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ANLISIS DIMENSIONAL

Para reducir un problema dimensional a otro adimensional con menos parmetros,


se siguen los siguientes pasos generales:
1. Contar el nmero de variables dimensionales n.
2. Contar el nmero de unidades bsicas
(longitud, tiempo, masa, temperatura, etc.) m
3. Determinar el nmero de grupos adimensionales. El nmero de
grupos o nmeros adimensionales ()es n - m.
4. Hacer que cada nmero dependa de n - m variables fijas y que
cada uno dependa adems de una de las n - m variables restantes (se
recomienda que las variables fijas sean una del fluido o medio, una
geomtrica y otra cinemtica; ello para asegurar que los nmeros
adimensionales hallados tengan en cuenta todos los datos del problema).
5. Cada se pone como un producto de las variables que lo
determinan elevadas cada una a una potencia desconocida. Para garantizar
adimensionalidad deben hallarse todos los valores de los exponentes tal
que se cancelen todas las dimensiones implicadas.
6. El nmero que contenga la variable que se desea determinar se
pone como funcin de los dems nmeros adimensionales.
7. En caso de trabajar con un modelo a escala, ste debe tener todos
sus nmeros adimensionales iguales a las del prototipo para asegurar
similitud.
APLICACIONES DEL ANLISIS DIMENSIONAL
Deteccin de errores de clculo.
Resolucin de problemas cuya solucin directa conlleva dificultades
matemticas insalvables.
Creacin y estudio de modelos reducidos.
Consideraciones sobre la influencia de posibles cambios en los modelos,
etc.




ANLISIS VECTORIAL
PRELIMINARES
1. Expresin general de un vector

Todo vector del espacio de tres dimensiones se puede escribir en la
forma siendo a
x
, a
y
, a
z
las componentes del vector y los
vectores vectores unitarios dirigidos segn los ejes coordenados x,y,z.
El mdulo del vector viene dado por:
(1)
2. ngulos directores de un vector
Se llaman ngulos directores de un vector a
cada uno de los ngulos que forma
con los ejes coordenadosx,y,z, segn
muestra la Fig 1.1. Los cosenos
directores se pueden obtener sin ms que
observar que:
(2)
siendo el mdulo del vector.De (1) y (2)
se obtiene la relacin entre los ngulos
directores:
(3)
3.Vector Unitario
Vector unitario es aquel que puede tener cualquier direccin, pero su mdulo
es unidad. Para obtener un vector unitario a partir de un vector dado , basta
dividir ste entre su mdulo. El vector resultante tiene la misma direccin y
sentido que el vector dado.Si es el mdulo del vector y llamamos al
vector unitario buscado, tendremos:
(4)


MOVIMIENTO VERTICAL DE CADA LIBRE
CAI DA LI BRE Y TI RO VERTI CAL HACI A ARRI BA

EXPERIMENTO I. Busca un lugar adecuado y de buena altura. En dicho lugar
deja caer un baln de acero y registra el tiempo de cada hasta el suelo, repite 5 veces
para obtener un promedio. Haza lo mismo con la esfera hueca y con una hoja de
papel extendida. Con los datos calcula: la altura y la velocidad final.
















EXPERIMENTO II. Con la altura promedio calculada en el experimento I, y en el
mismo lugar arroja hacia abajo el baln de acero y registra el tiempo de cada hasta
el suelo, repite 5 veces para un promedio. Haz lo mismo con la esfera hueca y con la
hoja de papel extendida. Con los datos calcula: la velocidad inicial del objeto y su
velocidad final.














Lo primero que se hizo fue elegir un
lugar con una altura adecuada,
despus dejamos caer el baln y
registramos el tiempo, y lo repetimos 5
veces para obtener un promedio.
Hubieron factores los cuales no los
tomamos en cuenta como la
resistencia del aire, el peso de los
objetos y la determinacin exacta la
tomar el tiempo. Despus realizamos
lo mismo con la esfera y la hoja de
papel la cual se tardo mucho ms
tiempo en caer que ya las
anteriormente mencionadas.
Ya reunidos los datos empezamos con los
procedimientos analticos.
Este experimento se realizo en el mismo
lugar, con las mismas condiciones, los
mismos objetos, la nica diferencia fue
que se arrojaron y no se dejaron caer,
por lo tanto ya no contaban con una
velocidad inicial de 0.
En el caso de la hoja de papel se tard un
poco menos en caer.
Ya reunidos los datos se realizo los
procedimientos analticos, donde ahora no
contbamos con la velocidad inicial y
tomamos la altura promedio del
experimento anterior



EXPERIMENTO III. Con la altura promedio calculada en el experimento I y en el
mismo lugar, deja caer una pelota de esponja y registra el tiempo hasta que llega a
una altura mxima del 1er. Rebote, repite 5 veces para un promedio. Con lo datos
obtenidos: el tiempo de cada hasta el suelo, el tiempo de subida en el 1er. Rebote, la
velocidad de impacto con el suelo, la velocidad con la cual la pelota se alejo del
suelo en ele 1er. Rebote y al altura alcanzada en el 1er. Rebote.
















