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MANUAL DE PROGRAMACIN LABVIEW 9.

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1. CAPITULO I: EL ENTORNO LabVIEW
1.1. LabVIEW VERSION 9.0
LabVIEW versin 9.0 es un lenguaje de programacin cuyo entorno de desarrollo
es grfico, flexible y modular en su totalidad, diferente a la programacin mediante
comandos tipo texto, sistemas empleados en los lenguajes de programacin de alto
nivel tradicionales como Assembler, Pascal. Basic, Etc
Hasta la dcada de 1980 la tarea de creacin de un programa software de
aplicacin se llevaba a cado con paquetes software basados en cdigo texto, estos
paquetes software fueron evolucionando y en la actualidad ofrecen una serie de
facilidades en el desarrollo de la interfaz de usuario como las funciones de alto
nivel y la incorporacin de elementos grficos, que simplifican la tarea de
programacin y de elaboracin de la Interfaz Hombre Maquina (HMI) o panel frontal
de la aplicacin como es el caso se Visual Basic, sin embargo el cuerpo del
programa (PROGRAMACIN LGICA), segua basado en comandos tipo texto, lo
que supona mucho tiempo invertido en detalles de programacin que nada tiene
que ver con la finalidad de creacin de una herramienta software. Con la llegada
del software de programacin grfica LabVIEW de National Instruments, Visual
Designer de Burr Brown o VEE de Agilent Technology, el proceso de creacin
de un VI se ha simplificado tanto que el tiempo utilizado para el desarrollo de
aplicaciones software se ha minimizado al mximo y aun ms con la llegada de la
tecnologa Express con la que cuenta LabVIEW a partir de la versin 7.0 en el ao
2005.















Figura 1: EVOLUCIN DE LA PROGRAMACIN

1.2. Instrumento Virtual (VI)
Un instrumento virtual Virtual Instrument (VI), es un modulo software que simula
el panel frontal de un instrumento real de medicin de variables fsicas y
apoyndose en elementos hardware accesibles por el ordenador (tarjetas de
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adquisicin de datos, instrumentos accesibles va USB, GPIB, RS-232, RS-485,
etc.) realiza una serie de medidas como si se tratase de un instrumento real.
Es as que cuando se ejecuta un programa que funciona como instrumento virtual o
VI (Virtual Instrument), el usuario ve en la pantalla de su ordenador un panel cuya
funcin es idntica a la de un instrumento fsico, facilitando la visualizacin y el
control del aparato. A partir de los datos reflejados en el panel frontal el VI debe de
actuar recogiendo o generando seales como lo hara su homologo fsico.
Los programas de Labview son llamados Instrumentos Virtuales (VIS). Los VIS
tienen tres partes principales: el Panel Frontal donde se encuentra la parte externa
interfaz hombre maquina (HMI) del programa, el Diagrama de Bloques donde
est la parte lgica o cdigo fuente del programa y el Icono/Conector que es como
la huella digital que identifica al programa.












(INSTRUMENTO REAL) (INSTRUMENTO VIRTUAL)
Figura 2: PRINCIPIO DE UN VI

1.3. El Entorno LabVIEW versin 9.0
LabVIEW consiste en el archivo ejecutable labview.exe y varios asociados, la
siguiente ventana de inicio aparece al buscar en el men Inicio/Programas/National
Instruments/LabVIEW 2009/LabVIEW:
Esta ventana ofrece varias opciones donde tenemos opciones desde creacin de
programas en blanco hasta una amplia galera de ejemplos desarrollados,
destacan:

NEW
Blank VI: Crea un VI nuevo en blanco
Empty Project: Crea un proyecto en blanco
VI from template: Crea un VI a partir de uno prediseado con
herramientas Express
OPEN VI: Abre un VI existente en el disco duro
Browse: Ubica un VI en una carpeta del disco duro.


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LATEST FROM NI.COM
News: Nos conecta con las novedades publicadas en la
pgina oficial de National Instruments
Techical Contents Informacin Tcnica de productos NI
Examples Ejemplos desarrollados y publicados en la
pagina NI
Training Resources Recursos de entrenamiento LabVIEW





















Figura 3: VENTANA DE INICIO DE LABVIEW VERSIN 9.0

ONLINE SUPPORT
Discussions frums Foros de discusin en lnea y soporte tcnico
en lnea a partir de la pgina oficial NI
HELP
Getting Started with LabVIEW
Manual de inicio en LabVIEW
LabVIEW Help
Glosario con ayuda en programacin LabVIEW
List of a New Features
Lista de las novedades en LabVIEW 9.0
EXAMPLES
Find Examples
Compendio de ejemplos desarrollados en LabVIEW y clasificados en
categoras, incluyen cdigo del programa.
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1.4. VENTANA DEL PANEL FRONTAL (FRONT PANEL)
Al abrir un VI en blanco se crean automticamente dos ventanas una de ellas se
conoce como el panel frontal del VI en donde como ya se menciono vamos a crear
la interfaz que entrara en contacto con el usuario final de la aplicacin software,
esta es una de las ventanas que se utilizan en LabVIEW para construir el VI. La
otra ventana se conoce como Diagrama de Bloques en donde se ha de programar
la parte lgica cdigo del VI.















Figura 4: VENTANAS DEL PANEL FRONTAL Y DIAGRAMA DE BLOQUES DE
UN VI EN BLANCO
El panel Frontal y el diagrama de bloques estn constituidos por una coleccin de
objetos grficos que son los elementos programables de LabVIEW. El panel frontal
contiene varios tipos de controles e indicadores que facilitan la visualizacin de
resultados y el reconocimiento rpido de los componentes del VI, pueden usarse
una serie de herramientas prediseadas as como tambin usted mismo puede
disear sus propios indicadores dentro de algunas opciones un poco ms
avanzadas de acuerdo a la naturaleza de aplicacin del instrumento virtual, una
aplicacin puede ser el diseo alarmas con leds animados con diseo grafico en
2D y 3D desde programas como Corel Draw, AutoCad, Autodesk 3D MAX, etc, a
los cuales adems se les puede adicionar archivos de audio con el objeto de hacer
mas interactiva la aplicacin. La siguiente ilustracin muestra un panel frontal y su
diagrama de bloques asociado:








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(PANEL FRONTAL) (DIAGRAMA DE BLOQUES)
Figura 5: PARTES DE UN VI

1.4.1. Paleta de Herramientas (TOOLS PALETTE)
Esta es la paleta ms importante a la hora de programar y SIEMPRE DEBE DE
ESTAR VISIBLE, cuando esta activa se encuentra visible tanto en el panel frontal
como en el diagrama de bloques, en esta paleta podemos encontrar herramientas
para crear, modificar y depurar VIs, si la paleta de herramientas no est visible nos
vamos al MENU de la parte superior y en VIEW seleccionamos la opcin TOOLS
PALETTE, con esto se habilita la ventana que se muestra en la siguiente figura:







Ahora podemos seleccionar una Herramienta de este men al darle click en las
casillas interiores de la ventana, el cursor del Mouse toma una forma distinta
dependiendo de la herramienta que hemos seleccionado. Dentro de las
herramientas que encontramos en esta paleta tenemos las siguientes:
Herramienta de Seleccin Automtica. Se encuentra seleccionada
por defecto, cuando est habilitada acta como las cuatro principales
herramientas: operacin, posicionamiento, etiquetado y cableado,
dependiendo frente a qu objeto se encuentre y cambia
automticamente.
Herramienta de Operacin. Utilice la herramienta de Operacin para
manipular los controles e indicadores del panel frontal.
Herramienta de Posicionamiento. Utilice la herramienta de
Posicionamiento para seleccionar, mover redimensionar objetos en
el panel frontal y diagrama de bloques.
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Herramienta de Etiquetado. Utilice la herramienta de Etiquetado
para editar todo lo relacionado con texto en los objetos tanto del panel
frontal como del diagrama de bloques.
Herramienta de Cableado. Utilice la herramienta Cableado para
cablear objetos en el diagrama de bloques. Ponga la herramienta de
cableado sobre un cable para desplegar el tipo de datos del cable en
la ventana de ayuda.
Herramienta de Pop-Up. Utilice esta herramienta para tener acceso
al men pop-up de un objeto al oprimir el botn izquierdo del Mouse.
Herramienta de Deslizamiento. Utilice esta herramienta para
deslizarse a trabes de la ventana sin utilizar las barras de
desplazamiento.
Herramienta de Puntos de Detencin. Utilice esta herramienta para
poner puntos de ruptura en VIS funciones y estructuras.
Herramienta de Pruebas. Utilice esta herramienta para poner
probadores en cables del diagrama de bloques
Herramienta de Copiado de Color. Utilice la herramienta de copiado
de color para copiar colores e insertarlos con la herramienta de color.
Herramienta de Color. Utilice la herramienta de Color para colorear
un objeto. Esta herramienta tambin despliega el color del fondo y del
primer plano del objeto.

1.4.2. Barra de Herramientas del Panel Frontal


Las ventanas del panel Frontal y del Diagrama de Bloques contienen una barra de
herramientas con botones de comando e indicadores de estado que se utilizan
para controlar el VI. Dependiendo de si se est trabajando en el panel frontal o en
el diagrama de bloques una de las dos barras de herramientas estar disponible.

El botn de Ejecucin sirve para correr el programa una sola vez.

El botn de Ejecucin continua sirve para ejecutar el programa
continuamente.
El botn de Abortar la Ejecucin aparece mientras el VI se esta
ejecutando oprima este botn para salir del VI inmediatamente
El botn de Pausa/Continuar. Este botn hace una pausa en la
ejecucin del VI. Para continuar desde el modo de pausa oprima el
botn otra vez y el VI continuar la ejecucin.
El Anillo de Fuentes. Este anillo permite seleccionar
opciones de fuente, tamao, color, estilo etc, para configurar el texto
seleccionado con la herramienta Etiquetado
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El Anillo de Alineacin. Use esta herramienta de posicin para
seleccionar las opciones de alineacin incluyendo vertical, horizontal,
centrada, etc. Para dos o ms objetos
El Anillo de Distribucin. Use esta herramienta distribucin para
seleccionar opciones de distribucin incluyendo espacios, compresin
etc. Para dos o ms objetos
El Anillo de Ordenamiento. Use esta herramienta para jerarquizar el
orden de empalmamiento cuando dos o mas objetos se encuentran uno
tras del otro.
El Anillo de Dimensionamiento. Use esta herramienta para dimensionar
objetos del panel Frontal.

1.4.3. La Paleta de Controles (CONTROLS PALETTE)





















(a) VENTANA (b) FLOTANTE (c) COMPRIMIDA
Figura 6: FORMAS VISIBLES DE LA PALETA DE CONTROLES

La paleta de Controles esta visible solo en el panel frontal, y consiste en iconos de
alto nivel que representan las subcategorias, dando acceso a un gran rango de
objetos que estn disponibles para crear un VI. Usted puede acceder a las
subcategorias al darle click sobre el icono. Si no se encuentra visible nos vamos al
MEN, de la parte superior, luego en VIEW activamos CONTROLS PALETTE
(FIGURA a), la otra forma es darle anticlick en un rea libre del panel frontal, claro
que en esta segunda forma la paleta de controles estar activa solo por unos
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instantes paleta flotante (figura b), y para convertirla en una ventana estable le
damos click en la tachuela que est en la esquina superior izquierda de la paleta.
Si desplegamos la entrada MODERN dndole click, visualizamos las categorias
con las cuales podemos iniciar el diseo del panel frontal de nuestra aplicacin.

NUMERIC (Numrico). Contiene controles e indicadores de datos
tipo numricos, objetos con los cuales podemos ingresar datos
numricos as como visualizar resultados tambin tipo numricos.
BOOLEAN (Booleano). Contiene controles e indicadores de datos
tipo booleanos
STRING (Cadenas de Caracteres). Contiene controles e indicadores
de datos tipo cadena de caracteres (texto) y herramientas tipo path
(rutas de archivos en el disco duro).

















