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UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE PEREIRA


2012

Practica Bsica II
Mauricio Gallo C

C I E N C I A S D E L D E P O R T E Y L A R E C R E A C I N

MODULO
CAMPISMO




LECTURAS BASICAS

1. Campismo, su significado y origen.

Qu es Campismo

Bsicamente es el arte de saber acampar, con todos los detalles que eso puede llegar
a significar dependiendo de la persona, circunstancia, lugar, equipo y necesidad.

Esto lo entendemos no tan slo como la
aventura y el placer que nos proporciona
el salir al campo o al aire libre, no es solo
a eso a lo que nos referimos, sino a la
experiencia de relacionarse con el
entorno, las personas y ver como de una
manera u otra el ser humano es capaz de
encontrar respuestas y soluciones a
situaciones jams vividas y de las cuales
quedan experiencias que nunca se
olvidan, y que adems podemos decir que
esto nos lleva a conocer el verdadero
YO.

De igual manera aprendas algunas tcnicas de campismo que te sern tiles en
campamentos y salidas entregndote herramientas que te permitirn ser un poco ms
autosuficiente y saber arreglrtelas en momentos de decisin.

Sabiendo actuar en el campo, podrs sacar ms provecho y diversin de tus
excursiones y salidas. De ah que un buen campista es quien a la vez de sentir deleite
por estar en contacto con la naturaleza, sabe cmo acampar, cocinar sus propios
alimentos, hacer nudos, empalmes y amarres que le permitan hacer construcciones
que van a facilitarle la vida en el campamento, es decir; todo este conjunto de aspectos
tcnicos y de amor a la naturaleza es lo que llamamos Campismo.

El termino Acampar viene del latino campus que significa lugar fuera del poblado.
Acampar es la accin de detenerse, pernoctar y vivir en el campo, en contacto con la
naturaleza, siempre de carcter provisional.

Esta actividad en plan deportivo se inici a principios de este siglo en Inglaterra, poca
en que Baden Powell organiz al cuerpo de jvenes exploradores o Boy Scouts a fin
de cultivar su espritu cvico, camaradera y prctica de ejercicios fsicos. Esta actividad
pronto fue imitada por otros pases al considerarse no solo saludable, dado el contacto

que se tiene con la naturaleza, sino por el beneficioso efecto que como escuela de
carcter, se forja en la personalidad de quien la practica.

El programa CAMPAMENTOS JUVENILES en colombia, tiene su inicio en
lineamientos emitidos por el INSTITUTO COLOMBIANO DEL DEPORTE -
COLDEPORTES dentro del marco de programas institucionales del sector recreativo.

El programa, cronolgicamente inicia en el ao 1978 y su creacin tiene dos razones
fundamentales:

Una, la preocupacin por la existencia de pocos programas de Recreacin para
jvenes desde el sector estatal; slo se daban las actividades campamentiles dirigidas
por el movimiento Scout a las que slo podan ingresar los jvenes que hacan parte
del proceso de formacin y disciplina de la organizacin, que generalmente se iniciaban
desde la niez, quedando excluidos de esta actividad, tan llamativa, los jvenes que
deseaban practicar la vivencia campamentil sin ser presionados por la permanencia en
una organizacin reglamentada.

Otra razn, fundamentada en la anterior, es que por esa poca, el Instituto Colombiano
de la Juventud y el Deporte COLDEPORTES, lanz el programa DEPORTE PARA
TODOS, el cual tena variadas actividades para diferentes sectores de poblacin, cuyo
fundamento era la gimnasia de mantenimiento, actividad que no era del completo
agrado de los jvenes que seguan ansiosos por un programa que llenara sus
expectativas de libertad y aventura.



Que es un campamento?

Campismo: Actividad que tiene como objetivo exclusivo pernoctar en algn lado fuera
y lejos de las ciudades o de otras poblaciones. Puede implicar tambin caminata. En
otras actividades realizadas al aire libre, el campismo es slo una herramienta en vez
del objetivo fundamental. Un campamento es una experiencia de vida en la naturaleza,
realizada por un grupo infantil o juvenil y organizada y dirigida por educadores, para
ayudar al perfeccionamiento integral de los componentes de esa comunidad, en un
clima caracterizado por la alegra y el espritu de cooperacin, despreciando la
comodidad y el confort, aunque sin escatimar las necesarias garantas para la
seguridad y la salud fsica y espiritual del grupo.










2. ASPECTOS QUE SE DEBEN TENER EN CUENTA A LA HORA DE ACAMPAR.

Al momento de salir hay que tener en cuenta ciertas normas que nos ayudaran a vivir
mejor esta experiencia tales como:

Tcnicas de Campamento con Mnimo Impacto
El acampar con mnimo impacto depende ms de actitudes y conciencia que de leyes y
reglamentos., Una vez que usted conozca lo bsico, encontrar que rpidamente
adapta las tcnicas de mnimo impacto en condiciones diversas. Primeramente observe
el medio ambiente; el suelo, la vegetacin, los animales, la humedad , cantidad y uso
del rea receptora, adems considere el posible efecto de su presencia en el lugar . A
partir de estas observaciones utilice su juicio para determinar la practica de mnimo
impacto ms adecuada para el rea que esta visitando: Aplicar las estrategias de
mnimo impacto requiere un esfuerzo extra, pero estamos seguros que disfrutar la
satisfaccin de no dejar rastro.

Plan de viaje y Preparacin.
Minimizar el impacto en campo inicia con una buena planificacin cuidadosa antes de
abandonar el hogar. Trate de informarse sobre el rea que piensa visitar y planee el
viaje, lo anterior permitir que Ud. permanezca cmodo en las diferentes condiciones
climticas , esto tambin le facilita la toma de decisiones sin prisas y bien pensadas.
Aquellas personas que visitan el desierto o los humedales sin preparacin esta ms
expuestos a encontrarse con una condicin peligrosa, que haga pasar por alto lo
concerniente al mnimo impacto ya que estn procurando en algn caso luchando por
mantener su seguridad y comodidad, casi siempre es posible planear y evitar
situaciones de sobrevivencia.
El ambiente en los humedales puede ser inclemente, la temperatura en el da a
menudo excede los 38 con ms del 80 de humedad en el verano . El uso de ropa
adecuada para protegerse del viento , la lluvia, sol e insectos es crucial.
Los navegantes deben estar prevenidos las condiciones pueden variar repentinamente
por consiguiente deben estar preparados y alertas por las condiciones de olas, vientos
e inundaciones.
Desafortunadamente es difcil pronosticar y advertir cuando va a ocurrir una situacin
como la antes descrita
Las condiciones peligrosas en el mar a menudo prevalecen por varios das por lo que
es importante llevar suficiente alimento, combustible especialmente agua asegurando
que podr parar y reanudar el viaje hasta que las condiciones sean seguras
nuevamente. sea flexible en su itinerario de tal manera que no se vea obligado a
navegar en un mar borrascoso.






A. PREPARA TUS COSAS ANTES DE SALIR
Prepara tu Mochila
La mochila debe ser grande o pequea segn el tiempo de acampada, liviana,
impermeable y con almohadillado en correas, espalda (y cintura en las ms
grandes) que no molesten los hombros, para escoger no hay reglas pero si debes
escoger la que se adapte mejor a ti y a el objetivo que se persigue. Si queremos
la mochila para ir una tarde al bosque con los amigos, tendremos suficiente con
una sencilla de unos 35 litros de capacidad como mximo. Si por el contrario,
pensamos pasar un fin de
semana fuera, debemos contar
con una mochila de unos 60
litros de capacidad, y si lo que
pretendemos es un
campamento de 15 das, es
aconsejable una mochila de 70
a 80 litros.
Algunos modelos tienen un
diseo que permiten una gran
ventilacin para la espalda y la
regulacin de su altura, esto
ltimo es muy confortable.
Debe incorporar correas de
carga para el pecho y la cintura as como resistente al desgaste y a la abrasin.
Algunas llevan armazn, no son muy aptas para excursiones de un da por que
incrementan el peso en 1 o 2 kg, en cambio el armazn es ideal para estabilizar la
carga e incluso es recomendable para salidas de ms de un da y cuando
llevamos ya un considerable peso porque descarga parte en la cadera aligerando
los hombros. Cabe resear que es muy importante tener en cuenta que entre
menos cosas llevemos colgando de la mochila menos nos molestar a la hora de
la marcha Es muy importante que adems sea impermeable.

Haz una lista antes de organizar la mochila, ella te ayudara a guiarte y
organizarla mejor
No olvides que la mochila es una bolsa de bolsas. Los artculos
emparentados, como utensilios de comer, de aseo do de ropa interior van en
su propia bolsa, separada del resto. De esta forma puedes encontrar las
cosas fcilmente.
Coloca bolsas con materiales blandos, sin puntas, en el sector donde la
mochila tocar tu espalda
Coloca en el fondo las cosas que no ocupars de inmediato. Las cosas de
abrigo o contra la lluvia, ponlas en la parte superior o donde tengan fcil
acceso, recuerda que algunas mochilas tienen cremallera en la parte inferior.
Utiliza los bolsillos de la mochila para guarda los artculos ms pequeos y de
uso ms inmediato.

