piezas, de
qu crees que se trata?, qu pieza vas a poner primero?, qu imagen crees que se formar?, hay
alguna otra manera de poner las piezas?, cul?
35
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
Cierre:
Ubicados en sus mesas, incentive a los nios(as) a trabajar en la pgina del cuaderno correspondiente
a la Experiencia de Aprendizaje N 40.
Proporcione una imagen de revista, tarjeta, calendario u otro, recortada previamente en cuatro piezas
y propngales que la armen en sus cuadernos. Una vez que la armen y descubran la imagen oculta,
podrn pegarla en la hoja de la experiencia.
Establezca una conversacin donde puedan expresar lo que ven en la imagen y comentar si les result
fcil o difcil.
Pregunte: Qu imagen crees que va a aparecer cuando armes el puzle?, qu pieza pondrs primero?,
qu crees que pasara si damos vuelta una pieza?, cmo supiste que esa pieza iba en esta parte del
puzle?, fue fcil o difcil armar el puzle?, por qu?
Respuesta a la diversidad de aprendizajes:
Bajo lo esperado: Incentive a este grupo de nios(as) a buscar diferentes posiciones en las piezas para
poder armar los puzles. Es probable que este grupo requiera ms experiencia con material concreto de
pocas piezas, para que puedan ir desarrollando habilidades necesarias que les permitan armar los puzles.
Sobre lo esperado: Proporcione hojas de revistas, tarjetas, calendarios u otros, para que puedan
crear sus propios puzles. Deles la oportunidad de recortar, armar y pegar las piezas de cada imagen,
para que cada puzle quede armado. Si lo considera pertinente, proporcineles puzles con mayor
cantidad de piezas.
Recursos:
Gran variedad de puzles para armar.
Imgenes grandes de revistas, calendarios u otros para formar puzles.
Una imagen por nio(a) para armar puzles en su cuaderno de trabajo.
Pegamento.
Tijeras.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 40: Armando un puzle.
36
NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Lista
d
e
m
a
te
ria
le
s

5 lpices, 5 libros, 5 pegam


entos.

3 tijeras, 3 plasticinas, 3 pinceles.

1 gom
a, 1 m
ochila.

4 reglas, 4 sacapuntas.

2 estuches, 2 papeles lustres.


Experiencia de Aprendizaje N 41
VAMOS A CONTAR
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros para completar o continuar secuencias numricas de uno en uno al menos
hasta el 10 (9).
Aprendizaje esperado especco:
Emplear los nmeros para completar o continuar secuencias numricas de uno en uno al menos hasta el 5.
Inicio:
Invite a los nios(as) a formar un crculo con las sillas y a contar los elementos
que usted pondr en el centro de ste (ver lista de materiales).
Incentvelos(as) individualmente a contar los elementos, o bien, aydelos(as)
a iniciar el conteo de los elementos desde un nmero mayor que uno.
Utilice las siguientes preguntas de apoyo: Contemos todos juntos cuntos
lpices hay aqu, cuntos hay entonces?, hasta aqu llevamos contados
tres lpices, puedes seguir contando cuntos hay en total?, aydenme a
terminar de contar estos libros, llevo dos, quin puede seguir contndolos?
Desarrollo:
Antes de comenzar la experiencia, disponga de la cantidad de cubos multiencaje sucientes para
que todos los nios(as) del curso puedan participar. Considere un set de cinco cubos para cada
nio(a). En caso de no contar con este material, consiga cubos o cajas pequeas que se puedan
apilar (por ejemplo, cajas de fsforos).
Propngales que se ubiquen en sus puestos de trabajo para iniciar un juego y entrgueles un set de
cinco cubos multiencaje o cajas a cada uno(a). Recurdeles las normas de convivencia que deben
considerar durante los juegos al interior del aula, por ejemplo, no gritar, respetar turnos, levantar la
mano en caso de necesitar ayuda, etc.
Explqueles que este juego consiste en construir una torre por etapas, siguiendo las indicaciones que
les entregarn. Para esto, debern escuchar atentamente las instrucciones que les dar, y debern
poner sobre la mesa la cantidad de cubos o cajas que les indique, para formar paso a paso una torre.
Inicie el juego diciendo en voz alta la primera instruccin y espere a que los nios(as) puedan
ejecutar la accin indicada. Contine entregando diversas instrucciones, animndolos(as) a ejercitar
el conteo en voz alta de uno en uno. Entregue indicaciones como las siguientes:
- Cuntos cubos tienes?
- Los invito a construir una torre, pongan un cubo sobre la mesa, pueden seguir contando hasta
poner cuatro cubos?
- Pongan dos cubos, pueden seguir contando hasta poner cinco?
37
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje CUANTIFICACIN
Propngales que completen la Experiencia de Aprendizaje N 41 de sus cuadernos de trabajo,
incentivando a cada nio(a) a completar las torres que estn formando las personas de la imagen,
hasta que todas tengan cinco cubos. Enfatice el conteo de elementos para continuar las secuencias
que se muestran.
Utilice las siguientes preguntas de apoyo: Cuntos cubos ha puesto cada uno?, puedes completar
las torres de cada uno hasta llegar a cinco? Dibuja los cubos que faltan, puedes contar cuntos
cubos tiene cada torre ahora?
Cierre:
Proponga a los nios(as) revisar grupalmente el trabajo realizado y reexionar sobre lo aprendido.
Pregunte: Cuntos cubos tiene esta torre?, si contamos slo dos, puedes continuar contando hasta el
cinco?, qu aprendimos hoy?, fue fcil o difcil para ti?, por qu?
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Es probable que algunos nios(as) tengan dicultades para recordar informacin
y completar o continuar secuencias numricas. Para este grupo, utilice los nmeros escritos en los cubos,
naipes de dedos u otros materiales para acompaar visualmente su trabajo.
Sobre lo esperado: Propngale a este grupo contar otros elementos, por ejemplo del patio, formando
secuencias de cinco elementos con piedras, ramitas de rboles u otros elementos. Incentvelos(as) a
que uno(a) comience a contar y luego otro(a) contine el conteo de elementos para que, en conjunto,
completen las secuencias numricas.
Recursos:
Materiales para contar: 5 lpices, 5 libros, 5 pegamentos, 3 tijeras, 3 plasticinas, 3 pinceles, 1 goma,
1 mochila, 4 reglas, 4 sacapuntas, 2 estuches, 2 papeles lustres.
Cubos multiencaje y/o cajas para apilar (5 por cada nio(a)).
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 41: Vamos a contar.
38
NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 42
JUGUEMOS BINGO
Aprendizaje esperado:
Reconocer los nmeros desde el 1 al menos hasta el 10 en situaciones cotidianas (8).
Aprendizaje esperado especco:
Reconocer los nmeros del 1 hasta el 5 en situaciones cotidianas.
Inicio:
Previo al inicio de esta experiencia, confeccione un set de tarjetas numricas
del 1 al 5 (ver modelo 1). Adems, confeccione tarjetas que representen
algunas acciones, tales como: Saltar, aplaudir, girar, bostezar, entre otras (ver
modelo 2)
10
.
Luego, invite a los nios(as) a ubicarse en un crculo y muestre una a una las
tarjetas numricas preguntando: Qu nmero es este?, qu cantidad representa?,
pueden dar esa cantidad de aplausos?
Una vez que se han reconocido todos los nmeros, muestre las tarjetas con
las acciones y pregunte: Qu est haciendo esta persona?, cmo lo supiste?,
t podras hacer lo mismo?
Juegue mostrando una tarjeta de accin con una tarjeta de nmero, para que
el nio(a) que tiene el turno de participar, realice la accin tantas veces como
indica el nmero. Pregunte: Qu accin nos estn mostrando?, cuntas veces
hay que repetirla?, si este es el nmero tres, cuntas veces tenemos que saltar?
Desarrollo:
Antes de comenzar la experiencia, guarde en una bolsa de gnero las
tarjetas numricas y otras tarjetas que indiquen cantidades del 1 al 5, por medio de
dibujos.
Invite a los nios(as) a formar tantos grupos como adultos se encuentren en la sala para jugar bingo.
Proporcione a cada uno(a) un cartn de bingo (ver anexo N1). Adems, reparta algn elemento
que pueda utilizarse como cha (por ejemplo, porotos, granos de maz, botones, tapas de bebida,
entre otros).
Comience el juego sacando una tarjeta de la bolsa, mustrela al grupo y pregunte: Qu nmero es este?,
quin lo tiene en su bingo?, qu cantidad indica esta tarjeta?, quin tiene esta cantidad en su bingo?
Los nios(as) que tengan el nmero o cantidad sorteada, los marcarn en su cartn, poniendo una
cha sobre ste.
10 Si lo desea, puede descargar material complementario para esta Experiencia de Aprendizaje desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
5
1 2
3
M
o
d
e
lo
1
Aplaudir
S
a
lta
r
Girar
B
o
ste
z
a
r
M
o
d
e
lo
2
39
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje CUANTIFICACIN
Cierre:
Una vez que hayan nalizado el juego, invite a los nios(as) a completar la Experiencia de Aprendizaje
N 42 de sus cuadernos de trabajo.
Indique que para esto, debern observar los nmeros y las chas con puntos que aparecen en la hoja.
Anmelos(as) a descubrir cuntos puntos tiene cada cha, para luego asociarlas al nmero que corresponde.
Invtelos(as) a unir cada nmero con la cha que representa la misma cantidad.
Apoye a los nios(as) con preguntas como: Qu nmeros aparecen en esta columna?, cules conoces?,
encuentra la cantidad que representa a este nmero y luego nela con una lnea.
Es importante considerar los diferentes usos que tienen los nmeros en la vida diaria. Por ejemplo: Contar, ordenar,
numerar. Estos usos deben ser trabajados en los distintos momentos de la jornada diaria, por ejemplo: Al iniciar el
da, sealar en orden las actividades que se realizarn: Primero haremos, en segundo lugar... y en tercer lugar
Otra instancia consiste en que, al repartir materiales, se solicite a un nio(a) que descubra cuntas personas hay
en su mesa. Luego, deber identicar cuntas lminas necesita para que todos(as) tengan la suya.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Utilice material concreto y naipes de dedos para apoyar a los nios(as) en
caso de que presenten dicultad. Anmelos(as) a poner sobre cada tarjeta la cantidad de objetos que
corresponde, a medida que los cuentan uno a uno, en voz alta. Sugirales que realicen una asociacin
uno a uno entre el material concreto y los dedos estirados del naipe. Invtelos(as) a utilizar este material
para reconocer el nmero y la cantidad de elementos que corresponde. Apoye el trabajo a travs de
preguntas como: Cuntos crculos hay?, puedes indicarme el nmero que le corresponde?
Sobre lo esperado: Organice en un grupo a los nios(as) que ya han terminado su actividad del
cuaderno y facilteles la bolsa con las tarjetas de nmeros y cantidades, para jugar nuevamente al bingo.
Indqueles que en esta oportunidad, debern elegir quin del grupo ser el encargado de cantar los
nmeros. Anmelos(as) a turnarse para cumplir con este rol.
Recursos:
Tarjetas numricas del 1 al 5.
Tarjetas que representen acciones.
Tarjetas que indiquen cantidad del 1 al 5.
Bolsa de gnero.
Lminas o cartones de bingo para cada nio(a).
Fichas para cada nio y nia (tapas de bebidas, granos de maz, porotos, entre otros).
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 42: Juguemos bingo.
40
NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 43
CONTEMOS LAS FRUTAS DE TERESITA
Aprendizaje esperado:
Representar grcamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 10 en distintas situaciones (11).
Aprendizaje esperado especco:
Representar grcamente cantidades y nmeros al menos hasta el 5.
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, rena los aches y/o los naipes de dedos que representan los
nmeros del 1 al 5
11
.
Solicite a los nios(as) que se organicen en un semicrculo. Mustreles los naipes o aches de dedos,
uno a uno, comenzando por el nmero 1 y solicteles que nombren el nmero que est mostrando.