(a) NUMERIC (b) BOOLEAN (c) STRING & PATH
Figura 7: CATEGORIAS DE LA ENTRADA MODERN

ARRAY, CLUSTER & MATRIX (Arreglos y Agrupamiento).
Contiene herramientas que agrupan distintos tipos de datos, para
generar arreglos, matrices y clsters.

LIST, TABLE & TREE (Listas, Tablas Y rbol). Contiene controles e
indicadores tipo listas, tablas y arboles en formato tipo texto.

GRAPH (Grficas). Contiene indicadores tipo grfico para graficar
seales y conjuntos de datos (Arrays).


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(a) ARRAY, MATRIX
& CLUSTER (b) LIST, TABLE (c) GRAPH
Figura 8: CATEGORIAS DE LA ENTRADA MODERN

RING & ENUM (Anillo y enumerador). Contiene controles e
indicadores tipo anillo (men desplegable), y enumerador, los cuales
se usan para seleccionar casos.
CONTAINERS (Contenedores). Contiene herramientas tipo
contenedores y tableros que administran varios objetos anlogamente
a las pginas de un libro.
I/O (Entradas/Salidas). Contiene controles e indicadores para asociar
entradas salidas mediante instrumentos de adquisicin, envo de
seales reales tipo DAQ, VISA, RIO, etc.













(a) RING & ENUM (b) CONTAINERS (c) I/O
Figura 9: CATEGORIAS DE LA ENTRADA MODERN

DECORATIONS (DECORACIONES). Contiene una galera de objetos
grficos para decorar el panel frontal, estos objetos no tienen un
terminal correspondiente en el diagrama de bloques, por lo que no
tiene incidencia en el tema de programacin.
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Figura 10: CATEGORIA DECORACIONES DE LA ENTRADA
MODERN

1.5. VENTANA DEL DIAGRAMA DE BLOQUES (BLOCK DIAGRAM)
La ventana del Diagrama de Bloques del VI es aquella en donde se guarda la
ESTRUCTURA EL CDIGO DEL PROGRAMA, es muy frecuente que esta
ventana no pueda ser visualizada por el usuario final si el programador as lo
dispone, LabVIEW utiliza recursos de seguridad que protegen el cdigo del
programa con un Passwoord o simplemente se remueve esta ventana, dentro del
diagrama de bloques se encuentran LOS TERMINALES correspondientes a los
objetos creados en el panel frontal, por lo que si se elimina un componente en una
de las ventanas del Front Panel del Block Diagram automticamente se elimina
tambin su representativo en la otra ventana.

1.5.1. Barra de Herramientas del Diagrama de Bloques


La barra de herramientas del diagrama de bloques contiene los mismos botones
que la barra de herramientas del panel frontal, adicionalmente a esto tiene cuatro
herramientas tiles para depuracin de errores.

El botn de animacin de la ejecucin. Presione este botn para
habilitar la animacin de la ejecucin.
Modo animado, cuando la animacin en la ejecucin esta habilitada esta
accin permite ver el flujo de los datos a travs del diagrama de bloques
El botn de Pasar Sobre. Oprima este botn para habilitar el modo paso
a paso este modo permite para en cada uno de los nodos del VI.
El botn de Entrar A. Oprima este botn para entrar a un ciclo, SubVI,
etc. Al entrar en el nodo usted esta listo para hacer ejecucin paso a paso
dentro del nodo.
El botn de Salir De. Oprima este botn para salir de un ciclo, SubVI,
etc. Al salir de un nodo usted completa la ejecucin paso a paso de este
nodo y va hacia el siguiente nodo.


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1.5.2. Paleta de Funciones (FUNCTION PALETTE)
Los diagramas de bloques se construyen utilizando la paleta de funciones, cada
opcin en la paleta despliega una subcategora con los iconos de alto nivel. Si la
paleta de funciones no est visible se puede visualizar seleccionando del MEN la
opcin de VIEW y seleccionando FUNCTION PALETTE. La paleta de funciones
tambin se puede accesar al dar anticlick sobre un rea libre del Diagrama de
Bloques. Para convertir la paleta flotante de funciones del modo anterior en una
ventana estable, le damos click la tachuela ubicada en la esquina superior
izquierda de la paleta.


















(a) VENTANA (b) FLOTANTE (c) COMPRIMIDA
Figura 11: FORMAS VISIBLES DE LA PALETA DE FUNCIONES

Al desplegar la entrada PROGRAMING (Programacin) podemos visualizar las
principales CATEGORIAS con las cuales podemos iniciar rpidamente la
programacin lgica de nuestra aplicacin, Estas subcategorias son:

Numeric (Numrico). Contiene funciones elementales aritmticas,
constantes numricas, nmeros complejos, y todo lo relacionado a
tratamiento numrico de datos.
Boolean (Booleano). Contiene funciones que operan con datos
booleanos, constantes y lgica booleana, tambin herramientas para
convertir a formato numrico.
String (Cadena de Caracteres). Contiene funciones para manipular y
operar texto como cadena de caracteres, tambin herramientas para
convertir texto a otros formatos como numrico path.

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(a) NUMERIC (b) BOOLEAN (c) STRING
Figura 12: CATEGORIAS DE LA ENTRADA PROGRAMMING

Structures (Estructuras). Contiene todos los ciclos y estructuras que se
usan en programacin tales como los ciclos for, while, case, etc. Asi
como tambin nodos de formulas y mathscript.

Array (Arreglos). Contiene funciones para procesar arreglos de datos y
matrices.

Comparison (Comparacin). Contiene funciones de comparacin de
nmeros, booleanos, cadenas de caracteres y todo tipo de datos.













(a) STRUCTURES (b) ARRAY (c) COMPARISON
Figura 13: CATEGORIAS DE LA ENTRADA PROGRAMMING

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Cluster & Variant (Agrupamiento y Varianza). Contiene funciones para
agrupar y desagrupar datos,

Timing (Temporizado). Contiene herramientas de control del tiempo
como los temporizadores, tiempo del sistema y fecha del sistema.

File I/O (Manejo de Archivos). Contiene herramientas para gestionar y
guardar datos en archivos y bases de datos de todo tipo.

Graphics & Sound (Grficos y Sonidos). Contiene funciones para el
manejo de sonidos, imaganens 2D, 3D, grficos polares y otros.

Dialog & User Interface (Dialogo e Interface de Usuario). Contiene
herramientas para el manejo de ventanas y cuadros de dilogo, manejo
de ventanas de errores.

Waveform (Formas de Onda). Contiene funciones para el manejo de
datos del tipo onda, datos digitales y analgicos.

Aplication Control (Control de Aplicaciones). Contiene herramientas
de control que permiten ejecutar funciones de VI Server, imprimir
programticamente cambiar los mens de LabVIEW, mostrar las
ventanas de ayuda y terminar o salir de LabVIEW.

Report Generation (Generacin de Reportes). Contiene herramientas
para generar reportes tipo impreso, tipo archivo, Excel, Word, html y
otros.

Synchronization (Sincronizacin). Contiene funciones para sincronizar
lazos dentro del VI.

Dentro de las ENTRADAS DESPLEGABLES encontramos una clasificacin por
grupos de herramientas y VIS para poder facilitar la programacin en un nivel ms
profundo:

Entrada Measurement I/O (Medida In/Out)
Contiene Funciones para manejar dispositivos de adquisicin y envo de datos.

Entrada Instrument I/O (Instrumentos
In/Out). Contiene Funciones para administrar dispositivos o instrumentos
conectados por cualquiera de los protocolos (GPIB, Serial, NI, VISA, etc).

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Entrada Vision and Motion (Movimiento y
Visin). Contiene Funciones bsicas para el manejo de las interfases IMAQ y
MOTION de National Instruments.

Entrada Matematics (Matematicas)
Contiene Funciones matemticas trigonomtricas, logartmicas, estadsticas,
algebra lineal, calculo, formulas etc.

Entrada Signal Procesing (Procesamiento
de Seal). Contiene Funciones para tratamiento de seales como filtrado, anlisis
espectral, ajuste de curvas, etc

Entrada Data Comunication (Comunicacin
de datos). Contiene VIS para implementar comunicacin TCP, DDE, Serial, OLE.

Entrada Conectivity (Conectividad).
Contiene VIS para implementar conectividad va puerto paralelo, control de
dispositivos de ingreso.

Entrada Express (Expreso).
Contiene VIS y herramientas del tipo Express que facilitan la programacin de l
aplicacin.

Entrada Select a VI (Seleccionar VI).
Importa VIs creados y guardados en el disco duro para ingresarlos dentro de una
aplicacin de mayor nivel como un SUBVI (SUBPROGRAMA), lo que se conoce
como PROGRAMACIN MODULAR.

1.6. MENS DESPLEGABLES
La barra de Men que se encuentra en la parte superior de la pantalla de
LabVIEW contiene varios mens Pull-Down (Desplegables), los cuales contienen
opciones comunes para la mayora de las aplicaciones tales como ABRIR,
GUARDAR GRABAR, COPIAR Y PEGAR, Y mucho otros, as como tambin
opciones particulares de personalizacin de la aplicacin en LabVIEW.



LabVIEW cuenta adems con mens desplegables para todos los objetos tanto del
panel frontal como del diagrama de bloques, esta herramienta nos permite acceder
a las opciones de visualizacin, configuracin del modo de operacin y
personalizacin de los todos objetos creados en LabVIEW, esos menuas se
habilitan si hacemos anticlick sobre el objeto en cuestin, aparece las ventanas
siguientes:

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Figura 14: VENTANAS DESPLEGABLES DE OBJETOS EN EL PANEL
FRONTAL Y EL DIAGRAMA DE BLOQUES

1.7. OPCIONES DE AYUDA
LabVIEW presenta varias opciones de ayuda para a la hora de programar. Las
opciones usadas con ms frecuencia en LabVIEW son el SHOW CONTEXT HELP
(mostrar la ventana de ayuda), SEARCH THE LabVIEW HELP (Buscar ayuda en
LabVIEW) y el FIND EXAMPLES (buscar ejemplos), los cuales los encontramos en
la OPCION HELP del MEN.

1.7.1. SHOW CONTEXT HELP (mostrar la ventana de ayuda)
Para desplegar la ventana de ayuda seleccione Show Context Help (Mostrar
Ayuda) del men Help. Al colocar una de las herramientas de la paleta de
herramientas sobre los objetos del diagrama y del panel frontal, la ventan de ayuda
muestra el icono de los Sub VIS, funciones, constantes, controles e indicadores, y
opciones de la caja de dialogo con los cables de cada Terminal. En la ventana
todas las terminales son mostradas as como el tipo de dato segn el color del
cableado y el papel que desempea dentro de la estructura del VI, tambin nos
puede llevar hacia la opcin LabVIEW HELP al hacer clic en Detailed Help.










Figura 15: VENTANA DEL CONTEXT HELP

1.7.2. SEARCH THE LabVIEW HELP (Buscar ayuda en LabVIEW)
Esta opcin es una ayuda en Lnea contiene una descripcin de tallada de la
mayora de los objetos del diagrama de bloques. Se puede tener acceso a la ayuda
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en lnea picando con el Mouse en la opcin Detailed help o Search the LabVIEW
Help del men Help, luego aparece una ventana que tiene la siguiente apariencia:













Figura 16: VENTANA LabVIEW HELP

1.7.3. FIND EXAMPLES (Buscar ejemplos)
Esta opcin se accede igualmente desde el MENU y seleccionando FIND
EXAMPLES, nos enva hacia la ventana NI EXAMPLE FINDER que es una
aplicacin de LabVIEW que administra los ejemplos programas desarrollados con
cdigo abierto y que nos sirven precisamente para analizarlos y aprender de ellos,
estos ejemplos estn clasificados por categoras, adems cuenta con herramientas
de bsquedas por el nombre asociado.


