Para llevar el saco de dormir y la carpa, ubcalos por sobre la mochila ya
serrada, o abajo entre el armazn y la bolsa.
La mochila cargada no debe pesar ms del 20% del peso de tu cuerpo. La
distribucin de la carga debe dejarte siempre con las manos libres. Recuerda
es muy importante repartir uniformemente el peso, sobre todo si tenemos que
andar con ella muchos kilmetros.


INDUMENTARIA

Escoger ropas ligeras, aislantes y transpirables para afrontar condiciones extremas
de temperatura. As como en dependencia de la ruta ser necesario que sea
bastante resistente al desgaste y a la abrasin.
Hay que tener en cuenta que lo que nos mantiene calientes es la capacidad
de generar o retener calor por nuestro cuerpo al realizar un ejercicio, sintetizar
los alimentos, o la cualidad e una prenda de retener la temperatura correcta. Y a
su vez, lo que nos mantiene frescos es la capacidad de mantener la
temperatura idnea a la sombra de un abrigo natural o artificial como una
piedra, un rbol o un prenda transpirable.



Tcnicas de campamento

Para ser un buen acampante tienes que vivir con detenimiento la experiencia de
enfrentarte a la naturaleza, y convivir con lo que te rodea, en una bsqueda de la
armona con lo esencial, ocupando slo bsico y necesario de los recursos que se
te entregan, con el objeto de utilizarlos en tu beneficio y en el de los dems.

La tcnica es el medio para aplicar los conocimientos adquiridos a travs de la
lectura y la prctica, en unin con la experiencia en el medio natural. Acampar y
explorar son una gran aventura que desarrolla, en forma integral, lo fsico, mental,
espiritual y social, preparndote para enfrentar los desafos de la vida. El estar
preparados, o alertas hace necesario un entrenamiento constante, y el ponerse a
prueba en la naturaleza es el medio ideal para realizar este proceso: en definitiva,
todo es cambiante, orgnico e imprevisto. An ms: la tcnica permite afrontar los
distintos problemas con seguridad y lograr vencerlos con facilidad, debido a que
posees los conocimientos para hacerlo.

Este manual te ser til si lo experimentas y lo profundizas. La lectura y la prctica
de lo ledo, sumado a la constante preocupacin por tu desarrollo personal y
espiritual, te puede llevar al xito y a ser un buen explorador. Te deseo de todo

corazn que ests siempre preparado para cualquier contingencia, para ello este
manual te ayudar.

Acampar

En toda actividad de exploracin es necesario contar con un campamento,
sinnimo de calor, comida, proteccin y amistad. El campamento es la base de
operaciones que te permite desarrollar desde l muchas y variadas actividades en
concordancia con tus objetivos.

Se pueden distinguir dos tipos de campamento: fijo y volante.


Campamento Fijo
El campamento fijo es aquel que implica una estada de muchos das (de siete a
quince o ms) y cuenta con una infraestructura que lo hace ms permanente y
cmodo. Por lo general, rene a muchas personas que desarrollan y comparten un
mismo fin.

Campamento Volante

El campamento volante se realiza con una infraestructura muy bsica y permanece
montado solamente lo necesario, para descansar, comer y dormir. Se arma y se
desarma en forma rpida, sin dejar huella de nuestro paso.

Determinar qu hay que llevar a cada uno de ellos, te lo dar sin duda la
experiencia. Para empezar te recomiendo que partas por lo ms fcil, pues para
correr es necesario saber primero caminar.

Campamento Fijo


Seleccin del lugar

Tomar la decisin de adnde ir es la primera de las interrogantes que hay que
solucionar. En este caso, el buen juicio y la razn son los mejores consejeros. Deja
que te gue tu inters: consulta en un mapa el lugar que te atrae y observa cmo
puedes llegar a l: en auto, tren, bus, a pie, a caballo; busca las Posibles
conexiones y las distancias de los puntos claves, como ciudades o pueblos.

Adems, averigua con la polica de caminos si hay un puesto de guardia en las
cercanas, si se cuenta con servicios mdicos de urgencia, cmo es l clima en la
temporada. Si todos estos elementos te satisfacen, contctate con alguien de la
zona para que te oriente; y, si fuera necesario, debieras ir a conocer el lugar antes
de realizar la excursin. Recuerda: solamente el conocimiento y la constatacin en
terreno te darn la seguridad de que tu campamento ser un xito.


En este punto debes consultar con alguien de mayor experiencia, plantearle tus
dudas y escuchar su opinin.

Cuando visites el lugar "observa" - actividad fundamental y prioritaria de todo
explorador -, fijndote en: *Si hay agua potable cerca, agua para lavar y baarse
(ro, lago, estero, tranque) y el grado de peligrosidad que stos presentan.

*S ombra y cobijo bajo los rboles circundantes. Para un campamento fijo es
necesario que haya posibilidades de un buen soleamiento, pero es igualmente
importante contar con sombra, sobre todo en verano.

*S i el terreno tiene mucha pendiente y cules son sus planicies.

*Si el terreno cuenta con lea para cocinar y hacer fogatas.

*Si hay madera y otros elementos para las construcciones.

*La distancia del telfono ms cercano, o si los telfonos celulares tienen seal en
ese lugar.

*La distancia del poblado ms cercano.

*La distancia del puesto de polica ms cercano.

*La distancia del servicio mdico de urgencia.

*El permiso del propietario del terreno donde vas a acampar. Debes informarle
claramente la cantidad de personas que lo van a ocupar, la cantidad de das, la
fecha de llegada y de retiro del campamento.

Cuando tengas cubiertos y observados todos estos puntos, podrs decir si el lugar
que has escogido es apto para instalar tu campamento. Si no lo es, debers seguir
buscando; la investigacin previa y la preocupacin a su debido tiempo te aseguran
no pasar malos ratos, posteriormente. Se recomienda a los acampantes que salen
sin resguardo de alguna agrupacin de exploradores que tomen con mayor razn
estas medidas, y si salen como grupo de amigos, tener el permiso de los adultos,
indicar el lugar exacto donde van, la hora de regreso.


Materiales de acampar

Todo buen acampante debe disponer de materiales, herramientas e implementos
para hacer ms cmoda su permanencia en la naturaleza.

Es bueno confeccionar una lista de los elementos que vas a ocupar en relacin al

tiempo de permanencia y caractersticas del terreno y del medio que vas a explorar.
Si te preparas a conciencia, no tendrs problema alguno y podrs disfrutar
plenamente de tu excursin.

Para elaborar esta lista debes separar el equipo
personal del material comunitario. Para ello tienes
que revisar tus actividades diarias y tomar en cuenta
lo que necesitas para realizarlas con comodidad,
desde la levantada y el aseo personal hasta la hora
de dormir.



Equipo personal

A continuacin, te damos una lista tipo para que la
examines y la completes:

Traer puesto

Zapatos de excursin

Chaqueta, cortaviento o chomba Impermeable o
poncho

Sombrero o gorro

En los bolsillos

Cortaplumas (si tienes la edad prudente y la
instruccin para usarla)

Fsforos protegidos de la humedad

Pauelo

Billetera con tus documentos

Brjula

Papel sanitario

En la mochila

Saco de dormir y plstico para protegerlo de la humedad del suelo


Camisa, poleras (remeras)

Pantaln, bermuda, traje de bao

Pijamas

Pauelos

Ropa interior, calcetines Ropa de abrigo, apta para el clima previsto

Equipo de limpieza Toalla grande y chica Jabn de glicerina en jabonera
plstica Peineta , champ biodegradable Cepillo de dientes, dentfrico

Espejo de metal Desodorante, colonia Mquina de afeitar, jabn y locin

Equipo de emergencia Ligas de goma Cordones para zapatos

Alfileres de seguridad Cordel, hilo de coser Botones, ganchos

Cabo de vela Utensilios para comer Cuchillo, tenedor, cuchara

Platos, taza, tacho Sartn chico, olla chica Botiqun personal

Linternas, pilas Reloj Mapas Cmara fotogrfica y pelculas

Cuaderno de notas y lpiz Cantimplora Cuerda, piola

Bolsas plsticas, toldo Detergente biodegradable y

escobilla, para la ropa Betn para zapato y su escobilla

Hacha de mano


La experiencia te dar el criterio para preparar tu lista de equipo en el futuro. Te
aconsejo que despus de una excursin revises el material que llevaste y agrpalo
en tres montones: en uno pon lo que ocupaste siempre y casi todos los das; en
otro lo que ocupaste alguna vez y , por ltimo, lo que no fue usado. Esta operacin
te permitir saber qu no debes llevar en una prxima ocasin.

Es muy importante que limpies la carpa y todos lo implementos que utilizaste en la
excursin. Ya en casa, arma la carpa en el patio o en la plaza, y limpia todas sus
partes visibles con un escobilln suave y un plumero. Si est con barro, usa una
esponja hmeda y scala con un pao seco. Remienda las roturas y endereza las
estacas torcidas. Antes de guardar las herramientas, protgelas con vaselina. Lava
las ollas y sartenes. Conviene dar una mano de leo al cajn de materiales.


