Para reducir un problema dimensional a otro adimensional con menos parmetros,
se siguen los siguientes pasos generales: 1. Contar el nmero de variables dimensionales n. 2. Contar el nmero de unidades bsicas (longitud, tiempo, masa, temperatura, etc.) m 3. Determinar el nmero de grupos adimensionales. El nmero de grupos o nmeros adimensionales ()es n - m. 4. Hacer que cada nmero dependa de n - m variables fijas y que cada uno dependa adems de una de las n - m variables restantes (se recomienda que las variables fijas sean una del fluido o medio, una geomtrica y otra cinemtica; ello para asegurar que los nmeros adimensionales hallados tengan en cuenta todos los datos del problema). 5. Cada se pone como un producto de las variables que lo determinan elevadas cada una a una potencia desconocida. Para garantizar adimensionalidad deben hallarse todos los valores de los exponentes tal que se cancelen todas las dimensiones implicadas. 6. El nmero que contenga la variable que se desea determinar se pone como funcin de los dems nmeros adimensionales. 7. En caso de trabajar con un modelo a escala, ste debe tener todos sus nmeros adimensionales iguales a las del prototipo para asegurar similitud. APLICACIONES DEL ANLISIS DIMENSIONAL Deteccin de errores de clculo. Resolucin de problemas cuya solucin directa conlleva dificultades matemticas insalvables. Creacin y estudio de modelos reducidos. Consideraciones sobre la influencia de posibles cambios en los modelos, etc.
ANLISIS VECTORIAL PRELIMINARES 1. Expresin general de un vector
Todo vector del espacio de tres dimensiones se puede escribir en la forma siendo a x , a y , a z las componentes del vector y los vectores vectores unitarios dirigidos segn los ejes coordenados x,y,z. El mdulo del vector viene dado por: (1) 2. ngulos directores de un vector Se llaman ngulos directores de un vector a cada uno de los ngulos que forma con los ejes coordenadosx,y,z, segn muestra la Fig 1.1. Los cosenos directores se pueden obtener sin ms que observar que: (2) siendo el mdulo del vector.De (1) y (2) se obtiene la relacin entre los ngulos directores: (3) 3.Vector Unitario Vector unitario es aquel que puede tener cualquier direccin, pero su mdulo es unidad. Para obtener un vector unitario a partir de un vector dado , basta dividir ste entre su mdulo. El vector resultante tiene la misma direccin y sentido que el vector dado.Si es el mdulo del vector y llamamos al vector unitario buscado, tendremos: (4)
MOVIMIENTO VERTICAL DE CADA LIBRE CAI DA LI BRE Y TI RO VERTI CAL HACI A ARRI BA
EXPERIMENTO I. Busca un lugar adecuado y de buena altura. En dicho lugar deja caer un baln de acero y registra el tiempo de cada hasta el suelo, repite 5 veces para obtener un promedio. Haza lo mismo con la esfera hueca y con una hoja de papel extendida. Con los datos calcula: la altura y la velocidad final.
EXPERIMENTO II. Con la altura promedio calculada en el experimento I, y en el mismo lugar arroja hacia abajo el baln de acero y registra el tiempo de cada hasta el suelo, repite 5 veces para un promedio. Haz lo mismo con la esfera hueca y con la hoja de papel extendida. Con los datos calcula: la velocidad inicial del objeto y su velocidad final.
Lo primero que se hizo fue elegir un lugar con una altura adecuada, despus dejamos caer el baln y registramos el tiempo, y lo repetimos 5 veces para obtener un promedio. Hubieron factores los cuales no los tomamos en cuenta como la resistencia del aire, el peso de los objetos y la determinacin exacta la tomar el tiempo. Despus realizamos lo mismo con la esfera y la hoja de papel la cual se tardo mucho ms tiempo en caer que ya las anteriormente mencionadas. Ya reunidos los datos empezamos con los procedimientos analticos. Este experimento se realizo en el mismo lugar, con las mismas condiciones, los mismos objetos, la nica diferencia fue que se arrojaron y no se dejaron caer, por lo tanto ya no contaban con una velocidad inicial de 0. En el caso de la hoja de papel se tard un poco menos en caer. Ya reunidos los datos se realizo los procedimientos analticos, donde ahora no contbamos con la velocidad inicial y tomamos la altura promedio del experimento anterior
EXPERIMENTO III. Con la altura promedio calculada en el experimento I y en el mismo lugar, deja caer una pelota de esponja y registra el tiempo hasta que llega a una altura mxima del 1er. Rebote, repite 5 veces para un promedio. Con lo datos obtenidos: el tiempo de cada hasta el suelo, el tiempo de subida en el 1er. Rebote, la velocidad de impacto con el suelo, la velocidad con la cual la pelota se alejo del suelo en ele 1er. Rebote y al altura alcanzada en el 1er. Rebote.