Figura 17: VENTANA DEL NI EXAMPLE FINDER

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RESUMEN, SUGERENCIAS Y TECLAS DE ACCESO DIRECTO

Los instrumentos virtuales VIs tienen tres partes esenciales el Panel Frontal, el
Diagrama de Bloques y el Icono/Conector.
El panel frontal que es la interface al usuario de un programa de LabVIEW, en
donde se especifican las entradas y se despliega las salidas del VI, los controles
especifican entradas y los indicadores representan las salidas.
El diagrama de bloques es el cdigo ejecutable compuesto de nodos, terminales
y cableado que especifica el orden de ejecucin (parte lgica).
La paleta de herramientas se utiliza para manipular herramientas de operacin,
edicin y depuracin.
La paleta de Controles se utiliza para poner controles e indicadores en la
ventana del panel frontal.
La paleta de funciones se utiliza para colocar nodos (funciones y sub VIs) en la
ventana del Diagrama de Bloques.
Oprimir el botn derecho del Mouse sobre componentes individuales de un
objeto le permite acceder a los mens DESPLEGABLES del objeto.
Para poder visualizar tanto el panel frontal como el diagrama de bloques al
mismo tiempo en un mosaico vertical presione las teclas: Ctrl. + T.
Para ir del panel frontal al diagrama de bloques y viceversa se pueden usar las
teclas Ctrl. + E.
Para guardas los cambios realizados en un programa o guardarlo por primera
vez en el disco duro podemos usar Ctrl. + S.





















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2. CAPITULO II: PROGRAMACIN DE UN VI EN LabVIEW
2.1. CREACIN DE UN VI
Los VIs tienen 3 partes principales como ya se haba visto: el panel frontal, el
diagrama de bloques, y el Icono/Conector.
2.1.1. Creacin del Panel Frontal
El panel frontal de un VI se construye con una combinacin de controles e
indicadores. Los controles son el medio por donde ingresan valores datos al VI.
Los indicadores despliegan los resultados datos generados por el VI. Se pueden
aadir varios tipos de controles e indicadores en el panel frontal desde las
diferentes CATEGORIAS de la Paleta de Controles
IMPORTANTE: El mtodo recomendado para poner objetos en las ventanas
de panel frontal y/o diagrama de bloques es dar ANTICLICK en un rea libre
de la ventana as puede tener acceso a la paleta de controles o de funciones
de una manera ms rpida.

- Controles e Indicadores Numricos



Etiquetas



Los dos objetos numricos utilizados con ms frecuencia son el control digital y el
indicador Digital. Para dar a cambiar valores a un control digital se puede hacer
click en los botones de incremento con la HERRAMIENTA OPERACIN
HABILITADA, u oprimir dos veces el botn izquierdo del mouse en el nmero
utilizando la HERRAMIENTA OPERACIN ETIQUETADO para luego digitar el
valor MEDIANTE EL TECLADO.

- Controles e Indicadores Booleanos


Etiquetas




Los controles e indicadores se utilizan para dar y desplegar valores booleanos
(Verdadero-Falso). Los objetos booleanos simulan interruptores, botones y leds.
Los objetos booleanos ms comunes son el switch horizontal y el LED redondo.
IMPORTANTE: Se puede cambiar un objeto que inicialmente es CONTROL a
un INDICADOR y viceversa, simplemente al hacer anticlick en el objeto y
seleccionar CHANGE TO CONTROL CHANGE TO INDICATOR:
Control Digital
Indicador Digital
Control Booleano
Indicador Booleano
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(a) CONTROL A INDICADOR (b) INDICADO A CONTROL
Figura 18: MTODO CORRECTO PARA CAMBIAR UN OBJETO AL MODO
CONTROL INDICADOR

2.1.2. Desarrollo del Diagrama de Bloques
Para desarrollar el diagrama de bloques del VI necesitamos utilizar nuestra
LGICA DE PROGRAMACIN, y el conocimiento del manejo de herramientas lo
cual se describe a continuacin.
El diagrama de bloques est compuesto por terminales, funciones y cables, los
terminales se crean automticamente para cada objeto creado en el panel frontal,
- TERMINALES: Son iconos en el diagrama de bloques que se crean
automticamente para cada objeto existente del Panel Frontal y por medio de
ellos podemos leer la DATA (Informacin numrica, booleana, cadena de
caracteres, etc) que tiene el objeto si es del tipo CONTROL, tambin por medio
de los terminales podemos enviar la DATA al objeto si es del tipo INDICADOR.
- FUNCIONES: Las funciones tambin son iconos en el diagrama de bloques y
realizan operaciones desde operaciones elementales (Suma, resta, producto,
etc), operaciones de comparacin (mayor que, menor que, etc), hasta
operaciones de alto nivel (lectura y escritura de base de datos, enviar archivos por
internet, comunicarse con dispositivos sensores, actuadores, etc)
En los lenguajes de programacin tradicionales basados en texto son conocidos
como NODOS los cuales son estatutos subrutinas las cuales realizan
operaciones.
En LabVIEW existen cuatro tipos de Funciones:
1. Funciones Elementales, operaciones aritmticas, de comparacin, de
conversin de formato y operaciones sencillas.
2. Estructuras, son los ciclos y estructuras lgicas usadas en programacin, tales
como ciclos While y For que controlan el flujo del programa
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3. Nodos de Interface de Cdigo (Code Interfase Nodes-CINs), nos permiten
enviar y recibir la DATA con archivos, programas y hardware conectado a la
PC.
4. Funciones de SubVI, son programas que fueron diseados previamente y son
llamados desde el diagrama de otro VI para realizar operaciones, clculos y
comunicacin.
Todos estas funciones las encontramos clasificadas en CATEGORAS, de la
PALETA DE FUNCIONES, y adems de ellos nosotros podemos desarrollar
nuestras propias funciones, esto se detalla en el CAPITULO VI.
La figura muestra un VI con terminales de entrada(controles) y
salida(indicadores), adems de las funciones suma y resta:











Las Terminales son puertos a trabes de los cuales los datos pasan entre los
nodos del diagrama de bloques. Las terminales son anlogas a parmetros y
constantes. Hay dos tipos de terminales: Terminales de controles e indicadores y
terminales de Nodos. Las terminales de controles e indicadores corresponden a
los controles e indicadores del panel frontal. Los valores que se puedan dar a los
controles pasan a los terminales en el diagrama de bloques luego a los terminales
de los indicadores pero previamente ha de pasar por todo el cableado y nodos del
diagrama de bloques. Las terminales de los controles e indicadores son creadas y
borradas automticamente al crear o borrar un control o indicador en el panel
frontal. El diagrama de bloques del VI anterior muestran las terminales que
corresponden a los 4 Controles e Indicadores del panel frontal, como todos los VIs
las funciones de Add y Substract tambin tienen nodos terminales que residen en
el icono.






2.1.3. Programando el Flujo de Datos
La ejecucin de un programa de LabVIEW es gobernado por el principio de
FLUJ O DE DATOS. Un nodo se ejecuta nicamente cuando los datos estn
disponibles en todas sus terminales de entrada; cuando termina su ejecucin, el
TERMINALES DE
LOS INDICADORES
CABLES
TERMINALES DE
LOS CONTROLES
CONTROLES INDICADORES
FUNCIONES
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nodo provee datos a todas sus terminales de salida y los datos pasan
inmediatamente de las terminales de origen a las terminales de destino.
El FLUJO DE DATOS contrasta con el control de FLUJO DE LA
PROGRAMACIN CONVENCIONAL, en el que las instrucciones se ejecutan en
la SECUENCIA EN LA QUE SE ESCRIBEN.
Ejemplo 1: Considere el Diagrama de bloques de un VI que multiplica dos
nmeros y despus le resta 50 al resultado de la multiplicacin. En este caso, el
diagrama de bloques se ejecuta de izquierda a derecha, no porque los objetos
estn colocados en ese orden si no porque:
Una de las entradas de la funcin Substract (resta) no es vlida hasta que la
funcin Multiply (multiplicacin) haya multiplicado los dos nmeros y pasado el
resultado a la funcin Substract. RECUERDE QUE UN NODO (FUNCIN) SOLO
SE EJECUTA CUANDO LOS DATOS ESTN DISPONIBLES EN TODAS SUS
TERMINALES DE ENTRADA, Y ENVA LOS DATOS A SUS TERMINALES DE
SALIDA CUANDO TERMINA SU EJECUCIN.







Ejemplo 2: QU SEGMENTO DE CDIGO SE EJECUTARA PRIMERO, LA
MULTIPLICACIN O LA DIVISIN? No podemos saber porque las entradas en
ambas reas estn disponibles al mismo tiempo. Las entradas de las funciones
de nmero aleatorio, de suma, de multiplicacin y de divisin son independientes
una de otras por lo que se ejecutan simultneamente. En una situacin en la que
no hay dependencia entre funciones y se desea ejecutar un segmento de cdigo
antes que otro es necesario ejecutar una estructura de Secuencia (Secuence
Structure) para forzar el orden de ejecucin.















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2.2. TIPOS DE DATOS EN LabVIEW
LabVIEW ofrece una gran variedad de tipos de datos con los que se pueden
trabaja respondiendo a las necesidades reales que se puedan presentar, uno de
los aspectos mas significativos de LabVIEW es la diferencia que efecta en el
diagrama de bloques entre los diferentes tipos de controles o indicadores, basada
en que cada uno de ellos tiene un color diferente de este modo nos ser mas fcil
identificar si estamos trabajando con el tipo de datos adecuado. Se distinguen los
siguientes tipos, los cuales pueden funcionar tanto como controles como
indicadores.

2.2.1. Booleano (Verde Claro)
Los tipos de datos booleanos son enteros de 16 bits. El bit ms significativo
contiene el valor booleano. Si el bit 15 se pone a 1, entonces el valor el control o
indicador es true (verdadero); por el contrario si este bit 15 vale 0, el valor de la
variable booleana ser false (falso).

2.2.2. Numrico (Naranja, Azul)
Hay de diferentes tipos:

- Extended (Naranja)
Segn el modelo del ordenador que se est utilizando los nmeros de coma
flotante presentan el siguiente formato:
Macintosh: 96 bits (formato presicin extendida MC68881-MC68882)
Windows: 80 bits (formato presicin extendida 80287)
Sun: Formato 128 bits
HP-UX: son almacenados como nmeros en coma flotante e doble presicin.

- Double (Naranja)
Los nmeros en coma flotante de doble presicin cumplen con el formato de
doble presicin IEEE de 64 bits. Es el valor por defecto de LabVIEW.

- Single (Naranja)
Los nmeros en coma flotante de presicin simple cumplen con el formato de
presicin simple IEEE de 32 bits.

- Quad Integer (Azul)
Los nmeros enteros largos tienen con un formato de 64 bits, con o sin signo.

- Long Integer (Azul)
Los nmeros enteros largos tienen un formato de 32 bits, con o sin signo.

- Word Integer (Azul)
Estos nmeros tienen un formato de 16 bits, con o sin signo.

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- Byte Integer (Azul)
Tienen un formato de 8 bits con o sin signo.

- Unsigned Long (Azul)
Entero largo sin signo.

- Unsigned Word (Azul)
Palabra sin signo.

- Unsigned Byte (Azul)
Byte largo sin signo.

- Complex Extended (Naranja)
Numero complejo con presicin extendida.

- Complex Double (Naranja)
Numero complejo con presicin doble.

- Complex Single (Naranja)
Numero complejo con presicin simple.


2.2.3. String (Rosa)
Corresponden a una cadena de caracteres letras o nmeros (bytes) leidos en
formato de texto, LabVIEW almacena los strings como si fueran un array
unidimensional de bytes enteros (caracteres de 8 bits).