Equipo personal

Equipo de cocina (Depende del tamao de la patrulla)
Tres ollas Una o dos sartenes Fuentes metlicas y
plsticas
Cuchara de palo grande Tenedor grande de cocina
Espumadera
Abrelatas Cuchillos de cocina Fsforos protegidos de
la humedad
Recipientes plsticos para el azcar, sal, etc.

Bolsas plsticas para comida y basura Papel aluminio

Colador para tallarines Detergente bio-degradable y tiles de lavado

Paos de cocina Mantel plstico


Para el transporte de todo este material, tendrs dos opciones: separarlo y
compartirlo en la mochila de cada uno de los miembros de tu patrulla o construir un
cajn para estos materiales, el que se turnarn para llevarlo. Al construirlo, hay que
tomar en cuenta su tamao, manera de trasladarlo y su forma, por lo cual te
aconsejo hacer un diseo previo y conversarlo con los miembros de tu patrulla.

Montando el campamento

Montando el Campamento

Despus de seleccionar la zona de tu excursin y de llegar a ella, debers buscar
el lugar ideal en donde instalar tu campamento. Para ello el sentido comn es el
mejor consejero, pero te ayudar con algunas recomendaciones.

El lugar ideal para acampar es aquel que est lo suficientemente despejado y alto
para que no se humedezca con la neblina matinal; que tiene una pequea
pendiente para que corra el agua y te permita dormir en plano; que el terreno sea
un poco arenoso para que absorba el agua y tenga hierba que lo cubra. Evita los
terrenos arcillosos, porque con una lluvia se convertir en un lodazal. Evita los
terrenos pantanosos y los muy polvorientos; aljate de quebradas y cauces de ros
secos - Escoge un lugar protegido del viento que predomina en la zona, con
arbustos y rboles en los lados norte y oeste para tener una exposicin al sol
durante la maana y sombra por la tarde. No instales tu tienda bajo los rboles,
porque en caso de lluvia te seguir goteando despus de que sta cese y el viento
puede desganchar una rama y producir un accidente.




El agua para beber y lavarse deber estar a una distancia razonable y de fcil
acceso, al igual que la lea y la madera para cocinar o construir.

Es fundamental la privacidad y la seguridad; no puedes estar en la pasada de un
camino, arriesgndote a que te molesten o hurten tus materiales. Para este fin
debes conseguir la autorizacin del dueo del terreno y cumplir con todas las
medidas de seguridad aconsejables, dando aviso de tu llegada al lugar y de la
cantidad de das de permanencia, nmero de miembros de tu excursin en el
puesto de polica ms cercano.

Tomada la decisin de dnde instalarte, tendrs que montar el campamento,
organizndote en equipos para su realizacin. Debes disponer del terreno
pensando que vas a ordenar una casa en donde estar el dormitorio o carpa, la
cocina, el comedor, la sala de estar, clset y despensa, el bao y el depsito para
la basura. Este esquema tiene que ajustarse a la realidad del terreno. Lo primero
en levantar ser la carpa y el fogn de cocina



La carpa

La carpa es el dormitorio del acampador y tiene que reunir ciertas caractersticas
para que sea realmente til y confortable. En general, ella ha de ser liviana (para
facilitar su transporte), de confeccin durable, impermeable y con mosquitero, y de
fcil instalacin y mantencin.

Carpa igl: Se caracteriza por la forma de domo y, por lo general, no necesita de
vientos para su instalacin. Son ms altas, pero su forma circular hace que no sean
eficientes en un ciento por ciento, en cuanto a su real capacidad

La carpa es el dormitorio del acampador y tiene que reunir ciertas caractersticas
para que sea realmente til y confortable. En general, ella ha de ser liviana (para
facilitar su transporte), de confeccin durable, impermeable y con mosquitero, y de
fcil instalacin y manutencin.

Caractersticas de la carpa
Si debes comprar una, te recomiendo que busques y compares sus precios,
seleccionando la que rena las mayores ventajas y el menor precio. En el mercado
hay de muchos tipos y formas. Se las puede agrupar en las siguientes familias:




Bsica: De diseo simple, a dos aguas y con mosquitero. Por lo general, es de
material sinttico y de cierta fragilidad; apropiada para acampar en verano y en
condiciones benignas.



Media montaa o montaa: Se diferencia de la anterior por la robustez de sus
materiales, sobre todo en el tipo de piso, que es impermeable y con fibras que
impiden la rotura y rasgones; adems, cuenta con un cubretecho impermeable que
se instala a diez centmetros sobre el techo de la carpa, protegindola de la lluvia y
la humedad por condensacin. Las costuras son dobles y rematadas con productos
que las hacen impermeables.


La mochila

En el interior de la mochila, coloca cosas blandas contra la espalda, que
amortiguarn su peso. El equipo liviano y todo aquello que no usars
inmediatamente, deber ir al fondo de la mochila. Los objetos pesados arriba y
cerca de la espalda. En los bolsillos colocars el equipo de apoyo y de uso
continuo. No dejes en ellos cosas delicadas o de mucho valor; por lo general, los
bolsillos se golpean o rozan con mayor facilidad. Adems, siempre ubica en la parte
superior equipo para la lluvia.

La mochila no puede llevar ms del 20% de tu peso y todo el equipo debe estar
bien sujeto y no sonar al caminar. Por lo mismo, es recomendable armar y
desarmar la mochila cuantas veces sea necesario, hasta lograr que sta se vea y
se sienta compacta. Un buen "zamarreo" de prueba, sin que suene o se le suelte
algo, es la seal de su ptimo funcionamiento


Las herramientas y sus usos

El uso correcto de las herramientas slo se adquiere con la experiencia. Son
indispensables para el explorador, pues le ayudarn a resolver las distintas
necesidades que se presentan. Por ello, toda herramienta debe estar en buen
estado, limpia y marcada, para que sea fcil de identificar.

Un consejo til: si necesitas adquirir una, conviene tener herramientas de una sola
funcin. Las que desempean funciones mltiples, (por ejemplo, hacha, martillo,
destornillador, pala, no realizan ninguna en forma ptima).

LA FILOSOFIA DE LAS TRES CAPAS.

Una de las reglas fundamentales a la hora de vestirnos para la montaa (y al aire
libre) es seguir el denominado sistema de capas. Consiste en utilizar la ropa
como si de capas de cebolla se tratase.
La ventaja que tiene es que podemos quitarnos y ponernos prendas segn se
comporte el tiempo o nuestro estado fsico; si hay o no precipitacin de nieve o
agua, niebla, sale el sol o se oculta, calor producido por el ejercicio, sudoracin,
escalofros, etc. de esta manera se consigue gran ahorro energtico para nuestro
cuerpo, mayor transpiracin y comodidad.
1. La primera capa es la que se encuentra en contacto con la piel: Debe
evacuar perfectamente el sudor y la humedad, ser permeable al aire y
agradable al tacto adems de antialrgica. Se tiene que poder lavar
fcilmente. Si queremos tambin puede retener algo el calor (roma interior
trmica). Cumpliendo con esta condicin nos encontraremos secos (o al
menos bastante secos ) y cmodos.
2. La segunda capa es la que mantendr nuestro cuerpo caliente: es decir,
se encargar de retener lo ms que pueda el calor generado por nuestro
cuerpo. No hay ninguna prenda ms caliente que otra, esto es un error.
Solo hay prendas que retienen mejor el calor. Para que se produzca esto
que mejor que impedir el paso de la humedad, y el fro y permitir el paso de
nuestra transpiracin. El rey indiscutible es el forro polar; pesa poco, ocupa
poco volumen, consta de grosores variables segn la tarea a realizar y el
fro, es repelente al agua, tiene una magnifica evacuacin del vapor de agua
por funcin micho capilar, seca rpido.
Otra opcin es llevar una prenda rellena de fibras sintticas especiales con
estas cualidades. En caso de mucho fro o fro extremo (sin mucha
humedad) lo mejor es una prenda rellena de plumn.
3. La tercera capa es la exterior: y la que va a encontrarse luchando contra
los elementos. Entre sus cualidades debe contar con:
Impermeabilidad al viento y al agua
Capacidad para poder transpirar
Resistencia mecnica: fibras resistentes especiales, refuerzos..
Flexibilidad: debemos poder movernos con cierta soltura

Hidrfugo: esto hace que el agua resbale o se quede
momentneamente en forma de gotitas. NO es una capacidad de la
prenda ni del tejido, es una impregnacin repelente al agua que se le
da al exterior.

