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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y ADISTANCIA UNAD

Escuela de Ciencias Bsicas Tecnologa E Ingeniera


Curso: 301305-ESTRUCTURA DE DATOS

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

TRABAJO COLABORATIVO DOS


ACT 10.

UNIVERSIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD


CEAD GIRARDOT
2014

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Curso: 301305-ESTRUCTURA DE DATOS

TRABAJO COLABORATIVO DOS

DIRECTOR DEL CURSO:


CESAR ORLANDO JIMENES ANGARITA

ESTUDIANTE:
RODRIGO ROJAS MANRIQUE
3104321

GRUPO
301403_1

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CEAD GIRARDOT
2014

INTRODUCCIN

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En este documento podemos encontrar conceptos bsicos del curso PROGRAMACION


ORIENTADA A OBJETOS, referentes a la Unidad Dos, Capitulo Cuatro, Cinco y Seis del
Modulo, desarrollando la totalidad de las preguntas exigidas para el aprendizaje autnomo y
colaborativo desde el aporte individual.
En este documento esta evidenciada la investigacin realizada individualmente para conolidar un
trabajo final, el cual est completamente estructurado segn las preguntas de investigacin y
consulta que fuern direccionadas y seleccionadas por el Director del Curso para lograr
aprendizaje desde la colectividad y creacin de un nico trabajo por medio de diferentes
conceptos.
.

OBJETIVOS

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OBJETIVO GENERAL:

Desarrollar la totalidad del trabajo Colaborativo Dos

OBJETIVOS ESPECIFICOS:

Desarrollar el trabajo individualmente

Desarrollar el trabajo a travs de los diferentes aportes de los compaeros

Mejorar el proceso para acceder al conocimiento

Permitir una adecuada utilizacin de la plataforma

Identificar las fortalezas y debilidades del estudiante

Establecer un adecuado mtodo de estudio

Establecer responsabilidades frente a los trabajos propuestos.

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DESARROLLO DE ACTIVIDADES
1. Crear el siguiente objeto de la figura. Demostrando la creacin de los 6 mtodos que
consta la clase operacin.

/*
*Crear un objeto que demuestre la creacin de los 6 mtodos que consta la clase operacin.
*/
import javax.swing.JOptionPane;
class Operacion {
int n1, n2;
float res;
void suma (int n1, int n2)
{
res = n1 + n2;
}
void resta (int n1, int n2)
{
res = n1 - n2;
}
void multi (int n1, int n2)

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{
res = n1 * n2;
}
void div (float n1, float n2)
{
res = n1 / n2;
}
void mod (int n1, int n2)
{
res = n1 % n2;
}
void igual (int n1, int n2)
{
if (n1 == n2)
res = 1;
else
res = 0;
}
float getRes()
{
return res;
}
public static void main(String args[])
{
int a1, a2;
float total;
Operacion op1;
op1 = new Operacion();
a1 = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "Introduce el primer valor"));
a2 = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "Introduce el segundo valor"));
op1.suma(a1, a2);
total = op1.getRes();
JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " + " + a2 + " = " + total);
op1.resta(a1, a2);
total = op1.getRes();
JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " - " + a2 + " = " + total);
op1.multi(a1, a2);
total = op1.getRes();
JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " * " + a2 + " = " + total);
if(a2 != 0)
{

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op1.div(a1, a2);
total = op1.getRes();
JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " / " + a2 + " = " + total);
}
else
JOptionPane.showMessageDialog(null, "DIVISION Operacion imposible de realizar");
if(a2 != 0)
{
op1.mod(a1, a2);
total = op1.getRes();
JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " % " + a2 + " = " + total);
}
else
JOptionPane.showMessageDialog(null, "MODULO Operacion imposible de realizar");
op1.igual(a1, a2);
total = op1.getRes();
if(total == 1)
JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " igual " + a2);
else
JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " diferente " + a2);
}
}
2. cul es la diferencia de la programacin orientada objetos con otros lenguajes.
PROGRAMACION ORIENTADA A

OTROS LENGUAJES

OBJETOS
La programacin orientada a objetos, intenta las subrutinas proporcionan el mecanismo
simular el mundo real a travs del significado bsico de la programacin
de objetos que contiene caractersticas y
funciones.

Modular, se necesita mucha disciplina para


crear software bien estructurado. Sin esta
disciplina,

es

fcil

escribir

programas

compilados y tortuosos difciles de modificar y


comprender, as como imposible de mantener

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En programacin lineal se habla de trminos La programacin estructurada es una teora de