2.2.4. Path (Verde Oscuro)
Mediante este tipo de datos podemos guardar reportes o archivos creados desde
LabVIEW, as como tambin llamarlos para que la informacin contenida en el
archivo pueda utilizarse nuevamente por cualquier VI cuando se requiera. Cada
componente del Path es una cadena Pascal (P-string) en la cual el primer byte es
la longitud de la P-string (sin incluir el byte de longitud).


2.2.5. Cluster (Marrn Rosa)
El cluster almacena diferentes tipos de datos que pueden ser booleanos, string,
path (color rosa), numricos (color marrn) o una combinacin de datos (color
marrn).






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2.2.6. Arrays (Depende del tipo de datos que contenga)

Array con datos Numericos:

Array con datos Booleanos:

Array con datos tipo String:

Array con datos tipo Path:


2.3. TCNICAS DE EDICIN
Para todas las operaciones siguientes utilizamos de la paleta de herramientas
(TOOLS PALETTE) slo la herramienta SELECCIN:

2.3.1. Cmo crear Objetos
Los objetos del panel frontal tambin se pueden crear desde el diagrama de
bloques. Usted puede utilizar los nodos de LabVIEW para crear controles
indicadores y constantes al oprimir el botn derecho del mouse sobre el nodo y
seleccionar la opcin deseada, en el panel frontal basta con arrastrar el objeto
deseado desde la paleta de controles hacia el lugar en donde queremos crear el
objeto.

2.3.2. Como seleccionar Objetos
La herramienta de posicionamiento selecciona objetos en las ventanas de
panel frontal y del diagrama de bloques. Para seleccionar un objeto oprima el
botn izquierdo del mouse mientras la herramienta de posicionamiento se
encuentra sobre el objeto. Cuando el objeto esta seleccionado, aparecer un
marco punteado con movimiento al rededor de este. Para seleccionar ms de un
objeto mantenga seleccionado la tecla <Shift>y oprima el botn izquierdo del
mouse sobre cada objeto que quiera seleccionar.
Tambin se pueden seleccionar mltiples objetos al oprimir el botn izquierdo del
mouse sobre un rea libre y arrastrar el mouse hasta que todos los objetos se
encuentren dentro del rectngulo de seleccin el cual aparece al arrastrar el
mouse.

2.3.3. Cmo mover Objetos
Los objetos se pueden mover al oprimir el botn izquierdo del mouse sobre ellos
con la herramienta de posicionamiento y arrastrarlos hacia la posicin deseada.
Los objetos seleccionados tambin se pueden mover utilizando las teclas
direccionales. Es posible restringir la direccin horizontal o vertical del objeto
seleccionado al mantener presionada la tecla <Shift> al mover el objeto. La
direccin en la que movmosle objeto inicialmente decidir si el objeto esta
limitado a desplazamiento horizontal o vertical.
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2.3.4. Cmo Borrar Objetos
Para borrar un objeto basta con seleccionarlo y presionar <Delete> elegir Clear
del Men Edit.

2.3.5. Undo/Redo (Deshacer/Rehacer)
Si usted comete un error al tratar de editar un VI en LabVIEW puede deshacer
Rehacer los cambios al seleccionar las opciones Undo o Redo del men Edit. El
nmero predeterminado de acciones que se pueden deshacer o rehacer son 8,
para cambiar este valor utilice la opcin Preferentes >> Block Diagram >>
Maximium Undo Steps per VI que se encuentra en el men Edit.

2.3.6. Duplicando Objetos (Clonacin)
La mayora de los objetos de LabVIEW se pueden duplicar. Para duplicar un objeto
mantenga presionada la tecla <Ctrl>mientras oprime el botn izquierdo del mouse
(CLICK), y arrastre la seleccin que va ser duplicada. Despus de arrastrar la
seleccin a su nueva posicin y soltar el botn del mouse una copia del icono
aparece en la nueva aparece en la nueva localidad y el icono original permanece
en la localidad anterior. Este proceso se conoce como clonacin.
Tambin se pueden duplicar objetos las opciones de Copy (Copiar) y Paste (Pegar)
del men Edit, aunque esta forma no siempre resulta bien para algunos objetos por
lo que se RECOMIENDA el mtodo de clonacin.

2.3.7. Asignar Nombres a los Objetos (Etiquetado/Label)
Para editar una etiqueta (Asignarle un nombre al objeto), elija la herramienta de
etiquetado de la paleta de herramientas y despus haga CLICK sobre la etiqueta
del objeto y finalmente digite el texto en el recuadro.
Al crear objeto control, indicador cualquier objeto en el panel frontal, aparece una
etiqueta por defecto en la parte superior, por lo que es necesario editarla para
poder identificarla convenientemente tanto en el panel frontal como en el diagrama
de bloques.
Para crear una etiqueta en un objeto que no tiene etiqueta tiene etiqueta por
defecto, haga ANTICLICK sobre el objeto y seleccione la opcin Label (Mostrar
Etiqueta) de la opcin Visible Items y escriba texto en el recuadro.

2.3.8. Seleccionar y Borrar Cables
El segmento de un cable (wire segment) es un pedazo de cable en posicin
horizontal o vertical. El punto en donde tres o cuatro segmentos se unen se llama
juntura (juncture). La rama (branch) de un cable contiene todos los segmentos que
van d una juntura hacia otra, desde una terminal a la siguiente juntura o de una
terminal hacia otra si es que no existen junturas a la mitad. Es posible seleccionar
un SEGMENTO del cable al hacer CLICK sobre l con la herramienta de
SELECCIN. Al hacer doble CLICK selecciona una RAMA y al hacer triple
CLICK, selecciona el CABLE COMPLETO.

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.




2.3.9. Cableado Incorrecto
Un cable representado mediante LNEAS DISCONTINUAS denota una CONEXIN
INVLIDA un MAL CABLEADO. Dichas conexiones pueden ser causadas al
conectar dos terminales de origen juntas, conectar un terminal de origen con un
terminal de destino cuando el tipo de datos no es el mismo (por ejm al conectar un
terminal numrico con uno booleano). Usted puede eliminar un cable malo al hacer
CLICK y presionar la tecla <delete>. Al escoger Remove Broken Wires (Ctrl+B)
del men de Edit, se eliminaran todos los cables incorrectos del diagrama de
bloques.





2.3.10. Copiar Objetos entre VIs desde otras Aplicaciones
Para copiar y pegar objetos desde un VI hacia otro puede utilizar los comandos de
Copy, Cut y Paste del men Edit. Utilizando los mismos comandos tambin se
pueden copiar, pegar dibujos textos desde otras aplicaciones y pegarlas en
LabVIEW. Si tiene dos VIs abiertos, se pueden copiar objetos entre VIs al arrastrar
y soltar objetos entre los VIs.

2.3.11. Utilizando Color
Se puede seleccionar el color (sombras en gris en los monitores monocromticos)
de la mayora de los objetos en LabVIEW. Para COLOREAR UN OBJETO, con la
HERRAMIENTA COLOR SELECIONADA, hacemos ANTICLICK sobre el objeto
que se quiere colorear y Luego se elije un color de seleccin que aparece. Si usted
elije la caja con la T en ella, LabVIEW hace el objeto transparente. Con la opcin T
(transparente) tambin puede esconder la caja que esta alrededor de las etiquetas.





1 CLICK

2 CLICKS

3 CLICKS


Selecciona un
segmento
Selecciona una
rama
Selecciona un
cable entero
Mala conexin Buena conexin
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2.4. TCNICAS DE DEPURACIN

2.4.1. Bsqueda de Errores
Cuando un VI no es ejecutable UNA FLECHA ROTA aparece SOBRE EL BOTN
DE EJECUCIN en la paleta del panel del VI. Para ver una lista de los errores
oprima el botn izquierdo del mouse sobre la flecha de ejecucin rota. Oprima el
botn izquierdo del mouse sobre uno de los errores listados y despus oprima el
botn izquierdo del mouse sobre Find para resaltar el objeto o la terminal que
reporto el error.

2.4.2. Animacin de la Ejecucin
Usted puede animar la ejecucin del diagrama de bloques al hacer CLICK sobre el
botn de ANIMACIN DE LA EJECUCIN.
El smbolo cambia como se muestra a la izquierda de la figura. Usualmente la
animacin de la ejecucin se utiliza junto con el modo de ejecucin paso a paso
para observar el flujo de los datos paso a paso en el diagrama de bloques.

2.4.3. Ejecucin de un VI Paso a Paso
Para propsitos de depuracin es posible que usted requiera ejecutar el diagrama
de bloques nodo por nodo; esto se conoce como ejecucin paso a paso, oprima el
botn de entrar A, esta accin hace que el nodo parpadee para indicar que esta
listo para ser ejecutado.
Una vez que el nodo este parpadeando hacemos clic sobre el botn de Pasar
Sobre el botn Entrar A para ejecutar el VI y pasar al siguiente nodo. Si el nodo
es una estructura o un VI se puede seleccionar el botn de Pasar Sobre para
ejecutar el nodo en lugar de recorrerlo paso a paso.

2.4.4. Probadores
Los probadores se pueden utilizar para ver los datos mientras fluyen a trabes de un
cable del diagrama de bloques, para poner un probador en un cable elija la
herramienta de prueba de la paleta de herramientas (Probe Data ) ya hacer clic
sobre el cable. Para elegir una opcin diferente al probador predeterminado oprima
el botn derecho del mouse sobre le cable y seleccione Custom Probe.

2.4.5. Puntos de Ruptura
Usted puede poner puntos de ruptura (breakpoints) en ciertos lugares de un VI (por
ejemplo subVIs, nodos o cables) para ver los datos utilizando un probador o para
ejecutar el VI paso a paso. Para poder poner o quitar un punto de ruptura utilice la
herramienta de los puntos de ruptura (set/clear Breakpoints) y hacer clic en el
elemento en donde quiere colocar o quitar.




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RESUMEN, SUGERENCIAS Y TECLAS DE ACCESO DIRECTO

En LabVIEW los tipos de datos se diferencian por el color de sus terminales en
el diagrama de bloques, y los principales son: NUMRICO(naranja, azul),
BOOLEANO(verde), STRING(rosado).
Para ubicar el terminal que le corresponde a cada objeto del panel frontal, hay
que hacer Doble CLICK sobre el objeto del panel frontal y automticamente nos
llevara a su terminal correspondiente en el diagrama de bloques.
Para CONVERTIR un objeto tipo control a indicador viceversa, hacemos
ANTICLICK SOBRE EL OBJETO y seleccionamos la opcin CHANGE TO
CONTROL CHANGE TO INDICATOR segn sea el caso, esto se puede hacer
tanto desde el panel frontal como desde el diagrama de bloques.
Se recomienda a la hora de programar en LabVIEW el FLUJO DE DATOS de
IZQUIERDA A DERECHA, manteniendo un orden y las ETIQUETAS de los
objetos bien definidas para poder identificar a dicho objeto en todo momento.
Para poder editar los objetos en el panel frontal y del diagrama de bloques
mayormente hacemos uso de la herramienta Seleccin
En el PANEL FRONTAL para cambiar de la herramienta SELECCIN a la
herramienta OPERACIN de una manera rpida usamos la tecla BARRA
ESPACIADORA.
En el DIAGRAMA DE BLOQUES para cambiar de la herramienta SELECCIN a
la herramienta CABLEADO de una manera rpida usamos la tecla BARRA
ESPACIADORA.
Si queremos depurar los cables incorrectos en el diagrama de bloques,
pulsamos las teclas CTRL +B
Si queremos hallar un error en la programacin ejecutamos el VI con el botn
EJ ECUCIN y luego cuando aparezca la VENTANA DE ERRORES hacemos
CLICK en el botn SHOW ERROR, esta operacin se debe hacer para cada
error.