I. CONCLUSIONES:
Concluimos que el tiro vertical descendente, se acelera constantemente al valor de la gravedad, dependiendo de la posicin de la que este en la Tierra. As mismo, comprendimos que la altitud modifica el valor de la gravedad. Nos percatamos de que la aceleracin (gravedad) es la variacin de la velocidad en la unidad de tiempo. Concluimos tambin que un movimiento como es el de cada libre es uniformemente variado, ya que su aceleracin es constante sin ser nula. Aprendimos que el vector aceleracin permite conocer las variaciones del vector velocidad en direccin e intensidad. Concluimos que a partir del tiempo transcurrido durante una cada libre o un tiro vertical hacia arriba, se puede conocer una altura aproximada conociendo ya sea su velocidad inicial en el caso de un movimiento de cada libre, y en el caso de un tiro vertical hacia arriba su velocidad final Ocluimos que se puede calcular las diferentes velocidades en varias posiciones de la trayectoria de un mvil durante su tiro vertical o de cada libre.
Se llevo acabo en el mismo lugar con las mismas condiciones. Lo primero es que dejamos caer una pelota de esponja y registramos su tiempo de cada y su tiempo de rebote a su altura mxima. Lo tuvimos que realizar varias veces ya que requera de gran exactitud. El rebote que tuvo la pelota fue un menos de la mitad de la altura de donde fue arrojada. Ya con una serie de datos obtenidos realizamos los procedimientos analticos. DINMICA CIRCULAR Nuevamente, igual que con los movimientos rectilneos, destacamos dos casos: Dinmica del movimiento circular uniforme: En este tipo de movimiento existe nicamente aceleracin normal constante (centrpeta: a=v 2 /r), la aceleracin tangencial (con sentido tangente a la trayectoria en cada punto) ser nula. sta aceleracin tendr que ser originada tambin por una fuerza constante dirigida en la misma direccin y sentido (recordamos que F=ma), es decir, perpendicular a la direccin de la velocidad y con sentido hacia el centro de la circunferencia. Su valor vendr dado por: F = ma normal = mv 2 /r. La velocidad angular viene representada por un vector axial cuya direccin es perpendicular al plano de giro y su sentido sigue la regla del tornillo. . Por lo tanto, v= 2 r y F = mv 2 /r = m 2 r. A esta fuerza se le llama fuerza normal ofuerza centrpeta. Dinmica del movimiento circular uniformemente acelerado: En este caso existen las dos aceleraciones, la tangencial, constante, y la normal,variable. Por lo tanto, en principio, hemos de admitir la necesidad de dos fuerzas: una fuerza tangencial, constante y en la misma direccin que la aceleracin tangencial y otra fuerza normal o centrpeta, variable, perpendicular a la direccin de la velocidad y con sentido hacia el centro de la circunferencia. Ambas fuerzas, al ser simultneas y actuar sobre un mismo punto, forman un sistema que, evidentemente, puede ser sustituido por una sola fuerza resultante:. sta, segn lo expuesto, deber descomponerse en dos componentes rectangulares segn estas caractersticas: - La que acte en la direccin de la velocidad ser de mdulo constante. - La que acte perpendicularmente a la velocidad y con sentido hacia el centro de la circunferencia ser variable y su valor en cada instante corresponder a la expresin. mv 2 /r. El mdulo de la fuerza resultante vendr dado (por la ley de Pitgoras): .