I. CONCLUSIONES:

Concluimos que el tiro vertical descendente, se acelera constantemente al
valor de la gravedad, dependiendo de la posicin de la que este en la Tierra.
As mismo, comprendimos que la altitud modifica el valor de la
gravedad.
Nos percatamos de que la aceleracin (gravedad) es la variacin de la
velocidad en la unidad de tiempo.
Concluimos tambin que un movimiento como es el de cada libre es
uniformemente variado, ya que su aceleracin es constante sin ser nula.
Aprendimos que el vector aceleracin permite conocer las variaciones del
vector velocidad en direccin e intensidad.
Concluimos que a partir del tiempo transcurrido durante una cada libre o
un tiro vertical hacia arriba, se puede conocer una altura aproximada
conociendo ya sea su velocidad inicial en el caso de un movimiento de cada
libre, y en el caso de un tiro vertical hacia arriba su velocidad final
Ocluimos que se puede calcular las diferentes velocidades en varias
posiciones de la trayectoria de un mvil durante su tiro vertical o de cada
libre.


Se llevo acabo en el mismo lugar con las
mismas condiciones. Lo primero es que
dejamos caer una pelota de esponja y
registramos su tiempo de cada y su tiempo
de rebote a su altura mxima.
Lo tuvimos que realizar varias veces ya que
requera de gran exactitud.
El rebote que tuvo la pelota fue un menos
de la mitad de la altura de donde fue
arrojada.
Ya con una serie de datos obtenidos
realizamos los procedimientos analticos.
DINMICA CIRCULAR
Nuevamente, igual que con los movimientos rectilneos, destacamos dos casos:
Dinmica del movimiento circular uniforme:
En este tipo de movimiento existe nicamente aceleracin normal constante (centrpeta:
a=v
2
/r), la aceleracin tangencial (con sentido tangente a la trayectoria en cada punto) ser
nula. sta aceleracin tendr que ser originada tambin por una fuerza constante dirigida en
la misma direccin y sentido (recordamos que F=ma), es decir, perpendicular a la direccin
de la velocidad y con sentido hacia el centro de la circunferencia. Su valor vendr dado por:
F = ma
normal
= mv
2
/r. La velocidad angular viene representada por un vector axial cuya
direccin es perpendicular al plano de giro y su sentido sigue la regla del
tornillo. .
Por lo tanto, v=
2
r y F = mv
2
/r = m
2
r. A esta fuerza se le llama fuerza
normal ofuerza centrpeta.
Dinmica del movimiento circular uniformemente acelerado:
En este caso existen las dos aceleraciones, la tangencial, constante, y la normal,variable. Por
lo tanto, en principio, hemos de admitir la necesidad de dos fuerzas: una fuerza tangencial,
constante y en la misma direccin que la aceleracin tangencial y otra fuerza normal o
centrpeta, variable, perpendicular a la direccin de la velocidad y con sentido hacia el centro
de la circunferencia.
Ambas fuerzas, al ser simultneas y actuar sobre un mismo punto,
forman un sistema que, evidentemente, puede ser sustituido por una
sola fuerza resultante:.
sta, segn lo expuesto, deber descomponerse en
dos componentes rectangulares segn estas caractersticas:
- La que acte en la direccin de la velocidad ser de mdulo
constante.
- La que acte perpendicularmente a la velocidad y con sentido hacia el centro de la
circunferencia ser variable y su valor en cada instante corresponder a la expresin. mv
2
/r.
El mdulo de la fuerza resultante vendr dado (por la ley de Pitgoras): .












PRESIN HIDROSTTICA







EMPUJE
Qu hay en una tinta?
Los bilogos, mdicos y qumicos necesitan con frecuencia separar los
componentes de una mezcla como paso previo a su identificacin.
La cromatografa es una tcnica de separacin de sustancias que se basa en
las diferentes velocidades con que se mueve cada una de ellas a travs de un
medio poroso arrastradas por un disolvente en movimiento.
Vamos a utilizar esta tcnica para separar los pigmentos utilizados en una tinta
comercial.
Material necesario
Una tira de papel poroso. Se puede utilizar el papel de filtro de una
cafetera o incluso recortar el extremo (sin tinta) de una hoja de peridico.
Rotuladores o bolgrafos de distintos colores.
Un vaso
Un poco de alcohol