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3. CAPITULO III: CICLOS Y ESTRUCTURAS EN LabVIEW
3.1. CICLOS Y ESTRUCTURAS
A la hora de programar, muchas veces es necesario ejecutar un mismo conjunto de
sentencias un nmero determinado de veces, o que estas se repitan mientras se
cumplan ciertas condiciones. Tambin puede ocurrir que queramos ejecutar una u
otra sentencia dependiendo de las condiciones fijadas o simplemente forzar que
unas se ejecuten siempre antes que otras.
Para ello LabVIEW dispone de 4 estructuras fcilmente diferenciables por su
apariencia y disponibles en STRUCTURES de la categora PROGRAMING de la
PALETA DE FUNCIONES en la ventana del diagrama de bloques.
Las estructuras se comportan como cualquier otra funcin en el diagrama de
bloques, EJECUTANDO AUTOMTICAMENTE LO QUE EST PROGRAMADO
EN SU INTERIOR, una vez que estn disponibles todos los datos de entrada y una
vez ejecutada las instrucciones requeridas suministran los correspondientes
valores a los cables unidos a sus salidas. Sin embargo cada estructura ejecuta su
SUBDIAGRAMA de acuerdo con las reglas especficas que rigen su
comportamiento, un Subdiagrama es una coleccin de nodos, cables y terminales
situados en el interior de un rectngulo que constituye la estructura.

3.2. CICLO WHILE
Un ciclo WHILE repite el cdigo que se encuentra en el interior del rectngulo
mltiples veces INDEFINIDAMENTE HASTA DARLE LA ORDEN. Para poner un
ciclo WHILE en el diagrama de bloques es necesario seleccionarlo de la categora
STRUCTURES de la paleta de FUNCTIONS.





Despus se hace CLICK SIN SOLTAR y luego se ARRASTRA al rea de
seleccin ALREDEDOR DEL CDIGO QUE QUIERE REPETIR. Al soltar el botn
del mouse, los lmites del ciclo WHILE encerraran el cdigo que ha seleccionado
como se muestra en la figura.

El ciclo WHILE es una CAJ A REDIMENSIONABLE usted puede aadir elementos
del diagrama de bloques a su ciclo WHILE, al arrastrarlos con el mouse y soltarlos
dentro de los lmites del rea definida por dicho ciclo.






Terminal Condicional
Terminal de Iteracin
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PRIMERO SEGUNDO


(a) PRIMER PASO (b) SEGUNDO PASO
Figura 19: MTODO PARA CREAR UN CICLO WHILE

El VI repite el cdigo dentro del ciclo WHILE hasta que el valor booleano pasado a
la terminal condicional (una terminal de entrada) sea VERDADERO. El VI revisa la
terminal condicional; por lo tanto el ciclo WHILE siempre se ejecuta una vez. La
terminal de iteracin es una terminal numrica de salida que contiene el nmero
de veces que se ha ejecutado el ciclo, comenzando desde cero. (Esto es, durante
la primera ejecucin del ciclo la terminal de iteracin contiene el nmero cero).
En el siguiente ejemplo, el ciclo WHILE se ejecuta mientras el valor de salida del
subVI es menor a 10, cuando este valor es igual o superior a 10 el ciclo termina.















Figura 20: EJM DE CICLO WHILE




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3.3. CICLO FOR







Un ciclo FOR repite una parte de cdigo del diagrama de bloques UN NMERO
PREDETERMINADO DE VECES. Para utilizar un ciclo FOR hay que
seleccionarlo de la categora STRUCTURES de la paleta de FUNCIONES, y
despus encerrar el cdigo que se va a repetir dentro de los lmites del ciclo FOR
al igual que en el caso del ciclo WHILE, TAMBIN ES UNA CAJ A
REDIMENSIONABLE.
El ciclo FOR tiene dos terminales: el TERMINAL CONTADOR (un terminal de
entrada) y el TERMINAL DE ITERACIN (un terminal de salida), el terminal de
cuenta ESPECIFICA el NUMERO DE VECES QUE HA DE EJECUTARSE EL
CICLO, y el terminal de iteracin especifica en NUMERO DE VECES QUE SE HA
EJECUTADO EL CICLO.
La diferencia entre el ciclo FOR y el ciclo WHILE es que el ciclo FOR se ejecuta
un nmero prederminado de veces, mientras que un ciclo WHILE se ejecuta
mientras la terminal condicional sea FALSA.
El siguiente ejemplo muestra un ciclo FOR que genera 100 nmeros aleatorios y
despliega los puntos en una grafica de onda













Figura 21: EJM DE CICLO FOR

3.4. ESTRUCTURA CASE
Para colocara una estructura Case en la ventana del diagrama de bloques,
seleccinela de categora STRUCTURES de la paleta de FUNCTONESS. Puede
encerrar EL CDIGO con la estructura case o arrastrar EL CDIGO hacia el
interior de esta.

Terminal Contador
Terminal de Iteracin
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La estructura CASE es anlogo a las instrucciones CASE
IFTHENELSEen lenguajes de programacin convencionales basados en
texto. La estructura CASE se interpreta como una baraja de cartas en donde
nicamente se puede ver una carta a la vez. Cada carta o caso contiene un
subdiagrama. Solamente se puede ejecutar un solo caso a la vez y su ejecucin
depende del valor conectado a la terminal de seleccin. La terminal de seleccin
puede ser numrica o booleana. Si el tipo de dato es booleano la estructura se
basa en un caso verdadero y un caso falso. Si el tipo de dato es numrico la
estructura puede tener hasta 231 CASOS.
En la figura anterior se muestra una estructura Case Booleana.
Usted debe de definir el TNEL DE SALIDA para cada caso y al MOMENTO DE
CREAR UN TNEL DE SALIDA EN ALGN CASO APARECERN TNELES
ADICIONALES EN LA MISMA POSICIN EN TODOS LOS CASOS
RESTANTES. Los tneles que no estn conectados aparecern en forma de un
CUADRO BLANCO. ASEGRESE DE CONECTAR EL TNEL DE SALIDA
PARA CADA CASO SIN CONECTAR (hacer click sobre cada caso para ver el
tnel. Tambin puede conectar una constante o un control a los casos que no
estn conectados (HACER ANTICLICK EN EL CUADRO EN BLANCO Y
SELECCIONAR CREATE CONTROL CREATE CONSTANT).
Si se enlaza un valor que no es del mismo tipo que el objeto que conectado a la
terminal de seleccin, el valor ser desplegado en rojo y el VI no podr
ejecutarse. Otro dato importante es que dado al posible error de redondeo que
puede ocurrir en la aritmtica de nmeros de punto flotante, conectar nmeros de
punto flotante a las terminales de seleccin de la estructura de case no es una
solucin recomendable.
Al revisar las opciones del men que aparecen al hacer ANTICLICK SOBRE LE
BORDE DE LA ESTRUCTURA. Usted puede AADIR, DUPLICAR QUITAR
CASOS. Tambin puede modificar el orden de los casos u ordenarlos. La opcin
Make This the Default Case del men desplegable especifica que caso va a
ejecutar si el valor de seleccin no est listado en la estructura case. El primer
caso en la estructura tendr la palabra Default en el valor de seleccin es
necesario especificar un valor de Default para la estructura case si esta no
contiene todos los valores posibles para la terminal de seleccin (casos
numricos y cadena de caracteres).


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3.5. ESTRUCTURA SEQUENCE
Flat Sequence Stacked Sequence










Para colocar una ESTRUCTURA DE SECUENCIA en el diagrama de bloques
seleccinela de la categora Structures, de la paleta de Funciones. Usted puede
ya sea encerrar cdigo con la estructura de secuencia arrastrar cdigo hacia el
interior de la misma.
La estructura de secuencia puede interpretarse como un ROLLO DE PELCULA
en donde se ejecutan los diagramas en una secuencia establecida. En lenguajes
de programacin convencionales basados en texto las instrucciones se ejecutan
en el orden en el que aparecen. En programacin basada en flujo de datos, un
nodo se ejecuta cuando todos los datos estn disponibles en sus entradas, pero
en ocasiones es necesario ejecutar algn nodo antes que otro. La estructura de
secuencia es el mecanismo que permite a LabVIEW controlar el orden en el que
se ejecutan los cdigos.
El diagrama que va a ser ejecutado primero se coloca dentro del marco 0 (0..x), el
segundo diagrama que va a ser ejecutado se coloca dentro del marco 1 (1..x), y
as sucesivamente. El smbolo (0..x) representa el rango de marcos existentes en
la estructura de secuencia. Al igual que la estructura case solamente un marco es
visible a la vez.

- Variables de Secuencia
Las variables se secuencia son variables que pasan datos entre los diferentes
marcos de la estructura de secuencia. Usted puede crear variables de secuencia
en los bordes de un marco. Los datos conectados a una variable de secuencia
estarn disponibles en marcos subsecuentes. Sin embargo dichos datos no estn
disponibles en marcos que preceden el marco donde se cre la variable de
secuencia.

3.6. ESTRUCTURA NODO DE FRMULAS
Para colocar un Nodo de Formulas en la ventana del diagrama de bloques
seleccinenla de la categora de Structures de la paleta de Funciones. Usted
puede escribir ecuaciones dentro el nodo de formulas utilizando la herramienta de
etiquetado (texto).


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El nodo de formulas tambin es una CAJA REDIMENSIONABLE que se utiliza
para escribir ecuaciones algebraicas directamente en el diagrama de bloques.
Esta opcin es extremadamente til cuando las ecuaciones tienen cierta
complejidad o estn compuestas de muchas variables. Por ejemplo considere la
ecuacin y=(x1+x2+x3)/3; si usted implementa esta ecuacin utilizando funciones
aritmticas convencionales de LabVIEW el diagrama de bloques correspondiente
ser como se muestra en la figura siguiente:


Con el Nodo de Formulas USTED PUEDE ESCRIBIR UNA FORMULA
MUCHAS FORMULAS COMPLICADAS, en lugar de crear extensos diagramas de
bloques. Usted puede crear las terminales de entrada y salida del nodo de
frmulas haciendo ANTICLICK en el borde del nodo y seleccionando ADD INPUT
PARA LAS ENTRADAS ADD OUTPUT PARA LAS SALIDAS. La formula
formulas deben ser escritas dentro de la caja. CADA ECUACIN DEBE DE
TERMINAR CON UN PUNTO Y COMA (;).
No hay lmite para un nmero de variables de formulas y nunca podr haber dos
entradas o dos salidas con el mismo nombre, aunque una salida podr tener el
mismo nombre que una entrada. Todas las variables de salida debern estar
asignadas a una formula al menos una vez.

Se debe de tener cuidado con las MAYSCULAS Y MINSCULAS ya que
utilizando sta herramienta SE DIFERENCIAN las variables tambin de ese
modo, si creamos dos variables una: x, y otra: X, estaramos hablando de dos
variables distintas, por lo que se debe de tener CUIDADO.


