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ESTUDIANTE:
RODRIGO ROJAS MANRIQUE
3104321
GRUPO
301403_1
INTRODUCCIN
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
DESARROLLO DE ACTIVIDADES
1. Crear el siguiente objeto de la figura. Demostrando la creacin de los 6 mtodos que
consta la clase operacin.
/*
*Crear un objeto que demuestre la creacin de los 6 mtodos que consta la clase operacin.
*/
import javax.swing.JOptionPane;
class Operacion {
int n1, n2;
float res;
void suma (int n1, int n2)
{
res = n1 + n2;
}
void resta (int n1, int n2)
{
res = n1 - n2;
}
void multi (int n1, int n2)
{
res = n1 * n2;
}
void div (float n1, float n2)
{
res = n1 / n2;
}
void mod (int n1, int n2)
{
res = n1 % n2;
}
void igual (int n1, int n2)
{
if (n1 == n2)
res = 1;
else
res = 0;
}
float getRes()
{
return res;
}
public static void main(String args[])
{
int a1, a2;
float total;
Operacion op1;
op1 = new Operacion();
a1 = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "Introduce el primer valor"));
a2 = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "Introduce el segundo valor"));
op1.suma(a1, a2);
total = op1.getRes();
JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " + " + a2 + " = " + total);
op1.resta(a1, a2);
total = op1.getRes();
JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " - " + a2 + " = " + total);
op1.multi(a1, a2);
total = op1.getRes();
JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " * " + a2 + " = " + total);
if(a2 != 0)
{
op1.div(a1, a2);
total = op1.getRes();
JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " / " + a2 + " = " + total);
}
else
JOptionPane.showMessageDialog(null, "DIVISION Operacion imposible de realizar");
if(a2 != 0)
{
op1.mod(a1, a2);
total = op1.getRes();
JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " % " + a2 + " = " + total);
}
else
JOptionPane.showMessageDialog(null, "MODULO Operacion imposible de realizar");
op1.igual(a1, a2);
total = op1.getRes();
if(total == 1)
JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " igual " + a2);
else
JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " diferente " + a2);
}
}
2. cul es la diferencia de la programacin orientada objetos con otros lenguajes.
PROGRAMACION ORIENTADA A
OTROS LENGUAJES
OBJETOS
La programacin orientada a objetos, intenta las subrutinas proporcionan el mecanismo
simular el mundo real a travs del significado bsico de la programacin
de objetos que contiene caractersticas y
funciones.
es
fcil
escribir
programas
que
consiste
en
construir
todos se necesiten, lo que produce aplicaciones muy grandes que no siempre encajan en los
sistemas con los que se disponga.
Velocidad de ejecucin. Esto tiene que ver, en cierto modo, con el punto anterior, una aplicacin
innecesariamente pesada en muchas ocasiones es ms lenta de ejecutar que una aplicacin
conformada nicamente por los mdulos necesarios.
4. Realiza una estructura del computador de su casa donde indique cuales son los
datos y cules son los mtodos.
Computador PC
Del mismo modo que hay variables de instancia y de clase, tambin hay mtodos de instancia y
de clase. En el primer caso, un objeto llama a un mtodo para realizar una determinada tarea, en
el segundo, el mtodo se llama desde la propia clase.
Comportamiento es como un objeto acta y reacciona, en trminos de sus cambios de estado y de
los mensajes que intercambia.
El comportamiento de un objeto representa su actividad externamente visible y estable. Son las
operaciones que una clase realiza (llamadas tambin mensajes) las que dan cuenta de cmo se
comporta la clase. Por operacin se denota el servicio que una clase ofrece a sus clientes. Un
objeto puede realizar cinco tipos de operaciones sobre otro, con el propsito de provocar una
reaccin:
Modificador: altera el estado de un objeto.
Selector: accede al estado de un objeto, sin alterarlo.
Iterador: permite a todas las partes de un objeto ser accedidas en un orden.
Constructor: crea un objeto y/o inicializa su estado.
Destructor: libera el estado de un objeto y/o destruye el objeto.
El comportamiento define un conjunto de operaciones que el objeto es capaz de llevar a cabo.
Estas operaciones son:
CONCLUSIONES
A travs del desarrollo de la actividad propuesta por el Director del curso, logramos construir
nuestro propio conocimiento de acuerdo a los temas propuestos sobre los captulos Cuatro, Cinco
y Seis del modulo de Programacin Orientada a Objetos, tenemos unas bases ms claras para
consolidar este trabajo colaborativo, producto del aprendizaje e interaccin colectiva.
La consolidacin de este trabajo nos deja una visin ms clara y efectiva de la POO y nos
permiti utilizar las diferentes posibilidades de aprendizaje que nos brinda la universidad a travs
de sus mtodos y formas de transmitir y transformar el conocimiento para nuestro beneficio y el
de los dems.
BIBLIOGRAFIA
http://fpsalmon.usc.es/genp/doc/cursos/poo/clases.html
https://www.google.com.co/url?
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http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/clases1/clases.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_(programaci%C3%B3n)
http://www.genbetadev.com/paradigmas-de-programacion/diferencias-entre-paradigmasde-programacion
https://es.answers.yahoo.com/question/index?qid=20110420110827AAuRsyC