Prodecimiento
Recorta una tira del papel poroso que tenga unos 4 cm de ancho y que sea un
poco mas larga que la altura del vaso.
Enrrolla un extremo en un bolgrafo(puedes ayudarte de cinta adhesiva) de tal
manera que el otro extremo llegue al fondo del vaso. (ver dibujo)
Dibuja una mancha con un rotulador negro en el extremo libre de la tira, a unos 2
cm del borde. Procura que sea intensa y que no ocupe mucho. (ver dibujo)
Echa en el fondo del vaso alcohol, hasta una altura de 1 cm aproximadamente.
Sita la tira dentro del vaso de tal manera que el extremo quede sumergido en el
alcohol pero la mancha que has hecho sobre ella quede fuera de l.
Puedes tapar el vaso para evitar que el alcohol se evapore.
Observa lo que ocurre : a medida que el alcohol va ascendiendo a lo largo de la
tira, arrastra consigo los diversas pigmentos que contiene la mancha de tinta. Como
no todos son arrastrados con la misma velocidad, al cabo de un rato se ven franjas
de colores.
Repite la experiencia utilizando diferentes tintas.
TERMODINMICA
INTRODUCCIN:

En el presente informe se desarrollar y se explicarn las cuatro principales
leyes de la
termodinmica, mediante una serie de demostraciones y experimentos
sencillos
realizados en casa, utilizando elementos accesibles y procedimientos simples
que se pueden efectuar en cualquier lugar.
Las leyes de la termodinmica que se desarrollarn sern:
Ley cero de la termodinmica o principio del equilibrio termodinmico.
Primera ley de la termodinmica o principio de la conservacin de la energa.
Segunda ley de la termodinmica.
Tercera ley de la termodinmica.

OBJETIVO:

El objetivo principal del trabajo es alcanzar la comprensin en este caso las
leyes de la termodinmica,
mediante el desarrollo, la construccin y la prueba de un experimento simple
realizable
en casa con elementos cotidianos, que permita estudiarlo y entenderlo.

MATERIAL NECESARIO:

+ Vaso de vidrio
+ Agua
+ Cubos de Hielo
+ Colorante

EQUIPO NECESARIO:

+ Termometro
+ Refrigerador
+ Reloj o Cronometro

MARCO TERICO:

La termodinmica es la rama de la fsica que estudia la energa y la
transformacin entre
sus distintas manifestaciones, como el calor, y su capacidad para producir un
trabajo.
La ley cero de la termodinmica establece que si dos sistemas, Ay B, estn en
equilibrio
termodinmico, y B est a su vez en equilibrio termodinmico con un tercer
sistema C,
entonces A y C se encuentran en equilibrio termodinmico. Este principio
fundamental
se enunci formalmente luego de haberse enunciado las otras tres leyes de la
termodinmica, por eso se la llam ley cero.
La primera ley de la termodinmica, tambin conocida como ley de la
conservacin de
la energa enuncia que la energa es indestructible, siempre que desaparece
una clase de
energa aparece otra (Julius von Mayer). Ms especficamente, la primera ley
de la
termodinmica establece que al variar la energa interna en un sistema cerrado,
se
produce calor y un trabajo. La energa no se pierde, sino que se transforma.
La segunda ley de la termodinmica indica la direccin en que se llevan a cabo
las
transformaciones energticas. El flujo espontneo de calor siempre es
unidireccional,
desde los cuerpos de temperatura ms alta a aquellos de temperatura ms
baja. En esta
ley aparece el concepto de entropa, la cual se define como la magnitud fsica
que mide
la parte de la energa que no puede utilizarse para producir un trabajo. Esto es
ms fcil
de entender con el ejemplo de una mquina trmica:
Una fuente de calor es usada para calentar una sustancia de trabajo (vapor de
agua),
provocando la expansin de la misma colocada dentro de un pistn a travs de
una
vlvula. La expansin mueve el pistn, y por un mecanismo de acoplamiento
adecuado,
se obtiene trabajo mecnico. El trabajo se da por la diferencia entre el calor
final y el
inicial. Es imposible la existencia de una mquina trmica que extraiga calor de
una
fuente y lo convierta totalmente en trabajo, sin enviar nada a la fuente fra.
La entropa de un sistema es tambin un grado de desorden del mismo. La
segunda ley
establece que en los procesos espontneos la entropa, a la larga, tiende a
aumentar. Los
sistemas ordenados se desordenan espontneamente. Si se quiere restituir el
orden
original, hay que realizar un trabajo sobre el sistema.
La tercera de las leyes de la termodinmica afirma que es imposible alcanzar
una
temperatura igual al cero absoluto mediante un nmero finito de procesos
fsicos, ya que
a medida que un sistema dado se aproxima al cero absoluto, su entropa tiende
a un
valor constante especfico. A medida que el sistema se acerca al cero absoluto,
el
intercambio calrico es cada vez menor hasta llegar a ser casi nulo. Ya que el
flujo espontneo de calor es unidireccional, desde los cuerpos de temperatura
ms alta a los
de temperatura ms baja (Segunda ley), sera necesario un cuerpo con menor
temperatura que el cero absoluto; y esto es imposible.