Esta lista es una muestra de todo lo que se debe tener en cuenta a la hora de
realizar tu mochila, sin embargo, se debe llevar lo que ms se ajuste a las
principales necesidades que se tengan segn el sitio de campamento y aspectos
como el desplazamiento, etc.
Gorra
Gafas
Protector solar
6 mudas de ropa (depende del tiempo y el desplazamiento)
Toalla
Equipo de aseo personal(Jabn, shampoo, talco, locin, desodorante, toallas
higinicas o protectores, etc.)
2 pares de calzado, uno pueden ser botas pantaneras.(recuerda que uno es el
que va a permanecer seco) . Es quizs la prenda ms importante, si nuestros
pies no estn cmodos no iremos muy lejos.
RECUERDE: En la montaa es muy importante tener el tobillo muy bien
sujeto debido a lo desigual del terreno. Las suelas debern ser gruesas,
antideslizantes y con un dibujo de tacos bien marcados. Evite uno de los
errores ms comunes; el estrenar el calzado en una salida. Si vas a comprar
botas ten en cuenta: probarte ambas botas, con la bota desabrochada y el
pie totalmente hacia delante , el hueco en la parte posterior de la bota debe
ser suficiente para que un dedo de la mano entre por detrs del taln, con la
bota abrochada, los dedos del pie deben poder moverse con cierta holgura
dentro, sacando la plantilla y ponindola en el suelo, poner el pie encima de
forma que el taln est justo en su posicin; por delante la plantilla debe
sobresalir un centmetro.
Segn su uso encontramos:
Trekking senderismo: Suela flexible, forro muy transpirable, con
varios respiraderos, caa baja media y con o sin membrana.
Montaismo general (media montaa): suela flexible o algo rgida,
forro grueso o medianamente transpirable, caa media alta y con o sin
membrana.
Nieve (alta montaa): suela rgida, forro grueso, caa media-alta y
con membrana.
Medias
Sleeping (o saco de dormir): Algo imprescindible en cualquier
acampada, ya que la calidad del sueo es una de las cosas que
ms hay que cuidar. Cuando compremos un saco hay que fijarse
en caractersticas como su capacidad trmica, el peso, las
dimensiones o su composicin. Existen sacos de plumas, de muy
buena calidad e imbatibles al frio y tambin sintticos de relleno
suave, aislantes al frio y lavables. En cuanto a la temperatura, los

sacos especifican los grados bajo cero que son capaces de
soportar. Para pasar la noche de la mejor manera posible, es
recomendable que el saco est seco y que conserves calor antes
de meterte en l. Para conservar el saco en optimas condiciones,
y siempre que tengas algn lugar en casa, lo mejor es que lo
guardes estirado y slo lometas en la funda cuando tengas que
salir.
Traje de bao
Plstico o aislante trmico. Los suelos de las zonas de acampadas
puedes darle una sorpresa desagradable a nuestras articulaciones
y msculos cuando despertemos. Con el aislante beneficiaremos a
nuestro descanso y estaremos mucho mejor fsicamente para
enfrentarnos a otra jornada.
VARIOS:
Hidratador
Linterna
Guantes
Velas
Fsforos o candela.
Bolsas para la basura
Bolsas para empacar la ropa seca, sucia y mojada
Puritaps (gotas para purificar el agua)
Menaje: plato, cubiertos, pocillo
Prepara todo lo que puedas necesitar para realizar tus construcciones y
alimentos:
tiles de cocina: Ollas (preferiblemente con manija superior para facilitar
su agarre), cuchillo, cucharas para servir (sopera, etc.), sartn.
Martillo, serrucho, piola, pala o achuela, paln, machete eso si tener en
cuenta su peso para un fcil transporte.
Hacha y un cuchillo: los que utilizaras en todo momento, deben estar
correctamente afilados y funcionales con sus respectivos estuches de
seguridad
Algunos elementos para construir como: piola, cabuya, serrucho,
estacas, entre otros.
Un botiqun para tu unidad o grupo.

B. LUGAR DE CAMPAMENTO.
En principio conviene evitar lugares hmedos y bajos, eludiendo sobre todo la
cara norte de las montaas, los bosques espesos y las orillas de pantanos o
grandes ros. Debe de buscarse un sitio resguardado del viento, buscando
taludes y barreras de vegetacin pero evitando causes de ros o arroyos
secos.
El terreno que se debe elegir debe:
Ser de fcil acceso para los equipos, comidas, pero no demasiado
cerca a la comunidad o casas cercanas.

Ser elevado y con buen drenaje, bajo las peores condiciones de
tiempo.
Observar el drenaje en la construccin de la letrinas sanitarias, en caso
de su construccin..
Quedar protegido de los vientos dominantes, de las inundaciones y
ofrecer abrigo del sol.
Tener suficiente provisin de lea para construcciones, cocinas y para las
fogatas en caso de que fuera necesario.
Carpa o tienda de campaa: Es fundamenta para las acampadas. Tenemos
que ser cuidadosos con su eleccin, sabiendo de antemano el tipo indicado que
nos conviene dependiendo de nuestros criterios. Los parmetro ms
importantes son lo que se refieren a la calidad, al tamao y a la facilidad de
montaje. Uno de los aspectos que debemos valorar tambin es su ligereza a la
hora de transportarla. A ser posible, se optar por adquirir una tienda de color
claro o estampada en camuflaje ya que as se ahuyenta a los mosquitos y se
evita el efecto invernadero. El mercado nos ofrece una variedad de tiendas de
campaa muy amplia y son muchos los complementes que pueden ayudarnos a
hacer da la acampada una actividad ms confortable: bsides para las mochilas,
porche delantero, suelo integrado, materiales especiales, etc. Elegir una tienda.
Para marchas, acampadas y en general para mayora de las actividades scouts,
la tienda de campaa modelo canadiense era hasta hace poco tiempo la ms
utilizada. No obstante en los ltimos aos se ha puesto de moda la tienda
modelo igloo, que antes se hacia mucha ms cara, y cuya utilizacin era casi
nicamente para la alta montaa. Entre la tienda familiar tipo chalet, grande y
pesada, utilizada para las grandes acampadas de mucho tiempo y duracin, y la
frgil y ligera igloo, la tienda canadiense era y es, un termino medio. Como
decamos, la mayor ventaja de la igloo es su poco peso y en algunos casos la
rapidez y comodidad del montaje, as como, no tener los molestos mstiles
interiores ni el incmodo bside. Pero hay que tener mucho cuidado porque est
apareciendo mucha tienda de campaa para consumo masivo, destinadas a
novatos y desconocedores de las tcnicas de acampada. Este material suele
ser tan asequible en el precio como malo en calidad. Algunas prcticamente son
de usar y tirar, porque son tan malas que despus de usarlas una vez quedan
tan destrozadas que hay que tirarlas.

En el momento de armar tu carpa o cambuche es muy importante:
a. Limpiar y nivelar el terreno. Si el suelo est hmedo ser conveniente
extender una tela plstica impermeable para proteger el piso de la carpa
o para evitar el paso de humedad en caso del cambuche
b. Colocar la estaca en una de las equinas y tomando la esquina adyacente
estirar el piso y colocar la estaca de ese extremo.
c. Repetir la operacin con las esquinas opuestas.

d. Fijar las estacas laterales del piso.
e. Armar la carpa o el cambuche.


3. NUDOS Y AMARRES


Todo campamento tiene consigo algo que lo caracteriza. Dicha caracterizacin se
logra a travs de la creatividad de quienes participan a travs de sus construcciones ya
que cada una es nica y especial.
Para poder lograr hacerlas se necesita saber lo bsico de los nudos y amarres de los
cuales estn
compuestas. He aqu algunos:



NUDOS

a. NUDO SIMPLE, SENCILLO O MEDIO NUDO
Este es el nudo ms simple e intuitivo que puede hacerse. Puede evidentemente tener
infinidad de usos, como dar el acabado otro nudo para que no se deslice, o a una soga
para que no se deshaga.







b. NUDO DE BALLESTRINQUE
El ballestrinque es una de las ms conocidas y mejores vueltas. Puede utilizarse para
asegurara una cuerda a un poste, una barra o a otro cabo que no forma parte del nudo.
Con algo de prctica, puede hacerse con una sola mano. Tal como sugiere otro de sus
nombres, "nudo del barquero", es particularmente til para los marinos que precisan
amarrar un bote auxiliar al puerto con una mano mientras mantienen la barra con la
otra. Lo utilizan los campistas para asegurar los soportes de las tiendas
Elaboracin: Se hace una vuelta sobre el objeto al que se quiere amarrar, con el firme
encima y el chicote por abajo. Continuando en el mismo sentido, se da otra vuelta con
el chicote por encima de la anterior. Al finalizar la segunda vuelta se introduce el
chicote por dentro del seno que se ha formado al dar la segunda vuelta, por encima del
firme. Terminado el nudo, se azoca tirando del firme y del chicote. hay que dejar una
cierta longitud de margen al chicote, pensando que puede escurrirse algo.