tales como restricciones, que vienen a ser la programacin

que

consiste

en

construir

manipulacin del tamao de funciones que se programas de fcil comprensin


encuentran sujetas a ciertas limitaciones.
3. Cueles son la Ventajas de la programacin Orientada a Objetos?
A pesar de que las ventajas de la programacin orientada a objetos superan a las limitaciones de
la misma, podemos encontrar algunas caractersticas no deseables en sta.
Limitaciones para el programador. No obstante que la tecnologa orientada a objetos no es nueva,
un gran porcentaje de programadores no estn familiarizados con los conceptos de dicha
tecnologa. En otras palabras, la lgica de la programacin estructurada sigue siendo
predominante en la mayora de los desarrolladores de software, despus de haber revisado de
forma breve los principios de la programacin orientada a objetos, nos es claro que en sta se
requiere una lgica de pensamiento totalmente diferente a la lgica comnmente utilizada para la
programacin estructurada.
Tamao excesivo en las aplicaciones resultantes. La gran mayora de los equipos de cmputo
cuentan con capacidades tanto de almacenamiento como de memoria lo suficientemente buena
como para ejecutar la mayora de las aplicaciones que puedan desarrollarse con la tecnologa
orientada a objetos, sin embargo existen casos en los que lo anterior no se cumple. Una de las
desventajas de la programacin orientada a objetos es que cuando se heredan clases a partir de
clases existentes se heredan de forma implcita todos los miembros de dicha clase aun cuando no

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todos se necesiten, lo que produce aplicaciones muy grandes que no siempre encajan en los
sistemas con los que se disponga.
Velocidad de ejecucin. Esto tiene que ver, en cierto modo, con el punto anterior, una aplicacin
innecesariamente pesada en muchas ocasiones es ms lenta de ejecutar que una aplicacin
conformada nicamente por los mdulos necesarios.
4. Realiza una estructura del computador de su casa donde indique cuales son los
datos y cules son los mtodos.
Computador PC

5. Investiga como es el comportamiento de los Objetos en una clase.


El comportamiento de los objetos de una clase se implementa mediante funciones miembro o
mtodos. Un mtodo es un conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea y son
similares a las funciones de los lenguajes estructurados.

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Del mismo modo que hay variables de instancia y de clase, tambin hay mtodos de instancia y
de clase. En el primer caso, un objeto llama a un mtodo para realizar una determinada tarea, en
el segundo, el mtodo se llama desde la propia clase.
Comportamiento es como un objeto acta y reacciona, en trminos de sus cambios de estado y de
los mensajes que intercambia.
El comportamiento de un objeto representa su actividad externamente visible y estable. Son las
operaciones que una clase realiza (llamadas tambin mensajes) las que dan cuenta de cmo se
comporta la clase. Por operacin se denota el servicio que una clase ofrece a sus clientes. Un
objeto puede realizar cinco tipos de operaciones sobre otro, con el propsito de provocar una
reaccin:
Modificador: altera el estado de un objeto.
Selector: accede al estado de un objeto, sin alterarlo.
Iterador: permite a todas las partes de un objeto ser accedidas en un orden.
Constructor: crea un objeto y/o inicializa su estado.
Destructor: libera el estado de un objeto y/o destruye el objeto.
El comportamiento define un conjunto de operaciones que el objeto es capaz de llevar a cabo.
Estas operaciones son:

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Estar relacionadas entre s.

Modificar el estado del objeto.

Invocar funcionalidades de otros objetos.

Caractersticas observables de los objetos de la clase.

Caractersticas relevantes al Mundo del Problema.

Definen la informacin asociada con un objeto.

Permiten distinguir un objeto de otro.

Determinan el estado del objeto.

El comportamiento de los objetos de una clase se describe a travs de un conjunto de


mtodos.

CONCLUSIONES

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A travs del desarrollo de la actividad propuesta por el Director del curso, logramos construir
nuestro propio conocimiento de acuerdo a los temas propuestos sobre los captulos Cuatro, Cinco
y Seis del modulo de Programacin Orientada a Objetos, tenemos unas bases ms claras para
consolidar este trabajo colaborativo, producto del aprendizaje e interaccin colectiva.
La consolidacin de este trabajo nos deja una visin ms clara y efectiva de la POO y nos
permiti utilizar las diferentes posibilidades de aprendizaje que nos brinda la universidad a travs
de sus mtodos y formas de transmitir y transformar el conocimiento para nuestro beneficio y el
de los dems.

BIBLIOGRAFIA

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MODULO DE PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

http://fpsalmon.usc.es/genp/doc/cursos/poo/clases.html

https://www.google.com.co/url?
sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&cad=rja&uact=8&ved=0CC8QFjAB&url=
http%3A%2F%2Fnotengoip.com.ar%2Fuch%2Fapuntes%2F3_Tercero%2FSistemas
%25203%2FDocumentacion%2520para%2520UCh%2F02b%2520-%2520UML%2520y
%2520Objetos
%2520Complemento.doc&ei=p91bU8LlEra2sATJlYCAAQ&usg=AFQjCNEYUKaAQE
SmksWH3q2Pss7VA4Q4Vg&bvm=bv.65397613,d.cWc

http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/clases1/clases.htm

http://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_(programaci%C3%B3n)

http://www.genbetadev.com/paradigmas-de-programacion/diferencias-entre-paradigmasde-programacion

https://es.answers.yahoo.com/question/index?qid=20110420110827AAuRsyC

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