Luego, pdales que indiquen la cantidad que corresponde usando sus dedos. Contine mostrando los
naipes hasta llegar al nmero cinco.
Invtelos(as) a observar nuevamente los naipes o aches, pero esta vez mustrelos en desorden. Por
ejemplo: Dos, uno, tres, cinco, cuatro.
En esta oportunidad, invtelos(as) a realizar tantos saltos de conejo como la tarjeta indica. Por ejemplo:
Mustreles la tarjeta con el nmero 3 y anmelos(as) a saltar tres veces como conejo. Solicteles que
propongan otros movimientos u onomatopeyas para continuar con el juego.
Pregnteles: Para qu nos servir este material?, qu informacin nos entrega?, qu otro juego
podemos realizar con l?
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a sentarse en sus puestos de trabajo y entrgueles un set de cinco cubos
multiencaje a cada uno(a). En caso de no contar con este material, utilice cualquier recurso que se
pueda cuanticar con facilidad. Por ejemplo, cajas de fsforos, tapas de bebida, porotos, botones, etc.
Explqueles que el juego consiste en que usted les mostrar una tarjeta numrica y ellos(as) debern
formar un tren o una torre usando la cantidad de cubos multiencaje que corresponden.
Sugirales que realicen el juego una vez a modo de ensayo, para cerciorarse de que todos(as) hayan
comprendido la instruccin.
Inicie el juego mostrando una a una las tarjetas numricas en desorden, y apyelos(as) por medio
de preguntas como: Qu nmero es este?, puedes mostrarme esa cantidad de dedos?, entonces
cuntos cubos tienes que poner?, cmo lo sabes?, ests seguro de que tu tren tiene cuatro cubos?,
por qu?
11 Si usted no cuenta con este recurso, puede descargarlo desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
41
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje CUANTIFICACIN
Cierre:
Invite a los nios(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 43 de sus cuadernos de trabajo e
incentvelos(as) a anticipar lo que debern hacer en ella.
Comnteles que Teresita necesita completar las cajas con la cantidad de frutas que indica cada cartel.
Solicteles que ayuden a Teresita, dibujando en cada caja la cantidad de frutas que se indica.
Orintelos(as) para que descubran que en algunas ocasiones, las cajas tendrn frutas en su interior,
por lo tanto, es necesario que ellos(as) escriban el nmero que corresponde a la cantidad de frutas de
cada caja. Durante este trabajo, es importante considerar que el nfasis de este ejercicio se encuentra
centrado en la asociacin entre nmero con la cantidad, por lo que la forma en que los nios(as)
escriban o copien los nmeros, no es relevante.
Finalmente, sugirales que compartan y comenten con sus compaeros(as) de mesa los trabajos que
han realizado.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Invite a este grupo de nios(as) a trabajar con material concreto y con los
naipes de dedos (del 1 al 5). Pdales que indiquen a qu nmero corresponde cada naipe, para luego
representarlo usando sus dedos. Posteriormente, solicteles que representen cada cantidad usando
material concreto. Sugirales que realicen una asociacin uno a uno entre el material concreto y los
dedos de sus manos. Realice este juego mostrando los naipes en orden, desde el 1 hasta el 5.
Sobre lo esperado: Invite a este grupo de nios(as) a contar diferentes materiales que estn
presentes en la sala, procurando que las cantidades no excedan de cinco elementos. Anmelos(as) a
escribir el nmero que corresponde a cada cantidad. En caso de requerirlo, mustreles tarjetas numricas
y sugirales que las usen para copiar los nmeros que necesitan escribir. Si lo considera pertinente,
aumente el mbito numrico del juego.
Recursos:
Naipes de dedos del 1 al 5.
Tarjetas numrica del 1 al 5.
Cubos multiencaje u otro material cuanticable.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 43: Contemos las frutas de Teresita.
42
NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 44
BUSCANDO CRCULOS
Aprendizaje esperado:
Reconocer el nombre y algn atributo de tres guras geomtricas bidimensionales y dos tridimensionales,
asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).
Aprendizaje esperado especco:
Reconocer el nombre y algunos atributos del crculo.
Inicio:
Solicite a los nios(as) que se ubiquen en un crculo para participar del juego Veo, veo. Inicie el juego
diciendo: Veo, veo un objeto con forma de crculo.
Invite a algunos nios(as) a mostrar algn objeto dentro de la sala o espacio ms cercano, que tenga
forma de crculo y pregnteles: Por qu creen que este objeto (mencinelo) tiene forma de crculo?,
quin recuerda las caractersticas del crculo?, este objeto cumple con las caractersticas que mencionan?
Si lo considera necesario, sugirales que pasen su mano por el borde del objeto explorado, para vericar
si sus respuestas son correctas. Luego, anmelos(as) a pasar su mano por el borde de un crculo para
comparar ambas formas.
Desarrollo:
Propngales que se organicen en parejas para jugar con crculos y otras guras geomtricas.
Proporcione a cada pareja una hoja blanca, pegamento y un sobre con tres crculos de distintos
colores y tamaos; dos cuadrados de distintos colores y tamaos, y un tringulo.
Invtelos(as) a trabajar en parejas para crear un dibujo usando las guras que les ha entregado.
Indqueles que todos los trabajos debern incluir al menos un crculo dentro del diseo.
Anime a cada pareja a dialogar para organizarse y decidir qu diseo realizarn.
Una vez que han completado su trabajo, anmelos(as) a compartirlo con otras parejas y pdales que
muestren a sus compaeros(as) todos los crculos que usaron.
Posteriormente, motvelos(as) a participar de una puesta en comn y formule las siguientes preguntas:
De qu se trata el diseo de ustedes?, pueden mostrarme los crculos que hay en su diseo?,
cuntos crculos usaron?, cules de estas guras no son crculos?, cmo lo sabes?, etc.
43
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
Cierre:
Invtelos(as) a completar la Experiencia de Aprendizaje N 44 de sus cuadernos de trabajo. Solicteles
que observen atentamente la imagen y que anticipen lo que debern hacer en ella.
Comnteles que en esta oportunidad debern observar con mucha atencin la imagen, ya que en ella
se encuentran ocultas muchas guras circulares y no circulares.
Anmelos(as) a pintar con sus colores favoritos solo aquellas guras que son circulares.
Una vez nalizado el trabajo, sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para compartir
y comprobar en conjunto sus respuestas. Motvelos(as) a fundamentar por qu pintaron algunas guras,
o bien, por qu no pintaron otras.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Proporcineles crculos de cartulina, cartn piedra o acrlico de distintos tamaos
y/o colores, permitindoles que exploren sus formas. Anmelos(as) a tocar las guras y pasar sus dedos
por los bordes. A medida que realiza esto, verbalice las caractersticas propias del crculo, sugirindoles
que miren y toquen la gura para comprobar si estas caractersticas son correctas.
Sobre lo esperado: Anmelos(as) a realizar un dibujo usando crculos dentro de su obra. Si es
necesario, proporcineles crculos de cartulina, cartn piedra o acrlico y permtales que los usen como
molde para crear su dibujo. Al nalizar el trabajo, pdales que muestren los crculos y no crculos de su
dibujo, fundamentando sus respuestas.
Recursos:
Figuras geomtricas de diversos colores y tamaos.
Hojas blancas.
Pegamento.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 44: Buscando crculos.
44
NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 45
CADA UNO TIENE SU GLOBO
Aprendizaje esperado:
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la clasicacin por dos atributos a la
vez y la seriacin de algunos objetos que varan en su longitud o tamao (3).
Aprendizaje esperado especco:
Establecer semejanzas entre elementos mediante la clasicacin por dos atributos a la vez (tamao y color).
Inicio:
Previo a la experiencia, prepare globos de cartulina, considerando las siguientes caractersticas: Dos
tamaos (grande y pequeo) y dos colores, por ejemplo, rojo y azul
12
. En total, el set de globos debe
estar compuesto por ocho elementos, considerando dos globos grandes rojos, dos globos grandes
azules, dos globos pequeos rojos, dos globos pequeos azules.
Invite a los nios(as) a organizarse en un semicrculo frente a una pizarra o un papelgrafo y ubique frente
a ellos(as) cuatro de los globos que prepar anteriormente. Anmelos(as) a observarlos atentamente y
pregnteles: Cmo son estos globos?, qu tienen en comn?, qu tienen de diferente?
Luego, agregue los cuatro globos restantes e invtelos(as) a descubrir las semejanzas y diferencias que
stos tienen en relacin con los globos presentados anteriormente.
Apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu caractersticas tienen estos globos?, en qu se
parecen?, en qu se diferencian?, cmo lo sabes?
Anmelos(as) a nombrar las semejanzas y diferencias que existen entre estos globos.
Luego, dibuje en la pizarra o en un papelgrafo un recuadro grande dividido en cuatro casilleros.
Pregnteles: Qu creen que podemos hacer con este recuadro y estos globos?
Desarrollo:
Una vez que han descrito en conjunto las caractersticas de los globos, invite a los nios(as) a formar
grupos para trabajar en la pizarra o en el recuadro de papel kraft.
Invtelos(as) a agrupar los globos de acuerdo a sus semejanzas. Oriente la experiencia de tal manera
que los nios(as) logren establecer comparaciones entre el tamao y color de los globos. Realice
preguntas y comentarios, como: Veo que ubicaste los globos grandes en este lado, cmo lo hars
para agruparlos segn el color?
En esta experiencia, existen variadas alternativas de respuesta que podran dar los nios(as), por ejemplo:
Segn tamao Segn color Segn tamao y color
12 Si lo desea, puede descargar material complementario para esta Experiencia de Aprendizaje desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
45
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
En caso de que los nios(as) agrupen los globos solo de acuerdo al tamao o color (primer y segundo
recuadro del ejemplo), incentvelos(as) a buscar alguna forma para agruparlos de acuerdo al color y
tamao al mismo tiempo. Para esto, formule las siguientes preguntas de apoyo: Cmo podran ordenar
estos globos en los casilleros?, ustedes quieren separarlos por color, cmo podemos hacerlo?, ahora que
los globos estn separados por color, qu proponen ustedes para agruparlos tambin segn su tamao?
Cierre:
Posteriormente, invite a los nios(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes para continuar jugando
a agrupar los globos. Proporcione a cada grupo un set de globos igual al utilizado anteriormente, junto
con una cartulina con un recuadro dividido en cuatro casilleros.
Anmelos(as) a agrupar los globos de acuerdo a sus semejanzas de color y tamao.
Las etapas de clasicacin se inician con las llamadas colecciones gurales, para luego comenzar a utilizar los
criterios, por lo tanto, puede que en muchos casos su mediacin sea primordial para apoyar a los nios(as) en el
descubrimiento de las similitudes y diferencias, y luego, para comparar y agrupar elementos por uno o dos criterios.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Proporcione material concreto que permita que los nios(as) formen grupos,
considerando el tamao y el color. Por ejemplo, botones, platos, vasos, lpices, etc. Incentvelos(as) a establecer
las semejanzas y diferencias, para luego formar grupos segn los criterios antes sealados. Pregunte: Cmo
son estos botones?, cmo podras ordenarlos?, aqu estn todos los botones amarillos, dnde pondrs
los azules?, observa los botones amarillos, son todos iguales?, por qu?, qu otro grupo podras formar?
Sobre lo esperado: Incentive a este grupo a trabajar con otros materiales como, por ejemplo,
la familia lgica, formando grupos de acuerdo a los criterios trabajados (tamao y color). Deles la
oportunidad de trabajar autnomamente en la eleccin del proceso que van a realizar para agrupar
sus materiales. Apyelos(as) con preguntas como: Qu material elegiste?, cmo vas a agruparlo?, por
qu?, ahora que terminaste tu trabajo, puedes decirme cmo los agrupaste?
Recursos:
Pizarra o papel kraft dividido en cuatro casilleros y globos de cartulina para el trabajo con todo el
curso y para el trabajo por grupos de cuatro nios(as).