PRESIN HIDROSTTICA
EMPUJE Qu hay en una tinta? Los bilogos, mdicos y qumicos necesitan con frecuencia separar los componentes de una mezcla como paso previo a su identificacin. La cromatografa es una tcnica de separacin de sustancias que se basa en las diferentes velocidades con que se mueve cada una de ellas a travs de un medio poroso arrastradas por un disolvente en movimiento. Vamos a utilizar esta tcnica para separar los pigmentos utilizados en una tinta comercial. Material necesario Una tira de papel poroso. Se puede utilizar el papel de filtro de una cafetera o incluso recortar el extremo (sin tinta) de una hoja de peridico. Rotuladores o bolgrafos de distintos colores. Un vaso Un poco de alcohol
Prodecimiento Recorta una tira del papel poroso que tenga unos 4 cm de ancho y que sea un poco mas larga que la altura del vaso. Enrrolla un extremo en un bolgrafo(puedes ayudarte de cinta adhesiva) de tal manera que el otro extremo llegue al fondo del vaso. (ver dibujo) Dibuja una mancha con un rotulador negro en el extremo libre de la tira, a unos 2 cm del borde. Procura que sea intensa y que no ocupe mucho. (ver dibujo) Echa en el fondo del vaso alcohol, hasta una altura de 1 cm aproximadamente. Sita la tira dentro del vaso de tal manera que el extremo quede sumergido en el alcohol pero la mancha que has hecho sobre ella quede fuera de l. Puedes tapar el vaso para evitar que el alcohol se evapore. Observa lo que ocurre : a medida que el alcohol va ascendiendo a lo largo de la tira, arrastra consigo los diversas pigmentos que contiene la mancha de tinta. Como no todos son arrastrados con la misma velocidad, al cabo de un rato se ven franjas de colores. Repite la experiencia utilizando diferentes tintas. TERMODINMICA INTRODUCCIN:
En el presente informe se desarrollar y se explicarn las cuatro principales leyes de la termodinmica, mediante una serie de demostraciones y experimentos sencillos realizados en casa, utilizando elementos accesibles y procedimientos simples que se pueden efectuar en cualquier lugar. Las leyes de la termodinmica que se desarrollarn sern: Ley cero de la termodinmica o principio del equilibrio termodinmico. Primera ley de la termodinmica o principio de la conservacin de la energa. Segunda ley de la termodinmica. Tercera ley de la termodinmica.
OBJETIVO:
El objetivo principal del trabajo es alcanzar la comprensin en este caso las leyes de la termodinmica, mediante el desarrollo, la construccin y la prueba de un experimento simple realizable en casa con elementos cotidianos, que permita estudiarlo y entenderlo.
MATERIAL NECESARIO:
+ Vaso de vidrio + Agua + Cubos de Hielo + Colorante
EQUIPO NECESARIO:
+ Termometro + Refrigerador + Reloj o Cronometro
MARCO TERICO:
La termodinmica es la rama de la fsica que estudia la energa y la transformacin entre sus distintas manifestaciones, como el calor, y su capacidad para producir un trabajo. La ley cero de la termodinmica establece que si dos sistemas, Ay B, estn en equilibrio termodinmico, y B est a su vez en equilibrio termodinmico con un tercer sistema C, entonces A y C se encuentran en equilibrio termodinmico. Este principio fundamental se enunci formalmente luego de haberse enunciado las otras tres leyes de la termodinmica, por eso se la llam ley cero. La primera ley de la termodinmica, tambin conocida como ley de la conservacin de la energa enuncia que la energa es indestructible, siempre que desaparece una clase de energa aparece otra (Julius von Mayer). Ms especficamente, la primera ley de la termodinmica establece que al variar la energa interna en un sistema cerrado, se produce calor y un trabajo. La energa no se pierde, sino que se transforma. La segunda ley de la termodinmica indica la direccin en que se llevan a cabo las transformaciones energticas. El flujo espontneo de calor siempre es unidireccional, desde los cuerpos de temperatura ms alta a aquellos de temperatura ms baja. En esta ley aparece el concepto de entropa, la cual se define como la magnitud fsica que mide la parte de la energa que no puede utilizarse para producir un trabajo. Esto es ms fcil de entender con el ejemplo de una mquina trmica: Una fuente de calor es usada para calentar una sustancia de trabajo (vapor de agua), provocando la expansin de la misma colocada dentro de un pistn a travs de una vlvula. La expansin mueve el pistn, y por un mecanismo de acoplamiento adecuado, se obtiene trabajo mecnico. El trabajo se da por la diferencia entre el calor final y el inicial. Es imposible la existencia de una mquina trmica que extraiga calor de una fuente y lo convierta totalmente en trabajo, sin enviar nada a la fuente fra. La entropa de un sistema es tambin un grado de desorden del mismo. La segunda ley establece que en los procesos espontneos la entropa, a la larga, tiende a aumentar. Los sistemas ordenados se desordenan espontneamente. Si se quiere restituir el orden original, hay que realizar un trabajo sobre el sistema. La tercera de las leyes de la termodinmica afirma que es imposible alcanzar una temperatura igual al cero absoluto mediante un nmero finito de procesos fsicos, ya que a medida que un sistema dado se aproxima al cero absoluto, su entropa tiende a un valor constante especfico. A medida que el sistema se acerca al cero absoluto, el intercambio calrico es cada vez menor hasta llegar a ser casi nulo. Ya que el flujo espontneo de calor es unidireccional, desde los cuerpos de temperatura ms alta a los de temperatura ms baja (Segunda ley), sera necesario un cuerpo con menor temperatura que el cero absoluto; y esto es imposible.