Este nudo tambin sirve para atar una cuerda a un tronco, mstil, etc.,. Es otro de los
nudos que slo garantiza su seguridad siempre que la cuerda est bajo tensin, sino
podra aflojarse fcilmente. Suele utilizarse habitualmente para comenzar y terminar
amarres.
c. AS DE GUA
El "as de gua" es uno de los nudos ms conocidos y ms usado, y es particularmente
importante para los marinos y navegantes. Forma una gaza fija al extremo de un cabo
para sujetar otro cabo o cualquier objeto. En el mar se utiliza para mover aparejos,
elevar cargas, unir, y trabajos de salvamento. Las ventajas principales del "as de gua"
son que no se desliza, no se afloja, ni muerde el cabo y es fcil de realizar, fuerte y
estable. Se deshace con rapidez y facilidad, incluso con el cabo sometido a esfuerzo,
empujando hacia fuera el chicote que rodea el firme. La mayor desventaja es su
tendencia a aflojarse cuando se efecta en cabos muy rgidos. Puede servir como
nudo corredizo, que queda abierto tan pronto como desaparece la tensin en la lnea.
El "as de gua" a izquierdas es menos seguro que el propio "as de gua" y debe
evitarse.
Elaboracin: Se ejecuta formando un bucle en el firme del cabo, pasando el chicote a
travs del seno as formado, rodeando el firme y pasando el chicote de nuevo a travs
del seno. Para un acabado de mayor seguridad puede efectuar un nudo tope o un
medio nudo para evitar un posible deslizamiento.



d. NUDO DE PESCADOR

Se ha dicho que este nudo fue inventado en el siglo diecinueve, pero algunos
entendidos aseguran que era conocido por los antiguos griegos. Se le conoce
generalmente como "nudo de pescador", pero a travs de los aos ha recibido nombres
diferentes (tales como "nudo ingles, unin inglesa, nudo halibut, nudo de los
enamorados y nudo del barquero"). Recibe su nombre este nudo por su frecuente
utilizacin para unir o alargar los sedales de los aparejos de pesca. Se utiliza para unir
lneas de igual seccin, y no es aconsejable para la unin de cabos de medio o gran
dimetro. El nudo no mantiene la resistencia de la lnea cuando est sometido a un
gran esfuerzo.


NOTA: El nudo de pescador y la vuelta de pescador son completamente diferentes, por
lo que no debe confundir uno con otro.

Elaboracin: Se colocan uno junto al otro los dos chicotes a unir. Se hace un medio
nudo con el cabo de la izquierda sobre el de la derecha. Con el chicote del cabo de la
derecha se hace un medio nudo sobre el cabo de la izquierda. Se azocan bien los
medios nudos. Se tira de los firmes de ambos cabos, hacindoles deslizar hasta que
quede un nudo junto al otro.


e. VUELTA DE BRAZA
La "vuelta de braza" es un lazo provisional formado alrededor de objetos tales como
troncos de rboles, tablones, o postes, de forma que puedan ser arrastrados,
empujados, subidos o bajados. Es un nudo muy til que puede hacerse con rapidez, es
seguro, y no se aprieta. Desgraciadamente, es fcil para los que se inician el
equivocarse al realizarlo.

Elaboracin: Se efecta doblando el chicote sobre s mismo y retorcindolo sobre el
propio extremo del chicote (nunca sobre el firme), varias veces.


f. NUDO OCHO SENCILLO.

El nombre del nudo est dado por su aspecto caracterstico. Es el nudo tope ms
importante para los marino y navegantes y se utiliza en los aparejos de trabajo, sirve
para evitar que los cabos de la jarcia de labor se despasen de las poleas, cncamos u
ollaos. Tiene una gran ventaja sobre el medio nudo, y es que, aunque sufra tensin, se
aflojar con facilidad. (Se conoce tambin con los nombres de nudo "Flemish o Savoy".
Su apariencia entrelazada ha sido vista como un smbolo de afectos cruzados. En
herldico tiene el significado de amor leal, mostrndose en diferentes escudos, y es de
aqu de donde provienen sus diferentes nombres.
Elaboracin: Se realiza en el extremo del cabo, pasando el chicote por debajo del
firme, y de nuevo el chicote por el bucle que se ha formado, no es preciso azocar
mucho el nudo, pero al hacerlo s se debe vigilar que la extremidad del chicote
sobresalga algo del nudo, para poder tener una extremidad con la que agarrar el cabo
si el nudo se encaja en una polea.


g. NUDO RIZO, LLANO
El "nudo rizo" o "nudo cuadrado", era ya conocido en el final de la Edad de Piedra y por
los antiguos griegos y romanos. Su nombre se deriva del uso marino, ya que se utiliza
para unir dos extremos de un cabo cuando se riza una vela. Es uno de los nudos que la
mayor parte de la gente conoce, con excepcin del llamado nudo de la abuela. Cuando
los extremos son introducidos tan slo parcialmente a travs del nudo, haciendo gazas o
lazos, el resultado es un doble nudo de rizo, utilizado con frecuencia para atar cordones
de zapato. El "nudo de rizo, llano o cuadrado", no constituye una unin demasiado
segura, por lo que no debe usarse, por supuesto, con cabos de diferente dimetro. Su
verdadera funcin consiste en unir los finales del mismo cabo. Debe utilizarse solamente
para realizar una eventual unin de cabos de igual material, peso y dimetro, y en los
casos en que no vayan a estar expuestos a tensin. Si los cabos o cuerdas van a estar
sometidos a cualquier esfuerzo, deben realizarse nudos de tope o antideslizamiento en
los extremos cortos.

Elaboracin: Este nudo se efecta confeccionando dos medios nudos. El primer medio
nudo se realiza de izquierda a derecha, el segundo se hace despus de derecha a

izquierda, de forma que los dos extremos cortos o chicotes queden al mismo lados. Si el
nudo es llano pero los chicotes quedan en lados opuestos, se conoce con el nombre de
"nudo del ladrn o de cabo de vela"; si queda levantado y desigual, es el nudo de la
abuelita. Ninguno de estos nudos es seguro y deben evitarse.



AMARRES

a. CUADRADO: Se emplea para unir troncos en ngulo recto (90).

Inicio: Con un nudo de ballestrinque o brasa en el tronco vertical y por
debajo del horizontal.
Fijacin: Se sujeta segn como indica el dibujo dando aproximadamente
unas tres vueltas.
Remate: Luego se dan tres vueltas de remate.
Cierre: Se termina con otro ballestrinque sobre el tronco horizontal.














































b. DIAGONAL: Se emplea para unir troncos que se cruzan entre s sin formar un ngulo
recto, en forma de x.
Inicio: Se inicia con un NUDO DE BALLESTRINQUE u un NUDO
DE LINGADA (Figura) que une los 2 troncos por sus ngulos
mayores.
Fijacin: Se dan 3 vueltas por el ngulo mayor y luego 3 vueltas
por el ngulo menor.
Remate: Se usan 3 vueltas de remate.
Cierre: Se termina con un ballestrinque en alguno de los troncos.






























3
2 1
4























REDONDO: Se utiliza para unir troncos paralelos, bpodes (2 patas),
trpodes, cupodes, etc.
Inicio: Se hace un NUDO DE BALLESTRINQUE o LINGADA sobre
uno de los troncos dejando el extremo corto de la cuerda a la vista.
Fijacin: Con el extremo largo de la cuerda se dan vueltas
envolviendo los troncos a unir.
Remate: Luego de varias vueltas de fijacin se dan vueltas de remate
entre los troncos.
Cierre: Se termina haciendo un nudo llano con las 2 puntas de la
cuerda.



1
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4
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4. LA FOTAGA
No hay da en que no utilicemos el fuego, pues siempre lo ocupamos para diferentes
actividades de la vida cotidiana. Algunas veces lo utilizamos para cocinar, en otras
ocasiones lo ocupamos para darnos calor o al encender una vela cuando se ha ido la
energa elctrica. Todos sabemos que el fuego fue descubierto en la prehistoria, y
probablemente al pensar en ello viene a nuestra mente la imagen de dos caverncolas
frotando dos piedras y sorprendidos al ver el fuego

Y en realidad esta imagen se asemeja mucho a la realidad. En el perodo Paleoltico el
fuego fue descubierto por el homo Erectus. Sobre este descubrimiento giro la mitad del
perodo Paleoltico. Este gran descubrimiento les permiti alcanzar un importante nivel
de desarrollo en la historia, hubo grandes cambios en la condicin de vida de los
humanos en aquella poca. Cuando el hombre descubre el fuego, no solo lo descubri
sino que tambin aprendi a mantenerlo y finalmente como producirlo mediante la
utilizacin de la friccin, lo ocupa para calentarse, asar alimentos, ahuyenta a los
animales, lo convirti en el "hogar": centro de la vida social y elemento integrado en el
entorno humano.

Con el fuego aparecen los primeros campamentos organizados, al aire libre o en
cuevas. Este es el origen del desarrollo de estructuras sociales. Alrededor del fuego los
cazadores relataran sus hazaas, se organiza la caza del da siguiente. El fuego, que
es fuente de energa, permite la colonizacin
permanente de reas de Europa que eran inhabitables
en pocas de fro intenso. Mejora la alimentacin y la
conservacin de alimentos. Se utiliza en la fabricacin
de utensilios y prolonga las actividades al extender las
horas de luz.

La produccin del fuego por el hombre surgi de la
necesidad imperiosa que tenia de protegerse del fro
debido a los glaciares que se presentaron en este
perodo. El fuego ya exista en forma natural y los
primeros hombres enfrentaron el fro utilizando su inteligencia aprendiendo a utilizar
este fuego proveniente de la lava de las erupciones volcnicas o al caer un rayo sobre
la hierba seca. Una vez que aquellos hombres le perdieron el miedo al fuego,
aprendieron a conservarlo en sus hogares, quizs cubrindolo con hierbas secas o con
trozos de madera.