46
NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 46
COMPLETANDO LAS SECUENCIAS
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros para completar o continuar secuencias numricas de uno en uno al menos
hasta el 10 (9).
Aprendizaje esperado especco:
Emplear los nmeros para completar o continuar secuencias numricas de uno en uno al menos hasta el 5.
Inicio:
Invite a los nios(as) a formar un semicrculo con las sillas. Ubquese frente a ellos(as), de manera que
todos(as) puedan verla. Busque los naipes de dedos del 1 al 5 e invite a los nios(as) a recitar los
nmeros de uno en uno. Luego, propngales que reciten los nmeros, pero esta vez mostrando con
sus manos la cantidad de dedos que corresponde al nmero que se dice en voz alta.
Despus de haber recitado la secuencia numrica al menos tres veces, dgales que tambin los nmeros
se pueden decir de manera descendente, es decir, comenzando por el cinco y terminando en el uno.
Incentvelos(as) a decir los nmeros de esa manera.
Use las siguientes preguntas de apoyo: Qu nmeros ven?, podemos decirlos de uno en uno hasta el cinco?,
si comenzamos al revs, cmo diremos los nmeros?, quin puede contar desde el cinco hasta el uno?
Desarrollo:
Antes de realizar esta experiencia, prepare carteles para que cada nio(a) pueda pegarlos en su
pecho. Cada cartel debe tener un nmero entre el 1 y el 5. Cuando todos(as) tengan puesto su
cartel, invtelos(as) a sentarse en un semicrculo y a realizar el juego Simn manda. Durante este
juego, reemplace el nombre Simn por los nombres de los nios(as) de su curso.
Las instrucciones del juego son las siguientes:
- Simn manda que formen una secuencia del 1 al 5.
- manda que formen una secuencia que comience en el nmero 3 y termine en el 5.
- manda que formen una secuencia del 1 al 3.
- manda formar una secuencia descendente que comience en el 5 y termine en el 1.
- Pondr los siguientes nmeros (ubicar en secuencia a los nios(as) que tienen el 1, 2 y 4), Simn
manda que completen la secuencia con los nmeros que faltan.
Es necesaria su presencia permanente para orientar a los nios(as) en la formacin de las secuencias, ya
que es probable que les resulte difcil organizarse para establecer el orden adecuado.

47
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje CUANTIFICACIN
Cierre:
Ubicados en sus puestos de trabajo, invite a los nios(as) a observar atentamente la Experiencia de
Aprendizaje N 46 de sus cuadernos de trabajo, para anticipar lo que creen que debern hacer en ella.
Propngales que busquen la nube que indica cul es el primer ejercicio, y que observen con atencin
la secuencia que aparece.
Invtelos(as) a dibujar la cantidad de objetos y a escribir el nmero que corresponde en cada espacio.
Pregunte: Qu secuencia numrica ves?, qu nmeros faltan para completarla?, cuntas estrellas tienes
que dibujar en este casillero?
Considere continuar trabajando el conteo, tanto de manera ascendente como descendente, en situaciones
cotidianas. Por ejemplo, al subir y bajar una escalera, repartir materiales o enumerar objetos.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Para este grupo de nios(as) considere trabajar con cubos multiencaje y naipes
de dedos. Pdales que formen torres de cubos, comenzando por el 1 hasta llegar al 5. Posteriormente,
invtelos(as) a relacionar cada torre con el naipe de dedos que le corresponde y solicteles que justiquen
sus respuestas. Desafelos(as) a desordenar los naipes y las torres, y a volver a ordenarlos, partiendo
por los naipes y luego, la torre de cubos que les corresponda.
Sobre lo esperado: Invite a este grupo a crear nuevas combinaciones de secuencias ascendentes
y descendentes, considerando que no necesariamente deben comenzar del nmero 1 o del nmero 5,
segn corresponda. Apoye esta instancia con preguntas como: Qu secuencia vas a crear?, te propongo
comenzar con una secuencia en el nmero tres, qu nmeros siguen despus del tres?, cmo podras
crear una secuencia descendente?
Recursos:
Naipes de dedos.
Carteles por nio(a) con nmeros entre el 1 y el 5.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 46: Completando las secuencias.
48
NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 47
ORDENANDO POR TAMAOS
Aprendizaje esperado:
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la clasicacin por dos atributos a la
vez y la seriacin de algunos objetos que varan en su longitud o tamao (3).
Aprendizaje esperado especco:
Establecer diferencias entre elementos mediante la seriacin de cuatro elementos que varan en su tamao.
Inicio:
Previo a esta experiencia, consiga sets de cuatro elementos concretos que sean aptos para seriar de
acuerdo a su tamao. Por ejemplo, cajas, zapatos, peluches, etc.
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo, y ubique frente a ellos(as) un grupo de tres elementos
inicialmente. Anmelos(as) a observar y describir los elementos que ven, por medio de preguntas como:
Qu objetos ven aqu?, cmo son?, en qu se parecen?, en qu se diferencian?
Elija a un(a) integrante del grupo y pdale que ordene los elementos de acuerdo a su tamao, justicando
su respuesta: Cmo podras ordenar estas cajas de acuerdo a su tamao?, ahora que lo terminaste,
cuntame cmo lo hiciste?
Una vez que han ordenado la serie de tres elementos, sugirales que verbalicen el orden de los
elementos. Si presentan dicultad para hacerlo, modele usted esta accin, diciendo: Ac tenemos una
caja pequea, despus est la caja mediana y, por ltimo, pusimos la caja grande.
Luego, presnteles el cuarto elemento que forma parte de la serie y pregnteles: Cmo es este objeto?,
podramos incluirlo en esta serie?, dnde creen que deberamos ponerlo?, por qu?, qu tendramos
que hacer para saber en qu lugar debemos ponerlo?
Oriente a los nios(as) a probar diversas estrategias para descubrir en qu lugar de la serie podran incluir
el cuarto elemento. Si presentan dicultad para descubrir la respuesta, sugirales que lo comparen con
cada uno de los elementos que estn en la serie, hasta descubrir en qu sitio les corresponde ponerlo.
Anmelos(as) a verbalizar el orden de los elementos. Si es necesario, modele esta accin diciendo: Esta
caja es la ms grande, luego pusimos esta que es un poco ms pequea, despus hay otra ms pequea
todava y, nalmente, pusimos la caja ms pequea de todas.
Repita esta secuencia de trabajo con un nuevo set de elementos.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes y entrgueles un set de elementos
concretos o tarjetas de cuatro tamaos distintos
13
.
Solicteles que observen atentamente los elementos o tarjetas que les ha entregado y pregnteles:
Cmo son estos elementos?, en qu se parecen?, en qu se diferencian?
13 Si lo desea, puede descargar material complementario para esta Experiencia de Aprendizaje desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
49
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
Anmelos(as) a ordenar los elementos de acuerdo a su tamao, desde el ms grande hasta el ms
pequeo, o bien, desde el ms pequeo hasta el ms grande. En caso de que presenten dicultad
para ordenar los cuatro elementos de una sola vez, sugirales que inicien el trabajo solo con tres
de ellos, para luego incorporar el elemento restante.
Motvelos(as) para que verbalicen el orden que le han dado a sus elementos.
Cierre:
Aliente a los nios(as) a participar de una puesta en comn sobre el trabajo que acaban de realizar.
Solicteles que comenten cmo descubrieron la forma en que podan ordenar las series de cuatro
elementos.
Apoye esta conversacin por medio de preguntas como: Qu te pareci este trabajo?, qu tuviste que
hacer para ordenar las series de elementos?, qu objetos podramos ordenar de acuerdo al tamao
en nuestra sala?, qu te result ms fcil?, qu te result ms difcil?
Es importante que los nios(as) verbalicen las series que han realizado, ya que de esa manera podremos identicar
los procesos mentales que han seguido para llegar a un resultado determinado. Cuando ellos(as) presenten
dicultades para verbalizar sus decisiones, mustreles la manera de hacerlo a travs de ejemplos concretos. Por
ejemplo: Aqu hay un oso pequeo, este es un poco ms grande, este oso es ms grande todava y aqu est el
oso ms grande de todos.
Respuesta a la diversidad de aprendizajes:
Bajo lo esperado: Permita que este grupo de nios(as) explore material concreto para seriar de
acuerdo al tamao, por ejemplo, pelotas, cajas, ovillos de lana, etc. Mientras buscan la manera de establecer
la serie, apyelos(as) con preguntas tales como: Cmo son estos materiales?, observa su tamao, cul
es el ms grande?, y el ms pequeo?, cmo podras ordenarlos del ms grande al ms pequeo?
Sugirales que establezcan comparaciones entre pares de elementos, para formar poco a poco la serie.
Sobre lo esperado: Luego de haber explorado material concreto, proporcione lpiz y papel para
que puedan dibujar diferentes series de elementos. Por ejemplo, pelotas, ores, caritas, etc. Pdales que
verbalicen lo que han realizado. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu elemento quieres
dibujar?, cmo los ordenaste?, cul dibujaste primero?, cuntame cmo son los elementos de tu serie?
Recursos:
Series de cuatro elementos de diferentes tamaos.
Series de cuatro tarjetas de diferentes tamaos.
50
NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 48
CADA UNO TIENE SU CARNE
Aprendizaje esperado:
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la clasicacin por dos atributos a la
vez y la seriacin de algunos objetos que varan en su longitud o tamao (3).
Aprendizaje esperado especco:
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la seriacin de algunos objetos que
varan en su tamao.
Inicio:
Comience esta experiencia invitando a los nios(as) a escuchar el cuento Ricitos de oro y los tres osos
14
.
Para ello, proponga a los nios(as) que se sienten en un semicrculo y ubquese de tal manera que
todos puedan ver las imgenes del texto.
Lea en voz alta el texto, de manera pausada y utilizando inexiones de voz. Cuando corresponda,
muestre las ilustraciones que representan el fragmento del texto que est leyendo. Enfatice la informacin
relacionada con el tamao de los objetos (por ejemplo, los platos de cada oso, las sillas, etc.).
Al nalizar la lectura del texto, formule las siguientes preguntas de apoyo: Qu pas en este cuento?, cmo
era el tamao de los osos?, cmo eran los objetos de los osos?, a quin perteneca la silla grande?, por qu?,
a quin perteneca la cama pequea?, por qu?, por qu crees que el pap oso no usaba la cama pequea?
Desarrollo:
Consiga algunos elementos que aparecen en el cuento: Platos de tres tamaos, osos de peluche
de tres tamaos, cucharas, tazas, almohadas o cojines, entre otros. Junto a los nios(as) sentados en
semicrculo, forme una serie de acuerdo al tamao, con alguno de los elementos antes mencionados,
por ejemplo, los osos de peluche.
Sin desarmar esta serie, solicite a otro(a) nio(a) que forme una nueva serie con otro elemento,
por ejemplo, con platos.
Pdales que observen la serie y establezcan correspondencia entre ambas, es decir, poner el plato
grande con el oso de peluche grande, el plato mediano con el oso mediano y el plato ms pequeo
con el oso ms pequeo.
Use las siguientes preguntas de apoyo: Qu puedes decir del tamao de estos osos de peluche?, cmo
podras ordenarlos de acuerdo a su tamao?, qu puedes decir del tamao de los platos?, cmo podras
ordenarlos de acuerdo a su tamao?, ahora que tenemos estas series, cmo podramos hacerlo para que
cada oso tenga el plato que le corresponde?, a quin le corresponde el plato ms pequeo?, por qu?
14 Este cuento est en El libro de oro de los nios, que forma parte de la Biblioteca de Aula 2011 de NT2, enviada en el marco del Plan Nacional de Fomento de la Lectura.
51
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
PARA SABER MS
Las experiencias de seriacin y clasicacin preparan a los nios(as) para la adquisicin del concepto de nmero. Especcamente, la
seriacin de un conjunto de elementos, se relaciona directamente con el aspecto ordinal del nmero (1, 2, 3). Favorezca experien-
cias de este tipo, con material concreto y considerando variados criterios, como tamao, longitud, grosor, altura, textura, etc.