DESARROLLO DEL EXPERIMENTO:
Antes de comenzar el experimento, se deben preparar los cubos de hielo con el colorante o la tinta.
Se prepara el vaso con agua fra a 10, para la primer parte del experimento. Se toma la temperatura del agua para compararla luego con la temperatura final, introduciendo el termmetro en el agua.
Preparamos el reloj e introdujimos el primer hielo en el agua. A los pocos segundos se pudieron ver los primeros rastros de colorante, pero recin al minuto y medio se observan lneas de colorante en forma de flujo laminar descendiendo por un costado del vaso y el agua comienza a tomar color.
La temperatura final fue de10.5C, ya que la temperatura ambiente era de 22C y el tiempo final fue de 24 minutos. Aqu ya se puede establecer una relacin con la ley cero de la termodinmica: cuando el agua (sistema A) establece contacto con el hielo (sistema B), ambos intentan llegar a un equilibrio termodinmico. A su vez, estos dos sistemas buscan el equilibrio termodinmico con un tercer sistema, el aire (sistema C), por lo que en algn momento los tres sistemas alcanzarn este equilibrio. Aqu tambin aparece la segunda ley de la termodinmica: el agua le transfiere calor al hielo, haciendo que la temperatura de este aumente y provocando el cambio de estado. Luego de cinco minutos se vio bastante colorante en el fondo del vaso y el agua un poco ms verde; pero al finalizar esta primer etapa, a los veinticuatro minutos, se vio que el agua haba cambiado de color y que la mayor parte del colorante se encontraba en el fondo. La segunda parte del experimento se realiz con agua tibia, a 28C. Se realizaron los mismos procedimientos que en el paso anterior. Al introducir el hielo, el colorante empez a bajar casi instantneamente, pero esta vez en forma de flujo turbulento. Lleg hasta el fondo del vaso y comenz a difundirse por los laterales. Al minuto de iniciado este paso, todo el vaso ya estaba verde, y se pudo ver el colorante bajando velozmente por la diferencia de temperaturas. En este caso el hielo slo tard cuatro minutos y medio; y la temperatura final del agua fue de 25C.
La ltima parte del experimento fue tambin la ms grfica, ya que el intercambio de calor fue ms brusco, el colorante descendi en forma de flujo turbulento por el costado del vaso y se difundi ms rpidamente. El agua se haba llevado a punto de hervor (100C), pero hay que tener en cuenta que al trasvasar el contenido y mientras se est realizando el experimento, el agua pierde ms calor que en paso 1 o en el 2. Por esto la diferencia de temperatura es mayor entre la temperatura inicial y la final. El hielo termin de disolverse a los 50 segundos de iniciada la prueba, y el colorante qued difundido uniformemente en todo el vaso.
CONCLUSIONES:
una de las leyes explicadas y su demostracin: Ley cero de la termodinmica: se pudo ver que al ingresar el hielo en el agua, ambos sistemas intentaban llegar a un equilibrio termodinmico, no slo entre ellos, sino que tambin con un tercer sistema que era el aire. Eventualmente los tres sistemas alcanzaran el equilibrio termodinmico. El mejor ejemplo se ve en el primer paso, en el cual la temperatura del agua aument un poco debido a la temperatura del aire, cuando debera haber disminuido al brindarle calor al hielo. Primera ley de la termodinmica: Al poner el hielo en el agua, el agua cedi calor al hielo para poder alcanzar el equilibrio termodinmico, por lo tanto la temperatura del agua baj; pero la cantidad de calor no cambi, sino que se distribuy. Segunda ley de la termodinmica: Se puede ver claramente que el hielo recibe calor del agua, aumenta su temperatura y cambia a estado lquido. Aqu es cuando comienza a liberar colorante. Si tomamos a la entropa como el grado de desorden de las partculas de un sistema, podemos ver un claro ejemplo de ella comparando los tres pasos. En el primer caso, el colorante no se diluy completamente; en el segundo, el colorante se diluy, pero no de forma inmediata; pero en el tercero, el colorante form una mezcla homognea de forma casi inmediata. Esto significa que la entropa fue mucho mayor en el ltimo caso que en los anteriores, ya que las partculas de colorante alcanzaron su grado mximo de desorden al diluirse por completo en el agua. En cambio en el primer paso las partculas permanecieron relativamente ms ordenadas al acumularse en el fondo. Aqu la entropa no alcanz su valor mximo. ELECTRICIDAD ELECTRODINMICA PTICA