Sin el calor del fuego al hombre del paleoltico le hubiera sido imposible sobrevivir.
Quizs casualmente los hombres, al tirarles fuego a los animales para ahuyentarlos
descubrieron el arte de cocinar. A pesar de los grandes adelantos en la utilizacin del
fuego, el Hombre Erectus tardo mucho tiempo en aprender a encender el fuego a

voluntad, todo apunta a que fue ms una casualidad al observar las chispas que
surgan al golpear una piedra sobre otra

El fuego fue y ha sido uno de los grandes descubrimientos del hombre, fue decisivo
para el desarrollo de la existencia. Desde su descubrimiento el fuego nos ha servido en
todas las pocas de la Historia para diferentes cosas. Y nosotros la ocupamos para
hacer fogatas y al igual que en la prehistoria nos sirve para calentarnos, cocinar, etc.
A continuacin aprenders como hacer una buena fogata dependiendo para que
la quieras

Que se necesita para un buen fuego.

Lo fundamental para obtener un buen fuego es contar con tres clases de lea: la
Yesca, las Ramitas y el Combustible.

La Yesca: Este tipo de lea es muy pequea, se asemeja a la viruta de la
madera y se encuentra fcilmente en el suelo de algunos bosques. Tambin
pueden ser tiles para usar como yesca los arbustos secos cuyas delgadas
ramitas se pueden triturar con slo apretarlas. La corteza de algunos rboles
facilita tambin el encendido de los fuegos.
Las Ramitas: Son aquellos leos ms gruesos que la yesca (del dimetro del
dedo gordo), a su vez, contribuyen a encender al combustible.
El Combustible: Son aquellos leos que oscilan entre el grosor de un dedo
gordo y el de la mueca. Estos son los responsables de que el fuego se
mantenga encendido y produzca luz y calor. Dentro de los combustibles
encontramos diferentes clases y por lo tanto diferentes calidades: las maderas
suaves (pino, alerce, lamo, casi todas las conferas) arden muy rpidamente
produciendo buen fuego con buena llama pero que rpidamente se extinguen, en
cambio las maderas duras (roble, fresno, haya, arce y otras) tardan un poco ms
en encender, producen un fuego ms duradero, con buenas brasas, e ideal para
cocinar o asar.

Hay que tener en cuenta que la madera verde o hmeda provoca demasiado
humo y no provocan calor, por lo tanto es indispensable encontrar ante todo lea
bien seca y mantenerla bajo un plstico que la proteja tanto de la lluvia como del
roco.

Pasos a seguir para prender el fuego

Una vez que obtuvimos la lea y la clasificamos segn sus tamaos y tipos,
empieza lo ms sencillo que es hacer el fuego.
Ante todo tenemos que limpiar bien el terreno sobre el cual vamos a
encender la fogata
Luego amontonamos un poquito de yesca y con las ramitas construimos
sobre ella algo parecido a una carpa de indio.

Teniendo en cuenta no amontonarlos sino que haya espacio entre ellos de
manera que el fuego prenda ms fcilmente.
Por ltimo colocaremos el combustible(lea) del ms delgado al ms grueso,
o del ms suave al ms duro, siempre teniendo en cuenta de dejar una
"puerta" orientada al lado del cual sopla el viento
Por ese hueco ingresamos un fsforo encendido, que fcilmente quemar la
yesca, para que en poco segundos nos encontremos ante un magnifico
fuego, al que no dejaremos de alimentar siempre que lo creamos necesario
con combustible ms grueso
Requisitos para un buen fuego

1. Que tenga una buena entrada de aire
2. Que aproveche bien el calor para ahorrar combustible ( lea)
3. Que sea de fcil alimentacin
4. Que proporcione buena estabilidad a ollas y sartenes (si esta es para cocinar)

Condiciones para un Buen Fuego.
Se dice que los requisitos que debe tener un BUEN FUEGO son:
Que produzca el menor impacto posible.
Que tenga buen tiraje (Entrada de aire).
Que aproveche bien el calor para ahorrar combustible.
Que sea de fcil alimentacin.
Que proporcione buena estabilidad a ollas y sartenes (Si es para cocinar)
Que sus lmites estn bien marcados para que no pueda extenderse.

FOSFOROS
El mtodo ms comn de encender un fuego es, sin duda, utilizar fsforos. Pueden protegerse
contra la humedad impregnndolos ya sea con parafina o con esmalte para uas. Despus de
ser impregnados con parafina, colcalos en los huecos de una cartulina corrugada y enrolla la
cartulina. La cartulina enrollada podr y deber ser transportada en un envase a prueba de
agua.




SISTEMA TRIANGULO o MARCO "A"
1. .Constru un marco bsico o tringulo "A"

en el centro del rea de la fogata, con tres
troncos de aprox. 2 cm. de dimetro y de 30 a 45 cm. de largo. Cada extremo de cada
tronco deber cubrir a otro extremo de tronco, y el otro extremo deber apoyarse en el
suelo.

2. En el centro del marco "A"constru una tienda india con mecha o yesca bien seca,
empezando con materiales muy menudos y aumentando gradualmente hasta los ms
gruesos. Coloca un poco de yesca alrededor de esta "chocita".
3. Sobre el marco "A" constru el tipo de fogata que desees.
4. Enciende la mecha/yesca mientras est an accesible, an cuando la estructura de la
fogata no se haya formado enteramente.
5. Prepara la estructura de la fogata de manera que el aire pueda circular entre los
combustibles. Si es necesario, abanica el fuego humeante con un plato para activar la
circulacin, o bien sopla gradualmente de menor a mayor





Fogones

CORREDOR: Se construye con 2 troncos gruesos, preferentemente no muy secos ya que de
esa manera duran ms sin necesidad de reemplazarlos (Tambin pueden estar humedecidos,
pero habr un poco de humo). Sus tamaos pueden ser aprox. de 18 a 20 cm. de dimetro
por medio metro de longitud cada uno. La longitud y dimetros varan segn la cantidad y
tamaos de tus ollas para cocinar.

Podrs aplanar una de las caras de los troncos con un hacha (Para apoyar mejor las ollas) y
colocarlos casi paralelos espacindolos de 25 a 35 cm. haciendo que por un extremo estn
ms juntos, o sea formando una especie de V, cuidando que la parte ms abierta apunte al
viento. Debajo de los troncos (Transversalmente y en los extremos), coloca ramas, cartones,
piedras, chapas que, al anteponerlas ligeramente, elevan el tronco o la boca abierta, y
permiten airear el fuego para que se encienda ms o menos segn te convenga. Prepara
una pirmide entre ambos troncos, la enciendes, y ya preparado esta fogata que recibe su
nombre por la forma que tiene (Corredor) y por las personas que habitualmente lo usaban
(Tramperos, cazadores, leadores). Cuando no dispongas de troncos, podes hacer el
"corredor
11
con grandes piedras lo ms planas posibles por arriba y abajo. En el caso de no

contar con ellas, o con sustitutos de los troncos podes fabricar un corredor con "panes de
tierra, pero ests aumentando el impacto por lo que luego repondrs al terreno.





TRINCHERA: Generalmente su construccin se hace cuando no se dispone de lea
gruesa ni piedras como para hacer un

corredor". Abr una zanja, paralela al viento cuidado
los panes de tierra de aprox. 20 cm. de profundidad por 60 cm. de largo. Hace un arreglo
especial a modo de entrada en el lugar adonde va a entrar el aire, siguiendo un suave
declive. Dentro de la zanja, prepara una pirmide.







EDUCACION EXPERIENCIAL

Una de las herramientas o tcnicas que ms uso e impacto que se han utilizado en los
ambientes tanto pedaggicos como en la capacitacin empresarial sobre todo en los ltimos
tiempos es sin duda la utilizacin de Dinmicas y Juegos Vivenciales, tambin conocido como
Team Building.

Esta tcnica o modalidad tiene como objetivo principal el de vivenciar o experimentar ya
sea dentro o fuera de un saln ,la vida diaria a travs del juego o la misma simulacin la idea
de darnos cuenta de lo sucedido viendo la realidad desde afuera o bien simplemente ir
desde la distraccin, integracin hasta la reflexin misma.
La aplicacin de esta tcnica nos hace pensar una serie de preguntas que van desde el origen
de estos juegos, como, cuando y donde aplicarlas. Las respuestas a continuacin.

Origen y Definicin de Conceptos.

No existe un dato exacto para ubicar el nacimiento de esta tcnica. Algunos autores hacen
una referencia como posible inicio a lo que sucedi en 1947 Bethel, Maine, Estados Unidos en
el First National Training Laboratory in Group Development por Kurt Lewin donde el objetivo
bsico fue el desarrollo de habilidades de discusin de grupos. La evolucin hasta nuestros
das se ha manifestado en diversas formas que van desde las actividades de bajo impacto
hasta las de alto riesgo. Algunas de estas actividades tambin estn relacionadas con el
mbito de la psicologa como lo son los grupos de encuentro o ejercicios de la terapia Gestalt
especficamente. En la dcada de los 70s toman auge los movimientos y experiencias
conocidos como Challenges by Choice o High Ropes donde se realizan actividades
principalmente al aire libre (outdoors) el cul implica un esfuerzo fsico extra por parte de los
participantes, ejercicios muy parecidos al entrenamiento tipo militar.