Cierre:
Para nalizar, invite a los nios(as) a modelar los personajes y elementos del cuento con plasticina.
Recurdeles que pueden modelar la familia oso y los elementos de cada uno (cuchara grande, mediana
y pequea; plato grande, mediano y pequeo, etc.).
Motvelos(as) a seriar a la familia oso desde el integrante ms grande al ms pequeo (o viceversa). Luego,
solicteles que efecten lo mismo con los implementos de los osos. Una vez seriados, invtelos(as) a realizar
la correspondencia entre los personajes y los elementos, segn el tamao.
Respuesta a la diversidad de aprendizajes:
Bajo lo esperado: Proporcione diferentes tipos de materiales concretos para que puedan establecer
series y correspondencias entre ellas. Es probable que en un inicio sea necesario apoyar cada paso
que van dando, especialmente por medio de preguntas que favorezcan la observacin del tamao de
los elementos. Pregunte: Observa el tamao de esta cuchara, cmo es?, cmo es esta otra cuchara?,
cul de ellas es ms grande?, hay alguna otra que sea an ms grande?, cmo podras ordenar las
tres cucharas ahora que conoces el tamao de cada una?, podras hacer lo mismo con este grupo de
tazas?, a qu cuchara le corresponde la taza grande?, por qu?
Sobre lo esperado: Motvelos(as) a buscar distintos elementos de la sala e incentvelos(as) a
ordenarlos segn el criterio que ellos(as) elijan. Pregnteles: Por qu lo ordenaste as?, de qu otra
forma lo puedes ordenar?, etc. Desafelos(as) a ordenar series de cuatro elementos o ms.
Recursos:
El libro de oro de los nios, Vernica Uribe (seleccin y versiones), Ediciones Ekar, 2010. Cuento:
Ricitos de oro y los tres osos (p.13).
Diferentes materiales para seriar: Platos, tazas, cucharas, osos de peluche, etc.
Plasticina.
52
NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 49
CONTANDO SALTOS
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros hasta al menos el 10, para contar, cuanticar, ordenar y comparar cantidades (10).
Aprendizaje esperado especco:
Emplear los nmeros hasta al menos el 5, para contar y cuanticar cantidades.
Inicio:
Invite a los nios(as) a participar en el juego Ha llegado carta. Para esta experiencia utilice la banda
numrica de la sala, considerando los nmeros del 1 al 5. Explqueles que este juego se realiza a
travs del dilogo entre usted y ellos(as).
Diga en voz alta las instrucciones que se presentan a continuacin, una a una, dando tiempo para
que los nios(as) puedan realizar las acciones que se indican en cada oportunidad. A medida que
entrega las instrucciones, muestre en la banda numrica el nmero que corresponde. Considere
las siguientes consignas:
- Educadora: Ha llegado carta.
- Nios(as): Para quin?
- Educadora: Para las nias.
- Nios(as): Qu dice?
- Educadora: Que tienen que dar tres saltos.
Solicite a una nia que muestre el nmero 3 en la banda numrica
y luego anime a todas las nias a dar tres saltos.
Realice lo mismo, pero con los nombres de algunos nios(as).
Otras acciones que pueden realizar son: Aplausos, formar grupos
con determinada cantidad de nios(as), saltos de conejo, etc.
Desarrollo:
Organice una competencia de saltos, distribuyendo el
espacio como se muestra en el modelo 1.
Para delimitar el espacio de saltos, puede utilizar tiza si lo
hace en el patio o papel engomado si es que es al interior
de una sala. Forme grupos de cuatro participantes, para
que cuando d la seal, salten en cada cuadro hasta
llegar a la meta. Utilice las siguientes preguntas de
apoyo: Cuntos saltos deben dar?, cmo lo saben?,
pueden mostrarme esa cantidad de dedos?
M
e
ta
M
e
ta
M
e
ta
M
e
ta
M
o
d
e
lo
1
53
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje CUANTIFICACIN
Repitan el juego permitiendo que todos los nios(as) que quieran completen el circuito de saltar.
A continuacin invtelos(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 49 de sus
cuadernos de trabajo y a decir qu creen que debern hacer en ella.
Indqueles que se trata de cuatro amigos que estn jugando a saltar hasta llegar a una meta. Invtelos(as)
a descubrir cuntos saltos le faltan a cada nio(a) para llegar a la meta. Luego, solicteles que marquen
o pinten el nmero que corresponde a su respuesta. En caso de requerir ayuda, sugirales que
utilicen los naipes de dedos o la banda numrica para identicar cada nmero.
Apoye esta experiencia por medio de preguntas como: Cuntos saltos tiene que dar este nio?,
entonces, cul de estos nmeros pintars?, cuntos saltos le faltan a esta nia?, cmo lo sabes?,
por qu pintaste este nmero?, puedes mostrarme esa cantidad de dedos?, etc.
Cierre:
Finalice esta experiencia comentando el juego que han realizado y lo que han aprendido por medio
de las siguientes preguntas: Qu fue lo que ms les gust del juego?, qu hicimos para saber cuntos
saltos le faltaban a cada nio(a)?, para qu nos sirvieron los nmeros hoy? Para nalizar
esta experiencia puede ofrecer que un nio(a) sea quien diga las
instrucciones. Recuerde adaptar la instruccin, segn el nombre del
nio(a), por ejemplo, Bernardita manda o Rafael manda.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Elabore un juego de Memorice con este grupo
de nios(as). Para ello, recorte 10 trozos de hoja de block. Escriba los
nmeros del 1 al 5 en cada tarjeta, y en las otras 5, dibuje o pegue
guras de tal manera que haya una tarjeta con una gura, otra tarjeta
con 2 guras, otra con 3 y as hasta el 5. Para jugar y obtener el par,
el participante debe unir cada nmero con su correspondiente
cantidad, como se muestra en el modelo 2.
Sobre lo esperado: Proponga a este grupo de nios(as)
crear otras competencias en que deban utilizar los nmeros,
por ejemplo, dar bote a una pelota, lanzar a un arco, trasladar
5 objetos, de uno en uno, de un lado a otro, etc. Pregunte:
Qu competencia van a crear?, cuntos lanzamientos har
cada uno?, cuntos lpices van a trasladar de un lado a otro?
Recursos:
Banda numrica.
Tiza o papel engomado.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 49: Contando saltos.
M
o
d
e
lo
2
1
2
3
5
54
NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 50
SALTANDO APRENDEMOS LOS NMEROS
Aprendizaje esperado:
Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el 10 en situaciones cotidianas (8).
Aprendizaje esperado especco:
Reconocer los nmeros del 1 hasta el 5 en situaciones cotidianas.
Inicio:
Antes de iniciar la experiencia con su grupo, prepare un set de lminas reversibles
similares a las que se muestran en el modelo 1
15
.
Invite a los nios(as) a ubicarse en un crculo, mustreles las lminas que ha preparado
por ambos lados y pregunte: Qu ven aqu?, qu relacin tienen estos puntos
con este nmero?, si aqu hay un nmero 4, cuntos puntos habr al otro lado?,
contemos juntos. Ponga 4 de las 5 lminas en el suelo y pida a uno de los miembros
del grupo que diga cul es el nmero que falta: Qu nmeros hay aqu?, cul
de ellos falta?, contemos los puntos que hay en esta lmina para conrmarlo?
Desarrollo:
Previo a esta etapa de la experiencia, dibuje en el suelo del patio casilleros
numricos como el que se muestra en el modelo 2. Si no puede realizar esta
actividad en el patio, use papel engomado para marcar el juego en el suelo
de su sala.
Invtelos(as) a realizar el siguiente juego: Un(a) participante se pondr sobre
la palabra Inicio mientras otro le muestra una lmina por el lado de los
puntos. El primer participante debe saltar al casillero que representa la
cantidad indicada por la lmina, es decir, si hay 3 puntos, entonces debe
saltar al casillero que tiene el nmero 3.
Al iniciar el juego, formule preguntas como: Cuntos puntos hay en la
lmina?, en qu casillero est el nmero que representa a esa cantidad?,
dnde debes saltar entonces? Continuar el juego con el resto del grupo,
procurando que todos los nios(as) salten al menos una vez.
15 Si lo desea, usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia, desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
ANVERSO
REVERSO
1
2
3
5
M
o
d
e
lo
1
1
2
In
ic
io
3
5
M
o
d
e
lo
2
55
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje CUANTIFICACIN
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo para completar la Experiencia de Aprendizaje N 50
de sus cuadernos de trabajo.
Comnteles que hay nios(as), que al igual que ellos(as), estn aprendiendo los nmeros mientras
juegan, pero necesitan ayuda para terminar de dibujar sus casilleros de salto en el suelo.
Apoye esta instancia con las siguientes preguntas: Cmo podras descubrir qu nmero le falta al
casillero de este nio?, cuntos puntos vas a dibujar junto al nmero que escribiste?, qu nmero le
falta a esta nia?
Sugirales que observen los naipes de dedos o la banda numrica, en caso de que sea necesario.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Durante el juego, proporcione ms tiempo que al resto de los participantes
para encontrar el nmero al que deben saltar. Realice comentarios que apoyen el trabajo y motiven a
estos(as) participantes a encontrar la respuesta como, por ejemplo: Dices que aqu hay 4 crculos, pero
no conoces el nmero 4, cules de estos nmeros conoces?, de los que quedan, cul crees que es el 4?
Sugirales que usen los naipes de dedos a modo de ayuda, o bien, propngales que comparen sus
cuadernos de trabajo con el juego dibujado en el piso de la sala o patio.
Sobre lo esperado: Invite a este grupo a crear un nuevo juego de saltos, pero esta vez, cambiando
los nmeros de los casilleros, por puntos. Quienes muestren la lmina entonces, deben mostrar el lado
de la lmina que contiene los nmeros para que el participante salte hacia la cantidad de puntos que
lo representan.
Recursos:
Lminas reversibles de nmeros del 1 al 5.
Tiza o papel engomado.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 50: Saltando aprendemos los nmeros.
Como se ha sealado en experiencias anteriores, el aprendizaje del concepto de nmero se construye en la
medida que los nios(as) tienen la oportunidad de utilizarlos en sus actividades cotidianas. Es recomendable
utilizar las lminas que ha creado para diferentes actividades, por ejemplo, buscar la lmina perdida, sacar la
misma cantidad de lpices del estuche que de los puntos que se muestran o sentarse en el suelo en grupos
de tantas personas como indica el nmero.
56
NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 51
JUGUEMOS LUDO
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros al menos hasta el 10, para contar, cuanticar, ordenar y comparar cantidades (10).
Aprendizaje esperado especco:
Emplear los nmeros entre el 1 y el 6, para contar y cuanticar elementos.
Inicio:
Previo al inicio de la experiencia, dibuje en el patio o en la sala, un ludo de un
tamao apropiado para que los nios(as) puedan saltar sobre l (ver modelo 1).
Adems confeccione:
- Un dado de 30x30cm de goma eva o cartn forrado, de cuatro colores
diferentes y dos espacios en blanco.
- Cuatro chas de cartn, pintadas o forradas con los mismos colores
del dado.
- Un dado de puntos, representando las cantidades del 1 al 6.
- Un dado de nmeros, con los nmeros del 1 al 6.
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo alrededor del ludo y
presnteles el juego, realizando preguntas como: Quin conoce este
juego?, cmo creen que se juega?, para qu creen que se ocuparn esos
dados?, se jugar en forma individual o podr hacerse en grupos?, cuntos
grupos podremos formar para realizar este juego?, qu nmero es ste?
Desarrollo:
Proponga a los nios(as) que se organicen en cuatro grupos y pdales que se sienten frente a cada
entrada del ludo.
Comnteles que participarn por turnos, es decir, un nio(a) lanzar los dados (brinde la oportunidad
a ms de un nio(a)): Primero el de colores, para identicar a qu equipo le corresponde avanzar y
depositar la cha de color, y luego el de los nmeros, solicitndole que diga en voz alta el nmero
que ha salido. En caso de que aparezca una de las caras blancas en el dado de color, el equipo pierde
la jugada y se debe lanzar el dado nuevamente.