Entradas Numricas
(INPUTs)
Salida Numrica
(OUTPOUT)
Formula
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La tabla muestra las funciones de la Formula Node:

Funcin Descripcin
abs(x)
acos(x)
acosh(x)
asin(x)
asinh(x)
atan(x,y)
atanh(x)
cos(x)
cosh(x)
cot(x)
csc(x)
exp(x)
ln(x)
log(x)
log2(x)
max(x,y)
min(x,y)
mod(x,y)
rand()
sec(x)
sign(x)

sin(x)
sinc(x)
sinh(x)
sqrt(x)
tan(x)
tanh(x)
x**y
Devuelve el valor absoluto de x
Calcula el coseno inverso de x en radianes
Calcula el coseno hiperblico inverso en radianes
Calcula en seno inverso de x en radianes
Calcula el seno hiperblico inverso en radianes
calcula la tangente inversa de y/x en radianes
calcula la tangente hiperblica inversa en radianes
calcula el coseno de x en radianes
calcula el coseno hiperblica de x en radianes
calcula la cotangente de x en radianes
calcula la cosecante de x en radianes
calcula el valor de e elevado a x
calcula el logaritmo natural de x
calcula el logaritmo en base 10 de x
calcula el logaritmo en base 2 de x
compara x con y y devuelve el mayor valor
compara x con y y devuelve el menor valor
calcula el cociente de x entre y
genera un numero aleatorio entre 0 y 1
calcula la secante de x en radianes
devuelve el valor de 1 si x es mayor que 0, 0 si x es igual a
cero y -1 si x es menor que cero
calcula el seno de x en radianes
calcula el seno e x dividido por en x en radianes
calcula el seno hiperblico de x en radianes
calcula la raz cuadrada de x
calcula la tangente de x en radianes
calcula la tangente hiperblica de x en radianes
calcula el valor de x elevado a y

3.7. REGISTROS DE CORRIMIENTO (SHIFT REGISTERS)
Los registros de corrimiento (DISPONIBLES EN LOS CICLOS WHILE Y FOR) se
utilizan para pasar los valores de una iteracin a la siguiente iteracin para
crear un registro de corrimiento, se debe de hacer ANTICLICK en el borde
derecho izquierdo del ciclo y seleccionar ADD SHIFT REGISTER del men.
El registro de corrimiento contiene un par de terminales que se encuentran en los
bordes: izquierdo y derecho del ciclo.
La terminal derecha almacena los datos hasta que la iteracin termina. Al final de
la iteracin los datos se pasan a la terminal izquierda para que se puedan utilizar
al principio de la siguiente iteracin (vea la figura). Un registro de corrimiento
puede almacenar cualquier tipo de dato: numrico, booleano, cadena de
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caracteres, arreglos, etc. El registro de corrimiento se adapta automticamente al
tipo de datos del primer objeto que se cablea al registro de corrimiento.






Los registros de corrimiento se pueden se pueden configurar para que recuerden
los valores de varias iteraciones pasadas esta caracterstica es muy til para
obtener el promedio de varios datos. Para tener acceso a los valores de
iteraciones anteriores es necesario hacer ANTICLICK sobre cualquiera de las
terminales y seleccionar ADD ELEMENT del men. Por ejemplo si usted aade
tres elementos en la terminal izquierda puede tener acceso a los valores de las
tres ltimas iteraciones.
Arquitectura Shift Register:







3.8. TEMPORIZADORES









Son herramientas muy tiles en programacin, que nos permiten controlar el
tiempo de ejecucin de un ciclo del programa en general segn sea
configurado.
El tiempo configurado se encuentra en segundos y dependiendo del valor
ingresado se retrasa acelera la ejecucin del ciclo.
Por ejemplo: Si ingresamos el valor de 1, Equivale a 1 segundo en tiempo real, si
se ingresa: 0.5, equivale a medio segundo en tiempo real, etc

Valor Inicial Valor Nuevo
Iteracin 0
Valor Inicial
Iteracin 1
Iteracin 0
Iteracin 1
Iteracin 2
Iteracin 3
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RESUMEN, SUGERENCIAS Y TECLAS DE ACCESO DIRECTO

El ciclo WHILE y el ciclo FOR son dos estructuras que pueden ser utilizados
para repetir la ejecucin de un subdiagrama (Subprograma).
El ciclo WHILE se ejecuta mientras el valor conectado al TERMINAL
CONDICIONAL sea falso, cuando este valor cambie a verdadero se termina la
ejecucin de lazo.
El ciclo FOR se ejecuta el nmero de veces determinadas por el valor conectado
a la terminal de cuenta (TERMINAL CONTADOR).
Los ciclos son creados al encerrar el subdiagrama dentro de los lmites del
recuadro del ciclo, o al seleccionar individualmente los nodos, manteniendo
oprimido el botn del mouse y arrastrndolo hacia dentro del lmite del ciclo.
LabVIEW tiene dos estructuras para controlar el flujo de datos: la estructura
CASE y la estructura SECUENCE. LabVIEW despliega ambas estructuras como
un conjunto de cartas; nicamente un caso es visible a la vez.
La estructura CASE se utiliza para seleccionar entre distintos diagramas
dependiendo de la entrada conectada a la terminal de seleccin. Los
subdiagramas se colocan dentro de la estructura CASE. Los datos de entrada a
la terminal de seleccin pueden ser booleanos (2 casos), cadena de caracteres o
numricos (231 casos). LabVIEW determina automticamente el tipo de la
terminal de seleccin cuando se conecta un control ya sea de tipo entero,
booleano o de cadena de caracteres.
Si conecta un valor desde la estructura CASE hacia fuera, debe conectar algo a
ese tnel para cada caso de la estructura.
La estructura de SECUENCIA se utiliza para ejecutar el diagrama de bloques en
un orden especfico. La porcin del diagrama que se coloca dentro del primer
marco se ejecuta primero, el diagrama que se coloca dentro del segundo marco
se ejecutara en segundo lugar y as sucesivamente.
Con el Nodo de Formulas usted puede escribir formulas directamente en el
diagrama de bloques esta opcin es extremadamente til cuando las ecuaciones
tienen cierta complejidad o estn compuestas de muchas variables, estas son
sensibles a maysculas y minsculas adems cada formula debe de terminar
con un punto y coma (;).
Los TEMPORIZADORES son herramientas que nos permiten controlar el tiempo
de ejecucin de un ciclo del programa en general segn sea configurado.
Los registros de corrimiento se utilizan para transferir valores de una iteracin
del ciclo al principio de la siguiente iteracin.
Por cada iteracin de la que quiera recordar un valor debe de aadir un nuevo
elemento a la terminal izquierda del registro de corrimiento (Shift Register) y
seleccione Add Element.




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4. CAPITULO IV: ARREGLOS DE DATOS EN LabVIEW
4.1. ARREGLOS
Un arreglo es una coleccin de datos del mismo tipo. Un arreglo tiene una o ms
dimensiones y hasta 2
31
elementos por dimensin (si la memoria lo permite). Los
arreglos en LabVIEW PUEDEN SER DE CUALQUIER TIPO. Sin embargo no se
puede tener arreglos de arreglo, arreglos de grafico o de graficas de barrido.
Los elementos del arreglo se pueden acceder por medio de su ndice. El ndice se
encuentra en el rango de cero a N-1, en donde N es el nmero de elementos en el
arreglo.

El arreglo de una dimensin (1D-VECTOR), se muestra en la siguiente figura:

ndice Posicin :
Elemento :


El mismo que en LabVIEW es equivalente a:







4.1.1. Creacin de Arreglos de Indicadores y Controles
Usted puede hacer que un arreglo sea un Control un Indicador combinando el
esqueleto de un arreglo con un objeto de datos tipo control o indicador que
puede ser numrico, booleano cadena de caracteres.

Paso 1:
Seleccione el ESQUELETO DE ARREGLO de la categora de Array y Cluster
que se encuentra en la paleta de Controles.
Paso 2:
Para crear un arreglo ARRASTRE EL OBJETO DE DATOS DENTRO DEL
ARREGLO.

Importante: Recuerde que debe de asignar un objeto de datos al esqueleto vacio
del arreglo antes de poder utilizarlo en el diagrama de bloques. Si no se asigna un
objeto de datos la terminal del arreglo aparecer negra con una llave vaca y
generara un error en la ejecucin del VI si se deja as.




0 1 2 3 4 5
0.8 0.6 0.2 0.6 0.9 0.3
CASILLA DE INDICE
POSICIN

ELEMENTOS
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4.1.2. Arreglos de Dos Dimensiones
Se pueden crear arreglos de dos ms dimensiones para ello primero se debe
crear el arreglo de una dimensin siguiendo el procedimiento descrito en el
apartado anterior, una vez creado se debe de hacer ANTICLICK en LA CASILLA
DE INDICE POSICION y seleccionar la opcin Add Dimension (Adherir
Dimensin) del men desplegable, tal como se muestra en la figura:














(1) (2) (3)

Una vez creado el Arreglo de datos de dos dimensiones, podemos desplegar las
otras columnas situndonos con el mouse en el modo Herramienta de Seleccin
( ) en los lmites del objeto Array donde aparecen unos PUNTOS AZULES,
luego haciendo CLICK arrastramos hacia la derecha hacia abajo segn sea el
caso, como en la figura:











Finalmente ingresamos datos digitando con la herramienta Texto ,
directamente sobre las casillas del arreglo de dos dimensiones 2D.

IMPORTANTE: Un array de dos dimensiones tiene DOS CASILLAS DE INDICE,
la que se encuentra en la parte superior nos indica el ndice de la fila, y la
segunda indica el ndice de la columna, esto se muestra en la figura:
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ARREGLO DE 5 X 6 (M-FILAS x N-COLUMNAS NDICE)







Para localizar y/o colocar un elemento en un arreglo de dos dimensiones (2D) se
requieren dos indices, el ndice de la fila y el ndice de la columna, comenzando
desde cero. En el siguiente ejemplo anterior se tiene un arreglo de N-filas por M-
columnas en donde N=5 y M=6.

4.1.3. Creacin de Arreglos Utilizando Ciclos
Los Ciclo For y While pueden INDEXAR y ACUMULAR automticamente
arreglos en sus bordes. Esta capacidad es conocida como AUTO-INDEXADO. La
siguiente ilustracin muestra un ciclo FOR auto-indexando un arreglo en su
borde, cada iteracin crea el siguiente elemento del arreglo. Una vez que el ciclo
se ha completado el arreglo se pasa al indicador. Observe que el cable se hace
ms grueso fuera del ciclo; esto se debe a que se convierte en un arreglo fuera
del ciclo.











Si usted nicamente necesita EL LTIMO VALOR DE UN ARREGLO que es
pasado a travs del tnel del ciclo, y no quiere el arreglo; debe deshabilitar el
auto-indexado seleccionando DISABLE INDEXING del men. En la siguiente
figura el auto-indexado se ha deshabilitado, y nicamente el ltimo valor del la
iteracin es pasado hacia afuera del ciclo observe que el cable se mantiene del
mismo grosor al salir del ciclo.


0 1 2 3 4 5
0
1
2
3
4
ndice de Filas (0 a M-1)
ndice de Columnas (0 a N-1)
Auto-Indexinado Habilitado
(valor por defecto)
ARRAY CON TODOS LOS
VALORES DE LA ITERACION
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4.1.4. Creacin de Arreglos de Dos Dimensiones
Para crear arreglos bidimensionales se puede crear dos ciclos FOR (uno dentro
del otro). El ciclo FOR externo crea los elementos de las Filas y el ciclo FOR
interno crea los elementos de las Columnas. El siguiente ejemplo muestra como
dos ciclos For auto-indexan un arreglo de dos dimensiones que contienen
nmeros aleatorios.

# FILAS
#COLUMNAS





ARRAY (5x6)








4.2. FUNCIONES DE ARREGLOS
LabVIEW cuenta con varias funciones que permiten OPERAR Y MANIPULAR
ARREGLOS; estas funciones se encuentran en la categora Array de la paleta
de Funciones. Algunas de las funciones ms comunes son discutidas a
continuacin:


Auto-Indexing Enabled
(Default-For Loops)
ULTIMO VALOR DE LA
ITERACION
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4.2.1. Array Size:
Nos proporciona el nmero de elementos del arreglo de entrada. Si el arreglo de
entrada es de N dimensiones la terminal size regresa un arreglo de N elementos,
cada elemento contiene el nmero de elementos en cada dimensin.






4.2.2. Array Max and Min:
Nos proporciona el nmero de elementos del arreglo de entrada. Si el arreglo de
entrada es de N dimensiones la terminal size regresa un arreglo de N elementos,














4.2.3. Index Array:
Permite tener acceso a un elemento en el arreglo. A continuacin se muestra un
ejemplo de cmo la funcin Index Array accesa al segundo elemento del arreglo.
Observe que el ndice del tercer elemento es 2 porque el ndice en un arreglo
comienza desde cero; esto es el primer elemento tiene ndice cero.