El concepto de Team Building esta asociado en la formacin o construccin de equipos de
trabajo el cul a travs de una serie de ejercicios buscan crear o formar equipos, que va
desde la integracin hasta el logro de retos de alto riesgo todo esto enmarcado en el
crecimiento y desarrollo de los equipos.

El juego el cul esta asociado a la historia de la humanidad, tiene el rol de diversin,
energizador o simplemente un ejercicio fsico y mental que en muchos de los casos
recurrimos como entretenimiento, que para efectos de los grupos o equipos utilizamos desde
rompe hielo hasta juegos que implican una reflexin, aprender a travs del juego.

Por que utilizar juegos y dinmicas?

Se utilizan estas herramientas para entrenar a las personas en el funcionamiento de los
grupos a equipos donde se exponen los temas, discutiendo a fondo el contenido de los
mismos as como tambin para percibir la realidad de una manera diferente y analizarla.
La aplicacin de los juegos como de las dinmicas es tan variada que va desde las
actividades recreativas que fomentan la integracin de los individuos hasta la cohesin del

equipo definida como el campo total de las fuerzas motivantes que actan sobre los
miembros para mantenerlos en el grupo

Dinmicas Grupales

Es comn escuchar en los programas de entrenamiento que si los cursos incluyen dinmicas
grupales estos son ms dinmicos y menos aburridos.

Algunos autores consideran a las dinmicas como el resultado de la interaccin entre los
participantes a travs de los juegos o ejercicios que se aplican sea cul se el objetivo, la
dinmica es finalmente el ambiente que el grupo formo alrededor del mismo.

Otra definicin que considero sencilla y directa es que son procesos participativos en la
conduccin de grupos, lo que le permite al facilitador como a los participantes interacten en
una forma dinmica con el concepto de aprender - haciendo y aprender - sintiendo (Jaime
Grados)

Juegos

Cuando escuchamos la palabra juego se nos ilumina la cara con una sonrisa, pensamos
inmediatamente en diversin, distraccin, reto, alegra, etc.

La aplicacin de juegos esta ms orientado -debido a su estructura- a crear atmsferas ms
agradables, que nos permita romper el hielo mas fcil, sobre todo cuando tenemos un grupo
de personas que no se conocen an o estn en la etapa de formacin de un equipo o bien
para aliviar la tensin en dado caso.

Team Building

Cuando recurrimos al Team Building?, generalmente cuando los equipos ya se encuentran en
cierta medida con una madurez, cuando necesitamos explorar ms sus habilidades y recursos
que cuenta el equipo. El team building involucra ms a los integrantes del equipo a ver sus
debilidades y fortalezas, donde realizan planes para implementar ms efectivamente maneras
de cooperacin.

Tipos de Dinmicas y Juegos

Existe una variedad de dinmicas y juegos tanto estructurados como no estructurados. Como
ya le hemos mencionado anteriormente, su utilizacin tiene diferentes aplicacin que van
desde el rompe hielo, pasando por presentacin, formacin de equipos, etc.

En mucho de los casos siempre estamos a la bsqueda de dinmicas y juegos que hagan de
nuestros talleres ser ms atractivos y sirvan de apoyo a temas como comunicacin, relaciones
humanas, solucin de conflictos, trabajo en equipo, liderazgo, toma de decisiones, etc. sin
olvidar los energizadores que tanto utilizamos cuando vemos que los equipos se encuentran
fatigados o aburridos por alguna razn.


Estructura y Forma

Es muy importante mencionar la forma en la cul esta constituida una dinmica o mejor dicho,
con que elementos bsicos debe de contar.
Antes de aplicar cualquiera de estas herramientas, asegrese que cuenta con:

1.- Objetivo (que buscamos)
2.- Desarrollo (que implica)
3.- Pasos (un orden)
4.- Meta (cul es el fin)
5.- Evaluacin (como se sintieron)
6.- Aprendizaje. (Que hay de nuevo)

Lo anterior nos da paso para comprender mejor el ciclo de Aprendizaje Vivencial, que nos
lleva finalmente a una accin diferente de nuestro pensar y sentir.

TEAMWORK
Entrenamiento y Consultora.
Luis Romo
Ciclo de Aprendizaje Vivencial.
ACCION
REFLEXION APLICACION
CONCEPTUALIZACION
ACCION
DIFERENTE


El Rol de Facilitador

Uno de los principales actores en este proceso, en cual esta en su habilidad el xito o fracaso
de la implementacin de las dinmicas es sin duda el facilitador.

Cual es su rol dentro de este proceso?, que habilidades debe de tener? son dos de las
principales preguntas que debemos de hacernos antes de entrar en escena.

Primordialmente el rol lo entendemos como el desarrollar y llevar al grupo/equipo a un clima
psicolgico de seguridad, de libertad de expresin, del derecho a equivocarse y aprender de
la experiencia donde tambin debe de contar con la habilidad de manejar y propiciar las
emociones, sentimientos e ideas fomentando la interaccin entre los miembros del grupo tanto
de una forma intelectual como fsica.


Bsicamente existen dos factores para evaluar el desempeo del facilitador, que son Diseo y
Conduccin, mismos que se traducen en una serie de elementos que van desde la
secuencia, contenido, normas hasta el manejo de la voz como tambin la capacidad de
control al grupo y sus emociones.

Beneficios y Conclusiones

La utilizacin apropiadas de estas tcnicas nos brindan diversos beneficios desde la
identificacin de los obstculos que permiten la integracin y desarrollo de los grupos hasta el
hecho de aprender a encontrarse con lo dems en un ambiente libre de prejuicios, donde el
juego nos da esa libertad de sentirnos libres y actuar con naturalidad. De todos es conocido
que aprendemos ms a travs de la experiencia y an ms si todos lo practicamos y lo
enseamos.

Lo importante es jugar y utilizar las dinmicas como un medio diferente, atractivo y singular,
donde se aprende a travs de la maravillosa experiencia de volver a jugar y divertirse.

Esta es una pequea ayuda para aquellos que no saben que llevar

INDUMENTARIA
o MORRAL: este debe ser para colgar en la espalda con dos agarres, adems se
aconseja fijar todo el equipo a el para tener las manos libres.
o mudas de ropa (para cambiarse cuando lleguen, preferiblemente cmoda y en
dependencia del clima, ojo la que van a utilizar para dormir)
o Toalla
o Equipo de aseo personal(jabn, talco, desodorante, toallas higinicas, cepillo y
crema de dientes, peine o cepillo para el cabello,etc)
o 2 pares de calzado (uno que son los que van a permanecer mojados y los secos)
pueden ser botas pantaneras
o Medias
o Sleeping o cobija.
o Traje de bao
o Plstico o aislante trmico
o Gorra
o Gafas
o CARPA:
Sobrecarpa
Estacas
Plstico
Vientos
o COCINA (sin va a prepara algo)
ollas
NOTA: para mayor seguridad es mejor que las ollas tengan agarre de manija (por
encima de la olla)
1 sartn
1 olleta

Cuchillo
Cuchara grande
Recuerden si llevan enlatados llevar abre latas.
Menaje: plato, cubiertos, pocillo.
o VARIOS:
Puritaps (gotas que purifican el agua)
Linterna
Pilas
Guantes de carnaza (guantes para el frio y para trabajo pesado)
Protector solar
Cordino
Cabuya
Velas
Fsforos o candela
Hidratador (termo o cantimplora )
Bolsas: para empacar ropa seca, sucia y mojada.

Nota: y la comida que por grupo van a llevar


Algunas claves para organizar un campamento grupal

No basta con tener buena voluntad o haber acampado mucho por cuenta propia para
sacar un contingente al aire libre. La cantidad y complejidad de tareas requieren de
mucho conocimiento y una planificacin y ejecucin cuidadosa. De ello comenzamos a
hablar en esta nota.

Algunas claves para organizar un campamento grupal

En ediciones anteriores de la Revista, las notas de esta seccin estuvieron dedicadas a
algunas consideraciones que deben tenerse al trabajar con contigentes, ya sean

vacacionales, escolares o de agrupaciones de educacin no formal (como los scouts,
las parroquias, los clubes, etc.). En ellas se desarrollaron algunos puntos clave que no
pueden pasar por alto tanto quienes llevan al grupo como quienes lo reciben en sus
campings o predios. Pero yendo un poco ms atrs, cabe analizar los pasos y tareas
que deben realizarse para organizar un campamento grupal, a fin de que los no
experimentados pueden tener xito ms fcilmente desde la primera vez. Cabe
destacar que stas son independientes de las que cada coordinador vaya a desarrollar
con su grupo el docente con su curso si es una escuela, o el entrenador con su
divisin si se trata de un club- y estn relacionadas con la preparacin general del
evento.