Apoye este juego por medio de preguntas como: Qu nmero hay aqu?, cuntos casilleros podemos
avanzar?, puedes mostrarme esa cantidad de dedos?
Contine el juego hasta que todos(as) los nios(as) hayan participado.
El equipo que llegue primero al centro del ludo ser el ganador.
M
o
d
e
lo
1:
Ta
b
le
ro
d
e
lu
d
o
57
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje CUANTIFICACIN
Cierre:
Invite a los nios(as) a opinar respecto del juego que acaban de realizar, a travs de preguntas como:
Qu te pareci el juego?, por qu?, qu necesitamos conocer para jugarlo?, cmo sabas cuntos
casilleros tenas que avanzar?, para qu nos sirve saber contar?, para qu nos sirve conocer los nmeros?
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Proporcione el dado de puntos a los nios(as) que tengan mayor dicultad
para reconocer los nmeros. De esta manera, ellos(as) podrn calcular cuntos casilleros deben
avanzar, al relacionarlos con la cantidad de puntos que indica el dado. Por otra parte, use las siguientes
preguntas de apoyo para guiar el desarrollo de la experiencia: Contemos cuntos crculos hay?, si hay
dos puntitos cuntos casilleros tienes que avanzar?, si aqu hay 5 puntos qu nmero de este dado
se est representando?
Sobre lo esperado: Invtelos(as) a jugar en grupos pequeos con el dado de nmeros. En esta
instancia, anmelos(as) a identicar el nmero, la cantidad y a contar los espacios que deben avanzar.
Si lo considera pertinente, sugirales efectuar juegos simples de adicin, lanzando el dado en dos
oportunidades y pidindoles que descubran cuntos espacios avanzaron en total. Apoye este juego
por medio de preguntas como: Cuntos casilleros avanzaste con el primer dado?, y con el segundo?,
cmo podemos saber cuntos casilleros avanzaste en total?
Recursos:
Un dado de cuatro colores.
Cuatro chas de los mismos colores del dado.
Un dado con nmeros del 1 al 6.
Un dado con cantidades del 1 al 6.
58
NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 52
DNDE ESTN LOS OBJETOS?
Aprendizaje esperado:
Identicar la posicin de objetos y personas, mediante la utilizacin de relaciones de orientacin
espacial de ubicacin, direccin y distancia (4).
Aprendizaje esperado especco:
Identicar la posicin de personas mediante la utilizacin de relaciones de orientacin espacial de
ubicacin, como adentro o afuera y encima o debajo.
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y a recordar el juego Simn manda. Apyelos(as) por
medio de preguntas como: De qu se trata este juego?, qu tenan que hacer?, alguno(a) me puede
dar un ejemplo?, qu conceptos aprendimos con este juego?
Anmelos(as) a seguir un par de instrucciones para recordar el juego.
Luego, motvelos(as) a participar de un nuevo juego, en el que tendrn que estar muy atentos(as) para
seguir las instrucciones.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a ponerse de pie en un crculo (retire
el mobiliario que est cerca de ellos(as), para tener ms
espacio libre). Mustreles cmo jugar al Hockie-Pockie,
utilizando los conceptos trabajados. Repita el juego
dos veces, aumentando la velocidad de la cancin.
A continuacin, pdales que se sienten en el suelo
y ponga una mesa frente a ellos(as) (ver imagen).
Utilice elementos de la sala y algunas
instrucciones para que los nios y nias completen
una escena. Por ejemplo: Poner un lapicero encima de la mesa, dejar
una pelota debajo de la mesa, poner una mochila encima de la silla, dejar una tijera
adentro del lapicero, poner un libro encima de la mesa, dejar afuera del lapicero el lpiz grato.
C
a
n
ci
n
d
e
l H
o
ck
ie
-P
o
ck
ie

Bailando el H
ockie Pockie (tres veces m
ientras bailan en
su lugar).
Todo resulta m
ejor, hey! (dan una vuelta en su puesto)
Pongo una m
ano adentro (m
ano adentro de un bolsillo).
Pongo una m
ano afuera (m
ano afuera del bolsillo).
Le doy una sacudida (sacudir la m
ano).
M
e doy una m
edia vuelta,
despus una vuelta entera
Y
todos a bailar.
Bailando el H
ockie-Pockie (tres veces m
ientras bailan en
su lugar).
Todo resulta m
ejor, hey! (dan una vuelta en su puesto).
Pongo una m
ano encim
a (m
ano encim
a de la cabeza).
Pongo una m
ano debajo (m
ano debajo de un pie).
Le doy una sacudida (sacudir la m
ano).
M
e doy una m
edia vuelta,
despus una vuelta entera.
Y
todos a bailar.
N
ota: Puede seguir la cancin cam
biando extrem
idades del
cuerpo y nociones de orientacin espacial.
59
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
Finalmente, invite a los nios(as) a observar la escena, para que respondan de manera grupal las
siguientes preguntas: Dnde est la mochila? (encima de la silla), dnde est la pelota?, (debajo de
la mesa), dnde dejamos el lpiz grato? (afuera del lapicero).
Cierre:
Invite a los nios(as) a trabajar en sus mesas, utilizando el cuaderno de trabajo, Experiencia de Aprendizaje
N 52. Dgales que deben escuchar atentamente las instrucciones que leer en voz alta, para que con
sus lpices, pinten lo que se solicita.
Inicie el juego entregando, una a una, las siguientes instrucciones:
- Pinta el mono que est arriba del rbol.
- Pinta el len que est dentro de la jaula.
- Pinta el elefante que est fuera de la jaula.
- Pinta el hipoptamo que est dentro de la piscina.
- Pinta la foca que est sobre la piedra.
Cada vez que entregue una indicacin, espere a que todos los nios(as) respondan y luego contine
con la siguiente informacin. En caso de que un nio(a) presente mayor dicultad para resolver el
ejercicio, procure que un adulto (educadora o tcnico) se acerque individualmente al nio(a) para
prestar apoyo, sin entregar las respuestas.
Es importante que usted est en contacto permanente con los nios(as) para determinar la manera en que se
est desarrollando el trabajo. Por ejemplo, si alguno(a) necesita orientaciones individuales o si cuentan con los
materiales necesarios para trabajar.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Es probable que este grupo de nios(as) requiera ms tiempo para resolver el
trabajo de la cha, o bien, que requiera su presencia para comprender las instrucciones o para responder
de acuerdo a las instrucciones dadas. Est atenta a las necesidades de este grupo y evite entregar las
respuestas. Proporcineles material concreto para que puedan continuar ejercitando este aprendizaje.
Sobre lo esperado: Invite a este grupo a dibujar de manera libre en una hoja y con los lpices
que ellos(as) deseen. El nico requisito del dibujo es que deben incluir los conceptos trabajados,
expresndolos verbalmente en el momento de presentarlo, por ejemplo: Hice un gato adentro de su
casa, la or est encima de la mesa, etc.
Recursos:
Mesa y elementos de la sala.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 52: Dnde estn los objetos?
60
NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 53
EL SUDOKU DE LAS FRUTAS
Aprendizaje esperado:
Resolver problemas prcticos y concretos que involucran nociones y habilidades de razonamiento
lgico-matemtico y cuanticacin (del Primer Nivel de Transicin) (7).
Aprendizaje esperado especco:
Resolver problemas concretos que involucran habilidades de razonamiento lgico-matemtico.
Inicio:
Antes de comenzar esta experiencia, busque en revistas o
diarios diferentes imgenes de sudoku.
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y muestre
las imgenes de sudoku que ha recolectado.
Indague los conocimientos previos que tienen los nios(as)
respecto de este juego, por medio de preguntas como:
Quin conoce este juego?, saben su nombre?, de qu
creen que se trata?
Dgales que las personas adultas se divierten mucho
buscando la solucin a este desafo, ya que deben pensar
muy bien qu nmero deben escribir en cada casillero,
ya que no todos sirven. La regla de oro del juego es
que no pueden repetirse los nmeros dentro de la
seccin, ni en las columnas ni en las las (ver modelo 1).
Desarrollo:
Con anterioridad a esta experiencia, prepare el siguiente material:
- En cartulina, papel kraft, hojas de block u otro material con el que
cuente, elabore un tablero similar al que se presenta en el modelo
2 con las correspondientes chas.
16
Invite a los nios(as) a jugar un sudoku grupal hecho con frutas.
Para iniciar este juego, anime a los nios(as) a nombrar las cuatro frutas
que estn presentes en el tablero de juego. Luego, pdales que revisen
las chas que estn fuera del tablero y que deben insertar en l.
Considere la primera seccin e incentive a los nios(as) a encontrar
la fruta que falta. Cuando la encuentren, ubique la lmina con la fruta
en el casillero correspondiente (usando cinta adhesiva por detrs
de la cha). Pida la ayuda de los nios(as) para comprobar que
esta fruta no est repetida en la seccin, ni en las columnas y las.
16 Usted puede descargar este recurso desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
5
3
7 6
1
9
5 9
8
6
8
6
3
4
8
3
1
7
2
6
6
2
8 4
1
9
5 8
7
9
Seccin
C
olum
na
Fila
M
o
d
e
lo
1
S
u
d
o
k
u
Fich
a
s re
co
rta
b
le
s
M
o
d
e
lo
2
S
u
d
o
k
u
d
e
fru
ta
s
61
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
PARA SABER MS
El sudoku es un juego de inters de nios(as), jvenes y adultos, y su uso se recomienda, ya que potencia el desarrollo de habilidades
matemticas, lgicas y de clculo, adems de favorecer la capacidad para resolver problemas.
Formule las siguientes preguntas de apoyo: Qu frutas hay en el sudoku?, quin puede decir cmo
empezar a jugar?, qu frutas hay en esta seccin?, cul falta?, se repite esta fruta en la la o en la columna?
Una vez terminado el sudoku grupal, invite a los nios(as) a resolver su propio sudoku, completando
la Experiencia de Aprendizaje N 53 de sus cuadernos de trabajo.
Para esto, proporcineles chas de frutas ya recortadas e indqueles que debern ubicar las chas
en el sudoku, considerando los mismos criterios que usaron en el juego grupal, para luego pegarlas.
Durante el juego, recurdeles que deben considerar las siguientes reglas:
- Las frutas tienen que ser diferentes al interior de cada seccin.
- Las frutas tienen que ser diferentes en todas las las.
- Las frutas tienen que ser diferentes en cada columna.
Cierre:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y a mostrar los trabajos que han realizado, comentando
las dicultades que tuvieron para hacerlo o si les result fcil de resolver.
Pregunte: Cmo te result este trabajo?, por qu?, qu tuviste que considerar para resolverlo?, qu
pasaba cuando no mirabas atentamente las las o las columnas?
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Proporcione apoyo y ms tiempo para que este
grupo de nios(as) resuelva el juego. Si maniestan dicultad para
comprender el juego, utilice el sudoku del juego grupal para apoyar a los
nios(as). Permtales practicar la estrategia del juego antes de pasar al
trabajo en el cuaderno. Apyelos(as) con preguntas como: Recuerdas
lo que tenemos que hacer primero?, qu fruta falta?, en qu parte de
esta seccin tenemos que pegar esta fruta?, por qu no podemos
poner esta fruta en este casillero?
Sobre lo esperado: Elabore un sudoku similar al modelo 3 para que
puedan seguir jugando, pero ahora con un mayor grado de dicultad.
Apoye esta instancia de trabajo con preguntas como: Qu piensas
de este sudoku?, ser ms fcil o ms difcil?, por qu lo crees?, qu
vas a hacer primero?, en qu parte de esta seccin tenemos que
pegar esta fruta?, por qu no sirve en esta parte?
Recursos:
Sudoku de diarios y revistas para mostrar al grupo.
Cinta adhesiva.
Tablero y chas del sudoku de las frutas.
Pegamento.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 53: El sudoku de las frutas.