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4.2.4. Initialize Array:
Crea un arreglo con el nmero de elementos especificados en dimensin size
con el valor de la terminal. El tamao de la funcin se puede cambiar para que
corresponda al nmero de dimensiones del arreglo de salida.





4.2.5. Build Array
Une mltiples arreglos o aade elementos a un arreglo. Usted puede cambiar el
tamao de la funcin de esta funcin para incrementar el nmero de entradas.








4.2.6. Array Subset
Regresa una parte del arreglo comenzando en index que contiene length
elementos.
A continuacin se muestra un ejemplo:













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4.3. POLIMORFISMO
Las funciones aritmticas de LabVIEW, Add, Multiply, Divide, etc..., son
polimrficas esto quiere decir que las entradas a estas funciones pueden ser
diferentes estructuras de datos escalares y/o arreglos. Por ejemplo se puede
sumar un escalar a un arreglo o sumar dos arreglos. El siguiente ejemplo muestra
algunas de las combinaciones de la funcin Suma (Add).








En la primera combinacin el resultado es Scalar, en la segunda combinacin el
Scalar es sumado a cada elemento del arreglo y el resultado es un Array. En
la tercera combinacin cada elemento de un arreglo es sumado a cada
elemento del otro arreglo y el resultado es otro Array.
En el siguiente ejemplo cada iteracin del ciclo For genera un nmero aleatorio
que se almacena en el arreglo creado en el borde del ciclo. Cuando el ciclo
termina de ejecutarse la funcin Multiply multiplica cada elemento del arreglo por
el factor de escalamiento. Por ltimo, el indicador del panel frontal despliega el
arreglo.






RESUMEN, SUGERENCIAS Y TECLAS DE ACCESO DIRECTO

Los arreglos (Arrays) son colecciones de datos del mismo tipo que pueden ser
numrico, string booleano.
Los arreglos de datos numricos de una dimensin 1D son conocidos como
VECTORES, si son de dos dimensiones 2D se conocen como MATRICES y si
son de mas dimensiones nD ya son llamados TENSORES.
Un arreglo de datos es creado al ingresar en su interior un objeto sea control
indicador, si no se ingresa nada el esqueleto solo del array generar un error.
El array tomara el color del objeto que contenga en su interior, si no tiene ningn
objeto tomara el color negro.
Las funciones aritmticas con arreglos de datos en LabVIEW son polimrficas,
esto quiere decir que aceptan diferentes tipos de datos.
Scalar + Scalar Scalar + Array Array + Array
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Una aplicacin practicas de los arreglos de datos son las graficas, ya que se
graficas conjuntos de pares ordenados, un arreglo para X y otro para Y.
Si se quiere sumar dos matrices se puede hacer miembro a miembro (usando la
funcin aritmtica suma Add), matricialmente (usando las funciones de la
paleta de funciones: Matematics/Linear Algebra), en cada caso el resultado es
diferente.


5. CAPITULO V: GRFICAS EN LabVIEW
5.1. GRFICA TIPO CARTA (WAVEFORM CHART)
La Grafica tipo Carta es un indicador numrico especial que despliega una
ms seales, y normalmente se usa dentro de un ciclo lgico (While, For). La
grafica tipo carta se encuentra en la categora Graph de la paleta de Controles.
Las graficas tipo carta pueden desplegar uno mltiples trazos.
Los valores para X son asignados automticamente para cada valor de la SEAL
que ingresa, inicia en cero al igual que el nmero de iteraciones (TERMINAL DE
ITERACION), y es usado comnmente para simular el tiempo.
Para graficar mltiples seales se usa la herramienta BUNDLE, de la categora
Cluster, Class and Variant de la paleta de Funciones.











Una sola seal Multiples Seales
Figura 22: GRFICAS TIPO CARTA

La grafica de Barrido tiene tres modos de actualizacin: Strip Chart (Barrido),
Scope Chart (Barrido Fijo) y Sweep Chart (Alcance). Usted puede seleccionar el
modo de actualizacin al hacer anticlick sobre la grafica de barrido y elegir una de
las opciones del men de Data Operations >>Update Mode. (En modo de
ejecucin seleccione puede seleccionar directamente Update Mode del men
desplegable al hacer anticlick sobre el grfico).


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La grfica de barrido despliega el trazo similar a un papel sismogrfico. Los
modos de actualizacin Scope Chart y Sweep Chart despliegan los trazos en
forma similar a un osciloscopio dado a que hay menos sobrecarga de
encabezados al volver a trazar una grfica los modos de actualizacin Scope
Chart y Sweep Chart son mas rpidos para desplegar trazos. En el modo de
actualizacin Scope Chart cuando la grafica toca la orilla derecha del rea de
trazado la grafica es borrada y comienza nuevamente desde la esquina izquierda
del rea de trazo.
El modo de actualizacin Sweep Chart es muy similar al modo anterior solo que
los datos graficados no se borran cuando llegan a la orilla derecha del rea de
graficado sino que una lnea vertical marca el comienzo de los nuevos datos y se
mueve a trabes de la pantalla cuando se aaden nuevos datos.

5.1.1. Grafica tipo Carta de Una Sola Seal
Usted puede conectar directamente una salida escalar (valor numrico), a una
grafica tipo carta. Como se muestra en el siguiente ejemplo el tipo de datos del la
funcin Random Number (Paleta de Funciones categora Numeric), coincidir
con el tipo de datos de entrada a la grfica de barrido.









Figura 23: GRFICAS TIPO CARTA DE UNA SEAL


STRIP CHART SCOPE CHART SWEEP CHART
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5.1.2. Grfica tipo Carta de Mltiples Seales
Las graficas tipo carta pueden graficar ms de una seal a la vez. Para graficar
ms de una seal se debe de agrupar los datos utilizando la funcin BUNDLE
(categora Cluster, Class and Variant de la paleta de Funciones). En el
siguiente ejemplo la funcin bundle empaqueta agrupa la salida de tres
funciones Random Number que genera tres nmeros aleatorios entre 0 y 1 para
luego desplegarlos en la grfica. Se puede apreciar como el cable final se hace
ms grueso para aadir ms puntos nicamente aumente el nmero de
terminales de entrada de la funcin Bundle desplegando hacia abajo los
terminales de entrada a la funcin utilizando la Herramienta de Seleccin ( ).










Figura 24: GRFICAS TIPO CARTA DE MULTIPLES SEALES

5.2. GRFICA DE ONDA (WAVEFORM GRAPH)
Una grafica de Onda es un indicador que permite graficar uno ms
ARREGLOS DE DATOS que son la seal que se quiere graficar, a diferencia de
la grafica tipo carta en la que ingresa una seal escalar, en este tipo de grafico se
ingresa una Arreglo de datos tipo numrico.
La grafica de onda se encuentra en la categora Graph de la paleta de
Controles. La grfica de onda nicamente grafica funciones con puntos
espaciados uniformemente; por ejemplo graficas de onda que varan en el
tiempo. La grafica de onda es ideal para graficar Arreglos de datos cuyos puntos
estn uniformemente distribuidos (Equidistantes).
Se puede crear graficar graficas de onda personalizadas al especificar el valor
inicial de la variable X como: X
0
, y el valor de la variacin de X como: X,
ingresando estos valores utilizando la funcin BUNDLE, en caso de que no se
quiera especificar estos valores, LabVIEW le asigna por defecto los valores
siguientes: X
0
= 0, X = 1, esto se muestra en la siguiente figura:




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Figura 25: GRFICAS DE ONDA POR DEFECTO (X
0
= 0, X = 1)










Figura 26: GRFICAS DE ONDA PERSONALIZADA (X
0
= 10, X = 10)

5.3. GRFICA XY (XY GRAPH) DE UN JUEGO DE PARES ORDENADOS
La grafica XY se encuentra en la categora Graph de la paleta de Controles. La
grafica XY es un objeto cartesiano grfico de propsito general, ideal para
graficar funciones de pares ordenados XY por lo que se requiere ingresar dos
Arreglos de datos uno para X y otro para Y.
Se deben ingresarse igual nmero de datos tanto para el arreglo X como para el
arreglo Y, ya que si no se tiene igual nmero de datos no se generara la grfica,
adems estos dos Arreglos de datos X y Y se ingresan utilizando la herramienta
BUNDLE, y se ingresa primero el Array X (entrada superior del bundle), y luego el
Array Y (entrada inferior del bundle), esto explica el nombre de la grafica (XY
GRAPH), la programacin se muestra en la siguiente figura:

.

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Figura 27: GRFICA XY DE UN JUEGO DE PARES ORDENADOS

5.4. GRFICA XY (XY GRAPH) DE MLTIPLES JUEGOS DE PARES
ORDENADOS
Una grafica XY puede adems graficar mltiples juegos de pares ordenados, es
decir MS DE UN J UEGO DE ARREGLOS XY, para lo cual hacemos uso de otra
herramienta llamada BUILD ARRAY (CONSTRUCTOR DE ARREGLOS), la cual la
encontramos en la categora Array de la paleta de Funciones, mediante esta
herramienta hacemos ingresar a la grafica las salidas provenientes del BUNDLE (el
mismo que contiene un par ordenado constituido por loa arreglos X y Y).













Figura 28: GRFICA XY DE MULTIPLES JUEGOS DE PARES ORDENADOS

5.5. CLUSTERS
Para utilizar grficas es importante tener entendimiento bsico de otra estructura
de LabVIEW; se trata del Cluster. Un cluster es una estructura de datos que
agrupa datos del mismo de diferente tipo. Podemos pensar que un
CLUSTER ES COMO UN GRUPO DE ALAMBRES, tal como un cable telefnico.
Cada alambre en el cable representa en un elemento diferente del cluster.
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5.5.1. La funcin Bundle (Colector)
La funcin Bundle se encuentra en la categora CLUSTER, CLASS and
VARIANT de PALETA DE FUNCIONES, y ensambla los componentes de un
trazo en un Cluster, es decir J UNTA LOS CABLES DE VARIAS SEALES EN
UN SOLO CABLE SEAL











Figura 29: USO DEL COLECTOR (BUNDLE) PARA
GRFICA TIPO CARTA DE N SEALES

5.5.2. La funcin Unbundle (Decolector)
La funcin Unbundle realiza el procedimiento inverso a la funcin Bundle
DESENCRIPTA O SEPARA LOS COMPONENTES DE UN CLUSTER. Si
tomamos como referencia el ejm anterior a partir de la grafica obtenemos el valor
de las seales:











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5.5.3. Uso de la herramienta Colector (Bundle) y el Constructor (Build Array)
La primera vez graficas de onda y graficas de barrido en LabVIEW, puede ser
complicado saber que tipo de datos se les deben conectar, se debe de utilizar
la funcin Build Array, la funcin Bundle, o las dos?, En qu orden se debe
de utilizar las terminales de entrada? Recuerde que la ventana Ayuda de
LabVIEW contiene informacin valiosa especialmente cuando se utilizan grficas
de barrido y/o de onda. Se debe de seleccionar Show Context Help del men Help
y pone el cursor sobre cualquier grfica del diagrama de bloques, podr ver la
siguiente informacin:
La ventana de ayuda muestra los tipos de datos que se deben de conectar a la
grfica, como especificar el espaciado de los puntos con la funcin Bundle, y que
ejemplo puede utilizar para ver las diferentes maneras en que se puede utilizar las
graficas. Estos ejemplos se encuentran en la Librera
Examples>>General>>Grapas>>gengraph.llb. (Ejemplos de Grficas de Onda) y
en Examples>>General>>Grapas>>charts.llb. (Ejemplos de Graficas de Barrido).
El uso de las grficas tipo Chart, Graph y XY se detalla el los siguientes ejemplos
para distintos casos de aplicacin, en general se debe de seguir el siguiente
orden si se trata de mltiples juegos de pares ordenados (Arreglos de Datos XY),
se respeta el siguiente esquema:














Figura 30: USO DEL COLECTOR (BUNDLE) Y EL CONTRUCTOR (BUILD
ARRAY) PARA GRAFICAR N JUEGOS DE PARES ORDENADOS XY





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RESUMEN, SUGERENCIAS Y TECLAS DE ACCESO DIRECTO

La Grfica tipo carta es un indicador numrico especial que despliega una o ms
grficas (seales).
Para establecer los atributos, caractersticas y las propiedades de una grafica se
debe de hacer ANTICLICK en la grafica e ir a la opcin propiedades.
De igual modo se puede personalizar la forma de los trazos (seales) haciendo
ANTICLICK en la casilla de la esquina superior derecha donde se encuentran
los trazos de la grfica.
La grafica de onda (waveform graph) se usa para graficar un arreglo de datos
para Y, el arreglo de datos para X se genera automticamente partiendo desde
cero y en intervalos de 1.
Tambin en la grafica de onda se puede personalizar el arreglo de datos para X,
asignndole un X
0
y un X, usando la funcin BUNDLE.
La grafica tipo XY (XY graph) se usa para graficar dos arreglos de datos X y Y,
como pares ordenados, por lo que ambos arreglos de datos deben de tener el
mismo nmero de datos.
Las herramienta bundle (colector) y Build Array (Costructor de arreglos), son
usados para graficar mltiples seales tanto para graficas tipo carta, tipo onda y
tipo XY.
Se debe de respetar el orden de ingreso de datos XY cuando se usa un colector
tipo bundle para graficas tipo XY graph.






