El programa
Es sumamente conveniente que todas las salidas o acampadas grupales tengan un
programa cuidadosamente elaborado de antemano. Esto ayuda a evitar imprevistos, a
manejar mejor los horarios, a motivar a los asistentes desde un tiempo antes, y a
muchas otras cosas. Este programa estar directamente relacionado con el objetivo
general que se haya definido para la actividad: si se trata de conocer la zona de los
lagos y montaas del sur, deber ser con muchos paseos y excursiones. Si es
consolidar el grupo respetando al otro, seguramente se har ms hincapi en
actividades que fomenten la convivencia o las actividades de equipo; y si se busca
hacer la pretemporada antes de que empiece el campeonato se dedicar ms tiempo
al ejercicio fsico que al turismo, por mencionar slo tres ejemplos.
El programa es fundamental para conocer adems dos cuestiones sumamente
importantes: los horarios de los cuales derivan la logstica, el transporte, las comidas,
etc.- y los requisitos de cada actividad. De acuerdo a las cosas con que llenemos
nuestro programa dependern los materiales necesarios, y hasta la seleccin del lugar
donde hagamos el campamento.
La clave: responsabilidades compartidas
Todas las actividades humanas estn dirigidas y coordinadas por grupos de trabajo: las
empresas por juntas directivas; las cooperativas o los clubes por sus socios incluso,
al salir o preparar un campamento, una familia funciona como un mini grupo, donde
cada uno tiene una responsabilidad implcita o delegada. Todos los campamentos o
salidas grupales requieren un grupo de trabajo, ya que una sola persona no basta fsica
o psicolgicamente para ocuparse de todo, si se trata de un nmero superior a unas 10
o 15 personas. Por eso, la cantidad de miembros del equipo de organizacin
depender directamente de la cantidad de acampanes involucrados. Si bien hay
funciones estables -comida, transporte, etc.- el nmero las complejiza: no es lo mismo
cocinar para 20 que para 100, ni supervisar un colectivo que hacerlo con cinco y dos
autos de apoyo. Por eso, la mejor manera de distribuir las tareas no es en base a

personas disponibles porque la dedicacin que requiere cada una vara enormemente-
sino en base a funciones.
Las funciones y responsabilidades derivan del programa general, y lo condicionan. Si
no poseo un equipo de coordinacin numeroso, probablemente no podr subdividir a mi
grupo de acampantes en muchas actividades simultneas, tanto dentro como fuera del
campamento, porque no tendr un responsable para cada una de ellas.
Una vez definido el programa, comienza el reparto de tareas, (una reunin a la que
no conviene faltar!). Una clave para el xito es que ninguna responsabilidad quede en
manos de una sola persona. Aunque el titular sea uno, es bueno que exista otro que
acte como compaero, para evitar olvidos u omisiones, y para que al menos dos estn
en conocimiento de cada tem.

Algunas claves para organizar un campamento grupal

En todo evento de este tipo existen algunas tareas fijas. La Secretara llevar registro
de los permisos si se trata de menores, de las actas de cada reunin de trabajo y la
asignacin de responsabilidades (para evitar que nadie se haga el distrado con alguna
responsabilidad), y todo el papelero necesario. Los encargados de seguridad debern
elegir un lugar apto para la salida y evaluar sus potenciales riesgos, si est habilitado y
cuenta con seguro en el caso de ser un camping o albergue, se ocuparn de establecer
limitaciones de uso (piletas, arroyos, etc), sealizar, revisar matafuegos, elaborar
planes de evacuacin, disponer de un vehculo de emergencia y apropiados sistemas
de comunicaciones, identificar bomberos y polica ms prximos, entre otros.
La Tesorera elaborar el presupuesto completo de la actividad, planear las iniciativas
para recaudar fondos, controlar los pagos y recaudaciones, etc. Paralelamente, los
enfermeros se ocuparn de recibir y archivar las fichas mdicas y los certificados de
buena salud, armar los botiquines, ubicar los servicios sanitarios ms cercanos e
incluso avisarles que se andar por all, por cualquier eventualidad- y hasta conseguir
un profesional que sirva de apoyo.

Los encargados de transporte averiguarn presupuestos de colectivos y fletes -si hacen
falta-, controlarn los seguros, realizarn las contrataciones, etc. Quienes se ocupen de
la comida debern elaborar el men, calcular la cantidad de alimentos en base a las
actividades y a una balanceada ingesta de caloras, organizarn un equipo de apoyo de
cocina si es necesario. En un campamento numeroso, no conviene que cocinen los
coordinadores, ya que ello significa restar gente durante mucho tiempo a la supervisin
de las actividades y al cuidado de los participantes. Los responsables de esta tarea
tambin definirn los materiales necesarios para informarlo a los encargados de
infraestructura. stos, a su vez, debern conseguir o controlar el estado de los
elementos generales que se requieran: palas, hachas y otras herramientas,
generadores, cables, luces, mangueras, faroles, garrafas y mecheros, carpas, batera
de cocina, y todo lo dems, dependiendo del lugar y las actividades.
Todas sas son algunas no todas- de las tareas que deben cumplirse para preparar
un campamento o salida grupal de varios das. La lista final posiblemente nunca pueda
completarse ya que depende de muchos factores: nmero, edad, lugar, duracin, tipo
de evento, y un largusimo etctera.
El seguimiento de las actividades
Organizar una salida grupal requiere un seguimiento y coordinacin muy ajustada de
las actividades. No se puede contratar el transporte si el tesorero no recolect los
fondos ni los encargados seleccionaron el lugar. Por eso, el dilogo y la comunicacin
son fundamentales. Las reuniones de preparacin debern tener una frecuencia menor
cuanto ms cerca se encuentre la fecha de partida, y probablemente deban ser diarias
al menos de unos minutos y para actualizarse de todo- durante el desarrollo del
evento. El final del da, compartiendo un caf junto al fuego y el silencio de la noche es
un momento ideal para ello.
Una herramienta muy sencilla y popular para establecer y seguir el cronograma de
trabajo es el grfico inventado por Henry Gantt, conocido simplemente como Diagrama
de Gantt o Grfico de Gantt. Su creador procur resolver el problema de la
programacin de actividades, es decir, su distribucin conforme a un calendario, de
manera tal que pudiese visualizarse el periodo de duracin de cada una, sus fechas de
iniciacin y terminacin y la relacin entre stas. En el eje horizontal se establece un
calendario, o escala de tiempo, definido en trminos de la unidad ms adecuada al
trabajo que se va a ejecutar: hora, da, semana, mes, etc. En el eje vertical se
representan las actividades a ejecutar, y a cada una se hace corresponder una lnea
horizontal cuya longitud es proporcional a su duracin. Un ejemplo muy simplificado
podra representarse as:
La coordinacin general
Para el final de este artculo hemos dejado el tema quizs ms crtico de todos: la
coordinacin general (o como lo conocemos los scouts, la jefatura de campo) Si

bien ms arriba dijimos que los sistemas de toma de decisiones colegiados son la
forma ms positiva, porque permiten hacerlo considerando muchos puntos de vista,
siempre debe haber un responsable ltimo. As ocurre en empresas, clubes,
asociaciones, etc. porque como bien dicen los marineros con su viejo refrn, no puede
haber dos capitanes en un mismo barco. Ante situaciones complejas los seres
humanos tenemos diferencias de criterio y capacidad de respuesta. Por eso, aunque la
base de trabajo sea el consenso, en determinados casos hay que respetar la voluntad
de quien ejerce la coordinacin general de la actividad: porque es el ms
experimentado, porque es el que todos eligieron para ello, porque sobre el recae la
responsabilidad legal del bienestar del grupo, o por la razn que sea.
Ninguna funcin es tan crtica como sta, ya que el coordinador general no trabaja con
cosas, sino con gente. Los colectivos no se enojan si estn cansados, ni pierden el
humor si durmieron mal la noche anterior en una salida de mucha gente y muchos
das, donde el agotamiento es mucho mayor, el coordinador general debe tener el
suficiente tacto y cuidado para preservar la integridad del equipo de trabajo, su buen
humor, el espritu de aire libre, evitar los roces por diferencias tan nimias como los
horarios de duchas (porque pasa, cranme), y hasta cuidar la salud y el descanso de
los coordinadores que no pueden desenchufarse y estn todo el da a mil por hora.
Esta funcin requiere una visin ms all de lo particular, una rpida capacidad para
resolver problemas, y firmeza de decisin para actuar en momentos crticos, si surgen.
Pero ms all de eso, es quizs una de las ms estimulantes: mirar atrs desde el
escaln del colectivo y ver a los organizadores tan felices como los acampantes el da
en que se pega la vuelta es la mejor recompensa que se puede tener despus de una
acampada
NORMAS DE SEGURIDAD EN UN CAMPAMENTO
1. instalar la carpa en un lugar semi plano ni en lagunas, ni bajo arboles propensos a
descargas.
2. no colocar la carpa bajo cuerdas de luz primaria
3. la carpa debe permanecer baca y limpia
4. no dejar puales clavados en la tierra
5. instalar la carpa a una distancia prudente del ri o quebrada, preferiblemente en una
parte plana
6. la carpa se instala en direccin contraria al viento para que no tumbe la carpa
7. el fogn alejado de las carpas y en una posicin que no provoque que el viento lleve
chispas a la carpa, debe construirse en un lugar firme y a una altura prudente para el
cocinero(a)
8. debe tener buena cantidad de barro para que no se queme el soporte y los amarres
9. el campamento debe estar cercado
10. debe fijarse un soporte donde se corte la lea, el comarcal debe haber aprobado al
menos las pruebas de uso de hacha y cuchillo.
11. a cada quien se le debe asignar una responsabilidad ser muy fcil de que no ocurra
ningn accidente.

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