M
o
d
e
lo
3
Fich
a
s
62
NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 54
EXPLORANDO LOS TANGRAMAS
Aprendizaje esperado:
Resolver problemas prcticos y concretos que involucran nociones y habilidades de razonamiento
lgico-matemtico y cuanticacin (del Primer Nivel de Transicin) (7).
Aprendizaje esperado especco:
Resolver problemas concretos que involucran habilidades de razonamiento lgico-matemtico.
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, elabore cuatro tangramas, siguiendo el modelo 1
17
.
Invite a los nios(as) a ubicarse en semicrculo, mustreles las piezas que componen el tangrama, llamando
su atencin respecto de las formas que tienen estas piezas.
Motvelos(as) a conversar sobre las formas que conocen, formulando las siguientes preguntas: Conocen
el nombre de este material?, qu formas tiene?, cmo se llama esta gura?, cmo creen que se usa
este material?, qu creen que podemos hacer con l? Si no lo conocen, comnteles que este material
se llama tangrama y que se compone por un set de siete chas.
Invite a los nios(as) a explorar libremente el material.
Desarrollo:
Sentados(as) en el mismo crculo, muestre cmo podra ser utilizado un set de tangrama. Para ello,
dibuje en un papel kraft o en la pizarra, guras que puedan completarse con las chas del tangrama,
preparadas previamente (ver modelos).
Invtelos(as) a completar una a una, las guras propuestas, organizando turnos para que todos(as)
tengan la oportunidad de poner al menos una cha para completar la gura propuesta. Es importante
que las piezas del tangrama que entregue a los nios(as) sean del mismo tamao que las piezas
que componen cada cha.
Modelos de guras que se pueden crear a partir del tangrama
17 Usted puede descargar el material complementario propuesto en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl.
M
o
d
e
lo
1
63
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
PARA SABER MS
Los tangramas son rompecabezas de origen chino. Constan de siete piezas de diferentes formas y tamaos, que se obtienen al dividir
un cuadrado. En pedagoga, el tangrama se utiliza para dar a conocer algunos conceptos de geometra y desarrollar capacidades psi-
comotrices e intelectuales.
Cierre:
Finalice esta experiencia invitando a los nios(as) a completar la Experiencia de Aprendizaje N 54 de
sus cuadernos de trabajo. Para esto, proporcineles las chas del tangrama que aparece en la lmina
1, ya recortadas, y anmelos(as) a usarlas para formar la gura que se propone en la lmina 2 de esta
experiencia.
Apoye esta instancia con preguntas como: Qu gura aparece?, cmo vas a poner las chas?, de
qu otra forma podras poner las chas? Una vez que hayan ubicado las chas, invtelos(as) a pegarlas.
El uso de tangramas favorece el desarrollo de variadas habilidades, entre ellas, las relacionadas con la orientacin y
estructura espacial, la coordinacin visomotriz y la percepcin, as como tambin estimula la atencin y la memoria.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Proporcione ms tiempo para realizar el trabajo solicitado. Aydelos(as) a asociar
cada una de las piezas del tangrama con las partes que componen las guras.
Sobre lo esperado: Desafe a este grupo a formar guras desde modelos, con y sin lneas divisorias.
Recursos:
Tangramas.
Set de guras y tangramas hechos con papel kraft.
Pegamento.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 54: Explorando los tangramas.
64
NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 55
HORA DE GUARDAR LOS JUGUETES
Aprendizaje esperado:
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la clasicacin por 2 atributos a la
vez y la seriacin de algunos objetos que varan en su longitud o tamao (3).
Aprendizaje esperado especco:
Establecer semejanzas entre elementos mediante la clasicacin por dos atributos a la vez.
Inicio:
Previo al desarrollo de esta experiencia, consiga gran cantidad de tapas de botella, considerando que
puedan ser clasicadas por dos atributos a la vez. Por ejemplo, color y material, o color y tamao, etc.
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y ponga en medio de l, las tapas de botella que ha
conseguido.
Incentive al grupo a describir las caractersticas o atributos del material presentado, por medio de las
siguientes preguntas: Qu ven aqu?, cmo son estas tapas?, en qu se parecen?, en qu se diferencian?
Desarrollo:
En el mismo semicrculo, invite a los nios(as) a formar grupos de tapitas, considerando al menos
dos criterios a la vez, que en este caso podran ser: Color y material (metal o plstico), tamao y
color o tamao y material.
Para la realizacin de este juego, consiga cuatro recipientes (idealmente transparentes), y pdales
que comiencen a introducir las tapitas en los recipientes, para formar grupos con aquellas tapitas
que comparten dos caractersticas. Por ejemplo: En este recipiente van las tapas amarillas
grandes y en este las tapas amarillas pequeas. Por este lado, tenemos
las tapas rojas grandes y las tapas rojas pequeas.
Luego de haber realizado el primer grupo de tapas, anime a
los nios(as) a formar un nuevo grupo, esta vez considerando
otros criterios.
Pregunte: Cmo podemos formar grupos usando estas tapitas?,
en qu nos vamos a jar para formar los grupos?, cmo
quedaron formados los grupos?, por qu?
Una vez que hayan formado los grupos de tapas, invtelos(as)
a responder las siguientes preguntas: Cmo son las tapas de
este grupo?, en qu se jaron para formar los grupos?, en
qu se parecen?, en qu se diferencian con el otro grupo?
M
o
d
e
lo
1
65
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
A continuacin, mustreteles una lmina similar a la que se presenta en el modelo 1
18
e invtelos(as)
a observar la repisa de Roberto, con sus respectivos carteles. Pregnteles: Qu creen que signica
ese cartel?, qu atributo creen que representa?, qu autitos deberamos guardar aqu?, en qu se
diferencia del cartel que est al lado?, cmo organizarn los autos en esta repisa?, por qu?
A continuacin invite a los nios(as) a organizarse en grupos pequeos y entrgueles un set de
materiales a cada grupo, considerando una lmina, los carteles que indican atributos y un conjunto
de autitos para clasicar.
Motvelos(as) a descubrir las semejanzas y diferencias que existen entre los autitos, para que, en
equipo, los guarden en la repisa de Roberto, de acuerdo a las caractersticas sealadas en cada cartel.
Cierre:
Finalmente, invite a los grupos a presentar el trabajo realizado, justicando cmo y por qu organizaron
la repisa de esa forma.
Establezca una conversacin con los nios(as) sobre lo que aprendieron durante el desarrollo de
esta experiencia, utilizando preguntas como las siguientes: Qu aprendimos hoy?, qu tenemos que
considerar para hacer un determinado grupo?, qu les result fcil?, qu les result difcil?, cmo
resolvieron los problemas que se presentaron?
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Anime a los nios(as) a agrupar los materiales de acuerdo a un criterio primero,
para luego orientarlos(as) a identicar que podran reagruparlos de acuerdo a otro atributo.
Sobre lo esperado: Usando materiales similares a los descritos en el prrafo anterior, anmelos(as)
a crear grupos, sin ayuda de los adultos de la sala. De esta manera, es posible descubrir cmo estn
analizando la informacin al clasicar elementos y qu atributos estn considerando para formar un
nuevo grupo. Pregunte: Qu elementos vas a utilizar?, cmo son estos elementos?, qu tienen en
comn/diferente?, en qu te vas a jar para formar los grupos?
Recursos:
Tapas de botellas o material similar, que pueda ser clasicado de acuerdo a dos criterios.
Cuatro recipientes plsticos.
Lmina para trabajo grupal.
18 Usted puede descargar el material complementario propuesto en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl.
Perodo de
Evaluacin Peridica
Nmero
NT1
56/60
A continuacin se presentan cinco experiencias, correspondientes a la ltima semana de trabajo de este
perodo. Estas experiencias se encuentran orientadas a evaluar una seleccin de los Aprendizajes Esperados
que fueron favorecidos sistemticamente durante las semanas previas. Poseen la misma estructura que
las anteriores Experiencias de Aprendizaje, pero se encuentran orientadas a favorecer la observacin de
algunos indicadores que permitirn monitorear los avances de cada nio(a) en particular y del curso en
general, durante el segundo perodo. Cada una de estas experiencias se encuentra asociada a una actividad
de evaluacin en el cuaderno de trabajo de los nios(as), con el propsito de obtener evidencias concretas
y objetivas de los avances alcanzados a lo largo del perodo. Adems al nal de la gua se presentan las
hojas de respuestas, que contienen un conjunto de indicadores que orientan el anlisis de los resultados
obtenidos.
Es importante destacar que estas experiencias deben implementarse dentro de un ambiente de tranquilidad
y bienestar, evitando generar ambientes articiales o de tensin, diferentes a los que ya estn habituados
los nios(as). De esta manera, el trabajo se efecta de manera grupal, interviniendo de manera individual
nicamente cuando algn nio(a) requiere ese tipo de mediacin.
Por ltimo, es importante mencionar que a partir de estas evaluaciones, es posible ajustar el proceso de
enseanza de manera que todos(as) puedan alcanzar los Aprendizajes Esperados, al mismo tiempo que
sirven de insumo para avanzar progresivamente en la recopilacin de informacin para la evaluacin
formativa.
68
NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 56
YO APREND A USAR ANTES Y DESPUS
Aprendizaje esperado:
Orientarse temporalmente en hechos o situaciones cotidianas mediante la utilizacin de algunas
nociones y relaciones simples de secuencia (antes - despus; da - noche; maana - tarde - noche;
hoy - maana) y frecuencia (siempre - a veces - nunca) (1).
Aprendizaje esperado especco:
Orientarse temporalmente en hechos o situaciones cotidianas mediante la utilizacin de relaciones
simples de secuencia, como antes y despus.
Inicio:
Antes de iniciar esta experiencia busque en revistas fotografas de bebs, nios(as), jvenes, adultos y
adultos mayores. Incentive a los nios(as) a observar la secuencia de imgenes y a comentar sobre las
diferentes etapas de la vida de una persona.
Pdales que utilicen la palabra antes, durante la descripcin que van a realizar.
Formule las siguientes preguntas de apoyo: Qu ves en estas imgenes?, por qu estn ordenadas
de esa manera?, cmo crees que era esta persona antes? Incentive a los nios(as) a iniciar el relato
diciendo: Antes era.
Desarrollo:
Entregue a cada nio(a) una hoja blanca dividida en dos partes iguales. A la izquierda, y a modo de
ttulo, escriba: Antes era as. A la derecha, escriba: Despus ser as (ver modelo 1).
Invite a los nios(as) a dibujar cmo eran antes de entrar a la escuela. Para esto, utilizarn el espacio
disponible en el lado izquierdo de la hoja, debajo del ttulo Antes era as.
Luego, propngales que dibujen cmo imaginan que sern despus de terminar la escuela, utilizando
para esto el lado derecho de la hoja, bajo el ttulo Despus ser as.
Proporcineles diferentes tipos de lpices para la realizacin de estos dibujos.
Cuando hayan terminado, incentvelos(as) a relatar sus ideas sobre cmo eran
antes y cmo imaginan que sern despus de un tiempo.
Formule las siguientes preguntas de apoyo: Qu dibujaste?, cmo eras antes
de entrar a la escuela?, cmo piensas que sers despus?
Exponga los trabajos realizados por el grupo y realicen un recorrido para
que todos(as) vean los resultados obtenidos.
A
ntes era as
D
espus ser as
M
o
d
e
lo
1
69
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos para observar la Experiencia de
Aprendizaje N 56 de sus cuadernos de trabajo y solicteles que comenten
qu creen que debern hacer en ella.
Anmelos(as) a observar atentamente las imgenes que aparecen en el
recuadro del sol y a describir lo que ocurre en ellas. Lea en voz alta la
pregunta que est asociada a estas imgenes y pdales que pinten con
su color favorito la ilustracin que representa la respuesta correcta.
Repita esta secuencia para los otros recuadros.
Luego, pdales que elijan una de las secuencias trabajadas para que la relaten y comenten
con sus compaeros(as). Alintelos(as) a usar los conceptos de antes y despus en sus relatos.