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6. CAPITULO VI: CREACIN Y UTILIZACIN DE SUBVIS
6.1. CREACIN DE SubVIs
La clave para crear aplicaciones en labVIEW es ENTENDER Y UTILIZAR LA
NATURALEZA J ERRQUICA DEL VI. Esto es una vez que un VI es creado, este
se puede utilizar como un subVI en el diagrama de bloques dentro de otro VI
de un nivel ms alto. Si un diagrama de bloques tiene muchos iconos, usted
puede agruparlos en un VI de bajo nivel para mantener la simplicidad del
diagrama de bloques. ESTE PROCEDIMIENTO MODULAR HACE QUE LAS
APLICACIONES SEAN MS FCILES DE DEPURAR, ENTENDER Y
MANTENER.
Los SUBVIS SON SIMILARES A FUNCIONES SUBRUTINAS en los lenguajes
de programacin convencionales (basados en texto). El siguiente Pseudocdigo y
diagrama de bloques muestran la analoga ente un subVI (en LabVIEW) y
subrutinas (programacin basada en texto).

Funtion Code
function average (in1, in2, out)
{
out = (in1+in2)/2.0;
}
SubVI block Diagram

Figura 31: PROGRAMACIN BASADA EN TEXTO Y EN LENGUAJE
GRFICO DE UN SUBVI
El VI que se va a utilizar como subVI necesita un icono para ser representado
en el diagrama de bloques del VI de nivel superior que lo est llamando. El
subVI tambin debe de tener un conector con terminales para pasar datos
desde y hacia los VIs de nivel superior.
(SUBVI) (VI)












Figura 32: LAMADO DE UN VI DENTRO DE OTRO VI
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6.1.1. Edicin del Icono
Todo VI tiene un icono predeterminado que es desplegado en la esquina superior
derecha de las ventanas de diagrama y de panel frontal. El icono asignado a los
VIs por defecto es el logo de LabVIEW y un numero indicando cuantos VIs
nuevos se han abierto desde la ejecucin de LabVIEW. El editor de iconos se
utiliza para disear el icono al prender y apagar sus diferentes pixeles. Para
activar el editor de iconos hacer ANTICLICK sobre la esquina superior derecha de
la ventana del panel y seleccione Edit Icon.






















Figura 33: VENTANA DEL EDITOR DE ICONO DE LABVIEW

Al seleccionar Edit Icon, aparecer la ventana que se muestra en la figura. Usted
puede utilizar las herramientas de la DERECHA para crear el diseo del icono en
el rea de edicin de pixeles .Una imagen del tamao real del icono aparece en
una de las cajas que estn en la parte inferior del rea de edicin.
Las herramientas que se encuentran a la derecha del rea de edicin realizan las
siguientes funciones:

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Lpiz: Dibuja y borra de pxel en pxel
Lnea: Dibuja lneas rectas, utilice <shift> para restringir el dibujo a
lneas horizontales, verticales y diagonales.
Gotero: Seleccin el color frontal de algn elemento en el icono.
Cubeta: Llena un rea delineada con el color frontal.
Rectngulo: Dibuja un rectngulo relleno del color de fondo y con
un borde del color frontal. Al hacer clic dos veces sobre esta
herramienta para encerrar el icono con el color frontal y para llenarlo
con el color de fondo.
Seleccin: Selecciona un rea del icono para moverlo, copiarlo,
borrarlo o realizar otros cambios. Al hacer clic dos veces sobre esta
herramienta presione delete para borra el icono completamente.
Texto: Escribe texto sobre el icono, al hacer clic dos veces sobre
esta herramienta se puede seleccionar tipos de letra diferente.
Frente: Despliega los colores de frente y de fondo que estn siendo
utilizados. Al hacer clic sobre el objeto se puede seleccionar colores
nuevos.
Help: Nos enva a la ventana del LabVIEW help, con las opciones de
ayuda del editor de icono.


6.1.2. Creacin de Conectores:
El conector es la interfaz programtica de un VI en el diagrama de bloques, y
SIRVE PARA INGRESAR DATOS AL SUBVI Y EXTRAER RESULTADOS
PROCESADOS POR EL SUBVI, por medio de los conectores cableamos
controles indicadores del VI de ms alto nivel, con esto nos ahorramos el tener
que programar nuevamente el cdigo que ya fue programado en otro VI.
Para definir un conector seleccione Show Conector (mostrar conector) del men
que se despliega al hacer clic sobre el icono del Panel Frontal, la ventana del
diagrama no tiene un panel de conexiones, ver la figura:









Figura 34: CREACIN DE LOS CONECTORES DEL VI


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El conector reemplaza al icono que se encuentra en la esquina superior
derecha de la ventana del panel. LabVIEW selecciona el patrn apropiado para
su VI con controles en el lado izquierdo del panel de conexiones e indicadores en
el lado derecho.
El nmero de terminales seleccionados depende del nmero de controles e
indicadores que existen en el panel frontal.
Cada rectngulo en el conector representa un Terminal y usted puede utilizar
los rectngulos para entrada salida del VI. Si es necesario, usted puede
seleccionar un patrn de terminales diferente para su VI.

6.1.3. Seleccin de Patrones de los Terminales:
Para seleccionar un Terminal diferente para su VI, hacer ANTICLICK en el
conector y elegir Patterns (Patrones) del men.











Figura 35: SELECCIN DE PATRONES (PATTERNS) PARA EL CONECTOR
Al asignar un nuevo patrn e perder la asignacin de controles y terminales del
antiguo panel de conexiones. El nmero mximo de terminales disponibles para
un subVI es 28.

6.1.4. Asignacin de terminales a Controles e Indicadores:
Para asignar la correspondencia entre los controles e indicadores DEL PANEL
FRONTAL con las terminales, SE UTILIZA LA HERRAMIENTA DE CABLEADO.
Es necesario seguir los siguientes pasos para asociar el panel de conexiones con
los controladores e indicadores del panel frontal.
1. Hacer CLICK sobre la Terminal del conector. La herramienta cambia
automticamente a la herramienta Cableado. La Terminal se pone negra.
2. Hacer CLICK sobre el control o indicador del panel frontal al cual le desea
asignar la Terminal seleccionada. Una lnea punteada reaparecer alrededor
del control seleccionado.
Nota.- Aunque usted utilice la herramienta de cableado para asignar
Terminales en el conector a los controles e indicadores del panel frontal, no
se dibujan cables entre el conector sus indicadores y controles.


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Figura 36: ASIGNACIN DE LOS CONECTORES DEL VI

6.2. UTILIZACIN DE UN VI COMO UN SUBVI
Es posible utilizar cualquier VI que tiene un icono y un conector como un
subVI en el diagrama de bloques de otro VI. Para seleccionar los VIs que se van
a utilizar como subVI's UTILICE LA OPCIN SELECT A VI de la paleta de
Funciones. Al elegir esta opcin aparecer una caja de dilogo desde donde se
puede seleccionar cualquier VI de su sistema.



















Figura 37: LLAMADO DE UN VI COMO SUBVI DENTRO DE OTRO VI

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Un subVI es anlogo a una subrutina. La funcin de un subVI es anloga a la
llamada de una subrutina. La funcin del subVI no es el subVI en si mismo
sino una llamada a una subrutina.. Observe que no se almacenaran copias
mltiples del SubVI en la memoria.

6.2.1. Abriendo, Operando y Modificando SubVIs
Es posible abrir un VI que esta siendo utilizado como un subVI desde el diagrama
de bloques del VI que lo esta llamando. Usted puede abrir la ventana del panel
frontal al oprimir dos veces el botn derecho del mouse sobre le icono del SubVI
despus puede abrir la ventana del diagrama al seleccionar Show Diagram del
men de Windows.
Cualquier cambio que haga a un subVI nicamente alterar la versin en memoria
hasta que grabe los cambios en el VI. Observe que los cambios afectan todas las
llamadas al subVI y no solamente al nodo que utiliz para abrir el subVI.

6.2.2. Conversin de una Seleccin a un SubVI
Es posible SIMPLIFICAR EL DIAGRAMA DE BLOQUES DE UN VI AL
CONVERTIR SECCIONES DEL DIAGRAMA EN SUBVIS. Para encapsular
subdiagramas en subVIs seleccione la seccin que desea convertir y
despus seleccione Create SubVI del men de Edit. LabVIEW convierte la
seleccin y reemplaza el subdiagrama con el nuevo SubVI. LabVIEW crea
controles e indicadores para el nuevo SubVI automticamente y conecta el SubVI
a los cables existentes.











Figura 38: CONVERSION DE UN DIAGRAMA DE BLOQUES EN UN SUB VI

Nota: dado que el nmero mximo de entradas y salidas permitidas en un
panel de conexin es 28, no es posible convertir una seleccin a un subVI si
tiene ms de 28 entradas y salidas.






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RESUMEN, SUGERENCIAS Y TECLAS DE ACCESO DIRECTO

Los subVIs son VIs llamado desde VIs con un nivel mas alto, lo que permite
crear diagramas de bloques modulares.
La modularizacin a travs de subVIs hace que el diagrama de bloques sea mas
fcil de entender y depurar.
El icono y el conector son los dos componentes que forman un nodo en un
subVI.
Las terminales del conector de un subVI pasan datos del cdigo del subVI y
reciben los resultados del subVI. se define el conector seleccionado, el numero
de terminales que requiere utilizar para el VI y despus se puede asignar un
control o indicador en el panel frontal para cada Terminal.
El Editor de Iconos es una herramienta que permite crear iconos para el VI. Para
tener acceso al editor de iconos hacer anti-click en la esquina superior derecha
de la ventana del panel frontal.
En el editor de iconos los atributos del texto pueden ser cambiados al oprimir dos
veces el botn del mouse sobre la herramienta de etiquetado.
La herramienta Show VI info del men de Windows permite ver, documentar y
escribir notas pertinentes a la operacin del VI.
La ventana de ayuda de un subVI desplegar todos los nombres de los
terminales del subVI y la documentacin ingresada en Show VI info del subVI.
tambin designar que terminales son requeridos, recomendados u opcionales.




(FIN DEL NIVEL BSICO)

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