DESARROLLO DEL EXPERIMENTO:

Antes de comenzar el experimento, se deben preparar los cubos de hielo con el
colorante o la tinta.

Se prepara el vaso con agua fra a 10, para la
primer parte del experimento.
Se toma la temperatura del agua para compararla luego
con la temperatura final, introduciendo el termmetro en el agua.

Preparamos el reloj e introdujimos el primer hielo en el agua.
A los pocos segundos se pudieron ver los primeros rastros de colorante, pero
recin al
minuto y medio se observan lneas de colorante en forma de flujo laminar
descendiendo
por un costado del vaso y el agua comienza a tomar color.

La temperatura final fue de10.5C, ya que la temperatura ambiente era de 22C
y el tiempo final fue de 24 minutos.
Aqu ya se puede establecer una relacin con la ley cero de la termodinmica:
cuando el
agua (sistema A) establece contacto con el hielo (sistema B), ambos intentan
llegar a un
equilibrio termodinmico. A su vez, estos dos sistemas buscan el equilibrio
termodinmico con un tercer sistema, el aire (sistema C), por lo que en algn
momento
los tres sistemas alcanzarn este equilibrio. Aqu tambin aparece la segunda
ley de la
termodinmica: el agua le transfiere calor al hielo, haciendo que la temperatura
de este
aumente y provocando el cambio de estado.
Luego de cinco minutos se vio bastante colorante en el fondo del vaso y el
agua un poco
ms verde; pero al finalizar esta primer etapa, a los veinticuatro minutos, se vio
que el agua haba cambiado de color y que la mayor parte del colorante se
encontraba en el
fondo.
La segunda parte del experimento se realiz con agua tibia, a 28C. Se
realizaron los
mismos procedimientos que en el paso anterior. Al introducir el hielo, el
colorante
empez a bajar casi instantneamente, pero esta vez en forma de flujo
turbulento. Lleg
hasta el fondo del vaso y comenz a difundirse por los laterales. Al minuto de
iniciado
este paso, todo el vaso ya estaba verde, y se pudo ver el colorante bajando
velozmente
por la diferencia de temperaturas. En este caso el hielo slo tard cuatro
minutos y
medio; y la temperatura final del agua fue de 25C.

La ltima parte del experimento fue tambin la ms grfica, ya que el
intercambio de
calor fue ms brusco, el colorante descendi en forma de flujo turbulento por el
costado
del vaso y se difundi ms rpidamente. El agua se haba llevado a punto de
hervor
(100C), pero hay que tener en cuenta que al trasvasar el contenido y mientras
se est
realizando el experimento, el agua pierde ms calor que en paso 1 o en el 2.
Por esto la
diferencia de temperatura es mayor entre la temperatura inicial y la final. El
hielo
termin de disolverse a los 50 segundos de iniciada la prueba, y el colorante
qued
difundido uniformemente en todo el vaso.

CONCLUSIONES:

una de las leyes explicadas y su demostracin:
Ley cero de la termodinmica: se pudo ver que al ingresar el hielo en el agua,
ambos
sistemas intentaban llegar a un equilibrio termodinmico, no slo entre ellos,
sino
que tambin con un tercer sistema que era el aire. Eventualmente los tres
sistemas
alcanzaran el equilibrio termodinmico. El mejor ejemplo se ve en el primer
paso,
en el cual la temperatura del agua aument un poco debido a la temperatura
del aire,
cuando debera haber disminuido al brindarle calor al hielo.
Primera ley de la termodinmica: Al poner el hielo en el agua, el agua cedi
calor al
hielo para poder alcanzar el equilibrio termodinmico, por lo tanto la
temperatura
del agua baj; pero la cantidad de calor no cambi, sino que se distribuy.
Segunda ley de la termodinmica: Se puede ver claramente que el hielo recibe
calor
del agua, aumenta su temperatura y cambia a estado lquido. Aqu es cuando
comienza a liberar colorante. Si tomamos a la entropa como el grado de
desorden
de las partculas de un sistema, podemos ver un claro ejemplo de ella
comparando
los tres pasos. En el primer caso, el colorante no se diluy completamente; en
el
segundo, el colorante se diluy, pero no de forma inmediata; pero en el tercero,
el
colorante form una mezcla homognea de forma casi inmediata. Esto significa
que
la entropa fue mucho mayor en el ltimo caso que en los anteriores, ya que las
partculas de colorante alcanzaron su grado mximo de desorden al diluirse por
completo en el agua. En cambio en el primer paso las partculas permanecieron
relativamente ms ordenadas al acumularse en el fondo. Aqu la entropa no
alcanz
su valor mximo.
ELECTRICIDAD
ELECTRODINMICA
PTICA

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