Finalmente, invite a los nios(as) a compartir con sus compaeros(as) de mesa sus trabajos.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Anmelos(as) a dar ejemplos de sus experiencias personales, utilizando los
conceptos antes y despus en sus verbalizaciones. Modele el uso de estos conceptos y luego aliente
a los nios(as) a incorporarlos en sus dilogos. Destine ms tiempo para que este grupo de nios(as)
pueda resolver la experiencia del cuaderno de trabajo, y procure apoyarlos(as) por medio de preguntas
clave evitando entregarles las respuestas de los ejercicios.
Sobre lo esperado: Invtelos(as) a dibujar una nueva secuencia en la que se incorporen los conceptos
de antes y despus. Proporcineles una hoja blanca y anmelos(as) a dibujar la secuencia que ellos(as)
deseen. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu vas a dibujar?, qu habr sucedido antes?,
qu podra suceder despus? Sugirales que dibujen una secuencia de al menos cuatro momentos.
Recursos:
Recortes de revistas, con fotografas de bebs, nios(as), jvenes, adultos y adultos mayores.
Hoja blanca dividida en dos partes.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 56: Yo aprend a usar Antes y Despus.
Revise el trabajo que han
realizado y evalelo de
acuerdo a los indicadores
que aparecen en la hoja
de respuesta (ver hoja
de respuesta al nal de
esta gua).
70
NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 57
YO APREND A CREAR SECUENCIAS
Aprendizaje esperado:
Identicar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de dos
elementos diferentes y secuencias de un elemento que vara en una caracterstica (6).

Aprendizaje esperado especco:
Identicar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de dos
elementos diferentes.
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para recordar las diversas
Experiencias de Aprendizaje en las que han trabajado con patrones.
Apyelos(as) por medio de preguntas como: Recuerdan qu patrones
hemos formado?, con qu personajes de textos hemos formado patrones?,
cmo sera un patrn de ratn coln y ratn dientn?, etc.
Anmelos(as) a realizar nuevos patrones por medio de movimientos del
cuerpo. Por ejemplo: Zapateo y aplauso. Invtelos(as) a reproducir un
patrn de combinacin AAB (zapateo, zapateo y aplauso) y apyelos(as)
mostrndoles tarjetas con dibujos representativos de cada movimiento
(ver modelo 1)
19
.
Luego, invite a un voluntario(a) a salir adelante y proponer una nueva secuencia usando los
mismos movimientos.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a continuar jugando con patrones, y explqueles que en esta oportunidad
podrn crear nuevas secuencias usando material concreto.
Solicteles que se renan en parejas y proporcineles un set de material concreto que puedan
utilizar para formar patrones. Por ejemplo: Cubos multiencaje de un color y palos de helado; lpices
y gomas de borrar; botones y porotos, etc.
Alintelos(as) a organizarse y sugirales que primero un integrante de la pareja forme un patrn
para que luego su compaero(a) lo contine. Posteriormente indqueles que intercambien sus roles
para que ambos(as) puedan participar creando y continuando los patrones.
Apyelos(as) favoreciendo la creacin de patrones con combinaciones AB, BA, AAB o BBA.
Oriente este trabajo formulando preguntas como las siguientes: Qu serie quieren formar?, qu
elementos usarn?, si ac hay un cubo y un palo de helado, qu elemento debes poner a continuacin?,
puedes nombrar los elementos que componen tu secuencia?, etc.
19 Usted puede descargar material complementario desde el sitio web www.apoyocompartido.cl.
M
o
d
e
lo
1
71
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos para observar la Experiencia de
Aprendizaje N 57 de sus cuadernos de trabajo y solicteles que comenten
qu creen que debern hacer en ella.
Anmelos(as) a participar de un juego de detectives y explqueles que
la misin de hoy es descubrir cul es el patrn oculto en las secuencias
que se presentan.
Solicteles que pongan su dedo sobre el cono del sol y pdales que
miren atentamente esta secuencia para descubrir cul es el patrn oculto.
Alintelos(as) a decir en voz alta el patrn, manteniendo un ritmo pausado. Una vez que
han verbalizado toda la secuencia, pregnteles: Qu elementos hay en esta secuencia?, si ac hay un
nio, qu viene a continuacin?
Si lo considera pertinente, mustreles un ejemplo diferente a los del cuaderno en la pizarra y modele
la forma en que deben responder.
Repita el mismo procedimiento para la segunda y tercera secuencia. Invite a los nios(as) a compartir
con sus compaeros(as) de mesa sus trabajos.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Sugirales que trabajen en parejas, indicndoles que cada uno(a) pondr una
tarjeta sobre la mesa, en forma alternada, una al lado de la otra, hasta formar la secuencia. Apyelos(as)
verbalizando el patrn y mostrndoles un ejemplo. Procure destinar ms tiempo para que completen
la experiencia del cuaderno y evite entregarles las respuestas.
Sobre lo esperado: Invtelos(as) a crear nuevas series, ya sea usando material concreto, o bien, a
travs de dibujos.
Recursos:
Tarjetas para formar patrones.
Material concreto para formar patrones.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 57: Yo aprend a crear secuencias.
Revise el trabajo que han
realizado y evalelo de
acuerdo a los indicadores
que aparecen en la hoja
de respuesta (ver hoja
de respuesta al nal de
esta gua).
72
NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 58
YO APREND A CONTAR HASTA SEIS ELEMENTOS
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros al menos hasta el 10, para contar, cuanticar, ordenar y comparar cantidades (10).
Aprendizaje esperado especco:
Emplear los nmeros entre el 1 y el 6, para contar y cuanticar elementos.
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, prepare tarjetas con los nmeros del 1 al 6 escritos, adems de
plasticina o masa y palitos de fsforo u otro recurso similar que permita representar velas de cumpleaos.
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo en algn sitio amplio (sala o patio) para realizar un
juego con nmeros y movimientos. En caso de efectuar este juego en el patio, recurdeles las normas
de convivencia que deben respetar durante las Experiencias de Aprendizaje.
Pida a un voluntario(a) que diga el nombre de un animal y que elija una de las tarjetas numricas.
Anime a los nios(as) a imitar al animal elegido a travs de movimientos y onomatopeyas, dando
tantos pasos como indica la tarjeta numrica. Por ejemplo, si un nio(a) selecciona un len junto con la
tarjeta del nmero tres, todos los nios(as) debern dar tres pasos como len, a medida que gruen
e imitan al animal.
Repita el juego con al menos seis nios(as). Si hay algn nmero que no sea seleccionado por ninguno
de los voluntarios(as), mustrelo usted y contine con el juego.
En caso de que algn nio(a) manieste dicultad para contar los pasos que deben dar en cada
oportunidad, anmelos(as) a observar los naipes de dedos y a imitarlos usando sus manos.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo para continuar jugando con los nmeros.
Comnteles que en esta oportunidad se podrn transformar en pasteleros(as) encargados de
elaborar muchas tortas de cumpleaos.
Explqueles que cada nio(a) recibir una tarjeta con un nmero y ellos(as) debern usar la masa
o plasticina para elaborar una torta de cumpleaos que tenga la cantidad de velas indicadas en la
tarjeta. Sugirales que usen los palitos de fsforos u otro recurso similar para representar las velas
de la torta. Al entregar estos materiales, recurdeles las normas de seguridad que deben respetar
durante la experiencia. Por ejemplo, no meter en sus bocas la plasticina o masa, no jugar con los
palos de fsforos, etc.
Durante este trabajo, recurdeles que es muy importante que pongan en cada torta la cantidad de
velas que indica la tarjeta y apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu nmero hay en tu
tarjeta?, puedes mostrarme esa cantidad de dedos?, entonces, cuntas velitas pondrs en esta torta?
73
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje CUANTIFICACIN
Una vez que todos(as) han nalizado sus tortas, anmelos(as) a preparar una vitrina o exposicin
de los trabajos que han efectuado. Para esto, mustreles una a una las tarjetas con los nmeros
del 1 al 6, y solicteles que salgan adelante y pongan sus tortas a un lado de la tarjeta numrica, de
manera de formar grupos con aquellas tortas que tengan la misma cantidad de velas. A medida
que realizan esta exposicin, orintelos(as) para que descubran posibles errores en sus trabajos,
por medio de preguntas como: Tu tarjeta tiene escrito el nmero 3, cuntas velas tiene tu torta?,
ests seguro(a) de que tiene tres velas?, contmoslas en voz alta?, qu tenemos que hacer para
dejar esta torta con tres velas?, etc.
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos para observar atentamente la
Experiencia de Aprendizaje N 58 de sus cuadernos de trabajo. Anmelos(as)
a anticipar y comentar lo que creen que debern hacer en ella.
Explqueles que en esta pgina aparece Luigi, un talentoso pastelero encargado
de hornear las tortas de cumpleaos ms deliciosas de su pueblo.
Anmelos(as) a ayudar a Luigi para completar sus tortas, uniendo cada tarjeta
numrica con la torta que tiene la cantidad de velas correspondiente.
Invite a los nios(as) a compartir con sus compaeros(as) de mesa sus
trabajos.
Favorezca el uso de los nmeros y el conteo en distintas instancias de la vida cotidiana. Por ejemplo,
solicteles que se renan en grupos de una determinada cantidad de integrantes o pdale a un nio(a) que le
entregue otra cantidad de lpices.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Sugirales que usen los naipes de dedos como referente para asociar la cantidad
correspondiente a cada nmero y alintelos(as) a imitar la representacin de cantidades usando los
dedos de sus manos. Permtales destinar ms tiempo para resolver la experiencia del cuaderno de
trabajo y procure apoyarlos(as) sin entregar las respuestas.
Sobre lo esperado: Anmelos(as) a copiar los nmeros del 1 al 6 a un lado de cada torta, o bien,
sugirales que continen representando cantidades mayores a seis, a partir de dibujos o material concreto.
Recursos:
Tarjetas con nmeros del 1 al 6.
Plasticina o masa.
Palos de fsforo u otro recurso similar.
Cuaderno de trabajo, Experiencia de Aprendizaje N 58: Yo aprend a contar hasta seis elementos.
Revise el trabajo que han
realizado y evalelo de
acuerdo a los indicadores
que aparecen en la hoja
de respuesta (ver hoja
de respuesta al nal de
esta gua).
74
NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 59
YO APREND SOBRE FIGURAS GEOMTRICAS
Aprendizaje esperado:
Reconocer el nombre y algn atributo de tres guras geomtricas bidimensionales y dos tridimensionales,
asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).
Aprendizaje esperado especco:
Reconocer el nombre y algunos atributos del crculo.
Inicio:
Anime a los nios(as) a sentarse en un semicrculo. Ubquese frente a ellos(as) y mustreles algunas
de las tarjetas utilizadas en Experiencias de Aprendizaje anteriores, que contengan dibujos de algunas
guras circulares, no circulares, cuadradas y no cuadradas.
A medida que muestra las tarjetas, solicteles que digan en voz alta si la gura corresponde a un crculo
o a un cuadrado.
En algunos casos, anmelos(as) a justicar sus respuestas. Apyelos(as) por medio de preguntas como:
Por qu dices que esta gura es un cuadrado?, cuntos lados tiene un cuadrado?, cmo sabes que
esta gura es un crculo?, etc.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a reunirse en un crculo para continuar jugando con
las guras geomtricas que ya conocen. Para esto, consiga con anticipacin
a esta experiencia, una pelota pequea y cuatro tarjetones o aches que
representen las siguientes guras: Un crculo, un cuadrado, un objeto de
forma circular y un objeto de forma cuadrada (ver modelo 1).
Disponga los tarjetones o aches en el suelo, al centro del crculo que
han formado los nios(as) y explqueles que realizarn un juego que
consiste en lo siguiente:
- Se organizarn por turnos para que un nio(a) participe cada vez.
- Usted dir en voz alta el nombre o una caracterstica de una
gura geomtrica y el nio(a) que tenga el turno de jugar de-
ber observar los tarjetones que estn en el suelo y buscar aquel que
corresponda con la informacin que usted ha entregado.
- Una vez que descubra el tarjetn que corresponde, deber nombrar la gura u objeto en voz
alta y lanzar la pelota hacia ese tarjetn.
- Los dems nios(as) observarn atentamente y determinarn si la respuesta es correcta, justi-
cando sus opiniones.
M
o
d
e
lo
1
C
rcu
lo
M
o
n
e
d
a
C
u
a
d
ra
d
o
R
e
lo
j
75
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
A medida que avanza el juego, puede sugerir a algunos nios(as) voluntarios(as) o a aquellos(as)
que se encuentran sobre lo esperado, que sean ellos(as) quienes entreguen las caractersticas de la
gura geomtrica que sus compaeros(as) deben buscar.
Apoye este juego por medio de preguntas como: Por qu dices que la moneda tiene forma circular?,
es una gura abierta o cerrada?, ests seguro de que ese objeto tiene slo lneas rectas?, cmo
supiste que ese tarjetn corresponde a un cuadrado?, etc.
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos para observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 59
de sus cuadernos de trabajo. Anmelos(as) a anticipar y comentar lo que creen que debern hacer en ella.
Comnteles que en esta imagen aparece Ranaldo, una rana que necesita cruzar el ro para llegar hasta
su hogar. El problema es que la corriente del ro es muy fuerte, y para no correr riesgos, necesita saltar
solo sobre las piedras de forma circular, ya que son las ms rmes.
Anmelos(as) a ayudar a Ranaldo, pintando o marcando con su color favorito aquellas piedras de forma
circular.
Durante el trabajo, recurdeles que nicamente deben pintar aquellas piedras con forma de crculo y
alintelos(as) a justicar sus respuestas, mencionando algunas caractersticas
propias de las guras que han pintado, o bien, de aquellas que han decidido
no pintar.
Apyelos(as) por medio de preguntas como: Por qu pintaste esta piedra?,
cmo sabes que esa piedra tiene forma de crculo?, por qu no pintaste
esta piedra?, qu forma tiene?, puedes mostrarme una piedra que no sea
un crculo?, dnde hay una piedra con forma cuadrada?, etc.
Invite a los nios(as) a compartir con sus compaeros(as) de mesa sus
trabajos.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Elabore tteres de varilla con las dos guras geomtricas trabajadas para crear
juegos que permitan a los nios(as) identicar sus nombres y caractersticas. Permtales jugar con ellos
y explorarlos, previo al desarrollo del trabajo con el cuaderno.
Sobre lo esperado: Proporcineles revistas y/o diarios para recortar elementos que contengan
las guras aprendidas, formando un collage colectivo para cada gura. Por ejemplo, una ventana que
represente un cuadrado, una rueda de un auto, etc.
Recursos:
Tarjetas con guras.
Tarjetones y pelota.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 59: Yo aprend sobre guras geomtricas.
Revise el trabajo que han
realizado y evalelo de
acuerdo a los indicadores
que aparecen en la hoja
de respuesta (ver hoja
de respuesta al nal de
esta gua).
76
NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia De Aprendizaje N 60
YO APREND A DESCUBRIR LAS DIFERENCIAS
Aprendizaje esperado:
Establecer algunas semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus atributos
(forma, color, tamao, longitud, uso) (2).
Aprendizaje esperado especco:
Nominar semejanzas y diferencias al comparar objetos de acuerdo a atributos simples, como color y tamao.
Inicio:
Ubicados en sus puestos de trabajo, proponga a los nios(as) realizar el juego Veo, veo. Explqueles
que usted dir: Veo, veo, y ellos(as) debern preguntar: Qu ves? Entonces, usted les dir algunas
caractersticas fsicas de un objeto que est presente en la sala, y ellos(as) debern intentar descubrir
de qu objeto se trata.
Inicie el juego y dgales: Veo, veo un objeto de color azul. Espere respuestas y si no lo descubren, contine
entregando pistas, como: Es de tamao pequeo, porque cabe en mi mano; tiene un peso ms liviano que
la silla; es de consistencia lquida por dentro; se usa para pintar (se trata de un frasco de tmpera azul).
Contine el juego con otros objetos y procure proporcionar informacin completa respecto del objeto
que espera que descubran. Para esto, siempre mencione el atributo que est observando (por ejemplo,
el tamao) y luego la caracterstica especca (por ejemplo, pequeo).
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a continuar jugando al Veo, veo, pero esta vez en pequeos grupos. Solicteles
que se renan en grupos de cuatro integrantes aproximadamente y entregue a cada equipo un set
de cinco elementos
20
que puedan ser descritos con facilidad, como: Dos lpices de dos colores y
tipos distintos (por ejemplo, un lpiz de cera rojo y un lpiz scripto verde), una tapa de bebida roja
(o del mismo color del lpiz de cera), una fruta verde (o del mismo color del lpiz scripto), una
cuchara plstica roja o verde.
Sugirales que se organicen por turnos para participar del juego y explqueles que en esta oportunidad,
un nio(a) de cada grupo elegir uno de los elementos que hay sobre la mesa, y sin decir cul es,
ni tocarlo, deber decir en voz alta algunas de sus propiedades fsicas para que sus compaeros(as)
de grupo puedan adivinar de qu objeto se trata.
Es muy importante orientar a los nios(as) para que nominen las propiedades fsicas de los objetos usando
conceptos adecuados. Por ejemplo, si dicen: Esta manzana es grande y este lpiz es pequeo, orintelos(as)
a descubrir que ambas caractersticas corresponden a una propiedad denominada tamao. Si presentan
dicultad para hacerlo, modele la comparacin diciendo: Si esta manzana es grande y este lpiz es pequeo,
entonces son de diferentes tamaos.
20 Usted puede utilizar cualquier material que tenga disponible en el aula. Lo importante es que todos los materiales sean de dos colores, con el objetivo de establecer comparacio-
nes entre ellos.
77
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
PARA SABER MS
El acto de buscar semejanzas y diferencias corresponde a una accin propia del pensamiento humano, ya que los objetos no poseen
semejanzas y diferencias por s mismos. Los objetos poseen propiedades fsicas que se abstraen por medio de los sentidos, y a
partir de esto, el ser humano establece comparaciones entre los atributos de dos o ms objetos.
Esta abstraccin de propiedades fsicas, para luego establecer comparaciones y distinguir semejanzas y diferencias, constituye el punto
de partida del Razonamiento Lgico, a travs de la iniciacin del pensamiento en la nocin de variable.
Una vez que todos los nios(as) del grupo han tenido la oportunidad de participar en el juego del
Veo, veo, invtelos(as) a mostrar diversos objetos que cumplan con algunas caractersticas especcas
que usted les indicar. Para esto, entregue las siguientes indicaciones: Encuentren dos objetos que
tengan diferentes colores. Cmo saben que son de colores distintos?; encuentren dos objetos que
tengan diferentes formas; ubiquen dos objetos de distintos tamaos; encuentren dos objetos de
diferentes texturas; encuentren dos objetos de diferentes grosores.
Durante este juego, orintelos(as) para que argumenten sus respuestas nombrando los atributos
de los dos objetos que estn comparando. Por ejemplo, al comparar la textura, pueden decir: La
manzana es ms suave que la tapa de bebida, la tapa de bebida es ms spera que la manzana, por
eso son de diferentes texturas.
Cierre:
Invtelos(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 60 de sus cuadernos de trabajo,
para anticipar lo que creen que debern hacer en ella.
Anmelos(as) a jugar a los detectives privados para descubrir los objetos que son diferentes. Solicteles que
miren atentamente las las de imgenes que se presentan, para que descubran cul es el objeto
diferente al modelo. Use los conos como referencia para organizar el trabajo.
Una vez que lo descubran, pdales que lo pinten usando su color favorito.
Finalmente, sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para
compartir y comprobar en conjunto sus respuestas.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Aydelos(as) a focalizar su atencin. Para eso, mustreles
nicamente dos objetos y formule preguntas especcas, como: De qu color
es esta manzana?, y de qu color es esta tapa de bebida?, son del mismo color o de diferente
color? Luego, propngales que continen estableciendo comparaciones entre pares de objetos.
Sobre lo esperado: Invtelos(as) a buscar y verbalizar tres diferencias entre dos objetos.
Recursos:
Objetos visibles de la sala.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 60: Yo aprend a descubrir las diferencias.
Revise el trabajo que han
realizado y evalelo de
acuerdo a los indicadores
que aparecen en la hoja
de respuesta (ver hoja
de respuesta al nal de
esta gua).
Anexo
80
NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
ANEXO 1
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N 42
JUGUEMOS BINGO
1
5
2
3
2 5
3
1
3
5
Hojas de
Respuestas
56/60
Nmero
NT1
82
NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
HOJA DE RESPUESTA
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N 56
YO APREND A USAR ANTES Y DESPUS
Aprendizaje esperado:
Orientarse temporalmente en hechos o situaciones cotidianas mediante la utilizacin de algunas nociones
y relaciones simples de secuencia (antes - despus; da - noche; maana - tarde - noche; hoy - maana)
y frecuencia (siempre - a veces - nunca) (1).
Indicadores Puntaje
Responde las tres preguntas indicando lo que corresponde a antes o despus, de
manera pertinente.
4
Responde dos de las preguntas indicando lo que corresponde a antes o despus, de
manera pertinente.
3
Responde una de las preguntas indicando lo que corresponde a antes o despus, de
manera pertinente.
2
No responde las preguntas indicando lo que corresponde a antes o despus, de
manera pertinente.
1
HOJA DE RESPUESTA
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N 57
YO APREND A CREAR SECUENCIAS
Aprendizaje esperado:
Identicar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de dos
elementos diferentes y secuencias de un elemento que vara en una caracterstica (6).
Indicadores Puntaje
Completa las tres secuencias que se presentan, marcando el elemento que contina
el patrn.
4
Completa dos de las secuencias que se presentan, marcando el elemento que contina
el patrn.
3
Completa una de las secuencias que se presentan, marcando el elemento que contina
el patrn.
2
No completa las secuencias que se presentan, marcando el elemento que contina
el patrn.
1
83
Hoja de Respuesta
HOJA DE RESPUESTA
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N 58
YO APREND A CONTAR HASTA SEIS ELEMENTOS
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros hasta al menos el 10, para contar, cuanticar, ordenar y comparar cantidades (10).
Indicadores Puntaje
Une los seis nmeros que se presentan con los dibujos que representan la cantidad
correspondiente.
4
Une entre cinco y cuatro de los nmeros que se presentan, con los dibujos que
representan la cantidad correspondiente.
3
Une entre tres y dos de los nmeros que se presentan, con los dibujos que representan
la cantidad correspondiente.
2
Une uno o ninguno de los nmeros que se presentan, con los dibujos que representan
la cantidad correspondiente.
1
HOJA DE RESPUESTA
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N 59
YO APREND SOBRE FIGURAS GEOMTRICAS
Aprendizaje esperado:
Reconocer el nombre y algn atributo de tres guras geomtricas bidimensionales y dos tridimensionales,
asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).
Indicadores Puntaje
Marca o pinta todos los crculos presentados en la imagen, sin marcar otras guras
no circulares.
4
Marca o pinta algunos de los crculos presentados en la imagen, sin marcar otras
guras no circulares.
3
Marca o pinta algunos de los crculos presentados en la imagen, y adems marca
otras guras no circulares.
2
Marca solo guras no circulares o marca todas las guras. 1
84
NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
HOJA DE RESPUESTA
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N 60
YO APREND A DESCUBRIR LAS DIFERENCIAS
Aprendizaje esperado:
Establecer algunas semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus atributos
(forma, color, tamao, longitud, uso) (2).
Indicadores Puntaje
Pinta el objeto que es diferente al modelo en las tres las presentadas. 4
Pinta el objeto que es diferente al modelo en dos de las las presentadas. 3
Pinta el objeto que es diferente al modelo en una de las las presentadas. 2
No pinta el objeto que es diferente al modelo en ninguna de las las presentadas. 1

También podría gustarte